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> [articolo]Che futuro per i simulatori di volo militari?
Tsam
messaggio11 Mar 2011, 22:57
Messaggio #1


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Il buon Vaccaro continua a sfornare perle; ecco una sua riflessione sul futuro dei simulatori militari: http://www.oldgamesitalia.net/content/ma-l...-davvero-finita

buona lettura!


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Max_R
messaggio11 Mar 2011, 23:02
Messaggio #2



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Il gaming impegnato è e sarà sempre più raro ho idea.
 
Grifen
messaggio13 Mar 2011, 16:47
Messaggio #3



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Ci sono due punti che si sono saltati.

Primo, questo genere di giochi spesso e volentieri per essere "goduti" richiede il comprarsi un joystick analogico con 5-6 pulsanti o più, per i vari controlli, e oltre al gioco si aggiungono almeno altre 20-50 euro (a seconda di cosa si sceglie) di extra. E quello dei joystick è un tipo di hardware che, da quel che ricordo, dagli anni '90 è sopravissuto solo in questo genere di simulazioni. Non sono sicuro che inoltre ne producano per consolle, dato che ho qualche dubbio che questo stesso genere di giochi sulle consolle ci arrivi. E' inutile dire che proprio per questo, se non c'è lo sbocco su consolle non ci sono i guadagni aspettati dalle grandi software house, dunque questo taglia le gambe a questi progetti da parte delle suddette compagnie.

Il secondo punto, i simulatori sono sempre stati dopotutto giochi di nicchia: esattamente come gli RPG vecchio stampo, è il genere dove la manualistica è sempre stata abbondante. E' sempre stato quel tipo di giochi dove è necessario che passi in rassegna l'equipaggiamento e hai letto sul manuale quello che fa.
Eppure ciò non toglie che un tempo anche quelli più "complicati" fossero comunque alla portata di tutti, come lo stupendo F18 Interceptor per Amiga, che pur essendo una simulazione piuttosto valida aveva una punta d'azione che lo rendeva appetibile anche a tutti. Così come le simulazioni della Microprose: complesse, eppure anche capaci di trascinarti velocemente in gioco nonostante la mole di informazioni su cui si basano.
Non seguo la scena di questi giochi da anni, ma terrei in considerazione se il fattore "divertimento" sia restato immutato o se lo sia seppellito dietro ad una esagerata richiesta di realismo...

Restando sul genere, uno dei simulatori più avanzati e ancora aggiornato è X-Plane:
http://x-plane.org/
E' estensibile con un numero incredibile di Plug-In, e' presente su tutti i principali OS, Linux incluso: ironicamente include persino alcune simulazioni che non sono solo aerei... ma persino lo Space Shuttle, il volo su Marte (con le caratteristiche dell'atmosfera reali che ci sono note icon_salut.gif ), e anche plug-in per i veicoli terrestri. Mi pare che ci sia anche una aggiunta per rendere il simulatore uno sparatutto fantascientifico. Non sono sicuro se ci sia una aggiunta per i combattimenti aerei, ma non mi stupirebbe se si potesse fare.

Messaggio modificato da Grifen il 13 Mar 2011, 17:10
 
Ravenloft
messaggio14 Mar 2011, 00:30
Messaggio #4



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I simulatori di volo (ma anche quelli di guida...voi avete più sentito Geoff Crammond?) sono sempre stati un genere di nicchia, e completamente inadatti a qualsivoglia console. D'altra parte leggere il manuale di Falcon 3.0 non è impresa da poco, già di per se. Personalmente ho giocato a F22 Air Dominance Fighter e devo dire che già far partire il velivolo era una gran soddisfazione...e non vi dico l'atterraggio (per quelle pochissime volte che mi è riuscito...). Ho dunque abbandonato per i più "arcade" giochi di "combattimento spaziale" a la Wing Commander (di cui reputo il V un capolavoro assoluto del genere, aspettando che esca il VI).

A proposito di questo, è strano come anche questo tipo di giochi sia praticamente scomparso contestualmente ai simulatori di volo! Voglio dire, data la loro natura "arcade" (infatti nessun gioco di combattimento spaziale segue le reali leggi della fisica...basti vedere Battlestar Galactica per rendersene subito conto) dovrebbero essere più masticabili anche ad un pubblico "console". A parte dunque la Egosoft, publisher della serie "X" anche questo genere è praticamente morto.


X-Plane, a guardare il loro sito, si sostengono creando software di simulazione "professionali", rivolti cioè all'addestramento del personale di volo vero e dunque agli aspiranti piloti. E la versione per PC credo sia una mera semplificazione di quello. E con questa semplificazione traggono ulteriore guadagno a praticamente zero spese.
 
Vaccaro di Mezza...
messaggio14 Mar 2011, 11:33
Messaggio #5



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Grifen ha ragione. Oggi, più che allora, un simulatore richiede controller dedicati. Sia che si parlo di guida, sia che si parli di volo, l'utilizzo della tastiera, ma anche di un banale joypad, è impensabile se non con titoli arcade (quindi non simulatori). I prezzi poi son ben superiori a quelli paventati. Per 50€ si prende un joystick, ma per godere appieno di un simulatore di volo è necessario un sistema evoluto, con stick e manetta separati e con la pedaliera. Il prezzo di tutto, per prodotti di qualità, può superare tranquillamente i 300€.

Vero anche che le simulazioni di allora erano comunque alla portata di tutti. Io, come dire, non avevo il manuale di Falcon 3.0 eppure, con passione e tempo, acquisii i sistemi (il bisogno aguzza l'ingegno). Oggi, se uso Flight Simulator X e install un addon complesso, come può essere un Lago MadDog, difficilmente riuscirò a far molto senza una scorsa al manuale (o almeno senza un'infarinatura su come funzioni un aereo di linea).

I simulatori di guida oggi godono di due competitor di primissimo piano. rFactor e iRacing. Il primo, che ho avuto occasione di provare, è davvero divertente, non troppo complesso (almeno su formule minori) e con una pletora quasi imbarazzante di addon. Nato per il gioco in rete, è comunque godibile anche in single player (con addon di tutto rispetto, come quello che permette di importare auto e tracciati di Racing Legends dei Simbins). L'altro è frutto del lavoro dei Papyrus (chi se li ricorda?). Rispolverato l'engine di NASCAR Racing, riadattato e abbinato a tracciati reali scansiti al laser (cercatevi video comparativi su YouTube, da rimanere di sasso), è davvero l'università della simulazione di guida. Tanto impegnativo che un amico, patitissimo di questo genere di "giochi", l'ha quasi mollato perché davvero troppo complesso. (E qui sarebbe bello capire quanto sia lecito virare verso il realismo estremo. Ron Gilbert avrebbe un paio di robe da dire, a riguardo).

Come notavate, la virata netta verso le console rende i simulatori ancor meno appetibili. Se è vero che diverse periferiche USB siano ormai riconosciute anche dalle console, è anche vero che l'utenza media di queste difficilmente comprerebbe un ipotetico Falcon 5.0. E non do loro torto. Considerate anche solo Flight Simulator. Ormai l'ho abbandonato, ma quando simulavo sul serio il balletto era:

- sera prima, pianificazione della rotta, calcolo del carburante, preparazione del piano di volo da importare nel flight management computer, preparazione delle carte aeroportuali di partenza, destinazione e per l'aeroporto alternato.

- sera del volo, religioso silenzio. Dalla preparazione del cockpit al movimento dell'aereo passano venti minuti, tutto sotto stretto controllo radar da parte di uno che, da qualche parte fa il controllore di volo e si occupa di decine di altri aerei.

- il volo non è certo puro relax: restrizioni d'aerovia, allarmi traffico, vettoramenti, cambi di rotta, holding pattern e chi più ne ha più ne metta. Divertente (e coinvolgente), ma non rilassante.

- una volta atterrati la soddisfazione è tanta, tantissima. Hai la netta certezza di essere in grado di farlo davvero e comunque sia hai un bagaglio di nozioni che ti avvicinano decisamente ad un pilota vero, ma tra tutto ti sono volati due giorni, per magari due ore di volo.

Alla faccia dell'intrattenimento! Oggi penso che un gioco debba essere coinvolgente, ma non alienante come questo. I simulatori dei primi anni '90 non erano questo. F/A18 Interceptor era un divertente giochino. Forse se tornassero a quel livello (o poco più) sarebbero più avvincenti e più diffusi. Il realismo assoluto credo raggiunga al massimo un due/tre per cento del pubblico. Il resto credo veda con orrore a cose del genere.
 
Tsam
messaggio14 Mar 2011, 15:48
Messaggio #6


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Mi intrometto da pseudo profano: mi ricordo male o i simulatori dei jane's vendevano comunque cifre di tutto rispetto ed erano praticamente uno all'anno? Parolo di ricordi legati a vecchi numeri di tgm blush.gif ciao
tsam


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Vaccaro di Mezza...
messaggio14 Mar 2011, 23:38
Messaggio #7



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Io avevo giocato solo a Jane's F15 e poco. Non mi aveva entusiasmato, ma era un buon titolo. L'impatto che comunque ebbe Falcon 3.0 credo non l'abbia più avuto nessuno. Uno spessore da paura ancora oggi. Se non fosse che ormai il nostro occhio è abituato al 1920x1080 Full HD, da un punto di vista simulativo avrebbe ancora i suoi porci numeri.

 
Max_R
messaggio15 Mar 2011, 00:08
Messaggio #8



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CITAZIONE (Vaccaro di Mezzanotte® @ 14 Mar 2011, 23:38) *
Io avevo giocato solo a Jane's F15 e poco. Non mi aveva entusiasmato, ma era un buon titolo. L'impatto che comunque ebbe Falcon 3.0 credo non l'abbia più avuto nessuno. Uno spessore da paura ancora oggi. Se non fosse che ormai il nostro occhio è abituato al 1920x1080 Full HD, da un punto di vista simulativo avrebbe ancora i suoi porci numeri.
Per le risoluzioni estreme c'è sempre il caro Falcon 4.0, magari Allied Force e passa la paura. Non so rispetto al 3.0 cosa si perda perchè non ricordo di averlo mai giocato.
 

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