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> I giochi non sono adatti a raccontare storie
Sambu
messaggio4 Jun 2015, 15:30
Messaggio #1



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http://www.videogiochi.com/news/2015/06/jo...contare-storie/

Il tizio di Braid sostiene che i videogiochi non sono adatti a raccontare una storia. E mi pare di capire che punta il dito con le scene di intermezzo animate che spezzano il gioco.


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Un ottimista non rimarrà mai piacevolmente sorpreso
elogio di Coit-Murphy del pensiero negativo
 
Gharlic
messaggio4 Jun 2015, 16:03
Messaggio #2


Il Grafobrancio
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Gli do ragione. Non è cha abbia fatto chissà quale scoperta dire che "la narrazione nei videogiochi non esprima al meglio il suo potenziale". Altrimenti non ci sarebbero romanzi e serie TV, immagino. È anche vero che tradizionalmente i videogiochi migliori non hanno necessariamente bisogno di narrare. Spesso basta un pretesto qualsiasi. Tantissimi grandi classici del passato sia per computer che per console non hanno avuto bisogno di nessuna storia da raccontare. Eppure non erano meno profondi o coinvolgenti.
Le stesse avventure grafiche spesso raccontano storie per modo di dire. Condensiamo la storia narrata nei due Monkey Island in una pagina neanche. Anche BLow stesso, con Braid ha fatto un pastrocchio. Ha scollegato la storia, se così si vuol chiamare quel grumo criptico di suggestioni, dal gioco.
Di sicuro sarà una delle "sfide del secolo" riuscire a creare videogiochi dal perfetto equilibrio tra narrazione e gameplay che io ho sempre visto piuttosto contrastanti. Gli estremi sono tipici: nessuna narrazione e hai i giochi Atari, narrazione totale e hai le visual novel (o le esperienze videoludiche come Dear Esther).
Per me questo voler raccontare a tutti i costi attraverso il videogioco non è stato così utile come sulla carta sembrerebbe. Da un lato spesso i programmatori non sono buoni scrittori, dall'altro per esigenze progettuali si ricorre a luoghi comuni. Le avventure grafiche ne sono zeppe.

Però non sono d'accordo sulle scene animate. Esse non hanno per forza un valore narrativo, ma spesso tornano comode per dirigere l'azione di gioco, vediamola come una limitata forma di regia da parte dei programmatori. Le scenette di Maniac Mansion (di cui la Lucas faveca gran vanto nei suoi manuali) non avevano quasi niente di narrativo, ma avevano una funzione basilare nel porre il giocatore in uno stato ora di ansia ora di allegria.


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«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
kaos
messaggio4 Jun 2015, 16:16
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CITAZIONE (Gharlic @ 4 Jun 2015, 17:03) *
Gli do ragione. Non è cha abbia fatto chissà quale scoperta dire che "la narrazione nei videogiochi non esprima al meglio il suo potenziale". Altrimenti non ci sarebbero romanzi e serie TV, immagino. È anche vero che tradizionalmente i videogiochi migliori non hanno necessariamente bisogno di narrare. Spesso basta un pretesto qualsiasi. Tantissimi grandi classici del passato sia per computer che per console non hanno avuto bisogno di nessuna storia da raccontare. Eppure non erano meno profondi o coinvolgenti.
Le stesse avventure grafiche spesso raccontano storie per modo di dire. Condensiamo la storia narrata nei due Monkey Island in una pagina neanche. Anche BLow stesso, con Braid ha fatto un pastrocchio. Ha scollegato la storia, se così si vuol chiamare quel grumo criptico di suggestioni, dal gioco.
Di sicuro sarà una delle "sfide del secolo" riuscire a creare videogiochi dal perfetto equilibrio tra narrazione e gameplay che io ho sempre visto piuttosto contrastanti. Gli estremi sono tipici: nessuna narrazione e hai i giochi Atari, narrazione totale e hai le visual novel (o le esperienze videoludiche come Dear Esther).
Per me questo voler raccontare a tutti i costi attraverso il videogioco non è stato così utile come sulla carta sembrerebbe. Da un lato spesso i programmatori non sono buoni scrittori, dall'altro per esigenze progettuali si ricorre a luoghi comuni. Le avventure grafiche ne sono zeppe.

Però non sono d'accordo sulle scene animate. Esse non hanno per forza un valore narrativo, ma spesso tornano comode per dirigere l'azione di gioco, vediamola come una limitata forma di regia da parte dei programmatori. Le scenette di Maniac Mansion (di cui la Lucas faveca gran vanto nei suoi manuali) non avevano quasi niente di narrativo, ma avevano una funzione basilare nel porre il giocatore in uno stato ora di ansia ora di allegria.



Dove vuoi la statua che ti sto per erigere? biggrin2a.gif
Sono d'accordo con te... completamente.
Vorrei rincarare la dose dicendo che, comunque, molti videogiocatori non saprebbero distinguere una storia ben scritta dal tema di un bimbo di quinta elementare (esempio: la trama di Final Fantasy 8 viene additata da molti come un capolavoro, quando in realtà...) e quindi alla softco di turno chi glielo fa fare a pagare scrittori bravi.... ma non lo faccio per non generare polemiche, quindi fate finta di non aver letto, ok? biggrin2a.gif

Messaggio modificato da kaos il 4 Jun 2015, 16:17


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Gwenelan
messaggio4 Jun 2015, 16:25
Messaggio #4



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Andrebbe visto cosa ha effettivamente detto, perché già lui stesso si contraddice tra il primo e il secondo paragrafo, ma vabbè.
Ha ragione Gharlic, cito:
CITAZIONE
Non è cha abbia fatto chissà quale scoperta dire che "la narrazione nei videogiochi non esprima al meglio il suo potenziale". Altrimenti non ci sarebbero romanzi e serie TV, immagino. È anche vero che tradizionalmente i videogiochi migliori non hanno necessariamente bisogno di narrare. Spesso basta un pretesto qualsiasi. Tantissimi grandi classici del passato sia per computer che per console non hanno avuto bisogno di nessuna storia da raccontare. Eppure non erano meno profondi o coinvolgenti.


(Ma come osi paragonare una VN alla passeggiata del matusa???????)

Ciò non toglie che, se vuoi raccontare una storia con un vg, lo puoi fare, devi solo sbatterti 200 invece che 100. Le scene di intermezzo non interattive sono uno dei sistemi più "pigri" (= facili et approssimativi) per raccontare la storia in un vg. Vanno cmq bene proprio perché il videogioco è prima di tutto un gioco, e quindi ci si passa sopra, ma se mettiamo un attimo da parte l'aspetto ludico e giudichiamo solo il "quant'è fatta bene la narrativa nel gioco X", il tizio non ha tutti i torti: ci sono millemila modi migliori che non implichino il togliere ogni controllo al giocatore.
Gharlic ha di nuovo ragione qua, cito:
CITAZIONE
Esse non hanno per forza un valore narrativo, ma spesso tornano comode per dirigere l'azione di gioco, vediamola come una limitata forma di regia da parte dei programmatori. Le scenette di Maniac Mansion (di cui la Lucas faveca gran vanto nei suoi manuali) non avevano quasi niente di narrativo, ma avevano una funzione basilare nel porre il giocatore in uno stato ora di ansia ora di allegria.

Solo che oggi si può ottenere lo stesso risultato in modi diversi e più interattivi, che sono ovviamente preferibili.

Quoto anche questo:
CITAZIONE
Vorrei rincarare la dose dicendo che, comunque, molti videogiocatori non saprebbero distinguere una storia ben scritta dal tema di un bimbo di quinta elementare

Sorry, kaos, come si fa a far finta di non aver letto XDDD?
Cmq questa è una cosa vera, e non è neanche "sbagliata", solo che andrebbero chiamati cmq scrittori competenti.


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Capo
messaggio4 Jun 2015, 18:07
Messaggio #5



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Mah, solo il fatto che l'autore citi solo giochi console la dice lunga sulla sua competenza


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Max_R
messaggio4 Jun 2015, 18:30
Messaggio #6



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Ora attiro un po di attenzione su di me bananab.gif










Più o meno quel che ha fatto lo sviluppatore. Però non è affatto vero e gli esempi sono tanti. Diciamo che c'è chi con un gioco come tramite vuole dire qualcosa e riesce, mentre altri no. Dopodichè, certo, i vg non piacciono a tutti ma diciamo che i romanzi e le serie tv hanno spesso l'unico vantaggio di essere arrivate prima. Inoltre, volendo parlare di buona lettura e cinematografia, più che di romanzi e serie tv, penso siano piuttosto complementari al media videogioco. Nessuno toglie nulla a nessuno. Prendo come esempio Bioshock Infinite: l'unico "grande" difetto che ha, imho è proprio il fatto che le fasi shooter (scialbe) non interrompono il ritmo della meravigliosa trama, non essendo bene integrate e realizzate. Tanti altri però sono riusciti nell'impresa e funerale in mare stesso, convince ben di più!
 
Micartu
messaggio4 Jun 2015, 20:50
Messaggio #7



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E knight of the old republic 1, dove lo mettiamo? Più narrazione di lì...
Risen 2? Black Mirror? Indiana Jones 4? Scratches graffi mortali? Resident Evil 2? The Lost Crown?

Ad essere sinceri io apprezzavo in kotor la parte di gioco tanto quanto i filmati di stacco. Il filmato in cui costruisce la spada e si addestra è poetico pure.


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LargoLagrande
messaggio5 Jun 2015, 06:53
Messaggio #8



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Narrare storie è un' esigenza dell'uomo , sin dai tempi dei Cro-Magnon, ne sente bisogno, ne ha fame e lo storytelling fondamentalmente si può fare con qualsiasi mezzo, con una canzone, con un film, con un romanzo, con un fumetto, con un haiku di 5 righe e non capisco perchè non si potrebbe fare con un gioco. Il videogiocatore è pur sempre un essere umano e come tale, affamato di storie, di personaggi.

Poi ci sono giochi che struttualmente si prestano di più a valorizzare un canovaccio più corposo, altri dove invece la storia è solo un intermezzo banale che fa da collante per il comparto ludico. Poi ci sono storie belle e storie brutte da quinta elementare (basta vedere molte AG degli ultimi 10 anni), storie scritte bene e storie scritte male, con subplot lasciati inconclusi e buchi logici, tutto dipende da quanto si voglia investire per agevolare la narrazione. In linea di massima scopriamo l'acqua calda se diciamo che l'aspetto ludico e quello narrativo devono andare a braccetto per risultare veramente efficaci nel mondo dei videogiochi. Poi tutto dipende dalla tipologia di videogiocatore e da che tipo di intrattenimento si cerchi. Un gioco ludicamente mediocre con una buona storia di fondo rimarrà comunque un gioco dimenticabile, uno sparatutto o un platform molto divertente dove la trama si limita alla principessa da salvare assolverà al suo compito ma molto probabilmente trasmetterà molto meno dal punto di visto emotivo e cerebrale. Personalmente con il passare degli anni ho sempre sentito l'esigenza di qualcosa di più stimolante a livello narrativo nei videogiochi, insomma il mero divertimento senza un coinvolgimento completo non mi appaga più di tanto.

Alcune AG sono riuscite a soddisfare questa fame di storie buone, qualcuna del passato più o meno recente, alcune del periodo d'oro (Police Quest è un piccolo film poliziesco in tutti i sensi per esempio) , ma anche prendendo un qualsiasi episodio di GTA , possiamo tranquillamente dire che la trama probabilmente non sfigurerebbe neanche in un romanzo. Che poi si debbano ridurre gli intermezzi grafici che durano dieci minuti, le introduzioni eccessive, gli spiegoni, i dialoghi a volte interminabili, sono pienamente d'accordo, me ne sono spesso lamentato perchè effettivamente spezzano il ritmo. Nei videogame la trama deve comunque piegarsi e plasmarsi sulle dinamiche ed i meccanismi del gioco, perchè lo strumento attraverso il quale avviene la narrazione è diverso. Non è dunque impossibile narrare con i videogiochi, si può farlo ed anche bene, purchè ci si adatti ai ritmi di questo media, è semplicemente una narrazione diversa, più interattiva e più veloce e tale deve rimanere per essere efficace.


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Gufino
messaggio29 Jul 2015, 16:54
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Scusate il leggero necroposting. In maniera molto riduttiva ed ignorante direi anche che, nonostante Braid mi sia piaciuto, Blow lo metto in un pacchetto (magari insieme a quell'altro pagliaccio di Phil Fish) e lo spedisco moooolto lontano da me, mentre mi tengo stretti stretti i miei cari MGS, Final Fantasy (si, anche l'8) e compagnia bella. Tutta questa storia di inserire di forza la narrazione nel gameplay sta diventando stantìa e ridicola. E' un po' come dire che in un fumetto bisogna necessariamente narrare senza testi né balloon perché interrompono il flusso dei disegni. Pensare a priori che eliminare le cutscene ed inserire ad ogni costo tutto nel gameplay sia una modalità narrativa più matura, è quantomeno saccente. Perché indie vuol dire sfiducia :P

Ah nel pacchetto insieme a Blow e Fish ci metto anche le moderne incarnazioni di GTA, ché a me fanno proprio tanta pena.


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Gwenelan
messaggio29 Jul 2015, 17:14
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CITAZIONE (Gufino @ 29 Jul 2015, 17:54) *
Scusate il leggero necroposting. In maniera molto riduttiva ed ignorante direi anche che, nonostante Braid mi sia piaciuto, Blow lo metto in un pacchetto (magari insieme a quell'altro pagliaccio di Phil Fish) e lo spedisco moooolto lontano da me, mentre mi tengo stretti stretti i miei cari MGS, Final Fantasy (si, anche l'8) e compagnia bella. Tutta questa storia di inserire di forza la narrazione nel gameplay sta diventando stantìa e ridicola. E' un po' come dire che in un fumetto bisogna necessariamente narrare senza testi né balloon perché interrompono il flusso dei disegni. Pensare a priori che eliminare le cutscene ed inserire ad ogni costo tutto nel gameplay sia una modalità narrativa più matura, è quantomeno saccente. Perché indie vuol dire sfiducia :P

Il paragone con il fumetto è sostanzialmente sbagliato, però. I baloon e i testi fanno parte del media tanto quanto i disegni e qui la questione diventa *come uno li usa*. Sarebbe senza senso se un fumettista ficcasse pagine di narrazione stile romanzo (senza alcuna vignetta) in mezzo alle tavole. Le cutscenes in un VG, dal punto di vistra strettamente narrativo (non videoludico) sono un metodo molto "cheap" e occasionalmente causa vari problemi (esempio classico: chi cazzo ha detto al mio pg di essere messo KO da un singolo proiettile nella cutscene quando è tutto il gioco che ne prendo cento senza battere ciglio?). Che non vuol dire che ogni gioco che le usa sia merda, vuol dire semplicemente che potrebbe probably narrare meglio la storia che narra. Ma d'altronde il fine di un VG non è principalmente quello di narrare storie, quindi tu puoi tranquillamente avere il capolavoro con le cutscenes.
E peraltro nessuno nega che si possa fare un VG in cui narrare con le cutscenes sia la scelta ottimale (così come capita che ci siano fumetti effettivamente intervallati da pezzi "non a fumetto" per un motivo preciso), ma bisogna vedere se effettivamente quella è, narrativamente parlando, la scelta ottimale. 9 su 10 nei giochi che vedo, non lo è.
Non ho capito la frase sull'indie, non è che indie sia per forza "meglio" XD. Dipende se la cosa è fatta con criterio o meno, non è che qualsiasi trovata è ok solo perché o nuova.


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messaggio29 Jul 2015, 19:20
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CITAZIONE
Tutta questa storia di inserire di forza la narrazione nel gameplay sta diventando stantìa e ridicola.

Forse perché viene fatta scimmiottando sempre di più i canoni del cinema più triti e banali possibile. E di fatto non viene inserita nel gameplay, ma gli è esterna. Non che ciò sia necessariamente un male, in Half Life funzionava benissimo. Il problema è che il videogioco narrativo sta diventando, per definizione, poco più di un fumetto interattivo o di un laser game. I punti fondamentali per me sono: i videogiochi non hanno necessità di avere una storia da raccontare ma solo pretesti (in origine, manco quelli); ad ogni modo se l'autore vuole raccontare qualcosa non può limitarsi alla soluzione-scappatoia che pure Blow ha usato in Braid perché se la storia non è scritta con tutte le qualità che necessita, non sarà mai amalgamata col resto.
In realtà questa compenetrazione tra videogioco e cinema è da quasi trent'anni che gli sviluppatori tentano di farla con alterne fortune (da Cinemaware agli orribili FMV). Il problema è che ora gli sviluppatori sembrano aver scoperto l'acqua calda.


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Gufino
messaggio29 Jul 2015, 20:14
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CITAZIONE (Gwenelan @ 29 Jul 2015, 18:14) *
Il paragone con il fumetto è sostanzialmente sbagliato, però. I baloon e i testi fanno parte del media tanto quanto i disegni e qui la questione diventa *come uno li usa*. Sarebbe senza senso se un fumettista ficcasse pagine di narrazione stile romanzo (senza alcuna vignetta) in mezzo alle tavole. Le cutscenes in un VG, dal punto di vistra strettamente narrativo (non videoludico) sono un metodo molto "cheap" e occasionalmente causa vari problemi (esempio classico: chi cazzo ha detto al mio pg di essere messo KO da un singolo proiettile nella cutscene quando è tutto il gioco che ne prendo cento senza battere ciglio?). Che non vuol dire che ogni gioco che le usa sia merda, vuol dire semplicemente che potrebbe probably narrare meglio la storia che narra. Ma d'altronde il fine di un VG non è principalmente quello di narrare storie, quindi tu puoi tranquillamente avere il capolavoro con le cutscenes.
E peraltro nessuno nega che si possa fare un VG in cui narrare con le cutscenes sia la scelta ottimale (così come capita che ci siano fumetti effettivamente intervallati da pezzi "non a fumetto" per un motivo preciso), ma bisogna vedere se effettivamente quella è, narrativamente parlando, la scelta ottimale. 9 su 10 nei giochi che vedo, non lo è.
Non ho capito la frase sull'indie, non è che indie sia per forza "meglio" XD. Dipende se la cosa è fatta con criterio o meno, non è che qualsiasi trovata è ok solo perché o nuova.


Beh, e chi definisce cosa fa parte del media e cosa no? Per me le cutscenes sono a pieno titolo una parte del media videoludico, non sono una cosa "rubata" ai film o ai libri. Per quanto riguarda il fatto di far avvenire avvenimenti guidati, magari contro la volontà del giocatore: la buona narrazione è vincolata al fatto di seguire il percorso indicato dall'autore. Molti capolavori del cinema o della letteratura non sarebbero tali se il pubblico avesse avuto la possibilità di scegliere interattivamente come far procedere la storia, o con che stile scriverla. Lo stesso vale nel mondo dei videogiochi, in cui la libertà d'azione molto spesso non giova alla narrazione, per cui se vuoi raccontare una storia con stile, a volte quello stile devi "imporlo" in determinate maniere. Infatti per me, a parte casi rarissimi, il concetto di open-world è la mortificazione dell'autorialità. E sempre per questo stesso motivo (ovviamente è un parere del tutto personale) molto spesso le cutscene non sono un metodo "cheap" per narrare, piuttosto sono il migliore dei modi possibili. Poi ovviamente ci sono dei limiti anche su questo, ma non sono assolutamente un modo banale per cavarsi d'impaccio. Quando invece si vuole dare tutto nelle mani del giocatore, è lì che bisogna accontentarsi di una narrazione sfilacciata.
La frase sull'indie, vabbò, era un provocazione dettata dal mio odio per alcuni (molti) autori della cosiddetta "scena indie" che soltanto perché fanno un gioco a basso costo si sentono dei geni e dei filosofi, e poi realizzano merda. Anche qui, parere personale, il 90% dei prodotti della scena indie sono schifezze.


Gharlic: scusa forse mi sono espresso male. Mi riferivo al fatto di voler inserire la narrazione per forza come elemento dinamico ed interattivo, piuttosto che usare le cutscenes.


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Gwenelan
messaggio29 Jul 2015, 20:53
Messaggio #13



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CITAZIONE (Gufino @ 29 Jul 2015, 21:14) *
Beh, e chi definisce cosa fa parte del media e cosa no? Per me le cutscenes sono a pieno titolo una parte del media videoludico, non sono una cosa "rubata" ai film o ai libri.

Seguendo questo ragionamento abbiamo appunto la pagina di romanzo appiccicata al fumetto che è parte del fumetto come media. Non funziona così, si ragiona sulla funzionalità dell'elemento. La cutscene è un elemento non "rubato" al cinema o al niente, ma è un elemento passivo che nulla ha a che fare con il "giocare". Se si trovano modi per far sì che anche la narrazione sia ludica, tanto meglio. Poi, come dicevo sopra, lo scopo del videogioco non è raccontare la storia, quindi anche usando una cutscene va bene, non è "imbarazzante". Ma se tu ti ergi a grande narratore e sperimentatore e blablbla, come molti indie e non indie fanno, allora non ti puoi accontentare di usare una cutscene, ti spremi le meningi e usi o "sperimenti" un metodo migliore.
CITAZIONE
Per quanto riguarda il fatto di far avvenire avvenimenti guidati, magari contro la volontà del giocatore: la buona narrazione è vincolata al fatto di seguire il percorso indicato dall'autore. Molti capolavori del cinema o della letteratura non sarebbero tali se il pubblico avesse avuto la possibilità di scegliere interattivamente come far procedere la storia, o con che stile scriverla. Lo stesso vale nel mondo dei videogiochi, in cui la libertà d'azione molto spesso non giova alla narrazione, per cui se vuoi raccontare una storia con stile, a volte quello stile devi "imporlo" in determinate maniere. Infatti per me, a parte casi rarissimi, il concetto di open-world è la mortificazione dell'autorialità. E sempre per questo stesso motivo (ovviamente è un parere del tutto personale) molto spesso le cutscene non sono un metodo "cheap" per narrare, piuttosto sono il migliore dei modi possibili. Poi ovviamente ci sono dei limiti anche su questo, ma non sono assolutamente un modo banale per cavarsi d'impaccio. Quando invece si vuole dare tutto nelle mani del giocatore, è lì che bisogna accontentarsi di una narrazione sfilacciata.

Detto che ci sono un sacco di RPG che permettono una trama più o meno influenzata dal giocatore e funzionano, ma il problema non è la narrativa guidata in sè, è il "guidato" vs "non guidato". Se in tutto il gioco io incasso pallottole come niente, non ha senso che in una cutscene una me la becco e cado KO a terra: io spettatrice non ci credo, è una "bugia", è a tutti gli effetti un "Deus ex machina", perché le regole dell'universo di quella storia magicamente cambiano quando fa comodo al narratore. Questo non va bene in nessun media, e ovviamente neanche nel videogioco.
Again, "normalmente" ciò va più che bene, fa niente, perchè parliamo di un gioco e non di un romanzo o di un film; il problema sorge quando la storia è una grossa componente del gioco o semplicemente se si analizza il gioco X dal punto di vista narrtivo e quindi si analiza il modo in cui la storia è costruita. Se analizziamo il gioco dal punto di vista SOLO narrativo (escludendo la componente ludica dall'analisi), la storia deve filare dal momento iniziale alla fine, quindi gameplay e cutscenes non devono cozzare logicamente fra loro.

CITAZIONE
La frase sull'indie, vabbò, era un provocazione dettata dal mio odio per alcuni (molti) autori della cosiddetta "scena indie" che soltanto perché fanno un gioco a basso costo si sentono dei geni e dei filosofi, e poi realizzano merda. Anche qui, parere personale, il 90% dei prodotti della scena indie sono schifezze.

Ah ok XD, su questo concordo, molti si credono dei scesi in terra con un pacco di cose da dire e non sanno manco fare un gioco come si deve.


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Gwen: ok, credo di aver capito il punto principale su cui non siamo d'accordo. Per te la cutscene è "un elemento passivo che nulla ha a che fare con il "giocare"". Per me invece, la componente ludica non si limita solo ai momenti in cui io ho il diretto controllo della situazione: anche osservare, ascoltare e leggere quello che l'opera mi vuole offrire lo considero una componente attiva del giocare. Sulla base di questa differenza di concetto, capisco che tu veda queste scene come una cosa "cheap" e attaccata con lo sputo, mentre io le considero parte attiva del linguaggio. Per me un grande narratore o sperimentatore non è uno che sceglie di usare un mezzo narrativo diverso, ma uno che riesce a portarmi dei contenuti innovativi o di qualità particolarmente alta. Un grande musicista lo vedi dalla qualità della musica che compone, mentre se uno mi dicesse che per essere innovativo nelle sue composizioni non usa la chitarra perché è uno strumento abusato, io lo considererei un cretino. La chitarra fa schifo se la usi come i The Kolors ed è magnifica se la usi come i Pink Floyd. E' la sostanza che dà qualità, non lo strumento in sé.
Poi, per quanto riguarda la "sovversione delle regole" di cui parlavi sopra, sono d'accordissimo con te: è un errore grossolano. Però NON dipende dalla cutscene (o in generale dall'espediente narrativo utilizzato), è solo un grosso errore di scrittura e resta tale in qualsiasi modo uno lo voglia inserire nel gioco.

Rpg: in tutti quelli che mi è capitato di giocare (perlopiù JRPG di stile più o meno classico, devo ammettere, e qualche RPG su PC) l'influenza del giocatore sulla trama era sempre abbastanza esigua e non mi sembra di aver mai visto in titolo in cui una tua azione o decisione possa deviare in maniera importante l'andamento della trama. Se hai qualche esempio, dimmi qualche titolo che sono curioso di provare blush.gif In generale però, resto dell'idea che la Narrazione seria, quella in cui riconosci magistralmente il lavoro dell'autore, è vincolata appunto al fatto di seguire quello che l'autore ha scelto, sia come andamento della storia, sia grossomodo come atmosfera e toni. Secondo te, ad esempio, sarebbe stato facile gestire in modo serio la trama di FF7 se il Cloud avesse avuto l'opportunità di salvare Aerith?
E ritieni che The Last of Us sia una porcata colossale? Tra l'altro, lo dico senza ironia, mi fai qualche esempio di narrazione "attiva", o di gioco a base prettamente narrativa che riesce a fare un ottimo lavoro rinunciando del tutto alle cutscene? Magari provo con mano qualcosa e mi ricredo blush.gif


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Gwenelan
messaggio30 Jul 2015, 01:34
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No, allora, non mi sono spiegata, scusa, ci riprovo. Probabilmente sbaglio a spiegarmi perché parto da basi che do per scontate, provo a esplicarle.
Una storia "funziona" (è efficace, ergo è di qualità), in qualsiasi media, quando ti immerge in essa. Questo aldilà dei contenuti, nel senso che puoi avere una storia immersiva ma con contenuti di merda e ovviamente nn sarà una buona storia. Ma adesso stiamo parlando solo della tecnica narrativa, cioè di come il contenuto è veicolato, non del contenuto stesso. Sto anche escludendo le storie sperimentali o altra roba diciamo "non convenzionale" per comodità.

Ora, sei immerso quando sei *nella* storia, ossia quando tu sei il pg protagonista, senti come lui e vedi come lui e SEI lui (di solito, ci sono giochi/storie dove sei l'amico o altro, ma non complichiamoci la vita). L'immersione è una cosa che puoi raggiungere in modi e qualità diverse a seconda del media che usi: un romanzo ha certi "punti forza" (tipo poter filtrare la storia direttamente con il pensiero del personaggio) che un film non ha, e viceversa. Un narratore capace è colui che riesce a raggiungere la maggiore immersione con i mezzi migliori del media che sta usando, e poco importa che siano mezzi vecchi, nuovi, abusati, non abusati, ecc. Un libro che usasse i principi del film, per esempio, senza sfruttare i punti forza del romanzo, sarebbe il frutto di una scelta poco felice (di norma, ma ci arrivo tra un secondo alle eccezioni).

La particolarità del media VG è quello di metterti *alla guida* del personaggio e di farti agire per lui direttamente. Per questo, il mezzo migliore per narrare in un VG è quello che ti permette di creare la storia con le tue azioni, siano essere guidate o meno dall'autore. E per questo la cutscene è una scelta poco felice per un VG che si pone come obiettivo quello della narrazione: perché mentre guardi smetti di essere il Pg e diventi Gufino spettatore. Non è una tecnica "rubata" al cinema, ma è una tecnica che usa i punti forza del cinema e abdica quelli propri del vg. Per lo stesso motivo, quei VG che ti pongono gameplay limitati e scialbi come i QTE o i giochini di To The Moon, per dirne uno che non è sempre il solito, fanno tutti scelte poco ottimali perché rinunciano al proprio punto forza particolare per usare altri mezzi, perdendo quindi la loro potenziale massima efficacia.

Ora, ciò non significa che se sbuca un Vg con delle cutscene si grida allo schifo, né significa che sono per forza "brutte". Ma uno sviluppatore che si mettesse a dire: "ok, voglio narrare la storia X con il VG" potrebbe e dovrebbe mettersi a ragionare su come può utilizzare al meglio i suoi strumenti SENZA che il giocatore debba perdere il controllo del personaggio. Anche il guardare e l'osservare sono azioni del gioco nel momento in cui non sono io a farle, ma il mio personaggio (e quindi io con lui). Il punto è cercare di integrare la storia nel gioco senza che siano due pezzi separati: la cutscene invece separa i due momenti. Poi magari la scelta ottimale *è* la cutscene, eh. Ma porsi il problema è d'obbligo.
Le eccezioni: va benissimo se in FF7 ci sono le cutscenes, non è meno bello per questo. Ma bisogna anche considerare che è nato tempo fa, quando l'approccio che usava era nuovo e "un passo in avanti" nel modo in cui i giochi erano raccontati, come anche MGS (ora nn ricordo se l'1 o il 2, credo il 2? Quello con il "colpo di scena" su chi è il pg che stai guidando). Alcune scelte fatte da FF7 e MGS all'epoca derivano da precisi ragionamenti volti a ottenere un preciso effetto. All'epoca anche l'effetto "cinematografico" era una conquista, eh, ed era proprio quello (in parte) a cui puntava FF7. Specialmente il MGS di cui non riesco a ricordare il numero (w me) è stato costruito giocando tantissimo sulla vicinanza e distanza tra giocatore e personaggio: quello è un esempio di gioco in cui si è volutamente tenuta (e creata, a un certo punto) una certa distanza per ottenere un effetto particolare, e non soltanto con le cutscenes. Normalmente ti direi "pessima scelta", ma in quel caso aveva un perché preciso. Qui vedi la differenza fra uno che mette le cutscenes tanto per fare cinematografico (esempio a caso: ME) e uno che conosce il mezzo e lo usa per un motivo preciso in un modo preciso. Il primo è "cheap", il secondo è un narratore che sa quel che fa.
Ribadisco poi ancora che, se il tuo scopo è fare un VG, va bene anche usare la cutscenes, perché ti stai concentrando su altro (gameplay, controlli, ecc ecc), e la storia, magari bellissima, è di accompagnamento. E specifico che non sono denigratoria, sarcastica o che: è una scelta legittima e va bene così.

Ugualmente, non è neanche vero che un metodo diverso dalla cutscene sia migliore perché sì. Per esempio, ricordo in Bioshock le varie clip audio sparse qua e là: da un lato io non ero mai fuori dal pg, dall'altro però dovevo stare ferma ad ascoltare quelle clip, con conseguente rottura di balle. L'idea è carina, ma il risultato... mh. Ho letto che System Shock usava lo stesso sistema, ma non l'ho ancora giocato (sigh), magari lì era usato meglio.

Spero di essere stata capace di spiegare bene cosa intendo blush.gif.
Per questo:

CITAZIONE
in tutti quelli che mi è capitato di giocare (perlopiù JRPG di stile più o meno classico, devo ammettere, e qualche RPG su PC) l'influenza del giocatore sulla trama era sempre abbastanza esigua e non mi sembra di aver mai visto in titolo in cui una tua azione o decisione possa deviare in maniera importante l'andamento della trama. Se hai qualche esempio, dimmi qualche titolo che sono curioso di provare blush.gif In generale però, resto dell'idea che la Narrazione seria, quella in cui riconosci magistralmente il lavoro dell'autore, è vincolata appunto al fatto di seguire quello che l'autore ha scelto, sia come andamento della storia, sia grossomodo come atmosfera e toni. Secondo te, ad esempio, sarebbe stato facile gestire in modo serio la trama di FF7 se il Cloud avesse avuto l'opportunità di salvare Aerith? E ritieni che The Last of Us sia una porcata colossale? Tra l'altro, lo dico senza ironia, mi fai qualche esempio di narrazione "attiva", o di gioco a base prettamente narrativa che riesce a fare un ottimo lavoro rinunciando del tutto alle cutscene? Magari provo con mano qualcosa e mi ricredo

Allura, intanto io non ho nulla a priori contro le storie guidate. Preferisco quelle *non* guidate, ma non è che per forza una è inferiore/superiore all'altra, dipende dalla singola storia. Il problema sorge quando la storia si presenta come non guidata e invece lo è, e io lo vedo benissimo senza dover giocare il gioco 80 volte. Ma molti dei miei giochi preferiti hanno storie guidate, tipo The Longest Journey, Grim Fandango, NOLF, Anachronox, e altri. Il problema della storia non guidata è che il narratore deve smazzarsi il doppio o il triplo perché tutte le varianti devono ovviamente avere la stessa potenza e qualità narrativa, non è che mi puoi fare una route di serie A e una di serie B. Infatti, normalmente si sceglie di creare una trama principale che non varia ma di lasciare libera scelta in molte sottotrame o aspetti della trama principale, perché questo è più facile da gestire. Per questo tu vedi "la maestria del lavoro dell'autore" più nelle storie guidate: fare quelle non guidate è un mazzo gigantesco, ci vuole molta più fatica e molta più abilità.
Poi, specifico, la libertà d'azione non si vede solo nelle scelte che fanno prendere alla trama una direzione piuttosto che un'altra, si vede anche nel modo il cui le mie azioni "normali" cambiano le cose, anche piccole. Un pg che decide di entrare a rubare nelle case è diverso da uno che nn lo fa, e uno che decide di risolvere una situazione pacificamente è diverso da uno che parte in quarta con le armi. Anche qualche JRPG mi pare abbia fatto uso di questi espedienti... era chrono trigger il gioco in cui se rubavi nelle case ti facevano il processo XD?
Cmq, in questo modo il mio approccio al gioco *diventa* parte della storia, e l'idea è che sia sempre più così, finché la storia è creata da ME (anche se magari dietro di me c'è il narratore che, furbo, mi guida *senza che io me ne accorga*). La mia azione nel gioco dovrebbe avere un peso, il più spesso possibile.

In Torment, per esempio, molta parte del gioco cambia a seconda di quello che fai. Non tutto è perfetto: ci sono scelte "migliori", nel senso che ti conducono a vedere più cose, a ottenere più cose; ma altre scelte sono più "neutre" e puoi decidere tu la fine del tal pg, cosa fa X o Y ecc ecc. I rapporti che instauri con i companions e con altri pg del mondo di gioco sono decisi da te. Sembrano cagate, ma sono cose che assottigliano la distanza fra te e il protagonista, in modo che tu diventi lui (o lui te, a seconda dei punti di vista).
In The Witcher 1 tu puoi cambiare diversi dettagli della trama principale (e questo influenza poi alcune cose del Wiccio 2) e a seconda di alcune tue scelte in certe sotto quest cambiano le tue missioni o il modo in cui la gente reagisce ad esse. Il primo The Witcher è un esempio di "storia che fai tu ma guidato dal narratore". Mentre giochi non te ne accorgi, perché l'illusione della scelta è usata molto bene, ma tu SEI guidato. Solo che non ti sembra, e voilà, è come se non fossi guidato.
Nel 2, invece, ad un certo punto la storia si biforca e a seconda delle scelte compiute hai un secondo atto completamente diverso. Neanche qui tutto è perfetto, of course, nel senso che si vede che ci sono limiti precisi alla tua libertà di influenzare la storia, però le variabili create funzionano tutte molto bene.
In vampire:Bloodlines c'è una trama principale che è sempre uguale tranne il finale, ma tu hai ampia libertà d'azione nelle quest secondarie. In Bloodlines io posso giocare tutto il gioco senza farmi vedere da anima viva (perché ho scelto la razza vampirica dall'aspetto infelice XD), questo crea una storia e un mood diversi.

Per la cronaca, tutti questi giochi usano le cutscenes. Si poteva fare meglio? probably, ma già così ci sono tante cose (prima fra tutti la libertà di influenzare tante variabili) che controbilanciano la cutscenes. Questo per dire che non è che le considero "il male" XD. E in un gioco che pecca dal punto di vista narrativo, di solito le cutscenes sono il problema minore. Prendi ME, o Dragon Age: il problema in quelle storie lì non sono certo le numerose cutscenes, ma, tipo, i plot holes grandi come grattacieli o la banalità che si raccoglie col cucchiaino!

No, FF7 non sarebbe stato la stessa cosa se Cloud avesse potuto salvare Aerith XD; c'è però il problema del *perché* non può farlo, quando io passo tutto il gioco a resuscitare gente. Capiamoci, non è che crolla il mondo per questo problema o FF7 diventa "lo schifo", ma FF7 è del 1997, OGGI mi aspetto che una cosa simile non succeda. Se io posso resuscitare i pg prima della cutscene, anche nella cutscene il mio pg deve poterlo fare, se no l'autore sta barando (detto che i FF di oggi hanno ben altri problemi narrativi che questi, tipo la pessima exposition, ma sorvoliamo). Non so dirti su TLOU perché non l'ho giocato, visto che nn c'è su pc :///.

Giochi a componente prettamente narrativa senza cutscenes che fanno un ottimo lavoro... bella domanda, il problema è proprio che è difficile trovarli. Un sacco di RPG occidentali, specie oldgames, hanno le cutscenes ma non sono cutscenes in cui accadono cose "importanti". Esempio: in Baldur's gate a parte intro e outro (che cmq non mostrano il tuo pg) le cutscene introducono giusto i luoghi. Toglile e non cambia nulla. La storia avviene sempre con te alla guida. Anche nell'ultimo Shadowrun è così, ma sono restia a inserirlo perché sono frequenti i momenti in cui non c'è una cutscene ma c'è l'equivalente in forma testuale... anche se non ricordo che facesse fare cose al TUO pg senza il tuo permesso.
Her Story, anche se imho è difficilmente classificabile come gioco, non ha cutscenes nel senso normale del termine; so già che ti fa schifo Papers, Please XDDD; The Last Express mi pare avesse solo una cutscene iniziale e una in mezzo, cmq il grosso del gioco non solo era attivo ma pure in real time. Molte Ag dell'autore di The Sea Will Claim Everything non hanno alcuna cutscene e cercano pure di inserire il tuo schermo nel "mondo di gioco" XD per aumentare l'immersione. Le VN delle Love non hanno ovviamente cutscenes e evitano accuratamente la loro controparte testuale.
Ce ne sono un paio che ho sulla punta della lingua ma proprio non mi vengono. Se me li ricordo te li dico domani.

Ok, sei hai letto tutto quanto meriti un qualche premio XD.


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Gufino
messaggio1 Aug 2015, 12:05
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Spolveratore (8)


Gwen: certo che ho letto tutto, ho una strana attrazione per i Walls of text blush.gif
Purtroppo non ho molto tempo x risp, quindi dovrò per forza essere sintetico e tralasciare un po' di cose, ti chiedo scusa in anticipo.
Guarda, capisco sempre più a fondo il tuo punto di vista, però personalmente continuo a non esserne convinto al 100%. Son gusti :P
Per quanto riguarda le storie guidate/non guidate, la mia distinzione è abbastanza netta. Intendo dire che per me le storie in cui la trama principale è prefissata ma puoi fare quello che vuoi nelle sidequest, sono cmq storie guidate. Le storie in cui il gioco è tutto uguale e magari puoi cambiare il finale, appartengono cmq alle storie guidate. Le storie in cui hai l'illusione di non seguire un binario ma sotto sotto lo stai facendo, sono cmq storie guidate. Le storie non guidate, per come la intendo io, sarebbero storie in cui ha la possibilità di modificare RADICALMENTE l'andamento del gioco in qualsiasi punto, anche dall'inizio magari. E per "modificare radicalmente" intendo roba tipo la possibilità, in un gioco stile GTA, di entrare in monastero, prendere i voti e vivere il resto del gioco da prete, il tutto mantenendo una trama coerente. Il vero ostacolo in una situazione del genere non credo sia l'abilità dello scrittore, quando la mortificazione dell'opera. Una storia che, per forza di cose, tenta di andare in troppe direzioni a mio parere smette di essere una storia.
Altra nota veloce: il punto di forza di un videogioco certamente è l'immersione. Però (anche qui credo sia una cosa del tutto personale) per me immersione non è sinonimo di "immedesimazione totale col personaggio in ogni istante ed in ogni azione". Quando mi narrano una storia che mi prende bene, non mi dà fastidio se per qualche istante mi tolgono il controllo, basta che il tutto non sfoci in incongruenze troppo pesanti.
Su FF7: ma sai che mi sembra di ricordare che il fatto di non poter resuscitare Aerith era anche vagamente giustificato in qualche modo? Purtroppo non ricordo con precisione (ed è grave, visto che coi SadNES il gioco lo abbiamo tradotto per ben due volte, dovrei avere imparato i testi a memoria ormai...)
Ci sono molti altri dettagli su cui vorrei soffermarmi ma purtroppo ora non ho il tempo materiale per farlo :(
Ed ho molto apprezzato il fatto che tu ti sia ricordata di non tirare in ballo quella innominabile porcheria che non riesco nemmeno a definire gioco ;) Very very grazie biggrin2a.gif


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Gwenelan
messaggio1 Aug 2015, 15:17
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Meriti cmq il premio, attrazione per i wall of text o meno XDDD.

CITAZIONE (Gufino @ 1 Aug 2015, 13:05) *
Le storie non guidate, per come la intendo io, sarebbero storie in cui ha la possibilità di modificare RADICALMENTE l'andamento del gioco in qualsiasi punto, anche dall'inizio magari. E per "modificare radicalmente" intendo roba tipo la possibilità, in un gioco stile GTA, di entrare in monastero, prendere i voti e vivere il resto del gioco da prete, il tutto mantenendo una trama coerente. Il vero ostacolo in una situazione del genere non credo sia l'abilità dello scrittore, quando la mortificazione dell'opera. Una storia che, per forza di cose, tenta di andare in troppe direzioni a mio parere smette di essere una storia.

In questo senso sì, un gioco simile non è un gioco narrativo e non punta alla storia. Prendi Morrowind dove puoi bellamente fregartene della trama principale e fare un po' il caspio che vuoi. Qui entriamo in quel tipo di giochi dove la parte narrativa non è impostata dall'autore, ma la crei tu, un po' come in alcuni strategici (Civilization) e simulatori (The Sims). E' ovvio che in questo caso la qualità della storia risultante ne risente, ma d'altronde non è il fulcro del gioco. In questi giochi è cmq rispettata l'immersione.
(Detto che un gioco narrativo che fosse un RPG dovrebbe cmq lasciarti una certa libertà nei limiti della logica. Penso specialmente a quei giochi in cui tu crei il pg all'inizio della partita: i giochi come i FF in cui hai pg predeterminati ovviamente sono un po' diversi in quanto il pg X ha un carattere e degli obiettivi non decisi da te, quindi è ovvio che farà X piuttosto che Y. Per esempio, in Dragon Age 1, perché io sono *obbligata* a seguire Duncan e compagnia, dopo il rito? perché non posso andarmene e fregarmene di tutto?)

CITAZIONE
Però (anche qui credo sia una cosa del tutto personale) per me immersione non è sinonimo di "immedesimazione totale col personaggio in ogni istante ed in ogni azione". Quando mi narrano una storia che mi prende bene, non mi dà fastidio se per qualche istante mi tolgono il controllo, basta che il tutto non sfoci in incongruenze troppo pesanti.

Questa è ovviamente legittima, ma più che "gusti" è questione di abitudine. E' un po' come quando discuto di tecniche narrative e la persona con cui parlo mi dice per esempio che un po' di raccontato non dà fastidio, o un po' di infodump gli piace: sicuramente c'entra il suo gusto, ma una storia senza raccontato e infodump è una storia migliore e dopo un due tre mesi che ne leggi solo così, quando incappi in un infodump il tuo cervello riconosce il fastidio. Nei VG la cosa non è così "fiscale" perché, appunto, il fulcro del VG normalmente non è la storia, ma il gioco. Se il gioco è bello e la storia è bella, poi che la storia sia narrata al 98% invece che al 100% tecnicamente, chissenefrega. Se io gioco FFVIII secondo te me ne frego che ci siano le cutscenes? Aggiungi che al momento non c'è gioco narrativo che non abbia almeno qualche cutscene o qualche equivalente in altra forma (anzi, guarda tutte quelle che sono praticamente cutscenes ambulanti con 2-3 tastini premuti ogni tanto), quindi il nostro cervello è abituato a forza di cose che vanno bene. Dal punto di vista teorico, però, un narratore che puntasse all'immersione e appunto alla storia dovrebbe ragionare su questo punto e trovare un modo alternativo che possibly integrasse del serio gameplay e desse più agenzia al giocatore. Persino cage, che come forse avrai notato non ho minimamente in simpatia XD, nel suo approccio fa un ragionamento simile.
CITAZIONE
Su FF7: ma sai che mi sembra di ricordare che il fatto di non poter resuscitare Aerith era anche vagamente giustificato in qualche modo? Purtroppo non ricordo con precisione (ed è grave, visto che coi SadNES il gioco lo abbiamo tradotto per ben due volte, dovrei avere imparato i testi a memoria ormai...)

Nel gioco non mi ricordo, io in rete avevo letto tipo 1) che la Phoenix Down non "cura" la morte, ma solo il KO, o 2) che Sephiroth aveva fatto danni troppo elevati, non curabili manco da tutte le PD. Non mi paiono teorie molto convincenti XD.
Ma, chiariamoci, eh, non è la fine del mondo, capisco che gli sviluppatori hanno ragionato: "vabbè, nel gioco se i giocatori non possono resuscitare i pg la cosa diventa frustrante e impossibile, ma qua nella storia ci serve il morto, quindi..." XD. Loro hanno messo la funzionalità del gameplay davanti alla storia in questo caso, quindi per quanto mi riguarda ottima scelta fra le due possibili XD.

CITAZIONE
Ci sono molti altri dettagli su cui vorrei soffermarmi ma purtroppo ora non ho il tempo materiale per farlo :(

Giuro che nn farò altri WoT oltre questo XD.

CITAZIONE
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CITAZIONE (Max_R @ 1 Aug 2015, 19:39) *
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Io, why?


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Mah, forse non sono tanto i videogiochi che non riescono a raccontare storie, ma forse gli autori di videogame non sono in grado, forse perché troppo presi ad ottimizzare il codice ed a rispettare i tempi di consegna.

Non so se è solo una mia impressione, ma una volta le storie dei videogame erano più comprensibili..... ultimamente faccio fatica a tenere a mente tutti i personaggi (sono troppi) e la storia spesso è raccontata male.
Un esempio secondo me di storia raccontata molto bene è Final Fantasy X
 
Gwenelan
messaggio1 Aug 2015, 19:37
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CITAZIONE (Shinetop @ 1 Aug 2015, 20:32) *
Non so se è solo una mia impressione, ma una volta le storie dei videogame erano più comprensibili..... ultimamente faccio fatica a tenere a mente tutti i personaggi (sono troppi) e la storia spesso è raccontata male.

In che senso? Puoi fare degli esempi di storie a cui ti riferisci?


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Max_R
messaggio1 Aug 2015, 19:47
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CITAZIONE (Gwenelan @ 1 Aug 2015, 20:18) *
CITAZIONE (Max_R @ 1 Aug 2015, 19:39) *
Quanti di voi stanno giocando a Life is Strange?

Io, why?

Perchè è uno di quei giochi che raccontano benissimo una storia anche durante le fasi interattive
 
Gwenelan
messaggio1 Aug 2015, 20:08
Messaggio #23



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CITAZIONE (Max_R @ 1 Aug 2015, 20:47) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 1 Aug 2015, 20:18) *
CITAZIONE (Max_R @ 1 Aug 2015, 19:39) *
Quanti di voi stanno giocando a Life is Strange?

Io, why?

Perchè è uno di quei giochi che raccontano benissimo una storia anche durante le fasi interattive

Il sistema del viaggio nel tempo è integrato abbastanza bene e sì, funziona narrativamente parlando, anche se non è facile da gestire e infatti gli autori toppano parecchie volte. Gli "enigmi" sparsi qua e là sono ridicoli e fastidiosi: delle trovate migliori sarebbero state... beh, migliori.

Il problema principale di Life is Strange, anzi, i problemi principali sono slegati completamente dalla tecnica narrativa usata. Il primo problema è l'abbondanza di cliché e banalità, dovute al fatto che i principi degli autori sono stati messi prima della storia. Si vede, per esempio, che si son sforzati di fare pg a tutto tondo, ma si vede la sagomina stampata dello stereotipo: David ex militare e armato, ergo pazzoide e esagitato (armi = bad); l'adolescente in piena crisi ribelle punk; la bulla che però è insicura; i riccastri kattivi; ciliegina sulla torta le menate ecologiche... Questo appiattisce parecchio la storia che avrebbe pure spunti interessanti.

Il problema peggiore è che i personaggi compiono spesso le scelte più cretine o peggio ignorano le scelte più normali che avrebbero sottomano. E' dal cap 1 che mi trovo in situazioni in cui penso: "ma wtf!!!! ma fammi fare la cosa X, che avrebbe molto più senso, cretinaaaaaaa!!!". Esempio dal primo episodio
bisogna scegliere se fotografare David che bulla Kate o fermarlo. fare la foto, tornare indietro nel tempo e fermarlo, no, eh? No.
Esempio dal quarto episodio:
Dopo la richiesta di suicidio assistito di Chloe max usa la foto per tornare indietro e riammazza David. Scegliere una foto *successiva*, e cercare di salvare capra e cavoli, no, eh? No.
Sono solo due esempi, ma ce ne sono a valanghe, col risultato che tutta la storia è piena di buchi insensati, piccoli o grandi.
E sorvoliamo sul dubbio che ho dal cp 1, ossia: perché non prova con la lotteria XDDDDDD?
Gli autori hanno dato alla protagonista un potere immenso che non riescono a gestire, e quindi la rendono una deficiente per far fare alla trama il percorso che vogliono - che dunque risulta cretino a sua volta. Sarebbe interessante vedere lo stesso sistema sviluppato con più abilità, perché l'idea è fichissima.

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messaggio1 Aug 2015, 21:10
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Per me è una scelta voluta, quello dello stereotipo ed è credo evidente da subito: una volta usciti dalla classe comincia una canzone

E per me non appiattisce nulla, anzi, ci si trova a casa dopo tanti anni di soap americane
 
Gwenelan
messaggio1 Aug 2015, 21:11
Messaggio #25



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Può essere, però allora dovevano imho rendere la cosa più consapevole e prendersi meno sul serio. Così com'è io non faccio che rolleyes.


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La vita è dura e grama - e poi si muore.

Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso.
- Duca


Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 

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