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> La storia dei gdr
Tsam
messaggio5 Dec 2013, 10:49
Messaggio #1


The Answer
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Ivanhoe
messaggio5 Dec 2013, 15:35
Messaggio #2





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I miei complimenti @The Ancient One, per l'articolo e ancor più per la citazione. approved.gif
Alle volte, ciò che è più importante è dato per scontato, ma non sempre lo è...

Messaggio modificato da Ivanhoe il 5 Dec 2013, 15:40


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Ginoki
messaggio5 Dec 2013, 18:13
Messaggio #3





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Indubbiamente lo spirito di un gioco come il D&D da tavolo,difficilmente lo si è potuto ritrovare in un vg.......prendendo spunto da cio' che dice il buon Ancient sul dungeon master,posso dire che noi avevamo abolito molte regole,stile gli spostamenti "fissi" l'appesantirsi con troppo carico,ma abbiamo sempre rispettato una probabile realtà!impossibile per un arciere dìai primi livelli prendere un orco in mezzo agli occhi da centocinquanta passi!ma tutti avevamo una torcia e una corda nello zaino!bei tempi!
 
alaris_
messaggio5 Dec 2013, 20:44
Messaggio #4



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Bellissimo articolo Antix!!!! clap.gif clap.gif clap.gif
Non vedo l'ora che venga pubblicato il secondo...da appassionato di gdr non mi stancherei mai di leggere articoli riguardanti il mio passatempo preferito se poi è anche scritto da una persona competente
come te...vorrei un articolo al giorno. dry.gif
Mi trovi completamente d'accordo con con questa tua:"ha segnato anche un duro colpo per... la fantasia dei giocatori. Il realismo può essere senz'altro un modo interessante di raccontare una storia, però non dovrebbe essere l'unico."
La fantasia ecco deve essere stimolata non solo con effetti grafici e grafica super realistica ci vuole altro.
Esempio i vecchi gdr per pc la grafica non è niente di che ma riescono a far galoppare la fantasia del giocatore.
Esempio lampante...sto giocando a UU e non riesco a sistemare la grafica è tutto sgranato i numeri sono illeggibili, sbavati, ecc. eppure riesce ad immergermi in maniera assoluta, la sera sono stanchissimo
eppure non riesco a staccarmi dal gioco capolavoro e approfitto per ringraziare ancora una volta tutto il team di traduzione per avermi dato la possibilità di giocare questo capolavoro che altrimenti avrei dovuto
lasciare sullo scaffale come molti altri vecchi gdr non tradotti grazie di cuore ragazzi!!!!!!!!!


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Gamanek
messaggio6 Dec 2013, 04:05
Messaggio #5



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Onestamente, bellissimo.

Sono contento siano una serie di articoli, che seguo da quasi-neofita, soprattutto per via del fatto che il gruppo di persone con cui giocavo è in madrepatria, mentre io sto nella terra dei cachi smilies3.gif il periodo D&D è durato relativamente poco...

Tuttavia, parlo da accanito giocatore di ruolo, di più tipi, e onestamente non posso che ripetere quello che ha detto alaris: l'immedesimazione è una cosa che si sviluppa quasi a random, a volte... ma che dipende da fattori precisi. La grafica,per quanto possa essere a volte un aiuto, in questo caso spesso NON lo è.

Bastion è uno di quei giochi della "nuova branca" che ha il fattore d'immedesimazione forse ai massimi livelli, ma è un action rpg, il che lo include per vie traverse dentro la dicitura "gioco di ruolo"... però, in ogni caso, lo fa con una grafica molto lontana dal realismo, e anzi con uno stile grafico che tende quasi più al paradossale. Dettagliato, ma non realistico.

Poi ovviamente di nomi ce ne sono un po' in realtà (vedi Torchlight, per dirne uno a caso) ma la linea di "concentrazione sulla grafica" spesso e volentieri rimane. C'è da dire, però, che certo la grafica anche gioca il suo ruolo nell'immedesimazione. Gioco su un server di Lineage2 e quando sono in una role l'immedesimazione è veramente agli estremi, rischiando di sfociare nel far accanire il personaggio come mi accanirei io. Il mood generale delle cose lo decreta certamente la grafica, tuttavia.


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Sambu
messaggio6 Dec 2013, 12:12
Messaggio #6



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E' inequivocabile che i cRPG (c x computer) siano credo che sia il genere di giochi più difficile da realizzare, o almeno a rendere al meglio, perchè la contropparte live, reale, a carta e penna è ineguagliabile. Quando si parla di rpg si fa spesso il paragone con quello che è una sessione reale un con master reale... quindi se li si guarda da questo punto di vista il gioco per pc perderà sempre. Perchè non potremo mai immedesimarci pienamente in un pg inventato da qualcun'altro e non potremo mai interaggire con un master.

Avremo sempre un pg limitato a un certo numero di sfaccettarure, che potrà fare solo certe scelte o certe azioni. Che potrà fare solo certi incontri previsti dalla sviluppatore e potrà influire sull'ambiente, la storia solo nelle modalità che lo sviluppatore ha predisposto.

Data questa premessa cmq un rpg per pc per essere considerato tale deve cmq mantenere alcuni aspetti che richiamino l'esperienza reale, saranno delle modelli semplificati, ma devono aver presenti.
- dalla personalizzazione del proprio pg, per plasmarlo a quello che abbiamo in testa noi
- alla possibilità di compiere scelte che abbiano conseguenze diverse
- un'interazione con l'ambiente e i personaggi

Ora uno dei primi aspetti trattati leggo che è la grafica: la grafica aiuta all'immedesimarci nel nostro pg? La grafica bella di sicuro rende piacevole agli occhi l'esperienza, ma da un punto di vista semplifica il lavoro del nostro cervello, lo si stressa di meno perchè vediamo un tavolo, un vaso, un arma, un porta che si apre; libera il nostro cervello di quel lavoro che prima eravamo costretti a fare: da un mucchietto di pixel capire di cosa si trattava e poi ricostruirlo nella nostra testa date le nostre conoscenze e ricordi.
Insomma prima eravamo costretti a immaginare, a lavorare di fantasia. Ora molto meno. Se un male o un bene non lo so... ma credo che un po' abbia minato il nostro grado di immedesimazione.

Altra cosa legata alla grafica secondo me è interazione con l'ambiente: Ultima VII mi risulta essere il gioco che ha il grado di interazione con l'ambiente più alto mai raggiunto in un rpg. Oggi sarebbe possibile tornare a quei livelli? A livello teorico sì, ma pratico? Oggi solo per aprire una porta vedi realizzare una animazione di una porta che si sposta, è lo stesso lavoro di sostituire qualche pixel dal fondale? Perchè se c'è una grafica "realistica" anche le azioni dovrebbero essere "realistiche". Ma il costo per sviluppare ogni azione, ogni iterazione è attualmente altissimo. Così si fanno solo quelle "necessarie" tipo attivare una ruota o un interuttore solo perchè sono organiche a un quest o al proseguo della storia. Purtroppo questo spesso anche semplifica il gioco, perchè ci accorgiamo che abbiamo che possiamo usare in qualche modo un oggetto quello sta indicare che è una operazione importante e che torna utile per una quest o altro.

Ma il problema sostanziale è cmq il costo di sviluppo che è cresciuto enormemente in questi ultimi anni proprio per tutti gli aspetti della grafica. Lo sviluppo dei modelli, degli oggetti, delle animazioni, degli ambienti assorbe attualemente gran parte del budget di qualsiasi produzione. E se è costretti a tagliare su altri aspetti... quelli che ci perdono di più sono gli GDR.

Messaggio modificato da Sambu83 il 6 Dec 2013, 12:14


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Gwenelan
messaggio6 Dec 2013, 12:53
Messaggio #7



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Finalmente riesco a commentare questo post blush.gif! Intanto, complimenti per l'articolo, che può generare una bella discussione.

Quoto Sambu per moltissime cose. Intanto, un CRPG, per essere CRPG, necessita di alcune caratteristiche, tra cui, cito lui:
CITAZIONE
- dalla personalizzazione del proprio pg, per plasmarlo a quello che abbiamo in testa noi
- alla possibilità di compiere scelte che abbiano conseguenze diverse
- un'interazione con l'ambiente e i personaggi


Un action-RPG può ancora essere un RPG, ma a seconda di quanto l'accento sia sull'action, la sua qualità come RPG può scendere parecchio, fino ad arrivare agli hack 'n slash non sono proprio RPG. Ma direi che il punto fondamentale è la possibilità di interagire con l'ambiente in modi diversi e le conseguenze che ne scaturiscono, e questo sia nel combattimento (ampio albero di skill/talenti per ogni pg/classe/razza/quel che è, in modo da garantire diversi tipi di approcci e di costruzione del pg), sia fuori dal combattimento (nei dialoghi e non). Il tutto poi ovviamente uò essere più o meno raffinato (se andiamo nei topic dei vari kickstarter di GDR, da quelli Obsidian a quello di Garriott ecc).

Utilità della grafica: meh. Mi limito a dire che concordo con Sambu in toto. Troppo spesso si spendono dindi in grafica a discapito di tutto il resto e i tristi risultati si vedono (inutile che citi la solita Bioware, ne?).


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Sambu
messaggio6 Dec 2013, 14:14
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Il tema cosa è GDR è sempre spinoso. E gli aspetti sono tanti e sicuro Tsam li analizzerà uno per uno. La sostanza è che un GDR deve permettere di giocare il proprio ruolo all'interno di una storia. Perciò poter scegliere e subire le conseguenze delle proprie scelte. Sia scelte di tipo di sviluppo (scegliere di sviluppare abilità ladresche deve aprire modalità alternative di portare avanti quest e main plot) sia scelte di tipo morali (salvare qualcuno o tradire). Questo deve portare a risultati e conseguenze diverse.

E questi aspetti devono riscontrarsi nei vari aspetti del Vg. Combattimenti, dialoghi, interazione ambiente, evoluzione del background, storia.
Ogni cosa dovrebbe essere influenzato dalla scelte precedenti (sin dalla creazione del pg) e da quelle nell'istante stesso.

Poi ci sono vari aspetti da approfondire: la componente arcade (per esempio nei combattimenti: questi devono essere del tutto automatici? perchè le nostre abilità personali non vadano ad "alterare" quelle del nostro alterego? se io sono incapace con i comandi e ho creato un pg ninja super bullo nel combattimento corpo a corpo, capace di schivare tutto (ho sviuluppato tutte le abilità e i talenti ecc.) ma essendo incapace io ai comandi e non abbrocco un cavolo i tasti... è giusto che il pg muoia per colpa mia?) ci deve essere in un RPG?

E lo stesso nei dialoghi, è il gioco che deve limitare le scelte selezionabili? o dobbiamo essere noi delegati a far le scelte nei dialoghi a seconda di quello che abbiamo deciso che sia il nostro alterego?

Messaggio modificato da Sambu83 il 6 Dec 2013, 14:16


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Sambu
messaggio6 Dec 2013, 15:31
Messaggio #9



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certo per quanto riguarda gli rpg si è passata da così



a così:




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Ginoki
messaggio6 Dec 2013, 15:42
Messaggio #10





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Sambu
messaggio6 Dec 2013, 16:24
Messaggio #11



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(Però ora Heroquest come RPG per pc aveva poco) Cmq è difficile ben definire quanto l'evoluzione della grafica influisce sul gioco e sull'immedesimazione.
Anche perchè un grafica troppo spartana si fa fatica a giocare, non saremo più abituati a far quel tipo di sforza di astrazione... ma il miglioramento grafico di sicuro è servito.

E poi spesso secondo me tendiamo a mistificcare un po' troppo di giochi del passato. Perchè in fondo quanti giochi possiamo ritenerli così belli sotto l'aspetto di GDR?
Per esempio un Baldur's Gate 1/2 non è che eccellesse molto da quel punto di vista. Eppure personalmente rimane nella mia mente come uno dei rpg più importanti che abbia mai giocato.
La grafica era bella con i fondali disegnati erano spettacolari rendeva molto più rispetto a un Fallout. Ma interazione me la ricordo molto inferiore, di fatto si poteva giusto aprire qualche cassa/baule, attivare qualche leva o attivare trappole (che cmq graficamente non cambiavano niente).


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Gamanek
messaggio6 Dec 2013, 16:53
Messaggio #12



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A riguardo del "non avere master" però non è proprio così, qualche esperimento c'è:

Dungeonland, o anche il fable che deve uscire... insomma, quel filone di giochi dove c'è uno dei giocatori che è "il master" e gli altri giocatori che a tutti gli effetti sono i player di una sessione... certo non si ha tutta la libertà di un carta e penna, ma si potrebbe considerare come un "Ready to play", con difetti e pregi del caso.



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Sambu
messaggio6 Dec 2013, 17:25
Messaggio #13



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non conosco i giochi che hai elencato, ma credo che un esempio di quel tipo di multiplayer dove ci sono giocatori che fanno il master è Neverwinter Night.
era un delle caratteristiche principali del gioco, e che ne ha anche facilitato il successo.

E unito al fatto di aver un tool che permetteva di creare facilmente ambienti per le proprie avventure ha permesso di aver a disposizione una amplissima quantità di materiale per quel tipo di partite online. Poi in italia hanno soprattutto fruttato tali strumenti per creare shard (server che richimavano la struttura degli MMORPG) e poco invece le partite organizzate a gruppetti player + master.


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messaggio6 Dec 2013, 17:44
Messaggio #14



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CITAZIONE (Sambu83 @ 6 Dec 2013, 16:24) *
E poi spesso secondo me tendiamo a mistificcare un po' troppo di giochi del passato. Perchè in fondo quanti giochi possiamo ritenerli così belli sotto l'aspetto di GDR?
Per esempio un Baldur's Gate 1/2 non è che eccellesse molto da quel punto di vista.


No ? Sicuro ?


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Gwenelan
messaggio6 Dec 2013, 18:32
Messaggio #15



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CITAZIONE (Sambu83 @ 6 Dec 2013, 16:24) *
E poi spesso secondo me tendiamo a mistificcare un po' troppo di giochi del passato. Perchè in fondo quanti giochi possiamo ritenerli così belli sotto l'aspetto di GDR?
Per esempio un Baldur's Gate 1/2 non è che eccellesse molto da quel punto di vista. Eppure personalmente rimane nella mia mente come uno dei rpg più importanti che abbia mai giocato.
La grafica era bella con i fondali disegnati erano spettacolari rendeva molto più rispetto a un Fallout. Ma interazione me la ricordo molto inferiore, di fatto si poteva giusto aprire qualche cassa/baule, attivare qualche leva o attivare trappole (che cmq graficamente non cambiavano niente).


In effetti questo è un appunto che viene fatto spessissimo, e in un certo senso è vero. Anche nella reazione del mondo dovuta alle stats del pg, imho passando da Fallout a BG, si è fatto un passo indietro. Ma anche passando da Arcanum a BG. Nel complesso direi che Fallout è un RPG migliore. Secondo me non è solo la grafica che ci fa ricordare BG come "gioco importante", ma anche un setting con più "appeal" e un cast di pg con cui si interagiva meglio, specialmente in BG II. In Fallout (il primo, il secondo... non ricordo bene), molti pg mi sono rimasti impressi, ma non è che ci interagissi più di tanto. Invece con i pg di BG 2, grazie alle loro sottoquest a volte molto complesse, sento di aver "vissuto" di più.


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messaggio6 Dec 2013, 21:02
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Riguardo BG sono sicuro, ci ho giocato tantissimo (anche a BG1tutu e qualche mod). E' uno dei miei giochi preferiti. Ma in fin dei conti gli aspetti RPG riguardano per BG2 soprattutto il party e l'interazione con lui. Le quest sono interessanti, nel 2 sono parecchio lunghe, nell'1 invece abbastanza brevi; sono parecchie e ben presentate. LA sfida dei combattimenti è buona, abbastanza tattici (soprattutto nel 2 sono fondamentali gli incantesimi che vanno ad annulare o le protezioni avversarie o per ripristinare i propri pg).
GLi npg arruolabili sono più interessanti del pg stesso: portano anche quest personali che appassionano.

Ma di ruolo pecca nel fatto che il percorso per ogni quest è quella, le mappe sono belle ma in fondo lineari. non ci sono modi alternativi. Le scelte sono poche: occidi il drago di argento o lo lasci vivo. Segni la fazione dei vampiri o quella dei ladri... ma alla fine finisci sempre allo stesso posto. Non esistono alternative diplomatiche o ladresche. Non ci sono particaolari check nei dialoghi e il sistema di reputazione / allineamento è troppo semplice.

Più interessanti sono alcune quest personali: decidere se Anomen si deva vendicare o no; se il paladino dopo la quest personale restare a casa con la famiglia e ritirarsi.

Interessanti anche le fortezze, dove spesso ti vengono posti quesiti dove occorre prendere posizione (almeno ricordo meglio quelle legate al castello).

Ma non mi sento di definire BG come lo stato dell'arte dei RPG, anche perchè in quel periodo dalla famiglia Interplay/BIS sono uscite altre produzione come Fallout e Torment molto superiori


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Gwenelan
messaggio6 Dec 2013, 22:50
Messaggio #17



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Hai spiegato la cosa molto meglio di me, e concordo. Specialmente su:

CITAZIONE
Le scelte sono poche: occidi il drago di argento o lo lasci vivo. Segni la fazione dei vampiri o quella dei ladri... ma alla fine finisci sempre allo stesso posto. Non esistono alternative diplomatiche o ladresche. Non ci sono particaolari check nei dialoghi e il sistema di reputazione / allineamento è troppo semplice.


Anche io ho giocato i due giochi allo sfinimento (tranne erhm, l'ultimo combattimento di BG 1, che per un motivo o per l'altro non riesco MAI a fare senza che il pc imploda/accada altra sventura) e li ricordo abbastanza bene: le scelte più belle da compiere erano quelle minori legate o ad alcuni companions o ad alcune quest, come appunto la fortezza (anche se in sé le varie fortezze non erano sviluppatissime, ed erano un po' sbilanciate), ma la trama principale era abbastanza lineare.


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Ravenloft
messaggio7 Dec 2013, 11:22
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Parlando specificamente degli argomenti toccati dall'Antico, beh, certamente un gioco di ruolo pen&paper sarà sempre fuori dalla portata di qualsiasi gioco per computer, almeno fino all'invenzione della sala ologrammi di Star Trek, naturalmente. Ciò non toglie che il genere sia ben definito su computer e abbia vissuto una sua forte evoluzione, oltre che una certa ramificazione che ha portato, per dirla tutta, ad un certo grigiore, nel senso che i confini di cosa sia o non sia un cRPG sono diventati davvero molto labili. Il problema ovviamente risiede fondamentalmente in due fattori: il primo nel marketing; il secondo nella scarsa preparazione che molti recensori hanno evidenziato, con il caso più evidente già menzionato degli hack&slash che il gioco di ruolo manco sanno dov'è di casa, così come i cosiddetti "jRPG", che pure hanno uno stile tutto loro, ma di RPG manco l'ombra. COSA allora fa di un videogioco, un RPG, sempre inteso come "per computer", s'intende?

Attingendo a piene mani dal documento di design per Torment: Tides of Numenera, sono probabilmente questi elementi a fare di un RPG, un qualcosa degno di tale nome:

1. A Deep, Thematically Satisfying Story
2. A World Unlike Any Other
3. A Rich, Personal Narrative
4. Reactivity, Choice, and Real Consequences

Il primo punto si spiega da solo, tra l'altro penso sia comune a molte tipologie di videogiochi, tutti penso vogliamo una bella storia, anche se difficilmente capita di averne una molto profonda e originale, e in definitiva soddisfacente, ma senz'altro è un elemento presente anche al di fuori del genere RPG, sebbene in questo genere sia più di un pretesto o un accessorio. Il secondo punto è, per il mio modo di vedere, controverso, nel senso che non deve per forza essere un setting come nessun'altro, piuttosto una ambientazione credibile e coerente, ricca di sfaccettature, che sia la riproduzione della nostra realtà oppure un mondo fantastico totalmente inventato, non ha importanza. Il terzo punto è quello dolente per molti videogiochi, governati dal senso dell'"epico", del classico eroe che salva il mondo e stereotipi simili. Solo Planescape: Torment è riuscito appieno nell'intento, mentre altri si sono avvicinati (Baldur's Gate e Fallout in primis). Molti cosiddetti RPG moderni cadono pesantemente su questo punto. Spesso addirittura sulla ricchezza della narrativa. Il quarto punto invece è quello che fa da "master" in un RPG per computer. Maggiore reattività, più scelte e conseguenze più rilevanti sono quel quid che distingue qualunque videogioco "classico" dagli RPG, se volete il loro aspetto peculiare, la loro essenza. Molti RPG moderni mancano l'obiettivo di parecchio, rendendo scelte e conseguenze per la maggior parte artificiali, proprio perché poste in maniera netta (bianco/nero) piuttosto che in tonalità di grigio come è invece la realtà: questo fatto dal mio punto di vista disinnesca totalmente il potere sia narrativo che ludico delle "scelte" che tanto vanno di moda nei giochi moderni.

Dov'è finita la grafica? Beh, come potete vedere, questa al massimo potrebbe essere associabile al secondo punto, per rendere visivamente più ricca la rappresentazione e l'interazione col mondo di gioco: un elemento certamente molto importante, dunque, anche se non essenziale ai fini dell'esperienza: già che l'abbiamo però, non sottovaluterei questo aspetto anche se non andrei a criticare, come spesso leggo, un RPG solo perché non ha la grafica dell'ultimo FPS, che, diciamocelo, si basa interamente su quella, non ha altre frecce al proprio arco...


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alaris_
messaggio7 Dec 2013, 22:06
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Rav....sei stato chiarissimo.
Bellissimo intervento...inutile dire che quoto.


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Gwenelan
messaggio8 Dec 2013, 01:07
Messaggio #20



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CITAZIONE (alaris_ @ 7 Dec 2013, 22:06) *
Rav....sei stato chiarissimo.
Bellissimo intervento...inutile dire che quoto.

Sì, anche io, in toto. As usual u.u!


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Shinetop
messaggio8 Dec 2013, 16:10
Messaggio #21





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Direi che alla discussione sui gdr, si può aggiungere questo video di Richard Garriot (lord British della seria Ultima) che fa fare un breve tour nel museo dentro casa sua dove sono conservate le bozze originali dei giochi, commentando lo sviluppo dei vari Ultima.
Il parlato è inglese ma è abbastanza semplice da capire, interessante quando parla di Ultima VIII: la copertina originale del gioco non c'è l'ha nemmeno lui dato che in diversi stati il pentacolo sullo sfondo rosso fuoco era considerato un emblema satanico e quindi dovettero ridisegnare una nuova copertina!.


 
Visitatore_Sartorius_*
messaggio9 Dec 2013, 09:21
Messaggio #22





Guest






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Messaggio modificato da Sartorius il 11 Dec 2013, 14:40
 
Ravenloft
messaggio10 Dec 2013, 13:31
Messaggio #23



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Questo tuo quinto punto è giustissimo. Di sicuro un altro pilastro del buon GdR, però direi che possiamo accorparlo al 4° punto, anche perché, nei fatti, le scelte si sono trasformate e sono diventate scelte "morali" piuttosto che scelte di sviluppo del personaggio, che invece sono quelle che poi portano all'approccio multiplo alle situazioni di gameplay. Insomma, una ennesima mortificazione di questa componente (troppo complicate schede personaggi, numeri, statistiche...), restituendo le pur importanti scelte morali, che sono molto meno costose e più semplici da implementare. Tanto è vero che anche molti RPG considerati tra i migliori sono carenti da questo punto di vista. Prendiamo un Baldur's Gate: la scelta di come sviluppare il personaggio porta a dei minimi cambiamenti di situazioni e trama, e dei buoni cambiamenti di approccio al combattimento (che comunque è parte rilevante dell'esperienza) mitigati però dal concetto di gruppo (i vari "ruoli" come tank, healer, etc. in un gruppo ci sono comunque, lo richiede il gioco stesso). I migliori nel campo specifico della radicale differenza nell'esperienza di gioco a seconda dello sviluppo del personaggio sono Bloodlines (da te giustamente citato) e System Shock 2. La reattività di New Vegas pure è molto interessante, ma non raggiunge quei livelli.


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Tsam
messaggio16 Dec 2013, 10:15
Messaggio #24


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messaggio16 Dec 2013, 11:29
Messaggio #25



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intanto bravo ancient

ora me lo leggo dry.gif

consiglio: mettete un link nell'articolo dalla parte 1+2 alla 3+4 e viceversa


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