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> Sekiro e la difficoltà nei giochi, dibattito filosofico tra videogiocatori
--DanCar--
messaggio8 Apr 2019, 21:18
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C'è questo articolo, in inglese, su eurogamer:

https://www.eurogamer.net/articles/2019-04-...artistic-vision

In sostanza, la From Software, quella dei "Souls", ha rilasciato un nuovo gioco chiamato Sekiro, e non si è curata di mettere una modalità "facile", o giochi alla difficoltà decisa da loro, o non giochi.
Questo ha generato grassi dibattiti tra le due scuole di pensiero, occidente vs oriente, andare incontro ai consumatori o lanciar loro un guanto di sfida.

Sul sito si hanno qualcosa come 120 commenti.

Io sto dalla parte della From, ma quello che non posso fare a meno di notare, è un certo fastidio da parte degli stessi sviluppatori, come se si sentissero messi in discussione, non so.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 8 Apr 2019, 21:20


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Ravenloft
messaggio15 May 2019, 11:03
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La questione dello snaturamento della "visione" degli sviluppatori è una stupidaggine bella e buona. Molto interessante è la "visione" artistica che comprende l'aspetto e la costruzione di "mondi". Lato gameplay, non vedo come un livello di difficoltà "normale" non possa rispecchiare al 100% la "visione" dello sviluppatore e i livelli inferiori/superiori rappresentare qualcos'altro (NON deve essere lo stesso gioco, chi lo ha detto?!?) per dare la possibilità, a chi lo volesse, di prendere confidenza con gioco e comandi, di accendere la passione (vero motore di ogni cosa umana) e provare magari una sfida maggiore successivamente, anche con grande soddisfazione e profitto, oppure buttarsi fin da subito per dimostrare "qualcosa", i "celoduristi", perché stringi stringi è di questo che si tratta. Il tutto SENZA TOGLIERE NULLA A NESSUNO. Sviluppatori compresi. Anche perché il livello "normale", quello che rispecchia la visione al 100%, possono tararlo come vogliono, anche a partire da una difficoltà più comunemente affine a un "Souls".

Certo, lo scenario immaginato ma Mic sarebbe l'ideale, anche se trovo molto complicato applicare quella filosofia al game design moderno: "tarare" un platform o un picchiaduro è un conto, tarare un RPG open-world tutt'altro. Tempo e quindi costi lo impedirebbero, ed è anche in questo caso che inserire dei livelli di difficoltà è una feature aggiuntiva che viene incontro a sviluppatori e giocatori. Con il potenziale di allungare la longevità, oltretutto: tantissime persone rigiocano ad un livello di difficoltà superiore dopo la prima run e, come spesso accade, scoprono nuove cose o comunque hanno la possibilità di farlo, ad esempio in quei videogiochi in cui ci sono "scelte" da fare.

Per fare un esempio concreto, prendiamo Pillars II. Non credo che gli sviluppatori intendessero creare il gioco attorno alla modalità "storia" (che diventa un gioco diverso, e non vedo il problema, beh, se c'è una storia da raccontare...). Hanno ben specificato che la loro visione è il livello "normale". Per i masochisti c'è la modalità "autodistruzione del salvataggio se il PG muore". Hanno persino introdotto una modalità a turni, perché richiesta dai giocatori (e in fondo in fondo, era quella la loro visione... distorta dal mercato). Per il prossimo gioco, aspettiamoci entrambe le modalità al d1. Non vedo come un fan del RTwP possa "avercela" con il TB (turn-based) e viceversa: a ognuno, finalmente, il proprio gioco. E nemmeno si tratta di "difficoltà", pensate un po'. Solo di possibilità, di affinità.

Per tutti gli altri, c'è The Stanley Parable smilies3.gif


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Gwenelan
messaggio15 May 2019, 16:26
Messaggio #3



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CITAZIONE (Ravenloft @ 15 May 2019, 12:03) *
La questione dello snaturamento della "visione" degli sviluppatori è una stupidaggine bella e buona. Molto interessante è la "visione" artistica che comprende l'aspetto e la costruzione di "mondi". Lato gameplay, non vedo come un livello di difficoltà "normale" non possa rispecchiare al 100% la "visione" dello sviluppatore e i livelli inferiori/superiori rappresentare qualcos'altro (NON deve essere lo stesso gioco, chi lo ha detto?!?) per dare la possibilità, a chi lo volesse, di prendere confidenza con gioco e comandi, di accendere la passione (vero motore di ogni cosa umana) e provare magari una sfida maggiore successivamente, anche con grande soddisfazione e profitto, oppure buttarsi fin da subito per dimostrare "qualcosa", i "celoduristi", perché stringi stringi è di questo che si tratta. Il tutto SENZA TOGLIERE NULLA A NESSUNO. Sviluppatori compresi. Anche perché il livello "normale", quello che rispecchia la visione al 100%, possono tararlo come vogliono, anche a partire da una difficoltà più comunemente affine a un "Souls".

Certo, lo scenario immaginato ma Mic sarebbe l'ideale, anche se trovo molto complicato applicare quella filosofia al game design moderno: "tarare" un platform o un picchiaduro è un conto, tarare un RPG open-world tutt'altro. Tempo e quindi costi lo impedirebbero, ed è anche in questo caso che inserire dei livelli di difficoltà è una feature aggiuntiva che viene incontro a sviluppatori e giocatori. Con il potenziale di allungare la longevità, oltretutto: tantissime persone rigiocano ad un livello di difficoltà superiore dopo la prima run e, come spesso accade, scoprono nuove cose o comunque hanno la possibilità di farlo, ad esempio in quei videogiochi in cui ci sono "scelte" da fare.

Per fare un esempio concreto, prendiamo Pillars II. Non credo che gli sviluppatori intendessero creare il gioco attorno alla modalità "storia" (che diventa un gioco diverso, e non vedo il problema, beh, se c'è una storia da raccontare...). Hanno ben specificato che la loro visione è il livello "normale". Per i masochisti c'è la modalità "autodistruzione del salvataggio se il PG muore". Hanno persino introdotto una modalità a turni, perché richiesta dai giocatori (e in fondo in fondo, era quella la loro visione... distorta dal mercato). Per il prossimo gioco, aspettiamoci entrambe le modalità al d1. Non vedo come un fan del RTwP possa "avercela" con il TB (turn-based) e viceversa: a ognuno, finalmente, il proprio gioco. E nemmeno si tratta di "difficoltà", pensate un po'. Solo di possibilità, di affinità.

Per tutti gli altri, c'è The Stanley Parable smilies3.gif

Imho il problema con questo ragionamento è la qualità, mi spiego: la "visione artistica" se è veramente tale, dovrebbe equivalere con una buona qualità del gioco (bilanciamento, feature adatte e ben sviluppate ecc). Quando dici che "ognuno ha il suo gioco anche se non è lo stesso gioco" , mi pare non consideri che alcune di queste versioni sono "meno" di altre. Dark Souls 1, l'unico che ho provato, è "difficile" perché ha un buon bilanciamento: se lo rendi semplicemente più facile, secondo me diventa "meno" di quel che è adesso.

Poi è vero che le logiche di mercato cambiano la visione originaria dello sviluppatore, come nel caso di PoE2, ma quando uno non vuole piegarsi a questo, mi pare una buona cosa di per sé. Certo, anche la difficoltà elevata (a parte i discorsi su quanto sia elevata ecc) dei souls vari è una specie di Brand e quindi uno la sceglie anche per ragioni di mercato... ma quel che dice l'articolo, per esempio, ha senso imho: giocare d'anticipo sui problrmi più noti (il daltonismo per esempio è facile da aggirare e se lo fai subito non richiede costi aggiuntivi) e pensare a quali difficoltà esattamente stai ponendo al giocatore e quindi quali parametri di difficoltà possono essere modificati per far avere una esperienza analoga a chi ha un handicap. Come nell'esempio che fa Mica. Ovvio che non si pareranno mai tutti gli handicap e che è bene che se ne Parino il più possibile - e capisco anche che il metodo più semplice è quello di inserire una modalità facile. Ma secondo me con un po di pensiero a priori e un po di opzioni in più si può fare di meglio.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 

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