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> Ultima 7 High-Resolution Project, Exult in alta definizione - Ultima 7 HD!!!
The Ancient One
messaggio20 Oct 2008, 11:46
Messaggio #1



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Marzo Sette Torres Junior se n'è uscito con un nuovo interessantissimo progetto: Ultima 7 in alta definizione!!!

L'idea è quella di aggiornare (a mano) la grafica del gioco, ricreandola in alta definizione.
Come saprete, Exult è già dotato di potenti scaler in grado di migliorare di tanto la qualità grafica dell'originale e di incrementarne la risoluzione.
Però, ricreando tutti gli elementi grafici in alta risoluzione, il risultato sarebbe strepitoso.

E, finalmente, lancerebbe Exult veramente alla ribalta, come motore grafico moderno.
Infatti sono note le sue potenzialità in fatto di interattività con l'ambiente e di implementazione di script anche molto sofisticati (che nulla hanno da invidiare ad un Oblivion, ad es., che pure è molto meno interattivo).
Il punto dolente per la sua diffusione invece è probabilmente proprio la grafica troppo retrò a causa della bassa risoluzione.

Sono convinto che sarebbe uno strepitoso passo avanti.
Infatti, se osserviamo la cosa da un'ottica più vasta, il mondo dei gdr isometrici si è sostanzialmente fermato a Baldur's Gate.
Una grafica bellissima, ma dovuta ai bellissimi fondali disegnati a mano. Evocativi, ma quanto di meno interattivo si sia mai visto. Perfino Dark Sun è più interattivo di Baldur's Gate.
Convertendo Exult all'alta risoluzione, avremmo un potentissimo motore grafico isometrico, capace di garantire al tempo stesso un'eccellente qualità grafica, unita all'interattività totale che da sempre caratterizza la serie di Ultima.

Per me, un'idea geniale!


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The Ancient One
messaggio20 Oct 2008, 11:50
Messaggio #2



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Per farvi capire di cosa parlo, ecco qui di seguito alcuni esempi:

- il Portale Lunare originale
File Allegato  U7_moongate_orig.png ( 1.11k ) Numero di download: 2


- il Portale Lunare con scalere x3
File Allegato  U7_moongate_3x.png ( 1.27k ) Numero di download: 7


- il Portale Lunare con scalere HQx3
(il più potente attualmente disponibile su Exult)
File Allegato  Exult_moongate_hq3x.png ( 7.18k ) Numero di download: 7


- un nuovo Portale Lunare ricreato al triplo della risoluzione originale
File Allegato  HD_moongate_3x.png ( 1.94k ) Numero di download: 14


Strabiliante! shocked.gif


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The Ancient One
messaggio20 Oct 2008, 11:54
Messaggio #3



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Ed ecco altri esempi fatti da Marzo!!!

Due portali lunari in movimento:
File Allegato  Moongate_W_E.gif ( 13.3k ) Numero di download: 4
File Allegato  Moongate_W_E_rising_ending.gif ( 20.96k ) Numero di download: 4



Altri due:
File Allegato  Blue_Moongate_Oblique.gif ( 22.01k ) Numero di download: 4
File Allegato  Red_Moongate_Oblique.gif ( 22.23k ) Numero di download: 6



E per finire le due mappe di Britannia e dell'Isola del Serpente.
Notate che questi sono i due oggetti, così come apparirebbero nell'inventario in alta risoluzione.
La quantità di dettagli è sorprendente, se avete presente quelle originali!!!

File Allegato  SIMap.png ( 1.79k ) Numero di download: 7
File Allegato  BGMap.png ( 2.03k ) Numero di download: 7



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The Ancient One
messaggio20 Oct 2008, 23:58
Messaggio #4



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Questo progetto mi ha proprio presto, quindi sto spulciando la discussione per scoprire quanti più dettagli possibile.

In questa pagina di Wikipedia c'è la spiegazione, anche algebrica, di come funziona il motore isometrico del gioco.

Bello!


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The Ancient One
messaggio20 Oct 2008, 23:59
Messaggio #5



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Il titolo, forse provvisorio, del progetto diventa Ultima 7 High-Resolution Project!


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The Ancient One
messaggio21 Oct 2008, 00:11
Messaggio #6



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E, per finire, la prima bozza di "manifesto" del progetto, scritta da Marzo:

===========================================================
Mission statement
===========================================================
CITAZIONE
The intent of the Ultima 7 High-Resolution Project {{name pending; suggestions welcome}} is to improve the look of the original game by providing all new graphics crafted at higher resolutions. The higher resolution images mean that they will be much more richly detailed, hopefully breathing new life into Britannia in a way that scalers in Exult and in DOSBox cannot.

All is not rosy, however. By neccessity, this project works only with Exult (or will, when Exult is modified to handle it); the original games cannot use the higher resolution images, and they cannot be modified to do so. Also, the bigger images will drastically increase Exult's memory consumption, which means that not everyone -- or not every platform -- will be able to use the high resolution versions. The upside is that they are likely to use far less CPU time than the corresponding scalers, and look much better. Plus, there is little reason (other than hardware limitations...) why the high resolution images cannot be used in conjunction with a scaler for truly huge displays.


===========================================================
Art guidelines
===========================================================
CITAZIONE
{{pending: decide scale(s) to draw images on. I am leaning towards 3x scale}}

All art must be done with the Ultima 7 palette, or as close to it as possible. Ideally, the palette that the Gimp shape plug-in generates should be used, as it uses unique entries for all colors. In particular, the last 32 colors are critical, because they are used for palette cycling and/or semi-transparency in Ultima 7, and some of them are duplicates of earlier colors. You do not have to work with a paletted image (for example, if you want to use gradient tools), but you should ensure that it can be converted to the Ultima 7 palette without loss (or with tolerable dithering). Also, any color conversion should not use the last 32 colors for anything but palette animations or semi-transparent portions. {{link to Gimp shape plug-in, and to a generated palette file}}

Alpha channels should not be used for the borders, but they can be used at intermediate steps -- if the resulting colors can be converted without loss to the Ultima 7 palette. Likewise, all borders should be manually anti-aliased so that they look good in high-contrast backgrounds. The lack of alpha channels mean that little to no anti-aliasing should be done. Most objects should have a thin black border around them to match the Ultima 7 style; contrary to most other cases, the width of this border should not be scaled from the original games, and should remain 1 pixel wide.

The Ultima 7 "perspective" should be used for all images; it is detailed below. While the image itself need not be done directly in the Ultima 7 perspective, it should be possible to perform the conversion simply and without many complications (and with minimal loss, particularly when converting to the Ultima 7 palette). As of now, there are Gimp scripts available that map flat surfaces (a face of a box, drawn head-on) into a top, side or frontal face of the same box seen into the Ultima 7 "perspective" for the selected side. Another script combines 3 such layers into the full composite box if the layers are "compatible". Finally, there is also a script that flips the image, performing a Ultima 7-style "rotation". {{todo: link to scripts, and perhaps to expanded explanation and documentation}}

Another imperative is that the art should look like it could be downscaled to the original Ultima 7 image. Watch for the "weasel words": if it happens that downscaling the image results in the original Ultima 7 image, this is an added bonus; but images should not be designed for this purpose as this would mean an unneccessary restriction which could result in loss of detail.

Likewise, the graphics should be based on the original images, but not directly upscaled images: we want to add details and improve the look of the game, not manually perform a job better suited to scalers. Upscaling the images and using it to base proportions and basic colors is permissible; upscaling and smoothing (manually or otherwise) to avoid pixelation is not. Upscaling and manually editing to add details is a gray area: in some (many?) cases, it would probably be easier to start from scratch, while the legal minefield makes the other cases undesirable. In summary, upscaling should only be used for proportions and basic colors.



===========================================================
Cabinet Projection (a.k.a. Ultima 7 "perspective")
===========================================================
CITAZIONE
The Ultima 7 "perspective" is a -135 degree cabinet projection. Despite claims otherwise in many, many places, it is not an isometric projection (nor any other axonometric projection). In fact, it is not really a perspective at all as there are no vanishing points (but then again, neither is the isometric projection). Note that the angle is negative; this is because Ultima 7 has the top left corner as the origin, and (x, y) coordinates grow to the (right, bottom), while increasing z moves the image towards the origin. This means that the transformation matrix given in the Wikipedia page linked above is:

CODICE
        [ 1  0  -sqrt(2)/4 ]
    p = [ 0  1  -sqrt(2)/4 ]
        [ 0  0       0     ]


Where sqrt(2) is the square root of 2.

Confused? Well, have no fear. All of the above can be summarized quite simply:
-- Any flat surfaces that are purely horizontal are unchanged. Examples: the top of a table, a drawing on flat, level ground. This means that lengths and widths are unchanged.
-- Any purely vertical objects have their height halved. For example, a pole with 16 pixels in height (actual height) is drawn obliquely with only 8 pixels in height (effective height).
-- Every two pixels up (z axis) move the image 1 pixel to the screen top and 1 pixel to the screen left; likewise, every two pixels down (z axis) move the image 1 pixel to the screen bottom and 1 pixel to the screen right. Example: a purely vertical pole with dimensions 1 pixel x 1 pixel x 16 pixels (length x width x height) could be drawn starting from (0, 0) down to (7, 7). This means that heights are effectively halved; the pole in the example is drawn with 8 pixels in total.

Ultima 7 also does some limited "rotations" by flipping an image through the top-left to bottom-right line. This is used very rarely in the actual shapes because the game itself can do this; one example where this happens is the moongates generated by Orb of the Moons in The Black Gate. This flip can be achieved by an horizontal flip followed by a counter-clockwise rotation by 90 degrees.


hail.gif hail.gif hail.gif

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The Ancient One
messaggio21 Oct 2008, 19:15
Messaggio #7



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Un'interessante spiegazione tecnica di Marzo sul perché questo progetto non potrà utilizzerà tecniche grafiche ancora più avanzate ("true color + alpha"):

CITAZIONE
The changes necessary for using these higher resolution images will be utterly trivial when compared to the work needed to use true color + alpha; lets see:

First, we would need to change all the graphics code, including scalers, to work with the higher bit depth. Not something to be done lightly. And palette swaps for day/night cycle (including smooth transitions between those), lighting, invisibility, palette cycling and semi-transparency would have to be reworked as they depend on 8-bit depth. The invisibility palette would probably be the easiest to do in another manner (render everything in grayscale); lighting (including day/night cycles) could probably be done similarly to the way 3D games do it (but simplified; no need to draw shadows, for example). The semi-transparency would probably be better done with alpha, true. But palette cycling can't be done in true color.

Second: the bitmap headers would increase space/memory consumption also. If it is stored per shape, that would be 1024 headers in shapes.vga alone, and quite a bit more if it must be stored per frame. Contrast this with shapes not storing even their palettes with them in the U7 format. This will actually be a relatively minor increase in memory consumption when compared to:

Third: the combination of high resolution and higher bit depth will have a drastic increase in memory usage: changing to 3x scale multiplies size by 9; changing to true color + alpha multiplies it by 16; doing both multiplies size by 144(!). This would require an overhaul of Exult's memory management code for shapes since at present, they are loaded but not cached out except when changing games. Having 8.2 MB (BG) or 10.9 MB (SI) used by shapes is one thing (the originals); 73.8 MB (BG) or 98.1 MB (SI) (3x scale) is a heavier footprint, but acceptable; 131.2 MB (BG) or 174.4 MB (SI) (true color + alpha) is even heavier, but also acceptable; but 1180.8 MB(!) (BG) or 1569.6 MB(!) (SI) (3x scale + true color + alpha) is unacceptable by any standards (and remember that you still have to download the thing). It is true that U7 shapes compress well (~40%), but that would add decoding times to load (would not reduce memory footprint) or display the images (would slow Exult down to a halt).

Fourth: despite all the above changes, we would still need to support the original game data. It would be better by far to have separate exes for the two tasks, a far cry from the simple configuration change I am wanting to toggle to/from HD mode.

The result: far more work than it is worth, in my opinion.


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Ragfox
messaggio21 Oct 2008, 20:46
Messaggio #8



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Se devo essere sincero, preferirei di gran lunga che impiegassero tutte queste energie per rendere la grafica (e la storia) di Savage Empire e di Martian Dreams compatibile con Exult...


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The Ancient One
messaggio21 Oct 2008, 23:19
Messaggio #9



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CITAZIONE (Ragfox @ 21 Oct 2008, 21:46) *
Se devo essere sincero, preferirei di gran lunga che impiegassero tutte queste energie per rendere la grafica (e la storia) di Savage Empire e di Martian Dreams compatibile con Exult...

Come sai, il progetto di total conversion per Savage Empire esiste già, anche se portato avanti da una sola persona, che sta dedicandosi esclusivamente alla grafica.
E sicuramente non è uno di quelli (salvo improvvise svolte) di cui ci sono molte possibilità di vedere qualcosa di concreto realizzarsi...

Dall'altro lato è anche vero che, per avere una seria community di modders, ci vorrebbe in primis un editor più user friendly.
Exult Studio lo è per la parte grafica. Ma tutto il resto credo richieda buone conoscenze di programmazione... rolleyes.gif

Comunque anche la mia prima impressione comunicata a Marzo è stata simile alla tua: "perché non fare piuttosto un nuovo mod?"
Poi, pensandoci, forse mi sono ricreduto. Un progetto come questo, che sta incontrando un buon riscontro, potrebbe far fare un bel salto in avanti alla community. Che forse è la condizione prima per vedere nuovi contenuti inediti.

Boh, staremo a vedere.
Sicuramente il dato di fatto è che Marzo (che è il membro attualmente più attivo della community che gira intorno ad Exult) intende dedicarsi a questo progetto. Quindi...


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The Ancient One
messaggio21 Oct 2008, 23:21
Messaggio #10



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Un'altra news su questo progetto.

Sembrerebbe che le modifiche ad Exult per supportare la grafica in alta definizione siano già praticamente pronte.
Mancherebbe solo la possibilità di configurare Exult per usare a scelta un tipo di grafica o l'altra.
Altra cosa sarà riuscire a provare tutto in-game, visto che per ora manca proprio... la grafica.

Da Marzo:
CITAZIONE
I have already done most of the code changes (what remains is to make it configurable); but the main problem is that I can't really test it until I have the graphics (in particular, the flats). For testing, I am thinking of dumping all shapes, scaling them to the desired resolution with Gimp/Script-fu and then rebuild the shape files; I am anticipating quite a bit of time for it...


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TheRuler
messaggio21 Oct 2008, 23:55
Messaggio #11



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CITAZIONE (Ragfox @ 21 Oct 2008, 21:46) *
Se devo essere sincero, preferirei di gran lunga che impiegassero tutte queste energie per rendere la grafica (e la storia) di Savage Empire e di Martian Dreams compatibile con Exult...


Anche a me piacerebbe vedere convertito SE...
purtroppo la news di qualche giorno fa allontana sempre di più le speranze....


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Ragfox
messaggio22 Oct 2008, 00:11
Messaggio #12



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E' vero che il progetto è partito a spron battuto, però aspetterei ad emozionarmi per un paio di moongate e due mappe in alta risoluzione: la grafica da convertire è tantissima e va ridisegnata pezzo per pezzo (se non ho capito male); mi domando se nell'apparentemente ristretta community di Exult ci siano grafici in numero sufficiente e abbastanza bravi/costanti da portare avanti una cosa del genere.

Rimane comunque la sensazione che una grafica ad alta risoluzione (la cui resa visiva è tutta da dimostrare) non sarà poi quella rivoluzione che dovrebbe ampliare in maniera sensibile l'utenza di Exult. Anche perché la grafica di U7 è tutto fuorché inguardabile.
Certo, non so quanto possa valere l'impressione di uno che l'ultima volta ci ha giocato con uno scaler x2 e senza filtri (che personalmente trovo fastidiosi a dir poco).

Messaggio modificato da Ragfox il 22 Oct 2008, 00:17


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messaggio22 Oct 2008, 00:32
Messaggio #13



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CITAZIONE (Ragfox @ 22 Oct 2008, 01:11) *
E' vero che il progetto è partito a spron battuto, però aspetterei ad emozionarmi per un paio di moongate e due mappe in alta risoluzione: la grafica da convertire è tantissima e va ridisegnata pezzo per pezzo (se non ho capito male); mi domando se nell'apparentemente ristretta community di Exult ci siano grafici in numero sufficiente e abbastanza bravi/costanti da portare avanti una cosa del genere.

Ovviamente questo è il nodo centrale.
Se il progetto trovasse un compimento in un tempo accettabile (qualche mese?), sarebbe una gran cosa.

Personalmente ho grande fiducia in Marzo.
La mia impressione è che, se si è lanciato in questa avventura, crede di poterla realizzare veramente.

La grafica deve essere rifatta a mano, te lo confermo.
Però ci sono diversi accorgimenti di cui ha parlato Marzo, che sembrerebbero facilitare non poco le cose.
Però non mi intendo di queste cose, quindi non so farmi un'idea precisa.

CITAZIONE
Rimane comunque la sensazione che una grafica ad alta risoluzione (la cui resa visiva è tutta da dimostrare) non sarà poi quella rivoluzione che dovrebbe ampliare in maniera sensibile l'utenza di Exult. Anche perché la grafica di U7 è tutto fuorché inguardabile.

Vero.

CITAZIONE
Certo, non so quanto possa valere l'impressione di uno che l'ultima volta ci ha giocato con uno scaler x2 e senza filtri (che personalmente trovo fastidiosi a dir poco).

io pure! bananab.gif

Boh, staremo a vedere!


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The Ancient One
messaggio22 Oct 2008, 15:31
Messaggio #14



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Un altra precisazione di Marzo:

CITAZIONE
I don't think I will distribute the scaled-up graphics; distributing new graphics based on U7's is one thing that may or may not be copyright violation (depends on too many things, and I am not a lawyer -- not that I think they would be 100% sure either), while scaling and distributing the originals is definitely copyright violation (and borderline piracy).

I could provide the scripts/tools I will use for the job, but each would have to build the scaled graphics library on their own.


In pratica, in attesa di avere la nuova grafica in alta risoluzione (chissà quando), per provare le modifiche ad Exult necessarie per implementarla, la grafica attuale verrà scalata ad una risoluzione superiore (senza che questo comporti, ovviamente, un miglioramento della qualità grafica).

Per ovvie ragioni di copyright, tale grafica scalata non verrà distribuita, ma sarà possibile crearsela sul proprio HD (infrangendo cmq il copyright, seppur fra le mura domestiche) utilizzando i tool creati ad hoc da Marzo.


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