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> Bibliografia Videoludica
Francesco
messaggio13 Apr 2006, 21:42
Messaggio #1



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Ormai la "letteratura" sul tema dei videogiochi, specialmente in lingua inglese, si è fatta cospicua.
L'idea è quella di mantere una bibliografia aggiornata sul tema presentando schede o vere e proprie recensioni - sia nel forum, sia eventualmente più avanti nel sito - su questi testi.

Per cominciare inizio a postare un primo elenco che avevo realizzato per un possibile venturo convegno sul tema dei videogiochi:

CITAZIONE
*Chris Crawford on interactive storytelling / Chris Crawford. - Berkeley, Ca. : New Riders, 2005.

*Computer per un figlio : Giocare, apprendere, creare / Francesco Antinucci. - Roma ; Bari : Laterza, 1999.

*Creating emotion in games : the craft and art of emotioneering / David Freeman. - Indianapolis, Ind. : New Riders, c2004.

*Cybertext : perspectives on ergodic literature / Espen J. Aarseth. - Baltimore : John Hopkins University Press, 1997.

*Doom : giocare in prima persona / a cura di Sue Morris e Matteo Bittanti. - Milano : Costa & Nolan, 2005.

*Figli dei media / Barbara Bruschi, Alberto Parola. - Torino : SEI, 2005.

*Giochi pericolosi? : perche i giovani passano ore tra i videogiochi online e comunita virtuali / Rolando Ciofi, Dario Graziano. - Milano : Franco Angeli, 2003.

*Half-real : video games between real rules and fictional worlds / Jesper Juul. - Cambridge, Mass. : MIT Press, 2005.

*Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace / Janet H. Murray. - Cambridge Mass. : MIT Press, 1998.

*Joystick : pedagogia e videogame / Roberto Maragliano, Marco Melai, Assunto Quadrio. - Milano : Walt Disney Company Italia, 2003.

*More than a game : the computer game as fictional form / Barry Atkins. - Manchester : Manchester University Press, 2003.

Il *popolo del joystick : come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite / J.C. Herz. - Milano : Feltrinelli, [1998].

*Primo rapporto annuale sullo stato dell'industria videoludica in Italia / in collaborazione con ACNielsen. - Milano : Associazione editori software videoludico italiana, 2005.

*Semiotica dei videogiochi / Massimo Maietti. - Milano : UNICOPLI, 2004.

*Sesso, passione e videogiochi : le nuove forme di dipendenza / Marc Valleur e Jean-Claude Matysiak. - Torino : Bollati Boringhieri, 2004.

Gli *strumenti del videogiocare : logiche, estetiche e (v)ideologie / a cura di Matteo Bittanti. - Milano : Costa & Nolan, 2005.

*Tomb raider o il destino delle passioni : per una sociologia del videogioco / Domenico Carzo, Marco Centorrino ; prefazione di Roberto Grandi. - Milano : Guerini e Associati, 2002.

*Trigger Happy : videogames and the entertainment revolution / Steven Poole. - New York : Arcade Publishing, 2004.

*Tutto quello che fa male ti fa bene : perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono più intelligenti / Steven Johnson- - Milano : Mondadori, 2006

*Videogames : elogio del tempo sprecato / Ciro Ascione ; Introduzione di Alberto Abruzzese. - Roma : Minimum fax, 1999.

*Videogiocando s'impara : dal divertimento puro all'insegnamento-apprendimento / Italo Tanoni. - Trento : Erickson, 2003

*Videogiochi e cultura della simulazione : la nascita dell''homo game' / Gianfranco Pecchinenda. - Roma ; Bari : Laterza, 2003.

*Videogiochi, internet e tv / Nessia Laniado, Gianfilippo Pietra. - Milano : Red!, 2004.


A partire da questa prima bibliografia ho già ampliato in maniera significativa l'elenco, ma si tratta ancora per lo più di mere citazioni bibliografiche.

Con calma l'intenzione è quella di aggiungere anche presentazioni con questo indice inverso di preferibilità:
1) presentazioni trascritte dalla quarta di copertina, o comunque da fonte interna;
2) schede brevi di chi ha letto il testo (libri, ma anche saggi online o altri documenti);
3) recensioni vere e proprie, articolate ed argomentate.

Privilegiando ovviamente le novità, non tanto per la corsa al nuovo, quanto perché gli ultimi documenti pubblicati solitamente si rifanno a tutto l'universo documentario in tema preesistente con utilità in questo caso anche riassuntiva dello stesso.

Ovviamente tutti possono aggiungere:
a) citazioni bibliografiche;
b) presentazioni/schede/recensioni;
c) suggerimenti/critiche/consigli.

A voi la palla!


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Biagettipas
messaggio14 Apr 2006, 02:03
Messaggio #2





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Sulla rivista "Videogiochi" di questo mese c'è un ottimo articolo sulla letteratura videoludica con tanto di elenchi dettagliati!


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Francesco
messaggio14 Apr 2006, 03:38
Messaggio #3



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CITAZIONE (Biagettipas @ 14 Apr 2006, 03:03) *
Sulla rivista "Videogiochi" di questo mese c'è un ottimo articolo sulla letteratura videoludica con tanto di elenchi dettagliati!


Ecco là: non posso fare qualcosa che subito mi fregano l'idea... muhehe.gif
Ovviamente andrò a dare un'occhiata, ma comunque il progetto rimane valido, anche perché l'elenco nel nostro caso verrebbe continuamente aggiornato!


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Francesco
messaggio14 Apr 2006, 03:41
Messaggio #4



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Riporto un articolo realizzato per Alias per 3 dei libri citati in elenco:

CITAZIONE
Dopo tanti manuali su Internet è arrivato il momento giusto che qualcuno si domandi “perché i giovani passano ore tra videogiochi online e comunità virtuali?” ovvero indaghi su un aspetto per nulla marginale della rete come i giochi online e le comunità virtuali ad essi collegate ma marginalizzato dai media informativi per essere incentrato su oggetti apparentemente futili quali appunto i videogiochi.
Gli autori di Giochi pericolosi? (Franco Angeli, 186 p., € 16), sostanzialmente rivolto a rispondere ai dubbi ed alle perplessità dei genitori, sono due psicologi: Rolando Ciofi e Dario Graziano. Il primo, segretario generale del Movimento Psicologi Indipendenti, docente di Psicologia giuridica e presidente del network di psicologia Vertici, già nel giugno scorso aveva presentato una ricerca realizzata da Multiplayer.it. Questa ricerca, condotta su un campione di 4.000 videogiocatori, in prevalenza di sesso maschile e la cui maggioranza aveva circa vent’anni, dimostra sostanzialmente che essi sono persone “normali”: più della metà ha conseguito un diploma ed il 10% ha una laurea, il 78% di essi legge almeno un libro al mese e il 30% acquista oltre 7 dischi/cd l’anno. Ovvero viene confutato lo stereotipo del videogiocatore maniacalmente attratto dal computer e dalla rete, sociopatico e disinteressato alla cultura.
Nel libro l’unico esempio di tale videogiocatore monomaniaco è quello di un giovane ragazzo statunitense, Shawn, che dopo sessioni interminabili in rete giocando ad EverQuest si è tolto la vita. La madre ha organizzato una campagna contro la compagnia produttrice del videogioco, la Sony, sostenendo che esso fosse il responsabile della condizione psicologica del figlio. In realtà il soggetto, indipendentemente dal gioco, soffriva di obesità e di attacchi frequenti di epilessia e la realtà virtuale è stata semplicemente un rifugio. Del resto anche per la strage avvenuta alla scuola superiore Columbine di Littleton in Colorado da parte di due studenti è stato indiziato lo sparatutto Doom, di cui erano appassionati entrambi i ragazzi. Ma, come ha bene mostrato Michael Moore in Bowling a Columbine, i videogiochi violenti o il rock “satanico” sono i fin troppo facili bersagli di chi non vuole scavare alle radici reali del disagio. In questo senso il libro di Ciofi e Graziano è estremamente utile nel mostrare i luoghi virtuali di ritrovo dei videogiocatori e come questi luoghi immateriali tendono a trasformarsi in incontri e conoscenze nel mondo reale, da apparente estraneamento dalla realtà in occasioni concrete non solo di socializzazione ma pure di possibilità di lavoro. Dunque la risposta alla domanda iniziale è semplice: perché si divertono, perché conoscono altre persone e si sentono parte di una comunità, e perché possono utilizzare le conoscenze informatiche per mettersi in luce. Insomma sostanzialmente gli stessi motivi di aggregazione di qualsiasi comunità di giovani.
Ai testi dedicati ai “genitori” tra cui quello di Ciofi e Graziano è forse il più serio ed approfondito (si tratta altrimenti per lo più di “consigli per gli acquisti”) si affiancano però finalmente veri e propri studi sia sul “fenomeno” videogiochi, sia più specificatamente sull’estetica delle singole opere.
Nel primo caso abbiamo, pubblicato da Laterza (173 p., € 18), Videogiochi e cultura della simulazione dove Gianfranco Pecchinenda (docente di Sociologia della comunicazione e di Comunicazione e processi culturali) sostiene che i videogiochi sono la porta verso una nuova tappa dell’evoluzione umana: l’“homo game”. Si tratta di un nuovo rapporto con le macchine sotto il segno della simulazione che costituisce «una sorta di rifugio in cui ritirarsi per difendersi dagli attacchi di estrema individualizzazione, razionalizzazione, burocratizzazione, distacco che il modello moderno […] sembrava voler sferrare» (p. XIII). In sostanza, sostiene Pecchinenda, dato che il mondo reale si è trasformato in simulazione, la simulazione del mondo costituita dal videogioco è il modello perfetto per apprendere il mondo stesso. Il videogioco prefigura insomma un allontanamento dall’attuale modello culturale in cui le emozioni sono “mediate” (dai libri, dai film, ecc.) in direzione di un modello privilegiante l’immersione e l’immediatezza, per quanto virtuale.
Pur dando adito ad alcune perplessità (ad esempio nella ricerca citata all’inizio non sembra affatto che i videogiocatori abbiano insofferenza per la cultura tradizionale) le argomentazioni di Pecchinenda sono affascinanti ed hanno il merito di aprire un potenzialmente fertile filone di studi sull’incidenza sociale del videogioco.
Ad indagare invece l’aspetto estetico dei videogiochi arriva un’intera collana della Unicopli: Ludologica (www.ludologica.com) dedicata ai “Videogames d’autore”. Curata da Matteo Bittanti e da Gianni Canova la collana ha dedicato finora titoli a Age of Empires ed a Metal Gear Solid (e seguiranno altri titoli dedicati a The Sims ed a Ultima). Prendendo ad esempio proprio questo ultimo volume (p. 157, € 10), realizzato da Bruno Fraschini, notiamo come la descrizione dei vari episodi della serie ideata da Hideo Kojima, oltre alla sua completezza che c’illustra anche i primi due episodi sconosciuti ai più, si addentri in una vera e propria analisi autoriale. MGS infatti si evolve sempre più in ogni nuovo episodio da videogioco a film interattivo, in cui Kojima utilizza tutti i mezzi a disposizione per “giocare” col giocatore, rivolgendosi direttamente a lui mediante i personaggi, sconvolgendo la trama e le sue relative attese, trasformando il gioco stesso in un “meta-gioco”, in una sorta di riflessione sull’attività videoludica. A ciò si adatta bene una trama spionistica fatta d’innumerevoli inganni intrecciati tra loro inestricabilmente.
Per questo ha ragione Fraschini ad indicare in Metal Gear Solid (di cui è atteso il nuovo episodio Snake Eater) qualcosa di più di un semplice gioco. Forse non tanto per il suo veicolare contenuti (riflessioni su guerra, razzismo, violenza e controllo dell’informazione) come conclude Fraschini, ma piuttosto per il suo essere un oggetto complesso, un’emozione non immediata e transitoria, ma al contrario autoriflessiva, che costringe il giocatore a sdoppiarsi e ad osservare “dall’esterno” la propria attività ludica.
Chiaramente sarebbe interessante indagare in maniera incrociata le conclusioni di Fraschini e quelle di Pecchinenda: il gioco come riflessione sulla realtà ed il gioco come rifugio dalla riflessione sulla stessa realtà. Ma il bello è che finalmente si è iniziato a prendere sul serio il videogioco come medium culturale e possiamo essere certi che la discussione non finirà qui.


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inskin
messaggio14 Apr 2006, 09:33
Messaggio #5



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Io invece propongo il libro uscito in concomitanza (e in vendita all'uscita) della mostra Play: quarant'anni di videogiochi, che oltretutto al tempo non riuscii a prendere per carenze pecuniarie e che stò ancora cercando....

Già che ci sono vi sparo anche Play 2.0, il cui autore è sempre Jaime D'Alessandro, il curatore della succitata mostra.


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Beren Erchamion
messaggio14 Apr 2006, 11:08
Messaggio #6



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Grazie Francesco! clap.gif

CITAZIONE (Francesco @ 13 Apr 2006, 22:42) *
*Tutto quello che fa male ti fa bene : perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono più intelligenti / Steven Johnson- - Milano : Mondadori, 2006
Mi permetto di segnalare la scheda che il buon Guy gli ha dedicato.


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Francesco
messaggio14 Apr 2006, 17:32
Messaggio #7



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CITAZIONE (inskin @ 14 Apr 2006, 10:33) *
Io invece propongo il libro uscito in concomitanza (e in vendita all'uscita) della mostra Play: quarant'anni di videogiochi, che oltretutto al tempo non riuscii a prendere per carenze pecuniarie e che stò ancora cercando....

Già che ci sono vi sparo anche Play 2.0, il cui autore è sempre Jaime D'Alessandro, il curatore della succitata mostra.


Temo che il primo Play non sia più in commercio, dato che in effetti anch'io avevo tentato di rintracciarlo. Non è un caso che lo stesso D'Alessandro abbia pubblicato un Play 2.0.

Anyway, come ho detto, ho ripreso l'elenco da una prima bibliografia realizzata. Appena ho una mezz'oretta di calma provo a postare un'aggiornamento ben più nutrito.

Tra l'altro ho appena mandato stamane la recensione al Manifesto del libro Mondi virtuali che contavo di rimaneggiare e di postare anche qui. Appena ho 2 minuti...


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Francesco
messaggio15 Apr 2006, 07:37
Messaggio #8



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Recensione di Doom. Giocare in prima persona a cura di Sue Morris e Matteo Bittanti (Costa & Nolan) [pubblicato in precedenza sul mio blog]:


CITAZIONE
«A poco più di trent'anni dall'introduzione sul mercato dei videogiochi, il divertimento elettronico è divenuto un rito pagano. Una tradizione tecno-gnostica. Il videogioco è parte integrante della nostra cultura. Il videogioco è il demone sotto la pelle della cultura. Ci è entrato dentro. Bucato. Penetrato. Con eXistenZ (1999), la più compiuta e “organica” riflessione sul fenomeno, il concetto mcluhaniano dei media come potenziamento corporeo, estensione mediata, rimediata, irrimediabile della nostra sensorialità, trova piena applicazione. Il videogioco presuppone un fruitore cyborg, un consumatore vorace di immagini che vive in simbiosi con la macchina. (...) Doom nasce come remake videoludico di due pellicole cult, La Casa II (Sam Raimi, 1987) e Aliens (James Cameron, 1986), rispettivamente un horror splatter e un film sci-fi. L'ambizione è chiara: usare il medium digitale per riscrivere storie già viste, rendendole interattive. (...) Con Doom, il codice videoludico e il linguaggio cinematografico si contaminano mutuamente. (...) Doom nasce dunque al cinema e al cinema fa ritorno più e più volte, spesso sotto mentite spoglie. Due film in particolare, Jason X (Jason Isaacs, 2001) e Fantasmi da Marte (John Carpenter, 2001), sono delle versioni apocrife del celebre sparatutto. (...)».

Quello che precede è un campionamento dal saggio di Matteo Bittanti: Media incestuosi. L'orgia/urgenza cinematica di Doom contenuto nel volume: Doom. Giocare in prima persona a cura di Sue Morris e Matteo Bittanti (Costa & Nolan). L'attualità di questo volume che analizza da un punto di vista semiotico, estetico, economico il videogioco Doom ed il genere “first person shooter” da esso nato è dovuto anche al film ad esso dedicato che è previsto in uscita in Italia per il prossimo 17 marzo. In realtà il film è la trasposizione cinematografica non del Doom originale (pubblicato nel 1993) quanto della sua ultima incarnazione, ovvero Doom 3, uscito nel 2004, anche se occorre sottolineare come Doom 3 fosse, piuttosto che un seguito, una reinterpretazione del primo episodio con una grafica più sofisticata. Il film è interessante – è possibile vedere il trailer sul sito ufficiale: www.doommovie.com – per l'utilizzo della prima persona. L'impressione è di trovarci di fronte ad uno “speedrun”, ovvero alla registrazione di una partita (www.speeddemosarchive.com: da qui sono scaricabili numerosi speedrun dei giochi più famosi). Ma ovviamente dobbiamo attendere ancora per parlare a ragion veduta del film.

Quello su cui è possibile continuare a discutere è il libro, entusiasmante per il modo in cui sottrae l'argomento videogioco alla critica tutto sommato banale e identica a se stessa delle riviste specializzate (grafica/giocabilità) e lo sottopone ad un'analisi ben più approfondita dimostrando che non si tratta semplicemente di un passatempo per ragazzini, ma di un vero e proprio prodotto culturale degno di essere studiato. Ma allo stesso tempo qui e là irritante perché sembra, nell'andare a fondo su determinati aspetti, mancarne clamorosamenti altri non meno rilevanti. Se infatti è assai interessante il saggio sui rapporti col cinema, ma anche quelli dedicati ai rapporti degli FPS con lo sport (i clan per il gioco online che si trasformano in vere e proprie squadre, con tanto di premi in denaro) o con l'arte (la variazione in chiave artistica dei prodotti commerciali), o ancora sulla cooperazione tra sviluppatori e giocatori nella realizzazione dei giochi (il caso esemplare è quello di Half-Life la cui modificazione amatoriale Counter-Strike è diventato l'FPS più giocato in rete, ma vale la pena di citare almeno anche Aliens Total Conversion, mod di Doom che immergeva in una convincente simulazione del film di Cameron, da cui del resto Doom stesso aveva preso le mosse), si ha tuttavia l'impressione che non sia dedicato sufficiente spazio alla dimensione narrativa o alla caratterizzazione dei personggi. In particolare quest'ultimo aspetto può suscitare perplessità: quale caratterizzazione può esserci per un personaggio che programmaticamente non vediamo mai? In realtà è vero l'opposto: proprio perché il protagonista non può essere caratterizzato in maniera palese come in un gioco in terza persona, i modi per mostrarlo si rivelano spesso sottili e geniali. A partire da Doom stesso in cui ci viene mostrata solo l'icona del volto del marine, sempre più sanguinolento e tumefatto man mano che perde salute, ma anche illuminato da ghigno sinistro quando riesce a raccogliere armi le più potenti. Fino ad arrivare a giochi quali Duke Nukem' o Serious Sam, il cui appeal principale è dato proprio dai protagonisti assolutamente ed irresistibilmente scorretti. Del resto il genere non potrebbe avere la fortuna che ha avuto e continua ad avere se non riuscisse ad andare oltre la mera attività forsennata di sparare a tutto ciò che si muove.


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Francesco
messaggio15 Apr 2006, 07:46
Messaggio #9



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Aggiornamento bibliografia:

CITAZIONE
Arcade fever di John Sellers (Running Press Book Publisher) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978076240937.html#>
Computer game and digital cultures conference proceedings (Tampere University Press) *
Digital Play di S. Kline, N. Dyer-Witheford e G. De Peuter (McGill-Queen's University Press) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978077352591.html#>
Dungeons and dreamers di J. Borland e B. King (McGraw-Hill Italia) * <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978883864365.html>
Educazione, comunicazione e nuovi media di A. Calvani (UTET Libreria) <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978887750739.html>
First person: new media as story, performance, and game (MIT Press) ** <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978026273175.html>
From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games (MIT Press) * <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978026253168.html>
Game architecture and design di A. Rollings e D. Morris (Coriolis/New Rider) *** <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978073571363.html>
Game design di Bob Bates (Prima Tech/Premier Press) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978159200493.html#>
Game design di Francois Dominic Laramée (Charles River Media) *
Game design di Marc Saltzman (Brady Publishing/Macmillan) ** (<http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978073571367.html>)
Game design perspectives (Charles River Media) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978158450090.html>
Game design: theory and practice di Richard Rouse (Wordware Publishing) ** <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978155622912.html#>
Game on di Lucien King (Laurence King/Universe Publishing) * <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978185669304.html>
Game over di David Sheff (GamePress)
Gameology di David A. Caldarola (1st Book Library) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978075960921.html#>
Gender-inclusive game design di Sheri Graner Ray (Charles River Media) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978158450239.html#>
Got game di John Beck e Mitchell Wade <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978157851949.html#>
Il Mediaevo (Carocci) <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978884303125.html>
Il videogioco come mezzo di comunicazione F. Colombo & D. Cardini (Centro Studi Dan Salvador)
Killing monsters di Gerard Jones (Basic Books) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978046503696.html#>
Level Up: digital game research conference proceedings (Utrecht University) **
Masters of doom di David Kushner (Random House) * <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978081297215.html#>
Mente e media di P. M. Greenfield (Armando) <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978887144554.html>
My tiny life di J. Dibbell (Owl Books)
New media: a critical introduction (Routledge)
Per una cultura dei videogame di M. Bittanti (Unicopli) * <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978884000973.html>
PLAY di J. D'Alessandro (PdE Edizioni) <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978881700629.html>
Play: il mondo dei videogiochi (Libriinfo)
Playing with the future di Douglas Rushkoff (Riverhead) *
Re:Play (Peter Lang)
Rules of play: game design fundamentals (MIT Press) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978026224045.html>
ScreenPlay di G. King e T. Krzywinska (Wallflower Press) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978190336423.html#>
Simulazioni di D. Parisi (Il Mulino) <http://www.bol.it/libri/scheda/ea978881507903.html>
Technospaces (Continuum) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978082645003.html>
The cybercultures reader (Routledge) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978041518379.html>
The medium of the video game di Mark J. P. Wolf (University of Texas Press) ***** <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978029279150.html>
The nature of computer games di David Myers (Peter Lang Publishing)
The Play Ethic di Pat Kane
The playful world di M. Pesce (Ballantine Books) * <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978034543944.html>
The rough guide to videogaming di Kate Berens e Geoff Howard (Penguin) *
The video game theory reader di M. J. P. Wolf e V. Perron (Routledge) * <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978041596579.html>
This Virtual Life di Andrew Evans (Fusion Press) <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978190125059.html>
Un ponte d'immagini di M. G. Cocconi e L. Salzillo (F. Angeli) http://www.bol.it/libri/scheda/ea978884643113.html>
Video games, a popular culture phenomenon di Arthur A. Berger (Transaction Publisher) * <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978076580913.html>
Video/game/theory (Routledge)
Videogiocando di E. Kermol e F. Pira (CLUEP)
Virtuous war di J. Der Derian (Westview Press)
What video games have to teach us about learning and literacy di James Paul Gee (Palgrave) *** <http://www.bol.it/inglesi/scheda/ea978140396538.html>


I link sono alle copie disponibili su Bol.it, gli asterischi alla fine al numero di citazioni riscontrate (0 asterischi = 1 sola citazione)


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Beren Erchamion
messaggio15 Apr 2006, 14:20
Messaggio #10



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In arrivo: Paolo Paglianti, Ultima. Il fantasy digitale.


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Francesco
messaggio16 Apr 2006, 15:10
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CITAZIONE (Biagettipas @ 14 Apr 2006, 03:03) *
Sulla rivista "Videogiochi" di questo mese c'è un ottimo articolo sulla letteratura videoludica con tanto di elenchi dettagliati!


Grazie ad inskin ed a Beren, ho ricevuto la scansione dell'articolo (e martedì grazie all'edicolante m'arriverà pure il numero della rivista).
Provo a vedere cosa c'è e poi posto un commento.


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Francesco
messaggio16 Apr 2006, 23:22
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Ecco l'elenco dei volumi citati nell'articolo citato:
CITAZIONE
Skill di Alessandra C (Einaudi)
The Making of Doom 3 di S. Kent e Id Software (Osborne)
Videogames: in the beginning di R. Baer (Rolenta)
Electronic Plastic di J. Gielens e B. Destruct (Die Gestalten Verlag)
Mind at play di G. R. Loftus e E. F. Loftus (Basic Books)
Space invaders: la vera storia dei videogame di F. Carlà (Castelvecchi)
Family Computer 1983-1994 (Ohta Publishing)
The Ultimate History of Videogames di S. Kent (Three Rivers Press)
Avoid missing ball di M. Cerigioni (Sapar)
Re:Play di L. Faber (Laurence King)
Pikachu's Global Adventures (Duke University Press)
Gaming Hacks di Simon Carless (O'Reilly)
Power up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life di C. Kohler (Brady Games)
Stan Veit's History of the Home Computer di S. Veits (WorldComm)
Cybertext di E. Aarseth (John Hopkins University Press)
The Art of Halo di E. Trautmann (Ballantine)
Per una cultura dei videogames (Unicopli)
Blue Wizard Is About To Die di S. Flynn (Rusty Immelman Press)
Game Over di D. Sheff e A. Eddy (GamePress)
Codex di L. Grossman (Rizzoli)
Videogiochi e cultura di G. Pecchinenda (Laterza)
High Score! Di R. Demaria e J. Wilson (Osborne)
Project Arcade: Build Your Own Arcade Machine di John StClair (Wiley)
Machinima di M. Kelland, D. Morris e D. Lloyd (Ilex)
Gli strumenti del videogiocare (Costa e Nolan)
Il popolo del joystick di JC Herz (Feltrinelli)
Opening the Xbox di D. Takahashi (Prima Publishing)
Trigger Happy di S. Poole (Fourth Estate)
Introduction To Game Developement di S. Rabin (Charles River Media)
Joysticks di W. Forster e S. Freundorfer (Gameplan)
Semiotica dei videogiochi di Massimo Maietti (Costa e Nolan)
Superarcade di V. Burnham (MIT Press)
Masters of Doom di D. Kusher (Multiplayer.it)
On the Edge: the Spectacular Rise and Fall of Commodore di B. Bagnali (Valiant Press)
Freax vol. 1 di T. Polgar (CSW-Verlag)
Encyclopedia of Arcade Video Games di B. Kurtz (Schiffer)
Arcade Fever di J. Sellers (Running Press)
The Video Game Theory Reader (Routledge)
Revolutionaries at Sony di R. Asakura (McGraw-Hill)
Play 2.0 di J. D'Alessandro (Rizzoli)
Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design di A. Rollings e E. Adams (New Rider)
The ZX Spectrum Book: 1982 to 199X di A. Rollings (Andrew Rollings)
Game On (Laurence King)
Gamers (Soft Skull Press)
From Barbie To Mortal Kombat: Gender And Computer Games (MIT Press)
Phoenix: The Rise And Fall Of Videogames di Leonard Herman (Rolenta Press)
Metal Gear Solid di B. Fraschini (Unicopli)
Sim City: mappando le città virtuali (Unicopli)
I mondi di Super Mario di Andrea Babich (Unicopli)
Resident Evil di Francesco Alinovi (Unicopli)
The Medium of the Video Game (University of Texas Press)
Digital Press Video Game Collector's Guide (Classic e Advance) di J. Santulli (Digital Press)
First Person (MIT Press)
The Complete Guide To Game Developement, Art and Design di D. McCarthy, S. Curran e S. Byron (Ilex)
Digital Retro di G. Laing (Mondadori)
The Encyclopedia of Game Machines di W. Forster (Gameplan)
Game Plan: Great Designs That Changed The Face Of Computer Gaming di S. Curran (RotoVisio)
Game Classic: da Arkanoid a Zaxxon di P. D'Hollander (Mondadori)
Half-Life 2: dietro le quinte di Valve (Multiplayer.it)
Dungeons & Dreamers: l'evoluzione della cultura dei computer game per giocatori e sognatori di B. King e J. Borland (McGraw-Hill)
Gran Turismo 4: Driving The Game di L. Hartas (Ilex)
Videogames di James Newman (Routledge)
Tutto quello che fa male ti fa bene di S. Johnson (Mondadori)
What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy di J. P. Gee (Palgrave Macmillan)
Civilization: storie virtuali, fantasie reali (Costa e Nolan)
Doom: giocare in prima persona (Costa e Nolan)
Il mondo di Myst di Mark Wolf (Costa e Nolan)
Rez, l'estetica del codice di Cristiano Poian (Costa e Nolan)


Come potete vedere diversi erano già stati citati dai miei elenchi, mentre altri li avevo volutamente trascurati perché per i miei fini non volevo né libri sulla storia dell'hardware, né libri "enciclopedici" sui videogiochi né libri "celebrativi". In compenso, se ci sono assenze ingiustificabili (ad es.: Half-Real di Jesper Juul o Tomb Raider o il destino delle passioni di Carzo e Centorrino), ci sono anche indicazioni interessanti: ad es. che Masters of Doom è uscito in italiano (ed io l'ho appena comprato in inglese swear.gif ) o dell'opportunità di inserire anche i romanzi che parlano di videogiochi (ma allora perché non inserire la summa teologica sull'argomento: Snow Crash di neal Stephenson?)

Devo dire poi che l'assenza dell'indicazione dell'autore dell'articolo è irritante, dato che ogni bibliografia è sempre il risultato di un percorso di ricerca e lettura personale...


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Francesco
messaggio24 Apr 2006, 20:07
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Da Videoludica:

CITAZIONE
19 04 2006
GameStudies
Book: Computer Games: Text, Narrative and Play
di Matteo Bittanti

Book: Computer Games: Text, Narrative and Play
Autori: Diane Carr, David Buckingham, Andrew Burn, Gareth Schott
Titolo: Computer Games: Text, Narrative and Play
Paperback 224 pagine
Casa editrice: Polity Press
Lingua: English

Sinossi: "Computer games are one of the most exciting and rapidly evolving media of our time. Revenues from console and computer games have now overtaken those from Hollywood movies; and online gaming is one of the fastest-growing areas of the Internet. Games are no longer just kids' stuff: the majority of players are now adults, and the market is constantly broadening. The visual style of games has become increasingly sophisticated, and the complexities of game-play are ever more challenging. Meanwhile, the iconography and generic forms of games are increasingly influencing a whole range of other media, from films and television to books and toys. This book provides a systematic, comprehensive introduction to the analysis of computer and video games. It introduces key concepts and approaches drawn from literary, film and media theory, as well as from computer games studies, in an accessible and concrete manner; and it tests their use and relevance by applying them to a small but representative selection of role-playing and action-adventure games. It combines methods of textual analysis and audience research, showing how the combination of such methods can give a more complete picture of these playable texts and the fan cultures they generate. Clearly written and engaging, it will be a key text for students in the field and for all those with an interest in taking games seriously."

Recensione completa sul numero 20 di Videogiochi.


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Francesco
messaggio24 Apr 2006, 20:14
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Da Internet Bookshop:

CITAZIONE
Game Design Complete
Titolo Game Design Complete
Autore O'Luanaigh, Patrick

Prezzo
EURO 38,69
Categoria Video & Electronic
Interactive & Multimedia
Rilegatura Paperback
Dati 430 p.; ill.
Anno 2005
Editore Paraglyph Press
Prezzo di copertina:
Dollari $ 39,99

Descrizione
Most books on game design and development treat the topic as if designers worked in a vacuum. But in the real world, game design almost always needs to work within the constraints of time, money, hardware and software limitations, marketing issues, ales potential, and other challenges. Anyone who views this as an opportunity rather than a problem can learn to create exciting and truly original titles that become highly successful. The "complete" approach to game design is all about getting into the trenches and uncovering the real-world constraints and issues and providing design solutions that really work.
This highly practical and informative guide shows that designing successful games involves critical factors such as how to design for licenses when a game is based on a film, book, or TV show; how to design for technology that has significant limitations such as limited memory, smaller displays, and limited CPU capacity; how to create designs that are compelling and really hook the player; and how to spot and take advantage of key design trends that are leading the industry. No other book like "Game Design Complete brings together the amazing insight of today's top minds to cover topics like designing unique characters, dealing with strange and challenging environments like Mars or the artic, designing a game around famous people, designing a game to stand out as a brand, designing for different demographics, and much more. Throughout, the book is jam-packed with design related war stories, tips, and techniques that really work.


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Francesco
messaggio24 Apr 2006, 20:23
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Sempre da Videoludica:

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Book: Il teatro della mente
di Matteo Bittanti
Book: Il teatro della mente

"Tutti - afferma l'autore - possono diventare narratori e scrivere racconti appassionanti, semplicemente dando ascolto alle storie fantastiche che si intrecciano sulla rete, lasciandosi trascinare dai giochi interattivi che possono trasformare chiunque in protagonista di avventure emozionanti. Questo libro lo dimostra concretamente, illustrando come, interagendo sulla rete, un gruppo di ragazzi sia riuscito a inventare nuovi mondi e nuovi popoli, a creare una saga millenaria. In questo manuale si insegna a scrivere partendo da quei giochi di ruolo che contano sulla rete milioni di appassionati." (scheda di Guerini & Associati)

Luca Giuliano, autore dell'ottimo I padroni della menzogna. Il gioco delle identità e dei mondi virtuali (Meltemi, 1997), torna con una nuova raccolta di saggi sui giochi di ruolo e i mondi virtuali.


CITAZIONE
Book: Tomb Raiders & Space Invaders
di Matteo Bittanti
Book: Tomb Raiders & Space Invaders

Titolo: Tomb Raiders & Space Invaders. Videogame Forms and Contexts
Autore: Geoff King & Tanya Krzywinska
Casa Editrice: I.B. Tauris
Pagine: 260
Data di uscita: Novembre 2005
Lingua: Inglese

I curatori dell'eccellente ScreenPlay. Cinema/videogames/Interfaces (Wallflower Press, 2002) propongono una utilissima introduzione al medium videoludico. Formatisi in ambito cinematografico (tra le altre cose, King ha pubblicato saggi importanti sul nuovo cinema hollywoodiano, sul cinema indipendente e sugli effetti speciali), i due ricercatori della Brunel University hanno saputo cogliere - e illustrare - meglio di molti altri le peculiarità del medium interattivo. L'approccio comparativo che fa da leit-motiv alle loro analisi consente infatti di portare in primo piano la natura idiosincratica del gioco digitale. Nel volume vengono esaminati in modo dettagliato i piaceri innescati dalla fruizione elettronica, l'intricata liason tra interazione e narrazione, la dicotomia realismo e spettacolo, e il bistrattato concetto di genere. La prosa, pur accademica, non è mai criptica. Le disquisizioni di King e Krzywinska sono arricchite da un grande numero di case studies, da Doom a Command & Conquer, considerati sia sul piano formale che su quello contestuale. Suddiviso in quattro macro-capitoli e da ben venti pagine di note, il volume esamina alcuni concetti chiave (e ciò nonostante spesso ambigui) come gameplay, gamescape, reale e virtuale. Enciclopedico, ma mai dispersivo, Tomb Raiders & Space Invaders. Videogame Forms and Contexts rappresenta un valido punto di partenza per chiunque voglia avvicinarsi ai game studies.


CITAZIONE
Book: The Art of Game Production
di Matteo Bittanti
Book: The Art of Game Production

Titolo: The Art of Producing Games
Autore: Ste Curran, David McCarthy, Simon Byron
Casa Editrice: Muska & Lipman
Pagine: 192
Data di uscita: Novembre 2005
Lingua: Inglese

Dall'autore dell'ottimo libro illustrato GamePlan arriva un nuovo volume dedicato ai videogame. Chi ha avuto modo di leggere i due volumi della serie di [link=]Game Guru, sa cosa aspettarsi: illustrazioni di splendida qualita' ma analisi spesso succinte. Il volume di Curran, Byron e McCarthy esamina i processi e le dinamiche di produzione di un videogame moderno, dalla fase di progettazione a quella di prototipazione, fino alla pubblicazione vera e propria. Il libro si apre con un excusus storico che riassume in una ventina di pagine trent'anni di storia. I successivi tre capitoli sono dedicati alla fase di pre-produzione, produzione e post-produzione di giochi offline e online. The Art of Producing Games e' arricchito da una serie di interviste con alcuni dei piu' grandi game designer della storia, case studies e aneddoti.


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Book: Play Between Worlds
di Matteo Bittanti
Book: Play Between Worlds

Lo studio degli MMOG (acronimo di massively multiplayer online games) rappresenta una componente fondamentale dei game studies. Negli ultimi anni il numero di conferenze, articoli e pubblicazioni dedicati a questo fenomeno è aumentato esponenzialmente. Dopo Synthetic Worlds di Edward Castronova, tocca a T. L. Taylor investigare il mondo del gaming online. Cio' che accomuna i due volumi è la nozione di MMOG come spazi (mondi) e non come meri giochi. Le similitudini, tuttavia, finiscono qui. L'approccio di Taylor, squisitamente ludo-sociologico, è ben lontano da quello di Castronova, piu' interessato alla dimensione economica. Professore associato presso il Center for Computer Games Research di Copenhagen, T. L. Taylor investiga i rizomi sociali innescati dalla prassi ludica. Taylor dimostra come la fruizione del videogame attiva complesse dinamiche che trascendono la dimensione del disimpegno. All'interno degli spazi virtuali i giocatori negoziano la propria identità e il proprio ruolo, ma il gioco prosegue anche offline. Se nel volume di Castronova mancavano analisi dettagliate, Play Between Worlds Taylor puo' essere considerato un case study di duecento e passa pagine. L'oggetto dell'analisi è Everquest. Utilizzando un approccio di tipo etnografico, la ricercatrice statunintense ricostruisce quattro anni di interazione spesi nel celebre mondo creato da Sony nei panni di un Gnome Necromancer. Taylor discute il fenomeno dei powergamers - quelli che in altri tempi e in altri contesti avremmo definito hard-core gamers - ed esamina la nozione di gender negli spazi virtuali. Sconfessando tutti gli stereotipi, la ricercatrice conclude che le giocatrici femminili sono violente, competitive e competenti quanto le controparti maschili. Play Between Worlds è un'opera importante, eccezionalmente documentata. Meglio ancora, rappresenta un nuovo paradigma per esaminare la nozione di gioco online.

T. L. Taylor e' Associate Professor in the Department of Digital Aesthetics and Communication presso la IT Universitydi Copenhagen.


T.L. Taylor
Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture
MIT Press, 2006, 264 pages


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Beren Erchamion
messaggio25 Apr 2006, 00:04
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CITAZIONE
Book: Il teatro della mente
di Matteo Bittanti
Book: Il teatro della mente

"Tutti - afferma l'autore - possono diventare narratori e scrivere racconti appassionanti, semplicemente dando ascolto alle storie fantastiche che si intrecciano sulla rete, lasciandosi trascinare dai giochi interattivi che possono trasformare chiunque in protagonista di avventure emozionanti. Questo libro lo dimostra concretamente, illustrando come, interagendo sulla rete, un gruppo di ragazzi sia riuscito a inventare nuovi mondi e nuovi popoli, a creare una saga millenaria. In questo manuale si insegna a scrivere partendo da quei giochi di ruolo che contano sulla rete milioni di appassionati." (scheda di Guerini & Associati)

Luca Giuliano, autore dell'ottimo I padroni della menzogna. Il gioco delle identità e dei mondi virtuali (Meltemi, 1997), torna con una nuova raccolta di saggi sui giochi di ruolo e i mondi virtuali.
Il capitolo sulla Narrativa Interattiva è stato curato da Rob.


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Francesco
messaggio7 Jun 2006, 10:56
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messaggio19 Jun 2006, 13:15
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Recensione di
Steven Poole
Trigger Happy


[articolo pubblicato anche sul blog Ossessioni e contaminazioni]

Il libro Trigger Happy (sottotitolo: Videogames and the Entertainment Revolution) di Steven Poole, originariamente pubblicato nel 2000 in Inghilterra e successivamente ripubblicato negli Stati Uniti nel 2004 con una nuova Postfazione (Arcade Publishing, $ 13,95) è una riflessione estremamente interessante sul tema dei videogiochi da un punto di vista sia sociologico sia estetico. Che non sia ancora stato tradotto in italiano è la misura della nazionale ristrettezza culturale e del suo antidiluviano attaccamento alla cultura classica, dove l'aggettivo va inteso in senso deteriore. Tanto più che non solo si tratta di uno dei testi più citati in assoluto negli studi sull'argomento, ma pure di una lettura tutt'altro che accademica: Poole espone le sue riflessioni – sempre interessanti, anche se non sempre condivisibili – in modo arguto ed appassionante, linkando costantemente il medium videogioco a tutte le forme “preesistenti” di cultura: non solo cinema, letteratura, pittura, architettura, ma anche col mito.

Poole non si perde in una storia del medium ma esplicitamente tenta di analizzarlo come forma artistica a sé stante. Questo sicuramente è un pregio perché, benché si tratti di una forma espressiva non solo estremamente giovane, ma per di più in costante e tumultuosa evoluzione, effettivamente siamo già in presenza di elementi distintivi che – per quanto non sempre coerenti fra loro – lo contraddistinguono univocamente.

Nonostante questi pregi, il testo di Poole ha anche conclusioni teoricamente deboli e/o discutibili. Infatti il desiderio di distinguere il medium videogioco da altri lo porta ad affermazioni contraddittorie. In parte ne abbiamo già parlato in una discussione con Matteo Bittanti (http://ossessionicontaminazioni.splinder.com/post/6919419) all'epoca della recensione di un volume curato da Bittanti stesso (Gli strumenti del videogiocare, Costa & Nolan, 2005) e in un articolo della rubrica Moviegames su Sentieri Selvaggi a titolo Cinema e videogiochi? (http://www.sentieriselvaggi.it/articolo.as...e=47&idramo1=47). Ma è l'occasione, parlando di questo testo comunque fondamentale per la critica videoludica, di approfondire il discorso.

Il problema più grosso, come già sa chi abbia seguito fin qui le discussioni sopra citate, è nel negare al medium videoludico una qualsiasi pertinenza narrativa. Ma ad esso Poole collega anche altri elementi, ovvero l'impossibilità di trasporre da e verso il medium videoludico altre opere provenienti da media differenti (ad esempio trarre un videogioco da un film o viceversa un film da un videogioco), ma anche debolezze tecniche o progettuali come la mancanza d'interattività o l'eccesso di realismo. In particolare, la narratività e l'interattività vengono da Poole accoppiati rispondendo ai critici del medium che parlano per alcune opere dello stesso di “narrativa interattiva” (ad esempio a proposito delle avventure grafiche) o di “film interattivi” (ad esempio a proposito dei “survival horror” che spesso tentano di mutuare dal cinema gli angoli “drammatici” delle inquadrature: vedi ad esempio Resident Evil) sostenendo che narratività ed interattività sono concetti mutualmente escludentisi. Il problema a livello dell'argomentazione pooliana è che egli sostiene che il videogioco non è narrativo perché è interattivo (ovvero la narrazione è una sorta di orpello aggiuntivo e non necessario per dare maggiore appeal all'attività vera e propria di gioco) e che il videogioco non è interattivo perché è narrativo (ovvero il giocatore non ha una vera e piena libertà d'azione all'interno dell'ambiente di gioco – non può aprire tutte le porte, non può uccidere tutti i personaggi, non può andare ovunque gli aggrada, ecc. - perché la sua disponibilità di fare viene limitata alle azioni che effettivamente hanno un'utilità all'interno della trama del gioco). Ora è evidente come tali due affermazioni siano contraddittorie: se “interattivo” e “narrativo” sono concetti mutualmente escludentesi, occorrerà concludere che il videogioco o è narrativo, o è interattivo, o – al limite – non è nessuno dei due. Evidentemente questo diventa un problema solo se consideriamo “interattivo” e “narrativo” come proprietà assolute. La soluzione è piuttosto quella di dire che il videogioco ha sia elementi di interattività (limitati dalle risorse tecniche a disposizione e dall'elemento narrativo presente) sia elementi di narratività (limitate dall'interattività e non sempre ed in ogni caso presenti o significativi) che interagiscono tra loro, e del resto è proprio questa mutua interazione dei due elementi che fa del videogioco un medium specifico. Se infatti l'elemento narrativo fosse completamente espunto dal genere, esso, diverrebbe – piuttosto che una forma comunicativa – una sorta di disciplina sportiva, come per certi versi la interpreta Francesco Antinucci in Computer per un figlio (Laterza, 1999).

Al contrario la dialettica tra interattività e narratività, se fa sì che il medium videogioco possa distinguersi dagli altri media, costituisce – proprio tramite l'elemento della narratività – un trait d'union che permette che siano pensabili “traduzioni” tra opere videoludiche ed opere cinematografiche, letterarie, teatrali. Di fatto Poole cita come opere cinematografiche tratte da videogiochi i fallimenti di Tomb Raider, ma non prende in considerazione (in effetti perché il primo non era ancora uscito all'epoca della prima edizione del libro ed il secondo è contemporaneo alla seconda edizione) la coppia di film dedicati a Resident Evil. Al di là del valore artistico degli stessi, analizzandoli insieme e sullo sfondo della serie videoludica che li ha ispirati possiamo notare come il primo sia un risultato cinematograficamente assai più apprezzabile del secondo, anche se il secondo sia come struttura maggiormente fedele a quella del gioco. Ma in un gioco la coerenza narrativa non è uno dei vincoli maggiormente stringenti, un po' per la presenza sopra detta dell'interattività, un po' perché l'attività di fruizione del gioco si distende su svariate decine d'ore e solitamente in svariate sessioni. Al contrario in un film della durata mediamente d'un paio d'ore una incoerenza narrativa è immediatamente rilevata e in quanto tale pregiudica il giudizio nei suoi confronti. Ecco quindi che nel primo Resident Evil la fedeltà alla struttura narrativa del videogioco viene sacrificata in vista di una coerenza narrativa cinematografica ed in quanto tale il film risulta – dal punto di vista cinematografico – maggiormente godibile del seguito. Per converso vale lo stesso ragionamento per la traduzione in videogiochi di opere di altri media, tipicamente delle opere cinematografiche. Se i vari spin-off si rivelano per lo più deludenti e ludicamente poveri, ci sono invece esempi di videogiochi che hanno saputo trasportare perfettamente il “mood” dell'opera cinematografica di riferimento in ambiente ludico. Facciamo qui solo due esempi, ma si tratta di esempi che Poole avrebbe dovuto avere ben presenti dato che entrambi sono antecedenti alla pubblicazione del volume: Blade Runner (1997) e Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Per entrambi siamo in presenza non di una semplice trasposizione della pellicola cinematografica, ma piuttosto di una reinterpretazione delle stesse utilizzando nuove trame e nuovi personaggi (tra parentesi è da rilevare un errore, banale ma incredibile in chi si occupa di tali argomenti: Poole sostiene infatti che la metropoli raffigurata in Blade Runner sia una futuristica Tokyo! Vedere a p. 78).

Dall'altro corno della questione, ovvero quello dell'interattività, occorre ammettere che in nessuno dei giochi visti finora l'interattività è totale e completa, ma è anche da domandare: siamo sicuri di volerla una tale totale e completa interattività? Proviamo a pensare – immaginando risolti i vincoli tecnici – che ogni porta nella strada che stiamo percorrendo, ad esempio in uno sparatutto bellico, sia una porta reale, ovvero che possa essere aperta, con le buone o con le cattive (granate, bazooka, ecc.) maniere. Quanto tempo passeremmo a perlustrare case, stanze assolutamente inutili per proseguire nel gioco? Siamo proprio sicuri che, pur avendone la possibilità, ad un certo punto non tireremmo dritto ignorando la possibilità di esplorazione? Per quanto gli ultimi Grand Theft Auto abbiano ampliato a dismisura la disponibilità di spazio urbano esplorabile, sarebbe demenziale pensare di poter entrare in ogni casa, in ogni negozio: a fare cosa? Non è meglio, rispetto alla possibilità di esplorare un'infinità di ambienti per lo più anonimi e che nulla aggiungono al gameplay, essere limitati alla fonte pur di poter seguire un'evoluzione avvincente delle vicende? In questo senso il giocatore non vuole (e non gli viene dato) “realismo”, ma piuttosto verisimiglianza (e del resto lo stesso accade sia a livello letterario sia a livello cinematografico): non vuole che China Banks a San Francisco (luogo famoso per gli skater) sia riprodotto in maniera realistica (con tanto di poliziotti che elevano multe e confiscano gli skateboard?) quanto in maniera verosimile: somigliante a sufficienza da essere riconoscibile, ma che allo stesso tempo permetta sia ai veterani che ai novellini di sperimentare un'esperienza soddisfacente. Ad esempio in Sniper Elite (2005) è possibile settare le impostazioni in modo che il proiettile che spariamo dal nostro fucile da cecchino senta le conseguenze della legge di gravità e del vento proprio come un proiettile reale, ma nel caso di un colpo spettacolare la telecamera si aggancia al proiettile per mostrarne la traiettoria ed il danno provocato sul corpo nemico. Ora tale inquadratura è tutto fuorché realistica, ma dal punto di vista ludico è indubbiamente esaltante.

Se il giocatore non cerca nel videogioco il realismo (per lo meno oltre un punto accettabile) non cerca neppure l'invenzione assoluta. Poole invece si lamenta che i programmatori si limitino a reinterpretare la realtà (gli esempi riportati sono quelli delle tombe egiziane o di Venezia come riportati all'interno degli episodi di Tomb Raider) piuttosto che inventarla ex novo come sarebbe loro consentito dal medium. In realtà già Lev Manovich nel fondamentale The Language of New Media (MIT Press, 2002; tradotto anche in italiano: Il linguaggio dei nuovi media, MCF, 2002) rilevava come una prassi standard dei new media (di cui fanno parte anche i videogiochi) è di comporre il prodotto non ex novo, ma a partire da biblioteche di strumenti/effetti disponibili. Del resto anche in campo videoludico possiamo osservare la prassi della creazione di opere originali su motori grafici preesistenti (Half-Life sul motore di Quake 2, Quake 4 sul motore di Doom 3, ecc.) ed anzi la creazione di MOD (modalità alternative) da parte dei giocatori è un'incredibile forza promozionale nei confronti di un gioco (pensiamo al rapporto tra Half-Life e Counter Strike). Per questo non si deve credere che in assoluto la supposta mancanza di originalità sia una mancanza di coraggio creativo: al contrario è una prassi consolidata all'interno di questo gruppo di media. Di più: nel testo Poole mostra come esempi di reinvenzione della realtà in ambito grafico Carceri d'invenzione di Piranesi o i quadri di Escher. Evidentemente proprio in questi due casi si tratta di reinterpretazione – originale ed alienante – piuttosto che di completa reinvenzione. Ed esempi di ambientazioni escheriane all'interno dei videogiochi del resto non mancano: pensiamo ad American McGee's Alice (2000), piuttosto che alle sequenze dell'allucinazione in Max Payne (2001) o a quelle promesse dal video dell'imminente Prey.

Un elemento invece estremamente interessante e condivisibile arriva proprio nella postfazione. Qui Poole – riferendosi alle opere di Adorno – nota come i videogiochi ricalchino, assolutizzandolo, il processo economico attivo nel mondo del lavoro e della produzione. In quest'ultimo il lavoro è finalizzato a costituire un credito indispensabile per effettuare le attività extralavorative (casa, istruzione, tempo libero, ecc.), mentre all'interno del videogioco si prefigura un sistema interamente autoreferenziale che ricalca gli aspetti più avanzati – e deleteri – del capitalismo, ovvero il lavoro (l'attività di gioco) è finalizzata al raggiungimento di bonus (power-up, vite extra, livelli segreti) che sono però interamente interni alla dinamica di gioco. Un po' insomma come se si lavorasse per l'unico motivo di avanzare di carriera. Questa annotazione, unita all'uso che fa del videogioco ad esempio il sistema militare creando giochi che siano contemporaneamente promozionali e/o abbiano una funzione di strumento di addestramento (esempio eclatante: America's Army, 2002, prodotto e distribuito direttamente e gratuitamente dall'esercito statunitense), mostra l'aspetto inquietante dell'industria del videogioco come organica alla conservazione del potere politico, al contrario di quanto spesso accade per l'arte che tenta di porre germi di cambiamento e d'insubordinazione. Ma del resto quella del videogioco non a caso è un'industria e quindi massimamente organica al sistema economico in cui prospera. Non di meno esempi di flebile critica, di tentativi di stravolgimento della realtà anche in funzione non si dice rivoluzionaria, ma almeno ribelle ci sono: basti pensare ai 3 episodi di Metal Gear Solid di Hideo Kojima (1998, 2001, 2004) o alla straniante rappresentazione della realtà americana offerta da Postal 2 (2003). Ma questa è un'altra storia e Poole ne fa soltanto un accenno: appuntamento per il prossimo volume? C'è da sperarlo, come c'è da sperare che Poole affini le proprie capacità teoretiche di analisi per dare argomentazioni non più solo affascinanti, ma pure coerenti e convincenti.


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Francesco
messaggio19 Jun 2006, 13:22
Messaggio #19



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Autore Grigoletto Federica

Videogiochi e cinema
Interattivita', temporalita', tecniche narrative e modalita' di fruizione

Argomenti
Cinema;

Collana
Mediaversi

Edizione
2006

Pagine
128,

ISBN
88-491-2383-3

Prezzo :
€ 14,00

quarta di copertina
La storia del videogioco è storia recente. E' una storia affascinante perché si innesta in quella del gioco tradizionale e si basa sull'elemento emozionale che spinge un individuo a ripetere l'esperienza ludica. L'evoluzione del videogioco va di pari passo con il progresso culturale e tecnologico e può essere considerata per molti aspetti simile a quella del mezzo cinematografico.


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Francesco
messaggio19 Jun 2006, 22:25
Messaggio #20



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Altro libro, stavolta dalla collana Game Culture di Costa & Nolan (curata da Matteo Bittanti):
http://www.videoludica.com/catalogue.php?book=9
CITAZIONE
Silent Hill. Il motore del terrore
"Attenzione: questo libro contiene immagini violente e inquietanti. La paura del sangue genera paura della carne".

Prescindendo finalmente dal confronto con gli altrettanto celebri Resident Evil e Alone in the Dark, Bernard Perron ci conduce per mano in un mondo allucinante adottando una prospettiva di analisi transmediale che attraversa cinema, televisione e letteratura. L'autore esamina tematiche come la costruzione della suspense, la rappresentazione della violenza simulata e il ruolo del game designer nella narrativa videoludica. Silent Hill è uno dei massimi esponenti del survival horror, un genere che fonde le atmosfere del cinema dell'orrore con le meccaniche ludiche dell'adventure. Presenta un gameplay in bilico tra incubo e psicosi e una componente narrativa che trae suggestioni dalle storie di Stephen King, H.P. Lovecraft e Dean Koontz e dalle pellicole di David Lynch, Stanley Kubrick e David Cronenberg.

Dal suo debutto su Playstation nel 1999, Silent Hill ha terrorizzato milioni di giocatori in tutto il mondo, diventando un vero e proprio fenomeno di culto. Il successo dell'originale ha spinto Konami, l'azienda produttrice, a sviluppare altri quattro seguiti (il quinto capitolo è in preparazione), mentre nel 2006, Hollywood ha prodotto un adattamento cinematografico diretto da Christophe Gans e sceneggiato da Roger Avary.

L'Autore
Bernard Perron è docente di filmologia presso il dipartimento di Storia dell'arte e studi cinematografici dell'università di Montreal, in Canada. La sua ricerca accademica si concentra sulle teorie cognitive, sulla dimensione ludica del cinema narrativo, sul cinema interattivo e sui videogame. Ha curato, insieme a Mark J.P. Wolf, The Video Game Theory Reader (Routledge, 2003). Ha speso molte notti insonni a Silent Hill...


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Francesco
messaggio20 Jun 2006, 21:26
Messaggio #21



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Altro libro:

Titolo: Gamers. Storie di passione per i videogiochi
Prezzo EURO 8,40
Dati 403 p., brossura (cur. Compton Shanna)
Anno 2006
Editore Mondadori
Collana Piccola biblioteca oscar

Contenuto:
Dalla creazione di "Space Wars" nel lontano 1962 all'età dell'oro delle sale giochi - negli anni Ottanta - fino a oggi, con una console in ogni casa, quanta strada hanno fatto i videogiochi! Saranno l'arte del futuro? In questa antologia ventiquattro tra poeti, scrittori, programmatori, artisti, disegnatori di fumetti e campioni di 'videogames' raccontano il loro rapporto con i videogiochi: due dozzine di brillanti apologhi (oltre a quattro inediti scritti da Aldo Nove, Alessandra C, Matteo Bittanti, Luigi Proserpio appositamente per il pubblico italiano) sull'esperienza videoludica che, a ben guardare, ci parlano anche d'altro: raccontano l'oggi, concertando voci e visioni della contemporaneità assai eterogenee. Un autoscatto rubato a un mondo che gira veloce in cui è difficile non riconoscersi almeno un po'.


Indice:
Questo libro: una visita guidata, Shanna Compton;
American Gamers:
"Plowing in the dark", Richard Powers;
Ve lo dico perché ho fiducia che non me lo rinfaccerete, Whitney Pastorek;
La fisica dei coin-up: una retrospettiva sulla grafica vettoriale, Drew Gardner;
Volando fuori dallo schermo: l'età dell'oro delle sale giochi americane, Ernest Hilbert;
Le nostre dita e i nostri pollici, J. Brandon Hovsley;
B-git primitivo: omaggio all'atari 2600, Mark Lamoureux;
Giocando a "material girl", Katie Desentesh;
"Markirg out": consumando il non autentico, Marion Wrenn;
Un pò di caccia: _Big buck hunter II_, Luis Jaramillo;
Finiscilo, H. Thor Jensen;
Sei abbastarza figo per giocare con i jurney? Todd Rogers lo è, Daniel Nester;
Perché non puoi abbassarti?, Marc Nesbitt;
Sovraccarico al circuito del piacere, Jim Munroe;
Intermezzi virtuali, Laurel Snyder;
Copilota di _Vice city_ , Maureen Thorson;
Colpiscilo!, Thomas Kelly;
Deliziosa assenza, Shannon Holman;
Football virtuale, troppo macho, Aaron McCollough;
Barando per vincere in _America: the game_ ,Bill Spratch;
Ladro, barca, atomo, libro, Shelley Jackson;
Sono un freak, Roland Kelts;
Esplosione della lingua: la poesia e l'intrattenimento in _Arteroids 2.50_, Jim Andrews;
Sì, ma è un gioco?, Nic Kelman;
Italian Gamers:
La mia prima volta con i nazi, Alessandra C;
Tutto quello che so l'ho imparato dai videogame, Matteo Rittanti;
Noi, Aldo Nove;
Io e il mio commodore 64, Luigi Proserpio;
High scores sugli autori;
Indice dei giochi.


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Francesco
messaggio16 Jul 2006, 15:26
Messaggio #22



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Segnalo (la scheda viene da Bol.it):

CITAZIONE

Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment
Angela Ndalianis

336 pagine | 235 x 188 mm. | The MIT Press | USA | 2004 | $ 34.95 | ISBN: 0262140845
Edizione: Hardback

Contenuto:
The aesthetics of the seventeenth century baroque period used spectacle to evoke delight and astonishment. Ndalianis argues contemporary entertainment media are imbued with a neobaroque aesthetic that similarly emphasises the spectacular and creates a sensory experience for the audience. Author from Uni Melbourne, Vic.
Contenuto esteso:
The aesthetics of the seventeenth century baroque period used spectacle to evoke delight and astonishment; contemporary entertainment media, according to Angela Ndalianis, are imbued with a neobaroque aesthetic that similarly emphasises the spectacular and creates a sensory experience for the audience. In Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment she situates today's film, computer games, comic books and theme-park attractions within an aesthetic-historical context and uses the baroque as a model that helps us better understand contemporary entertainment media. The neo-baroque aesthetics that Ndalianis analyses are not, she argues, a case of art history repeating or imitating itself; these forms have emerged as a result of recent technological and economic transformations. The neo-baroque forms combine sight and sound and text in ways that parallel such seventeenth-century baroque forms as magic lanterns, automata, painting, sculpture and theatre but use new technology to express the concerns of the late twentieth and early twenty-first century.

Moving smoothly from century to century, comparing ceiling paintings to the computer game Doom, a Spiderman theme park adventure to the baroque version of multimedia known as the Bel Composto, and a Medici wedding to Terminator 2:3D, the book demonstrates the logic of media histories. Ndalianis focuses on the complex interrelationships among entertainment media and presents a rigorous cross-genre, cross-historical analysis of media aesthetics.

Altri dati:
Argomento:Motion pictures.,Mass media.,Mass media - Technological innovations.
Collana:Media in Transition S.
Altri contenuti: 54 illustrations
Livello di lettura: general,academic/specialist,research/professional


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Francesco
messaggio17 Jul 2006, 10:52
Messaggio #23



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Sul Manifesto di venerdì scorso (lo so solo ora perché le Poste Italiane ancora non me l'hanno portato e ho fatto giusto un controllo in rete) è uscita la recensione mia del libro di Gerosa/Pfeffer Mondi virtuali (che non è il pezzo sui MMORPG che dovrebbe invece uscire su Alias).

La riporto qui di seguito:

CITAZIONE
I giochi delle comunità on-line
Immersione nel cyberspazio per esplorare le realtà parallele
«Mondi virtuali» di Mario Gerosa e Aurélien Pfeffer. Saggio su un fenomeno di massa ma spesso considerato solo ludico
L'attenzione alle comunità virtuali che si dedicano ai giochi in rete è minore di quella posta ai videogiochi in cui il multiplayer, cioè la possibilità che i giocatori siano più di uno, ma sempre off-line, è una semplice modalità aggiuntiva. Ma anche quando la modalità multiplayer è l'unica disponibile per determinati giochi, come ad esempio la serie di sparatutto in prima persona Unreal Tournament, essa non porta - almeno direttamente - alla formazione di comunità virtuali. Ciò che si forma sono clan, ovvero squadre, che in maniera più o meno formale e «professionale», si allenano e partecipano a tornei informali ma anche ufficiali con veri e propri premi e sponsorizzazioni. Quelli che interessano a Mario Gerosa ed a Aurélien Pfeffer nel loro libro Mondi virtuali (Castelvecchi, pp. 350, euro 24) sono invece precisamente quei giochi che permettono ed anzi prevedono la formazione di vere e proprie comunità virtuali strutturate in aggregati sociali con proprie regole e dinamiche che non sono solo quelle previste dai realizzatori dei giochi.
A partire dai Multi User Dungeon (Mud) testuali, sviluppandosi poi in Massive Multiplayer Online Game (Mmog) e spesso in Massive Multiplayer Online Role Playing Game (Mmorpg) con grafica sempre più curata, tridimensionale e realistica in modo da permettere al giocatore d'«immergersi» nel modo più «naturale» possibile, questi giochi hanno visto interagire milioni di persone. Una statistica citata nel volume ci mostra che attualmente ci sono su Internet 11 giochi che hanno da 250 a 100.000 iscritti, altri 11 con una «popolazione» che va da 100.000 a 680.000 persone (tra cui: Ultima Online, dedicato alla saga fantasy Ultima ideata da Richard Garriot; Star Wars Galaxies, ambientato nell'universo fantascientifico ideato da George Lucas; Final Fantasy XI), ed infine quelli che superano il milione di persone: Lineage, Lineage II e World of Warcraft - basato sulla saga di giochi fantasy strategici Warcraft in cui si trovano a fronteggiarsi in un medioevo fantastico le civiltà di umani ed orchi - che con i suoi 5 milioni e mezzo di utenti è il mondo virtuale oggi maggiormente popolato.
Tutta questa persone che partecipano ai giochi non compie solo missioni - dall'uccisione di mostri a combattimenti o gare con altri giocatori, sempre on-line -, ma interagisce a livello sociale con altri umani, con risvolti risvolti inattesi anche per gli stessi sviluppatori. Come in ogni realtà sufficientemente complessa, all'interno dei mondi virtuali si sviluppano scambi e controversie legati a tali scambi oppure in generale all'imprevisto intersecarsi delle rispettive sfere di azione teoricamente non impedibile. Tali scambi sono previsti all'interno del sistema di gestione di tali mondi, ciò che non è previsto è che tali scambi dilaghino al di fuori dei mondi stessi di riferimento con la vendita di avatar, di abilità e di «skin» per gli stessi e che per tale vendita venga usata valuta «vera» e non quella «immaginaria» solitamente presente nei mondi virtuali. Nonostante tali commerci siano deprecati con tanto di sanzionamento da parte dei gestori (perché non hanno parte di questo guadagno?) il movimento di denaro relativo ai mondi virtuali è tale da poter far considerare questi da un punto di vista finanziario veri e propri stati indipendenti con un proprio Prodotto Interno Lordo.
Allo stesso tempo, emergono problemi che riguardano il diritto a proposito della convivenza e dell'autodeterminazione all'interno di questi mondi, tanto più sentiti quanto più i giochi hanno uno sfondo sociale, come ad esempio The Sims Online. In tale gioco sono infatti presenti fenomeni tipici del mondo reale, dalle rivolte sociali alla formazione di società dedite a truffare gli individui meno accorti. Infine il fascino non secondario dell'esplorazione di tali mondi, sempre più vasti e riccamente disegnati, porta a riflettere sulle possibilità di un turismo virtuale che potrebbe diventare, nei prossimi anni, un fenomeno di massa, con la possibilità di generare - sia nei mondi virtuali che in quello reale - un non indifferente indotto per aziende di servizi che propongano guide, tour o che organizzino eventi virtuali all'interno dei mondi come opere teatrali, concerti, feste, meeting.
Al di là dei frequentatori occasionali, gli utenti dei mondi virtuali non hanno un approccio meramente ludico, ma piuttosto li considerano alla stregua del mondo reale, senza però che vi sia confusione - patologica - tra i due. Un luogo dove conoscere altra gente, interagire con essa (intrecciare amicizie, amori, ma anche odi e rivalità), lavorare, ma anche divertirsi. Non solo un gioco ma una sorta di «doppio» della vita reale.
Tutta questa ampia problematica è discussa in modo approfondito nel testo di Gerosa e Pfeffer grazie anche all'utilizzo di vari registri espositivi: il saggio, l'intervista, la narrazione di esperienze personali, lo spazio lasciato di volta in volta ad esperti del settore. Valore aggiuntivo viene poi dato dalla grafica del volume che non è fatta da semplici illustrazioni esemplificative, quanto di una vera propria colonna sonora per immagini che accompagna evocativamente il testo, facendoci raramente rimpiangere il fatto che la messe di link disponibili non ci conduca direttamente a visitare i mondi virtuali di cui stiamo leggendo.


Il pezzo è riportato anche sul mio blog integrato da un paragrafo evidentemente espunto per motivi di spazio.


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Francesco
messaggio17 Jul 2006, 15:04
Messaggio #24



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Segnalo sul mio blog e sul forum di FPSteam la mia recensione del volume Masters of Doom di David Kushner (Multiplayer.it).


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Francesco
messaggio24 Jul 2006, 18:41
Messaggio #25



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Segnalo il libro (scheda della casa editrice):

CITAZIONE
Roberto Genovesi
L'ABC dei videogiochi
Come sono fatti e come si fanno i videogame

I taccuini di Mediajob 16
Dino Audino Editore
Uscito il 07/2006
10,00 euro
Isbn 88-7527-005-8
Aree: Media
Keyword: Altri media, Professioni

I videogiochi costituiscono la frontiera più giovane e interattiva dell’intrattenimento e invadono ormai i linguaggi e gli spazi di tutti gli altri media: dal cinema al fumetto, dal telefonino ai cartoon, a Internet e alla televisione.
Per fare videogiochi è necessaria dunque una competenza specifica ma soprattutto un’immaginazione sterminata e una conoscenza onnivora di tutti i prodotti più aggiornati in circolazione.
Questo libro è un primo manuale sul “come” fare videogiochi e sulla figura del game designer, il professionista che idea, progetta e crea l’universo alternativo, la narrazione e le regole di un videogame. Dopo un rapido esame dell’industria, delle professioni e del mercato, il testo analizza con decine di esempi e immagini il percorso che porta alla creazione di un gioco.
Dall’idea alla scrittura del book, dalla grafica al potenziamento dell’engine e dell’interfaccia utente, dalla costruzione dei personaggi a quella delle storie, l’autore tiene del centro del processo creativo due elementi essenziali: lo stile speed & surround della narrazione e il giocatore con le sue emozioni e la sua fantasia. Si tratti di un prodotto da giocare “in solitaria” o di uno a squadre, di un gioco di ruolo online, di un sofisticato adventure o del più scatenato sparatutto appena uscito sul mercato.

Roberto Genovesi è giornalista, scrittore e sceneggiatore di fumetti
e cartoni animati. Game designer dei videogiochi Yellow Kid, Mandrake,
Flash Gordon, l’Eternauta e Nathan Never: guerra alla Yakuza (Genias),
è Viceresponsabile di Rai Sat Ragazzi.


Indice

Prefazione
di Giampiero Rossi

Introduzione

Capitolo primo – Breve storia del videogioco
I “fantastici sette”
Uomini, macchine e monetine

Capitolo secondo – Come funziona l’industria dei videogiochi
Le piattaforme
Breve glossario di programmazione e grafica
Creare, distribuire e promuovere un videogioco

Capitolo terzo – I professionisti del videogioco
Il team di sviluppo
Professionalità assiimilate

Capitolo quarto – Il mercato dei videogame
A world apart
Videogiochi e licensing

Tipologie di videogioco
Plot, “Bibbia” e book di un videogioco
Intelligenza artificiale, motore grafico e interfaccia utente

Capitolo sesto – Ambientare un videogioco
Reattività, environment e custodi di informazioni
Ambienti e mappe di gioco

Capitolo settimo – Personaggi vs Giocatori
Le visuali di gioco
Protagonista, avatar e pad
Registi di giochi
Costruire lo storyboard di un videogioco
Nuovi Schemi

Capitolo ottavo – Creare videogiochi per digitale terrestre
e cellulari
Videogiochi,e mobile

Capitolo nono – Attenzione al PEGI
Ringraziamenti


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