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> Nuova avventura di Bonaventura di Bello
Gwenelan
messaggio4 Jul 2016, 05:47
Messaggio #1



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Torna Bonaventura di Bello con un manuale sull'IF e un'avventura dimostrativa blush.gif!

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The Ancient One
messaggio4 Jul 2016, 08:34
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Non poteva esserci ritorno più gradito.
Per quanto mi riguarda, ho già comprato il libro e iniziato l'avventura. Anzi, il brano di iper-narrativa! n5.gif


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PaoloL
messaggio4 Jul 2016, 14:11
Messaggio #3





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CITAZIONE (The Ancient One @ 4 Jul 2016, 09:34) *
Non poteva esserci ritorno più gradito.
Per quanto mi riguarda, ho già comprato il libro e iniziato l'avventura. Anzi, il brano di iper-narrativa! n5.gif


Scaricato e provato velocemente, ma devo ammettere di essere rimasto alquanto perplesso.
L'interattività è veramente ridotta: ho avuto la netta impressione che i pochi bivi che si trovano durante la lettura siano o praticamente ininfluenti, o costituiti da un'opzione giusta e altre che portano ad una fine prematura.
Per contro la trama "da romanzo d'appendice" è carina, anche se la scrittura avrebbe avuto bisogno di un po' di cesello in più.
Ma bisogna ammetterlo, Locusta Temporis è un po' un'altra cosa (Ok, il paragone BdB/Erix sa un po' di Pelè/Maradona... smilies3.gif ).

bye
Paolo

Messaggio modificato da PaoloL il 4 Jul 2016, 14:17


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Gwenelan
messaggio4 Jul 2016, 14:25
Messaggio #4



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L'avventura non è piaciuta neanche a me. Scritta male, non sono riuscita a leggerne neanche metà. L'interazione minimale imho era voluta, ma non avendola finita, non posso giudicare la sua qualità complessiva. Sono un po ' curiosa del manuale , magari un gg lo leggerò blush.gif.


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Festuceto
messaggio4 Jul 2016, 20:35
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Sono rimasto deluso anche io dall'avventura, si vede che non c'è stato grande impegno da parte del buon BdB, basti notare la mole di refusi.


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Darkiss
messaggio5 Jul 2016, 11:01
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Ciao a tutti, a me "Il segreto dei Wilkinson" è piaciuto, sia come scrittura che come allestimento. Come ho scritto nella recensione che trovate sul blog su Darkiss si tratta di un'opera volutamente essenziale, il cui scopo principale non è intrattenere o avvincere il lettore, bensì dimostrare il funzionamento del sistema di scrittura interattiva che BDB propone nel manuale. A me piace come scrive BDB perché ha uno stile fortemente evocativo, che ti fa vivere la storia come - appunto! - un'avventura.

Dal punto di vista del design si tratta di un "gioco" (le virgolette credo siano imprescindibili) povero, ma io lo vedo un po' come la mini avventura dell'agente segreto scritta da Colombini per illustrare il funzionamento del Modulo Base nel suo manuale. Quindi niente di grave ;)

Invece mi piacerebbe spostare la discussione sul fatto che BDB, autore di molte apprezzate avventure a linea di comando, abbia deciso di tornare in azione con un tool o linguaggio dedicato alla scrittura di storie a bivi (o quello che sono). Questo, forse, per rendere più facile l'approccio alla 'ipernarrativa' a chi non conosce il genere e magari è interessato a sperimentare nuove forme di narrazione: con tutti gli aspiranti scrittori che al giorno d'oggi faticano a trovare da pubblicare (se non a pagamento o con l'autoproduzione) l'ipernarrativa può essere un tentativo da fare per mettersi in luce e catturare un nuovo pubblico con un prodotto più moderno e adatto ai supporti digitali che oggi la fanno da padrone. Non ho visto il sistema di scrittura/programmazione delle storie progettato da BDB, ma immagino sia molto semplice e a prova di 'dummies'.

La mia riserva è nella decisione di puntare, almeno nella storia dimostrativa, su un'opera fortemente orientata alla trama invece che all'esplorazione di un mondo. Non è tanto un discorso sulle differenze e implicazioni di utilizzo tra linea di comando e punta e clicca, quanto sulla possibilità o meno di circolare liberamente all'interno della storia, che secondo me è quello che piace a chi di solito si interessa a questo tipo di narrazioni: baloccarsi a piacimento con ogni elemento dell'opera fino a metterli tutti, uno dopo l'altro, nell'ordine giusto per arrivare alla fine. Certo, nel caso di una storia sviluppata soprattutto in orizzontale anziché in diagonale (a bivi) o in verticale (a tappe) il rischio di dispersione e frustrazione aumenta, ma può anche essere arginato sensibilmente con una giusta calibratura del livello di complessità e difficoltà (che non sono la stessa cosa, in termini di design) del gioco (senza virgolette).

Quindi, dal mio punto di vista, una semplice narrazione a bivi riconducibile all'archetipo dei CYOA pur mantenendo una certa qualità, se ben scritta e congegnata, difetta della profondità delle storie basate invece sui cosiddetti oggetti narrativi, per interagire con i quali non è necessario un parser a linea di comando: basta un sistema punta e clicca in grado di generare 1. azioni dedicate e 2. spostamenti liberi tra un luogo e l'altro. Certo, per concentrarsi sulla ipernarrazione, tutto questo andrebbe gestito da un'interfaccia o un linguaggio dedicato, come Quest, che personalmente non mi fa impazzire, o quello sviluppato (o adattato?) da Lucchesi per Dietro l'angolo.

La sfida a questo punto potrebbe consistere nell'utilizzare il nuovo linguaggio (o tool) di BDB per creare qualcosa di complesso, in grado di andare oltre la semplice narrazione a bivi, come mi pare qualcuno sia riuscito a fare con Twine.

Comunque BDB in termini di esperienza e talento è una risorsa di cui la narrativa interattiva o ipernarrativa ha bisogno per affermarsi come 'nuova' forma di intrattenimento letterario digitale, grazie alla sua duttilità e - naturalmente - a tutto il resto blush.gif
 
PaoloL
messaggio5 Jul 2016, 14:04
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CITAZIONE (Darkiss @ 5 Jul 2016, 12:01) *
Invece mi piacerebbe spostare la discussione sul fatto che BDB, autore di molte apprezzate avventure a linea di comando, abbia deciso di tornare in azione con un tool o linguaggio dedicato alla scrittura di storie a bivi (o quello che sono). Questo, forse, per rendere più facile l'approccio alla 'ipernarrativa' a chi non conosce il genere e magari è interessato a sperimentare nuove forme di narrazione [...]

La mia riserva è nella decisione di puntare, almeno nella storia dimostrativa, su un'opera fortemente orientata alla trama invece che all'esplorazione di un mondo. Non è tanto un discorso sulle differenze e implicazioni di utilizzo tra linea di comando e punta e clicca, quanto sulla possibilità o meno di circolare liberamente all'interno della storia, che secondo me è quello che piace a chi di solito si interessa a questo tipo di narrazioni: baloccarsi a piacimento con ogni elemento dell'opera fino a metterli tutti, uno dopo l'altro, nell'ordine giusto per arrivare alla fine. Certo, nel caso di una storia sviluppata soprattutto in orizzontale anziché in diagonale (a bivi) o in verticale (a tappe) il rischio di dispersione e frustrazione aumenta, ma può anche essere arginato sensibilmente con una giusta calibratura del livello di complessità e difficoltà (che non sono la stessa cosa, in termini di design) del gioco (senza virgolette).


Sono quasi completamente d'accordo con te, anche se non penso che la differenza tra dynamic fiction / ipernarrativa / quellocheè e le "IF Classiche con mondo esplorabile" (passatemi il termine) sia al livello di opera impegnata alla trama o meno: Anchorhead ha una trama importante, The King of Shreds and Patches è orientata alla trama, Photopia è praticamente solo trama.
La differenza secondo me è rappresentata con il livello di astrazione su cui può interagire il giocatore/lettore. In passato (su ICGAT) credo di aver già detto che secondo me la differenza è tra "giocare nella storia" e "giocare con la storia": nel primo caso si interagisce con elementi narrati (stanze, oggetti, png), nel secondo si interagisce con elementi narranti, con frammenti di storia. Ovviamente non c'è un aut/aut tra le due, ed è facile pensare a opere che si pongono a metà strada ("Howling Dogs", ad esempio).
La mia preferenza - credo sia chiaro - va alla prima opzione, principalmente per un discorso di "immedesimazione / patto narrativo". Ma ovviamente siamo nel campo delle preferenze personali.

CITAZIONE
La sfida a questo punto potrebbe consistere nell'utilizzare il nuovo linguaggio (o tool) di BDB per creare qualcosa di complesso, in grado di andare oltre la semplice narrazione a bivi, come mi pare qualcuno sia riuscito a fare con Twine.


Non so. Onestamente mi chiedo anche se ci sia un tool: per quello che ho visto la complessità de "Il Segreto..." è molto contenuta (non c'è praticamente esplosione combinatoria) e potrebbe anche essere fatto a mano. Qualcuno sa qualcosa in più?
Con Twine comunque è stato fatto: basta guardare 'nocked (che però utilizza un twine modificato) o Tangaroa Deep, che senza introdurre nessuna grossa innovazione tecnica riesce a creare comunque un "mondo esplorabile".

bye
Paolo


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Gwenelan
messaggio5 Jul 2016, 14:28
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Quoto Paolo. In verità, secondo me, per un pubblico "moderno" è più appetibile una storia basata sulla trama che una esplorativa, quindi da questo punto di vista imho ha senso il tipo di avventura creata come dimostrazione da BdB (l'ho poi giocata oggi a lavoro XDDD). Ed è questo il tipo di storia che i nuovi utenti vorranno creare, imho. Quindi secondo me anche la semplificazione del gameplay in questa dimostrazione ha senso. Un autore nuovo al genere preferirà creare una cosa del genere, e solo pochi poi porteranno il tool alla creazione di cose complesse.
Più che altro io mi domando in cosa sia diverso questo approccio/tool rispetto a un Twine, che mi pare molto più flessibile e user friendly. Ma magari mi sbaglio, non conosco molto bene nessuno dei due sistemi.

CITAZIONE (Darkiss @ 5 Jul 2016, 12:01) *
BDB perché ha uno stile fortemente evocativo, che ti fa vivere la storia come - appunto! - un'avventura.

Scusa, ma questo anche no XD. Non so in generale perché questa è la sua unica avventura che ho giocato, ma lo stile di questa qua è bruttarello, non sembra in verità che se lo sia studiato. Forse proprio perché è un'avventura di prova, lo dice nell'intro di non aspettarci un'opera letteraria o che. Basta leggere le prime 20 pagine di un manuale di scrittura per correggerlo.


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messaggio5 Jul 2016, 14:41
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CITAZIONE (PaoloL @ 5 Jul 2016, 15:04) *
Con Twine comunque è stato fatto: basta guardare 'nocked (che però utilizza un twine modificato) o Tangaroa Deep, che senza introdurre nessuna grossa innovazione tecnica riesce a creare comunque un "mondo esplorabile".


Pensavo anche io a Nocked! che tra l'altro dovrei rigiocare a breve. Ottimo esempio anche Tangaroa Deep. Twine può rivelarsi uno strumento più potente di quel che sembri.

Capisco e in parte condivido le parole di Marco. A parte l'entusiasmo per il ritorno alla narrativa interattiva di uno storico protagonista del genere del calibro di Bonaventura, vorrei aggiungere una mia impressione: il manuale di BdB giunge in un momento storico in cui anche in italia la narrativa interattive sta rinascendo in nuove forme cavalcando la diffusione delle nuove piattaforme mobile, non credo sia un caso e penso anche che BdB abbia fiutato l'aria e colto l'occasione per tornare in carreggiata. Personalmente avrei preferito un suo ritorno all'avventura classica piuttosto che un uso così povero dei nuovi tool di sviluppo, parliamoci chiaro: un'avventura come il Segreto dei Wilkinson avrei potuto scriverla pure io con Twine di cui ho una conoscenza basilare, e non intendo con questo sminuirla in toto. Avrei gradito anche un po' di cura nella revisione dei testi, spesso pesanti e pieni di refusi. Insomma, non lo definirei un ritorno col botto di Bonaventura.
Sul manuale poi magari ci parlerá Ancient dopo che l'avrà letto...


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The Ancient One
messaggio5 Jul 2016, 16:41
Messaggio #10



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Che splendida discussione!

Devo ancora giocare e devo ancora leggere il libro (che ho prontamente acquistato), ma sono ben predisposto verso questa iniziativa di Bonaventura di Bello!
E vi dico perché con un bel wall of text! smilies3.gif

CITAZIONE
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CITAZIONE
Sono quasi completamente d'accordo con te, anche se non penso che la differenza tra dynamic fiction / ipernarrativa / quellocheè e le "IF Classiche con mondo esplorabile" (passatemi il termine) sia al livello di opera impegnata alla trama o meno: Anchorhead ha una trama importante, The King of Shreds and Patches è orientata alla trama, Photopia è praticamente solo trama.
La differenza secondo me è rappresentata con il livello di astrazione su cui può interagire il giocatore/lettore. In passato (su ICGAT) credo di aver già detto che secondo me la differenza è tra "giocare nella storia" e "giocare con la storia": nel primo caso si interagisce con elementi narrati (stanze, oggetti, png), nel secondo si interagisce con elementi narranti, con frammenti di storia. Ovviamente non c'è un aut/aut tra le due, ed è facile pensare a opere che si pongono a metà strada ("Howling Dogs", ad esempio).
La mia preferenza - credo sia chiaro - va alla prima opzione, principalmente per un discorso di "immedesimazione / patto narrativo". Ma ovviamente siamo nel campo delle preferenze personali.


A parte i due bellissimi pezzi scritti da Marco e da Paolo, in questi ultimi due anni abbiamo assistito a un mutamento di grande importanza: è cambiata la base dei lettori.
NON si è espansa la base degli avventurieri classici (come noi).
Si sono AGGIUNTI tutta una serie di lettori che vengono da altre realtà (e che non sanno cosa è Zork), spesso anche con connotazioni sociali ben definite (vedi l'ampia community gay e trans che popola il mondo Twine).
Questo ha determinato un cambiamento definitivo dell'interactive fiction, ed è bello che in tanti lo stiano cavalcando. Ed è bello che tanti di questi siano italiani.

A questo si aggiunge il notevole prolificare di nuovi engine, che pure intorbidisce le acque, ma fa sicuramente bene al genere.

Tutto questo mi sembra che vada nella direzione di sfumare i generi e di sfumare i modelli di interazione (di cui giustamente invece parlano Paolo e Marco).


Prendete Inform:
- Darkiss è un'avventura classica, ma modernizzata al massimo e ripulita di tutti i fastidi del genere
- Dietro l'Angolo è un gioco completamente touch ma con impostazione classica
- Map è un gioco praticamente solo narrativo ma basato sull'esplorazione del mondo
- Laid Off From the S. Factory è un gioco solo narrativo, ma profondamente sperimentale e fluido.


Prendete Twine:
- Nocked (specie in quello che sarà il gioco finito) è quasi un gdr
- Tangora Deep è un gioco di esplorazione.
- Birdland è un qualcosa con statistiche che influenza (in minima parte) la narrazione (modesta)
- Porpentine punta molto sulla forza del testo e del messaggio, usando le interazioni per rafforzare il messaggio.


Lo stesso fenomeno si presenta con molti altri engine (es. ChoiceScript ha titoli come Creatures Such As We, che sono molto più narrativi che CYOA).
E poi ci sono i giochi narrativi di massa (tipo Sunless Sea) e gli esperimenti fuori dagli schemi (es. Icebound).
E poi c'è chi ripropone giochi vecchi su piattaforme nuove (es. Yarn o l'engine di Plotkin per iOS). O giochi vecchi con sistemi nuovi (es. Villa Revoltella).
E poi ci sono le visual novel, che sono certo materia di confine.

Solitamente si dice che Photopia sia stato il gioco "della svolta" e certamente lo è stato. Tuttavia in pochi anni di strada se n'è fatta tantissima.
Forse è il momento di considerare questa interactive fiction come un fenomeno "complessivo" e molto fluido. Allontaniamo gli occhi dagli engine e dagli schemi precostituiti e valutiamo i giochi (anzi, "LE LETTURE più o meno giocose") in base al loro valore eminentemente culturale/artistico.

Poi anche io preferisco (come Marco e Paolo, e forse come tutti qui) "giocare nella storia", ma il rischio è quello di una frattura definitiva dentro l'IF.
E, se questa frattura avvenisse (e sta avvenendo), allora ad uscirne perdenti (come dicono Gwen e Festuceto) sarebbero probabilmente i giochi a parser: Birdland "piglia-tutto-agli-XYZZY-Awards" docet.


In buona sostanza: credo che i criteri con cui si valuteranno gli engine da qui in poi saranno facilità d'uso e flessibilità.
Oltre, ovviamente, all'intrinseca capacità di promuovere i titoli.

Inform è flessibile, ma non facile da usare. E con una base leale, ma ridotta.
Twine è poco flessibile, ma assai facile da usare e molto esportabile.
Choicescript è MOLTO poco flessibile, ma con una base ampia e un meccanismo di monetizzazione consolidato.

Il sistema di Bonaventura, che ancora NON conosco, ha sicuramente un grande vantaggio: è esportabile su tante piattaforme e vendibile sugli store digitali.
Me lo sono comprato sdraiato in giardino e pagando con la sicurezza di iTunes: non è una cosa da poco.
Insomma: c'è ancora spazio. Quindi ben venga l'iniziativa di Bonaventura.
Soprattutto se riesce a rispondere a queste domande: facilità, flessibilità, promozione/monetizzazione.


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BDB
messaggio5 Jul 2016, 17:37
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Prima di tutto un caloroso saluto! blush.gif
Ho letto velocemente il thread (in questi giorni sono in viaggio e mi collego raramente) e mi piacerebbe fare alcune precisazioni, anche per chiarire alcuni 'difetti' della prima iper-storia sperimentale. Ovviamente mi farà piacere continuare il dibattito appena possibile, sui punti che desiderate approfondire o commentare.

1) La presenza di refusi è dovuta al fatto che l'ho pubblicata 'al volo' dopo averne testato solo la correttezza dei link. Essendo l'ebook un formato 'aggiornabile' sto approfittando dei giorni di viaggio per rileggerlo sul Kindle e annotarmi le correzioni da fare, quindi settimana prossima conto di ricaricare sulle piattaforme di pubblicazione una versione 'cesellata' blush.gif

2) La trama è volutamente 'riassuntiva', ovvero sono consapevole che può essere espansa per renderla più coinvolgente e letteraria, ed è un'operazione che mi sono ripromesso di fare usandola come 'canovaccio' per il mio prossimo libro sulla narrativa e auto-pubblicazione, infatti. Ho ritenuto di lasciarla in quel formato per il semplice fatto che, dato il numero di 'bivi' ridotto in virtù dell'aspetto sperimentale e gratuito, avrei forse annoiato molti lettori (vedi prossimo punto)

3) Ho puntato a una storia breve e auto-conclusiva e a un formato 'universale' come l'ebook perché ritengo che il pubblico odierno sia in gran parte costituito da persone che amano leggere velocemente e possibilmente finire alla prima lettura una storia, stima che deriva da uno studio che sto conducendo sugli effetti che la tecnologia e Internet in particolare (soprattutto i social) sta producendo sulle persone, ne parlerò in un prossimo articolo sul mio blog per che è interessato.

4) La metodologia descritta nel manuale (cui è associata l'iper-storia) è volutamente orientata a non utilizzare tool proprietari, e ne spiego i motivi nel libro, ma li riassumo qui a beneficio di tutti: possibilità di produrre qualcosa di fruibile OVUNQUE (dispositivi, app, ecc.), sviluppabile con software possibilmente free e disponibile in italiano, con meno elementi 'tecnici' possibili, il tutto finalizzato a dare tale possibilità agli autori, in particolare quelli che vogliono auto-pubblicarsi (infatti nel descrivere il metodo fornisco anche le soluzioni per autopubblicare qualsiasi opera, anche tradizionale).

5) Ho evitato (ed eviterò nelle prossime iper-storie) di indulgere in inutili 'esercizi di stile tecnico', ovvero cose come labirinti, scene di combattimento, utilizzo di oggetti e cose che richiamassero il mondo delle avventure, perché l'iper-narrativa (o narrativa ipertestuale) è una cosa diversa dagli adventure game, che comunque amo e rispetto nella loro accezione. Questa nuova forma di 'interactive fiction' (o 'hypertext fiction' o 'ergodic fiction' se volete usare forme più accademiche) è orientata a un pubblico e ad autori che non fanno parte del nostro 'mondo nerd', per capirci, e cerca quindi di coinvolgere anche lettori veri e propri avvicinandoli alle possibilità dell'ipertesto narrativo.

6) Anche se i 'bivi' della prima iper-storia sono pochi (una dozzina), i risvolti narrativi sono interessanti, per chi avrà voglia di esplorarli. Personalmente amo 'giocare' con la sincronicità e con il cosiddetto 'effetto farfalla' anche in storie così brevi, perché ritengo che dia ai personaggi e alla storia stessa maggior spessore, come ho avuto modo di scrivere. Ovviamente, essendo un esperimento, ha prodotto e produrrà altre considerazioni che influenzeranno lo sviluppo delle iper-storie successive.

Spero di non aver dimenticato nulla e soprattutto di non avervi annoiato, e ovviamente sono disponibile per qualsiasi ulteriore informazione o chiarimento, compatibilmente con i miei spostamenti e tempi di connessione.

Di nuovo un caloroso saluto a tutti/e! blush.gif

BDB

Messaggio modificato da BDB il 5 Jul 2016, 17:38
 
Gwenelan
messaggio5 Jul 2016, 20:17
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Ciao e benvenuto blush.gif! Io avrei una domanda: l'avventura e anche il manuale saranno disponibili anche in formato epub per chiunque non voglia sottostare allo schiavismo di Amazon Kindle XD? Al momento non li trovo in questo formato.

Grazie per le altre precisazioni.


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messaggio5 Jul 2016, 21:11
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CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Jul 2016, 21:17) *
Ciao e benvenuto blush.gif! Io avrei una domanda: l'avventura e anche il manuale saranno disponibili anche in formato epub per chiunque non voglia sottostare allo schiavismo di Amazon Kindle XD? Al momento non li trovo in questo formato.

Grazie per le altre precisazioni.


Certo, sono già disponibili in ePub. Per quanto riguarda il manuale i link per i formati ePub (quello standard e quelli specifici per iOS e Android) son sulla pagina del blog, mentre per l'iper-storia si può ugualmente scaricare dalle librerie standard in ePub o dalle due piattaforme (Apple e Android), al limite per chi avesse difficoltà appena rientro provo a mettere il file in condivisione qui sul forum, intanto cercando:

"il segreto dei wilkinson" ePub

su Google dovrebbero venire fuori diversi canali di distribuzione, evitate magari quella piaga di dasolo.org visto che l'ebook è già gratuito di per sé, altrimenti vi impesterete il computer di robaccia attraverso il browser, ho scoperto che hanno inserito anche il mio ebook gratuito, in mezzo a quelli piratati, perché dalle statistiche di traffico ho visto che qualcuno era arrivato sul mio blog attraverso quel sito... che tristezza!

BDB

PS Grazie a te per la menzione nelle news e per la creazione del dibattito 'a tema'! blush.gif

Messaggio modificato da BDB il 5 Jul 2016, 21:13
 
Gwenelan
messaggio5 Jul 2016, 21:25
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Grazie! Ieri stavo diventando pazza, sul tuo sito non trovavo questi link ^^!


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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The Ancient One
messaggio6 Jul 2016, 16:36
Messaggio #15



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CITAZIONE
5) Ho evitato (ed eviterò nelle prossime iper-storie) di indulgere in inutili 'esercizi di stile tecnico', ovvero cose come labirinti, scene di combattimento, utilizzo di oggetti e cose che richiamassero il mondo delle avventure, perché l'iper-narrativa (o narrativa ipertestuale) è una cosa diversa dagli adventure game, che comunque amo e rispetto nella loro accezione. Questa nuova forma di 'interactive fiction' (o 'hypertext fiction' o 'ergodic fiction' se volete usare forme più accademiche) è orientata a un pubblico e ad autori che non fanno parte del nostro 'mondo nerd', per capirci, e cerca quindi di coinvolgere anche lettori veri e propri avvicinandoli alle possibilità dell'ipertesto narrativo.

Trovo che quello di aprire ai lettori "veri e propri" sia un fine assolutamente condivisibile.
Così come è molto bello che il tuo manuale affronti la possibilità di auto-pubblicarsi e di farlo con software non proprietari.

Mi chiedevo invece se segui ancora da vicino il mondo dell'interactive fiction.
E cosa pensi di Twine o delle tante evoluzioni anche italiane di cui parliamo sopra (Es. Dietro l'Angolo, Il Covo dei Trafficanti, Castel Lupo).

Del resto, in una fase in cui i classici giochi a parser sono un po' messi in ombra dai tanti titoli di dynamic fiction, vedere un autore storico come te riapparire con qualcosa di molto narrivo come l'iper-narrativa dà conferma che il mondo dell'IF sta cambiando drasticamente...



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Festuceto
messaggio6 Jul 2016, 17:03
Messaggio #16



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CITAZIONE (The Ancient One @ 6 Jul 2016, 17:36) *
Del resto, in una fase in cui i classici giochi a parser sono un po' messi in ombra dai tanti titoli di dynamic fiction, vedere un autore storico come te riapparire con qualcosa di molto narrivo come l'iper-narrativa dà conferma che il mondo dell'IF sta cambiando drasticamente...


Anche i decani delle AT virano verso nuovi linguaggi e nuove modalità, del resto già nel 2010 Colombini pubblicava l'ottimo Locusta Temporis.


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The Ancient One
messaggio6 Jul 2016, 20:08
Messaggio #17



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CITAZIONE (Festuceto @ 6 Jul 2016, 18:03) *
CITAZIONE (The Ancient One @ 6 Jul 2016, 17:36) *
Del resto, in una fase in cui i classici giochi a parser sono un po' messi in ombra dai tanti titoli di dynamic fiction, vedere un autore storico come te riapparire con qualcosa di molto narrivo come l'iper-narrativa dà conferma che il mondo dell'IF sta cambiando drasticamente...


Anche i decani delle AT virano verso nuovi linguaggi e nuove modalità, del resto già nel 2010 Colombini pubblicava l'ottimo Locusta Temporis.

Infatti, anche io sto dando proprio questa lettura a quello che sta avvenendo, Festuceto. Solo che tu l'hai riassunta bene in due parole! smilies3.gif

Lo stesso pare succedere anche all'estero.
Emilia Short aveva puntato tantissimo sul (bellissimo) Blood & Laurels.
Aaron Reed su Icebound.
Ecc. Ecc.

Ero curioso di sapere cosa ne pensasse bdb, che però forse non potrà rispondere fino a settimana prossima.


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Gwenelan
messaggio6 Jul 2016, 20:28
Messaggio #18



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Secondo me però l'andazzo non è così eccessivo verso la semplificazione: gli esempi che citi, Ancient, sono cmq abbastanza complessi (B&L e Icebound), anche se in maniera diversa rispetto alle AT "classiche".


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The Ancient One
messaggio8 Jul 2016, 10:00
Messaggio #19



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CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Jul 2016, 21:28) *
Secondo me però l'andazzo non è così eccessivo verso la semplificazione: gli esempi che citi, Ancient, sono cmq abbastanza complessi (B&L e Icebound), anche se in maniera diversa rispetto alle AT "classiche".

Hai ragione, mi sono spiegato male. Non intendevo dire che si tratta di giochi più semplici; anzi, quelli citati sono sicuramente titoli più complessi di quasi ogni altra AT.

Intendevo dire che tanti autori classici internazionali (sia degli albori che del periodo del newsgroup degli anni '90) stanno virando decisamente verso giochi senza parser e/o molto narrativi.
E questa uscita di BDB sembra confermare la tendenza in atto.

Poi ovviamente ci sono anche segnali opposti (tipo Vallarino, Flay4Fight e Diavolo dei Crocicchi) e tantissimi nuovi autori (anche italiani) che restano fedeli al parser.
Però quando fa qualcosa la Short o Reed, oppure Lucchesi e BDB e Colombini, beh... non si può non dargli un grande peso e chiedersi se non sia qualcosa di più di una semplice scelta personale. :-)


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BDB
messaggio10 Jul 2016, 10:42
Messaggio #20





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Rieccomi, abbiate pazienza ma sono stato in viaggio per diversi giorni e gestire i thread da smartphone non è il massimo blush.gif

CITAZIONE (The Ancient One @ 6 Jul 2016, 17:36) *
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Grazie mille! Spero di poter dare un contributo valido alla discussione, soprattutto trattandosi di un 'trend' alternativo rispetto a quelli finora trattati.

CITAZIONE
5) Ho evitato (ed eviterò nelle prossime iper-storie) di indulgere in inutili 'esercizi di stile tecnico', ovvero cose come labirinti, scene di combattimento, utilizzo di oggetti e cose che richiamassero il mondo delle avventure, perché l'iper-narrativa (o narrativa ipertestuale) è una cosa diversa dagli adventure game, che comunque amo e rispetto nella loro accezione. Questa nuova forma di 'interactive fiction' (o 'hypertext fiction' o 'ergodic fiction' se volete usare forme più accademiche) è orientata a un pubblico e ad autori che non fanno parte del nostro 'mondo nerd', per capirci, e cerca quindi di coinvolgere anche lettori veri e propri avvicinandoli alle possibilità dell'ipertesto narrativo.


CITAZIONE
Trovo che quello di aprire ai lettori "veri e propri" sia un fine assolutamente condivisibile.
Così come è molto bello che il tuo manuale affronti la possibilità di auto-pubblicarsi e di farlo con software non proprietari.

Mi chiedevo invece se segui ancora da vicino il mondo dell'interactive fiction.
E cosa pensi di Twine o delle tante evoluzioni anche italiane di cui parliamo sopra (Es. Dietro l'Angolo, Il Covo dei Trafficanti, Castel Lupo).

Del resto, in una fase in cui i classici giochi a parser sono un po' messi in ombra dai tanti titoli di dynamic fiction, vedere un autore storico come te riapparire con qualcosa di molto narrivo come l'iper-narrativa dà conferma che il mondo dell'IF sta cambiando drasticamente...


Sì certo, ho continuato a seguire il mondo dell'IF anche se in maniera meno focalizzata che in passato, mi sono concentrato soprattutto sulla nascita e sull'evoluzione dei diversi strumenti che sono apparsi negli anni, e di 'esperimenti' che in qualche modo si avvicinassero al mondo degli ebook.
Nel libro sull'iper-narrativa, ho provato a ripercorrere le diverse fasi dell'IF partendo dalle AT e passando anche per i libri-game, soprattutto per chiarire i motivi che poi mi hanno portato a determinate scelte.
In particolare ho voluto sottolineare come alcuni strumenti, come Twine o Inkle (ma anche InBooki), sono potenzialmente interessanti ma poi si scontrano, almeno per ora, con il discorso della "standardizzazione", ovvero l'impossibilità di aprire il genere dell'IF a un pubblico più vasto ed eterogeneo, uscendo dalla cerchia degli appassionati o dei retro-gamer.
Non parlo, quindi, solo di coloro che hanno uno smartphone o un tablet e sono abituati a cercare e installare delle app (80 Days, Castel Lupo, ecc.) oppure di chi va a cercare e testare esperimenti sicuramente interessanti come Il Covo dei Trafficanti (che ho apprezzato moltissimo anche per la possibilità di salvare offline il file HTML).
Questo ampliamento di pubblico presuppone, piuttosto, il fatto di tenere in considerazione come la maggioranza del nuovo 'pubblico' non sia altrettanto avvezza ai meccanismi cui ci hanno abituato le AT o i libri-gioco, e si tratta in un certo senso di 'educare' i lettori al concetto di iper-narrativa piuttosto che 'imporlo' semplicemente.
Chi, come me e sicuramente molti dei membri di questo forum, ha sviluppato negli anni una mentalità 'tecnica' tende a inquadrare spesso le cose da un punto di vista tipico dello 'sviluppatore', facendosi sfuggire la prospettiva di chi sta dall'altra parte, capita a chi progetta interfacce utente e sistemi operativi come a chi scrive AT, alla fine.

BDB
 
BDB
messaggio10 Jul 2016, 10:58
Messaggio #21





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CITAZIONE (PaoloL @ 5 Jul 2016, 15:04) *
CITAZIONE (Darkiss @ 5 Jul 2016, 12:01) *
Invece mi piacerebbe spostare la discussione sul fatto che BDB, autore di molte apprezzate avventure a linea di comando, abbia deciso di tornare in azione con un tool o linguaggio dedicato alla scrittura di storie a bivi (o quello che sono). Questo, forse, per rendere più facile l'approccio alla 'ipernarrativa' a chi non conosce il genere e magari è interessato a sperimentare nuove forme di narrazione [...]

La mia riserva è nella decisione di puntare, almeno nella storia dimostrativa, su un'opera fortemente orientata alla trama invece che all'esplorazione di un mondo. Non è tanto un discorso sulle differenze e implicazioni di utilizzo tra linea di comando e punta e clicca, quanto sulla possibilità o meno di circolare liberamente all'interno della storia, che secondo me è quello che piace a chi di solito si interessa a questo tipo di narrazioni: baloccarsi a piacimento con ogni elemento dell'opera fino a metterli tutti, uno dopo l'altro, nell'ordine giusto per arrivare alla fine. Certo, nel caso di una storia sviluppata soprattutto in orizzontale anziché in diagonale (a bivi) o in verticale (a tappe) il rischio di dispersione e frustrazione aumenta, ma può anche essere arginato sensibilmente con una giusta calibratura del livello di complessità e difficoltà (che non sono la stessa cosa, in termini di design) del gioco (senza virgolette).


Sono quasi completamente d'accordo con te, anche se non penso che la differenza tra dynamic fiction / ipernarrativa / quellocheè e le "IF Classiche con mondo esplorabile" (passatemi il termine) sia al livello di opera impegnata alla trama o meno: Anchorhead ha una trama importante, The King of Shreds and Patches è orientata alla trama, Photopia è praticamente solo trama.
La differenza secondo me è rappresentata con il livello di astrazione su cui può interagire il giocatore/lettore. In passato (su ICGAT) credo di aver già detto che secondo me la differenza è tra "giocare nella storia" e "giocare con la storia": nel primo caso si interagisce con elementi narrati (stanze, oggetti, png), nel secondo si interagisce con elementi narranti, con frammenti di storia. Ovviamente non c'è un aut/aut tra le due, ed è facile pensare a opere che si pongono a metà strada ("Howling Dogs", ad esempio).
La mia preferenza - credo sia chiaro - va alla prima opzione, principalmente per un discorso di "immedesimazione / patto narrativo". Ma ovviamente siamo nel campo delle preferenze personali.

CITAZIONE
La sfida a questo punto potrebbe consistere nell'utilizzare il nuovo linguaggio (o tool) di BDB per creare qualcosa di complesso, in grado di andare oltre la semplice narrazione a bivi, come mi pare qualcuno sia riuscito a fare con Twine.


Non so. Onestamente mi chiedo anche se ci sia un tool: per quello che ho visto la complessità de "Il Segreto..." è molto contenuta (non c'è praticamente esplosione combinatoria) e potrebbe anche essere fatto a mano. Qualcuno sa qualcosa in più?
Con Twine comunque è stato fatto: basta guardare 'nocked (che però utilizza un twine modificato) o Tangaroa Deep, che senza introdurre nessuna grossa innovazione tecnica riesce a creare comunque un "mondo esplorabile".

bye
Paolo


Provo a riprendere la questione per dare anche in questo caso qualche chiarimento magari utile agli interessati.
Tenete presente che "Il Segreto dei Wilkinson" è semplicemente il file prodotto attraverso gli esempi descritti nel manuale, mentre le iper-storie che pubblicherò successivamente saranno invece 'tratte' dalle AT pubblicate trent'anni fa. Ci sarà, quindi, una maggiore attenzione al discorso 'esplorativo', sebbene la trama costituirà il nucleo principale in tutti i casi.
Il 'patto narrativo', così come la cosiddetta 'sospensione dell'incredulità', viene a mio parere facilmente a cadere quando si passa dalla narrazione all'esplorazione, e per quanto le AT abbiano spesso attratto e coinvolto persone che amavano comunque la lettura 'tradizionale', si tratta comunque di un pubblico abbastanza ristretto.
Se a ciò aggiungiamo la difficoltà di avere un parser degno di tale nome in AT italiane di un certo 'spessore' narrativo (le avventure Infocom sono l'eccezione che conferma la regola. in fondo, e riguardano una lingua ben più 'sintetica' della nostra), per l'ovvia difficoltà di prevedere tutte le combinazioni e varianti di linguaggio legate alla trama, ai personaggi, ai dialoghi e alle descrizioni, si può facilmente capire la difficoltà di sviluppare meccanismi iper-narrativi quando si tende a voler conservare quelli tipici delle AT (come dicevo, scene di combattimento, free roaming, labirinti, ecc.).
Oggi ci rivolgiamo a un pubblico abituato sicuramente a 'leggere in digitale', ma molto distratto e superficiale, meno propenso a impegnarsi per la 'soluzione' di enigmi o l'esplorazione di ambienti, almeno per come la vedo io.

BDB
 
BDB
messaggio10 Jul 2016, 11:07
Messaggio #22





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CITAZIONE (PaoloL @ 5 Jul 2016, 15:04) *
Non so. Onestamente mi chiedo anche se ci sia un tool: per quello che ho visto la complessità de "Il Segreto..." è molto contenuta (non c'è praticamente esplosione combinatoria) e potrebbe anche essere fatto a mano. Qualcuno sa qualcosa in più?
Con Twine comunque è stato fatto: basta guardare 'nocked (che però utilizza un twine modificato) o Tangaroa Deep, che senza introdurre nessuna grossa innovazione tecnica riesce a creare comunque un "mondo esplorabile".

bye
Paolo


Dimenticavo, nessun tool vero e proprio, anche perché come spiego nella parte 'teorica' del manuale sono stato costretto a escludere i sistemi di sviluppo esistenti per diversi motivi (lingua, standardizzazione del formato finale di distribuzione, disponibilità del tool stesso sulle diverse piattaforme) dei quali forse il principale è stata la decisione di creare un 'metodo' (più che uno 'strumento') che consentisse anche ai 'non tecnici', che sono poi gli autori di narrativa in generale, di creare l'opera di per-narrativa e pubblicarla/distribuirla su canali capillari e standardizzati.
In sostanza, la storia viene elaborata con OpenOffice Write (ho escluso Microsoft Word perché i file prodotti sono come sempre 'zozzi' di codice e producono errori nel formato ePub), Calibre e Sigil, tre strumenti disponibili in italiano, gratuiti e compatibili con tutti i sistemi operativi, ma soprattutto utilizzabili abbastanza facilmente da tutti o almeno dalla maggior parte degli 'aspiranti iper-autori'.
Devo dire che in teoria esisterebbe un tool 'ideale' in grado di concentrare tutto il processo in un ambiente unico, ed è Scrivener, ma si tratta di un prodotto commerciale e solo in parte tradotto in italiano, il che pone alcuni dei limiti sopra sottolineati, oltre al fatto che si tratta anche di uno strumento non facile da 'imparare'. Sono comunque al lavoro per creare una guida specifica dedicata a questo programma, possibilmente con il solito linguaggio 'chiaro' e alla portata di tutti, ovvero anche dei meno 'tecnici'.

BDB
 
Gwenelan
messaggio10 Jul 2016, 13:54
Messaggio #23



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CITAZIONE (BDB @ 10 Jul 2016, 11:42) *
In particolare ho voluto sottolineare come alcuni strumenti, come Twine o Inkle (ma anche InBooki), sono potenzialmente interessanti ma poi si scontrano, almeno per ora, con il discorso della "standardizzazione", ovvero l'impossibilità di aprire il genere dell'IF a un pubblico più vasto ed eterogeneo, uscendo dalla cerchia degli appassionati o dei retro-gamer.

Ma si intende qua in Italia o ovunque? Perché a me pare che Twine in particolare abbia "fatto colpo", all'estero, su una grandissima parte di pubblico non appassionata e non retro-gamer, addirittura facendola passare a sviluppare giochi oltre che a fruirne.

CITAZIONE
la storia viene elaborata con OpenOffice Write (ho escluso Microsoft Word perché i file prodotti sono come sempre 'zozzi' di codice e producono errori nel formato ePub)

Ottima scelta u.u.


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messaggio10 Jul 2016, 14:29
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CITAZIONE (Gwenelan @ 10 Jul 2016, 14:54) *
CITAZIONE (BDB @ 10 Jul 2016, 11:42) *
In particolare ho voluto sottolineare come alcuni strumenti, come Twine o Inkle (ma anche InBooki), sono potenzialmente interessanti ma poi si scontrano, almeno per ora, con il discorso della "standardizzazione", ovvero l'impossibilità di aprire il genere dell'IF a un pubblico più vasto ed eterogeneo, uscendo dalla cerchia degli appassionati o dei retro-gamer.

Ma si intende qua in Italia o ovunque? Perché a me pare che Twine in particolare abbia "fatto colpo", all'estero, su una grandissima parte di pubblico non appassionata e non retro-gamer, addirittura facendola passare a sviluppare giochi oltre che a fruirne.


Mi riferivo alle possibilità di esportazione e pubblicazione, quando ho scritto "aprire a un pubblico più vasto", forse mi sono espresso male. Per il resto Twine (ma anche InkeWriter, dal suo punto di vista è un tool interessantissimo, spero migliorino (ampliandoli) i formati di esportazione, sarei felicissimo di adottarlo e 'spiegarlo', in tal caso! blush.gif

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Gwenelan
messaggio10 Jul 2016, 14:40
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CITAZIONE (BDB @ 10 Jul 2016, 15:29) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 10 Jul 2016, 14:54) *
CITAZIONE (BDB @ 10 Jul 2016, 11:42) *
In particolare ho voluto sottolineare come alcuni strumenti, come Twine o Inkle (ma anche InBooki), sono potenzialmente interessanti ma poi si scontrano, almeno per ora, con il discorso della "standardizzazione", ovvero l'impossibilità di aprire il genere dell'IF a un pubblico più vasto ed eterogeneo, uscendo dalla cerchia degli appassionati o dei retro-gamer.

Ma si intende qua in Italia o ovunque? Perché a me pare che Twine in particolare abbia "fatto colpo", all'estero, su una grandissima parte di pubblico non appassionata e non retro-gamer, addirittura facendola passare a sviluppare giochi oltre che a fruirne.


Mi riferivo alle possibilità di esportazione e pubblicazione, quando ho scritto "aprire a un pubblico più vasto", forse mi sono espresso male. Per il resto Twine (ma anche InkeWriter, dal suo punto di vista è un tool interessantissimo, spero migliorino (ampliandoli) i formati di esportazione, sarei felicissimo di adottarlo e 'spiegarlo', in tal caso! blush.gif

BDB

Allora non ho proprio capito, scusami.


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