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> Sleepwalker
Gwenelan
messaggio26 Apr 2016, 05:43
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Diduz
messaggio26 Apr 2016, 08:00
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Salve, gente! blush.gif
Spero che questo doppio articolo un po' sperimentale vi piaccia.
La seconda parte, "Dietro Sleepwalker", è non ufficialmente il quinto atto dei miei articoli "Amiga Vs PC". Tocca infatti una modalità dell'Amiga che era rimasta fuori da quei testi. A dir il vero ero partito con l'idea di scrivere solo questa sezione tecnica, ma dopo aver giocato e finito Sleepwalker ho pensato che una recensione canonica un po' ci stesse.
Buona lettura a tutti!


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Sambu
messaggio26 Apr 2016, 09:19
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ma la AGA che innovazioni aveva portato? nell'articolo di parla giusto di un raddoppio dei colori per strato


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Diduz
messaggio26 Apr 2016, 09:33
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CITAZIONE (Sambu @ 26 Apr 2016, 12:19) *
ma la AGA che innovazioni aveva portato? nell'articolo di parla giusto di un raddoppio dei colori per strato

Dipende dalla modalità.

In generale:
L'OCS/ECS aveva modalità a 2/4/8/16/32 colori più l'Extra Half Brite a pseudo-64 (cioè 32 + altri 32 uguali ma a luminosità dimezzata).
L'AGA aveva modalità a 2/4/8/16/32/64 (veri!)/128/256 colori.

Nel Dual Playfield:
L'OCS/ECS aveva max 7+8 colori, l'AGA max 15+16.

Negli sprite:
Sempre max 15 colori per tutti e due, ma l'AGA permetteva giusto di farli più larghi in pixel.

E poi ovviamente c'erano le modalità HAM per tutti: max 4096 colori per l'OCS/ECS, 16 milioni per l'AGA (ma erano scomodissime da usare e come spiegai negli articoli praticamente ignorate nei videogiochi).

Messaggio modificato da Diduz il 26 Apr 2016, 09:36


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Festuceto
messaggio26 Apr 2016, 11:57
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Grande Diduz li leggerò con gran piacere. Sleepwalker è un gioco che all'epoca non riuscì a comprendere ed apprezzare pienamente...


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MIK0
messaggio26 Apr 2016, 13:52
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Bell'articolo.
Ricordo che all'epoca ero a conoscenza di Sleepwalker ma non ebbi mai modo di giocarci. Poco più tardi però trovai proprio Eek the Cat e notai subito moltissime similitudini di gameplay. All'epoca non sapevo si trattasse degli stessi sviluppatori (o forse non me ne interessavo ancora).
Confermo comunque, per quanto mi attraesse l'ho trovato irritante proprio perché tentava di unire l'azione frenetica alla precisione da puzzle game. Quante pedate finite male!
Aveva poi dei livelli bonus contro sharky il cane che immagino non esistessero nell'originale Sleepwalker.
 
Diduz
messaggio26 Apr 2016, 14:00
Messaggio #7



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CITAZIONE (MIK0 @ 26 Apr 2016, 15:52) *
Bell'articolo.

Grazie! wink.gif
Fatemi sapere pure se avete domande sulla parte tecnica.

CITAZIONE (MIK0 @ 26 Apr 2016, 15:52) *
Ricordo che all'epoca ero a conoscenza di Sleepwalker ma non ebbi mai modo di giocarci. Poco più tardi però trovai proprio Eek the Cat e notai subito moltissime similitudini di gameplay. All'epoca non sapevo si trattasse degli stessi sviluppatori (o forse non me ne interessavo ancora).

Non solo avevano gli stessi sviluppatori, ma condividevano pure un bel po' di asset e gran parte delle dinamiche dei livelli. Come scrivevo, Eek the Cat è a metà strada tra un reskin e una rielaborazione. Non ci ho giocato, ma dai longplay su YouTube suppongo possa essere meno frustrante, perché i livelli sono più corti.

CITAZIONE (MIK0 @ 26 Apr 2016, 15:52) *
Aveva poi dei livelli bonus contro sharky il cane che immagino non esistessero nell'originale Sleepwalker.

Immagino sostituiscano i livelli bonus coi rebus dell'originale?

Messaggio modificato da Diduz il 26 Apr 2016, 14:12


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MIK0
messaggio26 Apr 2016, 14:24
Messaggio #8



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CITAZIONE (Diduz @ 26 Apr 2016, 15:00) *
Grazie! wink.gif
Fatemi sapere pure se avete domande sulla parte tecnica.

Mi ero già letto i precedenti articoli sull'amiga su tuo consiglio quindi ero un po' preparato. Però magari gli darò una rilettura generale per avere la visione per intero.
Quello che mi è sempre chiaro comunque è che i porting si facevano spesso con i criteri di adesso: chi spremeva il più possibile dalla nuova macchina e chi faceva il minimo indispensabile.

CITAZIONE (Diduz @ 26 Apr 2016, 15:00) *
Non solo avevano gli stessi sviluppatori, ma condividevano pure un bel po' di asset e gran parte delle dinamiche dei livelli. Come scrivevo, Eek the Cat è a metà strada tra un reskin e una rielaborazione. Non ci ho giocato, ma dai longplay su YouTube suppongo possa essere meno frustrante, perché i livelli sono più corti.

Non oso immaginare la difficoltà dell'originale allora! Anche corti erano sufficientemente irritanti, almeno è ciò che ricordo a più di vent'anni di distanza blush.gif
CITAZIONE (Diduz @ 26 Apr 2016, 15:00) *
Immagino sostituiscano i livelli bonus coi rebus dell'originale?

Ho vaghi ricordi. Lo giocai credo fino a metà sullo snes di un amico quando uscì il gioco (acquistato in un cestone in un negozio giocheria, quando ancora era lì che si acquistavano i videogiochi per console). Quindi di tempo ne è passato. Rebus non ne ricordo, c'erano questi livelli in cui in pratica Eek doveva mangiarsi il livello (composto da vari dolciumi) e veniva inseguito da Sharky sul jetpack. Se si veniva presi finiva il livello.
 
Sambu
messaggio26 Apr 2016, 14:36
Messaggio #9



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Quindi con il passaggio alla AGA c'è stato giusto un aumento della profondità di colore di 1-2 bit. Non mi sembra questo salto eccezionale.

Invece sui pc quando furono introdotti questi operazioni hardware da parte dei chip video? Mi par di intendere che ancora in VGA non c'erano sprite o blitter, introdotti da commodore i primi già sul C64.


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Diduz
messaggio26 Apr 2016, 14:47
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CITAZIONE (Sambu @ 26 Apr 2016, 17:36) *
Quindi con il passaggio alla AGA c'è stato giusto un aumento della profondità di colore di 1-2 bit. Non mi sembra questo salto eccezionale.

No, infatti. Tra parentesi le modalità più "spinte" a 256 colori dell'AGA furono usate giusto per sparuti porting di avventure grafiche e strategici da PC VGA. Un action "AGA-only" come Aladdin ho scoperto per esempio che va a 64 colori (reali).

CITAZIONE (Sambu @ 26 Apr 2016, 17:36) *
Invece sui pc quando furono introdotti questi operazioni hardware da parte dei chip video? Mi par di intendere che ancora in VGA non c'erano sprite o blitter, introdotti da commodore i primi già sul C64.

Non vorrei sbagliarmi, ma credo mai. La potenza delle CPU del PC cominciò a compensare ampiamente quelle funzioni, finché poi l'arrivo delle schede 3D non ha cambiato del tutto il modo di ragionare sulla grafica. Non a caso ci voleva un PC Pentium per far girare un Sonic che si muoveva rapido e snello sul Megadrive nel 1991.


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Festuceto
messaggio26 Apr 2016, 22:15
Messaggio #11



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Diduz potresti linkarmi gli altri due articoli sulle conversioni amiga-pc?


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Sambu
messaggio26 Apr 2016, 22:19
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Amiga vs. PC: la sfida dei colori - PARTE I





Amiga vs. PC: la sfida dei colori - PARTE II





Amiga vs. PC: La sfida dei colori - PARTE III





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Festuceto
messaggio26 Apr 2016, 22:20
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Gwenelan
messaggio27 Apr 2016, 20:39
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Finalmente ho trovato il tempo di mettermi e leggere tutto per bene, specialmente il dietro le quinte.
Grazie mille di questi stupendi articoli, Diduz, e complimenti perché mi hai fatto capire tutto benché io sia molto ignorante sulla parte tecnica (diciamo che i tuoi articoli precedenti sono tutto quello che so dell'argomento). Il dietro le quinte è stato interssante, simpatico e facile da capire.
Non mi hai fatto venire voglia di provare il gioco, perché so già che diventerei pazza, sarei una schiappa e mi scoccerei XD, ma credo che ne guarderò un po' sul tubo blush.gif.

Insomma, hai avuto un'idea stupenda, spero scriverai altri articoli così blush.gif!


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Diduz
messaggio27 Apr 2016, 21:14
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CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Apr 2016, 23:39) *
Grazie mille di questi stupendi articoli, Diduz, e complimenti perché mi hai fatto capire tutto benché io sia molto ignorante sulla parte tecnica (diciamo che i tuoi articoli precedenti sono tutto quello che so dell'argomento). Il dietro le quinte è stato interssante, simpatico e facile da capire.

Bene, grazie! L'unico rischio qui era che davo per scontate le questioni del palette switching e degli sprite, ma non le potevo ripetere.

CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Apr 2016, 23:39) *
Non mi hai fatto venire voglia di provare il gioco, perché so già che diventerei pazza, sarei una schiappa e mi scoccerei XD, ma credo che ne guarderò un po' sul tubo blush.gif.

Ma tranquilla, io l'ho voluto finire ora con l'emulatore per una questione di principio, ma era umanissimo che la maggior parte dei giocatori all'epoca fosse collassata a metà o anche meno! Il bello è che dai longplay sembra tutto così facile... smilies3.gif

CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Apr 2016, 23:39) *
Insomma, hai avuto un'idea stupenda, spero scriverai altri articoli così blush.gif!

Diciamo che per chiudere con l'Amiga dovrei prendere uno dei tre gioconi tecnicamente mostruosi che ho citato (Lionheart, Jim Power o Shadow of the Beast) e scrivere una "scomposizione", perché lì i programmatori combinarono tutte le tecniche che ho descritto fino ad ora, in modo però molto più creativo. Il motivo per cui non l'ho ancora fatto è che i giochi che ho trattato finora, anche se erano meno popolari, usavano tali tecniche in modo elementare, quindi ideale per consentire a me di spiegarle agevolmente e a chi legge di capirle.


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Gwenelan
messaggio27 Apr 2016, 22:50
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CITAZIONE (Diduz @ 27 Apr 2016, 22:14) *
Ma tranquilla, io l'ho voluto finire ora con l'emulatore per una questione di principio, ma era umanissimo che la maggior parte dei giocatori all'epoca fosse collassata a metà o anche meno! Il bello è che dai longplay sembra tutto così facile... smilies3.gif

In effetti ne ho visto qualche pezzo... come fanno??? Tagliano gli errori? O magari sono stra-bravi, mah.

CITAZIONE
Diciamo che per chiudere con l'Amiga dovrei prendere uno dei tre gioconi tecnicamente mostruosi che ho citato (Lionheart, Jim Power o Shadow of the Beast) e scrivere una "scomposizione", perché lì i programmatori combinarono tutte le tecniche che ho descritto fino ad ora, in modo però molto più creativo. Il motivo per cui non l'ho ancora fatto è che i giochi che ho trattato finora, anche se erano meno popolari, usavano tali tecniche in modo elementare, quindi ideale per consentire a me di spiegarle agevolmente e a chi legge di capirle.

Avevo immaginato che sarebbe stato ideale un articolo di questo genere. Io lo leggerei volentieri e ci metterei la pazienza necessaria per capirlo ^^, ma capisco che scriverlo sia uno smazzamento non da poco. Fra i tre che citi quale diresti che è "meglio" e perché (se puoi rispondere in breve/con semplicità)? Intendo, dal punto di vista della creatività dei programmatori, non come gioco di per sé.


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messaggio28 Apr 2016, 12:14
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CITAZIONE (Gwenelan @ 28 Apr 2016, 00:50) *
Fra i tre che citi quale diresti che è "meglio" e perché (se puoi rispondere in breve/con semplicità)? Intendo, dal punto di vista della creatività dei programmatori, non come gioco di per sé.

Io parlerei credo di Lionheart, per molti rappresentò il canto del cigno tecnico dell'Amiga e in un certo senso ingloba cose fatte in Shadow of the Beast e Jim Power, che sono stati trattati anche tecnicamente altrove.
Forse, non garantisco. Ci devo pensare, perché ho anche in mente un quarto incomodo che non svelo... wink.gif


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Gwenelan
messaggio28 Apr 2016, 12:43
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CITAZIONE (Diduz @ 28 Apr 2016, 13:14) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 28 Apr 2016, 00:50) *
Fra i tre che citi quale diresti che è "meglio" e perché (se puoi rispondere in breve/con semplicità)? Intendo, dal punto di vista della creatività dei programmatori, non come gioco di per sé.

Io parlerei credo di Lionheart, per molti rappresentò il canto del cigno tecnico dell'Amiga e in un certo senso ingloba cose fatte in Shadow of the Beast e Jim Power, che sono stati trattati anche tecnicamente altrove.
Forse, non garantisco. Ci devo pensare, perché ho anche in mente un quarto incomodo che non svelo... wink.gif

Grazie della risposta blush.gif. È dell'hype XD.


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messaggio28 Apr 2016, 13:03
Messaggio #19





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A sleepwalker ci giocai da ragazzino ma lo ricordo estremamente noioso e frustrante! Lo ripresi qualche anno fa su dosbox, estremamente difficile (almeno per me).


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