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> Traduzione delle schede del libro sui CRPG
TheRuler
messaggio22 Dec 2018, 19:27
Messaggio #101



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Mi manca molto la traduzione "Piscina di radianza"... ;-)


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--DanCar--
messaggio23 Dec 2018, 21:26
Messaggio #102





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CITAZIONE (alaris_ @ 22 Dec 2018, 17:59) *
Grazie come sempre e auguri di Buone Feste a te e a tutti gli amici di OgI


Auguri anche a te.

CITAZIONE (TheRuler @ 22 Dec 2018, 19:27) *
Mi manca molto la traduzione "Piscina di radianza"... ;-)


Traduzione del tempo?


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Micartu
messaggio24 Dec 2018, 13:08
Messaggio #103



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Mi pare fosse stagno della radiosità, ma vedi, il termine nasce da un'avventura in libercolo per d&d, non so se venne tradotto ufficialmente in italiano.
In realtà c'è chi dice che il libercolo sia tratto dal videogioco e c'è chi dice il contrario.

Pool of radiance, il vg nuovo, ha avuto una traduzione ufficiale, ma non so lì come l'abbiano tradotto, anche se poco importa, sarà una traduzione libera.


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--DanCar--
messaggio24 Dec 2018, 14:18
Messaggio #104





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CITAZIONE (Micartu @ 24 Dec 2018, 13:08) *
... il termine nasce da un'avventura in libercolo per d&d, ...


ah ok, grazie.


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alaris_
messaggio24 Dec 2018, 21:34
Messaggio #105



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CITAZIONE (Micartu @ 24 Dec 2018, 13:08) *
Mi pare fosse stagno della radiosità, ma vedi, il termine nasce da un'avventura in libercolo per d&d, non so se venne tradotto ufficialmente in italiano.
In realtà c'è chi dice che il libercolo sia tratto dal videogioco e c'è chi dice il contrario.

Pool of radiance, il vg nuovo, ha avuto una traduzione ufficiale, ma non so lì come l'abbiano tradotto, anche se poco importa, sarà una traduzione libera.


Traduzione ufficiale sicuro?


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Micartu
messaggio24 Dec 2018, 23:11
Messaggio #106



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Il gioco nuovo,alaris? Si, trovi la nostra conversione nelle schede di traduzione.


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alaris_
messaggio25 Dec 2018, 20:52
Messaggio #107



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CITAZIONE (Micartu @ 24 Dec 2018, 23:11) *
Il gioco nuovo,alaris? Si, trovi la nostra conversione nelle schede di traduzione.

Grazie.


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--DanCar--
messaggio14 Jan 2019, 00:06
Messaggio #108





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Mi sembra che la scheda non evidenzi la principale qualità del gioco: i combattimenti sono molto tattici, questo è il motivo per cui è amato dallo zoccolo duro dei fan, forse lo dà per scontato quando dice che è un miglioramento di quello di Wizardry VII.

Pag. 282-283: Wizardry 8
Sir-Tech Canada, 2001
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L'uscita di Wizardy VII nel 1992 fu un picco per la serie, ma anche l'inizio del declino della Sir-Tech. Andrew Greenberg, uno dei creatori di Wizardry, fece causa alla società per una questione di diritti d'autore non pagati, e dopo fu il caos.

Sir-Tech chiuse e riaprì in Canada, mentre David W.Bradley abbandonò la società. Un seguito di Wizardry iniziò a essere sviluppato in Australia sotto il nome di "Stones of Arnehem", ma il progetto venne cancellato. Poi provarono a diversificare pubblicando titoli come "Armed & Delirious" e la serie "Realms of Arkania", tanto quanto creare "Nemesis: The Wizardry Adventure" (1996), una mediocre avventura/GdR multimediale che era un Wizardry solo nel nome. Le cose continuraono ad andare male, e circa verso l'anno 1998 la Sir-Tech era vicina alla bancarotta. Chiusero la loro divisione di distribuzione giochi e continuarono a lavorare a due giochi: Jagged Alliance 2 e un nuovo Wizardry interamente in 3D.

L'idea di un Wizardry 3D senza i suoi creatori originali o Bradley sembrava condadannato a fallire. Inoltre, il gioco fu ritardato di anni, perché non riuscivano a trovare un distributore. Sir-Tech era così affamata di fondi che aggiunsero una pubblicità nel gioco: ogni volta che chiudi Wizardry 8, compare una pubblicità per la Falcon Northwest Computers.

In qualche modo, nonostante tutto questo, Wizardry 8 è meraviglioso. Inizi con il crearti un gruppo di sei personaggi usando una versione migliorata del sistema, già di per sé eccellente, di Wizardry VII. Con 11 razze, 15 classi e 40 abilità e oltre 100 incantesimi, ti permette infinite combinazioni per il tuo gruppo. Rimuove anche il tiro dei dadi: ti limiti a scegliere una razza, una classe e poi assegni punti per le statistiche e le abilità.

Ma quello che veramente lo distingue, è il sistema delle "personalità". Giochi come Baldur's Gate ti permettono di scegliere voci per il tuo personaggio, ma Wizardry offre 36 personalità da poter scegliere, quali: il Solitario, quello Gentile, il Burlone, il Caotico ecc. Puoi, per esempio, fare un Eccentrico Elfo Samurai che parla (di sé) in terza persona, come se fosse il narratore della storia. E si comporterà così per l'intero gioco, commentando le battaglie, eventi, zone, morti, il tutto a viva voce! È una soluzione meravigliosa che permette di fare e personalizzare personaggi memorabili.

Una volta che il gioco inizia, vedi che il passaggio al 3D di "Wizardry 8" è stato simile a quello di "Might and Magic VI": il gruppo ora si muove in libertà per un grande mondo 3D e i nemici sono visibili a distanza, tuttavia il gioco è ancora un blobber (io lo tradurrei con "multitesta", NdT), con il gruppo che si muove come un'unica entità. Tuttavia c'è ora un sistema di posizionamento, che influisce molto nel combattimneto: se posizioni tutti i tuoi guerrieri davanti, i maghi del gruppo saranno esposti agli attacchi di lato e dietro. E questo succede spesso. Fedele al suo retaggio, Wizardry 8 è difficile in maniera spudorata.

Le prima ore, nelle quali crei il tuo gruppo ed esplori il dungeon iniziale, sono con facilità le migliori ore iniziali di qualsiasi GdR. L'atmosfera è grandiosa, i commenti del gruppo sono divertenti, le battaglie sono impegnative e i dungeon sono riempiti con trappole e segreti che sembrano "naturali" in questa loro nuova veste 3D.

Purtroppo, non appena passi dal dungeon all'infame strada di Arnika, il peggior difetto del gioco ti colpisce dritto in faccia: i combattimenti di riempimento. Il grande mondo aperto è collegato da diverse strade e sentieri, ma infestato da mostri che non solo rinascono, ma scalano al tuo livello.

Come se non bastasse, mentre il combattimento basato su "fasi" (a turni. NdT) fa un ottimo lavoro per aggiornare lo stile della serie, le sue animazioni sono lente in maniera atroce. Non giocare a Wizardry 8 senza una mod che velocizza le animazioni, oppure abbandonerai il gioco urlando ogni volta che appare un gruppo con molti nemici.

Questi difetti, uniti con i picchi di difficoltà, è il motivo per cui molti giocatori non mai riusciti ad attraversare la strada di Arnika. Una vergogna perché Wizardry 8 recupera in fretta la sua eccellenza.

Il tuo obiettivo è di raggiungere la leggendaria Forgia Cosmica (una storia che inizia in Wizardry VI) e questo puoi ottenerlo da solo o con l'aiuto di alcuni NPC e fazioni in guerra che popolano il mondo. Molte missioni offrono soluzioni multiple, e il ricco sistema di dialoghi permette molta flessibilità, puoi anche reclutare NPC amichevoli, ed allargare il tuo gruppo a otto personaggi, solo ricordati che ciascuno ha la sua personalità e obiettivi.

Wizardry 8 offre molto, ma chiede anche molto, dal giocatore. Se sei in gamba, puoi formare una grande allenza, o fare il doppio gioco; se sei uno stupido, puoi finire per farti odiare da tutti, e così da essere costretto a farti largo con la forza; non è facile, ma appagante.

Per cui Wizardry 8 fu elogiato dalla critica e amato dai fan della vecchia scuola, ma non divenne mai popolare. Tuttavia sarebbe stato troppo tardi, la Sir-Tech sparì subito dopo, più che un titolo commerciale, il gioco divenne un "addio" ai fan.

Per loro, lo sviluppatore mostrò un grande livello di cura dei dettagli: puoi importare il tuo gruppo da Wizardry VII, iniziando in aree differenti a seconda di come hai finito il VII. C'è anche qualche vago collegamento per quelli che hanno importato il loro gruppo fin da Wizardry VI, un gioco uscito dieci anni prima!

Mentre le serie di Ultima e Might and Magic sono finite in malo modo, Wizardry 8 è per molti giocatori il migliore titolo di una serie già venerabile, e rimane una stella solitaria, nessun altro GdR è mai riuscito a seguire i suoi passi, ma questo lo fa splendere ancora più luminoso.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 282

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Sir-Tech non riuscì a trovare un distributore per Wizardry 8, così fecero un accordo esclusivo con la EB Games: il gioco venne venduto solo nei loro negozi, che limitò di molto la sua diffusione.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Wizardry 8 offre una crezione del pesonaggio profonda come di rado si vede, e il suo sistema di personalità rende i personaggi creati più unici e memorabili di molti dei compagni (già costruiti, NdT) dei moderni GdR.

Pag. 283

A sinistra dell'immagine grande in alto: "Forse sacrifichiamo vergini di Wizardry qui nell'ufficio per mettere alla prova le nuove teorie su di loro? Capiscono cosa cerchiamo di fare? È semplice per loro o ci vuole l'aiuto di un manuale di 40 pagine per capire? Per cui arrivati fino a questo punto nella nostra progettazione, (posso dire che, NdT) Wizardry 8 è chiaramente un Wizardry, credetemi, Linda (Currie) e io saremmo veramente sfrontate* se non lo fosse, ma ha cose nuove, alcuni ritocchi che la gente voleva da anni.
Brenda Romero
Progettista di Wizardry 8

*letteralmente "be super vocal", che non ho ben chiaro cosa intenda dire, come per quanto riguarda le vergini e quel "loro", che penso intenda i "giocatori".

riguardo "being vocal", ho trovato questo:
What does it mean if somebody tells you to be vocal?

It means that they want you to express you opinion more often or more forcefully. You need to give much more detail in your question though. A choirmaster telling you to be more vocal just means he wants you to be louder. A politician being more vocal means hearing the same idea repeatedly. Without context, you can't really know what the speaker intended.


A detra dell'immagine grande in alto: Il sistema di dialoghi è uno dei più complessi di tutta la storia dei GdR. E basato su parole chiave che puoi scrivere, elementi della tua reputazione, ti permette di commerciare sedurre, rubare o reclutare un personaggio non giocante, ed è anche tutto doppiato.

Sotto il testo riportato sopra: Diverse mod per Wizardry 8 sono state fatte usando il Cosmic Forge Tool. È consigliato iniziare con Wizardry 8 Enhancements mod, in quanto sistema la velocità delle animazioni e migliora il bilanciamento generale del gioco.

Sotto l'immagine posta in basso a sinistra: Il combattimento sembra una naturale evoluzione di Wizardry, aggiungendo la disposizione, il movimento (durante il turno, NdT) e un'interfaccia molto più comoda.

Sotto l'immagine posta in basso a destra: Wizardry 8 dà informazioni dettagliate su inventario, statistiche, magie e abilità disposte su quattro pagine.


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messaggio27 Jan 2019, 18:09
Messaggio #109





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Questa scheda mi ha fatto penare, forse a causa dei limiti del mio inglese o forse per le scelte infelici dell'autore nell'esporre i suoi pensieri.
---

Pag. 100-101: Wasteland (Terra Devastata)
Interplay, 1998
MS-DOS, Apple II, C64, e Windows*



*Wasteland venne rilasciato di nuovo (per PC) nel 2013 dalla InXile, presentando una nuova colonna sonora, grafica rielaborata, e includendo tutto il testo dentro il gioco stesso, senza più il bisogno di andare a cercarsi i paragrafi nel manuale.

Stavo per lasciare Wasteland sullo scaffale della EB Games all'epoca. Quando, molto, molto tempo fa, avevo provato tutti gli RPG nel negozio, quelli dei grandi sviluppatori come Interplay, SSI, Origin. In quanto avevo dato un'occhiata a giochi come Wizard's Crown, Bard's Tale, Ultima, Eternal Dagger, Might and Magic... finché non era rimasto solo Wasteland. Però, non volevo (ancora) prenderlo. Sembrava strambo. Alla fine, due cose mi hanno convinto: le schermate di The Bard's Tale sul retro della scatola, e il nome Interplay. Amavo Bard's Tale, e quando mi sono seduto e ho inserito questo predecessore spirituale di Fallout nel mio Commodore 64, non sono riuscito a smettere di esplorare il suo mondo unico, e veramente ricco di trovate, devastato da una guerra nucleare.

Ho fatto rispettare la giustiza dei Ranger del Deserto, sono entrato in contatto con un senzatetto che prevedeva il futuro strizzando i serpenti, clonato i membri del mio gruppo, riparato tostapane, sparato con cannoni, mi sono beccato un'infezione genitale da una prostituta con tre gambe, e combattuto contro un caravanserraglio di nemici che vanno dai robot killer, parassiti giganti da giardino, idioti vestiti di pelle fino ad angeli radioattivi che brillavano di luce propria.

Alla fine... non volevo che finisse (ma puoi anche continuare a giocare, finito il gioco!) ero sconvolto, non riuscivo a realizzare che un CRPG potesse essere in questo modo. Ancora adesso parlo delle meccaniche di gioco di Wasteland, come un ingegnoso miscuglio di progettazione del mondo con un sistema GdR usato per creare situazioni incredibili.

Wasteland ha numerosi punti di forza e debolezze, ma i punti di forza sovrastano con decisione le debolezze. La progettazione delle aree, l'atmosfera, il sistema di diffusione e le applicazioni, e la narrazione erano il massimo, mentre il sistema di bilanciamento, l'uso degli attributi, il sistema di cura e le rare possibilità di sfruttare la possibilità di dividere il tuo gruppo hanno in qualche modo sminuito l'esperienza.

La narrazione brilla attraverso i contenuti del gioco stesso, e grazie anche al libro ben-scritto, e per questo molto divertente, incluso nel gioco, pieno di personaggi descritti in maniera dettagliata. Le terre devastate sono un stupefacente miscuglio di città occupate da razziatori, centri agricoli mutanti, fabbriche di robot, Las Vegas e anche l'interno del cervello di un androide, dove ho quasi temuto che il gioco finisse in una farsa***.

***in originale "jumped the shark", cioè "esagerare o perdere smalto".

Le missioni e gli incontri del gioco sono innovative e interessanti, e sebbene la missione principale non entra a pieno regime prima di superare la metà del gioco, c'è un sacco di roba per farti continuare. Le persone del mondo reagiscono alle tue azioni, anche subito, nella prima area della missione principale, e ti ricorda in quale mondo spietato sei capitato.

Wasteland presenta una curva di apprendimento dolce, non presente negli altri GdR del tempo, che traspare fin dalla creazione del personaggio. Basandosi a grande linee sul gioco di ruolo cartaceo "Mercenaries, Spies and Private Eyes", il suo sistema basato su abilità e attributi era un più complesso di, per dire, Bard's Tale ma permetteva un gioco di ruolo con i personaggi più gratificante. Se avessi voluto creare un esperto di esplosivo Russo che amava lanciare coltelli, avrei potuto; e questo era una possibilità di sviluppo più ampia rispetto al (creare) un (semplice) "guerriero" (come in Bard's Tale. NdT).

Il sistema è elegante, difficile, e confusionario, allo stesso tempo, L'eleganza è dovuta alla meccanica semplice di poter scegliere qualunque attributo, oggetto o abilità, e dopo scegliere un oggetto nel gioco con cui interagire. Una meccanica da avventura grafica portata all'estremo con risultati brillanti, se vuoi usare "Intelligenza" su di un oggetto, puoi. Se vuoi usare una "ascia ai protoni" su di un muro o una porta, puoi.

Wasteland brilla per questi tocchi di classe, allo stesso modo, il fatto che, l'albero delle abilità si sviluppa oltre quello riportato nel manuale, aggiunge un potente elemento di mistero, spingendoti a esplorare di più il mondo e vedere cosa c'è nella prossima biblioteca, rendendo il mondo più profondo.

C'è da dire che Wasteland ha la sua dose di progettazione confusionaria, è difficile capire la differenza in combattimento tra "Pugilato", "Armi da mischia" e "Corpo a Corpo". Alcune abilità sono perlopiù inutili, mentre altre sono fondamentali ("Medico", per esempio), lo stesso è vero per le statistiche: alcune, tipo "Carisma", servono a poco.

Wasteland inoltre ha un sistema di auto-salvataggio che può intrappolarti in vicoli ciechi (alcuni elementi in un'area possono buttarti fuori dall'area, gettandoti, per dire, in un fiume e irradiando tutto (il gruppo), e subito dopo il gioco salva, garantendoti quasi certamente una morte lenta). Questo ti spinge spesso a estrarre in fretta il dischetto, oppure, quando diventai più vecchio, ad allestire copie (di backup?) del gioco per evitare di finire in una trappola senza speranza di salvarsi.

Wasteland è uno dei migliori giochi di ruolo che ho giocato, e si riflette nella filosofia della progettazione e come hanno ottenuto così tanto adattando le sue meccaniche (di gioco?) alla progettazione*****

***** questa parte non mi è proprio chiara.

Questo, accompagnato con la brillante, e creativa, ingegnosità dei livelli e la novità dell'ambientazione, ha tenuto nel mio cuore per più di venti anni i suoi Scorpi-droni, androidi, conigli assetati di sangue e il resto.

Giuro che se avessi la possibilità, farei un seguito, e grazie a Brian Fargo, ho avuto la possibilità (di divertirmi? NdT) con Wasteland 2 (2014). Spero che la prossima generazione si diverta con Wasteland come ho fatto io.

Testo delle didascalie di pag. 100

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Pesantemente derivato da un gioco di ruolo cartaceo, Wasteland presenta sette attributi e più di 30 abilità, ma non tutte sono utili allo stesso modo.

Pag. 101

A sinistra dell'immagine grande in alto: Penso che le cose che hanno spinto la gente verso Wasteland e Fallout sono le "similitudini" (tra loro?, NdT)[...] (in Wasteland) C'è questo mondo aperto "fai-come-vuoi" e non ti facevamo la morale su come comportarti da un punto di vista etico. La cosa giusta da fare non era mai chiara, e alle volte non c'erano cose giuste da fare. C'erano sempre un sacco di "cause ed effetto", e un sacco di sottigliezze; livelli e livelli di modi di giocare in un mondo post-apocalittico, con un sistema interessante di combattimento.
Brian Fargo
Ideatore di Wasteland

A destra dell'immagine grande in alto: Culti, culti, e ancora più culti, tutte desiderosi di abbracciarti con le loro braccia radioattive e luminescenti.

Sotto il testo riportato sopra: A causa delle limitazioni di memoria, la maggior parte del testo era stampato sul manuale. Il gioco poi ti chiedeva di leggere alcuni paragrafi, e per impedire che i giocatori li leggessero in anticipo, ne vennero aggiunti di falsi, come codici errati, o un'intera storia riguardo un'invasione Marziana.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Il sistema di combattimento è simile a Bard's Tale, ma ti mostra anche la posizione di tutti i nemici quando premi la barra spaziatrice.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il gioco presenta un ampio mondo da esplorare a tuo piacimento, ma è meglio attrezzarsi con un misuratore di radiazioni.

Finita!!!!!1111

recensione di Wasteland ed esposizione dei contenuti della versione "fisica":



Messaggio modificato da --DanCar-- il 29 Jan 2019, 21:37

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Gwenelan
messaggio27 Jan 2019, 23:02
Messaggio #110



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Un paio di suggerimenti per l'inizio, forse l'inglese colloquiale di Avellone ti ha dato un attimo da penare blush.gif:

CITAZIONE
Stavo per lasciare Wasteland sullo scaffale della EB Games all'epoca. Tipo, molto, molto tempo fa. Avevo provato tutti gli RPG nel negozio, quelli dei grandi sviluppatori come Interplay, SSI, Origin; avevo dato un'occhiata a giochi come Wizard's Crown, Bard's Tale, Ultima, Eternal Dagger, Might and Magic... finché non era rimasto solo Wasteland.
Però, non volevo prenderlo. Sembrava strambo. Alla fine, due cose mi hanno convinto: le schermate di The Bard's Tale sul retro della scatola, e il nome Interplay. Amavo Bard's Tale, e quando mi sono seduto e ho inserito questo predecessore spirituale di Fallout nel mio Commodore 64, non sono riuscito a smettere di esplorare il suo mondo unico, e veramente ricco di trovate, devastato da una guerra nucleare.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
alaris_
messaggio28 Jan 2019, 20:52
Messaggio #111



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Mai giocato il primo, l'ultimo Wasteland installato da tempo ma mi iniziato...Grazie Dan per la traduzione.


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--DanCar--
messaggio29 Jan 2019, 21:30
Messaggio #112





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CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Jan 2019, 23:02) *
Un paio di suggerimenti per l'inizio, forse l'inglese colloquiale di Avellone ti ha dato un attimo da penare blush.gif


Grazie Gwen,
penare è un eufemismo, di solito mi diverto a tradurre le schede, ma il senso di irritazione che ho provato con quella di Wasteland è superiore perfino all'irritazione provata nel tradurre quella di Torment.
C'è da dire che la parte dello scaffale non l'avevo capita, e riguardo a "due cose si sono fatte strada in me", sono andato a vedere il termine originale, ovvero "lured", e potevo almeno tradurlo con "due cose mi hanno attratto".

Che tristezza. attesa.gif

@ Alaris
Prego.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 29 Jan 2019, 21:38


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Gwenelan
messaggio30 Jan 2019, 13:38
Messaggio #113



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CITAZIONE (--DanCar-- @ 29 Jan 2019, 21:30) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Jan 2019, 23:02) *
Un paio di suggerimenti per l'inizio, forse l'inglese colloquiale di Avellone ti ha dato un attimo da penare blush.gif


Grazie Gwen,
penare è un eufemismo, di solito mi diverto a tradurre le schede, ma il senso di irritazione che ho provato con quella di Wasteland è superiore perfino all'irritazione provata nel tradurre quella di Torment.
C'è da dire che la parte dello scaffale non l'avevo capita, e riguardo a "due cose si sono fatte strada in me", sono andato a vedere il termine originale, ovvero "lured", e potevo almeno tradurlo con "due cose mi hanno attratto".

Che tristezza. attesa.gif

@ Alaris
Prego.

Succede ^^, probabilmente il problema era l'inglese un po' più colloquiale.


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messaggio10 Feb 2019, 21:27
Messaggio #114





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Pag. 320-321: Temple of Elemental Evil (il tempio del male elementale)
Troika 2003
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Il Tempio del Male Elementale (noto come ToEE) è basato sull'omonimo classico modulo di gioco di ruolo cartaceo, scritto nel 1985, da Gary Gigax e Frank Mentzer per la prima edizione di "Dungeons and Dragons", ora passata al sistema 3.5; e si può dire una cosa riguardo la Troika: hanno fatto del loro dannato meglio per rimanere fedeli al modulo cartaceo e al sistema tattico a turni di D&D, sia nel bene che nel male.

Infatti se c'è una cosa in cui il gioco eccelle, è il suo sistema di combattimento, lo hanno sistemato in maniera quasi perfetta. Puoi costruire il tuo gruppo, e sistemarlo con una versione molto fedele del sistema base delle classi D&D, undici in totale.

Accoppialo con una miriade di "peculiarità" (feats) disponibili per personalizzare i personaggi, e metà del divertimento del gioco consiste nel concepire i membri della tua banda di avventurieri: tipo creare un Druido specializzato in evocazioni potenziate, un agile Guerriero concentrato sui viaggi, un Arciere Avventuriero quasi invisibile che si inoltra a esplorare, e poi piazza devastanti attacchi furtivi mentre è mimetizzato, o forse un Mago specialista di Incantesimi (che magia devo sacrificare? Decisioni, decisioni).

Una volta lanciati nel gioco stesso, ti viene fornita un'ampia varietà di manovre tattiche. Puoi giocare con la tua "Iniziativa" per personalizzare la sequenza di attacchi del tuo gruppo, in modo da poter sfruttare un'opportunità di attacco in più. Puoi posizionare con efficienza i personaggi per ottenere benefici allo schieramento (o bloccare la AI (intelligenza artificiale). Puoi preparare un attacco contro un "Approccio" quando anticipi e interrompi un attacco incombente da un particolare vettore (prima che arrivino al tuo tenero mago). Tutti vari ingranaggi per aiutarti a concentrarti su qualcosa a spese di altro: Uso la Carica per passare in fretta al corpo a corpo, pagando una penalità della Classe Armatura nel turno? O rimango fermo, e combatto in difesa, potenziando la mia AC (classe armatura) penalizzando la mia possibilità di colpire?

In cima a questo, hai la vasta libreria di magie del gioco da affiancare alla tua strategia, tipo "Ingrandisci Persona" sul guerriero, così che la possibilità di far inciampare il nemico si faccia più favorevole, per non parlare del raggio (d'azione) ampliato che ti garantisce quei attacchi in più nell'abilità "Fendere". E la distruzione che puoi infliggere con quei incantesimi esagerati di incantamento! Che goduria!

Sfortunatamente, ToEE è anche un gioco molto difettoso. Per dirne una, al rilascio era pieno di "bachi", ci sono volute due toppe (patch) per sistemare e rafforzare il gioco. Tuttavia la delusione più grande, è l'aspetto ruolistico.

Troika aveva goduto, fino a quel tempo, della reputazione di (creare, NdT) mondi brillanti di ruolo: vasti, aperti, profondi, pieni di trame e sotto trame, interazioni ben congegnate con i (loro) abitanti, (ricchi di) storia e folclore. Questi erano i tizi che ci avevano dato Arcanum e Fallout, dopo tutto!

Come venne fuori in seguito, ToEE aveva molto poco di (tutto) questo, e la storia si logora già verso la metà del gioco, quando ti lasciano con niente altro che: "C'è un tempio, laggiù, uh, vai e ditruggilo o altro".

A essere onesti, a ToEE gli si può riconoscere il merito di essere molto libero: puoi allearti con varie fazioni, tradirle, o evitarle e basta. Fa anche uno sforzo valoroso per stabilire le motivazioni del gruppo per mezzo di brevi introduzioni con vignette, allineamenti basati su storie, e fa in modo che i compagni mossi dal gioco abbiano i loro obiettivi personali. Solo che fallisce nell'eseguire adeguatamente (tutto questo), ed è un aspetto che le mod non possono sistemare.

C'è un altro punto di forza di ToEE che nessuna recensione dovrebbe tralasciare: è graficamente meraviglioso! L'uso di modelli 3D per i personaggi su meravigliosi sfondi 2D statistici, aveva già dimostrato di funzionare prima del 2003, e non c'è da stupirsi che abbia fatto un ritorno nel recente GdR per Kickstarter chiamato "Pillars of Eternity".

Tuttavia, nonostante il suo rilascio malcurato, ToEE rimane nel cuore di molti, essendo stato citato come fonte di grande ispirazione da sviluppatori come i Larian Studios. Anche ora, dopo oltre una decade dal suo rilascio, i fan continuano a lavorarci, creando e rifinendo mod.

ToEE è un gioco che può farti ritornare (da lui), in gran parte per le mod che si dedicano al gioco, ma anche perché, a dir il vero, non ci sono stati giochi di questo tipo (cioè, tattici a turni, NdT) per un lungo periodo di tempo.

Per farla breve, ToEE è (un gioco) grandioso se cerchi un combattimento tattico appassionante, ma se cerchi un'esperienza di ruolo completa e profonda, è meglio che cerchi altrove.

Testo delle didascalie di pag. 320

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Troika propose un seguito di ToEE basato su "Queen of the Spiders" (la regina dei ragni), un super modulo, oltre a proporre di dare in licenza il motore di gioco alla Obsidian così che potessero creare Baldur's Gate III. Purtroppo, Atari non prese mai in considerazione nessuna di queste proposte.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: A partire del suo movimento senza griglia e alla miriade di mosse disponibili, ToEE offre scelte tattiche a volontà

Pag. 321.

A sinistra dell'immagine grande in alto: Quando l'opportunità di lavorare con "Dungeons and Dragons" terza edizione comparve, mi sedetti con la mia intera collezione di moduli (più di 100) e provai a decidere quale volevo fare. Il modulo dove essere uno che mi aveva divertito (ovviamente) ma doveva essere grandioso abbastanza per essere "epico". Molti dei moduli che rientravano nella categoria, erano i moduli Greyhawk, con i quali erano cresciuto giocando a "Dungeons and Dragons".
Tim Cain
Capo progettazione di "Temple of the Elemental Evil"

A destra dell'immagine grande in alto: Il villaggio di Hommlet è gigantesco, e alcuni personaggi hanno missioni e storie interessanti, ma il gioco è incentrato sul combattimento tattico.

Sotto il testo scritto sopra: ToEE non ebbe strumenti ufficiali per creare mod, ma l'editor del gioco venne rilasciato per errore con la versione Polacca del gioco.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Il sistema magico di D&D è utilizzato completamente, con centinaia di magie e anche abilità para-magiche, quali "Potenzia Magia".

Sotto l'immagine in basso a destra: La mod "The Keep at the Bordelands" aggiunge molti punti e scelte di dialogo alla giocabilità di ToEE pesantemente incentrata sul combattimento.

Mod

Circle of Eight modpack: questo pacchetto enorme di mod, include riparazioni senza numero di bachi (bug) e migliorie, più una grande offerta di contenuti opzionali in più, incluso livelli più alti per i personaggi. Non giocate senza questa mod.

Temple Plus: questo progetto aspira a migliorare il motore di gioco, consentendo ulteriori modifiche e riparazione di bachi.

Keep at the Borderlands: una conversione totale di un altro classico modulo per Dungeons and Dragons di Gary Gygax. È profondamente incentrato sull'aspetto ruolistico, con missioni elaborate e molte fazioni con cui avere a che fare.
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recensione di oldgamesitalia: http://www.oldgamesitalia.net/recensioni/t...male-elementale

traduzione di oldgamesitalia: http://oldgamesitalia.net/traduzioni/tempi...male-elementale

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Domanda: qualcuno sa come prendere il link dalle immagini di GOG per metterle nel forum? Hanno cambiato visualizzazione, e non riesco a trovare il mondo di mettere una schermata nella scheda.

Grazie

Messaggio modificato da --DanCar-- il 14 Feb 2019, 20:56


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messaggio10 Feb 2019, 22:39
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Domanda: qualcuno sa come prendere il link dalle immagini di GOG per metterle nel forum? Hanno cambiato visualizzazione, e non riesco a trovare il mondo di mettere una schermata nella scheda.

Senza stare ad impazzire, col buon Firefox, dal menù (o clicchi col destro su un punto vuoto della pagina) "informazioni pagina" e da lì ti scorri tutti gli elementi multimediali, in cui troverai anche le immagini.
 
alaris_
messaggio11 Feb 2019, 20:35
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Toee non l'ho giocato più di tanto avevo un problema con la fluidità del gioco.


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messaggio12 Feb 2019, 20:44
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CITAZIONE (DK @ 10 Feb 2019, 22:39) *
CITAZIONE
Domanda: qualcuno sa come prendere il link dalle immagini di GOG per metterle nel forum? Hanno cambiato visualizzazione, e non riesco a trovare il mondo di mettere una schermata nella scheda.

Senza stare ad impazzire, col buon Firefox, dal menù (o clicchi col destro su un punto vuoto della pagina) "informazioni pagina" e da lì ti scorri tutti gli elementi multimediali, in cui troverai anche le immagini.


Grazie mille icon_salut.gif
Ma con "informazioni", vedo solo le anteprime e un'immagine, invece con "sorgente", be', è come cercare un ago in un pagliaio.

CITAZIONE (alaris_ @ 11 Feb 2019, 20:35) *
Grazie Dan come sempre!
Toee non l'ho giocato più di tanto avevo un problema con la fluidità del gioco.


Pensavo l'avessi giocato e finito più volte. lookaround.gif

Messaggio modificato da --DanCar-- il 12 Feb 2019, 20:59


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DK
messaggio12 Feb 2019, 22:51
Messaggio #118



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Ma con "informazioni", vedo solo le anteprime e un'immagine, invece con "sorgente", be', è come cercare un ago in un pagliaio.

Ah, sì, devi comunque aprire l'immagine che ti interessa per farla apparire in grande e poi la cerchi nelle "informazioni", altrimenti trovi solo le anteprime in piccolo.
 
alaris_
messaggio13 Feb 2019, 20:12
Messaggio #119



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Pensavo l'avessi giocato e finito più volte. lookaround.gif

No purtroppo no anche per questioni di tempo oltre alle questioni tecniche... surrender.gif

Messaggio modificato da alaris_ il 13 Feb 2019, 20:13


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--DanCar--
messaggio14 Feb 2019, 21:01
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CITAZIONE (DK @ 12 Feb 2019, 22:51) *
CITAZIONE
Ma con "informazioni", vedo solo le anteprime e un'immagine, invece con "sorgente", be', è come cercare un ago in un pagliaio.

Ah, sì, devi comunque aprire l'immagine che ti interessa per farla apparire in grande e poi la cerchi nelle "informazioni", altrimenti trovi solo le anteprime in piccolo.


Grazie del chiarimento, adesso è tutta un'altra cosa.

@ Alaris
Mi dispiace.


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