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| Visitatore_Sartorius_* |
4 Jul 2013, 20:13
Messaggio
#1
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Guest |
( Per la lettura si consiglia, contestualmente, l’ascolto di Smoke Gets in Your Eyes
dei The Platters (what else?)!! http://www.youtube.com/watch?v=Z2o_WYNne1k ) Stavo guardando un let’s play di Metro 2033 per capire che tipo di gioco fosse e c’erano questi tizi, che parlavano con un buffo accento dell’est, impegnati a tiranneggiare il protagonista (preciso: buffo non ‘in quanto dell’est’, buffo, perché doppiati alquanto maluccio). Costui, chiaramente sfavorito dalla natura, rimaneva *muto* ad ascoltare i loro dialoghi intrisi di vodka; istupidito obbediva ciecamente alle loro istruzioni: «Artyom, è ora di alzarsi!» «Artyom, vai di qua!» «Artyom, vai di là!» «Artyom, non dimenticare di comperare le munizioni!» Occorreva che lo imboccassero a ogni piè sospinto. L’impianto grafico, nondimeno, era da paura: assistevo esterrefatto alla sublimazione dell’esperienza post nucleare: intrico di tunnel per magnificare la claustrofobia, anfratti scavati dentro cubicoli, stanze ricavate da sgabuzzini e sopra le teste, fra le banchine di un binario morto, utero di un vagone derelitto, panni sporchi stesi ad asciugare e qua e là, come punti di colore, bambini imbacuccati intenti a disegnare col gesso sulle pareti di cemento grezzo persi nella ‘normalità’ degli abissi d’acciaio. L’uomo vitruviano avrebbe avuto le sue rimostranze da fare! Una volta tanto l’ambientazione si rivelava un’ottima scusa per giustificare la linearità del titolo. Quello che mi dava fastidio era il tunnel dentro il tunnel; il binario-altare su cui la libertà del protagonista veniva sacrificata in onore della regia, dei momenti scriptati atti a riversare sullo sfigatissimo Artyom ondate di x nemici, con x sempre ‘molto maggiore’ di 2. Il tutto per creare tensione, ma con questo sistema ci riusciva già benissimo Doom (ricordate “Knee deep in the dead”?). Ora al punto. Improvvisamente il let’s player si inginocchia davanti ad un NPC (con intenzioni che in un primo momento mi sono parse dubbie) e richiama l’attenzione dello spettatore sugli occhi del summenzionato: «Guardate i suoi occhi» dice «Che occhi intesi!» È lì che mi sono accorto che, da un po’ di tempo a questa parte, anch’io mi soffermo a guardare gli occhi: gli occhi di Jeanette (VtMB), gemelli diversi come quelli di un husky; gli occhi di Samara (ME), luminosi di energia biotica; gli occhi di Madison Paige (HR)… beh, per la verità a MP le ho sempre e solo guardato il [censored]. Gli occhi dicevo, occhi che un tempo erano solo dei punti neri, dei pozzi scuri piazzati su facce di pixel per far sì che fossero, appunto, facce. Oggi, invece, gli occhi sono il bullseye, il centro dell’attenzione, perché quale miglior veicolo di espressività si può trovare di quella palla di nervi e cristallini in soluzione salina? E allora primo piano sugli occhi di Miranda, inumiditi dopo l’incontro con l’amata sorella; inquadratura a scendere sugli occhi di Jack, impiastricciati da lacrime di mascara perché, finalmente, può giacere con Shepard. Ecco, ora ricordo, probabilmente ha avuto inizio con il motore Source e gli occhi di Gordon Freeman: occhi verdi, intensi, l’espressione da duro che ammiccava dai banner promozionali che tappezzavano *tutte* le pareti virtuali degli innumerevoli siti della rete. Era il 2004. È in quel preciso momento, forse, che l’attenzione si è spostata sugli occhi e al relativo fumo che viene gettato nei medesimi per creare l’impressione dell’emozione; fumo che, giocoforza, finisce anche nei bulbi del giocatore chiamato a spendere qualche lacrimuccia di fronte alle disavventure di questo o quell’altro protagonista. Fumo negli occhi, come una cortina, levato per distrarci da una spesso colpevole assenza di gameplay, come ad es. accade in The Walking Dead dove l’attenzione indugia, manco a dirlo, sugli occhi di Clementine: piccole gocce ambra colate sul delizioso visetto da bambina. Ed ecco che ora dovete sorbivi la tirata nostalgica. Stavo, contestualmente alla visione del let’s play di Metro, accingendomi a tornare nella mitica città di Baldur’s Gate (in compagnia di Avril, una ladra neurale-malvagia che lèvati), quando mi sono accorto della sostanziale differenza tra i videogiochi ‘del passato’ e l’offerta contemporanea o almeno buona parte di essa. Prima dell’avvento e del domino degli occhi, era *quanto* noi giocatori mettevamo in un titolo, in termini di impegno, di fantasia per colmare le lacune di una grafica ‘limitata’ (nondimeno limata); ora tutto ruota intorno all’offerta degli sviluppatori che decidono: regia, movimenti, emozioni, insalata di occhi. Ah, sì… occasionalmente ci lasciano giocare. In Planescape: Torment non ci sono ‘occhi’, ma *vi giuro* quando ho letto la descrizione della sfera dorata che si apriva mi sono commosso. In TWD, invece, non ho pianto per la tragica sorte del protagonista (la si poteva già intuire dal capitolo primo), ho pianto nel momento stesso in cui ho realizzato che il gameplay poteva essere ridotto a una mera stringa di caratteri: <Q>, <Q>, BLAM!, <Q>, <Q>. O forse mi era entrato del fumo negli occhi. |
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5 Jul 2013, 17:45
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#2
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Gruppo: Admin Messaggi: 30.471 Iscritto il: 18 April 04 Da: Britannia Utente Nr.: 1.377 pulley-in-the-middle BGE Ultima 7 Playing Ultima 7: "Il Portale Oscuro" IN ITALIANO! Dungeon Master 1 (PC - DosBox) Sonic (Wii) Runaway (PC) SO WinXP |
Mi ripeto come ogni volta, ma devo farlo: adoro i tuoi pezzi e il tuo modo di scrivere! Al solito è interessante e ricco di spunti il contenuto, semplicemente stupenda la forma. Di nuovo i miei complimenti. Non ricordavo il nome del primo episodio di Doom, ma l'ho rimembrato con piacere! :-) Aggiungo che forse quella carneficina era più divertente, quanto più quella sofisticata grafica 2D era irrealistica. Il "fotorealismo" ha tolto in me quasi ogni voglia di splatter e di sparatorie. Ma è chiaro che il fumo negli occhi che ci gettano addosso gli sviluppatori moderni è deleterio. C'è un esempio che ho già fatto un paio di volte qui sul forum: il sorriso di Zak McKraken dopo un'azione "sconveniente". Erano quattro miseri pixel di numero che cambiavano posizione. Quattro pixel che meglio di dieci trilioni di pixel in HD sapevano ricompensarti per un enigma risolto. Oppure la nudità dell'Avatar in Ultima 7. Era piacevolmente scioccante, perché in quel gioco dove si poteva fare proprio tutto... beh, si poteva fare proprio tutto! :-) Ma quello che forse ancora di più colpisce, è che in molti giochi non c'era nemmeno lontanamente l'ambizione di voler "emozionare" il giocatore. Lo si voleva solo far giocare! Adesso che sto traducendo Ultima Underworld, un gioco serio/realistico/impegnativo come pochi, mi accorgo con non c'è mai il minimo tentativo di commuovere, di impressionare, di scendere in sentimentalismi. Anzi, tutto il gioco (serioso) è pervado da una sottile ironia di sé e dei suoi personaggi. E avventurarsi in quel dungeon è divertente. E le emozioni ce le mette chi gioca. E nessuno le ha scritte per te. Sono un inguaribile nostalgico. -------------------- |
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| Visitatore_Sartorius_* |
8 Jul 2013, 14:12
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#3
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Guest |
E io ti ringrazio per le belle parole, per aver letto e apprezzato il ‘papiro’ e per il lavoro puntuale, preciso et instancabile di traduzione che fai (e che ci ha accompagnato durante Anchorhead).
Mi piacerebbe essere più presente (sul forum), ma sai come funzionano queste cose… altri e pressanti impegni! :( E ora una breve confessione: ho amato i primi due episodi di ME (e dopo questa dichiarazione venne espulso dalla comunità degli old-gamer!!), ne sono stato letteralmente abbacinato, poi, causa anche la senescenza incurabile della piattaforma di gioco (e di lavoro, lo giuro!) da cui ti scrivo, è avvenuto il distacco. Il terzo capitolo mi ha dimostrato tutti i limiti di questa nuova impostazione ludica (chiamiamola l’impostazione emozionale): il media veicola un certo messaggio; tuttavia, quando il messaggio cessa di piacere, come accade nel caso del finale di Mass Effect, lo spettatore smette di battere le mani e si chiede: aspetta, ma questo non era un *gioco* di ruolo? Chiaramente no! Quoto infine questa tua frase che meglio sintetizza e simboleggia la differenza tra presente e passato e che stigmatizza la presunzione (che è anche uno dei punti che volevo evidenziare col mio pezzo) dei titoli contemporanei. “Ma quello che forse ancora di più colpisce, è che in molti giochi non c'era nemmeno lontanamente l'ambizione di voler "emozionare" il giocatore. Lo si voleva solo far giocare!” C’è altro da dire? Forse ancora una piccolissima cosa, un altro bagaglio di esperienza personale. Oltre all’esempio che ti ho fatto di ME, ultimamente mi sono sorpreso a ‘biascicare’ i titoli più recenti. Mi dicevo: Luca, forse è colpa del frame-rate troppo basso o forse, a 42 anni, sei ‘finalmente’ cresciuto e non hai più voglia di passare il tuo tempo davanti a uno schermo pitturato di texture. Poi ho giocato ad Anchored e a Enchanter, ho ripreso / iniziato Fallout, Daggerfall e Baldur’s Gate e ho scoperto che il difetto stava nella lama (questo per ribaltare un celebre modo di dire)!! |
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9 Jul 2013, 14:11
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#4
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The Answer Gruppo: Founder Messaggi: 22.498 Iscritto il: 13 December 03 Da: Brianza Utente Nr.: 593 The Answer BGE Monkey Island 1 Playing Machinarium SO WinVista '11 |
Articolo davvero interessante che apre la porta a diverse considerazioni su come i videogiochi spesso giochino (scusate il giro di parole) facile nel trasmettere emozioni per nascondere buchi narrativi davvero pesanti per essere credibili. D'altronde, parafrasando altri lidi, è più difficile far ridere che far piangere.. ;)
Grazie e, ovviamente, giro sulla home: http://www.oldgamesitalia.net/articoli/smoke-gets-your-eyes -------------------- |
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9 Jul 2013, 14:39
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#5
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Il concetto è interessante e l'aveva sfiorato anche Asterix in diversi suoi post per altri argomenti. Mi pare stessimo parlando della bassa risoluzione della Wadjet Eye Games e dell'effetto che faceva,
Cmq, hai scritto uno spoiler GIGANTESCO su The Walking Dead! Magari quando giochi è prevedibile, ma se non hai ancora cominciato è tutt'altro che ovvio. -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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9 Jul 2013, 17:48
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#6
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Gruppo: SMod Messaggi: 2.671 Iscritto il: 21 January 11 Da: Bari Utente Nr.: 18.333 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please! SO WinVista |
Non so se i giochi di una volta non puntassero ad emozionare il giocatore ma solo a divertirlo,
in alcuni casi credo proprio di si e capisco che forse Sartorius si riferisse in particolare ad alcuni generi come le dynamic adventure, tuttavia penso che giocando a molti titoli storici mi sono sentito assolutamente assorbito e coinvolto dalla trama per settimane, commosso (Grim Fandango e Loom mi hanno fatto questo effetto) e divertito, a seconda dei casi. Probabilmente quei giochi sapevano emozionarti divertendoti, riuscivano a fare entrambi le cose e a curare il comparto narrativo e ludico con la stessa meticolosità, senza tralasciare nulla, forse riuscivano a trasmettere emozioni senza però troppa retorica e allo stesso tempo senza caricarle di significati forzati, con la delicatezza, la freschezza e la genuinità del mezzo "videogioco". E la grafica pixellata giocava anche un certo ruolo in tutto questo, con quelle espressioni da indovinare, i dettagli incerti da immaginare, quelle atmosfere che riuscivano a farti viaggiare con la fantasia molto più di quanto accada recentemente. So che suonerò irrimediabilmente nostalgico e noioso, ma credo che in questo percorso di crescita i videogiochi abbiano perso un po' di quella magia perchè è anche cambiata l'utenza, da prodotto "unico" e diverso dagli altri, cesellato, destinato al grande mercato ma anche curato nei minimi dettagli in modo quasi artigianale, si è passati al prodotto di massa, al colossal videoludico che fa degli effetti speciali il proprio punto di forza, dimenticando però che dietro deve esserci un'anima e un cuore pulsante. Come dice Tsam, oggi non tutto quello che luccica è oro, si punta alle emozioni forti per coprire sapientemente buchi narrativi (anche i giochi a tripla A presentano trame complesse gestite in modo cinematografico, ma che poi analizzate con precisione fanno spesso acqua da tante parti), per spostare l'attenzione dai tanti difetti nel gameplay o nella trama stessa, si cerca il "coup de théâtre" ad effetto, la lacrima facile, e con questi espedienti anche giochi assolutamente dimenticabili riescono ad ambire a qualcosa di più. Più di una volta ho detto infatti che The Whispered World sarebbe stato giudicato con molta più severità senza quel finale strappalacrime, per carità molto forte e convincente (io per primo a caldo mi sono lasciato prendere dall'entusiasmo per quelle scene toccanti). Per la felicità di Ancient, faccio l'esempio di Syberia, che probabilmente dal punto di vista strettamente ludico mostrerebbe il fianco a qualche critica, ma che riesce a sopperire alla mancanza di una struttura di gioco eccellente con la compattezza e la magia dell'intreccio. Sono davvero indeciso, capisco il videogiocatore hardcore che principalmente vuole divertirsi e che metterebbe da parte qualsiasi altro tipo di ambizione pseudoartistica, ma comprendo anche chi cerca anche l'emozione, la magia del filo conduttore che ti porta ad affrontare enigmi, risolvere rompicapo e a scervellarti. Complimenti a Sartorius per l'ottimo intervento, come al solito profondo e mirato. Ottimo spunto di discussione -------------------- |
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9 Jul 2013, 18:03
Messaggio
#7
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Gruppo: Admin Messaggi: 30.471 Iscritto il: 18 April 04 Da: Britannia Utente Nr.: 1.377 pulley-in-the-middle BGE Ultima 7 Playing Ultima 7: "Il Portale Oscuro" IN ITALIANO! Dungeon Master 1 (PC - DosBox) Sonic (Wii) Runaway (PC) SO WinXP |
CITAZIONE a qualche critica "a qualche critica" Scherzi a parte, con l'invecchiare anche io sono più suscettibile alle emozioni facili e ai "colpi di teatro". In parte perché mi permettono di coinvolgere meglio nel gioco anche la mia metà. E penso che sia bene che il videogioco spazi anche in quel ramo. Del resto, se prendi il cinema, c'è di tutto: dal film d'autore in russo, fino al film per adolescenti, passando per il porno d'autore e la fantascienza. Però gradirei anche un Ultima Underworld 3. -------------------- |
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| Visitatore_Sartorius_* |
10 Jul 2013, 11:57
Messaggio
#8
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Guest |
Ciao Largo,
ben trovato e grazie per il feedback positivo. Naturalmente hai ragione: la capacità di emozionare esisteva già e i due esempi che hai portato sono perfetti. Inoltre sai quanto *io* ami Syberia! Ne avevo parlato anche su AP con la mia ‘Ad Anna’. Tuttavia, continuando su quanto in parte hai già detto, c’è emozione ed emozione. I titoli di oggi (con le debite eccezioni) puntano a suscitare emozioni in una maniera che mi piace definire ‘cheap’ e cioè, sostanzialmente, per empatia: una persona sbadiglia e tu sbadigli, qualcuno piange e questo ti comunica immediatamente tristezza (da cui il discorso sugli occhi). Ancora, un personaggio muore (usato et abusato) e le lacrime scendono copiose. Infine, mettere un minore in una situazione di pericolo (Heavy Rain, TWD,…) funziona sempre! Ma è solo fumo negli occhi. Faccio solo un esempio, che metto sotto spoiler (hai ragione Diduz, me ne dimentico 'troppo spesso', Sorry!):
Mi hai creato (il soggetto sottinteso e sotto accusa è Bioware, ovviamente) un personaggio del calibro di Mordin Solus: brillante, sagace, paradigma perfetto dei Salarian e nell’ultimo titolo della serie me lo mandi a morire usando la tipica formula del sacrificio per la causa? Io dico che l’hai sprecato! In ogni caso, sempre nei due esempi che hai fatto, troviamo piuttosto una raffinatezza che nei titoli di oggi mi pare manchi.
La germogliazione di Lola, in Grim Fandango; la caduta di Kate W., alla fine del primo Syberia
(ma anche l’arrivo a Komkolzgrad con i due giganteschi automi a lato della ferrovia); e, aggiungo, l’apertura della sfera di bronzo in Planescape: Torment (che già citavo) o April che va nello spazio, in TLJ, sono momenti unici sottolineati da quella fantasia, tipica dei giochi del passato, che si accompagnava anche a una buona dose di sperimentazione. Messaggio modificato da Sartorius il 10 Jul 2013, 13:21 |
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