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19 Oct 2012, 17:41
Messaggio
#1
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Gruppo: SMod Messaggi: 2.671 Iscritto il: 21 January 11 Da: Bari Utente Nr.: 18.333 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please! SO WinVista |
Su suggerimento di Merengue, apro questo topic di discussione su un argomento "delicato", dedicato ai personaggi delle avventure grafiche (e più in generale dei videogiochi moderni) sempre più simili e stereotipati, come aveva sottolineato Capo.
Si parlava in alcuni casi di iper caratterizzazione grafica dei character rispetto ai giochi del passato, io invece parlerei di eccessiva stereotipizzazione fisica e caratteriale dei personaggi, anche dal punto di vista grafico, e questo secondo me si ricollega anche a quello che sono diventate oggi le Ag (e non solo perchè il problema è comune anche ad altre tipologie), ovvero prodotti di massa e quindi sempre più soggetti alle stesse logiche dei prodotti televisivi, cinematografici,ecc. Tolto qualche gioco con ambientazione horror e le avventure demenziali (che lasciano ancora un margine di libertà e creatività nella realizzazione dei pg), per il resto è innegabile che ormai in moltissimi titoli siano ormai adottati alcuni modelli culturali ed estetici imposti dalla nostra società, in campo Ag per esempio è ormai diventata ricorrente la figura dell'avventuriero prestante, brillante e con la battuta pronta sempre sulle labbra (a volte in modo anche forzato), per intenderci alla Fenton Paddock di Lost Horizon, Brian Basco di Runaway 2 e 3 (esempio di evoluzione estetica del "nerd" del primo episodio) o Nate di The book of unwritten tales) oppure quello della donna snella, ancheggiante, sexy e vestita con abiti attillati , magari con trasparenze in vista e qui la lista è sconfinata, da Kate Walker di Syberia passando per Zoë Castillo di Dreamfall, la Nina di Secret Files, Liz Allaire di The Next Big Thing, stereotipi che finiscono con determinare inspiegabilmente la fisicità anche di personaggi in storie con ambientazioni fantasy-medioevali (la fata Ivo di TBOUT per esempio). Per alcuni giocatori questa omologazione estetica (e caratteriale) costituisce una sorta di appiattimento creativo, tipico dei prodotti eccessivamente commerciali dei giorni nostri. Personalmente mi chiedo a volte cosa ci sia di male a vedere un protagonista normale, una donna con un po' di pancetta in jeans e scarpe da ginnastica, per esempio. E dove sono finiti nella scena videoludica gli uomini imperfetti alla Larry Laffer? . Messaggio modificato da LargoLagrande il 19 Oct 2012, 18:17 -------------------- |
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19 Oct 2012, 19:59
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#2
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 1.804 Iscritto il: 10 December 03 Utente Nr.: 571 SO WinXP |
No ai modelli ed alle modelle nelle ag
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19 Oct 2012, 20:26
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#3
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Gruppo: Admin Messaggi: 30.471 Iscritto il: 18 April 04 Da: Britannia Utente Nr.: 1.377 pulley-in-the-middle BGE Ultima 7 Playing Ultima 7: "Il Portale Oscuro" IN ITALIANO! Dungeon Master 1 (PC - DosBox) Sonic (Wii) Runaway (PC) SO WinXP |
Provo a dire la mia.
Intanto però grazie per questo bellissimo topic, Largo! Secondo me l'appiattimento di cui parli dipende anche dal fatto che la produzione di vg è troppo localizzata in poche aree del mondo. Ed accentrata in poche sh. Più nazionalità, più game designer... Quanto fu bello giocare Nippon Safes Inc. Ambientato in Giappone. Con un gusto Italiano. Con... Dino Fagioli!!! E l'epoca d'oro dei giochi francesi? Cruise for a Corpse? Che galleria di personaggi... Other world, di Alkis, un greco. Succede per i vg quanto è successo in parte per i film. Ps. Rivoglio Al Lowe. -------------------- |
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20 Oct 2012, 00:02
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#4
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Gruppo: Gamer Messaggi: 1.053 Iscritto il: 28 September 12 Da: Catania Utente Nr.: 19.565 SO WinXP |
Se posso spezzare una lancia in favore di chi produce videogiochi, vorrei dire una cosa. Però devo spostare leggermente mira, parlando di serie TV. Per qualche mese ho seguito su Raidue una bella serie poliziesca tedesca: Last Cop! Tralascio di parlarvi di trama e personaggi, vi dico solo una cosa: protagonista maschile è un bel 40enne muscoloso, biondo e figaccione (quindi stereotipato al massimo), mentre la protagonista femminile è: bruttina 40enne, bassetta e per nulla sexy. Figuratevi che alla fine delle prime puntate nessuno immaginava che fosse lei la protagonista femminile, proprio per via del suo aspetto fisico, e aspettavamo che da un momento all'altro uscisse dal cilindro qualche mega-bonazza a fare strage di cuori.
Quello che mi sono sentito dire, quando ho proposto la visione del telefilm agli amici, o quando ne ho parlato con persone che lo seguivano regolarmente, è stato: "MA PERCHE' NON HANNO SCELTO UNA PROTAGONISTA FEMMINILE MENO CESSA?" "Ma mancavano femmine piu' belle per dargli quella parte?" -.-' Ecco, parliamone! Cioè, mentre io stravedevo per quella serie tv ANCHE per la protagonista CESSA (che effettivamente non è cessa, ma semplicemente non è bionda, con gli occhi azzurri, e alta 1 metro e 90cm), che quindi diventava ancor piu' realistica, per gli altri era un difetto di non poco conto. Quindi mi dico: ma siamo sicuri che non siamo proprio noi a indirizzare le software house nelle loro scelte? Un nuovo gioco in lavorazione, che mostra le sue prime immagini o il suo primo trailer, dove LUI o LEI non sono "esteticamente appetibili", quanti punti perde? Per tanti... parecchi. Questo discorso vale esclusivamente per il discorso ESTETICO. Sul lato "caratteriale" magari ne riparlo in un'orario un pò piu' consono.. -.-'' P.S. Largo non toccarmi Kate Walker! |
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20 Oct 2012, 00:22
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#5
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Gruppo: SMod Messaggi: 2.671 Iscritto il: 21 January 11 Da: Bari Utente Nr.: 18.333 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please! SO WinVista |
Provo a dire la mia. Intanto però grazie per questo bellissimo topic, Largo! Grazie a te per aver partecipato! Secondo me l'appiattimento di cui parli dipende anche dal fatto che la produzione di vg è troppo localizzata in poche aree del mondo. Ed accentrata in poche sh. Più nazionalità, più game designer... Anche questo è vero, secondo me anche il modello culturale di riferimento ha una influenza non da poco... e non è un caso che non ci sia poi tutta questa varietà geografica nelle software house che fanno ag, soprattutto ultimamente. Quindi mi dico: ma siamo sicuri che non siamo proprio noi a indirizzare le software house nelle loro scelte? Si certo, questo è sicuro, a determinare il mercato siamo principalmente noi. Anzi se vogliamo fare un ragionamento più generico , ho più volte detto che a mio modo di vedere la colpa di un certo livellamento verso il basso della qualità delle Ag è stata anche nostra, perchè abbiamo mostrato spesso poco spirito critico, comprando di tutto e autconvincendoci che erano anche buoni prodotti per non vedere la realtà. Errori fatti in buona fede certo, forse perchè intimoriti dal fatto di veder sparire definitivamente il nostro genere preferito. Tornando al discorso principale, chi realizza giochi studia attentamente il mercato, e se la bellona ancheggiante o l'avventuriero palestrato con la battuta pronta piacciono, loro si adeguano al mercato di massa. Non per nulla ho letto personalmente utenti che adoravano letteralmente personaggi come Brian Basco e Gina. Essendo però solitamente il mercato ag decisamente particolare come target, mi chiedevo soltanto se questi parametri "di massa" anche nelle scelte estetiche dei personaggi suonassero un po "fuori contesto" in questo tipo di giochi. Poi può essere solo una mia opinione personale, però a me in generale gli stereotipi e gli appiattimenti piacciono poco e vedo questa soluzione come un modo per andare sul sicuro , sacrificando qualcosa in termini di creatività. Come diceva Merengue, siamo sicuri che queste scelte estetiche e la mancanza di una caratterizzazione pià profonda, non influiscano anche sulla nostra capacità di immedesimazione nel personaggio? Io onestamente di questi manichini perfettini mi sono un po' annoiato, sembrano fatti tutti con lo stampino. Ho dovuto aspettare Hector (anch'egli uno stereotipo a modo suo ma già diverso dal solito) per vedere un briciolo di realismo, un character finalmente un po' fuori dalle righe, un panzone che fa battute sarcastiche e non sempre politicamente corrette, insomma un personaggio VERO. P.S. Largo non toccarmi Kate Walker! No non te la tocco, anzi ti dirò che tra tutte le eroine ammiccanti, forse Kate è la più sobria Messaggio modificato da LargoLagrande il 20 Oct 2012, 00:28 -------------------- |
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20 Oct 2012, 01:37
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#6
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Gruppo: Gamer Messaggi: 531 Iscritto il: 3 July 04 Utente Nr.: 1.447 BGE ***S I L E N T H I L L*** SO WinXP |
Voglio solo - per così dire - ringraziare di cuore Largo che ha aperto questo topic!
Le vostre analisi mi interessano tantissimo. Largo: ho letto una prima volta il tuo intervento e poi anche ciò che ne è scaturito fin qui con gli altri. Lo rileggerò ancora, più attentamente. Saluti! -------------------- Su OGI con voi
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20 Oct 2012, 05:56
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#7
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Gruppo: Gamer Messaggi: 346 Iscritto il: 5 December 07 Utente Nr.: 10.627 BGE Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge SO Altro |
Secondo me è più che altro una questione di generi. E' così da sempre anche nel cinema.
Cioè, è abbastanza inevitabile che in un genere 'avventuroso' e leggero ci scatti il maschio ben messo fisicamente e la ragazza gnocca su cui costruire la classica alchimia e, eventualmente, una storyline romantica. Un protagonista appesantito e coi denti storti probabilmente sarebbe anche meno credibile, in quel contesto. Le cose cambiano se si cambia genere. E' stato citato Larry, ma Larry è appunto incasellato in un genere diverso, e in quel caso il personaggio tappo e semi-calvo è richiesto dalla trama per ragioni umoristiche. Insomma, non è una vera rottura degli schemi, ma è semplicemente una scelta coerente. Sarebbe come dire che il Guybrush di Monkey3 ha il nasone e quindi è una scelta coraggiosa: non è così, insomma, si parla di una scelta dettata da altri fattori. In un'ambientazione contemporanea e in un contesto più introspettivo/psicologico ci starebbe probabilmente bene un personaggio fisicamente più 'comune', ma purtroppo giochi del genere se ne vedono pochini. Però vorrei che si provassero strade diverse partendo da un'altra angolazione. Ovvero, dovendo creare un personaggio affascinante, magari si potrebbe provare a rispondere a canoni estetici diversi, ed evitare magari il belloccio dalla barba incolta e i capelli biondi. Per le ragazze il discorso vale ancora di più, mi farebbe per esempio piacere vedere qualche volta una bella ragazza tratteggiata in modo diverso, per esempio meno prosperosa e di statura inferiore alla media, per dire. A essere onesti Kate di Syberia è una bellezza abbastanza 'comune', non stereotipata, peccato però che IMHO il personaggio sia uno zero assoluto quindi la buona iniziativa si perde un po' nel vuoto |
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20 Oct 2012, 08:47
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#8
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Gruppo: OGI Museum Messaggi: 691 Iscritto il: 28 February 12 Utente Nr.: 19.219 BGE Zak Mckracken, Sanitarium, Gabriel Knight 2 Playing The Last Door - season 2 SO Altro ![]() ![]() Aspirante archeologo (19) |
Mi pare che i personaggi siano una degna conseguenza delle trame che spesso ultimamente, tranne casi particolari, sono tutte uguali. Di AG dove il personaggio deve salvare il mondo (o simili) ormai ne abbiamo piene le scatole, eppure continuano a proliferare, proprio perchè alcuni utenti le apprezzano come se parlassimo del Gabriel Knight di una volta, in realtà si tratta di trame banali con personaggi stereotipatissimi. Penso che Lost Horizon ne sia l'esempio più concreto, un bel gioco dal punto di vista estetico, personaggi compresi, ma con una trama davvero misera e comune ed enigmi basati semplicemente sull'unire tutti gli oggetti tra loro o con qualunque cosa capitasse a tiro, avventura di cui però quasi tutti hanno tessuto le lodi. Per fortuna qualche personaggio un pò diverso in questi ultimi anni c'è stato, forse al giorno d'oggi manca una caratterizzazione un pò più marcata per renderlo "famoso". Ad esempio mi viene in mente il Mcnamara di Overclocked, non sarà un panzone con i denti storti, ma non era nemmeno il belloccio clasiico (certo, questo anche perchè la trama non era la solita) ed era abbastanza caratterizzato. Personaggi un pò più sfigatelli, in effetti, in avventure del giorno d'oggi ne ricordo pochi, Sadwich di The Whispered World era uno di questi. |
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20 Oct 2012, 14:37
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#9
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 1.804 Iscritto il: 10 December 03 Utente Nr.: 571 SO WinXP |
peccato però che IMHO il personaggio sia uno zero assoluto quindi la buona iniziativa si perde un po' nel vuoto Ti odio sotto tutti i punti di vista Messaggio modificato da Capo il 20 Oct 2012, 14:37 -------------------- |
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20 Oct 2012, 15:40
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#10
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Gruppo: SMod Messaggi: 2.671 Iscritto il: 21 January 11 Da: Bari Utente Nr.: 18.333 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please! SO WinVista |
Mi pare che i personaggi siano una degna conseguenza delle trame che spesso ultimamente, tranne casi particolari, sono tutte uguali. Su questo concordo ed è anche un particolare sul quale soffermarsi. In un intervento precedente si diceva che questi stereotipi estetici fossero presenti soprattutto nei giochi più apertamente "avventurosi", il che è assolutamente vero, però ho come l'impressione che spesso vengano adottati un po' troppo spesso e con troppa libertà anche altre tipologie di giochi dando quella forte sensazione di "fuori luogo" rispetto al contesto. Ho già citato Ivo di TBOUT (una fata con tanto di trasparenze e sedere in vista in un titolo fantasy), potrei aggiungere la ragazza di cui si invaghisce Melvin, il protagonista di Everlight, una adolescente di un mondo fanta-medioevale vestita come una entreneuse e che ancheggia come una modella in passerella, la Angelina di Black Mirror 2 e 3 che ammicca seducente come se fosse la protagonista di Softporn Adventures, Nicole Bonnet di Art of Murder altro stereotipo femminile da film investigativo, e come dimenticare la Lokelani di Runaway 2, un altro dei tanti manichini sexy che amano tanto in casa Pendulo (quest'ultimo addirittura uno stereotipo dal retrogusto etnico). Se vogliamo anche in Fuga da Deponia, che dovrebbe essere un gioco più umoristico, le figure femminili seppur riviste in chiave cartoon non sono esenti da questa omologazione (non per nulla la stessa Goal assomiglia leggermente a Lamù e alcune pose sembrano maliziosamente ideate proprio per sembrare seducenti). E se per le figure maschili c'è un minimo di varietà di scelta, mi sembra che questa omologazione riguardi soprattutto le figure femminili, davvero tutte troppo simili, da catena industriale, e troppo vittime degli sterotipi maschili. Se non altro in Gray Matter c'è un minimo di varietà di i personaggi femminili, pur non mancando i classici stereotipi da AG anche qui. Inoltre la Jensen si è sforzata di puntare un po' di più sulla caratterizzazione dei personaggi, che vanno oltre la figura di manichini. Samantha Everett ha un'aria goth-radical-chic, è innegabile, è una bella donna, come altre protagoniste del Lambs’ Club, però è probabilmente più sobria (in questo caso è la studentessa straniera a interpretare la parte della modella sexy e provocante), e in generale il panorama dei personaggi è vasto (anche quello maschile), non dimentichiamoci che Angela- la ragazza scozzese che diventa in un certo modo co-protagonista, di certo non sembra una modella, dettagli che sembrano secondari, ma che sicuramente rendono più "vero" il contesto e che costituiscono un compromesso o un certo equilibrio tra la necessità di rendere il prodotto anche esteticamente "intrigante" e quella di mantenere la trama discretamente realistica e le figure femminili meno "da bagaglino". Anche Kate Walker, che come ho detto sopra è sicuramente una figura più elegante e meno appariscente di molte altre, di una bellezza più comune, comunque rientra nella figura della donna magra e slanciata, stereotipo della donna in carriera, il cui abbigliamento è soggetto di tanta attenzione e cura in fase di design anche a costo di sacrificare un po' di coerenza con le locazioni (non dimentico che girava per ambientazioni artiche con tanto di paesaggio innevato con una giacca primaverile che solo vederla ti metteva i brividi). Mi piacerebbe vedere personaggi più veri, con dei difetti come tutti, andando a memoria non ricordo un personaggio femminile che vada al di là di questi modelli culturali, dai tempi della Vodoo Lady di Monkey Island Messaggio modificato da LargoLagrande il 20 Oct 2012, 16:03 -------------------- |
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20 Oct 2012, 17:03
Messaggio
#11
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Gruppo: Gamer Messaggi: 346 Iscritto il: 5 December 07 Utente Nr.: 10.627 BGE Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge SO Altro |
E se per le figure maschili c'è un minimo di varietà di scelta, mi sembra che questa omologazione riguardi soprattutto le figure femminili, davvero tutte troppo simili, da catena industriale, e troppo vittime degli sterotipi maschili. Se non altro in Gray Matter c'è un minimo di varietà di i personaggi femminili, pur non mancando i classici stereotipi da AG anche qui. Inoltre la Jensen si è sforzata di puntare un po' di più sulla caratterizzazione dei personaggi, che vanno oltre la figura di manichini. Samantha Everett ha un'aria goth-radical-chic, è innegabile, è una bella donna, come altre protagoniste del Lambs’ Club, però è probabilmente più sobria (in questo caso è la studentessa straniera a interpretare la parte della modella sexy e provocante), e in generale il panorama dei personaggi è vasto (anche quello maschile), non dimentichiamoci che Angela- la ragazza scozzese che diventa in un certo modo co-protagonista, di certo non sembra una modella, dettagli che sembrano secondari, ma che sicuramente rendono più "vero" il contesto e che costituiscono un compromesso o un certo equilibrio tra la necessità di rendere il prodotto anche esteticamente "intrigante" e quella di mantenere la trama discretamente realistica e le figure femminili meno "da bagaglino". La soluzione di Gray Matter mi sembra buona. Samantha è carina ma non risponde a uno stereotipo, nonostante l'abbigliamento la incaselli in un genere (ma un po' tutti i giovani fanno così, nella realtà). Se vogliamo anche la Grace di Gabriel Knight è lontana dal'essere la strafiga di turno, sebbene in quel caso si rischia di cadere in un altro clichè (la secchiona/nerd). Ma poi il personaggio si è evoluto quindi non è il caso di pignolizzare Però spezzo una lancia a favore di Lokelani, poichè in quel caso lo stereotipo faceva appunto da pretesto umoristico. Piuttosto ho sempre trovato pessima GINA (fin dal nome CITAZIONE Anche Kate Walker, che come ho detto sopra è sicuramente una figura più elegante e meno appariscente di molte altre, di una bellezza più comune, comunque rientra nella figura della donna magra e slanciata, stereotipo della donna in carriera, il cui abbigliamento è soggetto di tanta attenzione e cura in fase di design anche a costo di sacrificare un po' di coerenza con le locazioni (non dimentico che girava per ambientazioni artiche con tanto di paesaggio innevato con una giacca primaverile che solo vederla ti metteva i brividi). Sì, la cosa stona un po', ma non credo che sia stata una scelta dettata da ragioni estetiche (probabilmente, almeno per il primo episodio, si è deciso di non cambiare la grafica del personaggio per motivi di budget). Ah, e rispondo anche a Capo: la mia affermazione su Kate non era una critica ma una constatazione. In realtà adoro Syberia, ma penso che con Kate si sia volutamente optato per una caratterizzazione quasi nulla (un simil-avatar) proprio per accentrare le attenzioni su Hans e gli automi. Per me funziona. CITAZIONE Una volta questi dettagli erano meno importanti, per la grafica pixellata, per l'abbondanza di avventure demenziali, con i passi in avanti dal punto di vista grafico la faccenda forse merita una discussione. Eh sì, in effetti coi pixel i personaggi tendevano ad assomigliarsi un po' tutti. Comunque è anche vero che il 'carisma' estetico gioca un ruolo importante. Attori come Sean Connery o Bruce Willis non rappresentano bellezze stereotipate, ma 'tipi', facce particolari che bucano lo schermo. I personaggi videoludici difficilmente hanno quel tipo di carisma (nei fumetti/cartoni è già più frequente), anche perchè un personaggio modellato difficilmente riesce a 'comunicare' efficacemente quanto una persona in carne e ossa. Per esempio, il personaggio di Overclocked che è stato citato sarà anche stato delineato come una persona 'normale' (apprezzabile), ma... quanto carisma ha? Quanto è rimasto davvero impresso, almeno fisicamente? Poco. |
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20 Oct 2012, 22:01
Messaggio
#12
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.544 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Complimenti a Largo per aver aperto un dibattito così interessante e complimenti anche a tutti i partecipanti. E' un piacere leggere le vostre opinioni.
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20 Oct 2012, 22:41
Messaggio
#13
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
Io penso che l'originalità nella creazione di un personaggio sia inversamente proporzionale alle mire internazionali che la sua storia deve avere. Hollywood ha creato delle categorie ben precise legate ai titoli blockbuster, e questa strategia ha pagato bene nel corso dei decenni, finendo per inglobare fumetti, videogiochi, una letteratura più di consumo... Quanto più si esce da un luogo comune, tanto più aumenta la possibilità di abbracciare qualche localismo, nel modo di pensare, di parlare e di agire del personaggio. E' una cosa buona, ma anche molto difficile da gestire e da calibrare: avete citato la Jensen, che sceglie dei luoghi, compie dei viaggi, studia e cala i suoi personaggi magari anche stereotipati in contesti specifici, trovando un equilibrio interessante.
Insomma, un personaggio originale comporta uno studio complesso che paga sul piano dell'appagamento culturale, ma può essere compreso "al volo" da meno persone, attirare meno...e vendere meno! Il bravo autore che cerchi una professionalità di solito perfeziona l'arte del compromesso. -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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21 Oct 2012, 06:03
Messaggio
#14
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Gruppo: Gamer Messaggi: 900 Iscritto il: 29 March 12 Utente Nr.: 19.278 BGE RHEM Playing The Witness SO WinXP ![]() Spolveratore (4) |
Entro in punta di piedi in questa discussione così interessante solo per lasciare un parere da profana. Scrivo dall'altra sponda in quanto da anni gioco esclusivamente in prima persona. Ho sempre preferito i giochi in solitaria, ma in particolare negli ultimi cinque - sei anni, il solo sapere che un gioco sia in terza persona è diventato per me un irriducibile deterrente; e credo che la causa, al di là dei gusti personali, sia proprio l'appiattimento del look dei protagonisti che è l'oggetto della discussione.
Di tutti i personaggi che sono stati nominati fino ad ora conosco solo Kate Walker e Mc Namara di Overclocked. Per quanto riguarda Kate Walker, non dimentichiamo che è stata creata da uno dei più grandi disegnatori di fumetti mai esistiti: Benoit Sokal. La sua mano esperta ha influito largamente sulla vastissima gamma espressiva del volto di Kate, che a volte ne ha distorto i lineamenti, come succede nella realtà, fino a toglierle la patina di perfezione levigata che è un attributo costante, e in qualsiasi situazione, di molte altre eroine dei VG. La sua figura alta e slanciata, definita giustamente tipica di una donna in carriera è come deve essere: nella storia Kate è una donna in carriera, almeno all'inizio. Lo psicologo di Overclocked (che non ho mai terminato, sfinita dalla sua ripetitività e annoiata dai suoi modestissimi enigmi), mi è venuto in mente appena letto il post di apertura di Largo. In effetti non risponde ad alcuno stereotipo, se non vagamente a quello del detective "sfigato e demotivato" dei gialli anni 50-60, ma privo del fascino malinconico che era stato invece elargito a quel genere di personaggio. Visto che sono stati citati anche personaggi caricaturali e non realistici, mi permetto di spingermi oltre, nel territorio delle sembianze solo vagamente umane. Io credo che Manny Calavera, come molti altri personaggi di Grim Fandango, abbia costituito la proposta grafica più geniale mai rivolta ai giocatori di avventure; e questo a prescindere dal fascino della storia. L'idea di un semplice cilindro con una manciata di tratti appena sbozzati, su cui però si potevano leggere tutte le espressioni corrispondenti all'intero range degli stati d'animo, sembra qualcosa che oltrepassi le possibilità umane, eppure Manny ci ha fatto ridere, piangere, inorridire, stupire, trasalire... Sono convinta che non vedremo mai più niente di simile, frutto di creatività originale, entusiasmo e sperimentazione coraggiosa. E sicuramente la responsabilità di tutto ciò è condivisa tra offerta e richiesta, come è stato già scritto. -------------------- La pazzia, metafora privilegiata
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21 Oct 2012, 16:04
Messaggio
#15
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Gruppo: SMod Messaggi: 2.671 Iscritto il: 21 January 11 Da: Bari Utente Nr.: 18.333 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please! SO WinVista |
@ Rullo. Grazie mille a voi per la pazienza e per avervi partecipato!
Sì, la cosa stona un po', ma non credo che sia stata una scelta dettata da ragioni estetiche (probabilmente, almeno per il primo episodio, si è deciso di non cambiare la grafica del personaggio per motivi di budget). Non so se sia per questioni di budget, vado a memoria, ma ricordo che Kate ad un certo punto si cambi per adeguarsi al clima ostile, però anche lì la giacca che indossa sebbene più pesante della precedente, sembra comunque più elegante e stilizzata che funzionale, quasi a sottolineare una attenzione forse un po' forzata allo stile del personaggio. Però convengo che parliamo proprio di dettagli, perchè in generale il personaggio di Kate, benchè abbastanza stereotipato, è tutto sommato "esteticamente" sobrio e non eccessivo. Comunque è anche vero che il 'carisma' estetico gioca un ruolo importante. Attori come Sean Connery o Bruce Willis non rappresentano bellezze stereotipate, ma 'tipi', facce particolari che bucano lo schermo. I personaggi videoludici difficilmente hanno quel tipo di carisma (nei fumetti/cartoni è già più frequente), anche perchè un personaggio modellato difficilmente riesce a 'comunicare' efficacemente quanto una persona in carne e ossa. Per esempio, il personaggio di Overclocked che è stato citato sarà anche stato delineato come una persona 'normale' (apprezzabile), ma... quanto carisma ha? Quanto è rimasto davvero impresso, almeno fisicamente? Poco. Questo è vero, tuttavia credo che l'impatto "estetico" sia intrinsecamente legato al carisma caratteriale del personaggio e che da solo non possa bastare , mentre un personaggio ben caratterizzato funziona discretamente anche senza un contenitore ricalcato sulle eroine cinematografiche. Sempre considerando che il personaggio per essere d'impatto debba essere per forza belloccio, il che è discutibile. Tu dici che tutto sommato McNamara non lascia granchè, io però ammetto che quel poco che mi ricordo del gioco è legato proprio ai tormenti interiori del personaggio, nonostante tutti i difetti del gioco. Ritornando indietro con gli anni potrei fare l'esempio di Samuel Gordon del primo Black Mirror , esteticamente non è che fosse un granchè, anzi ricordo ancora quella ridicola zazzera (sembrava avesse un topo morto in testa!), però in quel contesto funzionava, e tutto sommato svolgeva bene il ruolo per il quale era stato ideato, non credo che fosse un personaggio caratterizzato male e anche la sua imperfezione estetica legava perfettamente con le vicende e le vicissitudini delle quali era protagonista. Invece uno dei motivi per i quali i giochi Pendulo non mi hanno mai convinto del tutto , è costituito proprio da quell'uso smodato di modelli estetici "eccessivamente" ammiccanti e da B movie, a cui fanno riferimento per i loro protagonisti, caratteristiche peraltro messe in risalto da una grafica fumettosa ma che allo stesso tempo vuole essere realistica. Poi per carità capisco che nei videogiochi come nei fumetti e nel cinema si debba trovare quel compromesso di cui parlava anche Diduz, che renda il prodotto appetibile alla massa, la Jensen è secondo me l'esempio giusto di come interpretare e raggiungere questo punto di incontro. GK è belloccio ma non fino al funto di apparire "finto" ed eccessivo, la stessa Samantha di Gray Matter è bella ed elegante ma ha uno stile personale anche nel vestirsi, se a questo ci aggiungi delle buone caratterizzazioni abbiamo quasi il personaggio ideale . In fondo le logiche del mercato sono sempre quelle e vanno rispettate se si vuol vendere, però forse nel genere Ag l'uso di questi modelli è un po' abusato, IMHO. La sua figura alta e slanciata, definita giustamente tipica di una donna in carriera è come deve essere: nella storia Kate è una donna in carriera, almeno all'inizio.Lo psicologo di Overclocked (che non ho mai terminato, sfinita dalla sua ripetitività e annoiata dai suoi modestissimi enigmi), mi è venuto in mente appena letto il post di apertura di Largo. In effetti non risponde ad alcuno stereotipo, se non vagamente a quello del detective "sfigato e demotivato" dei gialli anni 50-60, ma privo del fascino malinconico che era stato invece elargito a quel genere di personaggio. Si certo, Kate è come dovrebbe essere, anche se tutto sommato si potrebbe disquisire se per sembrare una donna in carriera il personaggio debba apparire necessariamente alto, slanciato e magrissimo, anche questo è uno stereotipo semplificato tipico della nostra società, ci sono tante donne manager, avvocati e persino capi di stato che hanno caratteristiche fisiche ben diverse (non gradite da qualche politico nostrano Visto che sono stati citati anche personaggi caricaturali e non realistici, mi permetto di spingermi oltre, nel territorio delle sembianze solo vagamente umane. Io credo che Manny Calavera, come molti altri personaggi di Grim Fandango, abbia costituito la proposta grafica più geniale mai rivolta ai giocatori di avventure; e questo a prescindere dal fascino della storia. L'idea di un semplice cilindro con una manciata di tratti appena sbozzati, su cui però si potevano leggere tutte le espressioni corrispondenti all'intero range degli stati d'animo, sembra qualcosa che oltrepassi le possibilità umane, eppure Manny ci ha fatto ridere, piangere, inorridire, stupire, trasalire... Sono convinta che non vedremo mai più niente di simile, frutto di creatività originale, entusiasmo e sperimentazione coraggiosa. E sicuramente la responsabilità di tutto ciò è condivisa tra offerta e richiesta, come è stato già scritto. Qui ti quoto incondizionatamente, Manny è il protagonista di un gioco dall'ambientazione fantastica e dall'umorismo macabro, se vogliamo esteticamente è piuttosto essenziale rispetto ad altri giochi umoristici, però è tra i personaggi più riusciti di sempre. Il successo di Grim Fandango è dovuto anche e soprattutto alla capacità di Manny di suscitare tutta quella serie di emozioni di cui tu giustamente parlavi e questo è dovuto ad una cura dei particolari che putroppo pochi game designer oggi dedicano ai protagonisti. Diduz diceva che la Jensen per realizzare alcuni pg ne studia attentamente le caratteristiche attraverso un percorso di ricerca, credo che alla Lucas facessero altrettanto, ma oggi succede lo stesso? e attenzione non ne faccio un discorso di vecchie ag VS nuove, non è quello il punto, ma forse è la conferma di quanto credo da tempo, ovvero che le AG si siano trasformate sempre più da prodotto realizzato con passione, entusiasmo, creatività e quella sperimentazione coraggiosa di cui parla giustamente Struzzo (anch'io da tempo ribadisco la stessa cosa) in prodotti preconfezionati, da vendere quel tanto che basta, seguendo passivamente modelli e stereotipi del genere, tanto meglio se con quattro soldi. Anche le scelte estetiche lo confermano, quando il contenuto è povero si cerca di puntare sulla "cosmesi" del videogioco. Sperò però che qualcuno riscopra un po' questa voglia di soprendere e di appassionare, non nascondo che da questo punto di vista ripongo nei progetti Kickstarter un pizzico di speranza. Messaggio modificato da LargoLagrande il 21 Oct 2012, 16:33 -------------------- |
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21 Oct 2012, 19:13
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#16
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Gruppo: Gamer Messaggi: 346 Iscritto il: 5 December 07 Utente Nr.: 10.627 BGE Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge SO Altro |
Questo è vero, tuttavia credo che l'impatto "estetico" sia intrinsecamente legato al carisma caratteriale del personaggio e che da solo non possa bastare , mentre un personaggio ben caratterizzato funziona discretamente anche senza un contenitore ricalcato sulle eroine cinematografiche. Sempre considerando che il personaggio per essere d'impatto debba essere per forza belloccio, il che è discutibile. Tu dici che tutto sommato McNamara non lascia granchè, io però ammetto che quel poco che mi ricordo del gioco è legato proprio ai tormenti interiori del personaggio, nonostante tutti i difetti del gioco. Sì sì, certo, mi limitavo solo a parlare dell'immagine esteriore, poi è chiaro che ciò che cerchiamo davvero sia un personaggio riuscito sia nella caratterizzazione quanto nell'estetica (e sui punti a favore di Overclocked sono d'accordo). Tornando a parlare esclusivamente del 'fisico', vorrei citare l'esempio per eccellenza: Lara Croft. Ora, credo che siamo più o meno tutti d'accordo che la Lara (almeno quella della versione Core Design) fosse un personaggio piatto e fasullo, e perfino antipatico. A dire il vero nella versione prima maniera non era neanche così figa, poichè anche nelle famose immagini promozionali si utilizzava il rozzo 3D che la rendeva francamente bruttina. Qualcuno potrebbe dire che il successo stratosferico sia dovuto alle sue forme 'generose', ma io credo che invece che sia stato fondamentale quell'indovinatissimo look che, contestualizzato (l'ambientazione adventure, l'aggressività del personaggio), riusciva a scatenare le fantasie. L'"icona" è nata non perchè Lara è gnocca (ovvero, non solo), ma perchè rappresentava qualcosa (non necessariamente di positivo), perchè la sua 'immagine' era frutto di un'intuizione forse casuale ma evidentemente felicissima. Carisma, appunto. Ovviamente, il fatto che Tomb Raider fosse un buon gioco ha aiutato. In seguito hanno lavorato anche sulla personalità (oltre che sul look) e si è anche visto qualcosa di interessante, ma il 'mito' è nato ben prima. Non è necessario creare per forza delle icone in senso estetico, è chiaro: va benissimo anche rappresentare personaggi più 'comuni'. Però il carisma che può generare semplicemente il 'fisico' di un personaggio (e qui torniamo agli esempi cinematografici di prima: Clint Eastwood non è un gigante della recitazione e può anche fare un brutto film, ma ha una faccia e un'espressione che trapassano lo schermo) non è da sottovalutare, imho. |
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21 Oct 2012, 19:17
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#17
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Gruppo: Gamer Messaggi: 1.053 Iscritto il: 28 September 12 Da: Catania Utente Nr.: 19.565 SO WinXP |
Beh, prima di "cavillare" sulla giacca di Kate Walker (che a memoria non mi pareva essere fuori contesto... ossia era sufficiente per coprire il freddo del momento) (infatti poi indossa un giubbotto piu' pesante, quando le temperature si fanno hard), comincerei a discutere di tutte quelle eroine (ed eroi) che invece saltano dall'America al Tibet, dall'Africa alla Groenlandia, sotto il sole e la pioggia, e non cambiano mai una cacchio di maglietta! Dov'è il realismo?
Mi ricordo di pochi giochi dove il protagonista si cambia gli abiti, che sarà un piccolo particolare per tanti, ma a me aumenta il realismo non di poco. Tornando al discorso "estetico", credo che il problema non sia solamente il fatto che l'eroina di turno sia alta, magra, bionda e bona... il "problemone" è che tutta questa "gente" non ha un carattere, non ha uno straccio di personalità. Come ha già scritto qualcuno, non è facile in un'avventura grafica poter mostrare le mille espressioni facciali che si hanno nella vita reale. In realtà non è facile neanche negli altri generi, tanto è vero che se giochi a un Assassin's Creed o a un Gears of War, succede la stessa cosa, e lì ci sono buttati milioni di dollari. Le espressioni facciali le vedi nelle cutscenes, che lì sono a centinaia, e che fanno aumentare il budget a dismisura. Ecco perchè quei giochi poi diventano "cinematografici", perchè a cinque minuti di azione... ti becchi due minuti di computergrafica, dove il protagonista piange, ride, scherza, scorreggia, fà quello che vuole.. e diventa quasi "reale". Aggiungiamo anche che, dal punto di vista audio, mentre si svolge l'azione (piu' o meno concitata che sia) il protagonista "ci parla", ossia commenta ciò che succede nel gioco, a volte anche in toni totalmente ironici e/o divertenti, diventandoci ancora piu' simpatico di quel che non sembrava in partenza. Nelle avventure grafiche, invece, queste cose non esistono. Il massimo della cutscenes è l'inquadratura di un aereo che da Roma và a Marrakech, o da Mosca a New York. Di conseguenza il personaggio lo vediamo sempre in terza persona, a figura intera, con il viso sempre troppo piccolo per non essere, giocoforza, incartapecorito. Aggiungiamo poi questa brutta abitudine di relegare i dialoghi a dei mezzi busti fissi con le linee di dialogo, e il gioco è fatto. Non li si vede proprio in faccia, e quel che si vede è disarmante, con quegli occhi persi nello sfondo, come se fossimo un automa intento a fissare un muro, e non chi ci sta davanti. Commenti audio durante una fase di esplorazione o un enigma? Sì, credici... Quindi: personaggio stereotipato al massimo + mancanza di "vita" del personaggio stesso... e siamo messi ancora peggio. Magari una miglioria del secondo fattore potrebbe farci passare sopra l'ennesimo paio di tette con capelli biondi. Ma che ve lo dico a fare? [Donnie Brasco docet] Messaggio modificato da Bandy JtA il 22 Oct 2012, 09:50 |
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21 Oct 2012, 19:18
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#18
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Gruppo: Gamer Messaggi: 900 Iscritto il: 29 March 12 Utente Nr.: 19.278 BGE RHEM Playing The Witness SO WinXP ![]() Spolveratore (4) |
Mi piaceva molto sapere cosa ne pensassero le videogiocatrici di queste figure femminili stereotipate, peccato che giocando ad ag in prima persona ti sia persa una lunga lista di personaggi quantomeno "discutibili". Ne ho viste più di quello che pensi Largo. Ci ho sempre provato, da Still life a Secret files a Mata Hari e via dicendo... onestamente non so se è venuta prima la repulsione per i personaggi o per i giochi in sé, fatto sta che la nostra conoscenza non è andata oltre le prime battute. L'unico gioco che sono riuscita a finire è stato Syberia 1 (non il 2, che aveva perso l'atmosfera surreale del primo), e devo dire che se non altro l'unico atteggiamento di Kate in contrasto con il suo personaggio è stato il crollo delle sue certezze, che in fondo ha determinato il successo del gioco. -------------------- La pazzia, metafora privilegiata
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22 Oct 2012, 13:07
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#19
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Gruppo: SMod Messaggi: 2.671 Iscritto il: 21 January 11 Da: Bari Utente Nr.: 18.333 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please! SO WinVista |
Tornando a parlare esclusivamente del 'fisico', vorrei citare l'esempio per eccellenza: Lara Croft. Ora, credo che siamo più o meno tutti d'accordo che la Lara (almeno quella della versione Core Design) fosse un personaggio piatto e fasullo, e perfino antipatico. Si e a tal proposito proprio qualche tempo fa ho letto su un sito americano un lungo ma interessante articolo (se lo ritrovo ne posto qualcosa), che parlava proprio di questo, ovvero di come Lara Croft , Guinness World Record" come "eroina dei videogame più famosa al mondo" ( tanto da esserle dedicata una via, in Inghilterra) abbia letteralmente rivoluzionato l'estetica dei personaggi femminili nei videogiochi diventando una vera e propria icona. Ecco in quel caso è stato addirittura il mondo videoludico a prestare un modello al cinema, un ruolo che, non dimentichiamolo, ha regalato ad una poco conosciuta Angelina Jolie la fama internazionale. Cito da wikipedia "Il fisico maggiorato di Lara fu una decisione del disegnatore, che aumentò del 150% il volume del seno del personaggio per fare uno scherzo agli altri componenti del Team di sviluppo che però, vedendo il bozzetto, rimasero positivamente impressionati dalle nuove misure, tanto che esse diventarono quelle definitive." Insomma se ci ritroviamo tutte queste pupazzone ingessate è anche colpa loro Però il carisma che può generare semplicemente il 'fisico' di un personaggio (e qui torniamo agli esempi cinematografici di prima: Clint Eastwood non è un gigante della recitazione e può anche fare un brutto film, ma ha una faccia e un'espressione che trapassano lo schermo) non è da sottovalutare, imho. Su questo ci siamo, bello o brutto che sia esteticamente il personaggio, deve bucare lo schermo, risultare credibile nel ruolo e ben caratterizzato. Come dicevamo prima Manny Calavera è un teschio in un 3d quasi rudimentale, però cavolo se è azzeccato, espressivo e credibile in quel contesto. Tornando al discorso "estetico", credo che il problema non sia solamente il fatto che l'eroina di turno sia alta, magra, bionda e bona... il "problemone" è che tutta questa "gente" non ha un carattere, non ha uno straccio di personalità. [...] il personaggio lo vediamo sempre in terza persona, a figura intera, con il viso sempre troppo piccolo per non essere, giocoforza, incartapecorito. Aggiungiamo poi questa brutta abitudine di relegare i dialoghi a dei mezzi busti fissi con le linee di dialogo, e il gioco è fatto. Non li si vede proprio in faccia, e quel che si vede è disarmante, con quegli occhi persi nello sfondo, come se fossimo un automa intento a fissare un muro, e non chi ci sta davanti. Commenti audio durante una fase di esplorazione o un enigma? Sì, credici... Quindi: personaggio stereotipato al massimo + mancanza di "vita" del personaggio stesso... e siamo messi ancora peggio. Si siamo sempre lì, manca una caratterizzazione convincente e sicuramente i budget non elevati delle AG non aiutano certo dal punto di vista grafico a migliorare la situazione. Quante volte abbiamo parlato di personaggi non solo abbastanza banali, ma che si muovono ingessati, con lo sguardo vitreo, con posture e andature "discutibili". Purtroppo gli anni sono passati, la gente gioca anche ad altri generi e a questo punto fare un paragone con altri prodotti, che presentano degli enormi passi in avanti da questo punto di vista, diventa quasi naturale. Poi per carità, io ho sempre detto che per quanto mi riguarda sull'aspetto grafico sono anche disposto a chiudere un occhio, se le circostanze lo chiedono, mi basta una buona "situazione di gioco " però il protagonista e il suo modo di presentarsi e interagire, giocano una parte importante per l'immedesimazione del videogiocatore. L'importante è non cadere nei soliti cliché, ad esempio ho apprezzato moltissimo in Chains of Satinav il fatto che la fata Nuri ci sia presentata in modo diverso, quasi antitetico rispetto a questi modelli e anche lo stesso Geron è lontano anni luce da altri protagonisti. Era facilissimo cadere nella trappola della banalizzazione, con personaggi strafighi e ci sarebbe scappata anche una mielosa storia d'amore (che vende sempre) e invece hanno avuto la forza di trovare un'alternativa convicente con una caratterizzazione davvero buona. Spesso vorrei vedere un po' più di spirito critico nei giocatori, però è anche giusto riconoscere un buon lavoro, a partire dai dettagli, e in questo caso I Daedalic meritano davvero un applauso. Quello che però mi da fastidio è che sempre più spesso, come peraltro hai già detto anche tu, si utilizza il modello della bellona sinuosa e ancheggiante o dell'avventuriero prestante e "simpatico" a tutti i costi, come una semplificazione sbrigativa. Una bellona o uno stupidotto palestrato ogni tanto,se caratterizzati bene e nel contesto giusto, ci sta pure, ma quando vedi che i game designer sfornano cloni a raffica, io lo interpreto come una soluzione per vendere facilmente il prodotto (consapevoli che molti videogiocatori sono di bocca buona) aggirando così i problemi di budget o l'incapacità di sviluppare il personaggio in modo più approfondito e meno banale , che richiede ben altra fatica. onestamente non so se è venuta prima la repulsione per i personaggi o per i giochi in sé, fatto sta che la nostra conoscenza non è andata oltre le prime battute. L'unico gioco che sono riuscita a finire è stato Syberia 1 (non il 2, che aveva perso l'atmosfera surreale del primo), e devo dire che se non altro l'unico atteggiamento di Kate in contrasto con il suo personaggio è stato il crollo delle sue certezze, che in fondo ha determinato il successo del gioco. Vedo che l'impatto con certi stereotipi è stato devastante nella tua esperienza ludica, ma questo non mi soprende. Pur essendo spesso critico nei confronti delle ag , ammetto di essere leggermente meno intransigente, però la cura e la passione di chi realizza un videogioco la si coglie anche da questi dettagli, c'è poco da fare. Messaggio modificato da LargoLagrande il 22 Oct 2012, 13:09 -------------------- |
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23 Oct 2012, 11:12
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#20
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Gruppo: Gamer Messaggi: 305 Iscritto il: 9 October 12 Utente Nr.: 19.584 BGE The Last Express, Broken Sword SO Windows7 |
Mi inserisco nella discussione, ma tenete conto che ho letto tutti i post, sì, ma non con somma attenzione, quindi potrebbe essermi sfuggito qualcosa che avete detto e ripeterlo.
Come donna non posso non sentirmi chiamata in causa, in particolare perché, a mio avviso, i personaggi che sono peggio caratterizzati sono solitamente quelli femminili, nonostante siano spesso protagonisti di tante AG. Il motivo per cui si è arrivati a questo appiattimento è probabilmente anche effetto di un certo appiattimento culturale, ad una nostra scelta di videogiocatori che poi ha inevitabilmente portato ad una abitudine. Se i giochi che vendono di più sono gli sparatutto con qualche bella gnocca infilata dentro, probabilmente un motivo ci sarà. E' stata lo nostra esigenza per anni e anni, viziata molto dalla filmografia americana che ha avuto grande effetto sulla cultura occidentale. Non sto dando la colpa agli americani, sia chiaro, la sto dando alla nostra smodata richiesta di questi modelli, che col tempo si sono ingrigiti e appiattiti. Le figure femminile nelle AG quindi non sono altro che un riflesso di questo appiattimento culturale. Ovviamente non mi piacciono e fatico molto ad immedesimarmi con queste protagoniste scialbe, tanto che di solito preferisco giocare avventure che abbiano uomini come protagonisti, ma il motivo secondo me non è la caratterizzazione fisica. Certo, se parliamo di realismo allora do ragione a chi dice che la bellona ancheggiante seminuda spesso è fuori contesto in tante situazioni dipinte nelle AG, ma quello che più manca a queste donne è avere una personalità marcata, un carattere sfaccettato con cui ci si possa immedesimare un minimo o per cui si possa provare dei moti di simpatia. Non mi turba la bellona tutta curve, anche perché le belle donne nella realtà esistono eccome, quindi perché escluderle dalle AG? Mi turba il fatto che quelli rappresentati sono solo dei modelli di carne, ma non di anima, non di testa. Mi viene in mente April Ryan di The Longest Journey. Lei, per me, è il migliore esempio di donna mai visto in una AG. Ha un aspetto normale, è carina, ma non una modella, è vestita normale, ma neanche come una sciattona, ma soprattutto ha una vera personalità. E' talmente ben caratterizzata che per me potrebbe benissimo essere una persona reale! E se fosse stata disegnata più smaccatamente bella, non so, stile Charlize Theron, mi sarebbe piaciuta lo stesso. La vera sfida per gli sviluppatori di AG è creare un parco di personaggi che siano credibili, l'aspetto fisico a volte determina in parte la personalità di una persona, la influenza, ed è in questo punto che bisogna ben calibrare gli aspetti di una personalità. Non si può neanche fare AG con solo eroine dall'aspetto normale, se poi mancano quei dettagli che le caratterizzano come persone. Più varietà, ecco quello ci vuole per essere fedeli alla realtà, e anche qualche sforzo in più per capire le persone e rappresentarle. P.S: piccola nota personale: per quanto abbia amato Gray Matter, ho trovato Samantha abbastanza piatta e poco memorabile. Era molto più simpatica la tizia russa che voleva fare la sexy mangiauomini. Messaggio modificato da la pazza il 23 Oct 2012, 11:13 |
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23 Oct 2012, 16:21
Messaggio
#21
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Gruppo: Gamer Messaggi: 531 Iscritto il: 3 July 04 Utente Nr.: 1.447 BGE ***S I L E N T H I L L*** SO WinXP |
Anche io ribadirò molte delle cose che avete già scritto, chiedo perdono fin da subito... sono altrettanto sicuro che ne tralascerò altre, però penso che con tutto quello che avete scritto abbiate fornito un quadro complessivo della attuale situazione, dei limiti e delle possibilità dei personaggi delle AG.
Solo qualche altra mia riflessione con voi insomma: FUNZIONA O NON FUNZIONA, QUESTA E' LA DOMANDA Una cosa che mi pare essere stata sottolineata da più parti e che condivido è proprio questa, ossia l'importanza di un personaggio che sappia reggere verosimilmente il ruolo che gli viene assegnato, funzionale alla storia in corso e non smaccatamente forzato. Non è tanto importante infatti che un protagonista sia più o meno piacente esteticamente quanto che il suo aspetto non sia odiosamente pretestuoso, che il suo involucro non sia vuoto, che la sua rappresentazione non sia esclusivamente di maniera. CONTA IL PERSONAGGIO ,E NON SOLO... Avete nominato Kate di Syberia, per me che ho amato il gioco (ne avevo scritta anche una recensione qui mi pare! ahah) è fin troppo facile prenderne le parti e potrei essere tacciato di scarsa obiettività...correrò questo rischio...Kate è probabilmente anch'essa un prototipo ma è credibile ,una ragazza in carriera come tante ,sono sicuro ne abbiate conosciute anche voi come lei, belle, sistemate affettivamente ,stimate sul lavoro, eppure intimamente insoddisfatte, spaccate fra una vita di successi professionali ,di tappe socialmente prefissate da raggiungere nei tempi prestabiliti ,e una perdita imperdonabile di identità, un impoverimento dell'anima che risulta essere un prezzo troppo alto da pagare persino con la moneta di tutte quelle conferme esteriori. Forse sono ragionamenti infantili o irresponsabili per qualcuno ,probabilmente anche solo passeggeri ,ma non ditemi siano poi tanto inusuali da non avere visto mai nessuno accarezzarli. Poi il fatto che il personaggio regga è secondo me reso possibile da come la storia viene raccontata, attraverso musiche, dialoghi, scelte stilistiche grafiche etc. Insomma tutto un complesso... IL SUCCESSO FAST-FOOD Invece Lara Croft secondo me è un personaggio artefatto e non tanto perchè sia una maggiorata (peggio per lei visti gli zompi che deve fare qua e là) quanto perchè è di un pacchiano tremendo. E' un personaggio che mi ha fatto odiare il gioco a prescindere, in quanto videogiocatore non posso sentirmi rappresentato da un fenomeno pop come quello, non posso avallare i consensi per un gioco che mette una playmate a fare l'indiana jones di turno. L'uso del suo corpo digitale è a mio avviso strumentale ma non al videogioco quanto piuttosto al clamore che lo circonda. Se la domanda da porsi rispetto a un personaggio è se funzioni o meno allora sotto un certo punto di vista Lara funziona eccome. Ma per quanto attiene al mio personalissimo e discutibilissimo gusto è il diavolo. AHAH. Oddio poi è pure un personaggio femminile ma di immaginario onanistico maschile , è molto peggio di tanti altri avventurieri nerboruti, è chiaramente un personaggio ad uso e consumo maschile invece di una possibile alter ego in cui una ragazza possa avere voglia di immedesimarsi e riconoscersi. LO STILE AIUTA Continuando con i miei commenti di parte, io amo Silent Hill non solo perchè l'horror è un genere che mi piace particolarmente, ma anche perchè hanno avuto il buon gusto di affidare lo svolgersi della avventura a dei protagonisti che non sono dei supereroi scesi con l'elicottero e un mitragliatore appresso, dei personaggi che vivono un incubo che è solo il protrarsi delle loro miserie personali. i personaggi in SH mi hanno affascinato, il modo in cui sono disegnati, la sensazione di trovarsi dentro a un prodotto della mente lynchiano, certe smorfie distorte tra il sorriso e lo strazio... ok non mi dilungo oltre però per me questa è una buona caratterizzazione stilistica che va ad aggiungersi alla sceneggiatura, alle musiche, ai dialoghi, al profilo del personaggio e gli dà spessore. LIMITI DI GENERE E FUTURO Comunque sto divagando forse...si parla prettamente di AG e ho cominciato a tirare fuori titoli action...beh...interessantissimo l'appunto che è stato mosso alle avventure grafiche in quanto genere, coi suoi limiti intrinseci (si parlava di mancanza di vita dei personaggi). Forse il futuro potrà aiutare anche questi titoli, credo si arriverà al punto in cui cutscene e momenti di gioco diverranno indistinguibili rendeno più fluida l'esperienza (ci siamo già?), e ,soprattutto ,la gamma di espressioni facciali che i personaggi potranno mostrare nel dettaglio si amplierà notevolmente (e certo significherà avere degli stacchi e delle inquadrature sui volti...). Anche se le AG stanno all'ultimo scalino di importanza nei videogiochi arriverà pure il momento in cui le "conquiste" tecnologiche - in cui spero - saranno abbordabili pure a chi deve fare le nozze coi fichi secchi. O forse le AG per loro natura (per qualcuno superata) non sono in ogni caso migliorabili, nemmeno con il progresso tecnologico che non smette di avanzare? STILE RETRO Io posso dirvi che quando si tratta di AG nessuno stile mi rapisce quanto quello in voga venti anni fa, più o meno. Sarà la nostalgia? Sarà che un personaggio che resta abbastanza indefinito esteticamente come il primo Guybrush può essere più facilmente ricostruibile secondo i personalissimi gusti dell'osservatore? sarà che un certo stile grafico era proprio bello in sè? A me certi giochi sembrano dei meravigliosi mosaici, ecco forse perchè la pixel art ha una propria dignità artistica... Per assurdo riesco a calarmi più in una AG come Course of Enchantia (presa non a caso dal momento che il protagonista ha una storia minimale alle spalle e non è per nulla caratterizzato, nel gioco non ci sono dialoghi) che non in una Whispered World dove pure il personaggio è stato studiato perchè generasse la partecipazione emotiva del videogiocatore per la difficile condizione di sadwick... Forse ,davvero ,il personaggio non è tutto. Anche laddove ne viene creato uno con un certo background ecco che mi viene più facile appassionarmi ad un altro che non è nulla di più di un omino. Dove sto sbagliando??? -------------------- Su OGI con voi
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23 Oct 2012, 17:13
Messaggio
#22
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Gruppo: OGI Museum Messaggi: 691 Iscritto il: 28 February 12 Utente Nr.: 19.219 BGE Zak Mckracken, Sanitarium, Gabriel Knight 2 Playing The Last Door - season 2 SO Altro ![]() ![]() Aspirante archeologo (19) |
Per assurdo riesco a calarmi più in una AG come Course of Enchantia (presa non a caso dal momento che il protagonista ha una storia minimale alle spalle e non è per nulla caratterizzato, nel gioco non ci sono dialoghi) che non in una Whispered World dove pure il personaggio è stato studiato perchè generasse la partecipazione emotiva del videogiocatore per la difficile condizione di sadwick... Forse ,davvero ,il personaggio non è tutto. Anche laddove ne viene creato uno con un certo background ecco che mi viene più facile appassionarmi ad un altro che non è nulla di più di un omino. Dove sto sbagliando??? Dipende. Se è un discorso generale non posso sapere se e dove stai sbagliando. Se è un discorso basato sul personaggio di Sadwick bisogna tener conto che forse non è un personaggio riuscito granchè bene. Per quanto ci sia gente che l'ha adorato e che si è emozionata durante l'avventura, ti posso garantire che altrettanti avventurieri l'hanno odiato profondamente. Io non posso dire di averlo odiato, ma a me sicuramente non è piaciuto come personaggio, tantomeno mi ha particolarmente emozionato, segno che forse in questo senso è la Daedalic ad aver sbagliato qualcosa... |
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23 Oct 2012, 17:32
Messaggio
#23
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Gruppo: Gamer Messaggi: 531 Iscritto il: 3 July 04 Utente Nr.: 1.447 BGE ***S I L E N T H I L L*** SO WinXP |
Dipende. Se è un discorso generale non posso sapere se e dove stai sbagliando. Se è un discorso basato sul personaggio di Sadwick bisogna tener conto che forse non è un personaggio riuscito granchè bene. Per quanto ci sia gente che l'ha adorato e che si è emozionata durante l'avventura, ti posso garantire che altrettanti avventurieri l'hanno odiato profondamente. Io non posso dire di averlo odiato, ma a me sicuramente non è piaciuto come personaggio, tantomeno mi ha particolarmente emozionato, segno che forse in questo senso è la Daedalic ad aver sbagliato qualcosa... ciao rai, mmm...interessante quello che mi dici... il fatto che non capisco è che solitamente sono uno piuttosto ricettivo, cioè mi considero sensibile e le storie come quella di sadwick dovrebbero suscitare empatia in me. boH! Anche io come te non l'ho odiato, ma nemmeno mi ha coinvolto come probabilmente si erano prefissi. E non sono un rompiballe difficile da conquistare... Il fatto che mi faceva riflettere è questo estremo: da una parte una vecchia AG senza una trama che non sia poco più di un pretesto (credo sia quello di cui parlava Diduz nei giorni scorsi) alla guida di un omino che al massimo dello slancio comunicativo può gridare "help" o dire "hi", dall'altra un personaggio che si racconta e si mostra nel suo travaglio interiore in ogni frangente.... Come può catturarmi di più la prima soluzione!? Ah...ho sbagliato titolo prima, ci ho messo una O di troppo, era CURSE OF ENCHANTIA -------------------- Su OGI con voi
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24 Oct 2012, 01:23
Messaggio
#24
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 1.804 Iscritto il: 10 December 03 Utente Nr.: 571 SO WinXP |
CONTA IL PERSONAGGIO ,E NON SOLO... ..Kate è probabilmente anch'essa un prototipo ma è credibile ,una ragazza in carriera come tante ,sono sicuro ne abbiate conosciute anche voi come lei, belle, sistemate affettivamente ,stimate sul lavoro, eppure intimamente insoddisfatte, spaccate fra una vita di successi professionali ,di tappe socialmente prefissate da raggiungere nei tempi prestabiliti ,e una perdita imperdonabile di identità, un impoverimento dell'anima che risulta essere un prezzo troppo alto da pagare persino con la moneta di tutte quelle conferme esteriori. Forse sono ragionamenti infantili o irresponsabili per qualcuno ,probabilmente anche solo passeggeri ,ma non ditemi siano poi tanto inusuali da non avere visto mai nessuno accarezzarli. Poi il fatto che il personaggio regga è secondo me reso possibile da come la storia viene raccontata, attraverso musiche, dialoghi, scelte stilistiche grafiche etc. Insomma tutto un complesso... Ecco qua, trovo difficile essere d´accordo con chi sostiene che Kate Walker sia poco caratterizzata, il gioco ci da tutti gli elementi per capire la sua psicologia: Il suo presente, la sua scelta radicale, l´evolversi della sua esperienza con Hans ed Oscar e persino i dialoghi telefonici con la madre ed il fidanzato caratterizzano in pieno il personaggio. Accompagnandola nel viaggio sappiamo, "sentiamo", cosa l´ha spinta ha fare le sue scelte, e se si é in sintonia con queste il coinvolgimento emotivo é totale, non a caso nella mia personalissima esperienza Kate rappresenta il miglior personaggio femminile che mi sono trovato a guidare in un videogioco. Messaggio modificato da Capo il 24 Oct 2012, 01:24 -------------------- |
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24 Oct 2012, 13:21
Messaggio
#25
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Gruppo: SMod Messaggi: 2.671 Iscritto il: 21 January 11 Da: Bari Utente Nr.: 18.333 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please! SO WinVista |
Non mi turba la bellona tutta curve, anche perché le belle donne nella realtà esistono eccome, quindi perché escluderle dalle AG? Mi turba il fatto che quelli rappresentati sono solo dei modelli di carne, ma non di anima, non di testa. Mi viene in mente April Ryan di The Longest Journey. Lei, per me, è il migliore esempio di donna mai visto in una AG. Ha un aspetto normale, è carina, ma non una modella, è vestita normale, ma neanche come una sciattona, ma soprattutto ha una vera personalità. E' talmente ben caratterizzata che per me potrebbe benissimo essere una persona reale! E se fosse stata disegnata più smaccatamente bella, non so, stile Charlize Theron, mi sarebbe piaciuta lo stesso. Concordo su tutto quello che hai scritto nel tuo commento e mi soffermo solo su un paio di punti sui quali la penso in modo diverso. Come dici tu e come credo sia emerso un po' dagli interventi di tutti, i giocatori vogliono personaggi ben definiti caratterialmente ed è indubbio che in un certo senso l'aspetto fisico rifletta direttamente o indirettamente anche tutto il "mondo" del character. Solo che per me le due cose vanno a pari passo. Se il personaggio è caratterizzato bene ma esteticamente non rispecchia la personalità o il contesto nel quale si muove , per me è comunque un personaggio riuscito a metà. Quando si dice, non importa se il pg sia più o meno stereotipato, bello o brutto, l'importante è che sia approfondito nel gioco, sono d'accordo parzialmente. Sia ben chiaro, io non voglio che il modello della donna appariscente e bellona sparisca perchè come dici tu nella realtà esistono e per di più in un determinato contesto ci può anche stare, ma al contrario voglio che siano proposti anche altri modelli alternativi, più comuni, perchè nella realtà esistono anche e soprattutto quelli (non per nulla ho precedentemente detto che ci sono anche donne in carriera, affermarte che hanno fisici ben diversi, tutt'altro che perfetti) e perchè in altri contesti risultano più realistici. Ora capisco che viviamo in una società dove apparire è tutto, dove l'estetica femminile è speso esasperata e l’armonia del corpo è assunta in modo superficiale addirittura a fattore di successo sociale, però credo che un in un certo contesto di gioco un personaggio possa essere ben caratterizzato senza essere necessariamente bello o prestante o sexy o ancheggiante. Se vogliamo fare un paragone con il cinema, non solo ci sono attori e attrici cicciottelli, non particolarmente belli, ma che ti conquistano per bravura e perchè in certi ruoli sono ideali, ma addirittura molte delle attrici più affascinanti hanno dato la più grande prova della loro abilità quando hanno interpretato ruoli di donne comuni o addirittura brutte, perchè il copione lo chiedeva. E se questa varietà può esserci al cinema perchè non in un videogioco? perchè deve essere imposto un modello solo perchè vende? e la coerenza narrativa dove va a finire? Ritornando al tuo esempio, anche a me è piaciuta molto April Ryan , però se fosse stata presentata in modo eccessivamente seducente, fisicamente prorompente, alla Lara Croft, o alla "So Blonde" o stile "Fast Food" come dice Merengeue, quasi sicuramente mi sarebbe piaciuta molto meno, anzi avrebbe minato la mia esperienza di gioco, ma semplicemente perchè in quel contesto non c'entrava nulla avere un personaggio così. E nelle Ag sempre più spesso vedo personaggi con un'esteticità quasi imposta dall'esigenza di vendere il prodotto e renderlo commerciale, piuttosto che da necessità narrative suggerite dalla trama e questo mi da abbastanza fastidio. E all'ora ci troviamo sempre davanti al solito dilemma, il videogioco deve avere una coerenza interna che va rispettata o come ogni prodotto deve adattarsi sempre e comunque al gusto basso del mercato? E perchè no una via di mezzo? LO STILE AIUTA Continuando con i miei commenti di parte, io amo Silent Hill non solo perchè l'horror è un genere che mi piace particolarmente, ma anche perchè hanno avuto il buon gusto di affidare lo svolgersi della avventura a dei protagonisti che non sono dei supereroi scesi con l'elicottero e un mitragliatore appresso, dei personaggi che vivono un incubo che è solo il protrarsi delle loro miserie personali. i personaggi in SH mi hanno affascinato, il modo in cui sono disegnati, la sensazione di trovarsi dentro a un prodotto della mente lynchiano, certe smorfie distorte tra il sorriso e lo strazio... ok non mi dilungo oltre però per me questa è una buona caratterizzazione stilistica che va ad aggiungersi alla sceneggiatura, alle musiche, ai dialoghi, al profilo del personaggio e gli dà spessore. Indubbiamente lo stile aiuta, quando è rispettata l'atmosfera. Non è un caso che, opinione personale e opinabile, i personaggi forse più riusciti esteticamente e a volte anche caratterialmente mi sembrano proprio quelli dei giochi horror. Invece i giochi dallo spirito più apertamente umoristico e demenziale, quelli che abbiamo imparato ad amare con la Lucas e la Sierra e che in un certo senso non avevano bisogno di cadere nei cliché, oggi sono quelli maggiormente ingabbiati in questi modelli estetici dei personaggi, tanto da rendere l'atmosfera generale da B- movie degli anni 80 sia per comicità che per l'iconografia femminile sempre ammiccante e sexy. L'esempio più lampante di questo tipo di avventure è per me Runaway 2. Però considerando che l'utenza delle ag è varia e dire anche più matura , forse qualcosa andrebbe rivisto. Forse il futuro potrà aiutare anche questi titoli, credo si arriverà al punto in cui cutscene e momenti di gioco diverranno indistinguibili rendeno più fluida l'esperienza (ci siamo già?), e ,soprattutto ,la gamma di espressioni facciali che i personaggi potranno mostrare nel dettaglio si amplierà notevolmente (e certo significherà avere degli stacchi e delle inquadrature sui volti...). Anche se le AG stanno all'ultimo scalino di importanza nei videogiochi arriverà pure il momento in cui le "conquiste" tecnologiche - in cui spero - saranno abbordabili pure a chi deve fare le nozze coi fichi secchi. O forse le AG per loro natura (per qualcuno superata) non sono in ogni caso migliorabili, nemmeno con il progresso tecnologico che non smette di avanzare? Io credo che negli intermezzi video qualche passo in avanti è stato fatto, certo rendere il personaggio più espressivo, fargli muovere le labbra in sincrono, e altri particolari sono fuori dalla portata delle Ag per una questione di budget. E allora diventa più semplice inserire dialoghi lunghi ed estenuanti o ancora peggio maggiorare i personaggi femminili e banalizzare quelli maschili, che non costa quasi nulla. il primo Guybrush può essere più facilmente ricostruibile secondo i personalissimi gusti dell'osservatore? sarà che un certo stile grafico era proprio bello in sè? A me certi giochi sembrano dei meravigliosi mosaici, ecco forse perchè la pixel art ha una propria dignità artistica... E' vero però non scordiamoci che c'è grafica pixel e grafica pixel, anche il recente Gemini Rue è realizzatoo in grafica pixellata però la differenza con i grandi del passato nei dettagli e nelle rifiniture si vede . Poi non so cosa ne pensiate, ma per me Guybrush è sempre stato un personaggio molto espressivo, certo considerando i limiti del tempo, però aveva una mimica facciale esilarante, senza dimenicare i piccoli espedienti che ti aiutavano ad immedesimarti (il personaggio che si voltava verso lo schermo quasi a coinvolgerti) , quella serie continua di rimandi e ammiccamenti al giocatore con il quale si condivideva un mondo e anche un certo background culturale e che ti faceva sentire partecipe. Messaggio modificato da LargoLagrande il 24 Oct 2012, 18:26 -------------------- |
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