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> Maniac Mansion! Non ditemi che devo rifare tutto da capo!
Diabolik
messaggio9 Sep 2011, 03:36
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***** X CHI NON AVESSE MAI GIOCATO L'AVVENTURA *****

!!!ATTENTI AGLI SPOILER!!!






Allora ragazzi... dopo svariati anni ho deciso di giocare questa avventura....

......... ma certo che deve esser stata programmata da veri BASTARDI INSIDE!!! E' piena di vicoli ciechi!

Premetto che ho scelto oltre a Dave (il personaggio principale) le altre 2 donne.. Syd e Razor....... a forza di salvataggi sono andato avanti.... ma dopo diversi giorni che ero bloccato mi sono rivolto a diverse soluzioni ed ecco che ho scoperto che:

- Poco dopo l'inizio del gioco non ho intercettato il pacco di Ed.. ed ora non ho i francobolli.. si può rimediare ??

- Ancora... per recuperare la moneta.. ho strappato la Busta.. ora mi dice che è inutilizzabile... che faccio ?

Non ditemi che devo ricominciare tutto da capo............

Messaggio modificato da Diabolik il 9 Sep 2011, 13:44


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redice
messaggio9 Sep 2011, 12:35
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Posso confermarti che l'avventura è piena di vicoli ciechi e puoi facilmente arrivare al game over (unica avventura lucas dove è possibile).
Ora non ti so dire se il tuo caso è uno di questi ma la cosa è possibilissima e nel caso devo riniziare da capo.

Io lo finii con le soluzioni proprio per questo: troppo snervante blush.gif


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Il muto non si fa capire dal lama, il lama non si fa capire dal muto, il muto prova allora con una tromba, il lama invece perde la pazienza e comincia a prenderlo a sassate, il muto scappa e non sa cosa succede, voleva solo dire al lama che era muto, allora perchè il lama ha reagito così? Forse perchè in questa storia manca qualcosa, e questo qualcosa devi dirmelo tu.
 
Diabolik
messaggio9 Sep 2011, 13:43
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La cosa bastarda è che ci sono punti in cui ci si rende conto che qualcosa è andato storto... tipo se vi muore uno dei protagonisti....... però in questi 2 casi se è vero quello che ho detto te ne puoi accorgere solo diverse ore dopo che ti serviva quel pacco oppure aver strappato la busta.

Anzi ce ne forse un'altro... tipo sul telescopio dove se con le monete non ci si sposta tutta verso destra ma si va prima a sinistra poi gli spiccioli non bastano per vedere la combinazione della cassaforte...


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Gharlic
messaggio9 Sep 2011, 16:03
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CITAZIONE
La cosa bastarda è che ci sono punti in cui ci si rende conto che qualcosa è andato storto

È un gioco dell'86. All'epoca era quello lo standard delle avventure. No, anzi, era peggio. Era quello Sierra lo standard delle avventure. In KQ se ti avvicini troppo ad un fiume Graham ci finisce dentro e muore annegato (tanto per dirne una).


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«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
Alpobemp
messaggio9 Sep 2011, 16:23
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CITAZIONE (Gharlic @ 9 Sep 2011, 17:03) *
CITAZIONE
La cosa bastarda è che ci sono punti in cui ci si rende conto che qualcosa è andato storto

È un gioco dell'86. All'epoca era quello lo standard delle avventure. No, anzi, era peggio. Era quello Sierra lo standard delle avventure. In KQ se ti avvicini troppo ad un fiume Graham ci finisce dentro e muore annegato (tanto per dirne una).


Quello sarebbe il meno, uno si tiene alla larga dai fiumi e ha fatto.
C'erano dei sentieri strettissimi a strapiombo che si inerpicavano su per i monti che erano snervanti da percorrere.
O la famosa scala a chiocciola della casa dei fantasmi di king quest IV.
e i passaggi tra le sabbie mobili o la lava di space quest (?).

Ciao,
Alberto


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Gharlic
messaggio9 Sep 2011, 17:07
Messaggio #6


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Eh sì, ho tirato fuori la prima cosa che mi è venuta in mente. Comunque morire in SQ era sempre una goduria, eh biggrin2a.gif


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Diduz
messaggio9 Sep 2011, 19:42
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CITAZIONE (Alpobemp @ 9 Sep 2011, 18:23) *
O la famosa scala a chiocciola della casa dei fantasmi di king quest IV.


Madonna, cosa mi hai ricordato. Il bello è che lo pseudo-3D è anche sbagliato nella prospettiva! L'ideale, se proprio dovevi cadere, era cadere massimo a metà strada. Più in alto... kaput!

Cmq, tornando IT, puoi sempre far riferimento alla mia soluzione, che nella parte finale esplora quattro opzioni diverse per quattro combinazioni di personaggi.
http://www.lucasdelirium.it/maniacsolve.php

Messaggio modificato da Diduz il 9 Sep 2011, 19:43


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Tim Schafer e Dave Grossman su Day of the Tentacle:

Tim: "Laverne non era basata su una tua ex?"
Dave: "No."
Tim: "Ma come no? Dai, su una tua ex che studiava fisica!"
Dave: "Tutte le mie ex hanno studiato fisica."
 
Diabolik
messaggio10 Sep 2011, 00:50
Messaggio #8





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Allora.. come detto edito e indico la tua soluzione Diduz che dice testualmente:

Tornati a piede libero (se siete stati nuovamente imprigionati da Edna), scendete nella cucina; riempite il barattolo di acqua e mettetelo nel fondo a microonde con la busta sigillata; accendetelo, aspettate un po', poi recuperate la busta ed apritela trovandoci un quartino (in realtà, potete anche aprire la busta direttamente strappandola, ma così facendo comprometterete una delle possibili soluzioni del gioco!)


Allora... esaminando i 4 finali:
Avendo scelto i 3 personaggi quali Dave, Syd e Razor tutti i finali che ho a disposizione includono l'uso della busta non strappata perchè è da spedire a quello in TV e sopratutto la soluzione principale include di recuperare il pacco di Ed ad inizio avventura cosa che io non ho fatto.

A questo punto nella soluzione sarebbe bene specificarlo.... cioè che in NESSUN caso di strappare la busta sopratutto se si è scelto un personaggio diverso da Michael o Bernard che sono i due che non hanno bisogno della lettera da rispedire!

Tornando nella mia situazione l'unica soluzione che potrei è quella del tubo della radio... ma non posso perchè solo Bernard riesce a smontarlo.
Inoltre fuori casa non c'è il rullino ovviamente....... quindi il finale di Michael... e il liquido sviluppatore che ho inzuppato da giorni nella spugna mi sono inutili!!

A meno di smentite clamorose sono sicuro che debbo rifare tutto da capo....... che cavolo.......

Messaggio modificato da Diabolik il 10 Sep 2011, 01:02

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The Ancient One
messaggio14 Sep 2011, 11:16
Messaggio #9



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CITAZIONE (Diabolik @ 10 Sep 2011, 01:50) *
A meno di smentite clamorose sono sicuro che debbo rifare tutto da capo....... che cavolo.......

Oggi effettivamente appare anacronistico.
Alla luce degli adventure da Zak in poi. Tanto più alla luce del ridicolo livello di difficoltà di tanti giochi odierni.

Personalmente però questo è esattamente ciò che rende Maniac Mansion una delle più grandi Adventure di tutti i tempi.
Richiede però, *secondo me*, di essere affrontata con il giusto spirito.
Maniac Mansion è tutto basato su questo: rapporti di causa ed effetto, che il giocatore può scoprire solo giocando e rigiocando.

Insomma: penso che nessuno, senza soluzioni, possa finire Maniac Mansion al primo tentativo.
E' necessario giocarlo più volte, acquistando ogni volta conoscenze nuove.
La prossima volta non strapperai quella busta.

Una volta finito, il gioco può essere ripreso in mano, per provare nuove e più ardite combinazioni di personaggi.

Se uno entra nell'ottica, scopre che tutto questo non è un fastidio, ma un grandioso valore aggiunto.
Ed aver perso questo valore aggiunto è secondo me un punto a sfavore dei moderni adventure.
A livello di gameplay (e qui verrò espulso dal forum...) Maniac Mansion è mille volte più innovativo e profondo di Monkey Island.

Detto questo, c'è anche da dire che questi vicoli ciechi non sono basate su assurdità, ma proprio sul fatto di essere enigmi logici di causa-effetto.
Ben altra cosa dai minuscoli oggetti che ti dimenticavi indietro in Future Wars.
O delle morti ridicole di Graham e soci in King's Quest.
Qui non si rimane bloccati per una "scorrettezza" del game designer. Si rimane bloccati, perché questo è parte integrante del gameplay.

In misura minore succede anche in Zak.
Che pure, a forza di giocarlo, si rivela come un avventura molto più "dinamica" di quanto non appare.
(provate a naufragare alle bermuda senza kazoo/equipaggiamento da sub o senza cristallo...).


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Grifen
messaggio14 Sep 2011, 14:10
Messaggio #10



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CITAZIONE (Gharlic @ 9 Sep 2011, 17:03) *
È un gioco dell'86. All'epoca era quello lo standard delle avventure. No, anzi, era peggio. Era quello Sierra lo standard delle avventure. In KQ se ti avvicini troppo ad un fiume Graham ci finisce dentro e muore annegato (tanto per dirne una).


E che dire in Space Quest 1? Puoi morire in meno di dieci secondi se entri in una certa porta all'inizio... rotfl.gif screwy.gif smokin.gif

Mi hanno detto che esiste una marea di modi per essere bloccati in MN, ma è proprio stato pensato così... in Zack è MOOOLTO più difficile restare bloccati, devi praticamente voler uccidere i personaggi per non finire il gioco lol.gif ; però li hanno messo un enigma che oggi noi diremo che sarebbe un "trolling" da parte degli autori, l'enigma della zampa della Sfinge su cui non hai nessun tipo di aiuto o indizio nel gioco (io ho cercato ovunque e nisba, neanche un hint microscopico), e per risolverlo ho rifatto una cinquantina di volte il gioco e mi sono segnato "certi codici" che vengono dati dentro al gioco per un'altro enigma, finchè non ho azzeccato quello giusto per la Zampa lol.gif . Quella per me è stata una vera bastardata... ho dovuto intuire come faceva il gioco ad avere i codici degli enigmi per passarla lol.gif

Messaggio modificato da Grifen il 14 Sep 2011, 14:13


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Gharlic
messaggio14 Sep 2011, 17:37
Messaggio #11


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Sì, beh, però in zak se finisci i dindini stai fresco. Anche quella è piuttosto bastarda come cosa se inserita nell'ottica odierna.


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The Ancient One
messaggio15 Sep 2011, 10:17
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CITAZIONE (Gharlic @ 14 Sep 2011, 18:37) *
Sì, beh, però in zak se finisci i dindini stai fresco. Anche quella è piuttosto bastarda come cosa se inserita nell'ottica odierna.

Esatto.

Però anche questa, secondo me, è una genialata.
Una chicca (delle tante di Zak) che -ahimé- non vedremo più in una AG.

Impareggiabile la sensazione che provi quando capisci come vincere alla lotteria.

Impareggiabile dover ripartire da capo, per aver finito i soldi, ed imparare ad ottimizzare gli spostamenti.

Bello, bello, bello!


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Gharlic
messaggio15 Sep 2011, 15:01
Messaggio #13


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Mah, non saprei dire antico. Non vorrei che anche in questo caso si facesse del nostalgismo. Faccio un esempio: il cinema italiano fa talmente cacare che ci iniziano a sembrare grandi film le commedie erotiche anni 80. Sicuramente quel che dici fa parte di un punto di vista interessante, però non vorrei si cominciasse a rivalutare i difetti di zak o delle avventure sierra very-old-style solo perché le avventure odierne fanno mediamente schifo.
D'altra parte, una delle spine nel fianco della avventure, nella loro evoluzione verso un'esperienza di gioco quanto più possibile incanalata e guidata (pensa al sistema di hint che viene incluso in molte avventure odierne), ha perso sempre più quella connotazione "realistica" che i vecchi giochi avevano. Bada bene, qui realistico non significa attinente alla realtà, semmai è sinonimo di verosimile (se mangi un coltello muori, se non fai in fretta a nasconderti la bomba esplode ecc...). Io vedo nelle avventure grafiche un percorso antitetico rispetto alla stragrande maggioranza dei generi videoludici: tutti quanti sono avviati verso un iperrealismo molto spinto (vedasi l'evoluzione dei giochi di calcio o di corse automobilistiche, ma anche molti sparatutto). Forse, tornare a considerare certi stilemi che nelle avventure anni '80 erano profusi a volontà, potrebbe rinverdire il genere. E non sarebbe nemmeno tanto strano: certe volte il passato è stato molto più avanti del presente, nel mondo dell'arti(gianato). Insomma, lasciare che un'avventura sia risolubile in molti modi diversi come un problema di matematica, che le azioni negative abbiano conseguenze negative (ad esempio io odio che il mio personaggio nelle AG non possa morira per nessuna ragione al mondo) e che sia perlomeno verosimile in certi aspetti, renderebbe l'esperienza di gioco molto più coinvolgente. Però, si sa, si finirebbe per scontrarsi col pubblico più conservatore della storia: i giocatori di avventure grafiche.


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messaggio15 Sep 2011, 15:32
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CITAZIONE (Gharlic @ 15 Sep 2011, 16:01) *
Mah, non saprei dire antico. Non vorrei che anche in questo caso si facesse del nostalgismo. Faccio un esempio: il cinema italiano fa talmente cacare che ci iniziano a sembrare grandi film le commedie erotiche anni 80. Sicuramente quel che dici fa parte di un punto di vista interessante, però non vorrei si cominciasse a rivalutare i difetti di zak o delle avventure sierra very-old-style solo perché le avventure odierne fanno mediamente schifo.

Eh, eh.
Lei è molto arguto, Sig. Gharlic.

Probabile che io sia un nostalgico.

Ma... cos'è un difetto e cosa non lo è?
Ecco, io credo che i vicoli ciechi di Zak e Maniac non siano difetti, ma elementi fortemente connaturati al loro gameplay.
Anche perchè sono elementi che non sono sleali verso il giocatore.
Dipendono da rapporti causa-effetto che stanno DENTRO il gioco. Nelle regole del gioco. E nell'ambientazione.
Sono il gioco.


CITAZIONE
Però, si sa, si finirebbe per scontrarsi col pubblico più conservatore della storia: i giocatori di avventure grafiche.

Questo è innegabile.
Anche se non sono così sicuro che i giocatori di AG siano conservatori.
Anche perché quello delle AG all'epoca era un genere pionieristico (anche dal lato tecnico).

Ci sarà uno zoccolo duro di giocatori conservatori.
Ma molti di più sono i giocatori che non lo sono.
E mooooooolti di più sono quelli che POTREBBERO avvicinarsi al genere.

Per quanto mi riguarda, ho perso lo stimolo per tutte quelle AG, magari ben fatte, che sono la solita minestra riscaldata.
In giro ci sono esperienza più appaganti ed affascinanti, da tutti i punti di vista.
Heavy Rain, tanto per dire, che non è un AG ma neppure uno sparatutto, batte a mano bassa le ultime 10 avventure che ho fatto. Potrà non piacere, ma almeno è diverso e non lineare.



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Gharlic
messaggio15 Sep 2011, 15:48
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CITAZIONE
Probabile che io sia un nostalgico.

Ma... cos'è un difetto e cosa non lo è?

Allora, fammi spiagare. Nostalgismo nel senso in cui l'ho voluto usare non ha nessuna connotazione negativa: è solo quella naturale attitudine dell'essere umano a "tirarsi su il morale" pensando alle cose positive già successe quando si ritrova quasi circondato di schifezze. In questo senso è un sentimento più sano che voler a tutti i costi cercare del buono dove non ce n'è e non ci potrà, forse, mai essere. Detto questo, se da un lato gli aspetti più oldish delle avventure in qualche avventura ci stavano bene (più dalle parti della Lucas, e non sorprende, visto il cammino che intrarpese di lì a poco), sono sicuramente difetti quando il gioco diventa frustrante. Ora, chiaramente all'epoca la frustrazione si sentiva meno, ma sfido chiunque a provarmi che fosse una passeggiata finirsi un king's quest 4 o che certe stramberie non lo irritassero a morte. Però, come ho già detto, sono convinto che un passo indietro (nel senso che ho spiegato poco sopra), possa fare solo del bene.

CITAZIONE
Anche se non sono così sicuro che i giocatori di AG siano conservatori.

Boh, il gocatore di avventure è un animale strano, sai. Personalmente gioco un po' di tutto quando mi capita, però ad esempio molti odiano l'ibridazione azione-avventura, se già il personaggio può morire iniziano a storcere il naso. Insomma, l'avventura è sempre più sinonimo di rilassamento, quando invece, diciamocelo, non lo è mai stato. Io non mi rilassavo certo a sbattere il cranio sugli enigmi di return to zork, né a scoprire le combinazioni nel planetario di Myst. Comunque quello che è sicuro è che qualcosa dev'essere fatto, o io non giocherò più a nessuna avventura e allora saranno cacchi. biggrin2a.gif

Riguardo Heavy Rain, purtroppo mi dolgo di non averlo giocato, sicché non posso giudicarne l'influenza che potenzialmente potrebbe avere sulle avventure vecchio stile.


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messaggio15 Sep 2011, 16:09
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CITAZIONE (Gharlic @ 15 Sep 2011, 16:48) *
CITAZIONE
Probabile che io sia un nostalgico.

Ma... cos'è un difetto e cosa non lo è?

Allora, fammi spiagare. Nostalgismo nel senso in cui l'ho voluto usare non ha nessuna connotazione negativa: è solo quella naturale attitudine dell'essere umano a "tirarsi su il morale" pensando alle cose positive già successe quando si ritrova quasi circondato di schifezze. In questo senso è un sentimento più sano che voler a tutti i costi cercare del buono dove non ce n'è e non ci potrà, forse, mai essere. Detto questo, se da un lato gli aspetti più oldish delle avventure in qualche avventura ci stavano bene (più dalle parti della Lucas, e non sorprende, visto il cammino che intrarpese di lì a poco), sono sicuramente difetti quando il gioco diventa frustrante. Ora, chiaramente all'epoca la frustrazione si sentiva meno, ma sfido chiunque a provarmi che fosse una passeggiata finirsi un king's quest 4 o che certe stramberie non lo irritassero a morte. Però, come ho già detto, sono convinto che un passo indietro (nel senso che ho spiegato poco sopra), possa fare solo del bene.

Concordo in pieno con te.

Aggiungo che secondo me il confine fra cosa è buono e cosa è old e frustrante, sta proprio in quello che dicevo: non è frustrante la difficoltà.
E' frustrante la difficoltà che è frutto di scorrettezza del game designer.

Fra cui, appunto, certi passaggi dei vecchi giochi Sierra.
Oppure un pixel hunting fine a sé stesso, a cui magari aggiungi vari dead end per oggetti non trovati.



CITAZIONE
CITAZIONE
Anche se non sono così sicuro che i giocatori di AG siano conservatori.

Boh, il gocatore di avventure è un animale strano, sai. Personalmente gioco un po' di tutto quando mi capita, però ad esempio molti odiano l'ibridazione azione-avventura, se già il personaggio può morire iniziano a storcere il naso. Insomma, l'avventura è sempre più sinonimo di rilassamento, quando invece, diciamocelo, non lo è mai stato. Io non mi rilassavo certo a sbattere il cranio sugli enigmi di return to zork, né a scoprire le combinazioni nel planetario di Myst. Comunque quello che è sicuro è che qualcosa dev'essere fatto, o io non giocherò più a nessuna avventura e allora saranno cacchi. biggrin2a.gif

Concordo con te.

Io credo che si debba ripartire:
1) Dalla narrazione
2) Da enigmi seri. In questo Monkey Island 1&2 e King's Quest 5/6 sono, tanto per fare due esempi, degli ottimi esempi.
Non lo è Syberia, che ad esempio manca completamente del punto 2... smilies3.gif

Oppure da approcci completamente nuovi.
Vedi Heavy Rain.


CITAZIONE
Riguardo Heavy Rain, purtroppo mi dolgo di non averlo giocato, sicché non posso giudicarne l'influenza che potenzialmente potrebbe avere sulle avventure vecchio stile.

Dovrai rimediare presto!


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Gharlic
messaggio15 Sep 2011, 16:55
Messaggio #17


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CITAZIONE
Io credo che si debba ripartire:
1) Dalla narrazione
2) Da enigmi seri. In questo Monkey Island 1&2 e King's Quest 5/6 sono, tanto per fare due esempi, degli ottimi esempi.
Non lo è Syberia, che ad esempio manca completamente del punto 2...

Sono d'accordo. E, cavolo!, qualche personaggio appassionante.


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messaggio15 Sep 2011, 18:28
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faccio un umile intervento dicendo che secondo me cosa è bello e cosa è brutto, cosa è difetto e cosa è un pregio (nelle avventure grafiche) dipende molto dalle nostre esperienze videoludiche e dall'età nella quale le abbiamo fatte: io adoro le avventure lucas e sierra del periodo punta e clicca, e non trovo le bastardate sierra un difetto ma semplicemente una loro caratteristica che li differenziava dallo "stile lucas". Ho provato solo in seguito e brevemente maniac mansion e zak, e non sono riuscito, pur sforzandomi, a digerirli. Non li considero capolavori come fanno altri con qualche anno sul groppone più di me, mentre sul mio altarino ci sono ad esempio monkey 1,2 e king's quest 5,6...
 
Gharlic
messaggio15 Sep 2011, 20:31
Messaggio #19


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Le bastardate sierra sono però concentrate nel periodo pre punta e clicca. Dopo, sebbene morire fosse sempre abbastanza facile, molte di quelle bastardate non c'erano più.


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Diabolik
messaggio16 Sep 2011, 10:42
Messaggio #20





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Noto che si è andato un pò OT e io torno invece IT:
Allora io sono d'accordo quando mi confrontate questi punti ciechi con quelli di Zak.. la differenza e che li se naufragi senza kazoo o altra roba te ne accorgi che sei in un vicolo cieco anche perchè non puoi fare assolutamente niente di sensato.

Qua invece ad esempio se non intercetti il pacco iniziale te ne accorgi solo dopo diverse ore... o ancora se strappi la busta ti dice che non è inutilizzabile ma ti fa vagare per tutto il gioco come un coglione trovando qualcos'altro che invece non esiste.... la storia non fila.


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Gharlic
messaggio16 Sep 2011, 16:22
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CITAZIONE
Qua invece ad esempio se non intercetti il pacco iniziale te ne accorgi solo dopo diverse ore... o ancora se strappi la busta ti dice che non è inutilizzabile ma ti fa vagare per tutto il gioco come un coglione trovando qualcos'altro che invece non esiste.... la storia non fila.

Sì, infatti codesti sono proprio difetti, c'è poco da contestualizzare. I vicoli ciechi sono la cosa più brutta che ogni gioco possa proporre al giocatore. E fanno ancora più male se appartieni a quella tipologia di videogiocatore taccagnone che per risparmiare slot di salvataggio sovrascrive sempre il solito. biggrin2a.gif


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«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
The Ancient One
messaggio16 Sep 2011, 17:07
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CITAZIONE (Myloch @ 15 Sep 2011, 19:28) *
faccio un umile intervento dicendo che secondo me cosa è bello e cosa è brutto, cosa è difetto e cosa è un pregio (nelle avventure grafiche) dipende molto dalle nostre esperienze videoludiche e dall'età nella quale le abbiamo fatte:

Concordo con questa tua osservazione, Myloch.
E del resto questo è un forum che è pieno di ricordi ed emozioni *personali*

Tuttavia, credo che in un certo qual modo possa esistere anche un oggettività in queste cose.
Fra gli enigmi che possono condurre a dei vicoli ciechi, ci sono enigmi ben riusciti ed enigmi mal riusciti (bastardate).

Fermo restando che l'elemento soggettivo è e resta il più importante.
Sono giochi, quello che conta è quali ci piacciano!



CITAZIONE (Diabolik @ 16 Sep 2011, 11:42) *
Allora io sono d'accordo quando mi confrontate questi punti ciechi con quelli di Zak.. la differenza e che li se naufragi senza kazoo o altra roba te ne accorgi che sei in un vicolo cieco anche perchè non puoi fare assolutamente niente di sensato.

Qua invece ad esempio se non intercetti il pacco iniziale te ne accorgi solo dopo diverse ore... o ancora se strappi la busta ti dice che non è inutilizzabile ma ti fa vagare per tutto il gioco come un coglione trovando qualcos'altro che invece non esiste.... la storia non fila.

Giustissimo quello che dici.

La mia opinione (personalissima e capisco bene il tuo punto di vista) è che Maniac Mansion deve essere avvicinato con un approccio diverso.
Che è appunto quello di arrivare alla fine attraverso una serie di partire consecutive.
Rimani bloccato in un punto? Riparti con altri personaggi.

Penso che questa sia una scelta di game designing alla base del gioco.
Lo testimonia:
- la grande quantità di PG giocabili, che conduce ad una serie notevolissima di possibili combinazioni!
- i vari finali disponibili.
- la possibilità di finire il gioco in alcuni casi anche con dei morti.
- i vari elementi "dinamici" del gioco. Per cui gli abitanti della mansion si spostano e poter prevedere i loro movimenti e conoscere quello che succede può essere determinante.


Non è così per altri giochi.

Ad esempio la bomboletta di futere wars, minuscola e nascosta.
Se non la prendi al momento giusto, poi rimani bloccato più avanti.
Non è la stessa cosa: perché lì si punisce il giocatore per non aver trovato un oggetto minuscolo, che oltretutto si dovrebbe raccogliere in un momento in cui la trama ti mette fretta.
E poi Future Wars è un gioco lineare. Non c'è motivo e non c'è divertimento a doverlo iniziare di nuovo da capo.

Lo stesso vale per gli enigmi scorretti di tanti giochi.
Prendi a paragone Myst 3 e The Ripper. Due giochi con enigmi meccanici.
In Myst 3 sono difficilissimi. Però leali: quando li risolvi, la soluzione ti appare logica, bella e dall'inizio era davanti ai tuoi occhi.
In The Ripper tanti enigmi hanno una soluzione palese, che però richiede ore per essere messa in pratica.
Per fare uno dei primi enigmi (quello delle pietra da disporre a forma di costellazione su una scacchiera) c'ho messo ore. Ma dal primo secondo sapevo già cosa dovevo fare!!!!


Bella discussione comunque.
Grazie a tutti i partecipanti!


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Diabolik
messaggio17 Sep 2011, 03:00
Messaggio #23





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CITAZIONE (Gharlic @ 16 Sep 2011, 17:22) *
CITAZIONE
Qua invece ad esempio se non intercetti il pacco iniziale te ne accorgi solo dopo diverse ore... o ancora se strappi la busta ti dice che non è inutilizzabile ma ti fa vagare per tutto il gioco come un coglione trovando qualcos'altro che invece non esiste.... la storia non fila.

Sì, infatti codesti sono proprio difetti, c'è poco da contestualizzare. I vicoli ciechi sono la cosa più brutta che ogni gioco possa proporre al giocatore. E fanno ancora più male se appartieni a quella tipologia di videogiocatore taccagnone che per risparmiare slot di salvataggio sovrascrive sempre il solito. biggrin2a.gif

Questo non si può dire.... per Grim Fandango (che mi crashava in continuazione su Seven) avro fatto 1000 salvataggi, per non parlare di The Dig dove per esempio a volte mi capita di fare nuovi salvataggi anche dopo aver girovagato a vuoto per ore ed ore tra i vari schemi.

Cmq sia il discorso non cambia... ormai so quello che devo fare e questi 2 sono gli unici punti che ho tralasciato senno avrei terminato il gioco senza soluzione, personalmente quando ne avrò voglia magari me lo rigioco a mio avviso sono solo questi gli unici 2 punti morti e che sopratutto sono in comune con qualunque combinazione di personaggi si scelga.

CITAZIONE (The Ancient One @ 16 Sep 2011, 18:07) *
CITAZIONE (Myloch @ 15 Sep 2011, 19:28) *
faccio un umile intervento dicendo che secondo me cosa è bello e cosa è brutto, cosa è difetto e cosa è un pregio (nelle avventure grafiche) dipende molto dalle nostre esperienze videoludiche e dall'età nella quale le abbiamo fatte:

Concordo con questa tua osservazione, Myloch.
E del resto questo è un forum che è pieno di ricordi ed emozioni *personali*

Tuttavia, credo che in un certo qual modo possa esistere anche un oggettività in queste cose.
Fra gli enigmi che possono condurre a dei vicoli ciechi, ci sono enigmi ben riusciti ed enigmi mal riusciti (bastardate).

Fermo restando che l'elemento soggettivo è e resta il più importante.
Sono giochi, quello che conta è quali ci piacciano!



CITAZIONE (Diabolik @ 16 Sep 2011, 11:42) *
Allora io sono d'accordo quando mi confrontate questi punti ciechi con quelli di Zak.. la differenza e che li se naufragi senza kazoo o altra roba te ne accorgi che sei in un vicolo cieco anche perchè non puoi fare assolutamente niente di sensato.

Qua invece ad esempio se non intercetti il pacco iniziale te ne accorgi solo dopo diverse ore... o ancora se strappi la busta ti dice che non è inutilizzabile ma ti fa vagare per tutto il gioco come un coglione trovando qualcos'altro che invece non esiste.... la storia non fila.

Giustissimo quello che dici.

La mia opinione (personalissima e capisco bene il tuo punto di vista) è che Maniac Mansion deve essere avvicinato con un approccio diverso.
Che è appunto quello di arrivare alla fine attraverso una serie di partire consecutive.
Rimani bloccato in un punto? Riparti con altri personaggi.

Penso che questa sia una scelta di game designing alla base del gioco.
Lo testimonia:
- la grande quantità di PG giocabili, che conduce ad una serie notevolissima di possibili combinazioni!
- i vari finali disponibili.
- la possibilità di finire il gioco in alcuni casi anche con dei morti.
- i vari elementi "dinamici" del gioco. Per cui gli abitanti della mansion si spostano e poter prevedere i loro movimenti e conoscere quello che succede può essere determinante.


Non è così per altri giochi.

Ad esempio la bomboletta di futere wars, minuscola e nascosta.
Se non la prendi al momento giusto, poi rimani bloccato più avanti.
Non è la stessa cosa: perché lì si punisce il giocatore per non aver trovato un oggetto minuscolo, che oltretutto si dovrebbe raccogliere in un momento in cui la trama ti mette fretta.
E poi Future Wars è un gioco lineare. Non c'è motivo e non c'è divertimento a doverlo iniziare di nuovo da capo.

Lo stesso vale per gli enigmi scorretti di tanti giochi.
Prendi a paragone Myst 3 e The Ripper. Due giochi con enigmi meccanici.
In Myst 3 sono difficilissimi. Però leali: quando li risolvi, la soluzione ti appare logica, bella e dall'inizio era davanti ai tuoi occhi.
In The Ripper tanti enigmi hanno una soluzione palese, che però richiede ore per essere messa in pratica.
Per fare uno dei primi enigmi (quello delle pietra da disporre a forma di costellazione su una scacchiera) c'ho messo ore. Ma dal primo secondo sapevo già cosa dovevo fare!!!!


Bella discussione comunque.
Grazie a tutti i partecipanti!

Non ho giocato queste 2 adventure che dici tu...... però vale un pò il discorso fatto sopra anche per questo reply.
Toglimi una curiosità...se ho capito bene anche questo future wars non ti fa capire che al punto cieco hai bisogno di questo mini oggetto giusto ?? Quindi per venirne a conoscenza uno deve per forza basarsi sulla soluzione anche perchè se ho capito quest'oggetto che tu citi non è che il gioco te lo spiattelli sul monitor quindi è + da bastardi.
Qua almeno ti dice "La busta è inutilizzabile"... anche se non ti dice che non c'è modo di andare avanti e in qualche modo rimediare e riattoppare la busta ti fa capire che sei stato un coglione strapparla 10 minuti prima.
Per il pacco postale invece la situazione è diversa perchè vedi quello che scende giù ogni volta che suoni il campanello... o obbiettivamente se non lo sai vai a capire che ti devi metter li per intercettare quel pacco.


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Wow, Funziona in Entrambi i lati....
Che pollo.

Tratto da "The Secret of Monkey Island" thanks to Guybrush Threepwood.
 
The Ancient One
messaggio17 Sep 2011, 08:33
Messaggio #24



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CITAZIONE (Diabolik @ 17 Sep 2011, 04:00) *
Non ho giocato queste 2 adventure che dici tu...... però vale un pò il discorso fatto sopra anche per questo reply.
Toglimi una curiosità...se ho capito bene anche questo future wars non ti fa capire che al punto cieco hai bisogno di questo mini oggetto giusto ?? Quindi per venirne a conoscenza uno deve per forza basarsi sulla soluzione anche perchè se ho capito quest'oggetto che tu citi non è che il gioco te lo spiattelli sul monitor quindi è + da bastardi.

Esatto. E non è il solo caso.

Nell'esempio che facevo, ad un certo punto ti ritrovi in una prigione.
Fai alcune cose, ma non puoi evadere se prima non hai preso un oggetto che (essendo piccolissimo) veramente è piuttosto facile da mancare.
E non ci sono indizi al riguardo.






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asterix777
messaggio17 Sep 2011, 21:42
Messaggio #25





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CITAZIONE (Gharlic @ 15 Sep 2011, 16:01) *
il cinema italiano fa talmente cacare che ci iniziano a sembrare grandi film le commedie erotiche anni 80.

Questa te la devo quotare col sangue agli occhi e merita di esser scolpita quasi quanto un certo 'passaggio tra le natiche'. smilies3.gif

CITAZIONE (The Ancient One @ 15 Sep 2011, 17:09)
Aggiungo che secondo me il confine fra cosa è buono e cosa è old e frustrante, sta proprio in quello che dicevo: non è frustrante la difficoltà.

Da questa considerazione sembra quasi che ciò che è buono e ciò che è old siano due cose diverse e questo per un oldgamer come te richiede una pronta ammonizione... redcard.gif 22.gif


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