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> Traduzione delle schede del libro sui CRPG
--DanCar--
messaggio11 Mar 2018, 16:09
Messaggio #26





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CITAZIONE (alaris_ @ 8 Mar 2018, 21:21) *
Grazie per la traduzione della scheda del mio gioco preferio! blush.gif Link molto interessanti


Prego, per qualche motivo, che non ho ben chiaro, mi piace tradurle.

Pag. 96-97: Dungeon Master
FTL Games 1987
MS-DOS, Atari ST, Amiga, SNES etc.



Dungeon master è un gioco che ha avuto un grande impatto su di me. Non dimenticherò mai quando ho incontrato il primo zombie. Era dietro delle sbarre, avevo una daga, e con mia grande gioia, lanciare la daga verso lo zombie attraverso le sbarre, in pratica funzionò! Subito ho capito che questo gioco era qualcosa di speciale.

Dungeon Master è stato un CRPG rivoluzionario che vanta uno pseudo mondo 3D con una prospettiva in prima persona. Il giocatore controlla un gruppo di quattro personaggi che operano come un'unica entità (chiamata "blob", da cui "blobber"), che si muove in tempo reale, di riquadro in riquadro. Controllare quattro personaggi alla volta in tempo reale, può sembrare un compito gravoso, ma il gioco è piuttosto lento e tutte le azioni richiedono un certo tempo per essere eseguite, inoltre i vari tipi di attacchi hanno differenti velocità, così non c'è bisogno di un cliccare frenetico del mouse.

Il combattimento è l'aspetto più debole del gioco, in quanto è fin troppo semplice spostarsi di lato al nemico, attaccarlo, e spostarsi di nuovo di lato (l'ingloriosa "Danza dei Due Passi"); ma è un problema comune per tutti i GdR in prima persona, in tempo reale, basati sul movimento a caselle, noti come "blobber". Tralasciando il combattimento, comunque, Dungeon Master è stato un passo in avanti per i GdR sotto molti aspetti.

Grafica e audio sono stati senza rivali per molto tempo. DM è stato uno dei primi giochi ad usare l'audio 3D, così che ci si può servire del suono per valutare la posizione dei nemici. E anche se tutto il dungeon del gioco graficamente è sempre uguale, è piacevole a vedersi.

Dungeon Master è stato anche uno dei primi CRPG nel mettere da parte il sistema tradizionale dei punti XP, e usare invece la progressione delle abilità con l'uso, che verrà adottato poi dai giochi "Elder Scrolls". Il gioco ha classi tipiche, quali il Guerriero, Prete, Mago e Ninja, ma possono progredire in qualunque classe. Usare le armi da mischia fa salire quella del Guerriero, usare armi da lancio e lanciare oggetti in genere, quella del Ninja, lanciare incantesimi quella del Mago, mentre fare pozioni aumenta quella del Prete.

E non crei i tuoi personaggi, ma invece devi scegliere fino a quattro eroi dalla Sala dei Campioni, e che offerta variegata e pittoresca di campioni ci sono! Chi può dimenticare personaggi come Hisssssa, Wuuf il Bika o Halk il Barbaro?

Dungeon Master presenta un ampio assortimento di nemici: dagli scheletri agli zombie, dagli alberi che camminano stridendo, ai ratti giganti, scorpioni e vermi porpora. E la creatura più fastidiosa di tutte: i giggler, che attaccano il gruppo, rubano un oggetto e fuggono via.

Non c'è molta storia nel gioco, ma il manuale include una presentazione ben scritta per far ambientare il giocatore. Ti dice che un giorno il Lord Grey trovò la Gemma del Potere, ma nel rilasciare il suo potere, venne diviso in due metà: il mago buono e il malvagio Lord Chaos. Il giocatore prende il ruolo di Theron, l'apprendista di Lord Grey, che seleziona e controlla quattro campioni. L'obiettivo è di entrare nel dungeon, trovare la staffa del fuoco e usarla per fermare Lord Chaos.

DM fu seguito da Chaos Strikes Back (1989), all'inizio pubblicizzato come un'espansione, ma dopo rilasciato come gioco a parte. Ti permette di importare i tuoi personaggi da DM e ha anche un Editor di personaggi, che consente al giocatore di personalizzare i nomi dei Campioni e dei ritratti, pixel dopo pixel.

Chaos Strikes Back è Dungeon Master sotto steroidi, con nemici ancora più letali, enigmi diabolici, e probabilmente il dungeon 3D più intricato mai creato, con tutti i 13 livelli collegati da numerose scale e pozzi. Secondo me, è stato il gioco definitivo del sotto-genere dei CRPG in tempo reale chiamato "blobber". Uno dei miei momenti migliori nella mia vita di videogiocatore, è stato un livello con pareti illusorie e draghi. Al contrario di me, i draghi potevano vedere attraverso i muri e anche sputare fuoco. Ma io potevo sentire ciascun drago trascinarsi in giro, per cui potevo individuarli dal rumore e dopo fare la Danza dei Due Passi nonostante le pareti finte!

I GdR successivi possono aver avuto una grafica più bella e variegata, e anche più storia e una maggiore interazione con gli NPC, ma nessuno ha potuto eguagliare l'architettura dei livelli e gli enigmi di Dungeon Master e seguito.

Un'altro aspetto che distingue DM e CSB dai giochi venuti dopo, è l'interazione con l'ambiente, le trappole, lo sfasciare o riempire di palle di fuoco le porte, fino al semplice lancio di oggetti attraverso le sbarre. Per esempio, in DM una palla di fuoco ha una sua presenza fisica che può bruciare porte di legno ma anche passare attraverso i portali.

Dunegon Master è una pietra miliare nella storia dei videogiochi, che ha creato un nuovo sotto-genere di CRPG e ispirato dozzine di cloni; anche dopo che Ultima Underworld è apparso nel 1992, presentando una naturale evoluzione di quello stile. Tuttavia i blobber in tempo reale successivi, non hanno portato vere innovazioni; e anche se alcuni di loro sono stati divertenti da giocare, dopo Dungeon Master e Chaos Strikes Back, non ce n'è stato uno all'altezza.

Testo delle didascalie di pagina 96

Sotto il nome del gioco scitto in verticale: Dungeon Master al tempo fu un successo epocale, diventando il gioco più venduto di ogni tempo per Atari ST e vincendo dozzine di premi, incluso quello Speciale per la Direzione Artistica di CGW.

A sinistra dell'immagine in basso: Sebbene tutti gli altri GdR ancora usavano interfacce testuali, quella di Dungeon Master era basata sul mouse, "grafica" e molto intuitiva.

Pag. 97

A sinistra dell'immagine grande in alto: Abbiamo avuto il presentimento che Dungeon Master sarebbe andato bene. Suppongo perché sapevamo che stavamo provando a fare un tipo di gioco mai realizzato prima. Un gioco che mescola azione in tempo reale con un ambiente ricco di possibilità di interazione. Suppongo che l'idea che più si avvicina a cosa cercavamo di fare, era quella di creare un simulatore di esplorazione di dungeon.
Wayne Holder
Sviluppatore di Dungeon Master

A destra della stessa: I differenti attacchi hanno velocità e potenze diverse. I personaggi possono anche lanciare le loro armi, e quasi qualunque oggetto nel loro inventario.

Sotto il testo riportato sopra: Dungeon Master ha ancora una comunità attiva di appassionati, che hanno creato vari adattamenti per Windows, Java, Mac e Linux, strumenti di sviluppo, e oltre un centinaio di dungeon personalizzati per il gioco. Li trovate su: www.dungeon-master.com

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Come se i pericoli del dungeon non fossero abbastanza, il giocatore deve anche far bere e mangiare i personaggi.

Sotto l'immagine in basso a destra: Le magie sono lanciate impostando le rune corrette nel lato destro dello schermo: se l'abilità magica è sufficiente, però.


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alaris_
messaggio11 Mar 2018, 21:19
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messaggio14 Mar 2018, 22:34
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CITAZIONE (alaris_ @ 11 Mar 2018, 21:19) *
E a me piace leggerle!


Almeno uno. dry.gif

Pag.264-265: Baldur's Gate II: Shadow of Amn
BioWare 2000
Windows, Mac (iOS e Android)*

*La versione Enhanced di Baldur's Gate rilasciata dalla Overhaul Games nel 2013 aggiunge nuovi contenuti, alta risoluzione, correzioni di bug e nuovi adattamenti.



Baldur's Gate II: Shadow of Amn per me fu più di un gioco; fu un viaggio indimenticabile nel mondo di Faerun che prendeva vita davanti ai miei occhi, insieme ad amici e nemici con personalità e storie uniche, ma credibili e interessanti. È stato il mio primo CRPG, e me ne innamorai completamente.

BG2 continua la storia del primo gioco, ma si può anche saltare, non si perde molto. Ambientato nei Forgotten Realms, ricchi di dettagli e storia, tu interpreti il ruolo del pupillo di Gorion, uno dei molti individui legati al defunto Dio dello Sterminio, Baal.

La storia si apre con un potente mago, chiamato Irenicus, interessato a sbloccare il tuo potere, frutto del tuo legame con Baal, per i suoi fini. Io ho amato come la vera natura di questo individuo malvagio è nascosta con astuzia da un'apparente mancanza di emozioni e da un superbo doppiaggio che mi ha fatto impazzire.

Comunque la storia di BG2 è quasi una faccenda personale: un viaggio di scoperta interiore e di lotta contro la propria natura, che traspare nello scontro tra il protagonista e l'antagonista.

I tuoi compagni poi, giocano un importante ruolo in BG2, influenzando le tue decisioni nel modo in cui ti leghi a loro durante il tuo viaggio. I compagni sono veramente ben sviluppati, con le loro missioni particolari, personalità distinte, e discussioni tra te e tra di loro, che è stato il miglioramento più grande rispetto al predecessore. Ciascun compagno si ricorda delle sue precedenti discussioni con te e reagisce alle tue decisioni, permettendoti di essere il loro nemico o amico, o anche iniziare una relazione sentimentale. Questa è stata la parte che ho apprezzato di più di tutto BG2; è stata un'esperienza appagante, conoscerli, aiutarli a sviluppare e salvare le loro anime.

La maggior parte dei compagni possono essere trovati nella città di Athkatla, che funziona come base operativa nelle prime fasi del gioco, dove hai la libertà di esplorare e sperimentare la città e altre regioni vicine. Athkatla è una delizia da esplorare; ciascuna zona della città è ben sviluppata, popolata da abitanti di rango e professioni differenti. E mentre sembra all'apparenza governata da un consiglio di mercanti e un gruppo sinistro di maghi, ci sono altre potenti organizzazioni che giocano un ruolo importante e presto ti troverai coinvolto nella loro lotta per il controllo della città. Hai anche la possibilità di migliorare la tua posizione ad Athkatla con le missioni delle fortezze che variano a seconda della classe scelta dal tuo personaggio.

Durante il tuo viaggio, troverai missioni secondarie in abbondanza; così tante che alle volte potrai sentirti travolto. Molte delle missioni sono variegate, ben scritte, e spesso incorporano degli enigmi, che variano dai semplici indovinelli, a storie complesse dove giochi il ruolo di investigatore, per esempio: in una devi dimostrare la tua sanità mentale rispondendo a degli indovinelli per poter fuggire da una prigione dove le menti "devianti" sono tenute prigioniere.

Le tue missioni ti porteranno in luoghi differenti di Faerun: da un'isola di pirati, a una splendida città elfica, fino all'Underdark, (dove dimorano le creature più spaventose e terribili), o anche in differenti Piani (di Realtà).

Incontrerai interessanti, e spesso ostili, abitanti nei luoghi che visiti, che aggiungono varietà e divertimento al combattimento. Dovrai usare differenti tattiche per sopravvivere in alcuni degli scontri più duri. Una sola magia al momento sbagliato, può rendere una battaglia estremamente difficile, dal momento che alcuni incantensimi non solo hanno effetto sui tuoi nemici, ma anche sui tuoi alleati e gli innocenti nei paraggi: e tu dovrai affrontarne le conseguenze mortali!

Il combattimento con le magie è strategico e coinvolgente, richiedendo più di un semplice tempestare di palle di fuoco i bersagli, e la soglia più alta di livello, ti permette di vedere le magie più potenti che AD&D ha da offrire. I maghi spesso hanno livelli di protezione che devono essere annullati, o possono farsi invisibili o anche rallentare il tempo per preparare un attacco devastante contro il tuo gruppo.

Certo, i tuoi maghi hanno le stesse abilità, e usare al meglio il numero limitato di incantesimi, che possono essere sfruttati al giorno, può cambiare una cocente sconfitta in una vittoria emozionante.

Per i personaggi che non sono maghi, c'è un'enorme quantità di armi disponibili. La maggior parte delle armi hanno la loro storia e fama (o qualche conversazione umoristica), spesso interessanti e divertenti da leggere. C'è anche un numero di armi leggendarie che possono essere forgiate usando parti trovate durante il tuo viaggio: e la maggior parte delle volte vale proprio la pena di cercarle!

Baldur's Gate è proprio epico; c'è così tanto da sperimentare, così tanto da vedere, è difficile descrivere tutto usando solo le parole: devi provarlo per conto tuo! Alla fine del tuo viaggio sia in Shadows of Amn e sia nell'espansione Throne of Bhaal, sarai ansioso di condividere le tue esperienze con altri come faccio io.

Testo delle didascalie sotto le immagini di pag.264

A sinistra dell'immagine in basso: Le sequenze oniriche ti permettono di dialogare con l'antagonista, ottenendo delle visioni su ciò che vede, aumentando il fascino del gioco.

Pag. 265

A sinistra dell'immagine in alto: Ho due ricordi principali dei giorni di Baldur's Gate. Il primo è la tortura orrenda dello sbattimento senza tregua per completarlo (crunch). Shadows of Amn è un gioco enorme con così tanti personaggi, storie, oggetti, magie e luoghi (da visitare) che ha richiesto un sacco di lavoro e passione per dare vita a quel mostro (di gioco). Questo porta al secondo ricordo: la soddisfazione creativa. Penso che le stelle si sono allineate per Baldur's Gate II in un modo che forse non faranno più. Avevamo un motore di gioco rifinito che ci ha permesso di concentrarci più sui contenuti piuttosto che sulle funzioni base.
James Ohlen
Vice-Capo Progettista di Baldur's Gate II

A destra dell'immagine in alto: Baldur's Gate 2 usa l'Infinity Engine, che vanta una stupenda grafica con visuale dall'alto e un combattimento con pausa attiva.

Sotto il testo riportato sopra: Il manuale (USA) di BG2 è uno spettacolo di per se stesso, con una costoletta ad anelli e 262 pagine che descrivono gli oltre 298 incantesimi del gioco.

Mod

Baldur's Gate Trilogy-WeiDU: un'eccellente alternativa fatta dai fan alla Enhanced Edition, unisce entrambi i Baldur's Gate in un gioco unico di gran lunga migliore.

Sword Coast Stratagem: un'elaborata mod che rende il combattimento più tattico e migliora l'intelligenza artificiale.

Spell Revision: sistema e bilancia le magie del gioco.

Ascension Mod: creato da David Gaider, uno dei progettisti del gioco, questa mod mira a rendere il finale più soddisfacente, aggiungendo nuovi contenuti e sfide.

Big World Project: una guida imponente per rendere compatibile l'installazione di oltre 500 mod per BG senza problemi. Ha anche un comodo strumento di installazione.



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alaris_
messaggio15 Mar 2018, 20:55
Messaggio #29



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Che nostalgia...


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--DanCar--
messaggio18 Mar 2018, 21:14
Messaggio #30





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CITAZIONE (alaris_ @ 15 Mar 2018, 20:55) *
Che nostalgia...

Con le immagini è anche peggio.
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Pag. 242-243: Fallout 2
Black Isle Studios, 1998
Windows e Mac



"Potrai far prostituire la tua sposa a New Reno!" Perso nelle pagine di una rivista di giochi, queste poche parole furono il primo contatto che ebbi con Fallout 2. Non c'è bisogno di dire che rimasi affascinato da quella affermazione: ero giovane, non avevo ancora una morale ben definita e soprattutto, come capitava alla maggior parte di quelli della mia età, ero in piena tempesta ormonale. Ovvio che pensai che Fallout 2 fosse fatto per me.

Seguendo la scia del predecessore, dopo a malapena un anno dalla sua uscita, Fallout 2 doveva rispondere alle molte aspettative dei giocatori; e lo fece, ma in un modo che non ci si aspettava.

Cominciamo con il dire che non sei più un abitante di un Vault, ma il suo nipote: un allevatore di bramini, cacciatore di gecko e neo-tribale. Come "Prescelto", devi trovare il "Kit per la Creazione del Giardino dell'Eden (GECK)", un dispositivo ante-guerra di manipolazione ambientale, così da salvare il tuo villaggio dalla carestia. Questo Kit è poco più che un pretesto per spedirti in un viaggio brutale in quello che rimane della costa ovest degli USA. L'ambientazione di Fallout è sempre stata la vera star dello show.

Gli sviluppatori si sono assicurati che tu possa vagabondare a dovere per questa terra desolata: il gioco è più "aperto" rispetto al precedente e si scoprono sempre nuove luoghi quando te ne vai per queste terre desolate e parli con gli abitanti. La natura elusiva della tua missione farà in modo che visiterai la maggior parte della costa ovest e le sue comunità bizzarre e devastate, prima di avere un'idea di dove il Kit si trova. Non c'è un ordine preciso per visitarle, e ciascun insediamento ti dà il suo punto di vista sui conflitti della zona.

Sono passate decadi da quando il giocatore ha visitato le terre devastate del primo gioco: le comunità in qualche modo si sono evolute e le strutture sociali hanno avuto tempo di riorganizzarsi. Sebbene ora sembra che la legge che governi questi insediamenti, presto scoprirai che non significa necessariamente che regna il "bene comune", ma che l'uomo è sempre il lupo dell'uomo. Incontrerai situazioni dove la schiavitù è considerata normale, o dove la gente viene usata per sperimentare droghe in quelle che sono chiamate "stalle".

Quando si tratta di libertà di movimento nel mondo di gioco, Fallout non sembra così permissivo, ma è pensato per ricompensarti se segui la tua strada . La scarsità di munizioni all'inizio, la frequenza con cui vieni superato dal numero di nemici e armi, in pratica ti spinge a trovare un modo per recuperare, spesso in maniera poco dignitosa, il primo equipaggiamnto decente. Di nuovo, il mondo di Fallout è spietato, e puoi dover schierarti in una guerra di secondaria importanza tra bande, razziare tombe, vendere schiavi e rubare nella casa di persone oneste, per sopravvivere.

Pensate per aiutare sempre il giocatore con i suoi obiettivi, la maggior parte delle abilità vengono usate però, a tua discrezione. Di rado sei forzato, e nessun messaggio comparirà sullo schermo per dirti che la missione si porta a termine usando la modalità furtiva per entrare nell'ufficio di un boss del crimine.

Nel dare al giocatore più libertà possibile, dalla schermata di creazione del personaggio, alle missioni, ai dialoghi multi-risposta, gli sviluppatori incoraggiano il giocatore a plasmare la sua avventura come meglio preferisce: fino al finale, che è influenzato dalle scelte operate durante tutto il gioco.

E riguardo il combattimento, il gioco segue le stesse regole del predecessore: combattimento a turni su di una mappa esagonale. In ciascun turno, sei limitato da un numero di punti azione che devi distribuire con cura per sparare, mirare, scappare o accedere all'inventario.

Fallout 2 propone alcune opzioni tattiche ma in tutta onestà, l'esperienza più appagante che hai dal sistema di combattimento, e far esplodere la pancia al tuo nemico con una potente fucilata e leggere i commenti ironici del gioco riguardo al fatto che il tuo nemico non avrà più problemi di digestione.

A dir il vero, l'umorismo è uno dei pilastri di Fallout 2. Mentre Fallout 1 è concentrato nel presentare un'esperienza focalizzata e curata nel dettaglio, il seguito rompe parecchi "limiti", compreso quello con il giocatore, per farlo divertire fino in fondo.

Puoi far saltare per aria un gabinetto e cospargere di escrementi un villaggio di contadini affamati, offrire caramelle ai bambini, tagliare in due un predone con arma laser, farti crescere un sesto dito, diventare una famosa porno-star e avere l'orecchio morsicato durante un incontro di pugilato. Nonostante questa grande varietà di situazioni, Fallout 2 ti offre una avventura, dialoghi e uno stile che non troverai in nessun altro gioco.

Anche rispetto ai giochi moderni, Fallout è un'esperienza troppo unica da ignorare. Non è solo un fantastico GdR, ma anche un gioco incredibile di per se stesso. I suoi dialoghi bizzarri, l'ambientazione leggendaria e uno stile di gioco affascinante ti garantiranno un divertimento senza fine, a patto che non disdegni di immergerti in un delizioso marciume post-apocalattico.

Testo delle didascalie alle immagini di pag.242

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Fallout 1 e 2 furono entrambi censurati in alcuni paesi. Nelle versioni vendute in Inghilterra e Germania furono rimossi tutti i bambini del gioco, rendendo alcune missioni secondarie impossibili da completare.

A sinistra dell'immagine in basso: Fallout 2 offre 14 personaggi che si possono reclutare nel proprio gruppo, di cui puoi gestire l'equipaggiamento e impostare l'approccio alla battaglia, ma tuttavia sono sempre piuttosto inafidabili durante uno scontro.

Pag.243

A sinistra dell'immagine grande in alto: Penso che (la città di New Reno) presenti molte opportunità di divertirsi giocando di ruolo, e molte cose da fare, non importa che tipo di personaggio sia il tuo. Ma è adatta per l'ambientazione? No, probabilmente no. Ci sono troppi riferimenti sessuali, troppa irriverenza religiosa, e l'aspetto e l'atteggiamento di alcuni personaggi è troppo simile al nostro tempo per adattarsi allo spirito del mondo (post-apocalittico) di Fallout (...) Ma tuttavia penso che sia divertente da giocare, e fu divertente da progettare.
Chris Avellone
Progettista di Fallout 2

A destra della stessa immagine: L'umorismo (nei dialoghi) di Fallout è macabro, arguto e pieno di riferimenti alla cultura popolare. Sarai sarcastico come il peggiore dei bastardi, scherzerai sul cannibalismo, citerai film e farai anche scherzi al telefono.

Sotto il testo citato sopra: Nel 2004 degli appassionati russi hanno creato FOnline un motore di gioco non ufficiale per giocare Fallout online. Diversi MMORPG (giochi di gruppo) ne sono derivati, come: FOnline 2, FOnline: Reload e FO:Ashes of Phoenix. Puoi giocare ciascuno di essi gratuitamente.

Sotto il testo citato sopra: Esistono molte conversioni totali (per cambiare la storia, ambientazione etc.) di Fallout 2, come Olympus 2207, Shattered Destiny, Fallout: Nevada e Mutant Rising. Purtroppo la maggior parte sono in russo.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Pistole, armature, droga, esplosivi, accessori sessuali, componenti di automobili e anche parti del tuo corpo, sono alcuni degli oggetti che puoi recuperare.

Mod:

Killap's Fallout patch: da avere, sistema più di 800 bug.

Fallout 2 Restoration Project: ripristina molti dei contenuti che furono tagliati, incluso diversi luoghi e anche Kaga (N.d.T. purtroppo in italiano è un nome un po' ridicolo), il Prescelto tuo rivale. Sappiate che non tutto è di buona qualità.

MIB88 Megamod: una raccolta di mod che aggiunge nuove aree, varie caratteristiche e ti permette di visitare le zone di Fallout 1.

Oblivion Lost: una mod russa che mescola Fallout 2 con Stalker: Shadow of Chernobyl. È piuttosto divertente.

Fallout 1.5 Resurrection: una mod elogiata dalla critica che offre un'intera campagna di 25 ore. Un ottimo GdR di suo, caldamente raccomandato.


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alaris_
messaggio19 Mar 2018, 20:50
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L'ambientazione post apocalittica non mi ha mai entusiasmato più di tanto... anche se i fallout sono dei grandi gdr

Messaggio modificato da alaris_ il 19 Mar 2018, 20:51


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messaggio22 Mar 2018, 23:33
Messaggio #32





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CITAZIONE (alaris_ @ 19 Mar 2018, 20:50) *
L'ambientazione post apocalittica non mi ha mai entusiasmato più di tanto...


Allora beccati quella di "Ultima VII".

Pag.160-161: Ultima VII: The Black Gate (il portale oscuro)
Origin System, 1992
MS-DOS, SNES (Windows, Mac e Linux)*

*Degli appassionati hanno creato l'Exult Project che ti permette di giocare a "Ultima VII" sui PC moderni, insieme a modifiche quali: risoluzioni più alte, la barra della condizione del personaggio e l'inventario di "Serpent's Isle" con "The Black Gate".



"Avatar! Sappi che Britannia è entrata in una nuova era di illuminazione. Sappi che è giunto il tempo per il vero signore di Britannia di prendere il suo posto a capo della sua gente! Sotto la mia guida, Britannia prospererà. E tutta la gente sarà felice e renderà omaggio al loro nuovo Guardiano!

Sappi che anche tu, Avatar, ti inginocchierai davanti a me. Anche tu riconoscerai la mia autorità, poiché sarò il tuo compagno, il tuo sostenitore, e il tuo padrone!"

Mentre il volto rossastro mi sbeffeggiava con una risata minacciosa e iniziava a sprofondare nello sfondo statico di colore blu, ero sconvolto. Nella maggior parte dei giochi, l'antagonista si limita a sedere nelle retrovie, ma in "Ultima VII" il Guardiano compare proprio all'inizio, ti dichiara le sue intenzioni e dopo ti deride per tutto il gioco.

Chiunque abbia giocato con "Ultima VII" può dire che viaggio meraviglioso e coinvolgente sia. Alcuni aspetti, compresa la storia, lo distinguono. Come Avatar, ritorni a Britannia, incontri il tuo vecchio amico Iolo e vieni a conoscenza del brutale omicidio del fabbro e del suo assistente gargoyle. Per cui, il tuo primo compito è risolvere il mistero dietro questa tragedia.

Ed è un'esperienza differente dai GdR dove devi solo correre a uccidere mostri per recuperare una nuova arma lucente. Nella serie di Ultima la gente conta. I loro discorsi non possono essere saltati per tornare a giocare. Il testo va gustato, come un libro che ti coinvolge.

L'indagine intanto ti conduce via dalla iniziale città di Trinsic, verso Paws, poi a Britain e da qui, puoi andare dove preferisci. Ma Britannia è diventato un luogo più sinistro dalla tua ultima visita, così che l'adulterio, l'abuso di droghe e le tensioni sociali sono alcune delle tematiche adulte che puoi trovare.

L'immersione è aiutata da un'interfaccia intuitiva e interamente guidata dal mouse. Le liste di comandi da tastiera non ci sono più (tipo camminare, parlare, raccogliere oggetti, aprire l'inventario, etc.). Tutto si esegue con un click del mouse. Così come non ci sono più i dialoghi rigidi basati sullo scrivere "nome", "occupazione", "arrivederci" e altre parole chiave. Ora devi solo cliccare sulle opzioni di dialogo che appaiono sullo schermo.

Un altro aspetto (da evidenziare) è la sorprendente attenzione per i dettagli del mondo di "Ultima VII". Non solo riguardo i dialoghi e i segreti, ma la simulazione del mondo vero e proprio. Vuoi fare del pane? Tagli il grano, macini la farina, aggiungi acqua per fare l'impasto e lo infili nel forno. Adesso hai del pane. Puoi anche tosare le pecore, e fare un vestito, forgiarti una spada, pescare, impilare casse per salire più in alto, fare il contadino etc.

È ovvio che "Ultima VII" mi è piaciuto un sacco, ma ha anche i suoi difetti. Uno di questi è il combattimento. In tempo reale e quasi automatico: in pratica passi dalla modalità "pace" a "combattimento". La frustrazione si ha quando passi a "combattimento", e tutti quelli del tuo gruppo corrono lontano dalla schermo. In un dungeon significa che di solito almeno uno muore, non importa quanto alto sia il suo livello.

Un altro difetto è che non c'è il "mangiare" in automatico. Usare le risorse è l'emblema di un buon GdR, ma quando Shamino dice che è affamato, significa che devo aprire la mia "figurina", aprire la sua, poi aprire il suo zaino, cliccare sul cibo e sfamarlo. Salvo poi, fatto qualche passo, avere Iolo che si lamenta di avere fame, e dover ripetere l'operazione.

"Ultima VII" ha un'espansione, "Forge of Virtue", che invia l'Avatar a investigare nell'Isola del Fuoco. La storia piuttosto breve che fa da sfondo è ben scritta, sebbene non paragonabile a quella principale.

Nel 1993 arrivò "Ultima VII - Part 2: Serpent Isle". Un'espansione indipendente che è il seguito degli eventi narrati in Ultima VII e Ultima Underworld II. L'Avatar segue un nemico nelle isole "Serpent", che sono in realtà le "Terre del Pericolo e della Disperazione" di "Ultima I". Subito dopo aver lasciato la tua nave, una tempesta magica cambia i tuoi oggetti e compagni con altri oggetti. Per esempio, il tuo libro delle magie diventa un pezzo di pietra pomice.

All'inizio devi andare in cerca del tuo vecchio equipaggiamento, e dei tuoi compagni smarriti. Come esplori l'isola, trovi tre città che hanno rigettato i Tre Principi della Verità, Amore e Coraggio, il cuore delle Virtù che caratterizzano "Ultima IV".

"Serpent Isle" ha uno stile molto differente dagli altri Ultima, con una storia più lineare, basata su eventi (guidati?), e molti dialoghi. Questo non è stato gradito dai vecchi fan, ma ha ispirato molti sviluppatori venuti dopo.

Ha avuto anche la sua mini-espansione "Silver Seed", che stranamente era dotata di una guida completa al gioco nella confezione! Purtroppo EA aveva già iniziato a intromettersi troppo, e venne rilasciata in fretta, con enigmi scialbi e una trama zoppicante.

Veri e propri capolavori, entrambe le due parti di "Ultima VII" meritano di essere giocate, non solo per vedere dove i moderni GdR hanno le vere radici, ma anche per la storia incredibile che non è stata ancora superata.

Testo delle didascalie di pagina 160

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: vedi l'asterisco all'inizio della scheda.

A sinistra della immagine in basso: Il Guardiano parla direttamente a te, poi ti deride di continuo durante tutto il gioco: evidenziando, per esempio, che stai andando nella direzione sbagliata o che un membro del tuo gruppo è appena morto.

Pag. 161

A sinistra dell'immagine grande in alto: Per molti aspetti, "The Black Gate" è stato uno dei primi veri SIMS! Grazie alla genialità del motore di gioco ideato da Richard (Garriott) e Ken Demarest (capo programmatore) e della sua squadra. Questa era l'idea: creare un mondo dove puoi girare (a piacimento) e viverci. (mentre) Io e gli altri autori abbiamo fatto del nostro meglio per rendere ciascun personaggio (NPC) una persona "reale".
Raymond Benson
Responsabile capo dei testi di "Ultima VII"

A destra dell'immagine grande in alto: Cliccare due volte sul tuo personaggio fa comparire la sua "figurina" (paper doll). Grazie a lei puoi trascinare gli oggetti da equipaggiare sul personaggio o metterli nello zaino.

Sotto il testo riportato sopra: Serpent isle all'inizio doveva essere un gioco ambientato tra i pirati per la serie "Worlds of Ultima". Più tardi divenne un gioco degli Ultima, ma dato che Garriott aveva dichiarato che non potevano esserci due Ultima che usavano lo stesso motore di gioco, venne rilasciato come la seconda parte di "Ultima VII".

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Puoi dare ordini al tuo gruppo durante il combattimento, ma sono più dei suggerimenti, che possono essere gentilmente ignorati.

Sotto l'immagine in basso a destra: Serpent Isle portò delle migliorie all'interfaccia e una storia più lineare dallo stile molto differente.

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Appendice del Traduttore: Ultima VII si merita una traduzione extra, questa recensione di "wvpr" è presa da GOG, e celebra, come è giusto che sia, gli aspetti (molto) positivi e negativi di Ultima VII.



Il migliore di una serie sempre in anticipo rispetto i suoi tempi, e nonna di tutti i moderni giochi di ruolo occidentali
Lontano dall'essere perfetto, dall'essere rifinito, e anche lontano dall'essere finito verso la fine della seconda parte (Serpent isles), Ultima VII ha comunque così tanti aspetti positivi che supera il 99% dei giochi di ruolo per PC.

Ha un mondo enorme che si può esplorare per ore in qualsiasi direzione in quasi totale libertà. Cittadine complete di tutto dove ogni abitante ha un ruolo e una lista quotidiana di cose da fare. Ognuno ha anche qualcosa (di interessante) da dire. Dungeon estesi che seguono la posizione delle montagne. Piccoli tesori sparsi che se ne stanno nascosti lontano dalle strade

Si può interagire con quasi qualunque cosa nel gioco. Vedi una sedia? Ti puoi sedere. Un letto? Ci puoi dormire. Un lampione? Lo puoi spegnere. Un orologio? Lo puoi far suonare. Un martello? Cliccaci due volte e seleziona un bersaglio. I secchi possono essere riempiti e svuotati con l'acqua. I cannoni possono sparare. Le casse possono essere impilate per raggiungere i piani superiori di un edificio. Leve nascoste e chiavi sono infilate con cura nei posti che meno ti aspetti. Incontri casuali? Ci puoi scommettere: andarsene in giro nei boschi può attirare un branco di lupi da fuori lo schermo. Passare per un ponte può far apparire una banda di troll. Le arpie sorvegliano i loro nidi, le api controllano le caverne, i banditi i loro accampamenti, e mostri contro natura vagano di notte. Puoi anche cacciare animali pacifici per mangiare, se il tuo gruppo muore di fame.
Tutto sembra fare parte di un mondo vivo piuttosto che un miscuglio casuale di mostri che ti vengono gettati addosso.

E sotto a tutto c'è anche una storia. Una catena veramente sinistra di omicidi collegati con sviluppi sociali inaspettati per tutto il paese. Non mi risulta ci siano limitazioni di tempo, ma hai sempre l'impressione di averne uno, in quanto forze che ti sfuggono sono sempre un passo davanti a te. Il gloco include molte tematiche adulte, ma mai forzate. Sono adulte in un senso positivo, che ti fa riflettere. Ci sono momenti sconvolgenti, incontri divertenti, e storie secondarie locali che sembrano importare come la storia principale. Ci sono riferimenti, nascosti con furbizia, ai dipendenti della Origin in ogni dove. C'è anche uno sfacciato riferimento a una delle serie di fantascienza più conosciute degli anni 90. C'è una progettazione così aperta che puoi uccidere qualunque personaggio, portarlo da Lord British, che te lo farà risorgere. Puoi scandagliare l'intero paese con una sfera di cristallo. Puoi lanciare un incantesimo per distruggere ogni creatura vivente nel gioco, lasciandoti solo con un mondo piovoso, desolato e vuoto.

Puoi anche aprire ogni porta e scrigno. Puoi tenere per te i segreti confidati dalle persone o spifferarli. Purtoppo l'unico aspetto negativo di questa libertà à la sparizione del sistema di gioco basato sulle Virtù. I tuoi compagni si arrabbieranno sempre di più se saccheggi e spogli le case delle persone, e addirittura ti attaccheranno se continui a uccidere senza motivo, ma non c'è un sistema profondo di karma che tiene conto delle tue azioni come in Ultima IV. Se pensi che devi fare queste cose, le puoi fare, di solito senza che ti venga impedito di continuare.

"Black Gate" è completamente libero a parte gli eventi che danno inizio alla storia principale. "Serpent Isle" è più vicino a essere (guidato dalla storia) come un "Final Fantasy". Tuttavia la sua storia incalzante è basata su di un inseguimento disperato, e le sequenze complicate delle città compensano per la linearità. Le sue terre sembrano più antiche e meno familiari rispetto a Britannia. Purtroppo meno trascurabili sono i buchi nella narrazione della storia di "Serpent Isle" verso la fine. È ovvio che questa parte è stata fatta in fretta. Una cosa strana da dire riguardo un titolo che offre centinaia di ore di gioco.

A parte le porzioni fatte di fretta, ci sono bug occasionali che possono emergere senza avvertimento. Il sistema di combattimento in tempo reale è un po' un pasticcio, con i membri del gruppo che si colpiscono per sbaglio con le armi da lancio di continuo. Qualunque cosa tu decida, non dare a Iolo una balestra a tre colpi. C'è anche l'eventuale fastidio quando un compagno perde i suoi oggetti quando scappa da uno scontro che si sta perdendo. Se muori e devi tornare indietro al luogo dello scontro, rischi di dover affrontare una lunga e frustrante ricerca per recuperare gli oggetti perduti. Meglio che vinci prima che succeda. E nessuna recensione di "Ultima VII" può trascurare la gestione dell'inventario.

Borse, scatole, casse, scrigni, e anche barili finiscono per essere un caotico miscuglio di pixel da dover scandagliare per recuperare un oggetto. Fai del tuo meglio per aumentare la forza del tuo personaggio così che possa portare contenitori capienti per organizzare diverse borse per l'oro, le munizioni, i reagenti, il cibo e così via. Ti risparmierà un sacco di mal di testa.

Se ti piacciono le storie in un GdR, se ti piacciono mondi fantasy di spessore, se ti piacciono giochi dove puoi fare quello che ti pare, o se vuoi vedere come sarebbe stato Baldur's Gate con dieci anni di anticipo, prova "Ultima VII". È uno dei migliori che tu possa mai giocare (in vita tua).




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messaggio23 Mar 2018, 21:02
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messaggio17 Apr 2018, 19:48
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Un'altro gioco un po' GdR e un po' strategico, ma che merita di essere ricordato per la simpatia, lo stile e la giocabilità. La scheda purtroppo non accenna alla grande ironia del gioco.

Pag.306-307: Freedom Force
Irrational Games 2002
Windows e OS X



Nei primi anni del 2000 i supereroi e i fumetti erano quasi un genere inesplorato per i giochi PC. Ce n'era stato qualcuno poco interessante, che non era riuscito a distinguersi. Tutto cambiò con l'uscita di Freedom Force.

Prodotto da Eletronic Arts e Crave Entertainments, fu sviluppato dalla Irrational Games, lo studio responsabile di System Shock 2, che vantava veterani della Looking Glass Studios (oltre alla squadra di sviluppo Australiana che avrebbe aiutato a sviluppare un gioco), che si sarebbe rivelato un successo moderato in termini di vendite, ma pose fine alla "maledizione dei videogiochi di supereroi" e aprì la strada per esperimenti di maggior successo nel campo.

Essendo uno spudorato omaggio e una dichiarazione d'amore per l'Età d'Argento dei fumetti, Freedom Force sfodera un motore di gioco colorato, vibrante e molto ambizioso, con una trama che segue le convenzioni ampiamente sfruttate dei Fumetti. I personaggi sono basati su quelli convenzionali sia della Marvel che dell'universo DC: eroi semplici che seguono fantasie eroiche dove i buoni i cattivi si distinguono bene e non ci sono confusioni.

L'inizio della storia risulterà familiare per chiunque abbia visto Flash Gordon: l'imperatore alieno malvagio Lord Dominion contamina la Terra con l'Energia X, una sorgente di potere che conferisce incredibili abilità sovrumane per chiunque sia esposto alle sue radiazioni. Come i contenitori di Energia X cadono sopra Patriot City, una nuova generazione di supereroi e supercattivi nasce.

Riguardo lo stile di gioco, Freedom Force vanta un sistema con pausa- attiva intuitivo e accessibile, con una buona varietà di poteri a disposizione del giocatore: uno può usare l'attacco base del corpo a corpo, attacchi d'area, proiettili e raggi, e anche un numero di attacchi speciali. Ciascuno con le sue animazioni, accompagnate da scritte tipiche dei fumetti: "POW, WHACK, WHOOSH etc.", rendendo il combattimento un'esperienza vivace, eccitante e gratificante.

Oltre a sfoderare attacchi fantasiosi, gli eroi possono volare, fluttuare, teletrasportarsi, saltare sui tetti, sollevare macchine e lanciarle ai nemici. "Fare quello che un supereroe può fare" riassume lo stile di gioco.

Inoltre, il gioco viene impreziosito dal sistema "prestige", in base al quale fare buoni azioni e svolgere compiti secondari, come il proteggere i cittadini e assicurare alla legge un malfattore, permette al giocatore di reclutare una gamma più ampia di supereroi, ciascuno con le sue abilità uniche e utilizzi (e personalità, NdT). Ci sono molti di questi obiettivi secondari nascosti in ciascuna mappa, e aggiungono brio e profondità al gioco.

La necessità di proteggere la città e i suoi abitanti mentre si inseguono i cattivi, e si svolgono gli obiettivi principali, aggiunge anche un piacevole livello di complessità al gioco, con il giocatore che deve dividere le sue squadre di eroi e seguire eventi differenti in punti differenti della mappa, almeno quanto trovare i contenitori
di Energia X che infettano la città.

Incluso con il gioco c'è uno strumento intuitivo per creare supereroi personalizzati, che possono essere usati nella campagna principale, online o nelle mappe di sfida. Il gioco poi ha anche una robusta gamma di strumenti per creare mod, che ha portato alla frenetica creazione di contenuti da parte dei fan dei fumetti. Centinaia di supereroi Marvel e DC sono stati creati, e ambiziosi progetti sono apparsi in numerosi siti di appassionati, includendo animazioni personalizzate, nuove mappe, modifiche complete e intere nuove campagne.

Il futuro sembrava sicuro per questo gioco, tuttavia come spesso accade nel settore, sorsero dispute legali riguardo chi deteneva i diritti d'autore: gli sviluppatori o i distributori, e ci fu un ritardo con l'uscita del seguito.

Intanto venne rilasciato "City of Heroes", un gioco che si muoveva nello stesso campo di Freedom Force, il quale era stato l'apripista, rubandogli parte della sua gloria.

Nel 2005 le dispute legali si sistemarono e "Freedom Force contro il Terzo Reich" fu rilasciato. Un omaggio all'Età d'Oro dei fumetti, che presenta una trama basata sui viaggi del tempo, dove gli eroi del primo gioco devono affrontare i malvagi delle forze dell'Asse. Il gioco fu auto-distribuito dalla stessa Irrational, ma sfortunatamente non riuscì a vendere bene, sembra solo circa 40.000 copie.

Chi può spiegare perchè le vendite furono così deludenti? Il seguito migliorò molti aspetti dell'originale, ma molta della difficoltà e dei piccoli tocchi di classe andarono perduti. Le mappe si fecero meno interessanti e gli obiettivi non così punitivi e complicati, inoltre il combattimento giocò un ruolo molto più grande a discapito degli eroi.

Mentre il seguito finiva con un intrigante punto in sospeso ed erano stati fatti dei bozzetti per un possibile terzo gioco ambientato in una più sofisticata Età del Bronzo, o del Ferro, a tutt'oggi aspettiamo ancora con impazienza il ritorno dei più grandi
eroi di Patriot City.

(N.d.T. come già detto, manca un minimo accenno alla grande ironia del gioco)

Testo delle didascalie alle immagini di pag 306

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Da Gennaio a Giugno del 2005 la storia del primo Freedom Force fu raccontata in una miniseria a fumetti di sei numeri pubblicata dalla Image Comics.

A sinistra dell'immagine in basso: La campagna procede tra diverse missioni, ogni tre o quattro, spunta un nuovo "cattivone della settimana".

Pag. 307

A sinistra dell'immagine in alto: Penso che l'aspetto più gratificante riguardo Freedom Force sia stata la comunità di mod, perché era folle! Ho sempre voluto qualcosa che fosse più grande di quando potessimo -seguire. Non l'avevamo mai avuta prima, ed è finita per essere questa cosa che se ne va per conto suo. La gente ha fatto migliaia e migliaia e migliaia e migliaia di personaggi!
Ken Levine
Autore dei testi di Freedom Force

A destra dell'immagine in alto: Ciascun eroe ha poteri unici, ma alcuni possono richiedere energia per essere usati. Una o due volte per missione, gli eroi possono usare la loro forza di volontà eroica per ripristinare l'energia o la salute.

Sotto il testo riportato sopra: I fan non solo hanno creato migliaia di eroi dall'aspetto personalizzato, ma anche delle mod enormi con nuove campagne ispirate alla Justice League, Suicide Squad e altre Testate. Un sito che ha una buona raccolta di queste risorse è: Alex's Freedom Fortress.

Sotto l'immagine a sinistra: La personalizzazione del personaggio si basa su un sistema intelligente di acquisto di punti con attributi, svantaggi e poteri personalizzati.

Sotto l'immagine a destra: Freedom Force vs The Third Reich ha ampliato ulteriormente il supporto alle mod, permettendo la creazione di squadre ancora più folli di eroi.





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messaggio18 Apr 2018, 17:58
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E' un titolo che, anche ai tempi, non mi ha mai ispirato...grazie per la blush.gif traduzione


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messaggio26 Apr 2018, 23:26
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CITAZIONE (alaris_ @ 18 Apr 2018, 18:58) *
.grazie per la blush.gif traduzione

Prego.
---

Pag. 368-369: The Witcher (Lo Stregato)*
* alla lettera, lo "stregoniere"; in realtà è stato tradotto come "strigo", ma è una parola che non dice niente, secondo me.



The Witcher è un GdR d'azione dove si gioca senza un gruppo, basato sulla serie di racconti fantasy del polacco Andrej Sapkowski, con protagonista Geralt di Riva, il witcher che dà nome al gioco, un cacciatore di mostri mercenario, alterato magicamente. La storia narra di Geralt che cerca di recuperare le formule e gli oggetti necessari per creare i witcher, rubati durante un assalto a Kaer Morhen, una fortezza in rovina che serve come rifugio per i pochi witcher rimasti. Tuttavia questo si rivela essere solo l'inizio di una serie più complessa di eventi minacciosi, nei quali il protagonista viene coinvolto.

Il gioco è stato creato dalla CD Projekt RED, una divisione della società polacca di sviluppo e distribuzione giochi, chiamata Cd Projekt. È stato il suo primo lavoro, una lampante manifestazione di amore da parte dei creatori per la serie di libri. La cura meticolosa nei confronti del materiale fonte d'ispirazione è notevole, forse anche troppo, con alcuni personaggi, idee e dialoghi riciclati dai libri, alle volte con nomi differenti.

The Witcher è frutto di una rielaborazione profonda del motore di gioco di Neverwinter Nights chiamato Aurora, ma se non fosse scritto a chiare lettere nelle schermate iniziali, non te ne accorgeresti, dato che è tanto migliorato graficamente, da essere superiore perfino a Neverwinter Nights 2.

Il comparto sonoro è molto buono, e nonostante la musica sia così tetra, che ascoltarla fuori dal gioco non è il massimo (a meno che tu non voglia alimentare la tua depressione), è un accompagnamento perfetto per l'ambientazione.

Il mondo creato da Andrzej Sapkowski è un posto dove il lieto fine è raro. I suoi abitanti di solito sono abbastanza furbi da saperlo, e cercano di farsene una ragione grazie a un senso (macabro) dell'umorismo, e al cinismo, ampliato dal fatto che a nessuno sembra interessare la religione. Questo crea un interessante miscuglio di fantasy classico e tematiche adulte con un approccio ironico, anche se la CD Project non è riuscita ad evitare la banalità del "maturo=sesso+violenza+blasfemia".

Questo è un mondo dove i mostri vagano fuori dai centri abitati, con la gente che non riesce a difendersi da loro. Il dominio umano ha obbligato gli elfi e i nani a vivere in ghetti o ad armarsi come guerriglieri (o terroristi, a seconda di chi chiedi). I maghi riservano i loro prodigi magici alle classi alte, che possono permettersi i loro servizi, mentre la vita umana, e non, è considerata di valore solo per pochi privilegiati.

Geralt è uno di questi, anche se preferirebbe il contrario. Cerca di essere un freddo professionista, rimanere neutrale riguardo le questioni del mondo e fare il suo lavoro, ma molto spesso finisce per aiutare la gente, perché nessuno altro può, o vuole farlo. Nei racconti di solito fallisce, nel gioco il giocatore decide quale sia la strada migliore, o almeno, la meno peggio.

The Witcher non è un gioco con il mondo "aperto", ma ciascun capitolo offre a Geralt un'area piuttosto vasta da esplorare, e la possibilità di interagire con i suoi abitanti. La crescita del personaggio è caratterizzata da Geralt che recupera abilità e conoscenze perdute a causa della perdita di memoria per un trauma quasi mortale.

Quando sale di livello, Geralt ottiene punti abilità di tre tipi: bronzo, argento e oro. Possono essere spesi per migliorare le sue abilità, e livelli più alti richiedono quelli più rari, tipo oro e argento, per sbloccarsi.

Dal momento che i witcher sono cacciatori di mostri sovrumani, Geralt è capace di affrontare più nemici alla volta fin dall'inizio, usando una delle sue spade (quella d'acciaio, contro umani e simili, argento, contro i nemici), e stili di combattimento specifici: se i nemici sono agili, corazzati o in gruppo. Usare altre armi da mischia è possibile, ma non efficace, in quanto le uccisioni di Geralt funzionano solo con le sue spade, invece non si può usare armi da lancio.

Il gioco offre due tipi di inquadratura mentre giochi. Con la visuale dall'alto cliccando sul nemico farà in modo che Geralt si avvicini e attacchi, mentre cliccare il terreno lo farà spostare o schivare gli attacchi. L'inquadratura dietro le spalle rende i controlli più dinamici, con movimenti basati sui tasti premuti. In entrambi i modi, una volta aumentate le abilità, premendo i tasti con il ritmo giusto, si avranno combinazioni di attacchi con animazioni sempre più complesse e danno progressivo.

Geralt conosce anche cinque magie semplici, chiamate "segni", che possono essere migliorate spendendoci punti abilità, e che lo aiutano un po'. Gli scontri più duri, comunque, e richiedono tutta una preparazione: devi conoscere il tuo nemico grazie ai libri e ai dialoghi, e poi usare l'alchimia per creare le pozioni che per un po' potenzieranno le abilità di Geralt e sfrutteranno le debolezze del mostro.

La maggior parte del tempo comunque, è speso parlando con la gente che vive nella città di Vyzima e le sue campagne. Durante il corso della sua avventura Geralt incontrerà ogni sorta di personaggi, e interagendo con loro il giocatore si immergerà in questo mondo ricco di situazioni: risolvendo vari problemi e riflettendo su questioni morali ambigue, ma anche ascoltando chiacchere, facendo a pugni nelle taverne, giocando con i dadi, e alle volte ubriacandosi in compagnia di buoni amici.

Perché alla fine, The Witcher consiste in questo: farti diventare Geralt di Rivia e vivere la sua vita per qualche tempo. E ci riesce molto bene.

Testo delle didascalie alle immagini di pag 368

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Nel 2008 venne rilasciata l'edizione Enhanced di The Witcher, con un incalcolabile numero di miglioramenti, nuove avventure, un editor migliorato e anche la possibilità di installare mod dei fan. Fu un aggiornamento gratuito per coloro che avevano comprato il gioco "registrandosi".

A sinistra dell'immagine in basso: Geralt porta una spada d'argento e una d'acciaio, molte pozioni, olii e bombe che può impiegare con certi nemici. Devi informarti per sapere quando usare cosa.

Pag. 369

A sinistra dell'immagine grande in alto: Non volevamo che la visione del gioco fosse in alcun modo distorta e svilita. Un esempio emblematico di questo avvenne durante una discussione con i finanziatori, i quali dicevano che secondo le loro indagini di mercato, i giocatori di solito preferiscono come protagonista una donna elfica e se avessimo fatto così anche con The Witcher, avrebbero valutato di stipulare un contratto.
Michal Kicinski
Uno dei fondatori della CD Projekt

A destra dell'immagine grande in alto: Durante il combattimento devi scegliere uno dei tre stili che è più efficace contro il tuo avversario e dopo cliccare con cura secondo il giusto ritmo per le combinazioni di attacchi.

Sotto il testo riportato sopra: La popolarità dei libri di The Witcher in Polonia non ha eguali nel campo fantasy. Una settimana dopo l'uscita, attesa a lungo, il gioco andò esaurito ovunque. Una delle raccolte di racconti di The Witcher, chiamata "Ultimo Desiderio", rimane il solo libro fantasy polacco da cui è stato tratto un film, e una serie TV.

Sotto l'immagine in basso: The Witcher presenta scene di sesso e nudi completi, che sono stati censurati nella versione US.

Mods:

CD Projekt ha rilasciato un editor con il gioco, che ha portato ad avventure e mod interessanti da parte dei fan.

Medical Problems I & II: una saga fantastica in due parti dove Geralt deve scoprire il mistero nascosto dietro una misteriosa malattia. Presenta molteplici finali e oltre 15 ore di gioco, scritta e progettata superbamente.

And a Curse, and Love, and Betrayal: una delle mod più grandi, devi ripulire una miniera e togliere una maledizione d'amore. Lunga circa 12 ore.

Full Combat Rebalance mod: rinnova del tutto il combattimento, cercando di renderlo simile a quello dei libri. È stato creato da Andrzej "Flash" Kwiatkowski, che ha realizzato anche Flash's Witcher Mod, che aggiunge livelli di difficoltà più alti al gioco, sistema bug e altro. Poi è stato assunto dalla CD Projekt Red.

---

Appendice del traduttore, ci sono anche queste mod interessanti:

intanto la traduzione in italiano del Full Combat Rebalance, fatta da un utente del forum di OldGamesItalia: http://www.ilrealismonellafinzione.net/?ca...ezione=homepage

poi abbiamo:

Rise of the White Wolf EE: rende meno confusa l'interfaccia, aggiunge modelli migliorati e altro: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/669

Bigger Fonts: i caratteri sono più grandi e le scritte più leggibili, questa per la versione liscia: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/715

Bigger Fonts for RoWW: come sopra, ma per la mod "Rise of the White etc." che cambia l'interfaccia: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/714

Bigger Text: Rende i testi più grandi e spaziati, fatevi un backup del file nella cartella "data" e sostituite: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/697

Geralt detailed face textures: ci sono varie "facce modificate" per Geralt, questa è forse una delle migliori, peccato che aggiunge anche un ridicolo tatuaggio sul petto: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/768/?tab=description

Dark Armor and Black Armor: armatura nera per dare un look più da duro a Geralt: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/646/

Scabbard Mod: aggiunge i foderi quando Geralt porta la spada sulle spalle: http://www.moddb.com/mods/scabbard-mod

Permanent Bodies Mod: per avere i corpi che rimagono sul pavimento invece di sparire: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/707

Sex takes Time Mod: le avventure amorose si fanno un poco più realistiche: passa del tempo, bisogna seguire la ragazza e dopo si può scambiare qualche battuta: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/330

Complete Sword Overhaul: migliora l'aspetto di tutte le spade: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/719

Nota: se usate la Scabbard Mod, la Combat Rebalance e la Rise of the White Wolf Hud insieme, avete bisogno dei file aggiuntivi per rendere la "Sword Overhaul" compatibile, sono nella categoria optional files e bisogna sovrascrivere i file della mod "Complete Sword Overhaul" una volta installata (fatevi un backup).

Hi-Res Character Models: modelli più dettagliati per i personaggi, se usate la Rise of the White Wolf per cambiare l'interfaccia, sappiate che aggiunge anche modelli migliorati dei personaggi, questi metteteli nella cartella "override" (i file di questa cartella si possono mettere e togliere senza problemi) e decidete quelli che preferite:
http://www.moddb.com/mods/witchercharacter...haracter-models

Perfect Blood Mod: per avere combattimenti più sanguinosi: http://www.moddb.com/mods/the-witcher-perfect-blood-mod

Extreme Immersion Mod: questa per gli hardcore, riduce al minimo le informazioni sullo schermo dell'interfaccia, quindi per orientarsi con gli stili di combattimento, le combo, la vitalità dei nemici etc. bisogna prestare attenzione alle animazioni gioco stesso: http://www.moddb.com/mods/witcherextremeimmersion

Messaggio modificato da --DanCar-- il 26 Apr 2018, 23:29


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messaggio27 Apr 2018, 10:12
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CITAZIONE (--DanCar-- @ 27 Apr 2018, 00:26) *
The Witcher (Lo Stregato)*


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messaggio27 Apr 2018, 19:44
Messaggio #38



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Il primo wiccio...a me è piaciuto più del secondo.
Personalmente preferisco strigo. blush.gif
Grazie per la traduzione.


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messaggio29 Apr 2018, 17:56
Messaggio #39





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CITAZIONE (Ragfox @ 27 Apr 2018, 11:12) *
CITAZIONE (--DanCar-- @ 27 Apr 2018, 00:26) *
The Witcher (Lo Stregato)*


* no blush.gif


In realtà il concetto è quello: un (cacciatore di mostri) stregato.
Un compromesso potrebbe essere: "cacciastreghe".


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messaggio29 Apr 2018, 17:57
Messaggio #40





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CITAZIONE (alaris_ @ 27 Apr 2018, 20:44) *
Personalmente preferisco strigo. blush.gif


No blush.gif

Messaggio modificato da --DanCar-- il 29 Apr 2018, 17:57


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messaggio29 Apr 2018, 19:37
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CITAZIONE (--DanCar-- @ 29 Apr 2018, 18:56) *
CITAZIONE (Ragfox @ 27 Apr 2018, 11:12) *
CITAZIONE (--DanCar-- @ 27 Apr 2018, 00:26) *
The Witcher (Lo Stregato)*


* no blush.gif


In realtà il concetto è quello: un (cacciatore di mostri) stregato.
Un compromesso potrebbe essere: "cacciastreghe".

La traduzione letterale non è "cacciastreghe" come sembra dalle tue proposte (Witch-(hunt)er?!).

Witcher è formato dal verbo To Witch più il suffisso -er che crea un sostantivo che identifica una persona che esegue quell'azione.
Dire "stregato" per "witcher" è come dire "assassinato" per "killer".

Witcher è una interpretazione del termine polacco wiedźmin ("colui che sa", ma usato nel senso di "stregone"), che nella cultura popolare identifica un uomo con conoscenze di erboristica, medicina e "magia".
Sapkowski aveva proposto come traduzione internazionale "Hexer" (che si trova nel film antecedente al gioco), ma poi CD Project ha scelto una soluzione diversa (e per certi versi meno negativa, dato che to Hex significa "lanciare una maledizione"), poi adottata dallo stesso autore dei romanzi.
Secondo il tuo ragionamento, se il gioco si fosse chiamato "The Hexer", tu l'avresti tradotto "Il Maledetto". Hm.

Strigo, come maschile di Striga (latino medievale di Strega), sembra una buona scelta per wiedźmin o witcher che dir si voglia.


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messaggio29 Apr 2018, 20:01
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CITAZIONE (Ragfox @ 29 Apr 2018, 20:37) *
cut
Secondo il tuo ragionamento, se il gioco si fosse chiamato "The Hexer", tu l'avresti tradotto "Il Maledetto". Hm.


Il ragionamento era questo: Geralt è un cacciatore di mostri alterato magicamente e dato che in inglese avevano deciso di tradurlo con "witcher", un buon compromesso, secondo me, era "stregato", anche se non è una traduzione fedele, ma da quello che dici, "stregoniere" sembra essere più vicino al termine originale.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 29 Apr 2018, 20:03


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messaggio4 May 2018, 21:34
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Pag. 220-221: The Elder Scrolls II: Daggerfall
Bethesda Softworks 1996
MS-DOS



Concepito come un gioco dove puoi fare qualunque cosa e non rimanere mai senza missioni e dungeon da esplorare, Daggerfall è stato il gioco "fai ciò che vuoi" più ambizioso mai concepito. Questi progetti spesso sono finiti in disastri terribili (tipo Battlecruiser 3000AD), ma in qualche modo la Bethesda Softworks e riuscita a cavarsela, nonostante lo sforzo di raggiungere questo ammirevole obiettivo, l'abbia quasi fatta fallire, facendo in modo che la ZeniMax l'acquisisse e si rivedessero le priorità.

Generato casualmente, Daggerfall offre un modo veramente gigantesco con oltre 15.000 città e dungeon, oltre 750.000 personaggi, e un grande numero di gilde, templi, ordini cavallereschi e templari, con sette, clan di vampiri, lupi mannari, e anche cinghiali mannari (ciascuno con le sue missioni specifiche), tutte legate insieme a una missione principale non lineare, fatta a mano, e con sei possibili finali.

Il gioco ha una strutturazione del personaggio veramente dettagliata e un assortimento robusto di abilità, che supporta diversi modi di affrontare gli ostacoli e sopravvivere (arrampicarsi vs volare, medicina/nuotare vs la magia, danno frontale vs furtivo, colpi critici etc.)

Anche la costruzione del personaggio è tanto complessa da annientare quelle del giorno d'oggi, permettendoti di creare personaggi unici con differenti vantaggi e svantaggi (debolezza verso i luoghi santi, guarigione rapida nelle tenebre, tipi di armature proibite, immunità alla magia, affinità con alcune armi, fobie, etc.)

La velocità di crescita è legata a questi vantaggi e svantaggi, così puoi creare una macchina di distruzione che sale di livello molto lentamente, un guerriero allergico alla luce del sole e deboluccio che sale di livello due volte più veloce, o qualunque altra combinazione con caratteristiche diverse e maledizioni; sebbene alcune possano rivelarsi quasi ingiocabili.

Daggerfall ha molti aspetti interessanti ma se ne devi scegliere uno, ecco che ci sono i dungeon: spaventosi. Nella maggior parte dei giochi i dungeon sono corti corridoi con qualche stanza; e se sei fortunato, c'è un livello inferiore con altre stanze. Non in Daggerfall. Entri in un dungeon, e non sai mai quando e SE tornerai indietro. Non sai se le tue armi dureranno, se hai abbastanza scorte, se puoi affrontare quello che incontrerai. Tornare vivo da un suo dungeon è una tale impresa che non mi vengono in mente altri giochi che si spingono a tanto. Certo non in Skyrim, dove lungo la strada per il dungeon di una missione, ne incontri e ripulisci altri 3-4 più piccoli.

L'architettura dei dungeon è fantastica e basata sulle abilità: pozzi e pareti in cui arrampicarsi, aree aperte in cui volare, pozzi da saltare, aree allagate in cui immergersi, zone nascoste con porte, passaggi multipli, leve, sollevatori, teletrasporti e così via.

In pratica la Bethesda ha creato una costruzione molto dettagliata del personaggio e la ha collacata in un mondo generato casualmente, invece di mettere insieme un gioco grazioso e infilarci qualche abilità per far divertire il giocatore.

Le missioni generate dal gioco meritano una menzione speciale. Sono ben scritte e fanno un ottimo lavoro nel supportare i differenti personaggi e il gioco di ruolo. Per esempio, un prete ti può chiedere di proteggere il suo tempio contro i ladri, o viaggiare in qualche villaggio e lanciare una magia elaborata di guarigione su una persona malata o investigare manifestazioni divine. Seppure non molto elaborate, queste missioni sono infinitamente più coinvolgenti rispetto a "uccidi 5 lupi".

Inoltre Daggerfall ha un'atmosfera superba (prova a uscire di notte per goderti la deliziosa musica MIDI, ogni tanto interrotta dallo spettro del re assassinato che urla "Vendeeeeetta!"), un sacco di magie, un sistema dettagliato di incantamento e creazione di magie, con vantaggi e svantaggi, cavalli da cavalcare, carretti da caricare con tutto il bottino di una impegnativa settimana di dungeon, case e navi da comprare, licantropia, vampirismo, banche, principi Daedra da evocare per avere in cambio artefatti leggendari, una vagonata di mostri, etc.

Nonostante i difetti (per lo più bug e l'inevitabile ripetitività dei giochi generati casualmente) Daggerfall rimane un traguardo impressionante nella progettazione di giochi per la sua complessità, stando al fianco di altri giochi del tempo mai eguagliati, come Darklands, Ultima Underworld e Realms of Arkania.

Considerando che un gioco di questa grandezza e profondità non verrà mai più fatto, vi suggerisco di prendere il DOSBox e di vedere come erano i giochi una volta, quando i giganti camminavano sulla terra.

Testo alle didascalie delle immagini di pag.220

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Dal 2009 per festeggiare il quindicesimo anniversario della serie The Elder Scrolls, la Bethesda ha reso disponibile Daggerfall nel loro sito internet per scaricarlo gratuitamente.

A sinistra dell'immagine in basso: Oltre le numerose componenti dell'armatura e accessori, Daggerfall offre centinaia di indumenti, così che ti puoi divertire a personalizzare il tuo nobile vampiro Argoniano secondo il ruolo stabilito.

Pag. 221

A sinistra dell'immagine in alto: È piuttostosto stupefacente quante cose di fatto sono finite in Daggerfall. Voglio dire, non dimenticate che trasformarsi in un vampiro o in un lupo mannaro, o comprare barche e proprietà, e tutta quella roba, erano in pratica delle "sorpresine" nel gioco. Non avevamo fatto cenno ad alcuna di loro nel manuale o nelle anteprime. Erano solo cose per ricompensare il giocatore se continuava con il gioco.
Ted Peterson
Capo progettazione di Daggerfall

A destra dell'immagine in alto: Il sistema di dialogo ti permette di domandare a chiunque diversi argomenti usando tre modi di parlare. I personaggi reagiscono anche in base alla tua reputazione, livello, gilda e razza.

Sotto il testo riportato sopra: Al momento ci sono due progetti che cercano di riproporre Daggerfall: DaggerfallXL* e Daggerfall Unity. Entrambi cercano di creare un nuovo motore di gioco che permetta di aggiungere grafica migliorata, nuove caratterische e un supporto migliore alle mod

---
*Nota del traduttore: riguardo DaggerXL, ho letto che ci lavora solo un programmatore che non vuole condividere il codice con altri, per cui è un progetto lento e con buone possibilità di arenarsi. L'altro progetto sembra procedere più spedito.

Questi dovrebbero essere due video con Unity:




---

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Anche con una mappa 3D, venire fuori da un dungeon enorme può essere un incubo. Una magia di teletrasporto di sicuro aiuta.

Sotto l'immagine in basso a destra: Preparati: alcuni nemici hanno magie e resistenze che possono neutralizzare di colpo i tuoi attacchi.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 20 May 2018, 21:03

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messaggio5 May 2018, 10:19
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QUOTE
*Nota del traduttore: riguardo DaggerXL, ho letto che ci lavora solo un programmatore che non vuole condividere il codice con altri, per cui è un progetto lento e con buone possibilità di arenarsi. L'altro progetto sembra procedere più spedito.

Il "nuovo" sito del progetto DaggerXL - che nel frattempo si chiama XLEngine e supporta anche altri giochi come Dark Forces, Outlaw e Blood - in effetti sembra abbandonato (tutti i link non funzionano e il forum è infestato dallo spam), ma il progetto è da un po' su github, quindi effettivamente è stato reso open-source e le ultime modifiche son molto recenti.
 
alaris_
messaggio5 May 2018, 13:02
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Un grazie particolare per questa traduzione clap.gif ...un gioco che ho sempre sognato di giocare ma purtroppo, complice l'inglese, non ho mai potuto giocare...
"Daggerfall ha molti aspetti interessanti ma se ne devi scegliere uno, ecco che ci sono i dungeon: spaventosi. Nella maggior parte dei giochi i dungeon sono corti corridoi con qualche stanza; e se sei fortunato, c'è un livello inferiore con altre stanze. Non in Daggerfall.
Entri in un dungeon, e non sai mai quando e SE tornerai indietro. Non sai se le tue armi dureranno, se hai abbastanza scorte, se puoi affrontare quello che incontrerai. Tornare vivo da un suo dungeon è una tale impresa che non mi vengono in mente altri giochi
che si spingono a tanto. L'architettura dei dungeon è fantastica e basata sulle abilità: pozzi e pareti in cui arrampicarsi, aree aperte in cui volare, pozzi da saltare, aree allagate in cui immergersi, zone nascoste con porte, passaggi multipli, leve, sollevatori, teletrasporti
e così via."...Bellissimo!!!!!
Sperare non costa niente...un remake ufficiale con la localizzazione in italiano approved.gif

Messaggio modificato da alaris_ il 5 May 2018, 13:03


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messaggio6 May 2018, 19:28
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@DK

Grazie, non sapevo degli sviluppi più recenti e del cambio di rotta.

@Alaris

Riguardo un remake ufficiale, non saprei, ma se fanno un motore "fatto in casa", allora si può tradurre, mettere mod e modelli 3d.

Tipo eDuke32 per Duke Nukem 3D



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alaris_
messaggio6 May 2018, 19:31
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Secondo me venderebbe molto che ne pensate?


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messaggio10 May 2018, 19:48
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Pag.310-311: Gothic II
Piranha Bytes 2002
Windows



Non dimenticherò mai quando sono arrivato a Khorinis per la prima volta e ho chiesto informazioni a uno del posto. L'artigiano indaffarato, la guardia in servizio annoiata, gli sfaccendati ubriachi, i maghi in preghiera, hanno reso una semplice passeggiata dalla piazza della città al porto un evento memorabile.

La Piranha Bytes aveva già creato con il primo Gothic, un nuovo metro di paragone per i GdR d'azione con mondo "aperto", ma il seguito si è spinto oltre. Dall'animazioni quotidiane degli abitanti della città ai ringhi di avvertimento degli animali prima di diventare aggressivi, lo stile di Gothic è sempre stato quello di creare atmosfera attraverso sottigliezze.

Il gioco rivela la sua inclinazione a questa idea nei suoi dettagli ridotti all'essenziale: l'HUD minimalista ha solo la barra della vita e del mana in fondo allo schermo, i suggerimenti delle interazioni sono nomi in sovraimpressione con un semplice effetto luminoso, mentre l'inventario prende solo una piccola parte dello schermo e non mette in pausa il gioco.

Non ci sono abbellimenti, solo una chiara e diretta essenzialità, perché il mondo di Gothic II parla da solo. E quello che rivela, è un mondo dove passare da una nullità, a essere un eroe, non è mai stato così gratificante.

Il tuo personaggio è un signor nessuno che a malapena può affrontare un roditore fuori taglia, e andarsene nei boschi significa finire nella tomba, la gente per questo ti importunerà o cercherà di fregarti. La soluzione quindi, è combattere con astuzia e non con la forza.

Le prime fasi del gioco hanno luogo nella città di Khorinis e le sue missioni urbane permettono differenti approcci. Fare colpo su di un artigiano famoso recuperando l'arma di un orco, può sembrare impossibile considerata la forza di queste creature, ma facendosi un giretto nei boschi con un cacciatore esperto o approfondendo la voce riguardo un orco zoppicante, che si nasconde in una caverna dopo essere stato colpito da una guardia, può portare a nuove soluzioni che all'inizio non erano chiare. Queste alternative non vengono suggerite da chi ti affida la missione, così si ha un meraviglioso senso di coesione dell'intera esperienza.

Inciampare in nuove missioni che sono collegate con vecchie o sconosciute, rendono il mondo di Gothic II un'avventura credibile e finimente lavorata, piuttosto che una sorta di parco giochi a compartimenti stagni come la maggior parte dei GdR. Questo è aumentato dalla dinamica delle fazioni: le milizie cittadine, i mercenari dei proprietari terrieri e il monastero dei maghi. Il tutto accompagnato da dialoghi asciutti, che seppure non sono capolavori della letteratura, fanno meraviglie quado si tratta di gestire gli aspetti fantasy delle storie sanguigne che amano narrare gli autori tedeschi

Come le missioni richiedono dal giocatore un po' più che limitarsi a seguire le istruzioni dal punto A al punto B, così il combattimento incoraggia attenzione e osservazione, piuttosto che pestare con insistenza i tasti. Sia le opzioni di attacco, che di difesa, del giocatore sono basate sul ritmo, la tua parata dura solo una frazione di secondo e l'attacco deve essere eseguito al momento giusto per ottenere una combinazione efficace.

Data la varietà dei nemici, ciascuno con il suo assortimento di movimenti, imparare ad affrontarli con successo sembra più una questione di abilità, piuttosto che il risultato della crescita dei "numeri" del tuo personaggio. Certo, il combattimento risulterebbe appagante ed efficace solo la metà, se non fosse che il gioco è riempito con luoghi e bottini curati nei dettagli, che rendono tutto molto più soddisfacente quando alla fine riesci a far fuori un nemico che ti bloccava il sentiero 20 ore prima.

La magia però, schiva gran parte della complessità del combattimneto, basandosi di solito sul lanciare la tua magia offensiva preferita oppure, se vuoi evitare del tutto lo scontro, evocare un'armata di creature non-morte.

Tuttavia i suoi pregi stanno nella costruzione del mondo e nella presentazione. Non ti limiti a scegliere la classe del mago per iniziare a lanciare palle di fuoco a destra e a manca, devi andare al monastero dei maghi, pagare un esorbitante pedaggio e passare il tuo tempo facendo missioni semplici, prima che ti consentano di praticare le arti mistiche.

Proprio come il suo predecessore, Gothic II si sforza molto per dare l'idea di una magia misteriosa ed esoterica che bisogna conquistare.

C'è un avviso da fare: ogni versione inglese di Gothic II è abbinata con l'espansione "Night of the Raven", che aggiunge una nuova regione e alcune missioni di qualità al gioco base, ma alza anche la difficoltà in maniera significativa per rispondere alle lamentele dei fan. Chi non ci ha mai giocato, sappia che all'inizio bisogna perseverare.

Mentirei se dicessi che GII mantiene il suo livello di eccellenza dall'inizio alla fine, quando molti fan, me compreso, si lamentano che verso la fine il gioco tende a degenerare in un mediocre "spazza-dungeon" e l'esplorazione è meno soddisfacente. Ma nonostante questo, GII merita molto, per il fatto di essere un impareggiabile mondo "aperto" con un livello duro-ma-onesto di sfida. Uno può solo chiedersi come sarebbero oggigiorno i GdR a mondo "aperto" se i "Gothic", invece che gli "Elder Scrolls", fossero diventati il metro di paragone per svilupparli.

Testo delle didascalie alle immagini di pag.310

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: "Gothic II" fu votato GdR dell'anno da riviste di giochi tedesche come "4players" e "GameStar", ma negli USA il gioco fu criticato pesantemente per la grafica, la difficoltà e il ritmo lento.

A sinistra dell'immagine in basso: Sei libero di allearti con i personaggi che vuoi, derubarli o anche ucciderli, ma possono esserci conseguenze (spiacevoli, NdT),tipo che rifiuteranno di commerciare con te o addestrarti, inoltre alcuni ti attaccheranno a vista.

Pag.311

A sinistra dell'immagine grande in alto: Il mondo di Gothic è più vicino alla realtà (rispetto a tanti altri giochi): il modo con cui parla la gente, le loro motivazioni e l'ambiente, a cominciare dalla tavolozza di colori; abbiamo scelto di creare un mondo che devia un po' dal consueto fantasy alla Tolkien che spesso vediamo nei GdR.
Kai Rosenkranz
Artista e musicista di Gothic II.

A destra dell'immagine in alto: La serie di Gothic ha meno combattimento della maggior parte dei GdR, ma ogni singolo nemico è una minaccia e può essere mortale. Sono usati come ostacoli od obiettivi (per una missione), non sono solo carne da macello.

Sotto il testo riportato sopra: C'è una vasta comunità di appassionati di Gothic che creano mod, ma la maggior parte sono in Tedesco nel sito: wwww.worldofgothic.de
Chi parla inglese può iniziare da questa utile guida su Steam: (nota del NdT: non so quale guida intenda, ma ho trovato questo post sul forum di GOG: https://www.gog.com/forum/gothic_series/got...s_tweaks/page1)

Sotto l'immagine in basso: Gothic II mantiene il sistema unico di sviluppo del personaggio del predecessore. Devi trovare gli addestratori e migliorare le tue statistiche e abilità.

Mod

SystemPack: una patch che aggiorna il motore di gioco di Gothic permettendo di visualizzare distanze più ampie, risoluzioni più alte, più stabilità e l'uso di diverse mod.

D3D11-Renderer: un enorme aggiornamento al motore di gioco, che aggiunge più vegetazione, ombre dinamiche, prestazioni migliorate e altre migliorie.

L'Hiver: una grande raccolta di mod che aggiunge nuovi oggetti, nemici, texture HD, aggiustamenti e cambiamenti, quali la fame e la sete. Le modifiche sono profonde, è consigliata per una seconda partita.

Velaya - Tale of a Warrior: un'avventura popolare fatta dai fan, ambientata dopo gli eventi di Gothic II. Narra la storia di una donna in cerca di gloria e dura circa 40 ore.


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alaris_
messaggio10 May 2018, 20:16
Messaggio #49



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Gothic 1,2,3. si anche il tre con tutti i suoi problemi...I Risen, giocati tutti, non mi sono piaciuti.
Come sempre grazie per la traduzione. blush.gif


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messaggio19 May 2018, 12:03
Messaggio #50





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Pag.156-157: Might and Magic: World of Xeen (il mondo di Xeen)
New World Computing 1992
MS-DOS, Mac e PC-98



World of Xeen è in pratica un'avventura composta di due giochi distinti: Might and Magic IV: Clouds of Xeen (1992) e Might and Magic V: Darkside of Xeen (1993). Giocati separatamente, questi giochi sono dei tipici Might and Magic, ma quando sono installati insieme formano un unico gioco.

Xeen è un mondo piatto e squadrato, e in ciascun gioco puoi esplorare un lato di questo pianeta: prima sconfiggendo l'infame Lord Xeen nel lato Luminoso, e dopo scontrandoti con il suo capo, Sheltem nel lato Oscuro. Piramidi magiche sparse per tutta la terra, ti permettono di viaggiare in entrambe le zone, esplorandole come ti aggrada. Inoltre World of Xeen aggiunge una nuova serie di missioni, che ti spingono a affrontare sfide per tutto Xeen in modo da ottenere il vero finale del gioco.

"World of Xeen" è il gioco 2D definitivo della serie prima di passare al 3D di "Might and Magic VI" e seguiti. È stato anche l'ultimo gioco pubblicato dalla "New World Computing" prima che venisse acquisita dalla società 3DO. Come sviluppatore di giochi, considero Xeen, il culmine di una evoluzione che reputo piuttosto interessante

Le caratteristiche di Xeen mostrano che la "New Wordl Computing" voleva un gioco grandioso. Lo stile artistico è rigoglioso, dettagliato, il mondo enorme sotto ogni punto di vista, ci sono filmati con voci doppiate che (al tempo) non erano frequenti, e il fatto che due interi giochi sono uniti per formarne uno solo, lo distingue da ogni altro GdR.

Riguardo lo stile di gioco, World of Xeen è un diretto discendente dei Might and Magic precedenti da cui prende in prestito diversi aspetti, in particolare dal terzo. Puoi creare un gruppo di sei personaggi di varie razze e professioni. Hai la tipica selezione di guerrieri, incantatori, e classe ibride che possono usare equipaggiamenti e magie. La scelta della razza ti dà alcuni benefici e penalità nel breve periodo. Il potenziamento si ottiene con il guadagnare nuovi livelli, e facendo salire le abilità per aiutarti nelle tue avventure, come "orientamento", "nuoto", "linguistica". Gli oggetti creati, combinando caratteristiche base con attributi casuali, contribuiscono alla potenza dei personaggi.

Il "gonfiarsi di potenza" è un marchio di fabbrica dei giochi Might and Magic, e lo noti bene qui. Il tuo gruppo all'inizio è debole, ma gli oggetti magici e i potenziamenti temporanei alle statistiche, punti vita, o punti magia, possono rendere qualsiasi gruppo, ordini di grandezza più forte. Sebbene questo sembra sciocco, permette al giocatore di sfruttare vantaggi, che il semplice macinare livelli non permette. Questo "gonfiarsi di potenza" fa in modo che le impostazioni, che hai fatto al momento di scegliere i personaggi, abbiano meno impatto verso la fine del gioco.

Il movimento e il combattimento sono a turni su scacchiera, tipico dei GdR in prima persona del tempo. Personaggi con armi da lancio e magie possono colpire i nemici che si avvicinano da lontano; ma fai attenzione: i nemici possono fare lo stesso! Sapere come muoversi e non esporsi agli attacchi, può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

La mappa di ciascun gioco è ampia, con 24 luoghi di 16x16 caselle su ogni lato. Oltre a tutte queste aree esplorabili, ci sono 10 città, castelli e dozzine di dungeon da esplorare. Per procedere attraverso la mappa, spesso è richiesto che il tuo personaggio lanci una certa magia o impieghi abilità speciali imparate in precedenza.

Xeen è pieno di posti esotici da visitare. Le splendide zone incluse nel gioco mostrano una grande varietà di ambienti: tipo deserti enormi, laghi di lava, dense foreste, distese ghiacciate. Inoltre ci sono posti irreali dove puoi volare sopra le nuvole e camminare lungo strade nel cielo. Il gioco sembra essere un storia epica di cappa e spada, con differenti elementi gettati dentro un frullato di divertimento. La parte importante è l'avventura, non per forza una qualche coerenza logica o collegamento con il mondo reale.

Gli enigmi sono piuttosto interessanti, per il loro basarsi sulla conoscenza esterna al gioco, ma possono essere scoraggianti per chi non parla inglese. Per fare un esempio: un dungeon richiede che risolvi un rompicapo basato su di un cruciverba e vari indizi. Il grande numero di enigmi rende il gioco più impegnativo rispetto al solo ammazzare mostri e accumulare bottini. È anche vero che quelli che giocano ora, possono recuperare una comoda soluzione per superare le parti complicate.

Come detto prima, il gioco ha anche delle scene di intermezzo come parte di una storia più grande, basandosi su aspetti fantasy che si mescolano con elementi fantascientifici che si rivelano un poco alla volta: un'altro marchio di fabbrica della serie. Come il giocatore si avvicina alla fine, la vera trama si rivela: gli eventi del gioco sono la conclusione di uno scontro grandioso che si è snodato per tutti i giochi precedenti della serie.

Per farla breve, World of Xeen è un gioco che ha praticamente tutto. Se cerchi con cura, puoi forse trovarci anche il senso della vita. Grazie alla sua immensa portata e posto nella storia, il gioco è una pietra miliare dei GdR per dei buoni motivi.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 156

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: La New World Computing rilasciò una versione CD migliorata di World of Xeen nel 1994, che aggiungeva nuovi contenuti vocali al gioco.

A sinistra dell'immagine in basso: Le missioni secondarie di solito sono molto semplici, basate sul trovare un oggetto oppure uccidere un nemico specifico. Ma molto originali (nella presentazione, NdT).

Pag. 157

A sinistra dell'immagine grande in alto: Ho sempre creduto che il sistema di gioco che ho creato fosse molto robusto, forse l'aspetto migliore dei giochi che ancora regge al giorno d'oggi. Inoltre la libertà nei mondi di gioco è molto intrigante. [...] Sebbene ho una predilizione speciale per Might and Magic I in quanto creai l'intero mondo di gioco da solo, oserei dire che World of Xeen è il mio favorito e il culmine del sistema di gioco, universo e conclusione della storia originale.
Jon Van Caneghem
Creatore di Might and Magic

A destra della immagine grande: I nemici sono grandi, espressivi e alle volte con animazioni umoristiche. Ma anche quelli più sciocchi possono infliggere effetti negativi gravi e devastare il tuo gruppo.

Sotto il testo riportato sopra: Nel 1995 un gruppo di fan creò una mod per "Might and Magic V" chiamata "Sword of Xeen". La "New World Computing" dopo l'appoggiò e la rilasciò come uno scenario aggiuntivo ufficiale.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Il gioco ha uno stile artistico unico, usando una caratteristica tavolozza di colori, foto digitalizzate e un tono scanzonato.

Sotto l'immagine in basso a destra: Alcune aree pretendono speciali requisiti, come impare a nuotare per superare un fiume, o lanciare la magia "volare" per camminare sulle nuvole.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 20 May 2018, 21:01


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