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> Lord British: Un'Intervista Fantasy – 23 Aprile 1992, Tradotta da The Ancient One
The Ancient One
messaggio28 May 2007, 00:12
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INTRODUZIONE:
Quella che segue è la mia traduzione di un’intervista a Richard Garriott, fondatore della Origin e autore della saga di rpg chiamata Ultima, uno dei game designer più importanti e famosi della storia dei videogiochi. L’intervista è stata rilasciata in occasione del lancio di Ultima 7 part 1: “The Black Gate”.
Ho deciso di tradurre questa intervista in particolare perché, oltre ad essere ricca di informazioni complementari a quelle della video-intervista già presente su Ultima Babylon, contiene anche molti dettagli sulla vita di Richard Garriott.
Ma, più di ogni altra cosa, ho scelto di tradurre proprio questa intervista perché -come poche altre- offre un interessantissimo spaccato dei gloriosi anni ‘90.

La qualità della traduzione è ben lontana dall'essere perfetta; non mi sembra il caso di investirci altro tempo nel rifinirla.
Piuttosto ho voluto dedicare un po' di tempo per aggiungere alcuni commenti personali, volti ad integrare "con il senno di poi" le utopiche parole di Lord British.
Con l'occasione ho anche raccolto alcuni link a wikipedia, che forse saranno utili ai meno esperti (per me, quanto meno, lo sono stati!) per comprendere fino in fondo tutti i passaggi tecnici.

Buona lettura!
-diego


DISCLAIMER:
L'intervista originale può essere trovata sull'Ultima WWW Archive e precisamente a questo link.
Non essendo riuscito a contattare l'autore dell'intervista, pubblico ugualmente la mia traduzione non ufficiale e non autorizzata, sperando di non danneggiare nessuno e dichiarandomi pronto a rimuoverla alla prima richiesta in questo senso.


PREMESSA DELL'INTERVISTATORE:
La seguente è un’intervista che ho fatto a Richard Garriot, autore della serie di giochi di ruolo fantasy Ultima. Molte delle domande che gli ho sottoposto sono basate sulle domande che voi stessi (utenti della rete) mi avete inviato.
Delle domande che ho ricevuto sono rimaste fuori dall’intervista molte di quelle specifiche sulla serie di Ultima. Io le ho lasciate al Sig. Garriott, segnalandogliene in particolare alcune delle più interessanti che non abbiamo avuto modo di affrontare personalmente e chiedendogli di rispondere ad esse successivamente, se avesse trovato il tempo. Vi farò sapere se dovessi ricevere una lista di risposte. Al momento è molto impegnato (come è normale dopo la pubblicazione di un gioco), ma spero che troverà il tempo di rispondere.

L’articolo che state leggendo apparirà anche nel numero del Daily Texan dedicato a "Exam Week Extra". In quella sede verrano eliminate molte delle domande che vertano sulla programmazione.

Prima di iniziare, alcune precisazioni:
a) Non sono un giornalista né professionale, né obbiettivo. Il Sig. Garriott è una persona molto alla mano (considerando anche la sua statura nel settore) e questo ha portato ad un’intervista particolarmente informale. Questo nonostante fosse presente anche il suo addetto stampa col preciso scopo di impedirgli di rilasciare dichiarazioni “troppo informali” (ma, alla prova dei fatti, questa non è una cosa molto facile da fare…)
b) Io stesso mi diletto a scrivere giochi e, sfortunatamente, sono anche un grande fan dei suoi giochi (vedi “né professionale, né obbiettivo” al punto a)



L'INTERVISTA:

Lord British: Un'Intervista Fantasy – 23 Aprile 1992
di David Taylor (ddt@ccwf.cc.utexas.edu)


Il gioco è arrivato sugli scaffali Sabato, 18 Aprile 1992. Stavolta mi devo confessare scettico. La maggior parte dei precedenti titoli marchiati Origin si sono rivelati dei veri gioielli… non possono essere così fortunati in eterno.
Richard Garriot, alias “Lord British”, è tornato sulle scene con l’attesissima pubblicazione del settimo capitolo della saga fantasy di “Ultima”, intitolato "Ultima VII: The Black Gate". Quale migliore scus... opportunità per strappare un’intervista al game designer più famoso del mondo?


Texan: “Quanti anni avevi quando hai programmato il tuo primo gioco per computer?”

Garriott: “Frequentavo le superiori all’istituto ‘Clear Creek High School’ di Houston, dove avevamo una telescrivente con un lettore di nastri perforati collegata via modem al ‘Region 4 Cyber’.
Fu così che mi iscrissi all’unico corso di programmazione attivato dalla scuola. Passai i tre anni di scuola che mi rimanevano a scrivere giochi per computer: senza professori, senza lezioni da seguire. Alla fine del semestre si limitavano a guardare ciò che avevo scritto e… un voto di “Ottimo” era garantito.”
Galan, l’addetto stampa della Origin, mi mostra un nastro perforato e quella che sembra una vecchia pergamena. Sul nastro perforato ci sono, scritti in BASIC, alcuni dei 28 giochi sui quali aveva lavorato Richard alle superiori. La pergamena invece contiene l’elaborato di uno di questi antichi giochi: una piccola mappa di un minuscolo mondo 16x16 stampato con caratteri di testo sulla telescrivente.
“In pratica è come se stessi programmando lo stesso gioco dal 1974.”


HIGH SCHOOL:
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/High_school" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/High_school</a>

CLEAR CREEK HIGH SCHOOL:
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Clear_Creek_I...School_District" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Clear_Creek_I...School_District</a>

TELETYPE (“telescrivente” ndT) :
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Teletype" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Teletype</a>
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Telescrivente" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Telescrivente</a>
Alcuni dei primi computer (per esempio l'LGP-30) utilizzavano una telescrivente per l'input/output dei dati. Le telescriventi furono usate anche come primi terminali interattivi.

PAPER TAPE:
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Paper_tape" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Paper_tape</a>
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Nastro_perforato" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Nastro_perforato</a>
L'applicazione più nota è stata nella telescrivente con la codifica a 5 bit (corrispondenti a 5 piste) del Codice Baudot.
[…]
Un'altra applicazione degna di rilevo è stata agli albori della storia dell'informatica quale dispositivo di memorizzazione di programmi.

REGION 4 CYBER
Non sono certo di cosa si tratti. Probabilmente il riferimento è a quanto spiegato in queste pagine:
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/CDC_Cyber" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/CDC_Cyber</a>

BASIC:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/BASIC" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/BASIC</a>
In informatica il BASIC (un acronimo per Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code cioè "Codice di istruzioni simboliche di uso generale per principianti") è un linguaggio di programmazione ad alto livello sviluppato a partire dal 1963 nell'Università di Dartmouth (Dartmouth College) per il calcolatore GE-225.



T: “Aiutami a fare i conti… Quanti anni avevi quando hai scritto [il programma che sta dietro al nastro perforato]?”

G: “Uhm... Dovevo avere... 14 anni. 15 quando l’ebbi finito.”
Indica alla parete il suo primo gioco pubblicato: ‘Akalabeth.’
“Anche quello è scritto in BASIC ed è basato su alcuni dei giochi che ho scritto alle superiori. Nel 1979 riuscii a mettere le mani su un Apple ][, il che mi permise di adottare una grafica 3D in prima persona per raffigurare i labirinti. A quel tempo lavoravo come commesso in un negozio di ComputerLand ed il mio capo mi consigliò di valutare seriamente l’opportunità di pubblicarlo.
Fu così che, per pubblicarlo, nel 1979 spesi 200 dollari in buste di plastica “ziploc” e copertine. Delle otto copie che riuscii a vendere in quel ComputerLand una arrivò negli uffici di un società di distribuzione di computer della California [la California Pacific Computers ndTraduttore]. Mi contattarono telefonicamente, dicendomi che c’era un biglietto aereo che mi aspettava all’aereoporto. Volai in California, firmai un pezzo di carta, e quelli iniziarono a mandarmi soldi.
La confezione della prima edizione non mi piaceva e così ne feci fare una seconda [mi indica un’altra copia del gioco, con una copertina più accattivante] da Dennis Loubee, che d’allora si è occupato di ogni copertina di Ultima.
Quando pubblicai quel gioco avevo 19 anni. Pensai: ‘Certo che mi ha fruttato un bel po’ di soldi… e pensare che mentre ci lavoravo non avevo certo intenzione di pubblicarlo. Questo significa che, se mi metto a scrivere un gioco con l’intenzione di pubblicarlo… divento ricco!’.
Fu così che iniziai a lavorare al primo Ultima. Anche quello era scritto in BASIC. E vendette ancora meglio di Akalabeth. Così questa volta mi dissi: ‘Certo che, se lo avessi programmato in assembly, sarebbe stato un gioco ancora migliore. Scrissi Ultima II.
Fu in quel periodo che ebbi una specie di diverbio con la California Pacific Computers, in seguito al quale smisero di pagarmi. Ragion per cui mi rivolsi alla Sierra per Ultima II, la quale mi promise una scatola cartonata con tanto di mappa di stoffa.
A quei tempi la concorrenza era rappresentata principalmente da giochi arcade di scarso successo: troppo costosi e di bassa qualità, distribuiti mensilmente in buste di plastica. Il mio gioco sarebbe stato uno dei pochi giochi del tempo venduto in scatola di cartone. Senza contare che i giochi della serie Ultima sono tutt’oggi gli unici con mappe di stoffa. Mappe di stoffa che non piacciono molto ai distributori, perché troppo care da produrre.
Dopo Ultima II mi sono detto: ‘Cavolo, il codice di questo gioco è una vera ciofeca!’ e infatti era il primo gioco in assembly che avessi mai fatto. Così mi misi al lavoro su Ultima III.
A questo punto del racconto avrete notato un filo conduttore a guidare le mie scelte di allora: di volta in volta riscrivevo il gioco da capo. Allora si trattò di una mera coincidenza; però è significativo il fatto che lo faccio tutt’oggi. E credo che proprio a questo sia dovuto il successo della serie di Ultima: ogni capitolo rappresenta un notevole passo avanti rispetto al predecessore.
Ultima III fu la prima produzione della Origin. Era il 1983.
Ora che avevo una mia società, iniziai anche a ricevere le lettere che mi venivano spedite. Fu un fatto nuovo per me, che non avevo mai ricevuto lettere prima di allora. Contemporaneamente anche altri eventi si misero in moto tutti d’un colpo. Avevo 23 anni e mi ero trasferito nelle distese ghiacciate del New England. Stavo attraversando quella fase della vita in cui sei andato a vivere da solo e, per quanto ciò ti renda felice e tu non sia disposto ad accettare consigli dai tuoi genitori, non sei ancora abbastanza sicuro di te stesso per essere certo di fare le scelte giuste. Desidereresti essere aiutato da qualcuno, ma ti ostini a fare da solo. Conosci questa fase della vita?


NOTA DI THE ANCIENT ONE:
Come rivela nell’intervista video pubblicata su Ultima Babylon, Akalabeth non è stato il primo gioco ad utilizzare una visuale in soggettiva per raffigurare i dungeon. Sicuramente però è stato il primo ad inserire questa tecnica grafica all’interno di un gioco di grande spessore,

APPLE ][
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Apple_II" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Apple_II</a>
L'Apple II è considerato il primo personal computer prodotto su scala industriale.

COMPUTER LAND:
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ComputerLand" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/ComputerLand</a>
ComputerLand began operations in 1976. It was one of the retail outlets chosen by IBM to market its first Personal computer in 1981. Indeed Computerland was perhaps the most important leader of this retail 'revolution'.

BUSTE DI PLASTICA ZIPLOC:
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ziploc" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Ziploc</a>
Ziploc is a brand of disposable, re-sealable zipper storage bags and containers originally developed by Dow Chemical Company, and now produced by S. C. Johnson & Son.

ASSEMBLY:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Assembly" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Assembly</a>
L'assembly, o linguaggio assemblatore (spesso chiamato impropriamente assembler) è, tra i linguaggi di programmazione, quello più vicino al linguaggio macchina vero e proprio.

SIERRA:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Sierra" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Sierra</a>
Sierra Entertainment è una azienda leader sviluppatrice di videogiochi, attiva anche nella pubblicazione e nella distribuzione dal 1979.

ORIGIN:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Origin_Systems" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Origin_Systems</a>
la Origin Sistem Inc. (generalmente abbreviata in OSI) è una casa produttrice di videogiochi statunitense attiva dal 1983 al 2004 fondata da Richard Garriott (conosciuto con il soprannome di Lord British), nota per la creazione delle serie di videogiochi Ultima e Wing Commander. Nel 1992 la Origin fu stata assorbita dalla EA Games che nel 2004 ne decise la chiusura.

NEW ENGLAND:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/New_England" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/New_England</a>
Il New England (o Nuova Inghilterra) è una regione degli Stati Uniti situata nella parte nordorientale del paese.
[…]
Il New England è interessato dalla corrente fredda del Labrador pertanto anche nelle zone costiere poco protette dagli Appalachi, a causa della loro estensione longitudinale, gli inverni sono rigidi e caratterizzati da abbondanti nevicate. Le estati sono fresche e piovose. La regione appalachiana è interessata da tempeste di vento e cicloni.



T: “Ho giusto 23 anni, quindi… capisco.” Dico io, alzando gli occhi al cielo.

G: “E’ in questo stato d’animo che ho iniziato a lavorare ad Ultima IV. Avevo imparato come si scrive un buon programma e quindi avevo deciso di diventare anche un buon narratore. Volevo dare spessore alle mie storie. Ultima IV fu il mio primo gioco ad avere delle ‘sfumature etiche’ ma, soprattutto, era per prima cosa una storia raccontata meglio.
I primi tre capitoli della saga erano storie del tipo ‘Vai ed uccidi il cattivo di turno’. E, del resto, il novanta per centro dei giochi d’avventura in commercio sono tutt’oggi strutturati su questa impostazione di base. Sapete cosa intendo: ‘Uccidi il mago cattivo. Tu sei l’eroe leggendario. Come sai di esserlo? Lo hai letto nel manuale. E quindi cosa devi fare? Uccidere il cattivo! E perché mai dovresti farlo? Perché te lo ha chiesto il manuale! Ed hai mai visto, all’interno del mondo di gioco, il cattivo fare del male a qualcuno? No. E poi che altro devi fare mentre cerchi di uccidere il cattivo? Semplice, sfruttare tutti quelli che incontri, accumulando pile su pile di tesori, in attesa di uccidere un cattivo che a te non ha fatto niente di niente!”.
La differenza fra Ultima IV e Ultima V consiste nel fatto che in U4 è estremamente facile distinguere i buoni dai cattivi. Invece in U5 alcuni personaggi sono buoni di cuore ma al tempo stesso si trovano a loro agio nel nuovo regime malvagio, restando però pur sempre persone fondamentalmente buone. Poi ci sono personaggi che il giocatore ritiene buoni, ma che in realtà stanno aiutanto attivamente i cattivi. Insomma, l’impianto narrativo di questo capitolo è decisamente migliore, assai più ricco di aree grigie.
Quando ci mettemmo al lavoro su Ultima VI, i precedenti cinque capitoli della saga erano diventati ormai troppo difficili da usare e l’Apple stesso era diventata una piattaforma troppo limitata per ciò che avevamo in mente. Ormai eravamo passati da un processore 6502 con 64k di ram ed 1MHz di frequenza ad un 8086 con 640k di ram ed una frequenza di 10-12 Mhz. Decidemmo di far coincidere l’improvviso balzo tecnologico dell’hardware con una nuova e più semplice interfaccia di gioco.


PROCESSORE 6502:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_6502" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_6502</a>
Il MOS Technology 6502 è un microprocessore a 8 bit (come il successore 6510) progettato dalla MOS Technology nel 1975. Quando venne introdotto sul mercato nel settembre del 1975 al prezzo di 25$ era la più economica CPU presente sul mercato, costando meno di un sesto dei modelli concorrenti. Nonostante ciò era più veloce della maggior parte dei suoi concorrenti, ed assieme allo Zilog Z80 venne usato in molti home computer prodotti negli anni 80, tra i quali l'Apple II.

PROCESSORE 8086:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/8086" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/8086</a>
L'Intel 8086 è un microprocessore a 16 bit progettato dalla Intel nel 1978, che diede origine all'architettura x86. È basato sull'8080 e sull'8085 (è compatibile con l'assembly dell'8080), con un insieme di registri simili, ma a 16 bit.



T: “Cosa ti ha spinto a passare ad un interfaccia basata sull’uso del mouse?”

G: “Sono stati due giochi a spingermi in questa direzione. Uno è stato ‘Times of Lore” di Chris [Roberts] e l’altro ‘Dungeon Master’.
Ho concepito personalmente l’interfaccia di Ultima VII e ne vado molto orgoglioso, perché alla prova dei fatti si dimostra veramente facile da utilizzare.”
A questo punto, nel giro di soli 5 minuti, mi mostra in modo approfondito l’interfaccia di gioco.


NOTA DI THE ANCIENT ONE:
Sembra impossibile, ma effettivamente il passaggio ad un interfaccia completamente guidata dal mouse fu un’autentica rivoluzione in quegli anni, così come a suo tempo lo fu l’interfaccia di Ultima VI (per quanto non completamente indipendente dall’uso della tastiera).
Ne è la prova il fatto che nei primi minuti di gioco in Ultima VII il vostro fedele compagno di avventure Iolo vi consiglierà di comprare un mouse, se il gioco si accorge che state giocando da tastiera.

TIMES OF LORE:
<a href="http://www.mobygames.com/game/dos/times-of-lore" target="_blank">http://www.mobygames.com/game/dos/times-of-lore</a>

DUNGEON MASTER:
<a href="http://www.mobygames.com/game/dos/dungeon-master" target="_blank">http://www.mobygames.com/game/dos/dungeon-master</a>

CHRIS ROBERTS:
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Roberts" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Roberts</a>
Chris Roberts (born May 27, 1968) is a computer game designer and programmer and a film producer and director. Often hailed as a visionary, he is best known for creating the popular Wing Commander series while employed at Origin Systems.



T: "*Per* quali computer sono sviluppati questi giochi e *su* quali computer li sviluppate?"

G: Indica gli scaffali del suo ufficio, che contengono tutte le versioni pubblicate di ogni gioco della Origin. Mi indica “Ogre”, che è stato convertito per altre 7 piattaforme diverse. Poi mi indica Ultima VII, il loro ultimo lavoro, pensato per un’unica piattaforma: gli IBM compatibili.
“Non abbiamo intenzione di convertirlo per altre piattaforme. Del resto necessita di un 386 veloce.”


OGRE:
<a href="http://www.mobygames.com/game/dos/ogre" target="_blank">http://www.mobygames.com/game/dos/ogre</a>
Convertito per: Amiga, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX

IBM Compatibili:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/IBM_compatibili" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/IBM_compatibili</a>
Con il termine IBM compatibile si identifica una vastissima classe di computer prodotti da una miriade di produttori per essere compatibili con i computer IBM PC. Questi computer sono basati su un'architettura Intel x86 (o compatibile).

386:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/X86" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/X86</a>
32 bit, modalità protetta finalmente funzionante, possibile coprocessore matematico in affiancamento alla CPU principale (il coprocessore si chiamava 387) due linee differenti: il 386 dx, completo, veloce e molto interessante ed il 386 sx, versione con bus a 16 bit, più lento nella gestione di periferiche e RAM. Le innovazioni davvero rivoluzionarie del 386 furono l'introduzione, come detto, della modalità protetta davvero utilizzabile, il supporto ad una quantità di ram di ben 8 megabytes ed il multitasking.



T: "In questi giochi cosa fa da ‘collo di bottiglia’, inficiando le prestazioni?"

G: “La scheda video e l’hard disk.
La possibilità di godersi appieno il gioco dipende molto dal tipo di scheda grafica di cui si dispone. Il tallone d’Achille della mia postazione [che mi indica: un 486 a 33 Mhz con bus EISA] è senza dubbio la scheda grafica. Del resto tutte le macchine hanno velocità diverse. In Inghilterra abbiamo provato il gioco su un 486/50MHz ed era un tantino troppo veloce. Quasi ingiocabile. Ma poi ci sono anche i 16MHz dei 386SX…”


NOTA DI THE ANCIENT ONE:
Onestamente ricordo di aver rigiocato Ultima 7 anche quando finalmente comprai il mio indimenticabile 486DX2 bello pompato e, sempre onestamente, non ricordo che andasse poi così veloce come afferma Garriott…

ndTRADUTTORE:
La frase originale è: “ Then there's 16MHz 386SX's… “ dove “386SX's” si pronuncia come “386 sucks”, cioè “il 386 fa schifo”. Da qui la successiva domanda dell’intervistatore e la risposta di Gharriott: “Sì, è così che li chiamo”.


EISA BUS:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/EISA" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/EISA</a>
Extended Industry Standard Architecture o EISA è il nome della prima evoluzione di questo standard usata sui computer IBM dal 1988. EISA aumentò il Bus ISA da 16 a 32 Bit e permise a più di una CPU di usare questo Bus in contemporanea.

486:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Intel_80486" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Intel_80486</a>
L'Intel i486 (o anche 80486) è una gamma di microprocessori con architettura CISC e x86 prodotti da Intel. Sostituiva l'Intel 80386 e con esso la Intel abbandonò la denominazione "80x86"; con il successore Pentium l'azienda avrebbe abbandonato del tutto la numerazione nei nomi dei propri processori.

386:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Intel_80386" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Intel_80386</a>
L'80386 fu il primo microprocessore di Intel con architettura a 32 bit e modalità protetta con supporto hardware alla memoria virtuale paginata. Fu usato come CPU per personal computer dal 1986 al 1994 e anche in seguito. Durante la fase di progettazione fu chiamato "P3", essendo la terza generazione di processori Intel con architettura x86, ma è indicato anche come i386.



T: “Il ‘386-fa-schifo’?”

G: “Sì, è così che li chiamo. Oggi la stragrande maggioranza del software di intrattenimento di qualità soffre vistosamente su un 386SX [‘386-fa-schifo’ ndTRADUTTORE].
All’opposto, per le macchine troppe veloci abbiamo dovuto inserire dei limitatori di frame per mettere un tetto alla velocità di esecuzione del gioco. L’unico problema è che abbiamo messo un tetto un po’ troppo alto e così, sulle macchine particolarmente performanti, gli abitanti delle città tendono a spostarsi un po’ troppo velocemente.”


NOTA DI THE ANCIENT ONE:
Il problema della velocità di esecuzione del gioco oggi è completamente risolto utilizzando (anche sui computer moderni) Exult.

LIMITATORE DI FRAME:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Frame_per_secondo" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Frame_per_secondo</a>
Quadri al secondo o Frame per secondo è una unità di misura usata per descrivere con quale frequenza un dispositivo di acquisizione o riproduzione di immagini in movimento (video) passa da una frame (ovvero da una singola immagine fissa) alla successiva.



T: “Che tipo di persone hanno lavorato ad Ultima VII e che tipo di risorse vi sono state investite?”

G: “Se una sola persona avesse lavorato da sola ad Ultima VII avrebbe impiegato 25 anni per portarlo a termine.
Sul gioco ha lavorato sostanzialmente una squadra composta da 8 programmatori, 4 artisti, 4 scrittori, 4 assistenti tecnici al design, 2 tecnici del suono, nonché io stesso e Michelle (assistente alla produzione).
Il gruppo ha subito dei piccoli assestamenti in itinere, e ad un certo punto era composto addirittura da 30 persone.
Lascia che te lo dica: coordinare tutti è un vero incubo!”



T: “Quante risorse vengono assorbite dalla risoluzione dei problemi di compatibilità fra i diversi sistemi?”

G: “Per quanto mi riguarda, mi limito a fare opera di coordinamento; non scrivo più il gioco personalmente. Oggi è molto più facile assumere dei professionisti per farlo. Io, avendo in passato curato tutti gli aspetti della produzione di un gioco, avevo esperienza in tutti gli aspetti della produzione, e quindi sapevo bene anche come integrare il tutto. Per questo occuparmi del coordinamento è stata un’evoluzione naturale del mio ruolo.”


T: “Ma non ti è dispiaciuto smettere di programmare per iniziare a coordinare il team di sviluppo?”

G: “All’inizio sì, è stato doloroso; in particolare quando altre persone si sono messe a modificare il codice scritto da me in precedenza. Ma poi, quando alla fine ho smesso del tutto di programmare, mi sono trovato abbastanza bene nel nuovo ruolo. Del resto è normale: adesso, se qualcosa non mi piace, devo solo dire: ‘fatelo in quest’altro modo’ e da quel momento il problema passa ad un altro!”
Ridacchia.



T: “E dei problemi di compatibilità cosa mi dici?”

G: “Che per essere risolti ci fanno perdere quantità di tempo enormi. Ci vuole un’infinità per supportare da 3 a 6 schede sonore, modalità e schede video diverse, processori con velocità diverse, configurazioni dell’MS-DOS diverse. Ad esempio, come fare per accedere a quella memoria a cui il Dos ti impedisce normalmente di accedere? Solo a questa domanda ci sono 5 o 6 risposte diverse e praticamente tutte risulteranno sgradite ad una fetta di utenti.”

MS-DOS:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/MS-DOS" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/MS-DOS</a>
MS-DOS è il sistema operativo, prodotto da Microsoft, che fu abbinato al primo PC IBM.



T: “E’ a causa di quest’ultima problematica che è stato necessario creare il manager di memoria VooDoo appositamente per questo gioco?”

G: “Ti avverto: per rispondere dovrò scendere nei dettagli tecnici. Posso presumere che tu abbia una certa conoscenza dell’MS-DOS, giusto?”


T: "Uh, no. Però ho contribuito a creare un gioco per UNIX lo scorso anno."

G: “Complimenti!
Dunque, lo abbiamo chiamato manager di memoria VooDoo perché, utilizzando un gestore di memoria espansa, normalmente non si può accedere a pagine più ampie di 64k di memoria alla volta. Da qui in poi usciamo dal mio campo di competenza, però posso dirti che in pratica siamo riusciti ad utilizzare in modo rapido la modalità protetta e a cambiare i registri che regolano la frammentazione di tali pagine di memoria. E’ stata una scelta obbligata, perché –come posso facilmente mostrarti- in Ultima VII ci sono oggetti che occupano ben più di 64k e sarebbe stato estremamente sconveniente doverli gestire attraverso il ‘page flipping’ delle due metà dell’oggetto.”


[Divaghiamo sul tema dei difetti da cui sono afflitti l’MS-DOS ed il suo sistema di gestione della memoria. Al che si dichiara relativamente ignorante in materia e Galan mi chiede di passare oltre. Così torniamo in tema.]

NOTA DI THE ANCIENT ONE:
Effettivamente il VooDoo era un sistema innovativo e particolarmente efficiente per l’epoca. Tuttavia qui vale sottolineare anche che esso ha rappresentato negli anni successivi all’avvento di Windows il principale ostacolo per chi volesse giocare Ultima VII sui computer moderni.
Questo problema è stato risolto da alcune patch amatoriali e, in seguito, da Exult.
All’epoca invece il VooDoo si conquisto una brutta fama fra gli utenti, ma –riflettendo a posteriori- i problemi che gli venivano imputati erano invece i problemi classici legati alla configurazione dell’MS-DOS per liberare una quantità adeguata di memoria.

UNIX:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Unix" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Unix</a>
Lo UNIX è un sistema operativo portabile per computer inizialmente sviluppato da un gruppo di ricerca dei laboratori AT&T e Bell Labs, fra i quali c'erano inizialmente anche Ken Thompson e Dennis Ritchie.

MEMORIA ESPANSA:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Memoria_espansa" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Memoria_espansa</a>
In informatica il termine memoria espansa indica, nel sistema operativo MS-DOS, la parte di memoria RAM compresa tra i primi 640 Kilobyte ed il primo Megabyte. Altri tipi di memoria in MS-DOS sono la memoria base e la memoria estesa. La memoria espansa può essere visualizzata solo attraverso una finestra di 64 Kb e per essere utilizzata è necessario lanciare un apposito programma di gestione (ad esempio emm386).

MODALITA’ PROTETTA:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Modalit%C3%A0_protetta" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Modalit%C3%A0_protetta</a>
La modalità protetta è una delle modalità in cui può funzionare una CPU Intel a partire dall'80286. Questa modalità di funzionamento fornisce direttamente dal lato hardware un supporto alla multiprogrammazione, impedendo che un programma possa accedere per errore all'area di memoria assegnata ad un altro programma. A partire dall'80386 i processori permettono di utilizzare la memoria virtuale paginata col supporto diretto dell'hardware.

PAGING:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Paging" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Paging</a>
Nei sistemi operativi dei computer gli algoritmi di paging dividono la memoria in parti di dimensioni minori, e la allocano usando pagine come blocco minimo di lavoro.
[…]
Uno dei principali vantaggi del paging rispetto ad altri metodi più semplici, come ad esempio la tecnica cosiddetta buddy memory allocation o quella dell'allocazione dinamica, è che la memoria allocata non deve essere necessariamente composta da blocchi contigui, e di conseguenza la frammentazione viene ridotta, e lo spazio disponibile utilizzato in modo più efficiente.

PAGE FLIPPING
(o “DOUBLE BUFFERING”)
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Page_flipping" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Page_flipping</a>
A software implementation of double buffering uses a video page stored in system RAM that all drawing operations are written to. When a drawing operation is considered complete, the whole page, or a portion of it, is copied into the video RAM (VRAM) in one operation. This is generally synchronised so that copy operation is ahead of the monitor's raster beam so that ideally (if the copy is faster than the video beam) artifacts are avoided. This software method is not always flawless, and has a higher overhead than the hardware method.



T: “Ho un altra domanda in tema di programmazione: mi sono sempre chiesto come avete fatto a realizzare l’area di clipping di ogni singolo abitacolo delle astonavi. O, meglio, come avete fatto a farlo in modo da far funzionare tutto così velocemente?”

G: “Non ti piacerà constatare quanto banale sia la risposta alla tua domanda.
[Tira fuori carta e penna.]
In gergo lo chiamiamo ‘slamming’ (‘sbatacchiamento’ ndTRADUTTORE) e fa da collo di bottiglia nella maggior parte dei nostri giochi in cui l’effetto velocità è essenziale. In pratica disegnamo gli oggetti in un area di memoria non visualizzata sullo schermo e quindi copiamo nello schermo solo le parti che possono essere viste attraverso l’abitacolo. Le parti da copiare vengono selezionate attraverso complesse serie di istruzioni [“using a very large list of move string instructions” nel testo originale ndTRADUTTORE], diverse per ogni tipo di astronave.


NOTA DI THE ANCIENT ONE:
La domanda non è casuale. Infatti per l’epoca Wing Commander fu grandemente innovativo, introducendo (forse per primo, non ricordo con esattezza) abitacoli diversi per astronavi diverse.
Anche l’evoluzione successiva nella raffigurazione grafica degli abitacoli dei veivoli, il cockpit virtuale, è sempre merito della Origin con il suo Strike Commander.

CLIPPING:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Clipping" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Clipping</a>
Il clipping è il processo di determinare quali parti di un disegno appartengono al volume di visualizzazione (o area di clipping).
Good clipping strategy is important in the development of video games in order to maximize the game's frame rate and visual quality.

WING COMMANDER:
<a href="http://www.mobygames.com/game/sega-cd/wing-commander" target="_blank">http://www.mobygames.com/game/sega-cd/wing-commander</a>



T: “Quindi non c’è nessun’altra tecnica di clipping?”

G: “Nessun’altra veramente significativa.”


T: [Mi do una pacca in fronte, per non esserci arrivato da solo]
“Proseguendo, che tecnica avete utilizzato per inserire gli oggetti in Ultima VII? Il mondo di gioco è ancora basato su una griglia?


G: “Sì, gli oggetti sono ancora ‘ancorati’ ad una griglia invisibile, ma in questo capitolo sono modellati come fossero prismi: con una lunghezza, una larghezza ed un’altezza.”

NOTA DI THE ANCIENT ONE:
In questo senso Ultima VII è stato il primo (e forse è tutt’oggi uno dei pochi) GdR bidimensionale con grafica isometrica a poter vantare un mondo 3D, nel senso letterale del termine. In U7 infatti ogni oggetto a un suo valore di altezza, per cui è anche possibile volare, oppure è possibile esplorare una torre di più piani restando nella stessa mappa.
Un risultato sorprendente, se pensiamo ad esempio a quanto siano piatti i pur bellissimi fondali di un Baldur’s Gate.


T: [Butto un’occhio sul mio orologio e cerco di tornare alla scaletta iniziale delle domande]
“Cosa ti ha spinto a tornare ad Austin?”


G: “Ho frequentato l’Universita del Texas di Austin. L’ho abbandonata per guadagnarmi da vivere scrivendo giochi.”

AUSTIN (TEXAS):
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Austin_%28Texas%29" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/Austin_%28Texas%29</a>
La città di Austin è la capitale dello Stato del Texas e capoluogo della contea di Travis.

UNIVERSITA’ DEL TEXAS AD AUSTIN
(abbreviato nel testo originale con “UT”)
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/University_of_Texas_at_Austin" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/University_of_Texas_at_Austin</a>
The University of Texas at Austin, often called UT or Texas, is a doctoral/research university located in Austin, Texas.



T: “Per cosa stavi studiando?”

G: “Ingegnere Elettronico. Ero entrato nel penultimo anno di scuola secondaria e avevamo iniziato ad affrontare la fisica più astrusa: per me era diventato più un lavoro che un divertimento.
Al contrario, invece, quello che stavo facendo per divertimento stava diventando un lavoro… un lavoro divertente… un lavoro divertente e remunerativo.
Era il momento più conveniente per me per dedicarmi ai videogiochi.
Per molto tempo ho pensato che, quando quei guadagni inattesi sarebbero finiti, sarei tornato a scuola e avrei completato gli studi. Ho avuto bisogno di due o tre anni per realizzare che, se anche la strada che avevo imboccato si fosse rivelata un fallimento, avevo comunque acquisito un tale bagaglio di esperienza da non aver problemi a trovare un altro lavoro nel settore.”


INGEGNERE ELETTRONICO:
(Abbreviato “EE” nel testo originale)
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Electrical_engineering" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Electrical_engineering</a>
Electrical engineering (sometimes referred to as electrical and electronic engineering) is a semi-professional and professional engineering discipline that deals with the study and/or application of electricity, electronics and electromagnetism.


JUNIOR YEAR:
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Junior_year" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Junior_year</a>
Eleventh grade (called Grade 11 in some regions, also known as junior year in the U.S.) is a year of education in America and many other nations. The eleventh grade is the eleventh school year after kindergarten. Students are usually 16–17 years old, but sometimes as old as 20. Eleventh grade is the next-to-last year of secondary school. Junior is a student in the eleventh grade in high school.



T: “Oggi c’è qualche segreto, che non era vero a quei tempi, che fa di un gioco un successo di pubblico?”

G: “Senza dubbio. Mi chiedevano spesso di tornare a scuola per spiegare agli studenti come si scrivono i giochi per computer. Io tornavo e dicevo loro [a questo punto la sua voce sale di tono, in stile ‘John Lovitz’]: ‘Convincete i vostri genitori a comprare un computer per casa. Sedetevici davanti e mettetevi a scrivere i programmi che trovate sulle riviste, per imparare a programmare. Quindi scrivete un vostro gioco, fatelo pubblicare, e guadagnerete un bel po’ di soldi – yeah!’
Era così che andavano le cose in quegli anni.


NOTA DI THE ANCIENT ONE:
A quei tempi, anche in Italia, sulle riviste specializzate era possibile trovare il codice di piccoli programmi che ognuno poteva compilarsi a casa proprio.

JOHN LOVITZ:
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_lovitz" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/John_lovitz</a>
Jonathan Lovitz (born July 21, 1957 in Tarzana, California) is an American actor and comedian perhaps best known as a cast member of Saturday Night Live and for his show The Critic.



T: "Ed oggi invece?"

G: “Oggi è ben diverso. Lo sviluppo di Ultima VII è costato 1.000.000 di dollari. Quando investi cifre simili tutto diventa un affare molto serio.
E poi, a quei tempi, le mie doti musicali ed artistiche erano adeguate per gli standard del mercato. Oggi invece l’impatto audio-visivo è assai più importante.
E’ per questo che i vari Wing Commander sono stati un successo immediato fin dal giorno della loro pubblicazione.


NOTA DI THE ANCIENT ONE:
Effettivamente la saga di Wing Commander aveva uno dei suoi punti di forza proprio nel grande impatto grafico e sonoro. Sia nelle sessioni di gioco nello spazio, che nelle sequenze di intermezzo (che, praticamente per la prima volta in un videogioco, erano girate come fossero un film vero e proprio).


T: “E che speranze avete di recuperare quel 1.000.000 di dollari?”

G: “L’abbiamo recuperato già il primo giorno! Avevamo bisogno di 50.000 prenotazioni per andare in pari. Il giorno della pubblicazione ne avevamo 60.000. E’ stata la nostra uscita col maggior numero di copie immesse sul mercato al momento del lancio.


T: “Che consiglio ti senti di dare a chi vorrebbe scrivere un videogioco per conto proprio?”

G: “Per conto proprio? Lo consiglieri di non farlo. E non lo dico per scherzo. Fare un videogioco è diventato un affare molto serio. Non si può più competere facilmente sul mercato. Sarebbe come se uno, da solo, volesse fare concorrenza alla Lamborghini.
Ci sono solo due strade, oggi, per riuscire a scrivere un videogioco di successo. O sei veramente fortunato e inventi un nuovo tetris, il che però è un bel salto nel buio… buona fortuna! Oppure devi scrivere un Ultima o un Wing Commander e, per riuscirci, non solo devi avere un milione di verdoni, ma devi anche essere capace di completarlo in un anno, altrimenti rischierebbe di diventare obsoleto già prima di essere pubblicato.
Quindi il mio consiglio è di cercare un aiuto.
Se vuoi farlo a livello industriale, per prima cosa devi decidere di quale aspetto vuoi occuparti. Se è la programmazione che ti interessa, devi assolutamente conoscere il C++ e l’Assembly. Al che si aggiunge anche il fatto che non è facile imparare il mestiere. Se invece vuoi ricoprire un ruolo simile al mio, allora devi entrare a far parte di una società come la nostra e fare carriera all’interno, al fine di accumulare esperienza in ognuno dei campi del game designing.
Non a caso è proprio questo che sta ostacolando più di ogni altra cosa la crescita della Origin: è difficilissimo trovare persone adatte a portare avanti un progetto. Non puoi assumere figure professionali di questo tipo per il semplice fatto che non ce ne sono. In questo momento uno dei nostri scopi principale è proprio quello di formare persone in grado di rivestire questo ruolo.”


C++:
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B" target="_blank">http://it.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B</a>
Il C++ è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, con tipizzazione statica. È stato sviluppato (in origine col nome di "C con classi") da Bjarne Stroustrup ai Bell Labs nel 1983 come un miglioramento del linguaggio C. Il miglioramento iniziale è stata l'aggiunta delle classi, seguito, tra le altre cose, dalle funzioni virtuali, overloading degli operatori, ereditarietà multipla, template e gestione delle eccezioni.



T: “Hai intenzione di ritirarti dal mestiere?”

G: “Certo che no!”


T: “Posso chiederti quanti anni hai?”

G: “Certo, ne ho 30.” [Riflette un attimo] “E devo dire che, in pratica, ho passato metà della mia vita a lavorare sulle stesse cose.”


T: “Puoi dirmi qualcosa sulla tua affiliazione alla Society for Creative Anachronism?”

G: “Ah, la Society of Creative Anachronism... Ne sono ancora membro, per quanto molto meno attivo di un tempo.
Se conosci qualche iscritto del luogo, ti accorgerai che i loro nomi compaiono dentro il gioco, insieme ai nomi di molti dei dipendenti della Origin, dei miei amici più stretti o, semplicemente, della gente che passa davanti ai nostri uffici…” [Sorride]


SOCIETY FOR CREATIVE ANACHRONISM
(SCA nel testo originale)
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Society_for_C...ive_Anachronism" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Society_for_C...ive_Anachronism</a>
The Society for Creative Anachronism (usually shortened to SCA) is a historical recreation and living history group approximating mainly pre-17th century Western European history and culture. It is a 501©3 nonprofit educational organization whose goal is described in their By-Laws and Corporate Policies as a group devoted to the study of the Middle Ages life and culture of the landed nobility in Europe before A.D. 1601. In practice, some members also include other time frames (Renaissance and the Ancient World), and regions such as the Middle East, Japan, and other cultures that had contact with Europe before A.D. 1601. The corporate offices are in Milpitas, California.



T: “Giochi in multiplayer – un mio interesse personale. Avete qualche progetto al riguardo?”

G: "Ultima VIII!
Per Ultima VII infatti abbiamo creato un editor di mappe multi-utente. Anzi, a dire il vero, questo editor viene da Ultima Underworld, anche se lì fu usato solo per rifinire i livelli.
Pur non essendo stato pensato a questo scopo, questo editor poteva essere utilizzato dall’interno del gioco. Il che significa che, senza volerlo, abbiamo creato qualcosa di molto simile ad un gioco multiplayer.
Per questo abbiamo deciso di andare avanti e fare di Ultima VIII un gioco multiplayer vero e proprio. A questo scopo una delle cose su cui stiamo lavorando è l’eliminazione dell’idea di un gruppo di personaggi: ogni giocatore andrà all’avventura da solo.”



T: “E che tipo di network supporterà?”

G: “Il network che abbiamo a disposizione sarà il primo... Che stiamo usando adesso?”
[Galan risponde: “Novell”.]
“E poi ci sarà il modem, testa a testa, ovviamente.
Per prima cosa lo giocheremo in casa e quindi permetteremo alle persone di chiamare e provarlo.
Per la pubblicazione invece utilizzeremo probabilmente una tecnologia modem-a-modem.


NOVELL:
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Novell" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Novell</a>
The first Novell product was a proprietary hardware server based on Motorola 6800 CPU supporting 6 MUX ports by board for a maximum of 4 boards par server using a start topology with twisted pair cabling. NIC was developed for the ISA bus architecture. The server was using the first NOS called ShareNet. Later ShareNet was ported to run on the Intel platform and renamed NetWare. The first commercial release of NetWare was version 1.5
[...]
Novell based its network protocol on XNS, and created its own standards from IDP and SPP, which it named IPX (Internetwork Packet eXchange) and SPX (Sequenced Packet eXchange). File and print services ran on the NetWare Core Protocol (NCP) over IPX, as did Routing Information Protocol (RIP) and Service Advertising Protocol (SAP). NetWare uses Novell DOS (formerly DR-DOS) as a boot loader.



T: “Quindi gli utenti chiameranno un numero verde 1-800 per accedere al mondo della Origin?”

G: “Eh eh, o un 1-900…”
[Segue un rapido commento (che mi sono perso) su suo fratello Rober Garriott (Presidente della Origin)]


NOTA DI THE ANCIENT ONE:
Anche questo passaggio oggi fa quasi sorridere, al tempo di World of Warcraft.
Però questa intervista dimostra quali passi in avanti abbia fatto la tecnologia e quale immensa rivoluzione sia stato il primo Ultima On-line.
Infatti, come è storia nota, Richard Garriott riuscì effettivamente a creare il primo vero gioco di ruolo multiplayer di massa; non con Ultima VIII come dichiara in questa intervista, ma –appunto- con Ultima On-line.
Personalmente ricordo ancora che, la prima volta che lessi un’intervista in cui Garriott parlava del suo futuro mondo on-line, avevo un’idea solo moooolto vaga di cosa fosse un modem…
Mentre una cosa di questo passaggio è vera: effettivamente in Ultima VIII il giocatore gestisce un solo PG e non un gruppo di avventurieri (come in Ultima VII e nei precedenti capitoli).

NUMERO 1-800:
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/1-800" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/1-800</a>
Equivale al nostro numero verde.

NUMERO 1-900:
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/900_numbers" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/900_numbers</a>
Equivale ai nostri vecchi 144, cioè numeri a pagamento con tariffe più alte delle normali.



T: “Hai qualche altra strabiliante rivelazione da farci sulle novità che introdurrà Ultima VIII?”

G: “Beh, posso rivelarti un paio di cose interessanti su Ultima VIII e su Ultima X.”


T: “Eh? E Ultima 9? Il numero 9 porta sfortuna o cosa?”

G: “No... e ti spiego subito il perché... Avrai certo sentito quanto si parli in giro di ‘realtà virtuale’, vero? Beh, Ultima X utilizzerà varie forme diverse di realtà virtuale: guanti da realtà virtuale, occhiali stereoscopici, il tutto in un mondo di Ultima.
Per dirla tutta, ci stanno già lavorando un paio di uffici più in là.
Il gioco consentirà ugualmente di utilizzare il mouse, anche se queste nuove periferiche di cui ti ho parlato stanno diventando sempre più alla portata di tutte le tasche. Ad esempio gli occhiali adesso costano circa 1.000 dollari.
E poi stiamo anche ‘giocando’ con un po’ di roba low-tech da realtà virtuale.
Nintendo ha iniziato a chiederci cosa ci aspettiamo di vedere nei loro occhiali, che verranno venduti al pubblico a meno di 200 dollari.”


NOTA DI THE ANCIENT ONE:
Questo è senz'altro uno dei passaggi più affascinanti dell'intera intervista. Per quanto ne so la Nintendo non ha mai pubblicato quegli occhiali, per quanto ha invece prodotto il celebre Nintendo Power Glove.
Come tutti sappiamo le cose non sono andate esattamente come Lord British aveva predetto. Queste periferiche non si sono mai diffuse e noi siamo ancora qui a meravigliarci per il wiimote della Nintendo.
Ultima IX non fu pensato per usare nessuna di queste meravigliose periferiche, anche se -in mezzo alle molte critiche- seppe stupire per un motore grafico rivoluzionario quanto buggato e lento sui computer dell'epoca. Non fu forse una pietra miliare, ma indubbiamente un bel passo avanti nella giusta direzione.
Certo delle parole di Richard Garriott mi colpisce però la loro capacità di raccontarci l'atmosfera che si viva in quegli anni, dove termini come "realtà virtuale" e "film interattivo" iniziavano a diffondersi nel pubblico. Termini a cavallo fra la rivoluzione tecnologia e la rivoluzione di contenuti.
Fu senza dubbio rivoluzione tecnologica, anche se non fino ai limiti che tutti noi ci immaginavamo.
Probabilmente non fu altrettanto significativo il passo in avanti in termini di contenuti.
Chi di voi sta oggi giocando ad Oblivion è invitato a provare il vecchio Ultima VII.
Resterà (credo) stupito dall'immenso valore di questo vecchio titolo e dall'immensa carica innovatrice che portò con sé.

GUANTI DA REALTA’ VIRTUALE
(“Data gloves” nel testo originale; anche detti “wired gloves” o “cyber gloves”)
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Data_glove" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Data_glove</a>
wired glove is a glove-like input device for virtual reality environments. Various sensor technologies are used to capture physical data such as bending of fingers. Often a motion tracker, such as a magnetic tracking device or inertial tracking device, is attached to capture the global position / rotation data of the glove. These movements are then interpreted by the software that accompanies the glove, so any one movement can mean any number of things. Gestures can then be categorized into useful information, such as to recognize Sign Language or other symbolic functions.
[...]
One of the first wired gloves available to home users was the Nintendo Power Glove. This was designed as a gaming glove for the Nintendo Entertainment System. It had a crude tracker and finger bend sensors, plus buttons on the back. In 2001, Essential Reality made a similar attempt at a cheap gaming glove, this time for the PC: the P5 Glove. However, this peripheral never really became popular among gamers.


OCCHIALI STEREOSCOPICI:
(“stereoscopic goggles” nel testo originale)
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopic_goggles" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopic_goggles</a>
Stereoscopy, stereoscopic imaging or 3-D (three-dimensional) imaging is any technique capable of recording three-dimensional visual information or creating the illusion of depth in an image. The illusion of depth in a photograph, movie, or other two-dimensional image is created by presenting a slightly different image to each eye. Many 3D displays use this method to convey images.



T: “Quando ho raccolto le domande per questa intervista su Internet, la domanda più gettonata era quasi più una supplica: ‘Perché non scrivi giochi per il Mac?’ Secondo te il mercato dei giochi per Mac è cambiato o è tutt’oggi un’autentica impresa riuscire a fare, di un gioco per questa piattaforma, un buon investimento?”

G: “Il Mac è la mia piattaforma preferita, ma purtroppo il mercato non la supporta. Il mercato dei giochi per computer è rappresentato al 90% dai PC. E quando produci un gioco devi avere la sicurezza di rientrare con i costi.”


A questo punto la nostra intervista di un’ora a ritmi serrati è quasi scaduta e così mi mostra rapidamente una versione speciale di Ultima VII per farmi vedere l’introduzione del gioco, il finale (che normalmente non può essere visto se non finendo il gioco) e alcuni esempi dell’interfaccia.
I filmati, anche se brevi, sono impressionanti. Con le sue mastodontiche casse e gli effetti sonori e la musica a palla, guardiamo un filmato prerenderizzato realizzato in modo impeccabile che ci mostra un cattivone di primo livello. Mentre il finale, a sua volta, apre elegantemente la strada ad Ultima VIII. L’interfaccia invece si dimostra assai facile da padroneggiare.
Non abbiamo tempo di vedere altro e quindi lo ringrazio rapidamente per il tempo che mi ha concesso e me ne torno a lavoro prima che qualcuno noti la mia assenza.

[…e lo stesso fa il traduttore… ndTRADUTTORE angelo.gif ]


NOTA DI THE ANCIENT ONE:
In realtà, come è noto, il finale di Ultima 7 non prelude a Ultima VIII, ma bensì ad Ultima VII Part 2: “Serpent Isle”.


Un ringraziamento va alle seguenti persone per avermi inviato le loro domande (rigorosamente in ordine di invio delle suddette):
[lista dei ringraziamenti omessa, perché contiene indirizzi e-mail che il sottoscritto non vuole intasare con spam, qualora fossero ancora attivi]

COLLEGAMENTI DIRETTI:
- Akalabeth
- Ultima I
- Ultima 2
- Ultima 3
- Ultima 4
- Ultima 5
- Ultima 6
- Ultima 7 part 1


CITAZIONI:
- Times Of Lore
- Dungeon Master
- Ogre
- Ultima 7 part 2
- Ultima 8
- Ultima 9
- Wing Commander
- Ultima Underworld


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Sorasil
messaggio28 May 2007, 07:31
Messaggio #2





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Mah, che dire... un lavoro interessante questa traduzione dell'intervista, di cui tra l'altro ci avevi già anticipato qualcosa al raduno.
E' molto interessante vedere, attraverso le affermazioni di Lord British, come sia stato e sia ancora controverso lo sviluppo del mercato videoludico a tutti i livelli, e come in finale sia così cambiato il settore dei giochi per computer, dai tempi in cui bastavano da una a dieci persone per creare un prodotto che al tempo pareva di grande qualità, peraltro a costi relativamente bassi, rispetto a oggi, in cui creare giochi è divenuto "un affare serio", come afferma lo stesso Garriot. Come tutte le cose, purtroppo, il settore dei giochi per computer ha avuto il suo periodo pioneristico, in cui si azzardava di più perché c'era meno da perdere, creando talvolta titoli molto strani ma davvero efficaci. Oggi i tentativi di azzardo si sono ridotti drasticamente, dato che se una software house fa una cosa innovativa, che raccoglie tuttavia scarso favore presso il pubblico, ha perdite pari a milioni di dollari e ha fatto sprecare il tempo a uno staff che può raggiungere anche i cento individui.
Ci sarebbero parecchie parole da spendere per commentare quest'intervista, sfortunatamente io devo fuggire all'università, e pertanto mi riservo in seguito di scrivere un commento più ampio. biggrin.gif
Grazie per la traduzione di questa interessantissima intervista, Antico!


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Max_R
messaggio28 May 2007, 09:12
Messaggio #3



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CITAZIONE
T: “E dei problemi di compatibilità cosa mi dici?”

G: “Che per essere risolti ci fanno perdere quantità di tempo enormi. Ci vuole un’infinità per supportare da 3 a 6 schede sonore, modalità e schede video diverse, processori con velocità diverse, configurazioni dell’MS-DOS diverse. Ad esempio, come fare per accedere a quella memoria a cui il Dos ti impedisce normalmente di accedere? Solo a questa domanda ci sono 5 o 6 risposte diverse e praticamente tutte risulteranno sgradite ad una fetta di utenti.”
Un'intervista piena di significato. Garriot è non solo una mente geniale ma pure un cuore enorme e molto altro. Un qualsiasi altro Lord British non sarebbe riuscito ad inventare la serie Ultima. Comunque sia cito questa parte perchè è davvero importante: in tempi recenti gli standard sono aumentati ancora e la faccenda è più caotica. Tutto tempo perso in testing. I giochi sarebbero migliori: meno buggati e più completi sotto tutti gli aspetti. Non si dovrebbe sacrificare nulla della storia, del gameplay, della grafica ne dell'audio. Eppure lo standard universale (ed unico!) rimarrà un'utopia.
 
Tsam
messaggio28 May 2007, 11:48
Messaggio #4


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Intervista davvero interessante caro Diego! i miei complimenti per averla scovata! è interessante vedere come la visione di garriot si scontra con quella che è poi la realtà effettiva della cosa..persona molto lungimirante cmq! ciao
tsam


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DK
messaggio28 May 2007, 14:23
Messaggio #5



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MITICO ANCIENT!!!!!!
Bella questa intervista che fa da complemento ideale a quella video già da noi pubblicata sul sito; almeno questa è cartacea e molto più semplice da tradurre di quella parlata di Garriott biggrin.gif

Molto interessanti le integrazioni, soprattutto le tue note in merito.

Non ho nulla da aggiungere se non, alcuni pezzi:
CITAZIONE
Le parti da copiare vengono selezionate attraverso complesse serie di istruzioni [“using a very large list of move string instructions” nel testo originale ndTRADUTTORE], diverse per ogni tipo di astronave.

oscura anche per me questa frase "very large list of move string instructions", effettivamente la move instruction è un'istruzione del processore, ma muovere stringhe (sequenze alfabetiche di caratteri) è in contrasto con muovere pixel che sarebbe stato più appropriato, bah, chissà che voleva dire blush.gif


CITAZIONE
La domanda non è casuale. Infatti per l’epoca Wing Commander fu grandemente innovativo, introducendo (forse per primo, non ricordo con esattezza) abitacoli diversi per astronavi diverse.
Anche l’evoluzione successiva nella raffigurazione grafica degli abitacoli dei veivoli, il cockpit virtuale, è sempre merito della Origin con il suo Strike Commander.

in realtà ricordo che Wing Commander come meriti aveva, oltre come stile di gioco "film interattivo" o qualcosa di simile, di avere un 3D dettagliatissimo; finora i simulatori spaziali e/o di aerei e simili, avevano un 3D piatto, poligonale ma non col dettaglio di WC.
In realtà non c'era nessun vero 3D blush.gif era finto, le astronavi "semplici" bitmap 2D, la realizzazioni però era talmente fatta bene che l'illusione di un 3D era ben riuscita.

Interessante anche questa frase
CITAZIONE
Il numero 9 porta sfortuna o cosa?

eh eh eh, in effetti il 9 ha gli portato sfortuna visto che è stato un flop, commercialmente parlando.

Nell'ultimo spoiler
"COLLEGAMENTI DIRETTI:"
a cosa? biggrin.gif
 
DK
messaggio28 May 2007, 20:46
Messaggio #6



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CITAZIONE
Comunque sia cito questa parte perchè è davvero importante: in tempi recenti gli standard sono aumentati ancora e la faccenda è più caotica. Tutto tempo perso in testing. I giochi sarebbero migliori: meno buggati e più completi sotto tutti gli aspetti.

in realtà non è proprio così, ad oggi i problemi di compatibilità sono stati risolti quasi del tutto.
Prendi ad es. un gioco qualunque e fallo girare su 10 computer diversi con schede video, audio, joystick, mouse, ecc. diversi, molto probabilmente funziona.
Questo era molto più complicato nel mondo DOS, dove per ogni periferica non era il produttore, ma il creatore del gioco che doveva farsi carico del supporto dei vari modelli di schede video/audio/ecc.
E ti assicuro che la mancanza di uno standard si sentiva, soprattutto quando si cominciò ad utilizzare altre risoluzioni e profondità colore, differenti dallo standard 320x200 a 256 colori!
E lo stesso dicasi per le schede audio, ognuna necessitava di un suo driver. Certo, in quest'ultimo caso le librerie Miles Sound System (che sono state utilizzate in parecchi giochi) davano una mano notevole, diciamo che erano un precursore delle DirectX, mentre per la parte video c'era lo stadard VESA ma anche quello non era proprio uguale per ogni scheda video.
Poi arrivò Windows e le DirectX e questi problemi furono risolti una volta per tutte; non più il programmatore di giochi doveva occuparsi dei driver ma il produttore dell'hardware stesso. E grazie alle DirectX ci fu l'unificazione dell'hardware; colui che programmava utilizzava sempre le stesse istruzioni, mentre era il produttore che doveva fornire driver appositi.
Certo, non dico che ora problemi di compatibilità non ci sono più (vedi le varie versioni dei driver, soprattutto grafici), ma sono di gran lunga inferiori a quelli che c'erano in passato.
 
Max_R
messaggio29 May 2007, 07:41
Messaggio #7



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Sono d'accordo per il discorso delle DirectX. Ricordiamoci però che fino a poco tempo fa pur avendo le DirectX avevamo 3 api grafiche "forti", 3 api sonore "forti", 2 cpu instruction set "forti", etc etc. In questo momento preciso pare che tutti sviluppino in D3D è vero ma le tecnologie applicate sono comunque differenti seppur si somiglino e gli sviluppatori sacrificano moltissimo dei loro giochi.

Nota per gli sviluppatori.
Non usatela come scusante eh! Al lavoro sfaticati! megaball.gif

Messaggio modificato da Max_R il 29 May 2007, 09:23
 
vinnie
messaggio4 Oct 2007, 06:06
Messaggio #8





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Spettacolare, non è quella dei video a cui accennava DK vero (che ho visto tempo fa).
Comunque volevo dire alcune cose ma siccome non me le sono segnate spero di ricordarmele alla bell e meglio.
La prima cosa che mi viene e che gli occhialetti della nintendo sono stati fatti (non so se commerciati) perché mi ricordo che girando internet tempo fa mi pare di averli visti.
Seconda cosa che ricordo il fatto dell'editor usabile direttamente in multiplayer, chiunque abbia giocato a ultima online si ricorderà della costruzione e arredamento delle case (penso che richard stia parlando di quello).
Ultima 9 anche se è stato un flop ricordo che al tempo che lessi la recensione su tgm era uno dei giochi che come hype faceva veramente cascare la mascella a terra, in quanto a desing secondo me non c'è ne era per nessuno, poi sono passati tutti questi anni e io non ancora lo provo (anche se parrebbe più propizio giocare a ultima 7).
Boh speriamo che gli riesce il colpaccio con tabula rasa, se riesce veramente a dare un senso a sto carnaio che sono oggi i morpg (praticamente quasi senza esclusioni oserei dire se non fosse che non sono assiduo giocatore di questo genere) sarà un altra innovazione senza precedenti.
 
The Ancient One
messaggio5 Mar 2008, 01:09
Messaggio #9



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Ho corretto alcuni errori che il gentile onirik ha voluto segnalarmi tramite mail.
Io lo ringrazio pubblicamente per il contributo e lo invito anche a lasciarci un suo commento nel merito dell'intervista.

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onirik
messaggio5 Mar 2008, 15:50
Messaggio #10





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CITAZIONE (The Ancient One @ 5 Mar 2008, 01:09) *
Ho corretto alcuni errori che il gentile onirik ha voluto segnalarmi tramite mail.
Io lo ringrazio pubblicamente per il contributo e lo invito anche a lasciarci un suo commento nel merito dell'intervista.

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Grazie blush.gif
organizzo un po' le idee e scriverò quando ho un attimo di tempo che ne avrei di cose da dire su Ultima..
 

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