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> Alone in the dark trilogy ENGINE, Un remake del motore grafico del miglior Survival Horror di sempre!
utdefault
messaggio12 Dec 2014, 00:26
Messaggio #101



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... in un'attesa 'cupa come la notte' della versione pre-alpha,

anche da questo fronte c'è il pieno supporto morale approved.gif

Messaggio modificato da utdefault il 14 Jul 2017, 23:28
 
redice
messaggio17 Jan 2015, 12:28
Messaggio #102



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Novità Ray? Questo progetto mi intrippava parecchio biggrin2a.gif


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Il muto non si fa capire dal lama, il lama non si fa capire dal muto, il muto prova allora con una tromba, il lama invece perde la pazienza e comincia a prenderlo a sassate, il muto scappa e non sa cosa succede, voleva solo dire al lama che era muto, allora perchè il lama ha reagito così? Forse perchè in questa storia manca qualcosa, e questo qualcosa devi dirmelo tu.
 
TheRuler
messaggio17 Jan 2015, 13:59
Messaggio #103



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SI,SI, RAY! tienici aggiornati!


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Ray1184
messaggio9 Mar 2015, 09:35
Messaggio #104





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Ciao a tutti, ho scritto poco fa a TheRuler ma credo sia giusto tenere tutti aggiornati. Lo sviluppo NON è interrotto, e anche se a passo di lumaca (causa lavoro e vari impegni) sta andando avanti. Purtroppo devo fare un restyle architetturale in quanto sto avendo non poche difficoltà a sviluppare la parte ad alto livello (a causa di un disegno architetturale iniziale praticamente inesistente). Quindi tenendo le parti logiche sto riorganizzando le componenti, cercando così di avere in mano una architettura flessibile e facilmente adattabile ad agganci per le parti ad alto livello e customizzazioni. Avendo fatto prima questo lavoro non avrei avuto questi problemi, ma inizialmente non sapevo nemmeno se una cosa del genere sarei riuscito a farla e quindi appena vedevo che funzionava mi sono buttato a capofitto. Vi terrò aggiornati!

NB. questo non vuol dire riscrivere il codice, ma riorganizzarlo secondo uno standard e costruendo una base robusta (purtroppo è una cosa necessaria avendo creato questo "engine" da zero).
 
TheRuler
messaggio9 Mar 2015, 10:26
Messaggio #105



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E' quello che succede quando si mischia passione con professionalità. La prima, se troppo forte tende a prevalere sull'altra!
Adesso che sei a buon punto e hai visto che si può fare, il professionista sta prendendo il sopravvento. Grande RAY, continua così!


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TheRuler
messaggio17 Feb 2017, 16:21
Messaggio #106



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CITAZIONE (Ray1184 @ 31 Dec 2013, 13:09) *
Purtroppo (o forse per fortuna) alcune cose davvero speciali del primo capitolo sono nate e morte li. Il mistero di fondo di ogni cosa e le domande irrisolte che si porta dietro anche dopo la fine sono la vera essenza del mistero, tipo:

- Perché alla fine il tassista del macinino è lui stesso un ghoul/zombie?
- Per il sigaro assassino?
- Perché fantasmi che se non li sfiori se ne stanno comodamente seduti come se stesso bevendo il tè delle 5 e appena li sfiori diventano sanguinari assassini?
- Il topo/ragno/coniglio strabico (sembra quasi che indossa occhiali da sole XD) che sbatte minaccioso la mandibola?
- Il vortice fuori dalla casa?
- Molto altro...

tipo
- come diavolo è possibile che Carnaby riesca ad arrivare sano e salvo in soffitta senza sprofondare in alcun pavimento e senza incontrare alcun essere e poi L'INCUBO?
(in soffitta deve aver trovato qualche vecchia riserva di erbapipa, te lo dico io...)

Ray, novità sul tuo splendido engine?


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selven
messaggio17 Feb 2017, 17:08
Messaggio #107





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Vai necrorullo!
 
utdefault
messaggio17 Feb 2017, 21:30
Messaggio #108



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Un saluto a Ray anche da qua.

Appena potrai, posta qualche bella novità. ;)
 
Ray1184
messaggio18 Oct 2017, 09:55
Messaggio #109





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Salve a tutti, sono purtroppo quasi 2 anni che non rispondo qui e nel frattempo è successo molto e poco.
Inizio con lo scrivere che l'idea non è mai morta, però ho purtroppo il difetto di arrivare a concludere quasi una cosa e a trovare la pecca, che mi porta a buttar via tutto e riscrivere da zero.
Dopo l'ultimo messaggio che avevo scritto avevo riprogettato l'intero game engine sempre usando JMonkey. E funzionava bene anche! Però... qualcosa non mi convinceva, ad esempio:
- Eseguibile troppo pesante (JMonkey mette a disposizione un casino di risorse che per un motore così semplice è davvero sprecato).
- Effetti di base troppo "moderni" (ad esempio pixellando veniva in automatico un filtro antialiasing, che io non volevo)

Volevo a tutti gli effetti fare qualcosa creato da me dalla A alla Z.
Purtroppo per diversi mesi (ma parecchi) a causa di notevoli impegni lavorativi e personali non ho potuto fare nulla, ma ogni tanto quando mi guardavo qualche video di gameplay di alone in the dark, l'amarezza per non aver portato avanti questo progetto saliva.
Alla fine qualche mese fa ho recuperato i miei appunti e ho deciso di fare tabula rasa: riscrivere tutto da ZERO.

All'inizio ho provato la strada più difficile facendo tutto in C++ e OpenGL. Stava anche venendo qualcosa ma i tempi di programmazione erano davvero esagerati. Così ho provaton con LWJGL, ovvero un binding Java di OpenGL (con prestazioni paragonabili al nativo), che mi da la flessibilità del java e la potenza del C++.
Prendendo spunto da tutorial ho prima di tutto imparato davvero un botto di roba sulla grafica in tempo reale (soprattutto tanta ma tanta matematica biggrin2a.gif) e ho riscritto da zero con molta fatica tutto quanto:
- Rendering grafico di base;
- Caricamento modelli 3D;
- Animazioni;
- Effetto 2.5D tramite mappe di profondità;
- Gestione input.

Praticamente tutto!

In realtà volevo riscrivere qui una volta pronta una demo, ma ho deciso di farlo ora, perchè ho riottenuto (molto più leggero, semplice da usare e performante) il motore grafico che praticamente utilizzavo con JMonkey, a questo punto mi resta "solo" da rimetterci sopra la parte di gameplay e game engine.
Ora l'effetto pixel è pulito come volevo, la gestione del finto 3D non la faccio più con livelli di parallasse ma usando una mappa di profondità come volevo inizialmente (praticamente sovrappongo al background la stessa immagina in bianco e nero, e questa disegna solo i "pixel di profondità" ottenendo quindi una scena praticamente 3D ma con spesa a livello di memoria e cpu di una immagine 2D).

Sono felice di aver riscritto qui e posso solo sperare sia la volta buona (e che non mi venga in mente di riscrivere tutto in assembly, perchè in un delirio temporaneo tempo fa avevo pensato pure a questo!)

Ray

Messaggio modificato da Ray1184 il 18 Oct 2017, 09:56
 
Micartu
messaggio18 Oct 2017, 10:20
Messaggio #110



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Sono davvero felice del tuo ritorno sul progetto e non sai quanto ti capisco per la ricerca della perfezione. In bocca al lupo e tienici aggiornati.


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TheRuler
messaggio18 Oct 2017, 14:07
Messaggio #111



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Sono contentisimo anche io di leggere nuovamente le tue parole. Grazie per l'aggiornamento e sappi che qualunque update tu scriva avrai sempre qualcuno che lo leggerà con interesse. ;-)


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The Ancient One
messaggio18 Oct 2017, 14:22
Messaggio #112



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Wow!
Complimenti!

Lieto di leggerti di nuovo!


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Ray1184
messaggio18 Oct 2017, 15:50
Messaggio #113





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Grazie a tutti quanti per il supporto, la strada ora è spianata, il mio engine è minimale ma ho tutto ciò che mi serve per ricreare l'universo lovecraftiano del mitico AITD! Grazie ancora!
 
utdefault
messaggio18 Oct 2017, 16:25
Messaggio #114



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Complimenti Ray per il progetto che stai - senza demordere (da malefico Derceto) XD - continuando a portare avanti... una bella mole di lavoro!
Grazie, perché l'entusiasmo è sempre vivo ed anche trepidante nel voler scoprire cosa si celi nelle profondità dell'animo rinnovato ma sempre oscuro dei personaggi di Lovecroft. :>

Allora, a tue future news.
Ciao.

p.s.
Probabilmente ci sarà già buona parte della Ciurma schierata al tuo fianco,
ma quando avrai una demo pronta e ti servisse 1 altro bt-player... beh, ecco una piacevole 'terrorifica' prenotazione. ;)
 

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