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> [freeware - Teniamolo d'occhio] 0 A.D., RTS GAME of Ancient Warfare
TheRuler
messaggio28 Oct 2011, 15:19
Messaggio #1



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Mi sembra di ricordare che fosse giÓ stato segnalato da qualche parte, ma non trovo il thread.
Da tenere d'occhio. Sembra superbo.
Per ora e' in fase Alpha, release 7.

http://wildfiregames.com/0ad/
Nuovo sito: http://play0ad.com/







CITAZIONE
0 A.D. (pronounced "zero ey-dee") is a free, open-source, cross-platform real-time strategy (RTS) game of ancient warfare. In short, it is a historically-based war/economy game that allows players to relive or rewrite the history of Western civilizations, focusing on the years between 500 B.C. and 500 A.D. The project is highly ambitious, involving state-of-the-art 3D graphics, detailed artwork, sound, and a flexible and powerful custom-built game engine.

The game has been in development by Wildfire Games (WFG), a group of volunteer, hobbyist game developers, since 2001. The code and data are available under the GPL license, and the art, sound and documentation are available under CC-BY-SA. In short, we consider 0 A.D. an an educational celebration of game development and ancient history.
Top features - Technical

The engine core is written in C++ for performance, but the scripting language, javascript, is what we try to write as much in as possible.
Rendering: OpenGL with shaders
Libraries used: OpenAL, OpenGL, Boost, Crypto++, CxxTest, DevIL, SDL, SpiderMonkey, Vorbis, wxWidgets, Xerces
Operating Systems:
Windows 2000, XP, 2003, XP64, Vista
Linux
Mac OS X
System Requirements: 1 GHz CPU, modern graphics card (GeForce 3 at minimum), 512 MB RAM
Tools used: Visual Studio, g++, CppDoc, COLLADA, Debugging and Profiling tools included

Graphics

OpenGL-based rendering engine with shaders
Hierarchal skeletal animation and deformation system based on COLLADA
Fancy animated water with refraction, reflection
Realistic shadows
Particle effects
Environmental lighting effects (time of day, sunset)
Flexible terrain renderer that uses alpha maps to seamlessly blend terrain

Gameplay

Unique civilizations: In 0 A.D. each civilization will be unique in its appearance, units, structures, and technology trees.
Citizen soldiers: There will be no standard villager unit. Instead, regular infantry and cavalry have not only military capabilities, but also economic, making them substantially more versatile than in typical RTS games.
Unit auto-upgrading: Citizen Soldiers will gain experience and automatically gain promotions. With each rank, they become stronger, and don a unique appearance but also get gradually worse at civilian tasks.
Units on structures and ships: Gone are the days of units disappearing into buildings and transport ships. Some garrisoned units will be visible on the battlements of structures or the decks of ships, and capable of firing on opponents at range.
Realistic naval warfare: No more tiny ships sinking other ships with arrows. Ship gameplay will include a variety of new features in RTS games, like much larger ship sizes, ship capture, sea rams, and a modular design that allows catapults to be stationed on the decks, and units to fire from the bows.
Choices, choices, and more choices: Technology trees branch out in a pair-based hierarchy. For example, when you are given the option of techs 1A and 1B and you choose 1A to research, 1B is no longer available. Some of the techs that are higher up on the tech ladder will require that tech 1A is done, while others will require tech 1B. This adds a level of strategy and 'randomness' to picking your techs, as availability of higher level techs will depend on your choices earlier in the game. Similar choices are available with unit formations and battle tactics.
Provinces and territories: In some game types, the map is subdivided into provinces that must be captured and annexed into a player's territory in order to reap their valuable resources and construct forward bases in these areas. If the host wishes, a player's starting province can also be surrounded by attrition borders to reduce early rushes.
Real world map realism: Random maps are based upon geographical regions where the civilizations of the ancient world lived. These will be generated with biome specific-to-location features that replicate the look and feel of the world as it existed 2,000 years ago: flora, fauna and terrain.

Miscellaneous

Multiplayer networking: Peer to peer, no central server.
Includes a level editor (Atlas) integrated with the Pyrogenesis engine.
Extreme moddability: WFG started out as a game modification team, and true to our heritage and the FOSS philosophy, we believe being able to tinker with a game contributes to lasting fun and learning. Aspects of the game like game logic, artwork, and data can be tweaked with tools or by modifying XML and javascript files to totally change the game.

We're currently working towards an alpha release, after moving to open source development in 2009. We've come a long way, and we invite you to join our ambitious project. Even a little bug fix, one 3d model, or a small donation could help make this dream a reality. Download and installation instructions can be found here.


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Hikizune
messaggio28 Oct 2011, 19:08
Messaggio #2



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e tantissima roba vecchia!

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Sembra interessante... blush.gif


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Tsam
messaggio31 Oct 2011, 10:48
Messaggio #3


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Uh., ma che bel giochillo che abbiamo qui..blush.gif.. Grazie Rullo! Per gli strategici sei una garanzia!


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TheRuler
messaggio11 Feb 2012, 18:55
Messaggio #4



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Uscita l'alpha 8.
Con nuove succose (leggasi "d'obbligo") features.
http://wildfiregames.com/0ad/page.php?p=14448



Ora finalmente si pu˛ salvare.


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Tsam
messaggio16 Feb 2012, 15:11
Messaggio #5


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Ma Ŕ giocabile?


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TheRuler
messaggio21 Mar 2012, 18:41
Messaggio #6



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Sisi, tsam, Ŕ giocabile. ModalitÓ campagna disabilitata e non tutte le fazioni.

News giusto per segnalare il nome della nuova alpha9: "idi di marzo".


CITAZIONE
Top new features in this release:

The Roman Republic faction, playable on custom scenarios and random map scripts--in single player and multiplayer, complete with a new art set, including new buildings, units, and ships.

A new combat system that adds bonuses and weaknesses to each unit, like rock-paper-scissors (e.g. spearmen defeat melee cavalry, but are countered by skirmishers and cavalry archers).

A brand new trading system, over land with traders trained from markets, and over sea with merchant ships built at the dock. Establish a trade route between two markets or docks, and your traders will gain resources for every trip made. You can choose which resource will be gained by a trader.

Over a dozen new random map scripts by Spahbod, wraitii, and mmayfield45.

New animations: Rowing oars for ships, rams, some catapults, traders, some animals.

AI improvements: 0 A.D.'s default AI, qBot, has had a performance increase and had a serious bug fixed with the attack code.

Music and Sound: Four new tracks and one re-made track, all composed and directed by Omri Lahav, featuring Marta Mc'cave on the flute and Shir-Ran Yinon on the viola. Two of the tracks celebrate the Roman faction with a very Italian mandolin.


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TheRuler
messaggio15 Jun 2012, 20:09
Messaggio #7



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0 A.D. Alpha 10 Jhelum



Nuove 3 fazioni, possibilitÓ di costruire le fortificazioni (bellissimo) e la specularitÓ.


La prima beta dovrebbe arrivare a cavallo del nuovo anno.
Ce lo fanno sudare questo giocone!


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TheRuler
messaggio15 Sep 2012, 21:10
Messaggio #8



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Alpha 11 Kronos.

Mark, set, SCREAM!









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TheRuler
messaggio30 Mar 2013, 19:09
Messaggio #9



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Giusto un aggiornamentino per non scordarci di questo titolo.

Alpha 12 - Loucetios. Sono lenti, ma aggiungono chicche su chicche.



Quanto mi piacerebbe, vista la versatilitÓ di questo engine, che qualcuno creasse un mod Praetorians 2...


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DannyD
messaggio31 Mar 2013, 21:41
Messaggio #10





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Lo conoscevo dalla prima alpha quando avevo Windows e linux in combinato ( una fiammante mandriva e una debian...ahhh linux..gran bel sistema ). E' un buon titolo, solo che non ho mai ancora capito quando uscirÓ biggrin2a.gif. Io, fossi in loro, andrei su Kickstarter. Il talento lo hanno, verrebbero sicuramente finanziati.


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TheRuler
messaggio31 Mar 2013, 22:06
Messaggio #11



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A quanto leggo sembra che siano a corto di personale pi¨ che di soldi. Certo un budget pi¨ sostanzioso aiuterebbe ad assumere altra gente.

Sono leeeenti, ma le capacitÓ non gli mancano.


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DannyD
messaggio1 Apr 2013, 10:42
Messaggio #12





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CITAZIONE (TheRuler @ 31 Mar 2013, 23:06) *
A quanto leggo sembra che siano a corto di personale pi¨ che di soldi. Certo un budget pi¨ sostanzioso aiuterebbe ad assumere altra gente.

Sono leeeenti, ma le capacitÓ non gli mancano.



Appunto! Secondo me se andassero su kickstarter anche per un budget minimo riuscirebbero a fare tutto, anche la campagna.


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TheRuler
messaggio9 Apr 2013, 18:55
Messaggio #13



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Stravolgimenti all'interno del team in atto potrebbero velocizzare i lavori.

intanto esce l'Alpha 13: Magadha.



Tornando si Kickstarter il problema Ŕ che sebbene si tratti di un team internazionale nessuno degli sviluppatori risiede negli stati uniti.
Comunque non Ŕ l'unico problema. Ne hanno parlato qui.


I mod non si fanno aspettare:
SBAV!











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TheRuler
messaggio3 Oct 2013, 21:16
Messaggio #14



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Progetto di crowdfunding partito su Indiegogo.
Gli auguro tanta fortuna. Dei 160k richiesti siamo ad appena 22k, e mancano 18 giorni.


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Tsam
messaggio4 Oct 2013, 10:09
Messaggio #15


The Answer
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Mi sembra una cifra alta per quella piattaforma.. speriamo in bene...


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TheRuler
messaggio15 Dec 2013, 23:50
Messaggio #16



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Dei 160k dollari ne hanno presi solo 33k, peccato.
Per˛ sono entusiasti e apparentemente fiduciosi. 12 Mesi di lavoro garantiti.

Intanto Ŕ uscita l'alpha 14.
E news ancora migliore sarÓ localizzato in una marea di lingue. Un team italiano Ŕ giÓ all'opera.


intanto qualche screen, che si apprezzano sempre:







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