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OldGamesItalia _ Traduzioni in corso _ Traduzione delle schede del libro sui CRPG

Inviato da: --DanCar--il 6 Feb 2018, 02:31

Apro una discussione per chi vuole tradurre qualche scheda del "bibbione" dei CRPG. Quando vedete una frase o un termine sottolineato, significa che non sono sicuro al 100% della traduzione, o della scelta delle parole.
Le NdT sono le "note del traduttore". Le pagine si riferiscono alla versione 1.0 del libro.

A

Arcanum, pag.286: https://tinyurl.com/y79vflaq

B

Baldur's Gate, pag.238: https://tinyurl.com/yb79t93j

Baldur's Gate II, pag.264: https://tinyurl.com/y8z6n6py

Betrayal at Krondor, pag.182: https://tinyurl.com/y9f5lmr8

D

Darklands, pag.168: https://tinyurl.com/ycugyc3y

Dark Sun, pag.186: https://tinyurl.com/ya3gxfcv

Deus Ex, pag. 262: https://tinyurl.com/y7lywf6p

Dungeon Master, pag.96: https://tinyurl.com/y7u7q5rh

E

Elder Scrolls 2: Daggerfall, pag.220: https://tinyurl.com/y9cla5vb

Elder Scrolls 3: Morrowind, pag.296: https://tinyurl.com/y8ew446j

Elder Scrolls 4: Oblivion, pag.348: https://tinyurl.com/ybb6lb7w

Eye of the Beholder, pag.140: https://tinyurl.com/ydbt45dx

F

Fallout, pag.226: https://tinyurl.com/y7csdfpj

Fallout 2, pag.242: https://tinyurl.com/yaayy8g9

Fallout: New Vegas, pag.412: https://tinyurl.com/y96m6odr

Freedom Force, pag.306: https://tinyurl.com/yap86e6u

G

Geneforge, pag.290: https://tinyurl.com/ycuqlydg

Gothic, pag.288: https://tinyurl.com/y6w2utkx

Gothic II, pag.310: https://tinyurl.com/ya6k8xcb

J

Jagged Alliance 2, pag.246: https://tinyurl.com/yayqw44a

M

Might and Magic IV e V: World of Xeen, pag.156: https://tinyurl.com/ycjqtmpu

P

Planescape Torment, pag.249: https://tinyurl.com/yco9zeuc

R

Realms of Arkania, pag.152: https://tinyurl.com/yd7hx4x2

U

Ultima IV, pag.78: https://tinyurl.com/yd7b65sh

Ultima VII, pag.160: https://tinyurl.com/y7bgww8d

Ultima Underworld, pag.155: https://tinyurl.com/y84snznf

S

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, pag.362: https://tinyurl.com/y8z3jpq8

Star Wars: Knight of the Old Republic, pag.314: https://tinyurl.com/ycelg264

V

Vampire The Masquerade: Bloodlines, pag.332: https://tinyurl.com/ydxwe3tg

W

Witcher, pag.368: https://tinyurl.com/y7sovduu

Wizardry VII, pag.164: https://tinyurl.com/y7tu6rv9

Inviato da: Capoil 6 Feb 2018, 17:56

Vista la lunghezza la vedo molto impegnativa farle tutte

Inviato da: Micartuil 6 Feb 2018, 18:34

CITAZIONE
Vista la lunghezza la vedo molto impegnativa farle tutte


Hai indubbiamente ragione.
Senza contare che non abbiamo il diritto di prendere un lavoro altrui, tradurne parti e poi pubblicarle in home page.
Se restiamo nell'ambito del forum e ogni tanto qualcuno traduce un articoletto, come ha fatto Dancar, non ci vedo nulla di male, ma non possiamo dare troppa visibilità alla cosa.

Aggiungo che la traduzione in altre lingue, credo sia un'iniziativa che dovrebbe essere sostenuta economicamente magari tramite kickstarter dallo stesso autore.
Vista la natura dell'opera credo sia interessante averla in italiano nel suo insieme.

Se su OGI ci fossero più persone che scrivono retro-recensioni, tradurre quelle del libro sarebbe totalmente inutile, ma siccome difficilmente qualcuno si cimenta, non posso sostenere questa tesi.
Spesso nel privato, con gli altri del sito (ironicamente) dico: ma come, siamo un sito di retrogamers e nessuno scrive retrorecensioni? XD

Inviato da: --DanCar--il 6 Feb 2018, 20:31

CITAZIONE (Micartu @ 6 Feb 2018, 18:34) *
Aggiungo che la traduzione in altre lingue, credo sia un'iniziativa che dovrebbe essere sostenuta economicamente magari tramite kickstarter dallo stesso autore.
Vista la natura dell'opera credo sia interessante averla in italiano nel suo insieme.


La vedo dura che l'autore si sobbarchi la traduzione in altre lingue, quando fatica a pubblicare e "revisionare" (qualunque cosa intenda) l'opera in inglese.
Penso però, che se ne debba parlare nell'altra discussione, questa in teoria è riservata a chi vuole tradurre qualche scheda per quelli vorrebbero leggere qualcosa, ma non possono perché non conoscono l'inglese.

Inviato da: alaris_il 6 Feb 2018, 20:52

Grazie per la traduzione. blush.gif

Inviato da: Gwenelanil 6 Feb 2018, 22:54

Vi ho spostato la discussione in Traduzioni che è luogo più appropriato blush.gif.

Allora, per me traducete pure, direi che dovreste chiedere il permesso dell'autore, prima, o non so se ha pubblicato con Licenza CC e quindi con che specifiche. Informatevi pls, e nel caso chiedete per evitare rogne blush.gif (e per cortesia, of course).

In reda difficilmente ci metteremo a tradurre queste rece per un semplice motivo: tanto vale scriverle noi XD. Già avrebbe più senso tradurre gli articoli (mi pare ci siano articoli, anche) che dovrebbero essere di approfondimento e che magari affrontano questo o quell'argomento su cui non siamo così preparati/non c'abbiamo voglia/richiede più ricerca che tradurlo.

Ma voi siete liberissimi, solo, come dicevo sopra, controllate la licenza ed eventualmente chiedete/informate il ragazzo!

Inviato da: --DanCar--il 6 Feb 2018, 23:13

CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Feb 2018, 22:54) *
Vi ho spostato la discussione in Traduzioni che è luogo più appropriato blush.gif.

Allora, per me traducete pure, direi che dovreste chiedere il permesso dell'autore, prima, o non so se ha pubblicato con Licenza CC e quindi con che specifiche. Informatevi pls, e nel caso chiedete per evitare rogne blush.gif (e per cortesia, of course).


Grazie, la licenza è qui: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

Dice nello specifico:
CITAZIONE
You are free to:

Share — copy and redistribute the material in any medium or format
Adapt — remix, transform, and build upon the material


con queste condizioni
CITAZIONE
Under the following terms:

Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.

NonCommercial — You may not use the material for commercial purposes.


in sostanza si può tradurre, a patto che dai i dovuti crediti agli autori e distribuisci gratuitamente.

Inviato da: --DanCar--il 8 Feb 2018, 01:56

Grazie Alaris,

questa è quella di Fallout, con il senno del poi, forse era meglio usare la seconda persona singolare tipo: "tu devi fare questo e quello" invece della forma impersonale "bisogna fare questo e quello", ma per il momento va bene così.


Pagine 226-227: Fallout - A post-Nuclear Role-Playing Game (un gioco di ruolo nel dopo-bomba)



È molto difficile illustrare quanto importante sia stato il primo Fallout per i CRPG. Non solo perché adesso la maggior parte della gente associa la serie con i giochi della Bethesda basati su un mondo-aperto, ma principalmente perché la sua influenza si è così diffusa a tutto raggio, che è diventata quasi impercettibile.

I generi dei JRPG, RTS e FPS stavano esplodendo nel 1997, ma i CRPG erano praticamente morti. Diablo era stato un gran successo, ma il genere era comunque stagnante: la maggior parte erano un fantasy eroico alla Tolkien dove si crea un personaggio/gruppo e si va ad eplorare dungeon e uccidere cose. Per cui, erano orientati al combattimento, estremamente lineari e di solito con una sceneggiatura debole.

Fallout ha cambiato tutto, il successore spirituale di Wasteland (1988), è post-apocalittico, ricco di umorismo macabro, e presentato con uno stile retro-futuristico, condito con un ottimismo ironico basato sugli anni 50 degli Stati Uniti.

Impersoni un abitante di un rifugio sotterraneo, che deve abbandonare la vita nel rifugio e avventurarsi in lande devastate dalle radiazioni in cerca di un processore dell'acqua. Fallout ti offre un grande, non-lineare, mondo-aperto pieno di pericoli, ma non è un GdR rivolto a razziare dungeon; la maggior parte del tempo lo si spende nelle poche cittadine sopravvissute, affrontando il peggior nemico dell'uomo: l'uomo stesso.

C'è da dire che Fallout eccelle nell'atmosfera e nella struttura del mondo. Tutto segue una logica interna coerente, la colonna sonora è angosciante, e gli sviluppatori hanno saputo come costruire la tensione. Esempio: il modo con il quale i Deathclaw sono presentati (prima con rumori selvaggi, e poi lentamente appaiono) è superlativo.

Comunque, cosa definisce il gioco, è la quantità (e qualità) delle opzioni di ruolo. Fallout non è stato il primo GdR con scelte, ma è stato il primo interamente basato su queste. L'obiettivo degli sviluppatori era che ogni missione fosse risolvibile in almeno tre modi: combattimento, dialogo, e di nascosto. E ci sono riusciti.

Una semplice missione secondaria come il rapimento di una ragazza da parte dei Raider ha possibilità diverse: puoi uccidere tutti, dialogare per un accordo, oppure sgaiattolare dentro e scassinare la serratura della cella della ragazza. Sarebbe stato impressionante anche per gli standard moderni (ed è più di quanto offre ora la Bethesda), ma Fallout va oltre. Puoi anche fare uno scambio per la ragazza, far esplodere la cella, ignorarla e unirti ai Raider, sfidare il capo ad una scazzottata, e anche travestirti come il loro vecchio capo.

Ogni volta che giochi trovi nuove soluzioni. Gli sviluppatori non hanno avuto paura di permettere di evitare situazioni: perché combattere dozzine di scorpioni giganti, quando puoi invece far esplodere l'entrata della loro caverna?

Dietro tutto questo c'è la strutturazione robusta del personaggio. Fallout all'inizio stava per essere basato sui GURPS, un sistema flessibile e popolare di GdR da tavolo, ma la violenza del gioco spinse i detentori dei diritti a rifiutare l'accordo. Gli sviluppatori allora dovettero in tutta fretta creare il loro sistema di regole: lo SPECIAL.

Basato su sette statistiche e 18 abilità che vanno dalle "Armi Piccole", al "Muoversi furtivi", "Riparare" e "Dialogare", offre una gamma incredibile di opzioni per giocare di ruolo. Questo combinato con le possibilità multiple di completare ciascuna missione, significa che puoi veramente giocare come vuoi.

In Fallout è perfettamente possibile giocare come pacifista, dialogare per evitare scontri e finire il gioco senza uccidere nessuno, anche con il "cattivone" puoi ragionare. Oppure puoi fare l'opposto e uccidere tutti. E perché non giocare con un personaggio così stupido che non può neanche dialogare correttamente?

Il gioco reagisce a tutto questo in maniera adeguata, includendo gli oramai famosi riepiloghi di fine gioco che mostrano le conseguenze delle tue azioni. Per finirlo la prima volta non ci vogliono più di venti ore, in quanto il gioco è corto e ha un limite temporale, ma si può spendere con facilità centinaia di ore rigiocandoci per provare nuovi personaggi e alternative.

Purtroppo Fallout non è perfetto. Il combattimento può essere piuttosto soddisfacente grazie alle animazioni eccellenti, UI intuitiva ed effetti sonori grandiosi, ma manca di profondità ed è piuttosto sbilanciato: i colpi critici sono fin troppo potenti. Ci sono anche problemi minori, tipo la stupidità dei compagni reclutabili.

Il seguito Fallout 2 (1998) migliorerà tutto questo e aggiungerà molti più contenuti e rifiniture, rendendolo per alcuni fan, il miglior gioco della serie. In ogni caso, il gioco originale rimarrà sempre un'esperienza concentrata e sapientemente sviluppata che dovrebbe essere giocato da qualunque appassionato di GdR. E rigiocato, di continuo.

Fallout ha tracciato un nuovo percorso per i CRPG, spingendo il concetto di "scelta e conseguenza" a fondo nelle moderne interpretazioni del genere. Ma, ancora oggi, pochi giochi hanno raggiunto gli impressionanti livelli che Fallout ha raggiunto più di 20 anni fa.


Testo delle didascalie alle immagini di pag. 226

A sinistra sotto il nome del gioco scritto in verticale: Fallout ebbe uno sviluppo travagliato, rischiando di continuo la chiusura ed ebbe parecchio del lavoro, svolto dagli sviluppatori durante il loro tempo libero. Dopo il successo di Diablo ricevettero pressanti richieste di cambiarlo in un GdR multiplayer in tempo reale.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: il combattimento è a turni e usa i punti azione, una versione semplificata delle Time Unit di X-COM. Il gioco permette di mirare a specifiche parti del corpo dei nemici per accecarli o azzopparli.

Pag. 227

A sinistra dell'immagine in alto: GURPS ebbe una grande influenza su di me. Con il suo sistema generico che permetteva di usare ogni tipo di ambientazione, potevo finalmente sviluppare ogni tipo di avventura e avrebbe funzionato. Fantascienza ambientata nello spazio, storie di super eroi, un sistema psionico bilanciato... GURPS aprì i miei occhi al mondo dell'avventura oltre il regno del fantasy.
Tim Cain
Sviluppatore, progettista e capo programmatore di Fallout

A destra dell'immagine in alto: In base alle statistiche, oggetti e abilità possono apparire nuove opzioni di dialogo, ma non sono segnate. Devi leggere tutto e decidere quale risposta è migliore.

Sotto il testo riportato sopra: La prima versione di Fallout aveva un limite temporale che cambiava a seconda delle azioni compiute. A causa del riscontro negativo la patch 1.1 ha esteso di molto il limite, ma la mod "Fallout Fix" può ripristinare le impostazioni originali.

In basso a sinistra: Si viaggia per le terre devastate attraverso la mappa del mondo, cercando di scoprire nuovi posti ed evitare gli incontri casuali.

In basso a destra: Fallout introdusse l'idea di scegliere un beneficio dopo alcuni livelli, che D&D 3rd edition più tardi imiterà con le Feats.

Mod:

Fallout Fix: un pacchetto che racchiude le migliori patch e mod con un'istallazione personalizzabile.

High Resolution Patch: Sblocca risoluzioni più elevate. Non raccomandata perché può rivelare troppo di alcuni situazioni.

Inviato da: Gwenelanil 8 Feb 2018, 02:14

CITAZIONE (--DanCar-- @ 6 Feb 2018, 23:13) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Feb 2018, 22:54) *
Vi ho spostato la discussione in Traduzioni che è luogo più appropriato blush.gif.

Allora, per me traducete pure, direi che dovreste chiedere il permesso dell'autore, prima, o non so se ha pubblicato con Licenza CC e quindi con che specifiche. Informatevi pls, e nel caso chiedete per evitare rogne blush.gif (e per cortesia, of course).


Grazie, la licenza è qui: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

Dice nello specifico:
CITAZIONE
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con queste condizioni
CITAZIONE
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in sostanza si può tradurre, a patto che dai i dovuti crediti agli autori e distribuisci gratuitamente.

Perfetto, sentitevi liberi allora XD!

Inviato da: --DanCar--il 10 Feb 2018, 14:21

Ecco, la scheda di Jagged Alliance 2, forse il gioco più sottovalutato e/o ignorato della storia dei vg, quando è semplicemente un capolavoro. Incredibile come siano riusciti a infilare in un unico gioco elementi GdR, strategia, tattica, personalità, umorismo, e una rigiocabilità infinita.

Pagine: 246-247 - Jagged Alliance 2
Sir-Tech Canada 1999
Windows, Linux (Mac e Android)*



* Con il rilascio del codice sorgente, gli appassionati sono riusciti a creare adattamenti del gioco
per Mac e Android.

Jagged Alliance 2 è uno strategico a turni con visuale isonometrica dove recluti e comandi una banda di mercenari con lo scopo di liberare un paese di finzione chiamato Arulco dalla dittatura spietata della regina Deidranna. Oppure no?

Tutte le volte che mi chiedono cosa sia JA2, debbo riflettere e rivedere la mia opinione. Ho visto persone attirate da questo gioco per ogni ragione possibile, dal soldato professionista che ama l'aspetto strategico ai fissati con le pistole che sbavano per l'immenso arsenale disponibile, ampliato anche dalle mod. Altri lodano il gioco per l'approccio creativo, quasi alchemico, al genere dei GdR e la profondità tattica simile a quella degli scacchi. Alcuni amano semplicemente i personaggi.

Esatto, Jagged Alliance 2 è generoso a sufficienza per permetterti di apprezzarlo da tutte le prospettive e i modi di giocarci. Se vuoi considerarlo come sparatutto isonometrico, con uno che-da-solo fa una squadra, c'è abbastanza azione per ogni Rambo là fuori; se invece vuoi fare due passi armato ed eplorare il paese, avrai di che farti una risata e una vagonata di divertimento.

Questa flessibilità si raggiunge attraverso un miscuglio particolare di strategia e gioco di ruolo. Inizi con il crearti un tuo personaggio, e dopo reclutando una squadra ridotta all'osso di mercenari - ciascuno con le sue statistiche, equipaggiamento, carattere e paga settimanale - quindi vai dritto al sodo. La tua squadra viene introdotta nel villaggio di Omerta, dove l'esercito regolare è sul punto di assalire il rifugio dei ribelli. Tu devi bonificare il settore iniziale, portare la tua lettera di credenziali a Fatima, un contatto locale, e farti portare dal capo dei ribelli.

La tua abilità nel dialogare sarà usata per la prima volta là, dandoti la possibilità di reclutare i ribelli nella tua squadra e assicurare il settore sotto il tuo controllo, mostrando chiaramente che JA2 offre molto di più che il "solo" combattimento dallo spessore tattico incredibile.

Dopo Omerta, ottieni accesso alla mappa del mondo e puoi pianificare i tuoi passi successivi. C'è il percorso "normale" per liberare la cittadina di Drassen, guadagnando il controllo delle sue risorse e incaricando i tuoi mercenari di addestrare una milizia che la difenderà dall'esercito di Deidranna (puoi anche trovare l'elicotterista del posto e il venditore d'armi laggiù). Ma puoi provare percorsi alternativi, specie quando fai una seconda partita. Un proiettile 7.62 mm può fermarti, ma il gioco non lo farà.

In ciascuno dei principali settori puoi anche indugiare in un po' di esplorazione e darti alle missioni tipo GdR. Aiuti possono essere nascosti in ogni armadio oppure nelle opzioni dei dialoghi. Qui è dove le affinità con la serie di Fallout sono più evidenti in JA2 - se combatti per soldi a San Mona, o liberi una prostituta da un bordello- le missioni sono divertenti, remunerative e contro ogni perbenismo. A seconda di quanto ti avvicini alla capitale, o quanto è arrabbiata Deidranna per quello che hai fatto, il gioco ti piazza una gamma di nemici, di difficoltà crescente dalla casacca gialla - la polizia locale - all'esercito regolare con la rossa, per finire con quelle nere delle forze speciali, che mettono tutto sul piatto: cecchini, assaltatori, mortaisti, e perfino mezzi corazzati.

La ciliegina sulla torta è l'incredibile combattimento a turni. Gestito da un'interfaccia elegante, una sostanzioso numero di punti azione per unità, e molte possibilità quali, copertura, posizione, tiri mirati, morale, ferimento, ampiezza della visuale, svariati tipi di munizioni e anche edifici danneggiabili, questa abbondanza di opzioni lascia senza fiato. Il ciclo giorno/notte amplifica l'azione furtiva e il gioco fornisce sia
gli utensili (coltelli, mimetizzazione, armi silenziate, taglia cavi) e le abilità richieste. Se questo non fa per te, puoi prendere un fucile da cecchino Dragunov e far saltare le teste dall'altra parte della mappa. O dare fuoco a tutto con lancia missili, mortai e mitra. Oppure puoi giocare in modalità "duro" (da solo o no!) e provare a conquistare la strada per la vittoria per fartene giustamente vanto.

Infine, se cerchi un colpo di scena alternativo, puoi anche attivare la modalità SCI-FI, una modalità speciale dove a un nuovo tipo di nemici è aggiunto al tutto - che può portare e tre caotici tipi di battaglia.

Due anni dopo dopo l'uscita del gioco, abbiamo avuto l'espansione JA2: Unfinished Business. La campagna era breve e ti lasciava con la voglia di averne ancora, ma aveva anche un editor, che ha dato la benedizione ufficiale ai creatori di mod, che dopo molti anni, ancora producono nuovi contenuti per il gioco.

Le vendite di Unfinished Business fallirono nel mantenere la Sir-Tech in vita e così finì prematuramente una delle migliori serie di GdR a turni mai create. Tuttavia, come il morso di un vampiro, UB ha reso il gioco immortale, consegnando le sue sorti nelle mani sapienti delle communità di appassionati

Didascalie della pagina 246

A sinistra dell'immagine in basso: Oltre al combattimento, devi anche parlare con la gente del posto e decidere come affrontare le situazioni che ti presentano.

Pagina 247

A sinistra della grande immagine in alto: Anche se non era la questione più importante del gioco, ho scoperto come alcuni personaggi fossero la parte più divertente - specie vedere la gente ipotizzare come il gioco funzionava al riguardo. Indipendentemente se era Pablo, Kingpin, Deidranna, o qualunque altro personaggio, si discuteva più riguardo questo aspetto del gioco che non del combattimento. E sono felice di questo, il combattimento e un dato di fatto, così mi sono sbizzarrito con gli extra.

A destra della stessa: Puoi controllare più squadre alla volta, addestrare le milizie per difendere i settori liberati una volta che hai guadagnato il supporto dei locali.

Sotto il testo riportato sopra: Dopo che la Sir-Tech chiuse, molte case di sviluppo provarono a fare dei seguiti di JA2, come Ja: Back in Action, JA: Flashback e JA:Online ma purtroppo nessuna di loro si avvicinò
a JA2 v.1.13


Mod per Jagged Alliance 2

JA2 v.1.13: una mod da avere, v.1.13 aggiunge migliaia di nuove funzionalità e oggetti nel gioco, cambiando la AI e l'interfaccia, aggiungendo variazioni atmosferiche, fuoco di repressione etc. Ha trasformato JA2 in un gioco aperto alle mod, introducendo molte nuove caratteristiche impressionanti, come il multyplayer.

JA2 Urban Chaos: Il primo seguito fatto dai fan dai JA2, offre una nuova avventura a Danubia, con cambiamenti rivoluzionari al sistema di gioco e alla tattica.

JA2 Stracciatella: Una ristrutturazione del codice sorgente di JA2, iniziata dal modder Tron, trasformando il motore di gioco in una vera piattaforma indipendente. Permette di giocare JA2 con Linux, MacOS e Android.

Mod per Jagged Alliance 2: Unfinished Business

JA2UB Vietnam SOG'69: Diventando -la campagna X- ti catapulta in Vietnam, insieme ad alcuni nuovi personaggi molto interessanti. Una delle mod per UB più giocate.

JA2UB Shady Job: Questa mod russa cambia JA:UB in un gioco del tutto nuovo, con nuove mappe tattiche, nuovi mercanti, nuovi personaggi e nuove armi.

Inviato da: alaris_il 11 Feb 2018, 12:35

Non avevo mai dato una possibilità a JA2..la rece mi ha incuriosito parecchio prima o poi lo proverò e grazie ancora per la traduzione

Inviato da: --DanCar--il 13 Feb 2018, 00:57

CITAZIONE (alaris_ @ 11 Feb 2018, 12:35) *
Non avevo mai dato una possibilità a JA2..la rece mi ha incuriosito parecchio prima o poi lo proverò e grazie ancora per la traduzione


Jagged Alliance 2 è strepitoso, ma punitivo, bisogna giocare con calma e capire qual'è la giusta tattica e approccio.
A grandi linee: muoversi di notte, salire sui tetti, stare accucciati o sdraiati, cambiare direzione dopo uno scontro per evitare eventuali nemici appostati, lanciare fumogeni, non lasciare mai un mercenario
da solo, tutto questo (e altro) può fare la differenza.

Inviato da: --DanCar--il 13 Feb 2018, 01:03

Questa è dedicata a Gwen, ho fatto i salti mortali con la contorta introduzione per renderla "scorrevole" da leggere, e non sono sicuro di esserci riuscito.

Pagine: 248-249 Planescape: Torment
Black Isle Studios 1999
Windows



La maggior parte dei GdR fantasy seguono la sperimentata e supposta vera formula, che li spoglia di tutti gli elementi fantastici e li getta nella realtà opaca del conosciuto. Purtroppo, il momento più desiderato dell'ambientamento di solito si fa subito trascurabile. Quante volte dovremo salvare un mondo generico e del tutto scontato prima che che questo venga a noia? Perché quando vedi una cittadina
all'orizzonte, è sempre un luogo per riempirti di missioni da fattorino e vendere il tuo bottino, e non un posto dalle abitudini strane e sorprendenti?

Adesso fai il paragone con Planescape Torment. Ti svegli in un obitorio. Morto. Un teschio che ignora la gravità inizia a parlare con te, facendoti capire chiaramente con non sei più nel magico mondo di OZ. Le regole sono completamente differenti e non hai idea cosa sono ancora. Dove sono gli elfi e gli orchi così familiari? - pietra angolare della narrazione di qualità? Perché non c'è un antico male che porta scompiglio? Dov'è il nobile signore del reame che ti invia in una missione di grande importanza? Perché il tuo personaggio non è un affascinante giovane eroe, destinato ad essere un prodigio, ma invece un corpo morto coperto di cicatrici e imbevuto di liquido per imbalsamazione, con la maledizione dell'immortalità?

Poi apri una porta. Zombie si trascinano ovunque, tuttavia non è un'invasione di zombie. Gli zombie si occupano nelle loro faccende; in quanto non sono altro che lavoratori sotto contratto i cui corpi sono stati venduti ai Dustmen, una delle molte fazioni particolari del gioco. Puo attaccare gli zombie se sei un tipo abitudinario, ma puoi anche andartene in giro, studiando i non morti, ottenendo anche oggetti del tutto inusuali da loro.

Quando finalmente riesci ad abbandonare il Mortuario, ti trovi in una delle città più strane. È una città di porte, piena di portali nascosti che ti possano portare ovunque, presupponendo che tu abbia la giusta chiave - che può essere qualunque cosa, da un gioiello fino della vera e proprio spazzatura.

Puoi andartene in un bar: un posto familiare in questa terra strana. La prima cosa che vedi è un uomo ancora vivo che brucia fluttuando a mezzaria - un pezzo di arredamento disponibile alla conversazione piuttosto inconsueto. Qualche demone, orrendo a vedersi, intanto sta prendendo da bere, salutandoti come un vecchio amico. Il barista ti informa che casualmente ha ancora il tuo occhio - è proprio qui,
galleggia nel vasetto di vetro come un uovo sott'aceto - e sei hai qualche moneta lo puoi avere indietro.

Compri l'occhio, non perchè ne hai bisogno, ma perché è così sconvolgentemente differente dalla tipica selezione di oggetti dei GdR, chiedendoti cosa cavolo ci puoi fare con un occhio che appartiene alla tua precendente incarnazione. Indovina un po', hai la possibilità di strapparti via uno di quelli che hai perfettamente funzionanti, e rimpiazzarlo con quello sott'aceto, e allora perché non farlo?

In qualche modo funziona e le tue memorie passate iniziano a irrompere. A questo punto sei del tutto smarrito. Tu, il giocatore, sei in una terra aliena e questa è una situazione rara e preziosa nei giochi in generale. In più, Planescape Tormente è un GdR scritto meravigliosamente bene che spicca in ogni singolo aspetto che riguarda la scrittura.

Viaggerai in un mondo interessante (mentre l'ambientazione è una bizzaria sotto licenza, che comporta una notevole abilità e talento per trasformare un'oscura, e trascurata licenza in un mondo che si distingue pronto per l'esplorazione). Leggerai una grande storia con sfumatore filosofiche - una rara tendenza nei videogiochi. Incontrerai i migliori compagni di avventura che abbia mai visto in un gioco per computer, e avrai dialoghi fantastici con una complessa struttura ad albero.

Purtroppo, nonostante il gioco vanti oltre 800.000 parole di testo, devi combattera parecchio perchè in apparenza uccidere cose per salire di livello (e macinare qualche punto per far salire la Saggezza e il Carisma in modo da sbloccare ulteriori dialoghi grandiosi) è qualcosa che i giocatori non possono farne a meno.

Tutto questo massacro insensato è sostenuto da un combattimento insipido con la pausa attiva che viene con l'Infinity Engine. Però, ha delle spettacolari animazioni per gli incantesimi ispirate a Final Fantasy VII, così se ti stufi di vedere gli "omini" menarsi a vicenda, puoi lanciare una magia e goderti i fuochi d'artificio.

Parlando di Final Fantasy, si può sostenere che Planescape Torment sia, come dire, un omaggio ai GdR giapponesi che si spinge oltre gli effetti delle magie e che sia, in realtà, un GdR giapponese mascherato con furbizia da GdR all'occidentale per confondere i giocatori che sono troppo svegli per giocare con i giochi per consolle.

Per fortuna, la storia, i dialoghi, e i personaggi, sono così buoni che anche se odi con passione la pausa attiva o ridi davanti alla gente che piange quando Aeris di Final Fantasy VII se ne va, amerai il gioco e desidererai di perdere la memoria per godertelo di nuovo da capo come la prima volta.

Didascalie alle immagini di pag. 248

Sotto il titolo messo in verticale: Planescape è un'mbientazione pluripremiata di Advanced Dungeons and Dragons scritta da David "Zeb" Cook e pubblicata nel 1994. Si occupa di fazioni cosmiche, piani di realtà multipli e la città dove tutto questo si incontra, chiamata Sigil la Città delle Porte.

A sinistra dell'immagine in basso: Il combattimento con pausa attiva è l'aspetto più debole del gioco, ma gli incantesimi unici e i mostri particolari aiutano a mantenerlo interessante.

Pag. 249

A sinistra della immagine in alto: Ho pensato a tutti i GdR che avevo giocato fino a quel momento, identificando tutte le cose ero stufo di vedere e trovando un modo per aggirarle. Sembrava che caricare il gioco dopo una morte fosse un'enorme perdita di tempo. In teoria, tu vuoi che il giocatore giochi solo fino a quando sente di abbandonare, e così è successo che ho creato un personaggio immortale, e ho reso la morte una componente del gioco e un aspetto, che sarebbe stato una situazione più gradevole per il giocatore invece del solito salva, muori e ricarica.
Chris Avellone
Capo progettazione di Torment

A destra dell'immagine in alto: Per come è scritto, Torment non ha eguali nel mondo dei videogiochi, offrendo molte possibilità per fare scelte di ruolo, momenti memorabili, dialoghi divertenti e domande filosofiche
a tutto tondo.

Sotto il testo riportato sopra: La Black Isle provò a sviluppare altri due giochi di Planescape, ma tutti vennero cancellati. Uno di loro sarebbe stato un gioco per Playstation ispirato a King's Filed, e diretto da Colin McComb.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Non comprerai armature nei megozi, ma invece tatuaggi, e sbloccherai ricordi, scoprirai segreti e sostituirai parti del corpo.

Sotto l'immagine in basso a destra: È consigliabile che giochi con un mago intelligente e saggio, non per il suo potere, ma per via dei dialoghi.

Mod

Ultimate WeiDU Fixpack: Sistema centinaia di bug del gioco.

Bigg's Widescreen mod: Ti permette di far girare il gioco in qualunque risoluzione preferisci. Se la installi, allora metti anche Ghostdog's incredible UI mod che adatta i menu.

Qwinn's Unfinished Business: Ripristina diverse missioni, oggetti e dialoghi che sono stati tagliati durante lo sviluppo del gioco.

Inviato da: Gwenelanil 13 Feb 2018, 06:02

Awwwwwwww, grazie della dedica, Dan <3!

Inviato da: --DanCar--il 16 Feb 2018, 01:40

CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Feb 2018, 06:02) *
Awwwwwwww, grazie della dedica, Dan <3!


Prego, è il tuo BGE!

Due parole da parte del traduttore, cioè "io me", riguardo Geneforge: penso che sia, nonostante la grafica poverissima, quasi inguardabile, uno dei giochi più originali, interessanti e ruolosi del genere GdR. È una sorta di romanzo iterattivo dove si può giocare di ruolo, con tanto di finali multipli, nel quale per sopperire alla grafica imbarazzante non sono numerose solo le descrizioni dei personaggi e delle situazioni, ma
anche degli ambienti; entri in una stanza, e ti appare una finestra che ti dice come in un racconto: "sei un stanza buia e polverosa, la luce filtra da una fenditura nella parete e gogoglii disgustosi si sentono
nelle vicinanze, un senso di inquietudine ti coglie nel guardarti intorno etc.".

Pensavo anche di tradurlo, avevo già deciso che gli "Shaper", sarebbero stati i "Plasmatori", la "Shaping Hall" la "Sala della Plasmatura", i servili che ancora adoravano gli Shaper avrebbero dato del "Voi" al giocatore, quelli che rivendicavano dignità di trattamento, avrebbero dato dal "Lei", i ribelli del "Tu".

Ma poi non ho fatto nulla, peccato, adesso è una saga di 5 giochi, neanche Baldur's Gate vanta tanti seguiti.

Come dice la scheda, c'è anche la mod per rendere l'interfaccia del primo Geneforge, meno inguardabile: http://www.moddb.com/mods/geneforge-1-graphics-enhancement

Pag. 290-291: Geneforge
Spiderweb Software, 2001
Windows e Mac



Geneforge per me, è come un GdR dovrebbe essere. Un protagonista senza un nome che entra nel mondo, e sceglie il suo destino. Le abilità vengono costruite, strette le alleanze, creati i nemici. Puoi essere un
alleato fedele, un traditore che ti pugnala alle spalle, o semplicemnte massacrare tutti prima di avere una possibilità di decidere. Alla fine hai quella che è un'esperienza personale, qualcosa costruito dalle scelte che hai fatto.

I primi passi in Geneforge non hanno catturato la mia attenzione. Venendo da uno piccolo studio, il gioco è fatto con una grafica alla buona, e il sistema di combattimento piuttosto semplicistico. Ciò che per prima iniziò a stuzzicare il mio interesse era l'ambientazione curata.

La premessa principale del gioco è un mondo nel quale un clan al comando, gli Shaper, usa tecniche magiche (genetiche?) per costruirsi servitori, e mantenere un controllo stretto su questi poteri con l'assunto che un abuso sarebbe micidiale. Questo crea in sostanza una casta che comanda, con un dominio totale sulle creature senzienti. Le questioni morali sollevate da questa situazione si portano avanti per la serie, e con mia soddisfazione non si riducono mai a una divisione in buoni e cattivi.

Il combattimento, seppure semplice, può rivelarsi piuttosto differente a seconda del personaggio costruito e le abilità scelte. Ti puoi concentrare sulle abilità di combattimento, magiche e di creazione. Quella della creazione è la mia preferita, ed eventualmente il tuo personaggio ottiene un gruppo di creature che guadagnano forza e soppravvivono agli scontri.

Sacrifichi il piccolino, che ha viaggiato con te fin dall'inizio, per creare il nuovo mostro che hai scoperto? Te ne frega poi qualcosa? Mentre gli scontri possono farsi ripetitivi, c'è quel senso di crescita che penso abbia bisogno un GdR. Come si va avanti con il gioco, gli scontri si svolgono in maniera differente a seconda di come hai fatto il tuo personaggio.

Lo "shaping" è cosa differenzia Geneforge dalla tipica ambientazione fantasy: tu crei e giochi con la vita, e come la serie procede, la storia rivela un approccio più tecnologico nel creare queste creature. L'arte degli "Shaper" spesso sfuma tra il fantasy e la fantascienza. E lo "shaping" può essere liquidato con un'altra parola, cioè "evocazione", ma tralasciando i termini, Geneforge permette più controllo sulle nostre creature rispetto altri giochi.

Le creature formate consumano una certo quantità di energia del tuo personaggio, e una creatura con esperienza può essere un compagno di valore. La gestione dell'energia usata per mantenere in vita le vecchie creature, creare le nuove, e mantenere una riserva per lanciare le magie può richiedere più strategia degli stessi scontri.

Tutto questo prepara lo scenario per um meraviglioso gioco a finale aperto. Il tuo personaggio, arrivando su di un'isola abbandonata, incontra differenti gruppi di umani e creature degli Shaper che hanno punti di vista del tutto differenti riguardo gli stessi Shaper. Il mondo è a tua disposizione per essere eplorato, con limiti temporali stabiliti dagli eventi del gioco e da oggetti richiesti, ma perlopiù definito dalle scelte del tuo personaggio e dalle alleanze strette.

In questo, secondo me, è dove il gioco veramente eccelle. Le tue scelte, sia nella costruzione del personaggio e con i personaggi del gioco, hanno conseguenze tangibili nel mondo di gioco. Quello che per un giocatore è una casa sicura per un altro è una fortezza di nemici. Userai il potere a ogni costo, o proverai a fare cosa è giusto? Tutte le disposizioni sono disponibili, e il potere può essere nelle tue mani sei
sei forte o furbo abbastanza. Il senso di potenza, come detto prima, è appagante quando il tuo seguito di creature cresce, la tua magia si fa più forte, e le abilità di combattimento crescono.

Le scelte continuano fino ad arrivare alla fine del gioco. Ce ne sono diverse disponibili, e non solo del tipo "all'ultimo momento scegli quella buona o cattiva". Le scelte fatte lungo il gioco ti portano ai riepiloghi finali, che illustrano l'immpatto avuto nel mondo. Mi ripeto, il gioco di nuovo non delude; le scelte "buone" conducono a risultati che potresti non credere.

Per me il primo gioco, è stato solo l'inizio di una saga meravigliosa. Quello che ha fatto il suo creatore Jeff Vogel con questa serie, è stato creare una storia coerente riguardo gli Shaper che si snoda per cinque giochi. Ci sono alti e bassi lungo la strada, ma nell'insieme mi hanno regalato un'esperienza magnifica, e una storia fantastica su di un mondo strano.

Lungo tutto la serie, le scelte fatte di continuo mi suscitavano riflessioni riguardo l'etica del controllo del potere, e se il fine di ottenere poteri micidiali o di far finire la schiavitù giustificasse qualunque mezzo impiegato. Alla fine dei 5 giochi, sono rimasto affezionato al mondo degli Shaper, e triste nel vedere finire il mio viaggio
con loro.

I giochi di Geneforge, ma anche Fallout e Arcanum, mi hanno colpito perché non solo il giocatore esplora il mondo, ma lo modella (con le sue scelte) come fa lo Shaper con le sue creature.

Didascalie immagini pag. 290

Sotto il nome del gioco a sinistra scritto in verticale: Le stupende illustrazioni del gioco (come quella sopra) sono realizzate da Brian Snoddy, che ha fatto numerosi lavori per libri GdR e giochi con carte.

A sinistra dell'immagine posta in basso: I testi di Geneforge sono solidi, e le scelte che devi affrontare non hanno mai una risposta scontata.

Pag. 291

A sinistra dell'immagine in alto: L'idea di fondo era quella di voler fare un gioco dove puoi fare questa orda di creature al tuo servizio, e occupartene o mandarle al macello, secondo come ti gira. Ho dovuto pensare quale tipo di persone potessero ottenere questo potere, e come l'avrebbero gestito. E dopo ho pensato come avrebbero agito con il mondo circostante, e ancora più importante, come si sarebbero comportati con le creature create da loro. La storia del gioco è nata da qui.
Jeff Vogel
Fondatore (NdT e creatore di Geneforge) della Spiderweb Software

A destra dell'immagine in alto: Puoi usare la magia degli Shaper per creare creature, nella maniera che meglio si presta al tuo stile di gioco.

Sotto il testo riportato sopra: La Graphic Enhancement Mod rimpiazza l'interfaccia amatoriale di Geneforge, sistema anche inconsistenze grafiche e aggiorna alcune delle sprite del gioco.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: L'isola di Sucia è imponente, e l'esplorazione è basata su aree di passaggio. Dovrai cercare con attenzione per trovare quelle nascoste.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il combattimento è a turni e piuttosto semplicistico, ma l'AI dei nemici spesso ti coglie di sorpresa.

Inviato da: --DanCar--il 18 Feb 2018, 17:13

Pag. 286-287: Arcanum: of Steamworks & Magick Obscura (Arcanum: di macchine a vapore e magia occulta)
Troika 2001
Windows



Arcanum, secondo me, offre la più completa esperienza di ruolo mai vista in un gioco GdR per PC. La vastità e la profondità delle meccaniche di gioco e i suoi contenuti garantiscono, che non solo non è sufficiente giocarlo una volta, ma neanche due o tre, per sviscerarlo tutto.

La varietà di scelte per il personaggio è immensa, e non solo la creazione del personaggio, ma anche attraverso le scelte nei dialoghi e delle azioni per tutto il gioco nello sconfinato mondo aperto di Arcanum.

Creare un personaggio in Arcanum è un'esperienza molto coinvolgente. Il sistema è senza classi, ma ci sono non meno di 8 razze e oltre 50 "esperienze passate" da cui scegliere, permettendo di modellare il tuo personaggio secondo i tuoi gusti personali e coinvolgendoti nello spirito del giocatore di ruolo.

Gli effetti delle "esperienze passate" oscillano dall'essere minimi o estremi. Se vuoi aggiustare o aggiungere un po' di stile al tuo personaggio, puoi essere l'apprendista di un negoziante e un orfano mezzuomo per qualche beneficio e penalità minima. Ma se vuoi darci dentro, puoi un essere una super-modella, o un idiota con talento o anche un mostro di Frankstein con enormi benefici e penalità attraverso statistiche e abilità multiple.

Quando hai finito di creare il tuo "avatar", il filmato introduttivo parte. Sei a bordo dello IFS Zefir, un dirigibile nel suo viaggio inaugurale da Caladon a Tarant, quando viene attaccato e abbattuto da strane macchine volanti (cioè, aeroplani) pilotati da orchi. Nel luogo dello schianto parli con un gnomo morente che ti dà un anello d'argento e ti dice di "trovare il regazzo". Poi vieni raggiunto da un tizio chiamato Virgil, un corvetito di recente alla religione Panarii, che sostiene che tu sei la reincarnazione dell'antico dio Nasrudin. Virgil si offre di accompagnarti nella cittadina vicina di Shrouded Hills per incontrare il suo superiore, e il tuo viaggio nel mondo di Arcanum inizia.

Arcanum vanta uno numero enorme di missioni con diversi modi per portarle a termine, di solito con il trio di soluzioni stabilito da Fallout -combattimento, modalità furtiva e diplomazia. Il profondo sistema di sviluppo del personaggio aggiunge spessore al tutto, se sarai una elfa avvenente vestita elegante riuscirai con più facilità a far confessare un assassino, ma un mago inguardabile può comunque provare una magia di seduzione, o anche usare la negromanzia per ottenere la testimonianza di una delle vittime.

Il mondo è massiccio e molto aperto, con pochi colli di bottiglia da affrontare. Ci sono molti luoghi facoltativi sparsi nella mappa da visitare, altari di vecchi e dimenticati déi, dungeon antichi, villaggi nascosti e anche qualche "sorpresina".

Un sacco di piccoli accorgimenti danno veramente un tocco in più ad Arcanum. Per esempio, ogni abilità nel gioco ha un suo maestro. Devi trovarli e spesso completare una missione per loro se vuoi essere addestrato. Vedrai anche le tue stesse azioni, o le loro conseguenze, nei titoli del Tarantian, il quotidiano più popolare di Arcanum. Sentirai anche le varie chiacchere, che servono per guidarti nelle sotto-missioni più misteriose, e come labile indizio riguardo le future zone da visitare e il tuo antagonista.

L'ambientazione di Arcanum è piuttosto inusuale per un CRPG. È un fantasy con elfi e orchi durante la rivoluzione industriale, che comporta un diffuso conflitto - lo scontro tra Magia e Tecnologia. Questo conflitto è la lente attraverso la quale la maggior parte del gioco è visto ed è rafforzato dal modo di giocare stesso; il tuo nano "tecnologicista" può creare spade e pistole da scarti, ma le magie e pozioni non avranno molto effetto su di lui; e il tuo grande mago mezzelfo è meglio che impari il teletrasporto, perché non gli sarà permesso di salire sui treni.

Gli obiettivi e la portata di Arcanum sono stupefacenti, così non è difficile capire perché sia stato fatto uscire con problemi e poco rifinito. Il combattimento è quello che ha patito di più, a causa delle richieste della Sierra di affiancare la modalità in tempo reale a quella a turni. Per cui è un qualcosa di sbilanciato e insoddisfacente, rivelandosi una sofferenza durante alcuni dei dungeon più lunghi e pieni di scontri.

Tuttavia, la Sierra offrì alla Troika il talento di Ben Houge, che ha composto una delle più memorabili, sofisticate e curate colonne sonore mai prodotte per un gioco. I suoi quartetti ad arco riescono a creare un senso di pace mentre cercano di evocare il senso di grandezza di Arcanum. Questo, sposato con l'estetica Steampunk di fine 800, crea un'atmosfera davvero godibile.

Il più grande risultato di Arcanum è di dare al giocatore un vero senso di necessità. Forse è l'aspetto migliore del gioco ma solo pochi giochi, figuriamoci tra i GdR, ci riescono. C'è un conflitto ovunque e tu hai il potere non solo di risolvere questi conflitti, ma anche di sfruttarli oppure esasperarli secondo i tuoi obiettivi e abilità.

Più di qualunque altro titolo prima o da allora, Arcanum ha mostrato come i GdR per Pc dovrebbero essere. Anche se non è riuscito a ottenere tutto quello pianificato, l'ambizione e la visione del debutto di Troika sono degne di essere ricordate.

Didascalie delle immagini a pag. 286

Sotto il nome del gioco scritto in Verticale: Un seguito di Arcanum era stato progettato, intitolato "Viaggio al Centro di Arcanum" ispirato al romanzo di Julius Verne, doveva essere fatto con il motore di gioco "Source" della Valve, ma la Troika non riuscì a ottenere il necessario finanziamento.

A sinistra della immagine in basso: Il combattimento è la parte più debole di Arcanum. Si può combattere in tempo reale o a turni, usando i punti azione, ma in entrambi i casi non è granché.

Pag. 287

A sinistra dell'immagine grande in alto: Io e Leonard (Boyarsky), con Jason (Anderson), avevamo già fatto un sistema di regole per creare un personaggio, ma nel caso di Arcanum volevamo qualcosa che riflettesse l'ambientazione. Questo implicava, che non solo ci volevano abilità magiche, ma anche tecnologiche, di un qualche tipo, e ci voleva un sistema che tenesse conto dell'attitudine del personaggio con ciascuna. Volevamo una contesa tra magia e tecnologia che avesse luogo nel mondo e si manifestasse anche in ciascun personaggio.
Tim Cain
Capo della progettazione e programmazione di Arcanum

A destra dell'immagine grande in alto: Il mondo di Arcanum sembra vivo e credibile, con problemi nati da conflitti politici, economici, ideologici e razziali, non del tipo "buoni contro cattivi".

Sotto il testo riportato sopra: La "Arcanum Multiverse Edition" è un pacchetto imponente di mod con alcuni dei migliori aggiustamenti e cambiamenti fatti dai fan. È caldamente raccomandato, anche per la prima partita.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La costruzione del personaggio è profonda, per via dei vari attributi, abilità, scuole di magie e discipline tecnologiche.

Sotto l'immagine in basso a destra: Troverai un'ampia gamma di oggetti, dalle antiche spade magiche, ai capelli a tuba elettrificati - tutti raffigurati meravigliosamente.

Inviato da: --DanCar--il 22 Feb 2018, 21:59

Pag. 238-239: Baldur's Gate
BioWare 1998
Windows, Linux, Mac, iOS e Android



Spesso si ricorda quanto Final Fantasy VII abbia cambiato la storia dei GdR giapponesi quando uscì nel 1997. Ci si ricorda molto meno di come, un anno dopo, Baldur's Gate abbia dato nuova vita al genere dei CRPG.

Dopo che i GdR verso la metà degli anni 90 iniziarono a diminuire, a causa dell'interesse verso i cloni di Doom, i giochi RTS e la popolarità crescente delle console, i creatori di CRPG si chiesero se erano finiti in un vicolo cieco. Ma Baldur' Gate invece, riuscì a dar loro speranza, vendendo due milioni di copie nel mondo e portando la BioWare, appena fondata, a essere un nome rinomato per i CRPG.

(Non che BG fosse l'unico CRPG in giro, la celebrata serie di Fallout era iniziata un anno prima, ottenendo elogi simili dalla critica, ma solo una frazione delle vendite.) Parte del fascino di Baldur's Gate veniva da "Advanced Dungeons&Dragons" il popolare sistema di regole, che venne inserito in un sistema intuitivo di combattimento in tempo reale con la pausa attiva, che da allora è diventato uno dei più amati del genere. Pensate a uno strategico dove la barra spaziatrice blocca l'azione, fornendo al giocatore un controllo accurato su un gruppo di sei personaggi con abilità molto differenti.

Gli scontri avvengono in maniera "integrata" durante l'esplorazione di un mondo enorme, un'ampia regione dei Forgotten Realms composta di diverse mappe collegate, inclusa una meraviglia basata da 6-mappe che è la città chiamata proprio Baldur's Gate, vivacizzata da scontri di differenti livelli di difficoltà.

Non è proprio un mondo aperto, ma un insieme di mappe che sono collegate tra loro, e il fatto che puoi (quasi) visitarle liberamente, fa in modo che il gioco sembri aperto. C'è un piacere che crea dipendenza nel rivelare un'area liberandola dalla "nebbia inesplorata", e spesso si viene ricompensati, anche se non così spesso da pensare che in ogni angolo c'è un "tesoretto" che ti aspetta.

Infatti Baldur's Gate è il primo della classe nell'arte di presentare spazio superfluo. Si può entrare in molti edifici, ma pochi sono di interesse. Molte mappe sono giusto dei boschi "stiracchiati" con poco più che qualche scontro. Il mondo quindi non è tutto solo, un parco-giochi per il giocatore, come in molti giochi moderni. E questo te lo fa sentire più reale, e ti dà più gratificazione nelle rare occasioni quando trovi qualcosa di unico e utile per te.

I dungeon non possono mancare, ovviamente, disseminati di trappole, ma purtroppo con ben pochi enigmi. I draghi si sa, non sono presenti, dovuto al limite imposto ai personaggi (spesso modificato dai fan) che li renderebbero impossibili da affrontare secondo le regole AD&D. Oltre a questo la varietà dei nemici di rado è stata superata.

Il sistema di regole inoltre, offre un corposo sistema di creazione del personaggio, offrendo molta libertà per crearsi il proprio, a cui si unisce un variegato gruppo di compagni, che diverrano le basi per quella "galleria di personalità" che sarà tipica della BioWare.

Le voci rese al meglio e le manie di ciascuno (Misc il ranger ha una casella riservata solo per il criceto, la coppia sposata di Khalid e Jaheira rimangono nel gruppo solo insieme) danno ai compagni personalità, mentre le armi e armature equipaggiate dai modelli in gioco fanno in modo che il giocatore li senta più suoi

A patto di dimenticare, che il sistema di AD&D è stato creato come struttura di base sulla quale i giocatori reali giocano di ruolo e improvvisano, aiutati, o messi in difficoltà, dal Dungeon Master. Questo tipo di flessibilità non c'è nel gioco, risultando più spesso una serie di scontri sbilanciati che si basano più sul danno "casuale" che sulla strategia, e qualche volta sulla benedizione del salva&ricarica.

Accompagnato da una valida espansione Tales of the Sword Coast e da un seguito anche migliore, Baldur's Gate rimane un classico spesso rigiocato, grazie alle numerose aggiunte, prima dai fan e adesso dalla Beamdog, la società formata da vecchi membri della BioWare, che ha rielaborato il gioco e il seguito, adattandolo ai computer moderni (e tablet) e aggiungendo anche qualche nuovo contenuto. Così facendo, la versione Enhanced Edition è considerata come il modo più immediato di giocare questo gioco leggendario. Ed è compatibile a meraviglia con le mod più vecchie, perché tu vuoi ancora togliere quel limite ai livelli.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 238

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Baldur's Gate è stato il primo gioco a usare il leggendario Infinity Engine, che ha animato anche Icewind Dale e Planescape Torment. Nel 2012 i fan hanno creato GemRB, una versione del motore di gioco il cui codice sorgente è disponibile a tutti.

A sinistra dell'immagine in basso: L'esplorazione è caratteristica, infatti per raggiungere le zone chiave, devi passare per zone intermedie riempite "solo" di strade e boschi, rendendo il mondo più coinvolgente.

Pag. 239

A sinistra dell'immagine grande in alto: Abbiamo osservato gli RTS, come Command&Conquer e Warcraft. Tu selezioni un personaggio e ti possono rispondere qualcosa, ed era una novità. In Jagged Alliance, un personaggio può tirar fuori una pistola e iniziare a sparare a uno della squadra perché hanno litigato. Abbiamo voluto fare in modo che (i personaggi di Baldur's Gate) sembrassero persone reali, non comparse mosse dal computer. Sembrava proprio che avessero la loro personalità e avessero preso vita.
Dr. Ray Muzyka
Uno dei fondatori di BioWare

A destra dell'immagine grande: La missione principale è piuttosto lineare, ma le missioni secondarie spesso ti permettono di schierarti, tipo aiutare Edwin a uccidere la strega Dynaheir, o unirti a Misc per salvarla.

Sotto il testo riportato sopra: Nel 2016 la Beamdog ha rilasciato l'espansione Baldur's Gate: Siege of Dragonspear per la versione Enhanced di BG.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Nonostante il combattimento sia stato fatto in tempo reale, la BioWare ha introdotto una quantità notevole di regole dalle numerose presenti in AD&D.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il carisma dei compagni, l'equipaggiamento variegato, le classi distintive, la UI efficiente rende la gestione del gruppo una gioia.


Mods:

Baldur's Gate Trilogy-WeiDU: Un ottima alternativa fatta dai fan alla versione Enhanced, unisce BG con il seguito creando un unico gioco ampiamente migliorato.

BG1 Tweak Pack: Una raccolta di modifiche personalizzabili, dal togliere il limite ai livelli al nascondere gli elmi.

Unfinished Business: Ripristina molti contenuti tagliati.

The Fields of the Dead: Una mod enorme che rende le regole di AD&D più fedeli al cartaceo e aggiunge molto altro.

Inviato da: alaris_il 23 Feb 2018, 15:34

Grazie Dan blush.gif

Inviato da: --DanCar--il 25 Feb 2018, 19:29

CITAZIONE (alaris_ @ 23 Feb 2018, 15:34) *
Grazie Dan blush.gif


Prego. icon_salut.gif

Ecco la scheda di un gioco basato su "Advanced Dungeons & Dragons" oramai dimenticato, con un'ambientazione inusuale rispetto al solito fantasy medioevo&nani&orchi.

Pag. 186-187: Dark Sun: Shattered Lands (Dark Sun: Terre Distrutte)
Strategic Simulations Inc. 1993
MS-Dos



Athas, il mondo di Dark Sun, migliaia di anni prima era un pianeta pieno di vita, che venne ridotto a un deserto da maghi folli e affamati di potere. Nel gioco seguiamo la storia di quattro improbabili eroi. I quali marciscono lentamente nelle prigioni della città-stato di Darj, aspettando la morte nell'arena dei gladiatori. Si libereranno e cambieranno il volto dello spietato mondo di Athas? O diventeranno altri disgraziati dimenticati i cui corpi finiranno sepolti nel mare sconfinato di sabbia?

Il gioco inizia con la creazione del gruppo, Dark Sun è una campagna di AD&D, per cui dovrebbe essere piuttosto familiare, puoi scegliere per il tuo personaggio: la razza, l'allineamento e la classe, e impostare attributi base quali: forza, destrezza e saggezza. Ma non ci sono abilità o benefici aggiuntivi come nei giochi moderni.

C'è qualcosa tuttavia che lo distingue dagli altri GdR del tempo: la "Psionica". Ciascuno ha questa abilità che permette di disintegrare oggetti animati, assorbire malattie o trasformare il tuo braccio in un'arma. Fai attenzione però, che quasi tutte le creature intelligenti di Athas hanno questa abilità, e non esitano a usarla.

Quelli del tuo gruppo all'inizio sono schiavi gladiatori, obbligati a combattere mostri nell'arena fino alla morte. Il mondo di Dark Sun si presenta con una visuale dall'alto un poco inclinata e gli scontri sono a turni. L'interfaccia ben studiata si usa tutta con il mouse, con icone chiare e facili da usare.

Durante il riposo dagli scontri, vaghi per la prigione parlando con i reclusi, risolvendo piccoli enigmi e completando micro-missioni. Qui è dove, a poco a poco, ti rendi conto dei pregi notevoli di Dark Sun. I dialoghi offrono una grande quantità di testo e scelte per il giocatore, e quasi tutte le missioni hanno soluzioni molteplici, dandoti la facoltà di scegliere quella che preferisci.

Dal momento che non vuoi passare il resto dei tuoi giorni contando i fili di paglia, e ogni tanto combattere per divertire tizio e caio, devi riuscire a scappare. Se vuoi, puoi aprirti la strada con la forza bruta, anche unendoti a un altro gruppo; oppure se non vuoi combattere, puoi corrompere le guardie. Questo dona al gioca un'ampia rigiocabilità. Puoi giocare Dark Sun di continuo e troverai sempre nuove missioni e nuovi modi per completarle.

Dopo essere fuggito dalle prigioni, la missione principale inizia: devi radunare i villaggi ancora liberi per combattere contro il potente esercito della città-stato di Draj. Infatti questa sta preparando una campagna militare per spazzare via gli ex-schiavi. Questo è un altro aspetto dove Dark Sun brilla: la libertà e flessibilità del mondo. Vuoi aiutare tutti i villaggi o affrontare l'esercito da solo? Puoi farlo! Vuoi esplorare una caverna remota, visitare una carovana in viaggio o andare in fondo al covo di un mago folle? Decidi tu dove e cosa fare. Il gioco è diviso in 30 aree, e ciascuna è un'area enorme con molte missioni, garantendo 40+ ore di gioco per finirlo.

Mentre esplori le aree di gioco affronti molti avversari. Ci sono zombie e ragni, ma sono giusto un fastidio. La vera sfida per le tue abilità sono gli extra-planari Tanar'ri, i Stalker di Montagna, alti 4,5 metri, e gli enormi scorpioni Mastyrial. E non saranno le uniche creature a volerti uccidere. Dimenticati cosa sai riguardo le classiche razze fantasy tipo elfi e nani, qui i mezziuomini sono cannibali xenofobi, gli elfi sono predoni nomadi e le altre razze non sono meglio.

Graficamente il gioco è molto grazioso, con ambienti ben disegnati, ciascuno con il suo aspetto e stile caratteristico, e un campionario unico di mostri. Purtroppo il gioco è sminuito da animazioni di bassa qualità e numerosi bug. Anche se non ne ho incontrato nessuno di critico, c'erano sporadici inconvenienti durante i quali ho dovuto iniziare di nuovo una missione o ricaricare un salvataggio fatto in precedenza.

La storia poi è continuata nel seguito chiamato "Wake of the Ravager" (1994): i nostri eroi arrivano nella città di Tyr e devono fermare l'arrivo dei draghi.

Per farla breve, il seguito è più grande, fragoroso e con molti più bug. Le sprite si fanno più grandi, le animazioni migliorano e l'atmosfera generale si fa più tetra e feroce, la quale è rafforzata dal doppiaggio, nuovi filmati e un'ottima colonna sonora su CD. Purtroppo alcuni dei bug bloccano il gioco e puoi dover re-iniziare da capo il gioco per l'impossibilità di finire la missione principale.

La saga di Dark Sun si concluse con Crimson Sands (1996), un GdR online dalla vita breve, che ha anticipato Ultima Online. In sintesi, era afflitto da problemi di sviluppo e finanziamento, molti bug e numerosi giocatori che baravano.

Shatterand Lands in teoria doveva essere una svolta per la SSI, ma fu piagato da bug e ritardi nella pubblicazione. Inoltre il gioco fu il prodotto di un periodo di transizione: innovativo rispetto ad altri GdR per molti aspetti, come la UI, il mondo aperto, i dialoghi e le missioni con scelte multiple, ma anche incerto su come realizzare tutto questo. Comunque date a Dark Sun una possibilità, non ne rimarrete delusi.

Didascalie alle immagini di pag. 186

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: L'ambientazione di Dark Sun era piuttosto popolare nelle prigioni Americane. La TSR riceveva molte lettere dai prigionieri appassionati del gioco, i quali si identificavano con gli schiavi gladiatori.

A sinistra dell'immagine in basso: Dark Sun è un'ambientazione basata su AD&D, ma ti permette di giocare con alcune razze esotiche tipo: insetti umanoidi psionicisti, mezzigiganti, gladiatori e guardie Mul.

Pag. 187

(N.d.T. le immagini sono una scacchiera di quattro schermate)

Sotto l'immagine in alto a sinistra: I dialoghi di Dark Sun oggigiorno sembrano ordinari, ma erano una novità al tempo, offrendo molto testo e scelte.

Sotto l'immagine in alto a destra: Ogni personaggio di Dark Sun può usare la "psionica", ma ci sono anche molte delle magie classiche di AD&D.

Sotto l'immagine posta sotto l'immagine in alto a sinistra: Il sistema di combattimento è a turni, e usa le regole di AD&D, ma la UI è semplice e intuitiva.

Sotto l'immagine posta sotto l'immagine in alto a destra: Il seguito, Wake of the Ravager, ampliò il gioco in ogni aspetto, purtroppo anche nella quantità di bug.

A destra della colonna di testo a destra: Puoi trasferire il tuo gruppo da Shattered Lands a Wake of Ravager. Questo tuttavia, farà in modo che tutti i nemici abbiano il doppio dei punti vita, rendendo il gioco veramente difficile.

Inviato da: --DanCar--il 28 Feb 2018, 23:57

Versione riveduta e corretta.

Pagina 78-79: Ultima IV: Quest of the Avatar
Origin Systems, 1985
Amiga, C64, Apple II, MS-DOS e Atari ST



Oramai è un gioco veramente vecchio, progettato in origine per i sistemi a 8-bit con 64K di RAM e CPU con una frequenza di circa 1 MHz. Nonostante questo, i risultati di Ultima IV sono stupefacenti. Inizia con un metodo narrativo per la creazione del personaggio: la Zingara e le sue carte simili ai Tarocchi, che ti presenta diverse situazioni, ciascuna con due possibili risposte. Non ce n'è una giusta o sbagliata.

La lettura è pensata per valutare il tuo modo di pensare, la tua morale ed etica, e per dare la professione più vicina a loro. Ciascuna professione rappresenta una delle otto virtù: Valore (Guerriero), Onore (Paladino), Spiritualità (Ranger), Umiltà (Pastore), Onestà (Mago), Sacrificio Personale (Fabbro), Compassione (Bardo) e Giustizia (Druido).

Per molti giochi, questo sarebbe quanto. Avresti il tuo mago, o guerriero, o bardo, o dir si voglia, e inizieresti a giocare da qui: uccidere mostri, accumulare bottini e salvare il mondo. Ma in Ultima IV, questo è solo l'inizio di un lungo viaggio per l'anima, un viaggio che dipende dallo sviluppo del personaggio. Un perfezionarsi in tutte le otto virtù per raggiungere l'Avatar.

Nessun gioco prima, o da allora, ha avuto un tale obiettivo. Tutti gli altri si sono preoccupati nel renderci un guerriero migliore o un lancia-incantesimi, concentrandosi completamente nello sviluppare abilità fisica o magica. Il combattimento è lo scopo, ed è semplice capire perché gli altri CRPG ne hanno così tanto. È il metodo principale per andare avanti; in alcuni casi, l'unico modo.

Certo devi combattere in Ultima IV. È il modo per dimostrare il Valore, ma il Valore è solo una delle virtù. Sviluppare le altre sette dipende da come reagisci e tratti gli altri.

Inoltre non ti permesso tornare indietro. Ciascuna "Ottava" (illuminazione in una virtù) è difficile da guadagnare e non permanente. Il gioco valuta ogni mossa che fai. Se inizi a comportarti nella maniera sbagliata, perderai queste ottave. Solo un vero Avatar può finire questo gioco.

Poi c'è anche la l'impostazione "aperta" di Ultima IV. Puoi andare quasi dove vuoi, in qualunque momento; il gioco è poco indirizzato. Ci sono molte cose da fare, e alcuni oggetti da ottenere, ma per lo più, lo puoi fare in qualunque momento. Ovviamente, verso la fine del gioco, tutto arriva a farsi più impellente. Ma fino a quel momento, il giocatore ha molta libertà riguardo dove andare e cosa fare.

Mentre il combattimento non è l'obiettivo principale del gioco, ce n'è un sacco, a turni. I nemici sono controllati con attenzione, così che non finisci, specie all'inizio, sopraffatto. Puoi esplorare senza preoccupazioni che un'orda di orchi compaia e ti spazzi via. Inoltre, i nemici alle volte fuggono se subiscono troppe perdite.

E non sei solo. Andando avanti, raduni sette membri nel tuo gruppo. Rappresentano le altre sette virtù, e avrai bisogno di ciascuno di loro. Inoltre, la crescita di livello non è molta: il massimo è l'ottavo.

I dialoghi sono sempre stati un caposaldo degli Ultima, anche se era limitato nei giochi precedenti. Un aspetto importante qui è che la gente ti dà informazioni perché gli piaci, si fidano, o ti rispettano. Questa fiducia o rispetto te lo guadagni con le tue azioni nel gioco. Più vicino si è all'ideale di Avatar, e con più probabilità la gente ti dirà cose importanti.

Non c'è nessun "questo per quello" che affligge così tanti giochi. Si sa come: "Vuoi sapere il luogo della Spada +30 della Morte Istantanea? Prima attraversa il covo degli Spaventosi Conigli Simpaticoni, e
riportami il Tamburo delle Ere (batterie non incluse)". In nessun modo in Ultima IV sei il fattorino di qualcuno.

La gente non ti spedisce a recuperare oggetti perduti/rubati come se tu fossi una sorta di cagnolino ubbidiente. Neanche ti chiedono di fare loro qualche "favore". Tutto quello che vieni a sapere, ogni oggetto che ottieni, serve a te personalmente.

Forse la parte più rivoluzionaria di Ultima IV è il finale. Come un mio amico ha evidenziato: "È l'unico gioco dove il traguardo è di leggere un libro". Non perdere tempo con stupidaggini, non salvare il mondo (di nuovo), ma penetrare le profondità di un dungeon per leggere il Codice della Saggezza Definitiva. Ci sono altri giochi con finali non violenti, ma nessuno originale come questo.

Tuttavia, alcuni dei giocatori di oggi possono trovare il gioco ingiocabile. La grafica è primitiva, non c'è diario, giornale, nessuna mappatura automatica, non grandi bottini, nessuna facilitazione. Sono fondamentali pazienza e un prendere nota continuo, perché c'è molto da scoprire. Ed è meglio comprendere ogni cosa, perché verrai esaminato per tutto l'ultimo dungeon per assicurarsi che sai veramente cosa significa essere Avatar.

In ogni caso, se cerchi un'esperienza unica, che non si basa solo sul fendi&sfascia (hack&slash) o infiniti "lavori secondari", allora Ultima IV è ancora "uno che si distingue", anche dopo tutti questi anni.

Testo alle discalie delle immagini di pag. 78

A sinistra sotto il nome del gioco scritto in verticale: Una versione migliorata di quella del DOS è stata creata dai fans. La "Ultima IV Upgrade Patch" che sistema bachi, migliora la grafica, la UI e la musica.

Sotto l'immagine in basso a destra: I portali della luna permettono il viaggio veloce; le navi ti fanno raggiungere luoghi inaccessibili.

Pag. 79

A sinistra dell'immagine in alto: Il punto non è se hai muscoli abbastanza forti o pistole abbastanza grandi per vincere, la questione dovrebbe essere: Cosa hai imparato? Che saggezza hai ottenuto, dall'inizio fino alla fine, che veramente dimostra che adesso sei la persona giusta per risolvere il problema?
Richard Garriott
Capo Progettazione di Ultima IV

A sinistra della stessa immagine: Creare il proprio personaggio con i tarocchi della Zingara. La tua scelta è sempre quella giusta... per te.

Sotto il testo riportato sopra: creata da Chris Hopkins, Ultima IV Part 2: Dude, where's my Avatar? è una parodia della serie di Ultima, ha luogo tra l'intervallo di tempo tra Ultima IV e V.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Non ci sono missioni nel senso di fare un compito per avere una ricompensa. Cosa devi fare è, e rimane, importante.

Sotto l'immagine in basso a destra: La serie è spesso criticata per la quantità massiccia di incontri casuali, ed è piuttosto consapevole di ciò.

Inviato da: --DanCar--il 28 Feb 2018, 23:59

Pag.288-289: Gothic
Piranha Bytes 2001
Windows e Mac



Gothic spuntò letteralmente fuori dal nulla nel 2001, e secondo me,
creò un nuovo metro di paragone per i simulatori di escursione usando
un solo personaggio, noto anche come "Il GdR alla Piranha Bytes".
Ed è divertente come gli sviluppatori neanche lo definirono un GdR quando lo fecero uscire.

Però se si deve parlare del perché Gothic era innovativo e unico al tempo della sua uscita, è importante iniziare a parlare della sua ambientazione e storia, dal momento che di fatto è un "Fuga da New York"... con le spade! Tu sei solo un tizio, che è senza un nome, perché in pratica nessuno ti lascia la possibilità di presentarti. Dopo essere stato picchiato senza motivo (cioè "battezzato") da una banda di guardie, vieni gettato in una colonia penale in una miniera, circondata da un barriera magica a sola andata, dove i prigionieri sono riusciti ribellarsi e prendere il controllo della zona.

La premessa in Gothic è molto coinvolgente perché ti presenta un miscuglio di situazioni poco chiare e un'ambientazione piuttosto originale. E riesce a fare questo fino alla fine, infatti anche quando iniziano ad accadere eventi sempre più esagerati e fantasiosi, lo scopo di fatto del tuo personaggio è portare il suo sedere fuori dalla colonia.

I dialoghi in generale, che poi diventeranno tipici della Piranha Bytes da qui in avanti, spingono bene sul contrasto tra una realtà cruda e fantastica, poiché incontri vari personaggi veramente pittoreschi, che sono d'altro canto anche piuttosto tipici (il mago pieno di sé, il bandito feroce, i popolani ottusi), ma anche estremamente credibili e divertenti.

Però l'aspetto migliore di Gothic non è solo mostrarti questa strana colonia penale, ma permetterti di visitare ogni angolo. Il mondo di Gothic è tanto imponente, quanto meraviglioso, con un sacco di posti da esplorare, animali da cacciare, caverne nascoste da visitare e antiche tombe da razziare. E come non bastasse, tutto fatto a mano, pieno di verticalità e quasi senza barriere, così che puoi andartene fuori ed esplorare tutto quello che ti pare, a patto che tu possa sopravvivere.

E qui Gothic non perdona, perché sopravvivere è molto più difficile che in altri giochi. Tu sai che c'è poco da fare furbi quando il tuo primo antagonista è una sorta di tacchino che ti può massacrare con pochi colpi.

Ed è questa brutalità ridicola che dona al gioco molto del suo fascino distintivo. Non ti fa alcuno sconto. Se vuoi andartene da qualche parte, te lo devi sudare, e il semplice pensiero che deviare dalla strada conosciuta può significare morte certa a ogni passo è qualcosa di speciale. In particolare di notte. Nella foresta. Senza una mappa.

La chiave per farcela è recuperare in fretta un equipaggiamento migliore, implorare le persone che ti istruiscano nel combattimento e poi padroneggiarlo al meglio, che io considero uno dei migliori della storia dei GdR d'azione. All'inizio sembra ingarbugliato e poco reattivo, ma una volta che ti sei abituato e riesci a liquidare nemici più forti, ogni scontro è una scarica adrenalina dove ogni errore può significare la morte. I vari nemici combattono anche in modi differenti, e ti spingono ad adottare nuove tattiche.

E l'ultimo stupefacente pregio di Gothic è la strutturazione del personaggio e come si sposa al gioco e alla storia stessa. Certo, puoi guadagnare montagne di XP da mostri e dalle missioni, ma una volta che sei salito di livello, di fatto non succede nulla. Hai solo un pugno di punti abilità che richiedono una visita da un addestratore specifico che ti insegnerà, ma non oltre le loro capacità, e se ti rispetta innanzitutto.

Inoltre, mentre il tuo personaggio inizia come un tizio senza una "classe" specifica, per ottenere una "classe" specifica devi unirti a una delle tre e ben distinte fazioni, ciascuna con il suo obiettivo e le sue missioni. Tutto questo non è solo molto accurato. perché legare la crescita all'interazione è un brillante ritorno ai GdR cartacei, ma anche perché presenta una certa profondità di scelte e conseguenze.
Puoi andare d'accordo con una fazione, ma unendoti a lei ti impedirà di imparare qualcosa dalle altre, oppure completare le loro missioni etc.

Mentirei se dicessi che non ero un insopportabile fan dello modo di fare GdR della Piranha Bytes. Però mi ricordo come mi meravigliai per la libertà del mondo, l'atmosfera di reclusione e ferocia di tutta l'ambientazione in pratica ogni aspetto, quando ci ho giocato per la prima volta. Mi ricordo anche come fui felice quando presero tutto questo e lo migliorarono in Gothic II. Dopo di ciò, la serie e gli sviluppatori iniziarono a perdersi, ma non importa, non mi faranno mai dimenticare i primi due giochi.

E anche se il seguito in pratica, migliora Gothic in tutto, evitare questo perché: "è la stessa cosa ma con meno cose", sarebbe criminale. Francamente, entrambi i giochi sono parte di un unico grande gioco, e non puoi giocare uno senza giocare l'altro.

Didascalie alle immagini di pag.288

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Gothic supporta le risoluzioni widescreen senza il bisogno di mod, ma devi impostarle direttamente nel file .INI di configurazione del gioco.

A sinistra dell'immagine in basso: Il combattimneto è veloce e mortale. Puoi eseguire attacchi frontali, da destra o sinistra, e parare. Un guerriero addestrato può anche fare combinazioni di attacchi in rapida
successione.

Pag. 289

A sinistra dell'immagine in alto: Volevamo creare un mondo vivo, così abbiamo deciso di farlo piccolo e interessante, piuttosto che molto grande e noioso. E invece di fare ambientazione solare da fiaba, abbiamo preferito creare un'ambientazione cupa e malinconica. Combinate questi due aspetti e finirete con una colonia penale circondata da una barriera magica.
Alex Bruggemann
Co-fondatore della Piranha Bytes e progettista di Gothic

A destra della stessa immagine: Per andare avanti non devi solo lavorare per le fazioni, ma anche guadagnarti il rispetto di ciascuna, così che accettino di aiutarti o addestrarti.

Sotto al testo riportato sopra: Gothic Reload è un ambizioso progetto di alcuni fan che cerca di migliorare l'aspetto di Gothic con texture HD, nuovi modelli e interfaccia grafica. È attualmente in sviluppo.

Sotto l'immagine in basso: Gothic ti permette di arrampicarti sulle sporgenze, offrendo un livello di "verticalità" ed esplorazione che pochi altri GdR garantiscono.

Mod:

Unofficial Patch: Sistema la maggior parte dei bug rimasti.

Player Kit: Un strumento utile che ti permette di far partire e gestire i mod di Gothic. Richiesto per alcuni mod.

Texture Patch: Offre texture con risoluzioni più alte, perlopiù prese da quelle di Gothic II.

Golden Mod: Rirpristina contenuti tagliati, aggiunge l'achimia, qualche nuova missione, oggetti e nuove aree, e rende anche il gioco meno lineare. Ottimo per rigiocarlo.

The Trial: Aggiunge una nuova breve avventura riguardo un Conte accusato di un massacro e ti permette di reclutare dei compagni.

Dark Mysteries: Un'espansione fatta dai fan per Gothic, con nuove aree, missioni, e oggetti, personaggi e caratteristiche.

Diccuric: Una mod gigantesca con un'intera nuova storia in un nuovo mondo, più o meno delle stesse dimensioni del gioco originale. Usa una grafica migliorata, presa da Gothic 2.

Nota del Traduttore: nel sito della "Maschera Riposta" c'è una nuova analisi di Gothic, e nel riquadro intitolato "Excursus: l'installazione 'moderna' di Gothic" un'interessante guida per installarlo sui sistemi moderni: http://www.lamascherariposta.it/gdr/recensioni/gothic.html

Inoltre poco più sotto, c'è un altro riquadro con i consigli per cominciare a muoversi con successo nel mondo di Gothic.

Inviato da: alaris_il 1 Mar 2018, 19:47

Grazie...appena ho un attimo le leggo con calma...grazie ancora

Inviato da: --DanCar--il 3 Mar 2018, 14:28

CITAZIONE (alaris_ @ 1 Mar 2018, 19:47) *
Grazie...appena ho un attimo le leggo con calma...grazie ancora


Be', le schede mica scappano, leggi quando puoi.

Pag. 154-155: Ultima Underworld: The Stygian Abyss (Il mondo sotterraneo di Ultima: L'abisso Stigio)
Blue Sky productions 1992
MS-DOS (e anche Ps1)*




*Un adattamento di Ultima Underworld venne realizzato per la Playstation nel 1997, che rimpiazzava le raffigurazioni bidimensionali dei nemici con modelli 3D. Curiosamente, venne rilasciata solo in Giappone.

Conosciuto come il primo "vero" GdR commerciale in 3D, Ultima Underworld e il suo seguito erano giochi pieni di idee e innovazioni notevoli, sotto molti aspetti in anticipo rispetto al loro tempo. Ma così tanta attenzione è stata riservata alla loro tecnologia avveniristica, diventata oramai obsoleta, che le altre caratteristiche rivoluzionarie di questi classici per PC vengono spesso trascurate.

Certo, il suo movimento libero in 3D era all'avanguardia anche rispetto a Wolfenstein 3D, rilasciato nel 1992. Il precursore di Doom offriva solo pavimenti piatti e privi di interesse con angoli di 90° gradi per poter offrire una giocabilità veloce. Underworld invece presentava ambienti completamente ricoperti da texture con muri ad angolo, pendenze, sporgenze, fiumi dove nuotare, correnti d'acqua e pericolosa lava, tutto gestito da una "fisica" che si occupava di tutti gli oggetti spostabili.

Nonostante la grafica 3D fosse confinata in una finestra dalle dimensioni ridotte per snellire la resa grafica sui PC del tempo, gli ambienti di Underworld sono coinvolgenti e complessi. I pavimenti e i muri sono coperti di elementi con cui interagire, dalle leve e catene da tirare, alle piante e funghi allucinogeni da mangiare.

La storia è basata sulla necessità un po' tirata per le orecchie del protagonista (che non è considerato l'Avatar delle Virtù) imprigionato nell'Abisso Stigio, di dimostrare la sua, o di lei, innocenza salvando la figlia del Barone. Questo Abisso Stigio è profondo solo otto livelli, ma così dettagliati e ampi, che eplorarne uno con cura richiede circa un'ora.

Per me, la vera storia la fanno l'ambiente e i dialoghi riguardo il passato dell'Abisso Stigio: un nobile tentativo di costruire un'utopia che è divenuta un incubo infernale di fazioni isolate e litigiose, che mirano a sopravvivere. Per tutto il dungeon ci sono i resti delle precedenti battaglie ed eventi. Combinati con le storie degli abitanti e le note scribacchiate, l'immaginazione del giocatore rielabora l'ambientazione e crea una nuova storia con il suo personaggio come intruso (NdT non ho capito bene cosa intenda).

C'è qualcosa in questo ambiente claustrofobico che rimane convincente anche oggigiorno. I confini del dungeon e le sue risorse limitate determinano le possibilità reali del giocatore. I dettagli sono importanti: la qualità e la proprietà dell'equipaggiamento, la freschezza del cibo, la composizione del pavimento, gli apparenti difetti nella texture di un muro che indicano un passaggio segreto, l'umore di una creatura giù nel salone, e molto altro. Come gli Ultima della saga principale del periodo, l'interazione con il mondo era avanti anni luce rispetto alla maggior parte dei GdR venuti prima e dopo.

Non ci sono negozi o mercanti nelle profondità di questo dungeon. Ci sono alcune creature disposte a fare uno scambio, me nell'Abisso il baratto è la regola. Il tipo di creatura, la disposizione, e i suggerimenti riguardo le loro preferenze, stabiliscono i prezzi della negoziazione, non un sistema arbitrario basato sul prezzo dell'oro. E non solo ha senso, e aiuta l'ambientazione, ma rende gli altri personaggi più interessanti. Per quanto semplice, le loro preferenze influenzano la realtà del giocatore.

Forse perché lo studio di sviluppo era, nell'insieme, piuttosto inesperto nello sviluppare giochi; gli enigmi e le sfide hanno una brutalità irreale ma divertente, che per me, è come se un dungeon master in carne e ossa avesse deciso che sarebbe stato bello fare così. Una sezione di un livello è costruita come un labirinto di Pac-Man, obbligando il giocatore a raccogliere pepite blu inseguito da uno spettro. Per comunicare con gli uomini-lucertola, il giocatore deve imparare il loro linguaggio un poco alla volta. Molte "sfide" non sono rigide, consentendo al giocatore diversi metodi per raggiungere i suoi obiettivi usando il sistema di regole del gioco e l'ambiente 3D.

Altra innovazioni e migliorie al genere sono letteralmente sparse per l'intero gioco, inclusa una splendida mappatura automatica che permette di prendere appunti, un rudimentale sistema di fazioni e una forma semplice di creazione di oggetti. Anche se fu limitato dalla tecnologia del tempo, le sue caratteristiche potrebbero essere ancora ambiziose per tutti, a parte forse per le più grandi e ricche case di sviluppo moderne.

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993) apparve dopo breve tempo, offrendo svariati miglioramenti. La storia era più curata e integrata con Ultima VII. I personaggi avevano più cose da dire, e cambiava con lo svolgersi degli eventi. Il gioco offriva un'interfaccia più chiara, un miglior bilanciamento e lavorazione. Nonostante i tempi di produzione veramente pressanti, hanno mantenuto lo stile di gioco, l'atmosfera e la creatività del primo.

Insieme, questi giochi sono alcuni dei migliori esplora-dungeon per PC, qualcosa che troppo spesso viene dimenticato a causa della fama di essere i primi "veri" GdR 3D. Per quando primordiali e sperimentali siano stati (anche se non tanto lontani dalla grafica VGA e le scomode UI del tempo), nascondono una meravigliosa e intensa esplorazione di dungeon che è ancora divertente al giorno d'oggi, solo preparatevi a dare un bacio di addio alla luce del sole per un po'.

Testo delle didascalie alle immagini di pag 154

A sinistra dell'immagine in basso: Le icone sulla sinistra ti consentono di parlare, afferrare, guardare, combattere e usare oggetti. Ci sono anche diversi tipi di attacco basati sul movimento del mouse.

Pag. 155

A sinistra dell'immagine grande in alto: Nonostante cercassimo di fare un gioco ibrido e cercassimo di farci un'idea di come fosse un simulatore di esplorazione di dungeon, avevamo l'enorme vantaggio di poter usare le caratteristiche degli Ultima. Certo, dovevamo inventarci come muovere il personaggio e usare la spada e tutto il resto, ma alla fine era un Ultima. Puoi parlare, puoi afferrare, puoi lasciar cadere (oggetti), combinare reagenti e usare le rune.
Doug Church
Programmatore di Ultima Underworld

A destra della immagine grande in alto: Puoi parlare, corrompere e barattare interagendo con svariate creature dell'Abisso. Con gli uomini lucertola tuttavia, è necessario che prima impari la loro lingua, parola per parola.

Sotto il testo riportato sopra: Nel libro di Masters of DooM, si rivela che John Romero e Carmack si ispirarono alla demo di Ultima Underworld per creare Catacomb 3-D, che in seguito avrebbe portato a Wolfenstein 3D e DooM.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Il gioco offre 48 magie come Levitazione, Telecinesi e Movimento furtivo, usando la combinazione delle rune che trovi nell'Abisso.

Sotto l'immagine in basso a destra: Ultima Underworld II invia l'Avatar in mondi diversi. Sono tutti sottoterra, ma hanno una certa varietà estetica.

Inviato da: --DanCar--il 7 Mar 2018, 21:09

Pag. 296-297: The Elder Scrolls III: Morrowind
Bethesda Softworks 2002
Windows e Xbox



Il mio primo viaggio nella capitale di Morrowind è stata un'ora indimenticabile di confusione e stupore. L'attenzione eroica dei TES per i dettagli, sia piccoli che grandi, raggiunge il massimo qui.

Vivec è come uno scenario cyberpunk affollato, ma dentro un'estetica fantasy di pietre color argilla. Otto svettanti piramidi di pietra compongono gli otto distretti della città, con una rete di ponti e gondole che li unisce tra loro e con il resto del mondo. Ciascun distretto ha quattro livelli interni, che racchiudono numerosi mercanti e residenze che ospitano centinaia di NPC con nomi unici.

Hanno tutti il loro inventario personale, le loro simpatie, lavori, paure e preoccupazioni, che danno a ciascuno una certa personalità. L'economia fittizia che regge queste vite virtuali è del tutto visibile: le loro case, i loro affari, le fattorie che coltivano il loro cibo e le fogne che portano via i loro rifiuti non mancano di dettagli. Uffici amnistrativi, librerie, tesorerie e negozi sono posti accanto a taverne rumorose e negozi sinistri di magia.

Vvardenfell, l'isola imponente che esplori in Morrowind, è uno dei pochi mondi "fai-ciò-che-vuoi" che sembra essere stato progettato non per fare un gioco, ma piuttosto per ospitare il folclore dell'ambientazione. Per quanto riguarda le missioni importanti per il giocatore, tutti questi dettagli dell'economia della città di Vivec non sono così rilevanti.

Puoi imparare tutto riguardo il processo con il quale il vicino allevamento lavora la pelle di Netch per farci armature, ma è solo per dare colore. Ci sono circa 200 libri differenti da leggere (be', non proprio libri, giusto qualche paragrafo, ma tant'è) che documentano tutto, dalla storia passata alle direttive del membri del consiglio che sono a capo dei vari partiti.

Tutti questi dettagli in realtà non creano o disturbano il gioco, sono solo presenti. È testo per dare colore, che il giocatore può evitare. Ma quello che fa questa imponente quantità di dettagli (e in pratica, è il vero obiettivo del gioco) è di dare vita a un mondo che è quasi complicato, antico e dinamico come il nostro.

Guarda come il gioco gestisce il trasporto, per esempio. Invece di puntare e cliccare sulla schermata della mappa per il viaggio-istantaneo (come nei giochi TES prima e dopo Morrowind) usi il sistema pubblico di trasporto di Vvardenfell. La gente del posto usa animali, imbarcazioni e teletrasporto magico per andare in giro. Così all'inizio anche tu usi questi servizi.

La critica all'uscita del gioco giustamente si lamentò della lentezza della camminata e il sistema "regionale" di viaggio, ma queste condizioni servono per preparare un epico riscontro più tardi. Anticipano il momento rivelatorio che il giocatore può sperimentare dopo 10 o anche 100 ore di gioco. Fino a qual momento Morrowind è un gioco lento a ingranare.

Il trasporto è limitato. Il combattimento incredibilmente goffo. Dal momento che il mondo sembra che sia stato realizzato prima del sistema di gioco stesso, non ti guida bene per strade e villaggi che chiaramente dovrebbero essere organizzati per indirizzarti nella giusta direzione. I nomi sono difficili da pronunciare, non ci sono missioni divine che ti spingono da una parte all'altra, e ovunque arrivi ci sono sempre troppe cose da fare.

Cosa ti orienta è il tuo istinto di avventuriero e una missione principale consapevole in maniera brillante di spingerti a diventare l'eroe di Vvardenfell. Ed è possibile che dopo 10 livelli, la crescita smisurata delle statistiche rendano il combattimento e la camminata molto più veloci, e durante questo tempo la tua conoscenza di Vvardenfell crescerà a dismisura. Imparerai anche i nomi difficili da pronunciare dei numerosi luoghi e città.

Conoscerai le sue tribù, i membri del consiglio, i politici e i religiosi del posto poiché la missione principale ti porta a incontrare e manipolare ognuno di questi.

Presto sarai capace di teletrasportarti nella mappa, volare di città in città, e scattare a velocità accecante! Ti dimenticherai del sistema pubblico di trasporto perché, tutto il testo che dà carattere alla missione principale suggerisce così, diventerai un eroe epico che conosce la sua isola dentro e fuori, sia che ti interessi o meno.

Il momento di svolta più brillante di Morrowind richiede che tu abbia l'elasticità mentale di sentire quanto grande sia la crescita del tuo personaggio. Non è tanto questione di numeri, ma di comprendere a fondo un imponente e intimidatorio mondo alieno che è quasi complicato quanto il nostro.

Testo delle didascalie alle immagini di pag.296

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: OpenMW è un progetto che cerca di riproporre Morrowind in un nuovo motore di gioco liberamente programmabile, permettendo modifiche più profonde, migliorie e la compatibilità con il Mac. Lo trovi qui: wwww.openmw.org

A sinistra dell'immagine in basso: L'interfaccia è stata l'ultima della serie di giochi TES pensata per il PC, presentando un uso brillante di molteplici finestre modificabili e didascalie automatiche (tooltip) per gli oggetti.

Pag. 297

A sinistra della grande immagine in alto: Spesso paragono Mowrrowind a Moby Dick e Oblivion al film Titanic. Morrowind era un progetto vasto e troppo ambizioso, ma epico per molti aspetti, ottenendo come risultato di essere tragicamente inaccessibile (NdT per il giocatore medio). Ha avuto un pubblico ridotto perché era inusuale e meno generico rispetto a quello che la gente si aspettava. Con Oblivion sapevamo cosa voleva la gente e deliberatamente abbiamo creato il nostro prodotto molto più accessibile per loro.
Ken Rolston
Capo progettazione di Morrowind

A destra della stessa immagine: Il sistema di dialoghi di Morrowind è molto complesso, viene influenzato dalla reputazione generale e quella delle fazioni, e presenta un sistema robusto basato su parole chiave (cliccabili N.d.T).

Sotto il testo riportato sopra: La Bethesda ha rilasciato il "The Elder Scrolls Construction Set" con il gioco, permettendo la creazione di molte modifiche. Un buon inizio è il "Morrowind Graphic Overhaul 3.0", una raccolta di centinaia di mod (grafiche) unite in un comodo singolo pacchetto per installarle.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Morrowind offre la possibilità di passare alla visuale in terza persona, ma le animazioni sono piuttosto rudimentali.

Sotto l'immagine in basso a destra: Le panoramiche di Vvardenfell sono esotiche e affascinanti, spingendosi di gran lunga oltre i soliti stereotipi fantasy.

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Appendice del Traduttore: la scheda manca di una lista di mod, perché oramai è una giungla.

Io segnalo queste mod:

Fondamentali (secondo me)

Code Patch: cerca di correggere tutti bug rimasti: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/19510/

Morrowind Patch Project: Questa è una patch non ufficiale simile al Code patch che dovrebbe essere più semplice da installare, ma questo non significa che sistema tutto quello che sistema la Code Patch: http://www.uesp.net/wiki/Tes3Mod:UMP

il file da scaricare è questo: https://www.sendspace.com/file/i7tw2h

Better Dialogue Font: rende i caratteri più leggibili: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/36873

Quick Char: ogni volta che crei un nuovo personaggio, ti chiede se vuoi saltare la parte introduttiva, e creare il personaggio da una comoda finestra di impostazioni: http://mw.modhistory.com/download-44-7364

TimeMod: per rendere più lento lo scorrere del tempo, bisogna sceglierne un file solo, io usavo il 2x: http://mw.modhistory.com/download-46-7425

Improved No Glow: per togliere l'inguardabile effetto plastica dagli oggetti magici: http://mw.modhistory.com/download-65-10447

Move: per far spostare uno che ci blocca la strada: http://mw.modhistory.com/download-63-1487

Take my place" (prendi il mio posto): alternativa a quello sopra: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43119

Passive Healthy Wildlife: gli animali non malati ti attaccano solo se li disturbi, fondamentale: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44675

Passive Wildlife in Bloodmoon: come sopra per l'isola dell'espansione: http://mw.modhistory.com/download-37-15431

Delayed Dark Brotherhod Attack: per evitare che i sicari dell'espansione vadano subito ad attacare il nostro personaggio anche quando non conta nulla: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/14891

Signpost: la segnaletica è più visibile: http://mw.modhistory.com/download-87-6556

Magicka Regen: la magicka si rigenera senza riposare, ma in base agli attributi e lentamente: http://mw.modhistory.com/download-37-15220

Khajiit Eye of Night Toggle: la visione notturna dei Khajiit non dura più solo 30 secondi: http://mw.modhistory.com/download-37-10917

Merchant UnEnquip: per evitare che i mercanti indossino subito le armature che gli vendiamo: http://mw.modhistory.com/download-55-7741

More Dunmer: una semplice mod che cambia i personaggi non importanti in dunmer, aumentando il numero di elfi oscuri e riducendo il miscuglio esagerato di razze che affligge gli Elder Scrolls dall'alba dei tempi e che nell'isola "xenofoba" di Morrowind è anche un po' ridicolo: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44629

Mage friendly daedra and less annoying bonewalker: sostituisce l'abilità rifletti-magia con assorbi-magia ai daedra e rende la sottrazione della forza da parte dei bonewalker temporanea: http://mw.modhistory.com/download-64-12622

Mage friendly compilation: come sopra. riguardo l'assorbi-magie, ma per le espansioni, e certi npc: http://mw.modhistory.com/download-64-12707

Herbalism: per migliorare l'alchimia: http://mw.modhistory.com/download-44-845

100% Projectile Store Chance: trovi sempre le tue frecce o altri proiettili nei corpi che colpisci: http://mw.modhistory.com/download-53-7865

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Ottime mod, adatte anche per i "puristi"

Galsiah's Character Development (GCD): questa mod è la più conosciuta per la crescita del personaggio, gli attributi salgono in automatico in base alle abilità usate, ce ne sono oramai varie versioni: http://mw.modhistory.com/search?searcht=Galsaih%27s+Character+Development

ma questa è dovrebbe essere la rivisitazione più hardcore di GCD, perché le abilità minori sono molto più difficili da far salire, rispetto alle primarie e secondarie che vanno scelte con cura, come dovrebbe essere in un vero gioco di ruolo: http://mw.modhistory.com/download-20-15001

Morrowind Watercolored V2: se non vi interessano, o non vi piacciono, le modifiche grafiche radicali del Graphic Overhaul, c'è questa mod. In pratica sono le texture originali, con delle sfumature un poco più "acquerellose", viene rispettato lo stile originale ma sono più gradevoli da vedere, per farsi un'idea, andate a vedere le immagini: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43375

Ultimate Icon Replacer: migliora le icone degli oggetti: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/36948/

Enchanted Icon Selection: per rendere l'icona degli oggetti magici più gradevole, si può scegliere il tipo: http://mw.modhistory.com/download-57-270

Magic Icons: come sopra, ma è una versione fedele all'originale: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44299

Better Dark Brotherhood Armor: cambia le vesti dei sicari rendendole simili a quelle di Oblivion, consigliato perchè quelle di Morrowind sono proprio brutte: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/1610

Wakim's Game Improvements: una mod tra le più conosciute, un pacchetto di modifiche indipendenti tra loro che bilanciano diversi aspetti del gioco: http://mw.modhistory.com/download-90-13337

Wakim modificato: una versione rivista e migliorata del pacchetto riportato sopra, fatta da un altro modder: http://mw.modhistory.com/download-20-13679

Starfire's NPC: per rendere Morrowind più popolato, questa mod ha fama di integrarsi bene con il gioco originale, perché usa solo texture e modelli originali, inoltre i nomi vengono da un generatore casuale che rispetta quelli TES, purtroppo incrementa il "miscuglio razziale" citato sopra: http://mw.modhistory.com/download-64-13583

Give your order: per dare ordini ai sottoposti: http://mw.modhistory.com/download-55-3924

Blessing of the Saints: migliora le benedizioni: http://mw.modhistory.com/download-95-14147

Healers: per avere i guaritori nei templi come in tutti i GdR: http://mw.modhistory.com/download-64-8613

Better Balanced Boots of Blinding Speed: gli stivali della velocità accecante tornano normali quando si sta attaccando con armi e magia, o si è in modalità furtiva: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43027

Improved Cursd Items: in pratica, invece di essere sempre attaccati dallo stesso nemico quando si tocca un oggetto maledetto, l'avversario può variare: http://mw.modhistory.com/download-65-2870

Less Generic Nerevarine: questa forse meriterebbe di essere tradotta in italiano: arricchisce i dialoghi e rende più interessanti tutti i 75 personaggi coinvolti nella missione principale di Morrowind, dando un buon motivo per rigiocarla: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/23335?tab=files

Less Generic Bloodmoon: come sopra per l'espansione di Bloodmoon: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/23346

Less Generic Tribunal: come sopra per Tribunal: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44819?tab=files

Antares' Tribunal Main Quest: cambia la storia principale dell'espansione Tribunal: http://mw.modhistory.com/download-7-6679

The White Wolf of The Lokken Mountain: una delle espansioni non ufficiali più famose e curate di Morrowind: http://lovkullen.net/Emma/lokken.htm

Uvirith's Legacy: l'espansione preferita per coloro che hanno un personaggio Telvanni: https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=http://download.fliggerty.com/download-35-884

Rise of House Telvanni: espansione non ufficiale per i capi Telvanni: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/27545

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Mod Hardcore.

Hardcore Overhaul: per rendere il gioco più "realistico", bisogna mangiare, bere, stare attenti alla barra della fatica, le acque gelide e la lava sono più pericolose, le tempeste causano danni (transitori) al personaggio, le tombe e le caverne sono chiuse a chiave, il denaro ha un peso, la barra della salute dei nemici viene rimossa, senza una buona abilità acrobatica se si cade son dolori, ci sono mostri letali fin dal primo livello: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44719

Bank mod: se usate la mod sopra, avrete bisogno di un posto dove mettere il denaro, ecco allora che la banche tornano utili: http://mw.modhistory.com/download-37-11920

Find shelter: per riposare durante il brutto tempo bisogna trovare un posto dove rifugiarsi: http://mw.modhistory.com/download-35-12678

Strict Factions: per rendere la fazioni più selettive, come avrebbe dovuto essere fin dall'inizio stando al folclore del gioco: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/22956

Temple transport: aggiunge servizio di transporto tra i templi come quello della gilda dei maghi, utile se usate "strict factions", perchè con quella mod la gilda dei maghi offre i suoi servizi solo ai membri: http://mw.modhistory.com/download-35-11345

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Altre segnalazioni

Run Faster: la velocità è del giocatore è basata sulle dimensioni del mondo, cioè, per dare l'idea che l'isola di Morrowind è più grande di quello che è in realtà, il personaggio si muove lentamente, specie se si ha la "Velocità" e la "Atletica" molte basse. Questa mod invece aumenta la velocità base: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42796/

Tamriel Rebuilt: l'ambizioso progetto (in via di sviluppo) di ricreare l'intera provincia di Morrowind con fazioni, missioni, e tutto il resto: https://tamriel-rebuilt.org/

Morrowind Combat Enhanced: aggiunge nuovi tipi di attacco e danno a seconda dell'arma e del livello di abilità. Purtroppo altera il bilanciamento a favore del giocatore (ma si può rendere i nemici più forti), aggiunge il "colpo sempre a segno" tipico dei giochi action e tende a farti "crollare" il gioco al desktop, non spesso, ma lo fa. Sono anni che non lo uso, però:
http://mw.modhistory.com/download-53-67

Martial Code: il libro dentro il gioco, cioè da consultare nell'inventario, con le combo del Morrowind Combat Enhanced:
http://mw.modhistory.com/download-90-11237

Morrowind Script Extender: serve per fare funzionare mod che si spingono oltre i limiti del motore di gioco originale, tipo la "Combat Enhanced" citata sopra: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45468

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Infine segnalo il Morrowind Rebirth, che però fa un sacco di cambiamenti, anche discutibili, tipo la salute che si rigenera come nei giochi moderni. Uno degli scopi di questa mod è di usare i file originali del gioco per rendere l'intera isola di Morrowind ancora più dettagliata (per cui più abitazioni, più alberi, più mercanti), cambiare l'architettura dei dungeon, aggiungere nuovi oggetti etc. Ovviamente è una mod che ha altissime probabilità di andare in conflitto con altre mod esistenti, inoltre aggiunge modelli veramente brutti (tipo il troll che ho visto in un video) e probabilmente del testo in inglese, comunque: http://www.moddb.com/mods/morrowind-rebirth

ma ce ne sono tantissime altre...

ecco delle liste:

Nel sito della Maschera Riposta c'è una guida-elenco sempre valida, ma datata, l'ultimo aggiornamento è del 2013: http://www.lamascherariposta.it/gdr/morrowindplugin.htm

E questo è l'archivio di tutte le mod per Morrowind, perché i collegamenti della lista riportata sopra non funzionano più: http://mw.modhistory.com/home

Un elenco di elenchi: http://forums.bethsoft.com/topic/1305729-mod-recommendations-for-new-players/

Qui una lista delle 10 migliori missioni fatte dai fan: https://steamcommunity.com/app/22320/discussions/0/483368526574994897/

Un'altra lista di missioni: https://gamefaqs.gamespot.com/boards/913818-the-elder-scrolls-iii-morrowind/70375281

Lista dell'Arcimaestro Antares autore del Graphic Overhaul: http://arcimaestroantares.webs.com/mymods.htm

Inviato da: alaris_il 8 Mar 2018, 21:21

Grazie per la traduzione della scheda del mio gioco preferio! blush.gif Link molto interessanti

Inviato da: --DanCar--il 11 Mar 2018, 16:09

CITAZIONE (alaris_ @ 8 Mar 2018, 21:21) *
Grazie per la traduzione della scheda del mio gioco preferio! blush.gif Link molto interessanti


Prego, per qualche motivo, che non ho ben chiaro, mi piace tradurle.

Pag. 96-97: Dungeon Master
FTL Games 1987
MS-DOS, Atari ST, Amiga, SNES etc.



Dungeon master è un gioco che ha avuto un grande impatto su di me. Non dimenticherò mai quando ho incontrato il primo zombie. Era dietro delle sbarre, avevo una daga, e con mia grande gioia, lanciare la daga verso lo zombie attraverso le sbarre, in pratica funzionò! Subito ho capito che questo gioco era qualcosa di speciale.

Dungeon Master è stato un CRPG rivoluzionario che vanta uno pseudo mondo 3D con una prospettiva in prima persona. Il giocatore controlla un gruppo di quattro personaggi che operano come un'unica entità (chiamata "blob", da cui "blobber"), che si muove in tempo reale, di riquadro in riquadro. Controllare quattro personaggi alla volta in tempo reale, può sembrare un compito gravoso, ma il gioco è piuttosto lento e tutte le azioni richiedono un certo tempo per essere eseguite, inoltre i vari tipi di attacchi hanno differenti velocità, così non c'è bisogno di un cliccare frenetico del mouse.

Il combattimento è l'aspetto più debole del gioco, in quanto è fin troppo semplice spostarsi di lato al nemico, attaccarlo, e spostarsi di nuovo di lato (l'ingloriosa "Danza dei Due Passi"); ma è un problema comune per tutti i GdR in prima persona, in tempo reale, basati sul movimento a caselle, noti come "blobber". Tralasciando il combattimento, comunque, Dungeon Master è stato un passo in avanti per i GdR sotto molti aspetti.

Grafica e audio sono stati senza rivali per molto tempo. DM è stato uno dei primi giochi ad usare l'audio 3D, così che ci si può servire del suono per valutare la posizione dei nemici. E anche se tutto il dungeon del gioco graficamente è sempre uguale, è piacevole a vedersi.

Dungeon Master è stato anche uno dei primi CRPG nel mettere da parte il sistema tradizionale dei punti XP, e usare invece la progressione delle abilità con l'uso, che verrà adottato poi dai giochi "Elder Scrolls". Il gioco ha classi tipiche, quali il Guerriero, Prete, Mago e Ninja, ma possono progredire in qualunque classe. Usare le armi da mischia fa salire quella del Guerriero, usare armi da lancio e lanciare oggetti in genere, quella del Ninja, lanciare incantesimi quella del Mago, mentre fare pozioni aumenta quella del Prete.

E non crei i tuoi personaggi, ma invece devi scegliere fino a quattro eroi dalla Sala dei Campioni, e che offerta variegata e pittoresca di campioni ci sono! Chi può dimenticare personaggi come Hisssssa, Wuuf il Bika o Halk il Barbaro?

Dungeon Master presenta un ampio assortimento di nemici: dagli scheletri agli zombie, dagli alberi che camminano stridendo, ai ratti giganti, scorpioni e vermi porpora. E la creatura più fastidiosa di tutte: i giggler, che attaccano il gruppo, rubano un oggetto e fuggono via.

Non c'è molta storia nel gioco, ma il manuale include una presentazione ben scritta per far ambientare il giocatore. Ti dice che un giorno il Lord Grey trovò la Gemma del Potere, ma nel rilasciare il suo potere, venne diviso in due metà: il mago buono e il malvagio Lord Chaos. Il giocatore prende il ruolo di Theron, l'apprendista di Lord Grey, che seleziona e controlla quattro campioni. L'obiettivo è di entrare nel dungeon, trovare la staffa del fuoco e usarla per fermare Lord Chaos.

DM fu seguito da Chaos Strikes Back (1989), all'inizio pubblicizzato come un'espansione, ma dopo rilasciato come gioco a parte. Ti permette di importare i tuoi personaggi da DM e ha anche un Editor di personaggi, che consente al giocatore di personalizzare i nomi dei Campioni e dei ritratti, pixel dopo pixel.

Chaos Strikes Back è Dungeon Master sotto steroidi, con nemici ancora più letali, enigmi diabolici, e probabilmente il dungeon 3D più intricato mai creato, con tutti i 13 livelli collegati da numerose scale e pozzi. Secondo me, è stato il gioco definitivo del sotto-genere dei CRPG in tempo reale chiamato "blobber". Uno dei miei momenti migliori nella mia vita di videogiocatore, è stato un livello con pareti illusorie e draghi. Al contrario di me, i draghi potevano vedere attraverso i muri e anche sputare fuoco. Ma io potevo sentire ciascun drago trascinarsi in giro, per cui potevo individuarli dal rumore e dopo fare la Danza dei Due Passi nonostante le pareti finte!

I GdR successivi possono aver avuto una grafica più bella e variegata, e anche più storia e una maggiore interazione con gli NPC, ma nessuno ha potuto eguagliare l'architettura dei livelli e gli enigmi di Dungeon Master e seguito.

Un'altro aspetto che distingue DM e CSB dai giochi venuti dopo, è l'interazione con l'ambiente, le trappole, lo sfasciare o riempire di palle di fuoco le porte, fino al semplice lancio di oggetti attraverso le sbarre. Per esempio, in DM una palla di fuoco ha una sua presenza fisica che può bruciare porte di legno ma anche passare attraverso i portali.

Dunegon Master è una pietra miliare nella storia dei videogiochi, che ha creato un nuovo sotto-genere di CRPG e ispirato dozzine di cloni; anche dopo che Ultima Underworld è apparso nel 1992, presentando una naturale evoluzione di quello stile. Tuttavia i blobber in tempo reale successivi, non hanno portato vere innovazioni; e anche se alcuni di loro sono stati divertenti da giocare, dopo Dungeon Master e Chaos Strikes Back, non ce n'è stato uno all'altezza.

Testo delle didascalie di pagina 96

Sotto il nome del gioco scitto in verticale: Dungeon Master al tempo fu un successo epocale, diventando il gioco più venduto di ogni tempo per Atari ST e vincendo dozzine di premi, incluso quello Speciale per la Direzione Artistica di CGW.

A sinistra dell'immagine in basso: Sebbene tutti gli altri GdR ancora usavano interfacce testuali, quella di Dungeon Master era basata sul mouse, "grafica" e molto intuitiva.

Pag. 97

A sinistra dell'immagine grande in alto: Abbiamo avuto il presentimento che Dungeon Master sarebbe andato bene. Suppongo perché sapevamo che stavamo provando a fare un tipo di gioco mai realizzato prima. Un gioco che mescola azione in tempo reale con un ambiente ricco di possibilità di interazione. Suppongo che l'idea che più si avvicina a cosa cercavamo di fare, era quella di creare un simulatore di esplorazione di dungeon.
Wayne Holder
Sviluppatore di Dungeon Master

A destra della stessa: I differenti attacchi hanno velocità e potenze diverse. I personaggi possono anche lanciare le loro armi, e quasi qualunque oggetto nel loro inventario.

Sotto il testo riportato sopra: Dungeon Master ha ancora una comunità attiva di appassionati, che hanno creato vari adattamenti per Windows, Java, Mac e Linux, strumenti di sviluppo, e oltre un centinaio di dungeon personalizzati per il gioco. Li trovate su: www.dungeon-master.com

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Come se i pericoli del dungeon non fossero abbastanza, il giocatore deve anche far bere e mangiare i personaggi.

Sotto l'immagine in basso a destra: Le magie sono lanciate impostando le rune corrette nel lato destro dello schermo: se l'abilità magica è sufficiente, però.

Inviato da: alaris_il 11 Mar 2018, 21:19

E a me piace leggerle!

Inviato da: --DanCar--il 14 Mar 2018, 22:34

CITAZIONE (alaris_ @ 11 Mar 2018, 21:19) *
E a me piace leggerle!


Almeno uno. dry.gif

Pag.264-265: Baldur's Gate II: Shadow of Amn
BioWare 2000
Windows, Mac (iOS e Android)*

*La versione Enhanced di Baldur's Gate rilasciata dalla Overhaul Games nel 2013 aggiunge nuovi contenuti, alta risoluzione, correzioni di bug e nuovi adattamenti.



Baldur's Gate II: Shadow of Amn per me fu più di un gioco; fu un viaggio indimenticabile nel mondo di Faerun che prendeva vita davanti ai miei occhi, insieme ad amici e nemici con personalità e storie uniche, ma credibili e interessanti. È stato il mio primo CRPG, e me ne innamorai completamente.

BG2 continua la storia del primo gioco, ma si può anche saltare, non si perde molto. Ambientato nei Forgotten Realms, ricchi di dettagli e storia, tu interpreti il ruolo del pupillo di Gorion, uno dei molti individui legati al defunto Dio dello Sterminio, Baal.

La storia si apre con un potente mago, chiamato Irenicus, interessato a sbloccare il tuo potere, frutto del tuo legame con Baal, per i suoi fini. Io ho amato come la vera natura di questo individuo malvagio è nascosta con astuzia da un'apparente mancanza di emozioni e da un superbo doppiaggio che mi ha fatto impazzire.

Comunque la storia di BG2 è quasi una faccenda personale: un viaggio di scoperta interiore e di lotta contro la propria natura, che traspare nello scontro tra il protagonista e l'antagonista.

I tuoi compagni poi, giocano un importante ruolo in BG2, influenzando le tue decisioni nel modo in cui ti leghi a loro durante il tuo viaggio. I compagni sono veramente ben sviluppati, con le loro missioni particolari, personalità distinte, e discussioni tra te e tra di loro, che è stato il miglioramento più grande rispetto al predecessore. Ciascun compagno si ricorda delle sue precedenti discussioni con te e reagisce alle tue decisioni, permettendoti di essere il loro nemico o amico, o anche iniziare una relazione sentimentale. Questa è stata la parte che ho apprezzato di più di tutto BG2; è stata un'esperienza appagante, conoscerli, aiutarli a sviluppare e salvare le loro anime.

La maggior parte dei compagni possono essere trovati nella città di Athkatla, che funziona come base operativa nelle prime fasi del gioco, dove hai la libertà di esplorare e sperimentare la città e altre regioni vicine. Athkatla è una delizia da esplorare; ciascuna zona della città è ben sviluppata, popolata da abitanti di rango e professioni differenti. E mentre sembra all'apparenza governata da un consiglio di mercanti e un gruppo sinistro di maghi, ci sono altre potenti organizzazioni che giocano un ruolo importante e presto ti troverai coinvolto nella loro lotta per il controllo della città. Hai anche la possibilità di migliorare la tua posizione ad Athkatla con le missioni delle fortezze che variano a seconda della classe scelta dal tuo personaggio.

Durante il tuo viaggio, troverai missioni secondarie in abbondanza; così tante che alle volte potrai sentirti travolto. Molte delle missioni sono variegate, ben scritte, e spesso incorporano degli enigmi, che variano dai semplici indovinelli, a storie complesse dove giochi il ruolo di investigatore, per esempio: in una devi dimostrare la tua sanità mentale rispondendo a degli indovinelli per poter fuggire da una prigione dove le menti "devianti" sono tenute prigioniere.

Le tue missioni ti porteranno in luoghi differenti di Faerun: da un'isola di pirati, a una splendida città elfica, fino all'Underdark, (dove dimorano le creature più spaventose e terribili), o anche in differenti Piani (di Realtà).

Incontrerai interessanti, e spesso ostili, abitanti nei luoghi che visiti, che aggiungono varietà e divertimento al combattimento. Dovrai usare differenti tattiche per sopravvivere in alcuni degli scontri più duri. Una sola magia al momento sbagliato, può rendere una battaglia estremamente difficile, dal momento che alcuni incantensimi non solo hanno effetto sui tuoi nemici, ma anche sui tuoi alleati e gli innocenti nei paraggi: e tu dovrai affrontarne le conseguenze mortali!

Il combattimento con le magie è strategico e coinvolgente, richiedendo più di un semplice tempestare di palle di fuoco i bersagli, e la soglia più alta di livello, ti permette di vedere le magie più potenti che AD&D ha da offrire. I maghi spesso hanno livelli di protezione che devono essere annullati, o possono farsi invisibili o anche rallentare il tempo per preparare un attacco devastante contro il tuo gruppo.

Certo, i tuoi maghi hanno le stesse abilità, e usare al meglio il numero limitato di incantesimi, che possono essere sfruttati al giorno, può cambiare una cocente sconfitta in una vittoria emozionante.

Per i personaggi che non sono maghi, c'è un'enorme quantità di armi disponibili. La maggior parte delle armi hanno la loro storia e fama (o qualche conversazione umoristica), spesso interessanti e divertenti da leggere. C'è anche un numero di armi leggendarie che possono essere forgiate usando parti trovate durante il tuo viaggio: e la maggior parte delle volte vale proprio la pena di cercarle!

Baldur's Gate è proprio epico; c'è così tanto da sperimentare, così tanto da vedere, è difficile descrivere tutto usando solo le parole: devi provarlo per conto tuo! Alla fine del tuo viaggio sia in Shadows of Amn e sia nell'espansione Throne of Bhaal, sarai ansioso di condividere le tue esperienze con altri come faccio io.

Testo delle didascalie sotto le immagini di pag.264

A sinistra dell'immagine in basso: Le sequenze oniriche ti permettono di dialogare con l'antagonista, ottenendo delle visioni su ciò che vede, aumentando il fascino del gioco.

Pag. 265

A sinistra dell'immagine in alto: Ho due ricordi principali dei giorni di Baldur's Gate. Il primo è la tortura orrenda dello sbattimento senza tregua per completarlo (crunch). Shadows of Amn è un gioco enorme con così tanti personaggi, storie, oggetti, magie e luoghi (da visitare) che ha richiesto un sacco di lavoro e passione per dare vita a quel mostro (di gioco). Questo porta al secondo ricordo: la soddisfazione creativa. Penso che le stelle si sono allineate per Baldur's Gate II in un modo che forse non faranno più. Avevamo un motore di gioco rifinito che ci ha permesso di concentrarci più sui contenuti piuttosto che sulle funzioni base.
James Ohlen
Vice-Capo Progettista di Baldur's Gate II

A destra dell'immagine in alto: Baldur's Gate 2 usa l'Infinity Engine, che vanta una stupenda grafica con visuale dall'alto e un combattimento con pausa attiva.

Sotto il testo riportato sopra: Il manuale (USA) di BG2 è uno spettacolo di per se stesso, con una costoletta ad anelli e 262 pagine che descrivono gli oltre 298 incantesimi del gioco.

Mod

Baldur's Gate Trilogy-WeiDU: un'eccellente alternativa fatta dai fan alla Enhanced Edition, unisce entrambi i Baldur's Gate in un gioco unico di gran lunga migliore.

Sword Coast Stratagem: un'elaborata mod che rende il combattimento più tattico e migliora l'intelligenza artificiale.

Spell Revision: sistema e bilancia le magie del gioco.

Ascension Mod: creato da David Gaider, uno dei progettisti del gioco, questa mod mira a rendere il finale più soddisfacente, aggiungendo nuovi contenuti e sfide.

Big World Project: una guida imponente per rendere compatibile l'installazione di oltre 500 mod per BG senza problemi. Ha anche un comodo strumento di installazione.


Inviato da: alaris_il 15 Mar 2018, 20:55

Che nostalgia...

Inviato da: --DanCar--il 18 Mar 2018, 21:14

CITAZIONE (alaris_ @ 15 Mar 2018, 20:55) *
Che nostalgia...

Con le immagini è anche peggio.
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Pag. 242-243: Fallout 2
Black Isle Studios, 1998
Windows e Mac



"Potrai far prostituire la tua sposa a New Reno!" Perso nelle pagine di una rivista di giochi, queste poche parole furono il primo contatto che ebbi con Fallout 2. Non c'è bisogno di dire che rimasi affascinato da quella affermazione: ero giovane, non avevo ancora una morale ben definita e soprattutto, come capitava alla maggior parte di quelli della mia età, ero in piena tempesta ormonale. Ovvio che pensai che Fallout 2 fosse fatto per me.

Seguendo la scia del predecessore, dopo a malapena un anno dalla sua uscita, Fallout 2 doveva rispondere alle molte aspettative dei giocatori; e lo fece, ma in un modo che non ci si aspettava.

Cominciamo con il dire che non sei più un abitante di un Vault, ma il suo nipote: un allevatore di bramini, cacciatore di gecko e neo-tribale. Come "Prescelto", devi trovare il "Kit per la Creazione del Giardino dell'Eden (GECK)", un dispositivo ante-guerra di manipolazione ambientale, così da salvare il tuo villaggio dalla carestia. Questo Kit è poco più che un pretesto per spedirti in un viaggio brutale in quello che rimane della costa ovest degli USA. L'ambientazione di Fallout è sempre stata la vera star dello show.

Gli sviluppatori si sono assicurati che tu possa vagabondare a dovere per questa terra desolata: il gioco è più "aperto" rispetto al precedente e si scoprono sempre nuove luoghi quando te ne vai per queste terre desolate e parli con gli abitanti. La natura elusiva della tua missione farà in modo che visiterai la maggior parte della costa ovest e le sue comunità bizzarre e devastate, prima di avere un'idea di dove il Kit si trova. Non c'è un ordine preciso per visitarle, e ciascun insediamento ti dà il suo punto di vista sui conflitti della zona.

Sono passate decadi da quando il giocatore ha visitato le terre devastate del primo gioco: le comunità in qualche modo si sono evolute e le strutture sociali hanno avuto tempo di riorganizzarsi. Sebbene ora sembra che la legge che governi questi insediamenti, presto scoprirai che non significa necessariamente che regna il "bene comune", ma che l'uomo è sempre il lupo dell'uomo. Incontrerai situazioni dove la schiavitù è considerata normale, o dove la gente viene usata per sperimentare droghe in quelle che sono chiamate "stalle".

Quando si tratta di libertà di movimento nel mondo di gioco, Fallout non sembra così permissivo, ma è pensato per ricompensarti se segui la tua strada . La scarsità di munizioni all'inizio, la frequenza con cui vieni superato dal numero di nemici e armi, in pratica ti spinge a trovare un modo per recuperare, spesso in maniera poco dignitosa, il primo equipaggiamnto decente. Di nuovo, il mondo di Fallout è spietato, e puoi dover schierarti in una guerra di secondaria importanza tra bande, razziare tombe, vendere schiavi e rubare nella casa di persone oneste, per sopravvivere.

Pensate per aiutare sempre il giocatore con i suoi obiettivi, la maggior parte delle abilità vengono usate però, a tua discrezione. Di rado sei forzato, e nessun messaggio comparirà sullo schermo per dirti che la missione si porta a termine usando la modalità furtiva per entrare nell'ufficio di un boss del crimine.

Nel dare al giocatore più libertà possibile, dalla schermata di creazione del personaggio, alle missioni, ai dialoghi multi-risposta, gli sviluppatori incoraggiano il giocatore a plasmare la sua avventura come meglio preferisce: fino al finale, che è influenzato dalle scelte operate durante tutto il gioco.

E riguardo il combattimento, il gioco segue le stesse regole del predecessore: combattimento a turni su di una mappa esagonale. In ciascun turno, sei limitato da un numero di punti azione che devi distribuire con cura per sparare, mirare, scappare o accedere all'inventario.

Fallout 2 propone alcune opzioni tattiche ma in tutta onestà, l'esperienza più appagante che hai dal sistema di combattimento, e far esplodere la pancia al tuo nemico con una potente fucilata e leggere i commenti ironici del gioco riguardo al fatto che il tuo nemico non avrà più problemi di digestione.

A dir il vero, l'umorismo è uno dei pilastri di Fallout 2. Mentre Fallout 1 è concentrato nel presentare un'esperienza focalizzata e curata nel dettaglio, il seguito rompe parecchi "limiti", compreso quello con il giocatore, per farlo divertire fino in fondo.

Puoi far saltare per aria un gabinetto e cospargere di escrementi un villaggio di contadini affamati, offrire caramelle ai bambini, tagliare in due un predone con arma laser, farti crescere un sesto dito, diventare una famosa porno-star e avere l'orecchio morsicato durante un incontro di pugilato. Nonostante questa grande varietà di situazioni, Fallout 2 ti offre una avventura, dialoghi e uno stile che non troverai in nessun altro gioco.

Anche rispetto ai giochi moderni, Fallout è un'esperienza troppo unica da ignorare. Non è solo un fantastico GdR, ma anche un gioco incredibile di per se stesso. I suoi dialoghi bizzarri, l'ambientazione leggendaria e uno stile di gioco affascinante ti garantiranno un divertimento senza fine, a patto che non disdegni di immergerti in un delizioso marciume post-apocalattico.

Testo delle didascalie alle immagini di pag.242

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Fallout 1 e 2 furono entrambi censurati in alcuni paesi. Nelle versioni vendute in Inghilterra e Germania furono rimossi tutti i bambini del gioco, rendendo alcune missioni secondarie impossibili da completare.

A sinistra dell'immagine in basso: Fallout 2 offre 14 personaggi che si possono reclutare nel proprio gruppo, di cui puoi gestire l'equipaggiamento e impostare l'approccio alla battaglia, ma tuttavia sono sempre piuttosto inafidabili durante uno scontro.

Pag.243

A sinistra dell'immagine grande in alto: Penso che (la città di New Reno) presenti molte opportunità di divertirsi giocando di ruolo, e molte cose da fare, non importa che tipo di personaggio sia il tuo. Ma è adatta per l'ambientazione? No, probabilmente no. Ci sono troppi riferimenti sessuali, troppa irriverenza religiosa, e l'aspetto e l'atteggiamento di alcuni personaggi è troppo simile al nostro tempo per adattarsi allo spirito del mondo (post-apocalittico) di Fallout (...) Ma tuttavia penso che sia divertente da giocare, e fu divertente da progettare.
Chris Avellone
Progettista di Fallout 2

A destra della stessa immagine: L'umorismo (nei dialoghi) di Fallout è macabro, arguto e pieno di riferimenti alla cultura popolare. Sarai sarcastico come il peggiore dei bastardi, scherzerai sul cannibalismo, citerai film e farai anche scherzi al telefono.

Sotto il testo citato sopra: Nel 2004 degli appassionati russi hanno creato FOnline un motore di gioco non ufficiale per giocare Fallout online. Diversi MMORPG (giochi di gruppo) ne sono derivati, come: FOnline 2, FOnline: Reload e FO:Ashes of Phoenix. Puoi giocare ciascuno di essi gratuitamente.

Sotto il testo citato sopra: Esistono molte conversioni totali (per cambiare la storia, ambientazione etc.) di Fallout 2, come Olympus 2207, Shattered Destiny, Fallout: Nevada e Mutant Rising. Purtroppo la maggior parte sono in russo.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Pistole, armature, droga, esplosivi, accessori sessuali, componenti di automobili e anche parti del tuo corpo, sono alcuni degli oggetti che puoi recuperare.

Mod:

Killap's Fallout patch: da avere, sistema più di 800 bug.

Fallout 2 Restoration Project: ripristina molti dei contenuti che furono tagliati, incluso diversi luoghi e anche Kaga (N.d.T. purtroppo in italiano è un nome un po' ridicolo), il Prescelto tuo rivale. Sappiate che non tutto è di buona qualità.

MIB88 Megamod: una raccolta di mod che aggiunge nuove aree, varie caratteristiche e ti permette di visitare le zone di Fallout 1.

Oblivion Lost: una mod russa che mescola Fallout 2 con Stalker: Shadow of Chernobyl. È piuttosto divertente.

Fallout 1.5 Resurrection: una mod elogiata dalla critica che offre un'intera campagna di 25 ore. Un ottimo GdR di suo, caldamente raccomandato.

Inviato da: alaris_il 19 Mar 2018, 20:50

L'ambientazione post apocalittica non mi ha mai entusiasmato più di tanto... anche se i fallout sono dei grandi gdr

Inviato da: --DanCar--il 22 Mar 2018, 23:33

CITAZIONE (alaris_ @ 19 Mar 2018, 20:50) *
L'ambientazione post apocalittica non mi ha mai entusiasmato più di tanto...


Allora beccati quella di "Ultima VII".

Pag.160-161: Ultima VII: The Black Gate (il portale oscuro)
Origin System, 1992
MS-DOS, SNES (Windows, Mac e Linux)*

*Degli appassionati hanno creato l'Exult Project che ti permette di giocare a "Ultima VII" sui PC moderni, insieme a modifiche quali: risoluzioni più alte, la barra della condizione del personaggio e l'inventario di "Serpent's Isle" con "The Black Gate".



"Avatar! Sappi che Britannia è entrata in una nuova era di illuminazione. Sappi che è giunto il tempo per il vero signore di Britannia di prendere il suo posto a capo della sua gente! Sotto la mia guida, Britannia prospererà. E tutta la gente sarà felice e renderà omaggio al loro nuovo Guardiano!

Sappi che anche tu, Avatar, ti inginocchierai davanti a me. Anche tu riconoscerai la mia autorità, poiché sarò il tuo compagno, il tuo sostenitore, e il tuo padrone!"

Mentre il volto rossastro mi sbeffeggiava con una risata minacciosa e iniziava a sprofondare nello sfondo statico di colore blu, ero sconvolto. Nella maggior parte dei giochi, l'antagonista si limita a sedere nelle retrovie, ma in "Ultima VII" il Guardiano compare proprio all'inizio, ti dichiara le sue intenzioni e dopo ti deride per tutto il gioco.

Chiunque abbia giocato con "Ultima VII" può dire che viaggio meraviglioso e coinvolgente sia. Alcuni aspetti, compresa la storia, lo distinguono. Come Avatar, ritorni a Britannia, incontri il tuo vecchio amico Iolo e vieni a conoscenza del brutale omicidio del fabbro e del suo assistente gargoyle. Per cui, il tuo primo compito è risolvere il mistero dietro questa tragedia.

Ed è un'esperienza differente dai GdR dove devi solo correre a uccidere mostri per recuperare una nuova arma lucente. Nella serie di Ultima la gente conta. I loro discorsi non possono essere saltati per tornare a giocare. Il testo va gustato, come un libro che ti coinvolge.

L'indagine intanto ti conduce via dalla iniziale città di Trinsic, verso Paws, poi a Britain e da qui, puoi andare dove preferisci. Ma Britannia è diventato un luogo più sinistro dalla tua ultima visita, così che l'adulterio, l'abuso di droghe e le tensioni sociali sono alcune delle tematiche adulte che puoi trovare.

L'immersione è aiutata da un'interfaccia intuitiva e interamente guidata dal mouse. Le liste di comandi da tastiera non ci sono più (tipo camminare, parlare, raccogliere oggetti, aprire l'inventario, etc.). Tutto si esegue con un click del mouse. Così come non ci sono più i dialoghi rigidi basati sullo scrivere "nome", "occupazione", "arrivederci" e altre parole chiave. Ora devi solo cliccare sulle opzioni di dialogo che appaiono sullo schermo.

Un altro aspetto (da evidenziare) è la sorprendente attenzione per i dettagli del mondo di "Ultima VII". Non solo riguardo i dialoghi e i segreti, ma la simulazione del mondo vero e proprio. Vuoi fare del pane? Tagli il grano, macini la farina, aggiungi acqua per fare l'impasto e lo infili nel forno. Adesso hai del pane. Puoi anche tosare le pecore, e fare un vestito, forgiarti una spada, pescare, impilare casse per salire più in alto, fare il contadino etc.

È ovvio che "Ultima VII" mi è piaciuto un sacco, ma ha anche i suoi difetti. Uno di questi è il combattimento. In tempo reale e quasi automatico: in pratica passi dalla modalità "pace" a "combattimento". La frustrazione si ha quando passi a "combattimento", e tutti quelli del tuo gruppo corrono lontano dalla schermo. In un dungeon significa che di solito almeno uno muore, non importa quanto alto sia il suo livello.

Un altro difetto è che non c'è il "mangiare" in automatico. Usare le risorse è l'emblema di un buon GdR, ma quando Shamino dice che è affamato, significa che devo aprire la mia "figurina", aprire la sua, poi aprire il suo zaino, cliccare sul cibo e sfamarlo. Salvo poi, fatto qualche passo, avere Iolo che si lamenta di avere fame, e dover ripetere l'operazione.

"Ultima VII" ha un'espansione, "Forge of Virtue", che invia l'Avatar a investigare nell'Isola del Fuoco. La storia piuttosto breve che fa da sfondo è ben scritta, sebbene non paragonabile a quella principale.

Nel 1993 arrivò "Ultima VII - Part 2: Serpent Isle". Un'espansione indipendente che è il seguito degli eventi narrati in Ultima VII e Ultima Underworld II. L'Avatar segue un nemico nelle isole "Serpent", che sono in realtà le "Terre del Pericolo e della Disperazione" di "Ultima I". Subito dopo aver lasciato la tua nave, una tempesta magica cambia i tuoi oggetti e compagni con altri oggetti. Per esempio, il tuo libro delle magie diventa un pezzo di pietra pomice.

All'inizio devi andare in cerca del tuo vecchio equipaggiamento, e dei tuoi compagni smarriti. Come esplori l'isola, trovi tre città che hanno rigettato i Tre Principi della Verità, Amore e Coraggio, il cuore delle Virtù che caratterizzano "Ultima IV".

"Serpent Isle" ha uno stile molto differente dagli altri Ultima, con una storia più lineare, basata su eventi (guidati?), e molti dialoghi. Questo non è stato gradito dai vecchi fan, ma ha ispirato molti sviluppatori venuti dopo.

Ha avuto anche la sua mini-espansione "Silver Seed", che stranamente era dotata di una guida completa al gioco nella confezione! Purtroppo EA aveva già iniziato a intromettersi troppo, e venne rilasciata in fretta, con enigmi scialbi e una trama zoppicante.

Veri e propri capolavori, entrambe le due parti di "Ultima VII" meritano di essere giocate, non solo per vedere dove i moderni GdR hanno le vere radici, ma anche per la storia incredibile che non è stata ancora superata.

Testo delle didascalie di pagina 160

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: vedi l'asterisco all'inizio della scheda.

A sinistra della immagine in basso: Il Guardiano parla direttamente a te, poi ti deride di continuo durante tutto il gioco: evidenziando, per esempio, che stai andando nella direzione sbagliata o che un membro del tuo gruppo è appena morto.

Pag. 161

A sinistra dell'immagine grande in alto: Per molti aspetti, "The Black Gate" è stato uno dei primi veri SIMS! Grazie alla genialità del motore di gioco ideato da Richard (Garriott) e Ken Demarest (capo programmatore) e della sua squadra. Questa era l'idea: creare un mondo dove puoi girare (a piacimento) e viverci. (mentre) Io e gli altri autori abbiamo fatto del nostro meglio per rendere ciascun personaggio (NPC) una persona "reale".
Raymond Benson
Responsabile capo dei testi di "Ultima VII"

A destra dell'immagine grande in alto: Cliccare due volte sul tuo personaggio fa comparire la sua "figurina" (paper doll). Grazie a lei puoi trascinare gli oggetti da equipaggiare sul personaggio o metterli nello zaino.

Sotto il testo riportato sopra: Serpent isle all'inizio doveva essere un gioco ambientato tra i pirati per la serie "Worlds of Ultima". Più tardi divenne un gioco degli Ultima, ma dato che Garriott aveva dichiarato che non potevano esserci due Ultima che usavano lo stesso motore di gioco, venne rilasciato come la seconda parte di "Ultima VII".

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Puoi dare ordini al tuo gruppo durante il combattimento, ma sono più dei suggerimenti, che possono essere gentilmente ignorati.

Sotto l'immagine in basso a destra: Serpent Isle portò delle migliorie all'interfaccia e una storia più lineare dallo stile molto differente.

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Appendice del Traduttore: Ultima VII si merita una traduzione extra, questa recensione di "wvpr" è presa da GOG, e celebra, come è giusto che sia, gli aspetti (molto) positivi e negativi di Ultima VII.



Il migliore di una serie sempre in anticipo rispetto i suoi tempi, e nonna di tutti i moderni giochi di ruolo occidentali
Lontano dall'essere perfetto, dall'essere rifinito, e anche lontano dall'essere finito verso la fine della seconda parte (Serpent isles), Ultima VII ha comunque così tanti aspetti positivi che supera il 99% dei giochi di ruolo per PC.

Ha un mondo enorme che si può esplorare per ore in qualsiasi direzione in quasi totale libertà. Cittadine complete di tutto dove ogni abitante ha un ruolo e una lista quotidiana di cose da fare. Ognuno ha anche qualcosa (di interessante) da dire. Dungeon estesi che seguono la posizione delle montagne. Piccoli tesori sparsi che se ne stanno nascosti lontano dalle strade

Si può interagire con quasi qualunque cosa nel gioco. Vedi una sedia? Ti puoi sedere. Un letto? Ci puoi dormire. Un lampione? Lo puoi spegnere. Un orologio? Lo puoi far suonare. Un martello? Cliccaci due volte e seleziona un bersaglio. I secchi possono essere riempiti e svuotati con l'acqua. I cannoni possono sparare. Le casse possono essere impilate per raggiungere i piani superiori di un edificio. Leve nascoste e chiavi sono infilate con cura nei posti che meno ti aspetti. Incontri casuali? Ci puoi scommettere: andarsene in giro nei boschi può attirare un branco di lupi da fuori lo schermo. Passare per un ponte può far apparire una banda di troll. Le arpie sorvegliano i loro nidi, le api controllano le caverne, i banditi i loro accampamenti, e mostri contro natura vagano di notte. Puoi anche cacciare animali pacifici per mangiare, se il tuo gruppo muore di fame.
Tutto sembra fare parte di un mondo vivo piuttosto che un miscuglio casuale di mostri che ti vengono gettati addosso.

E sotto a tutto c'è anche una storia. Una catena veramente sinistra di omicidi collegati con sviluppi sociali inaspettati per tutto il paese. Non mi risulta ci siano limitazioni di tempo, ma hai sempre l'impressione di averne uno, in quanto forze che ti sfuggono sono sempre un passo davanti a te. Il gloco include molte tematiche adulte, ma mai forzate. Sono adulte in un senso positivo, che ti fa riflettere. Ci sono momenti sconvolgenti, incontri divertenti, e storie secondarie locali che sembrano importare come la storia principale. Ci sono riferimenti, nascosti con furbizia, ai dipendenti della Origin in ogni dove. C'è anche uno sfacciato riferimento a una delle serie di fantascienza più conosciute degli anni 90. C'è una progettazione così aperta che puoi uccidere qualunque personaggio, portarlo da Lord British, che te lo farà risorgere. Puoi scandagliare l'intero paese con una sfera di cristallo. Puoi lanciare un incantesimo per distruggere ogni creatura vivente nel gioco, lasciandoti solo con un mondo piovoso, desolato e vuoto.

Puoi anche aprire ogni porta e scrigno. Puoi tenere per te i segreti confidati dalle persone o spifferarli. Purtoppo l'unico aspetto negativo di questa libertà à la sparizione del sistema di gioco basato sulle Virtù. I tuoi compagni si arrabbieranno sempre di più se saccheggi e spogli le case delle persone, e addirittura ti attaccheranno se continui a uccidere senza motivo, ma non c'è un sistema profondo di karma che tiene conto delle tue azioni come in Ultima IV. Se pensi che devi fare queste cose, le puoi fare, di solito senza che ti venga impedito di continuare.

"Black Gate" è completamente libero a parte gli eventi che danno inizio alla storia principale. "Serpent Isle" è più vicino a essere (guidato dalla storia) come un "Final Fantasy". Tuttavia la sua storia incalzante è basata su di un inseguimento disperato, e le sequenze complicate delle città compensano per la linearità. Le sue terre sembrano più antiche e meno familiari rispetto a Britannia. Purtroppo meno trascurabili sono i buchi nella narrazione della storia di "Serpent Isle" verso la fine. È ovvio che questa parte è stata fatta in fretta. Una cosa strana da dire riguardo un titolo che offre centinaia di ore di gioco.

A parte le porzioni fatte di fretta, ci sono bug occasionali che possono emergere senza avvertimento. Il sistema di combattimento in tempo reale è un po' un pasticcio, con i membri del gruppo che si colpiscono per sbaglio con le armi da lancio di continuo. Qualunque cosa tu decida, non dare a Iolo una balestra a tre colpi. C'è anche l'eventuale fastidio quando un compagno perde i suoi oggetti quando scappa da uno scontro che si sta perdendo. Se muori e devi tornare indietro al luogo dello scontro, rischi di dover affrontare una lunga e frustrante ricerca per recuperare gli oggetti perduti. Meglio che vinci prima che succeda. E nessuna recensione di "Ultima VII" può trascurare la gestione dell'inventario.

Borse, scatole, casse, scrigni, e anche barili finiscono per essere un caotico miscuglio di pixel da dover scandagliare per recuperare un oggetto. Fai del tuo meglio per aumentare la forza del tuo personaggio così che possa portare contenitori capienti per organizzare diverse borse per l'oro, le munizioni, i reagenti, il cibo e così via. Ti risparmierà un sacco di mal di testa.

Se ti piacciono le storie in un GdR, se ti piacciono mondi fantasy di spessore, se ti piacciono giochi dove puoi fare quello che ti pare, o se vuoi vedere come sarebbe stato Baldur's Gate con dieci anni di anticipo, prova "Ultima VII". È uno dei migliori che tu possa mai giocare (in vita tua).



Inviato da: alaris_il 23 Mar 2018, 21:02

Voglio un remake lookaround.gif

Inviato da: --DanCar--il 17 Apr 2018, 19:48

Un'altro gioco un po' GdR e un po' strategico, ma che merita di essere ricordato per la simpatia, lo stile e la giocabilità. La scheda purtroppo non accenna alla grande ironia del gioco.

Pag.306-307: Freedom Force
Irrational Games 2002
Windows e OS X



Nei primi anni del 2000 i supereroi e i fumetti erano quasi un genere inesplorato per i giochi PC. Ce n'era stato qualcuno poco interessante, che non era riuscito a distinguersi. Tutto cambiò con l'uscita di Freedom Force.

Prodotto da Eletronic Arts e Crave Entertainments, fu sviluppato dalla Irrational Games, lo studio responsabile di System Shock 2, che vantava veterani della Looking Glass Studios (oltre alla squadra di sviluppo Australiana che avrebbe aiutato a sviluppare un gioco), che si sarebbe rivelato un successo moderato in termini di vendite, ma pose fine alla "maledizione dei videogiochi di supereroi" e aprì la strada per esperimenti di maggior successo nel campo.

Essendo uno spudorato omaggio e una dichiarazione d'amore per l'Età d'Argento dei fumetti, Freedom Force sfodera un motore di gioco colorato, vibrante e molto ambizioso, con una trama che segue le convenzioni ampiamente sfruttate dei Fumetti. I personaggi sono basati su quelli convenzionali sia della Marvel che dell'universo DC: eroi semplici che seguono fantasie eroiche dove i buoni i cattivi si distinguono bene e non ci sono confusioni.

L'inizio della storia risulterà familiare per chiunque abbia visto Flash Gordon: l'imperatore alieno malvagio Lord Dominion contamina la Terra con l'Energia X, una sorgente di potere che conferisce incredibili abilità sovrumane per chiunque sia esposto alle sue radiazioni. Come i contenitori di Energia X cadono sopra Patriot City, una nuova generazione di supereroi e supercattivi nasce.

Riguardo lo stile di gioco, Freedom Force vanta un sistema con pausa- attiva intuitivo e accessibile, con una buona varietà di poteri a disposizione del giocatore: uno può usare l'attacco base del corpo a corpo, attacchi d'area, proiettili e raggi, e anche un numero di attacchi speciali. Ciascuno con le sue animazioni, accompagnate da scritte tipiche dei fumetti: "POW, WHACK, WHOOSH etc.", rendendo il combattimento un'esperienza vivace, eccitante e gratificante.

Oltre a sfoderare attacchi fantasiosi, gli eroi possono volare, fluttuare, teletrasportarsi, saltare sui tetti, sollevare macchine e lanciarle ai nemici. "Fare quello che un supereroe può fare" riassume lo stile di gioco.

Inoltre, il gioco viene impreziosito dal sistema "prestige", in base al quale fare buoni azioni e svolgere compiti secondari, come il proteggere i cittadini e assicurare alla legge un malfattore, permette al giocatore di reclutare una gamma più ampia di supereroi, ciascuno con le sue abilità uniche e utilizzi (e personalità, NdT). Ci sono molti di questi obiettivi secondari nascosti in ciascuna mappa, e aggiungono brio e profondità al gioco.

La necessità di proteggere la città e i suoi abitanti mentre si inseguono i cattivi, e si svolgono gli obiettivi principali, aggiunge anche un piacevole livello di complessità al gioco, con il giocatore che deve dividere le sue squadre di eroi e seguire eventi differenti in punti differenti della mappa, almeno quanto trovare i contenitori
di Energia X che infettano la città.

Incluso con il gioco c'è uno strumento intuitivo per creare supereroi personalizzati, che possono essere usati nella campagna principale, online o nelle mappe di sfida. Il gioco poi ha anche una robusta gamma di strumenti per creare mod, che ha portato alla frenetica creazione di contenuti da parte dei fan dei fumetti. Centinaia di supereroi Marvel e DC sono stati creati, e ambiziosi progetti sono apparsi in numerosi siti di appassionati, includendo animazioni personalizzate, nuove mappe, modifiche complete e intere nuove campagne.

Il futuro sembrava sicuro per questo gioco, tuttavia come spesso accade nel settore, sorsero dispute legali riguardo chi deteneva i diritti d'autore: gli sviluppatori o i distributori, e ci fu un ritardo con l'uscita del seguito.

Intanto venne rilasciato "City of Heroes", un gioco che si muoveva nello stesso campo di Freedom Force, il quale era stato l'apripista, rubandogli parte della sua gloria.

Nel 2005 le dispute legali si sistemarono e "Freedom Force contro il Terzo Reich" fu rilasciato. Un omaggio all'Età d'Oro dei fumetti, che presenta una trama basata sui viaggi del tempo, dove gli eroi del primo gioco devono affrontare i malvagi delle forze dell'Asse. Il gioco fu auto-distribuito dalla stessa Irrational, ma sfortunatamente non riuscì a vendere bene, sembra solo circa 40.000 copie.

Chi può spiegare perchè le vendite furono così deludenti? Il seguito migliorò molti aspetti dell'originale, ma molta della difficoltà e dei piccoli tocchi di classe andarono perduti. Le mappe si fecero meno interessanti e gli obiettivi non così punitivi e complicati, inoltre il combattimento giocò un ruolo molto più grande a discapito degli eroi.

Mentre il seguito finiva con un intrigante punto in sospeso ed erano stati fatti dei bozzetti per un possibile terzo gioco ambientato in una più sofisticata Età del Bronzo, o del Ferro, a tutt'oggi aspettiamo ancora con impazienza il ritorno dei più grandi
eroi di Patriot City.

(N.d.T. come già detto, manca un minimo accenno alla grande ironia del gioco)

Testo delle didascalie alle immagini di pag 306

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Da Gennaio a Giugno del 2005 la storia del primo Freedom Force fu raccontata in una miniseria a fumetti di sei numeri pubblicata dalla Image Comics.

A sinistra dell'immagine in basso: La campagna procede tra diverse missioni, ogni tre o quattro, spunta un nuovo "cattivone della settimana".

Pag. 307

A sinistra dell'immagine in alto: Penso che l'aspetto più gratificante riguardo Freedom Force sia stata la comunità di mod, perché era folle! Ho sempre voluto qualcosa che fosse più grande di quando potessimo -seguire. Non l'avevamo mai avuta prima, ed è finita per essere questa cosa che se ne va per conto suo. La gente ha fatto migliaia e migliaia e migliaia e migliaia di personaggi!
Ken Levine
Autore dei testi di Freedom Force

A destra dell'immagine in alto: Ciascun eroe ha poteri unici, ma alcuni possono richiedere energia per essere usati. Una o due volte per missione, gli eroi possono usare la loro forza di volontà eroica per ripristinare l'energia o la salute.

Sotto il testo riportato sopra: I fan non solo hanno creato migliaia di eroi dall'aspetto personalizzato, ma anche delle mod enormi con nuove campagne ispirate alla Justice League, Suicide Squad e altre Testate. Un sito che ha una buona raccolta di queste risorse è: Alex's Freedom Fortress.

Sotto l'immagine a sinistra: La personalizzazione del personaggio si basa su un sistema intelligente di acquisto di punti con attributi, svantaggi e poteri personalizzati.

Sotto l'immagine a destra: Freedom Force vs The Third Reich ha ampliato ulteriormente il supporto alle mod, permettendo la creazione di squadre ancora più folli di eroi.




Inviato da: alaris_il 18 Apr 2018, 17:58

E' un titolo che, anche ai tempi, non mi ha mai ispirato...grazie per la blush.gif traduzione

Inviato da: --DanCar--il 26 Apr 2018, 23:26

CITAZIONE (alaris_ @ 18 Apr 2018, 18:58) *
.grazie per la blush.gif traduzione

Prego.
---

Pag. 368-369: The Witcher (Lo Stregato)*
* alla lettera, lo "stregoniere"; in realtà è stato tradotto come "strigo", ma è una parola che non dice niente, secondo me.



The Witcher è un GdR d'azione dove si gioca senza un gruppo, basato sulla serie di racconti fantasy del polacco Andrej Sapkowski, con protagonista Geralt di Riva, il witcher che dà nome al gioco, un cacciatore di mostri mercenario, alterato magicamente. La storia narra di Geralt che cerca di recuperare le formule e gli oggetti necessari per creare i witcher, rubati durante un assalto a Kaer Morhen, una fortezza in rovina che serve come rifugio per i pochi witcher rimasti. Tuttavia questo si rivela essere solo l'inizio di una serie più complessa di eventi minacciosi, nei quali il protagonista viene coinvolto.

Il gioco è stato creato dalla CD Projekt RED, una divisione della società polacca di sviluppo e distribuzione giochi, chiamata Cd Projekt. È stato il suo primo lavoro, una lampante manifestazione di amore da parte dei creatori per la serie di libri. La cura meticolosa nei confronti del materiale fonte d'ispirazione è notevole, forse anche troppo, con alcuni personaggi, idee e dialoghi riciclati dai libri, alle volte con nomi differenti.

The Witcher è frutto di una rielaborazione profonda del motore di gioco di Neverwinter Nights chiamato Aurora, ma se non fosse scritto a chiare lettere nelle schermate iniziali, non te ne accorgeresti, dato che è tanto migliorato graficamente, da essere superiore perfino a Neverwinter Nights 2.

Il comparto sonoro è molto buono, e nonostante la musica sia così tetra, che ascoltarla fuori dal gioco non è il massimo (a meno che tu non voglia alimentare la tua depressione), è un accompagnamento perfetto per l'ambientazione.

Il mondo creato da Andrzej Sapkowski è un posto dove il lieto fine è raro. I suoi abitanti di solito sono abbastanza furbi da saperlo, e cercano di farsene una ragione grazie a un senso (macabro) dell'umorismo, e al cinismo, ampliato dal fatto che a nessuno sembra interessare la religione. Questo crea un interessante miscuglio di fantasy classico e tematiche adulte con un approccio ironico, anche se la CD Project non è riuscita ad evitare la banalità del "maturo=sesso+violenza+blasfemia".

Questo è un mondo dove i mostri vagano fuori dai centri abitati, con la gente che non riesce a difendersi da loro. Il dominio umano ha obbligato gli elfi e i nani a vivere in ghetti o ad armarsi come guerriglieri (o terroristi, a seconda di chi chiedi). I maghi riservano i loro prodigi magici alle classi alte, che possono permettersi i loro servizi, mentre la vita umana, e non, è considerata di valore solo per pochi privilegiati.

Geralt è uno di questi, anche se preferirebbe il contrario. Cerca di essere un freddo professionista, rimanere neutrale riguardo le questioni del mondo e fare il suo lavoro, ma molto spesso finisce per aiutare la gente, perché nessuno altro può, o vuole farlo. Nei racconti di solito fallisce, nel gioco il giocatore decide quale sia la strada migliore, o almeno, la meno peggio.

The Witcher non è un gioco con il mondo "aperto", ma ciascun capitolo offre a Geralt un'area piuttosto vasta da esplorare, e la possibilità di interagire con i suoi abitanti. La crescita del personaggio è caratterizzata da Geralt che recupera abilità e conoscenze perdute a causa della perdita di memoria per un trauma quasi mortale.

Quando sale di livello, Geralt ottiene punti abilità di tre tipi: bronzo, argento e oro. Possono essere spesi per migliorare le sue abilità, e livelli più alti richiedono quelli più rari, tipo oro e argento, per sbloccarsi.

Dal momento che i witcher sono cacciatori di mostri sovrumani, Geralt è capace di affrontare più nemici alla volta fin dall'inizio, usando una delle sue spade (quella d'acciaio, contro umani e simili, argento, contro i nemici), e stili di combattimento specifici: se i nemici sono agili, corazzati o in gruppo. Usare altre armi da mischia è possibile, ma non efficace, in quanto le uccisioni di Geralt funzionano solo con le sue spade, invece non si può usare armi da lancio.

Il gioco offre due tipi di inquadratura mentre giochi. Con la visuale dall'alto cliccando sul nemico farà in modo che Geralt si avvicini e attacchi, mentre cliccare il terreno lo farà spostare o schivare gli attacchi. L'inquadratura dietro le spalle rende i controlli più dinamici, con movimenti basati sui tasti premuti. In entrambi i modi, una volta aumentate le abilità, premendo i tasti con il ritmo giusto, si avranno combinazioni di attacchi con animazioni sempre più complesse e danno progressivo.

Geralt conosce anche cinque magie semplici, chiamate "segni", che possono essere migliorate spendendoci punti abilità, e che lo aiutano un po'. Gli scontri più duri, comunque, e richiedono tutta una preparazione: devi conoscere il tuo nemico grazie ai libri e ai dialoghi, e poi usare l'alchimia per creare le pozioni che per un po' potenzieranno le abilità di Geralt e sfrutteranno le debolezze del mostro.

La maggior parte del tempo comunque, è speso parlando con la gente che vive nella città di Vyzima e le sue campagne. Durante il corso della sua avventura Geralt incontrerà ogni sorta di personaggi, e interagendo con loro il giocatore si immergerà in questo mondo ricco di situazioni: risolvendo vari problemi e riflettendo su questioni morali ambigue, ma anche ascoltando chiacchere, facendo a pugni nelle taverne, giocando con i dadi, e alle volte ubriacandosi in compagnia di buoni amici.

Perché alla fine, The Witcher consiste in questo: farti diventare Geralt di Rivia e vivere la sua vita per qualche tempo. E ci riesce molto bene.

Testo delle didascalie alle immagini di pag 368

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Nel 2008 venne rilasciata l'edizione Enhanced di The Witcher, con un incalcolabile numero di miglioramenti, nuove avventure, un editor migliorato e anche la possibilità di installare mod dei fan. Fu un aggiornamento gratuito per coloro che avevano comprato il gioco "registrandosi".

A sinistra dell'immagine in basso: Geralt porta una spada d'argento e una d'acciaio, molte pozioni, olii e bombe che può impiegare con certi nemici. Devi informarti per sapere quando usare cosa.

Pag. 369

A sinistra dell'immagine grande in alto: Non volevamo che la visione del gioco fosse in alcun modo distorta e svilita. Un esempio emblematico di questo avvenne durante una discussione con i finanziatori, i quali dicevano che secondo le loro indagini di mercato, i giocatori di solito preferiscono come protagonista una donna elfica e se avessimo fatto così anche con The Witcher, avrebbero valutato di stipulare un contratto.
Michal Kicinski
Uno dei fondatori della CD Projekt

A destra dell'immagine grande in alto: Durante il combattimento devi scegliere uno dei tre stili che è più efficace contro il tuo avversario e dopo cliccare con cura secondo il giusto ritmo per le combinazioni di attacchi.

Sotto il testo riportato sopra: La popolarità dei libri di The Witcher in Polonia non ha eguali nel campo fantasy. Una settimana dopo l'uscita, attesa a lungo, il gioco andò esaurito ovunque. Una delle raccolte di racconti di The Witcher, chiamata "Ultimo Desiderio", rimane il solo libro fantasy polacco da cui è stato tratto un film, e una serie TV.

Sotto l'immagine in basso: The Witcher presenta scene di sesso e nudi completi, che sono stati censurati nella versione US.

Mods:

CD Projekt ha rilasciato un editor con il gioco, che ha portato ad avventure e mod interessanti da parte dei fan.

Medical Problems I & II: una saga fantastica in due parti dove Geralt deve scoprire il mistero nascosto dietro una misteriosa malattia. Presenta molteplici finali e oltre 15 ore di gioco, scritta e progettata superbamente.

And a Curse, and Love, and Betrayal: una delle mod più grandi, devi ripulire una miniera e togliere una maledizione d'amore. Lunga circa 12 ore.

Full Combat Rebalance mod: rinnova del tutto il combattimento, cercando di renderlo simile a quello dei libri. È stato creato da Andrzej "Flash" Kwiatkowski, che ha realizzato anche Flash's Witcher Mod, che aggiunge livelli di difficoltà più alti al gioco, sistema bug e altro. Poi è stato assunto dalla CD Projekt Red.

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Appendice del traduttore, ci sono anche queste mod interessanti:

intanto la traduzione in italiano del Full Combat Rebalance, fatta da un utente del forum di OldGamesItalia: http://www.ilrealismonellafinzione.net/?categoria=giochi&gioco=the_witcher&sezione=homepage

poi abbiamo:

Rise of the White Wolf EE: rende meno confusa l'interfaccia, aggiunge modelli migliorati e altro: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/669

Bigger Fonts: i caratteri sono più grandi e le scritte più leggibili, questa per la versione liscia: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/715

Bigger Fonts for RoWW: come sopra, ma per la mod "Rise of the White etc." che cambia l'interfaccia: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/714

Bigger Text: Rende i testi più grandi e spaziati, fatevi un backup del file nella cartella "data" e sostituite: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/697

Geralt detailed face textures: ci sono varie "facce modificate" per Geralt, questa è forse una delle migliori, peccato che aggiunge anche un ridicolo tatuaggio sul petto: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/768/?tab=description

Dark Armor and Black Armor: armatura nera per dare un look più da duro a Geralt: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/646/

Scabbard Mod: aggiunge i foderi quando Geralt porta la spada sulle spalle: http://www.moddb.com/mods/scabbard-mod

Permanent Bodies Mod: per avere i corpi che rimagono sul pavimento invece di sparire: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/707

Sex takes Time Mod: le avventure amorose si fanno un poco più realistiche: passa del tempo, bisogna seguire la ragazza e dopo si può scambiare qualche battuta: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/330

Complete Sword Overhaul: migliora l'aspetto di tutte le spade: https://www.nexusmods.com/witcher/mods/719

Nota: se usate la Scabbard Mod, la Combat Rebalance e la Rise of the White Wolf Hud insieme, avete bisogno dei file aggiuntivi per rendere la "Sword Overhaul" compatibile, sono nella categoria optional files e bisogna sovrascrivere i file della mod "Complete Sword Overhaul" una volta installata (fatevi un backup).

Hi-Res Character Models: modelli più dettagliati per i personaggi, se usate la Rise of the White Wolf per cambiare l'interfaccia, sappiate che aggiunge anche modelli migliorati dei personaggi, questi metteteli nella cartella "override" (i file di questa cartella si possono mettere e togliere senza problemi) e decidete quelli che preferite:
http://www.moddb.com/mods/witchercharactermodels/downloads/the-witcher-hi-res-character-models

Perfect Blood Mod: per avere combattimenti più sanguinosi: http://www.moddb.com/mods/the-witcher-perfect-blood-mod

Extreme Immersion Mod: questa per gli hardcore, riduce al minimo le informazioni sullo schermo dell'interfaccia, quindi per orientarsi con gli stili di combattimento, le combo, la vitalità dei nemici etc. bisogna prestare attenzione alle animazioni gioco stesso: http://www.moddb.com/mods/witcherextremeimmersion

Inviato da: Ragfoxil 27 Apr 2018, 10:12

CITAZIONE (--DanCar-- @ 27 Apr 2018, 00:26) *
The Witcher (Lo Stregato)*


* no blush.gif

Inviato da: alaris_il 27 Apr 2018, 19:44

Il primo wiccio...a me è piaciuto più del secondo.
Personalmente preferisco strigo. blush.gif
Grazie per la traduzione.

Inviato da: --DanCar--il 29 Apr 2018, 17:56

CITAZIONE (Ragfox @ 27 Apr 2018, 11:12) *
CITAZIONE (--DanCar-- @ 27 Apr 2018, 00:26) *
The Witcher (Lo Stregato)*


* no blush.gif


In realtà il concetto è quello: un (cacciatore di mostri) stregato.
Un compromesso potrebbe essere: "cacciastreghe".

Inviato da: --DanCar--il 29 Apr 2018, 17:57

CITAZIONE (alaris_ @ 27 Apr 2018, 20:44) *
Personalmente preferisco strigo. blush.gif


No blush.gif

Inviato da: Ragfoxil 29 Apr 2018, 19:37

CITAZIONE (--DanCar-- @ 29 Apr 2018, 18:56) *
CITAZIONE (Ragfox @ 27 Apr 2018, 11:12) *
CITAZIONE (--DanCar-- @ 27 Apr 2018, 00:26) *
The Witcher (Lo Stregato)*


* no blush.gif


In realtà il concetto è quello: un (cacciatore di mostri) stregato.
Un compromesso potrebbe essere: "cacciastreghe".

La traduzione letterale non è "cacciastreghe" come sembra dalle tue proposte (Witch-(hunt)er?!).

Witcher è formato dal verbo To Witch più il suffisso -er che crea un sostantivo che identifica una persona che esegue quell'azione.
Dire "stregato" per "witcher" è come dire "assassinato" per "killer".

Witcher è una interpretazione del termine polacco wiedźmin ("colui che sa", ma usato nel senso di "stregone"), che nella cultura popolare identifica un uomo con conoscenze di erboristica, medicina e "magia".
Sapkowski aveva proposto come traduzione internazionale "Hexer" (che si trova nel film antecedente al gioco), ma poi CD Project ha scelto una soluzione diversa (e per certi versi meno negativa, dato che to Hex significa "lanciare una maledizione"), poi adottata dallo stesso autore dei romanzi.
Secondo il tuo ragionamento, se il gioco si fosse chiamato "The Hexer", tu l'avresti tradotto "Il Maledetto". Hm.

Strigo, come maschile di Striga (latino medievale di Strega), sembra una buona scelta per wiedźmin o witcher che dir si voglia.

Inviato da: --DanCar--il 29 Apr 2018, 20:01

CITAZIONE (Ragfox @ 29 Apr 2018, 20:37) *
cut
Secondo il tuo ragionamento, se il gioco si fosse chiamato "The Hexer", tu l'avresti tradotto "Il Maledetto". Hm.


Il ragionamento era questo: Geralt è un cacciatore di mostri alterato magicamente e dato che in inglese avevano deciso di tradurlo con "witcher", un buon compromesso, secondo me, era "stregato", anche se non è una traduzione fedele, ma da quello che dici, "stregoniere" sembra essere più vicino al termine originale.

Inviato da: --DanCar--il 4 May 2018, 21:34

Pag. 220-221: The Elder Scrolls II: Daggerfall
Bethesda Softworks 1996
MS-DOS



Concepito come un gioco dove puoi fare qualunque cosa e non rimanere mai senza missioni e dungeon da esplorare, Daggerfall è stato il gioco "fai ciò che vuoi" più ambizioso mai concepito. Questi progetti spesso sono finiti in disastri terribili (tipo Battlecruiser 3000AD), ma in qualche modo la Bethesda Softworks e riuscita a cavarsela, nonostante lo sforzo di raggiungere questo ammirevole obiettivo, l'abbia quasi fatta fallire, facendo in modo che la ZeniMax l'acquisisse e si rivedessero le priorità.

Generato casualmente, Daggerfall offre un modo veramente gigantesco con oltre 15.000 città e dungeon, oltre 750.000 personaggi, e un grande numero di gilde, templi, ordini cavallereschi e templari, con sette, clan di vampiri, lupi mannari, e anche cinghiali mannari (ciascuno con le sue missioni specifiche), tutte legate insieme a una missione principale non lineare, fatta a mano, e con sei possibili finali.

Il gioco ha una strutturazione del personaggio veramente dettagliata e un assortimento robusto di abilità, che supporta diversi modi di affrontare gli ostacoli e sopravvivere (arrampicarsi vs volare, medicina/nuotare vs la magia, danno frontale vs furtivo, colpi critici etc.)

Anche la costruzione del personaggio è tanto complessa da annientare quelle del giorno d'oggi, permettendoti di creare personaggi unici con differenti vantaggi e svantaggi (debolezza verso i luoghi santi, guarigione rapida nelle tenebre, tipi di armature proibite, immunità alla magia, affinità con alcune armi, fobie, etc.)

La velocità di crescita è legata a questi vantaggi e svantaggi, così puoi creare una macchina di distruzione che sale di livello molto lentamente, un guerriero allergico alla luce del sole e deboluccio che sale di livello due volte più veloce, o qualunque altra combinazione con caratteristiche diverse e maledizioni; sebbene alcune possano rivelarsi quasi ingiocabili.

Daggerfall ha molti aspetti interessanti ma se ne devi scegliere uno, ecco che ci sono i dungeon: spaventosi. Nella maggior parte dei giochi i dungeon sono corti corridoi con qualche stanza; e se sei fortunato, c'è un livello inferiore con altre stanze. Non in Daggerfall. Entri in un dungeon, e non sai mai quando e SE tornerai indietro. Non sai se le tue armi dureranno, se hai abbastanza scorte, se puoi affrontare quello che incontrerai. Tornare vivo da un suo dungeon è una tale impresa che non mi vengono in mente altri giochi che si spingono a tanto. Certo non in Skyrim, dove lungo la strada per il dungeon di una missione, ne incontri e ripulisci altri 3-4 più piccoli.

L'architettura dei dungeon è fantastica e basata sulle abilità: pozzi e pareti in cui arrampicarsi, aree aperte in cui volare, pozzi da saltare, aree allagate in cui immergersi, zone nascoste con porte, passaggi multipli, leve, sollevatori, teletrasporti e così via.

In pratica la Bethesda ha creato una costruzione molto dettagliata del personaggio e la ha collacata in un mondo generato casualmente, invece di mettere insieme un gioco grazioso e infilarci qualche abilità per far divertire il giocatore.

Le missioni generate dal gioco meritano una menzione speciale. Sono ben scritte e fanno un ottimo lavoro nel supportare i differenti personaggi e il gioco di ruolo. Per esempio, un prete ti può chiedere di proteggere il suo tempio contro i ladri, o viaggiare in qualche villaggio e lanciare una magia elaborata di guarigione su una persona malata o investigare manifestazioni divine. Seppure non molto elaborate, queste missioni sono infinitamente più coinvolgenti rispetto a "uccidi 5 lupi".

Inoltre Daggerfall ha un'atmosfera superba (prova a uscire di notte per goderti la deliziosa musica MIDI, ogni tanto interrotta dallo spettro del re assassinato che urla "Vendeeeeetta!"), un sacco di magie, un sistema dettagliato di incantamento e creazione di magie, con vantaggi e svantaggi, cavalli da cavalcare, carretti da caricare con tutto il bottino di una impegnativa settimana di dungeon, case e navi da comprare, licantropia, vampirismo, banche, principi Daedra da evocare per avere in cambio artefatti leggendari, una vagonata di mostri, etc.

Nonostante i difetti (per lo più bug e l'inevitabile ripetitività dei giochi generati casualmente) Daggerfall rimane un traguardo impressionante nella progettazione di giochi per la sua complessità, stando al fianco di altri giochi del tempo mai eguagliati, come Darklands, Ultima Underworld e Realms of Arkania.

Considerando che un gioco di questa grandezza e profondità non verrà mai più fatto, vi suggerisco di prendere il DOSBox e di vedere come erano i giochi una volta, quando i giganti camminavano sulla terra.

Testo alle didascalie delle immagini di pag.220

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Dal 2009 per festeggiare il quindicesimo anniversario della serie The Elder Scrolls, la Bethesda ha reso disponibile Daggerfall nel loro sito internet per scaricarlo gratuitamente.

A sinistra dell'immagine in basso: Oltre le numerose componenti dell'armatura e accessori, Daggerfall offre centinaia di indumenti, così che ti puoi divertire a personalizzare il tuo nobile vampiro Argoniano secondo il ruolo stabilito.

Pag. 221

A sinistra dell'immagine in alto: È piuttostosto stupefacente quante cose di fatto sono finite in Daggerfall. Voglio dire, non dimenticate che trasformarsi in un vampiro o in un lupo mannaro, o comprare barche e proprietà, e tutta quella roba, erano in pratica delle "sorpresine" nel gioco. Non avevamo fatto cenno ad alcuna di loro nel manuale o nelle anteprime. Erano solo cose per ricompensare il giocatore se continuava con il gioco.
Ted Peterson
Capo progettazione di Daggerfall

A destra dell'immagine in alto: Il sistema di dialogo ti permette di domandare a chiunque diversi argomenti usando tre modi di parlare. I personaggi reagiscono anche in base alla tua reputazione, livello, gilda e razza.

Sotto il testo riportato sopra: Al momento ci sono due progetti che cercano di riproporre Daggerfall: DaggerfallXL* e Daggerfall Unity. Entrambi cercano di creare un nuovo motore di gioco che permetta di aggiungere grafica migliorata, nuove caratterische e un supporto migliore alle mod

---
*Nota del traduttore: riguardo DaggerXL, ho letto che ci lavora solo un programmatore che non vuole condividere il codice con altri, per cui è un progetto lento e con buone possibilità di arenarsi. L'altro progetto sembra procedere più spedito.

Questi dovrebbero essere due video con Unity:




---

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Anche con una mappa 3D, venire fuori da un dungeon enorme può essere un incubo. Una magia di teletrasporto di sicuro aiuta.

Sotto l'immagine in basso a destra: Preparati: alcuni nemici hanno magie e resistenze che possono neutralizzare di colpo i tuoi attacchi.

Inviato da: DKil 5 May 2018, 10:19

QUOTE
*Nota del traduttore: riguardo DaggerXL, ho letto che ci lavora solo un programmatore che non vuole condividere il codice con altri, per cui è un progetto lento e con buone possibilità di arenarsi. L'altro progetto sembra procedere più spedito.

Il http://xlengine.com/ del progetto DaggerXL - che nel frattempo si chiama XLEngine e supporta anche altri giochi come Dark Forces, Outlaw e Blood - in effetti sembra abbandonato (tutti i link non funzionano e il forum è infestato dallo spam), ma il progetto è da un po' su https://github.com/Mindwerks/XLEngine, quindi effettivamente è stato reso open-source e le ultime modifiche son molto recenti.

Inviato da: alaris_il 5 May 2018, 13:02

Un grazie particolare per questa traduzione clap.gif ...un gioco che ho sempre sognato di giocare ma purtroppo, complice l'inglese, non ho mai potuto giocare...
"Daggerfall ha molti aspetti interessanti ma se ne devi scegliere uno, ecco che ci sono i dungeon: spaventosi. Nella maggior parte dei giochi i dungeon sono corti corridoi con qualche stanza; e se sei fortunato, c'è un livello inferiore con altre stanze. Non in Daggerfall.
Entri in un dungeon, e non sai mai quando e SE tornerai indietro. Non sai se le tue armi dureranno, se hai abbastanza scorte, se puoi affrontare quello che incontrerai. Tornare vivo da un suo dungeon è una tale impresa che non mi vengono in mente altri giochi
che si spingono a tanto. L'architettura dei dungeon è fantastica e basata sulle abilità: pozzi e pareti in cui arrampicarsi, aree aperte in cui volare, pozzi da saltare, aree allagate in cui immergersi, zone nascoste con porte, passaggi multipli, leve, sollevatori, teletrasporti
e così via."...Bellissimo!!!!!
Sperare non costa niente...un remake ufficiale con la localizzazione in italiano approved.gif

Inviato da: --DanCar--il 6 May 2018, 19:28

@DK

Grazie, non sapevo degli sviluppi più recenti e del cambio di rotta.

@Alaris

Riguardo un remake ufficiale, non saprei, ma se fanno un motore "fatto in casa", allora si può tradurre, mettere mod e modelli 3d.

Tipo eDuke32 per Duke Nukem 3D


Inviato da: alaris_il 6 May 2018, 19:31

Secondo me venderebbe molto che ne pensate?

Inviato da: --DanCar--il 10 May 2018, 19:48

Pag.310-311: Gothic II
Piranha Bytes 2002
Windows



Non dimenticherò mai quando sono arrivato a Khorinis per la prima volta e ho chiesto informazioni a uno del posto. L'artigiano indaffarato, la guardia in servizio annoiata, gli sfaccendati ubriachi, i maghi in preghiera, hanno reso una semplice passeggiata dalla piazza della città al porto un evento memorabile.

La Piranha Bytes aveva già creato con il primo Gothic, un nuovo metro di paragone per i GdR d'azione con mondo "aperto", ma il seguito si è spinto oltre. Dall'animazioni quotidiane degli abitanti della città ai ringhi di avvertimento degli animali prima di diventare aggressivi, lo stile di Gothic è sempre stato quello di creare atmosfera attraverso sottigliezze.

Il gioco rivela la sua inclinazione a questa idea nei suoi dettagli ridotti all'essenziale: l'HUD minimalista ha solo la barra della vita e del mana in fondo allo schermo, i suggerimenti delle interazioni sono nomi in sovraimpressione con un semplice effetto luminoso, mentre l'inventario prende solo una piccola parte dello schermo e non mette in pausa il gioco.

Non ci sono abbellimenti, solo una chiara e diretta essenzialità, perché il mondo di Gothic II parla da solo. E quello che rivela, è un mondo dove passare da una nullità, a essere un eroe, non è mai stato così gratificante.

Il tuo personaggio è un signor nessuno che a malapena può affrontare un roditore fuori taglia, e andarsene nei boschi significa finire nella tomba, la gente per questo ti importunerà o cercherà di fregarti. La soluzione quindi, è combattere con astuzia e non con la forza.

Le prime fasi del gioco hanno luogo nella città di Khorinis e le sue missioni urbane permettono differenti approcci. Fare colpo su di un artigiano famoso recuperando l'arma di un orco, può sembrare impossibile considerata la forza di queste creature, ma facendosi un giretto nei boschi con un cacciatore esperto o approfondendo la voce riguardo un orco zoppicante, che si nasconde in una caverna dopo essere stato colpito da una guardia, può portare a nuove soluzioni che all'inizio non erano chiare. Queste alternative non vengono suggerite da chi ti affida la missione, così si ha un meraviglioso senso di coesione dell'intera esperienza.

Inciampare in nuove missioni che sono collegate con vecchie o sconosciute, rendono il mondo di Gothic II un'avventura credibile e finimente lavorata, piuttosto che una sorta di parco giochi a compartimenti stagni come la maggior parte dei GdR. Questo è aumentato dalla dinamica delle fazioni: le milizie cittadine, i mercenari dei proprietari terrieri e il monastero dei maghi. Il tutto accompagnato da dialoghi asciutti, che seppure non sono capolavori della letteratura, fanno meraviglie quado si tratta di gestire gli aspetti fantasy delle storie sanguigne che amano narrare gli autori tedeschi

Come le missioni richiedono dal giocatore un po' più che limitarsi a seguire le istruzioni dal punto A al punto B, così il combattimento incoraggia attenzione e osservazione, piuttosto che pestare con insistenza i tasti. Sia le opzioni di attacco, che di difesa, del giocatore sono basate sul ritmo, la tua parata dura solo una frazione di secondo e l'attacco deve essere eseguito al momento giusto per ottenere una combinazione efficace.

Data la varietà dei nemici, ciascuno con il suo assortimento di movimenti, imparare ad affrontarli con successo sembra più una questione di abilità, piuttosto che il risultato della crescita dei "numeri" del tuo personaggio. Certo, il combattimento risulterebbe appagante ed efficace solo la metà, se non fosse che il gioco è riempito con luoghi e bottini curati nei dettagli, che rendono tutto molto più soddisfacente quando alla fine riesci a far fuori un nemico che ti bloccava il sentiero 20 ore prima.

La magia però, schiva gran parte della complessità del combattimneto, basandosi di solito sul lanciare la tua magia offensiva preferita oppure, se vuoi evitare del tutto lo scontro, evocare un'armata di creature non-morte.

Tuttavia i suoi pregi stanno nella costruzione del mondo e nella presentazione. Non ti limiti a scegliere la classe del mago per iniziare a lanciare palle di fuoco a destra e a manca, devi andare al monastero dei maghi, pagare un esorbitante pedaggio e passare il tuo tempo facendo missioni semplici, prima che ti consentano di praticare le arti mistiche.

Proprio come il suo predecessore, Gothic II si sforza molto per dare l'idea di una magia misteriosa ed esoterica che bisogna conquistare.

C'è un avviso da fare: ogni versione inglese di Gothic II è abbinata con l'espansione "Night of the Raven", che aggiunge una nuova regione e alcune missioni di qualità al gioco base, ma alza anche la difficoltà in maniera significativa per rispondere alle lamentele dei fan. Chi non ci ha mai giocato, sappia che all'inizio bisogna perseverare.

Mentirei se dicessi che GII mantiene il suo livello di eccellenza dall'inizio alla fine, quando molti fan, me compreso, si lamentano che verso la fine il gioco tende a degenerare in un mediocre "spazza-dungeon" e l'esplorazione è meno soddisfacente. Ma nonostante questo, GII merita molto, per il fatto di essere un impareggiabile mondo "aperto" con un livello duro-ma-onesto di sfida. Uno può solo chiedersi come sarebbero oggigiorno i GdR a mondo "aperto" se i "Gothic", invece che gli "Elder Scrolls", fossero diventati il metro di paragone per svilupparli.

Testo delle didascalie alle immagini di pag.310

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: "Gothic II" fu votato GdR dell'anno da riviste di giochi tedesche come "4players" e "GameStar", ma negli USA il gioco fu criticato pesantemente per la grafica, la difficoltà e il ritmo lento.

A sinistra dell'immagine in basso: Sei libero di allearti con i personaggi che vuoi, derubarli o anche ucciderli, ma possono esserci conseguenze (spiacevoli, NdT),tipo che rifiuteranno di commerciare con te o addestrarti, inoltre alcuni ti attaccheranno a vista.

Pag.311

A sinistra dell'immagine grande in alto: Il mondo di Gothic è più vicino alla realtà (rispetto a tanti altri giochi): il modo con cui parla la gente, le loro motivazioni e l'ambiente, a cominciare dalla tavolozza di colori; abbiamo scelto di creare un mondo che devia un po' dal consueto fantasy alla Tolkien che spesso vediamo nei GdR.
Kai Rosenkranz
Artista e musicista di Gothic II.

A destra dell'immagine in alto: La serie di Gothic ha meno combattimento della maggior parte dei GdR, ma ogni singolo nemico è una minaccia e può essere mortale. Sono usati come ostacoli od obiettivi (per una missione), non sono solo carne da macello.

Sotto il testo riportato sopra: C'è una vasta comunità di appassionati di Gothic che creano mod, ma la maggior parte sono in Tedesco nel sito: wwww.worldofgothic.de
Chi parla inglese può iniziare da questa utile guida su Steam: (nota del NdT: non so quale guida intenda, ma ho trovato questo post sul forum di GOG: https://www.gog.com/forum/gothic_series/gothic_series_patches_mods_tweaks/page1)

Sotto l'immagine in basso: Gothic II mantiene il sistema unico di sviluppo del personaggio del predecessore. Devi trovare gli addestratori e migliorare le tue statistiche e abilità.

Mod

SystemPack: una patch che aggiorna il motore di gioco di Gothic permettendo di visualizzare distanze più ampie, risoluzioni più alte, più stabilità e l'uso di diverse mod.

D3D11-Renderer: un enorme aggiornamento al motore di gioco, che aggiunge più vegetazione, ombre dinamiche, prestazioni migliorate e altre migliorie.

L'Hiver: una grande raccolta di mod che aggiunge nuovi oggetti, nemici, texture HD, aggiustamenti e cambiamenti, quali la fame e la sete. Le modifiche sono profonde, è consigliata per una seconda partita.

Velaya - Tale of a Warrior: un'avventura popolare fatta dai fan, ambientata dopo gli eventi di Gothic II. Narra la storia di una donna in cerca di gloria e dura circa 40 ore.

Inviato da: alaris_il 10 May 2018, 20:16

Gothic 1,2,3. si anche il tre con tutti i suoi problemi...I Risen, giocati tutti, non mi sono piaciuti.
Come sempre grazie per la traduzione. blush.gif

Inviato da: --DanCar--il 19 May 2018, 12:03

Pag.156-157: Might and Magic: World of Xeen (il mondo di Xeen)
New World Computing 1992
MS-DOS, Mac e PC-98



World of Xeen è in pratica un'avventura composta di due giochi distinti: Might and Magic IV: Clouds of Xeen (1992) e Might and Magic V: Darkside of Xeen (1993). Giocati separatamente, questi giochi sono dei tipici Might and Magic, ma quando sono installati insieme formano un unico gioco.

Xeen è un mondo piatto e squadrato, e in ciascun gioco puoi esplorare un lato di questo pianeta: prima sconfiggendo l'infame Lord Xeen nel lato Luminoso, e dopo scontrandoti con il suo capo, Sheltem nel lato Oscuro. Piramidi magiche sparse per tutta la terra, ti permettono di viaggiare in entrambe le zone, esplorandole come ti aggrada. Inoltre World of Xeen aggiunge una nuova serie di missioni, che ti spingono a affrontare sfide per tutto Xeen in modo da ottenere il vero finale del gioco.

"World of Xeen" è il gioco 2D definitivo della serie prima di passare al 3D di "Might and Magic VI" e seguiti. È stato anche l'ultimo gioco pubblicato dalla "New World Computing" prima che venisse acquisita dalla società 3DO. Come sviluppatore di giochi, considero Xeen, il culmine di una evoluzione che reputo piuttosto interessante

Le caratteristiche di Xeen mostrano che la "New Wordl Computing" voleva un gioco grandioso. Lo stile artistico è rigoglioso, dettagliato, il mondo enorme sotto ogni punto di vista, ci sono filmati con voci doppiate che (al tempo) non erano frequenti, e il fatto che due interi giochi sono uniti per formarne uno solo, lo distingue da ogni altro GdR.

Riguardo lo stile di gioco, World of Xeen è un diretto discendente dei Might and Magic precedenti da cui prende in prestito diversi aspetti, in particolare dal terzo. Puoi creare un gruppo di sei personaggi di varie razze e professioni. Hai la tipica selezione di guerrieri, incantatori, e classe ibride che possono usare equipaggiamenti e magie. La scelta della razza ti dà alcuni benefici e penalità nel breve periodo. Il potenziamento si ottiene con il guadagnare nuovi livelli, e facendo salire le abilità per aiutarti nelle tue avventure, come "orientamento", "nuoto", "linguistica". Gli oggetti creati, combinando caratteristiche base con attributi casuali, contribuiscono alla potenza dei personaggi.

Il "gonfiarsi di potenza" è un marchio di fabbrica dei giochi Might and Magic, e lo noti bene qui. Il tuo gruppo all'inizio è debole, ma gli oggetti magici e i potenziamenti temporanei alle statistiche, punti vita, o punti magia, possono rendere qualsiasi gruppo, ordini di grandezza più forte. Sebbene questo sembra sciocco, permette al giocatore di sfruttare vantaggi, che il semplice macinare livelli non permette. Questo "gonfiarsi di potenza" fa in modo che le impostazioni, che hai fatto al momento di scegliere i personaggi, abbiano meno impatto verso la fine del gioco.

Il movimento e il combattimento sono a turni su scacchiera, tipico dei GdR in prima persona del tempo. Personaggi con armi da lancio e magie possono colpire i nemici che si avvicinano da lontano; ma fai attenzione: i nemici possono fare lo stesso! Sapere come muoversi e non esporsi agli attacchi, può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

La mappa di ciascun gioco è ampia, con 24 luoghi di 16x16 caselle su ogni lato. Oltre a tutte queste aree esplorabili, ci sono 10 città, castelli e dozzine di dungeon da esplorare. Per procedere attraverso la mappa, spesso è richiesto che il tuo personaggio lanci una certa magia o impieghi abilità speciali imparate in precedenza.

Xeen è pieno di posti esotici da visitare. Le splendide zone incluse nel gioco mostrano una grande varietà di ambienti: tipo deserti enormi, laghi di lava, dense foreste, distese ghiacciate. Inoltre ci sono posti irreali dove puoi volare sopra le nuvole e camminare lungo strade nel cielo. Il gioco sembra essere un storia epica di cappa e spada, con differenti elementi gettati dentro un frullato di divertimento. La parte importante è l'avventura, non per forza una qualche coerenza logica o collegamento con il mondo reale.

Gli enigmi sono piuttosto interessanti, per il loro basarsi sulla conoscenza esterna al gioco, ma possono essere scoraggianti per chi non parla inglese. Per fare un esempio: un dungeon richiede che risolvi un rompicapo basato su di un cruciverba e vari indizi. Il grande numero di enigmi rende il gioco più impegnativo rispetto al solo ammazzare mostri e accumulare bottini. È anche vero che quelli che giocano ora, possono recuperare una comoda soluzione per superare le parti complicate.

Come detto prima, il gioco ha anche delle scene di intermezzo come parte di una storia più grande, basandosi su aspetti fantasy che si mescolano con elementi fantascientifici che si rivelano un poco alla volta: un'altro marchio di fabbrica della serie. Come il giocatore si avvicina alla fine, la vera trama si rivela: gli eventi del gioco sono la conclusione di uno scontro grandioso che si è snodato per tutti i giochi precedenti della serie.

Per farla breve, World of Xeen è un gioco che ha praticamente tutto. Se cerchi con cura, puoi forse trovarci anche il senso della vita. Grazie alla sua immensa portata e posto nella storia, il gioco è una pietra miliare dei GdR per dei buoni motivi.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 156

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: La New World Computing rilasciò una versione CD migliorata di World of Xeen nel 1994, che aggiungeva nuovi contenuti vocali al gioco.

A sinistra dell'immagine in basso: Le missioni secondarie di solito sono molto semplici, basate sul trovare un oggetto oppure uccidere un nemico specifico. Ma molto originali (nella presentazione, NdT).

Pag. 157

A sinistra dell'immagine grande in alto: Ho sempre creduto che il sistema di gioco che ho creato fosse molto robusto, forse l'aspetto migliore dei giochi che ancora regge al giorno d'oggi. Inoltre la libertà nei mondi di gioco è molto intrigante. [...] Sebbene ho una predilizione speciale per Might and Magic I in quanto creai l'intero mondo di gioco da solo, oserei dire che World of Xeen è il mio favorito e il culmine del sistema di gioco, universo e conclusione della storia originale.
Jon Van Caneghem
Creatore di Might and Magic

A destra della immagine grande: I nemici sono grandi, espressivi e alle volte con animazioni umoristiche. Ma anche quelli più sciocchi possono infliggere effetti negativi gravi e devastare il tuo gruppo.

Sotto il testo riportato sopra: Nel 1995 un gruppo di fan creò una mod per "Might and Magic V" chiamata "Sword of Xeen". La "New World Computing" dopo l'appoggiò e la rilasciò come uno scenario aggiuntivo ufficiale.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Il gioco ha uno stile artistico unico, usando una caratteristica tavolozza di colori, foto digitalizzate e un tono scanzonato.

Sotto l'immagine in basso a destra: Alcune aree pretendono speciali requisiti, come impare a nuotare per superare un fiume, o lanciare la magia "volare" per camminare sulle nuvole.

Inviato da: alaris_il 19 May 2018, 13:54

M&M...la mia serie preferita insieme a gli elder scrolls|!!!!!
Giocati tutti dal VI al X...questo e i precedenti sono nella mia libreria di Gog ma, purtroppo, mai giocati per via, come sempre, della non localizzazione.
Grazie della traduzione Dan. blush.gif

Inviato da: --DanCar--il 27 May 2018, 11:27

CITAZIONE (alaris_ @ 19 May 2018, 14:54) *
M&M...la mia serie preferita insieme a gli elder scrolls|!!!!!


A proposito di "elder scrolls"...

Pag. 348-349: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Bethesda Game Studios 2006
Windows, PS3 e Xbox 360



Oblivion rappresenta un cambiamento fondamentale nella venerabile serie "The Elder Scrolls" riguardo la sua utenza di riferimento. Il motivo più importante di questo cambio di rotta, consiste nei costi di produzione aumentati drammaticamente, a causa della richiesta di un 3D graficamente più realistico. Inoltre, essendo il primo gioco della serie interamente doppiato, anche con celebrità come Patrick Stewart, questo ha contributo ad alzare le spese e fatto in modo che i dialoghi soffrissero una drastica riduzione, così che si ha un passaggio dal PC alle console, come piattaforma di riferimento, nel tentativo di aumentare le vendite per sostenere i costi.

La Bethesda poi, decise di essere più commerciale ritornando agli tradizionali aspetti (fantasy) dei primi giochi: ecco allora, che l'influenza medio-orientale di Morrowind, che aveva ricevuto molti apprezzamenti, sparisce. Invece di ambienti esotici con creature bizzarre, tipo gli alligatori bipedi chiamati "alit", si ha un generico mondo fantasy con lupi che vagano nei boschi. Anche l'impero, che domina nella serie, subisce dei cambiamenti per essere più familiare al pubblico, avendo ora chiare basi gotiche, piuttosto che le precedenti caratteristiche romane con influenze orientali.

Tuttavia c'è un aspetto che l'aumento dei costi non riesce a giustificare: la credibilità patetica della storia principale. Portali infernali appaiono per il paese a causa dell'assassino dell'Imperatore e della sua discendenza di origini magiche, ma il mondo non viene toccato da questo. Le storie secondarie sono concentrate su pericoli più banali, come i banditi, o minacce slegate dalla trama, ed è incredibile anche solo sentire la gente che manifesta una qualche preoccupazione riguardo la fine del (loro) mondo.

Nonostante tutti i difetti della progettazione del mondo di gioco, c'è da dire che le missioni sono notevolmente migliorate; infatti è dove il titolo eccelle. Seppur mancano i retroscena delle missioni di Morrowind, che erano per lo più legati all'ambientazione, Oblivion offre eccellenti opportunità per gli avventurieri: come esorcizzare un maniero infestato, comprato a poco prezzo, oppure muoversi dentro la mente di qualcuno per svegliarlo; e le missioni da sicario della Fratellanza Oscura sono le migliori della serie: oltre le uccisioni dirette, sei incoraggiato a trovare metodi alternativi per sopprimere i tuoi bersagli.

Riguardo lo stile di gioco, Oblivion usa un sistema di combattimento realistico basato sul colpo diretto, rispetto a quello basato sulle statistiche, nascosto da animazioni a vuoto, dei giochi precedenti. Ma manca così un senso di progressione, e si svolge dall'inizio alla fine sempre uguale: tieni premuto "parata", mentre aspetti che i nemici si espongano e colpisci quando lo fanno; e le mosse migliorate che puoi imparare, come attacchi di potenza o colpi per disarmare, non cambiano la situazione.

Il combattimento a distanza è molto appagante a causa degli eccellenti effetti sonori e della fisica del nuovo motore di gioco. Invece la magia rimane piuttosto simile al passato: lanci le tue magie preferite d'attacco e ti curi. Purtroppo alcune, tipo "levitazione", sono state eliminate, riducendo di gran lunga le possibilità degli incontri.

Nonostante tutto quello che è stato detto, l'aspetto più bizzarro dello stile di gioco è la crescita del personaggio. La Bethesda ha mantenuto il suo sistema, piuttosto misterioso, di progressione, dove una serie di attributi e abilità sono associate tra loro, ma anche lo semplifica. Se il concetto di usare un'abilità per far salire un attributo è semplice da capire, l'interazione tra di loro porta a uno sviluppo del personaggio quasi arcano. Ma in Oblivion è troppo semplificato per soddisfare un veterano, mentre rimane troppo esoterico per gli inesperti.

Tutti i problemi citati sopra, sono amplificati da un sistema invasivo di livellamento automatico, che non solo genera creature dalla difficoltà adeguata al livello del personaggio, per esempio: rimpiazza un branco di lupi con un gruppo di minotauri, ma li fa livellare per adeguarli a te, così che, presto, ogni incontro diventa ripetitivo.

Il gioco si fece pubblicità anche per la Radiant AI che in teoria doveva fornire schemi di comportamento dinamici per i personaggi del gioco. Tuttavia, a causa della popolazione ridotta, e dei momenti nei quali smettono chiaramente di seguire le istruzioni, crea un senso di alienazione.

Per farla breve, Oblivion non offre meccaniche complesse per soddisfare i fan di Daggerfall, neanche una profondità del mondo per soddisfare i fan di Morrowind, tuttavia, possiede ancora l'esperienza "fai ciò che vuoi" tipica della serie, affiancata da ottime missioni secondarie, così non dovrebbe essere una sorpresa se mantiene un posto nel cuore dei giocatori che vi hanno speso centinaia di ore, essendo stato per molti inoltre, il primo gioco di questo tipo.

Per questo motivo, e per il fatto che rappresenta un eccellente esempio per studiare come la progettazione dei giochi moderni si è formata, "The Elder Scrolls IV: Oblivion" si è guadagnato il suo posto nella storia.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 348

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Oblivion è stato tra i primi giochi a usare il negozio digitale della Xbox 360 per vendere contenuti aggiuntivi. Fu aspramente contestato per aver chiesto 2,50 dollari per qualche armatura decorativa per cavalli, diventando in seguito un termine di paragone per i DLC (cioè, i contenuti aggiuntivi scaricabili, NdT) venduti a prezzi gonfiati.

A sinistra dell'immagine in basso: Un portale di Oblivion che conduce a uno dei piani infernali Daedrici. Interessanti all'inizio, ma presto questi livelli si fanno ripetitivi.

Pag. 349

Le immagini in alto sono poste a scacchiera.

Immagine in alto a sinistra: Quella di Oblivion è un cambiamento radicale dalla interfaccia adattabile di Morrowind: si basa su elenchi ed è progettata per le console.

Immagine in alto a destra: Oblivion aggiunge due mini-giochi: uno basato sui riflessi per scassinare, uno basato su un rozzo rompicapo per la persuasione.

Immagine sotto l'immagine in alto a sinistra: Molti degli aspetti di ruolo vecchia scuola furono semplificati, ma altri sono rimasti, dando vita a un gioco distorto (NdT: nell'immagine si vede una schermata della crescita degli attributi del personaggio quando passa di livello).

Immagine sotto l'immagine in alto a destra: L'espansione Shivering Isle devia dal tipico fantasy europeo, portandoti nel piano della follia.

A destra della colonna di testo a destra: Oblivion ebbe due espansioni: Knights of the Nine ti chiede di radunare una serie di reliquie per combattere un Re-Stregone, mentre l'espansione apprezzata dalla critica, "Shivering Isles", porta il giocatore nella dimensione parallela della follia.

Mods

Unofficial Oblivion Patch: sistema migliaia di bug.

DarNified UI: offre un'interfaccia più adatta al PC.

Oscuro's Oblivion Overhaul: una mod grande che aggiunge mostri, oggetti, missioni e rimuove l'auto-livellamento dei mostri.

Nehrim: At Fate's Edge: un'eccellente conversione completa che è anche meglio del gioco originale*

*Nota del traduttore: da quel che so, Nehrim richiede un'installazione "pulita" del gioco, cioè, senza mod; anche se qualche smanettone ha provato a farne una versione compatibile con Oblivion + mod, ma non ho idea se ci è riuscito o meno.

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Appendice del traduttore

Le mod di Oblivion (come quelle di Morrowind e Skyrim) sono oramai una giungla, ma ho forse qualche segnalazione interessante.

Questa sembra essere una guida definitiva, o quasi, in inglese per modificare la grafica: https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/47591

Questa sembra essere una guida definitiva, o quasi, in inglese per modificare la giocabilità:
https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/48448

Per giocare a Morrowind in italiano con Oblivion: http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=24164&view=findpost&p=364879

Una mega-espansione non ufficiale fatta da un italiano in italiano (anche se la pagina è in inglese): https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/45869?tab=description

Articolo sulla mega-espansione in italiano fatta da un italiano: https://tinyurl.com/y84cdd89

Sotto abbiamo un po' di archeologia ludico-internettiana:

Mega guida in italiano: https://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2382064

Un vecchio post di mikeoldfield1978 riguardo le mod di Oblivion: http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=11101&view=findpost&p=151702

Vecchia lista della Maschera Riposta: http://www.lamascherariposta.it/gdr/oblivionplugin.htm

Pagina recensioni di Oblivion ed espansioni sempre della Maschera Riposta: http://www.lamascherariposta.it/gdr/tesindex.htm


Inviato da: TheRuleril 27 May 2018, 17:55

Dancar, la tua dedizione è encomiabile.

Inviato da: alaris_il 27 May 2018, 19:21

Io direi eroica metal.gif
Grazie per l'ennesima volta.
Ottimi i link...soprattutto quelli della maschera riposta.

Inviato da: --DanCar--il 2 Jun 2018, 11:53

@The Ruler e Alaris

Grazie, in fondo mi diverto, anche se è vero che una volta finita la traduzione, il mio interesse crolla, e quindi rileggo, e correggo, poco e male. Quella di Fallout 2, per esempio, ho visto che ha parecchi di errori.
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Pag. 140-141: Eye of the Beholder (L'occhio dell'Osservatore/Guardiano)
Westwood Studios, 1991
MS-DOS, Amiga, Sega CD e SNES



Eye of the Beholder quando comparve è stato un punto di non ritorno per me: sembrava un gioco profondo e complesso con una grafica stupefacente e un'atmosfera coinvolgente. Non avevo mai sentito parlare di Dungeons & Dragons prima, e con il senno di poi, questo gioco fu un meraviglioso punto di partenza nel reame (di D&D), per non parlare di altri giochi così.

L'introduzione che presenta la storia mi fece impazzire: un gruppo di avventurieri viene inviato per studiare una presenza malvagia nella città di Waterdeep, e gli viene detto di iniziare dalle fogne. Il gioco mi stregò così tanto che non mi fermai a chiedere: "Aspetta, (cosa intedi per) fogne?", ma invece ero ansioso di iniziare la mia avventura e vedere dove mi avrebbe portato.

Il sistema di creazione dei personaggi sembra allo stesso tempo sia semplice che complesso, ma solo dopo molto tempo, realizzai il motivo: gli sviluppatori decisero di usare le regole di D&D in maniera indicativa, invece che basarci il gioco. Il risultato fu, che la metà delle statistiche principali sono inutili, e molte delle regole secondarie sono ignorate o nascoste per il giocatore.

Guardando indietro, posso capire che gli esperti di gioco di ruolo si possano essere indispettiti, ma per un inesperto come me, il gioco era perfetto. Feci come il manuale suggeriva e creai un gruppo di quattro personaggi differenti, che potevano affrontare qualunque pericolo gli si opponeva, sapendo che potevo reclutare anche due personaggi aggiuntivi se qualcosa andava storto.

Una volta iniziato, non ci impiegai molto a immergermi nella atmosfera del gioco. Resti di ossa giacevano imnpilati nell'angolo e occhi che brillano mi fissavano dalla grata delle fogne. Non c'è musica oltre quella della schermata principale, per cui mi ritrovai solo con gli effetti sonori a rompere il silenzio. Dopo aver controllato il mio equipaggiamento e aperto una porta arrugginita rimasi faccia a faccia di fronte al mio primo avversario, un piccolo coboldo con un luccichio malvagio nei suoi occhi. Ero abituato con giochi che mi dicevano a chiare lettere che mostro avevo incontrato, ma qui realizzai che dovevo affrettarmi a combatterlo in quanto il gioco era in tempo reale.

Il gioco è fatto in modo da aspettarsi che il giocatore capisca da solo come funzionano le cose. A parte la rozza mappa dei livelli iniziali, un compasso nell'interfaccia, e alcuni vaghi indizi, perlopiù inutili, del manule, ero del tutto solo intrappolato nelle fogne. Anche quando scoprii che il gioco aveva "Missioni Speciali" nascoste, non avevo idea di come trovarle. Non che mi importasse, mi divertivo un sacco a esplorare.

All'inizio pensvo che il mio gruppo non avrebbe mai trovato qualcuno con cui parlare, ma presto scoprii di sbagliarmi dopo aver ripulito le fogne. L'interazione con i personaggi nel gioco si trattava solo di "muri di parole", ma qualche volta avevi da fare una scelta, come uccidere un nano ferito, o risparmiare la vita al capo dei drow... non che le scelte contassero qualcosa alla fine.

La morte non era mai lontana, e mentre i personaggi possono essere resuscitati, ci sono poche opportunità di farlo. I mostri iniziali non erano proprio una minaccia, ma dopo mi sono imbattuto in ragni che hanno spazzato via il mio gruppo diverse volte a causa del loro veleno... è questo era solo l'inizio dell'avventura.

Quando giocai al primo EotB, il seguito Eye of the Beholder 2: Legend of Darkmoon (1991) era giù fuori. Il seguito migliorò l'originale in ogni aspetto, e potevo anche importare il mio gruppo dal primo gioco al secondo. Che gioia provai!

Quando Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor fu rilasciato nel 1993, lo presi subito, sperando fosse un'epica conclusione per la mia avventura. Ma quello che ebbi, fu un gioco che mancava del tocco magico dei giochi precedenti. Venne fuori che gli sviluppatori avevano smesso di lavorare con gli editori, che dovettero finire il gioco per contro loro in fretta.

Il risultato fu un gioco più in linea con le regole di AD&D, ma non in senso positivo. Nonostante il terzo capitolo deboluccio, la serie di Eye of the Beholder si distingue (tra i Gdr) ancora dopo tutti questi anni.

Testo delle didascalie di pag. 140

Sotto il titolo scritto in verticale: Se hai problemi, il "The All-Seeing Eye" è un programma di mappatura automatica per i primi due "Eye of the Beholder", fornisce anche alcuni trucchi e un programma di ritocco del personaggio.

A sinistra dell'immagine in basso: Il sistema di creazione del personaggio è presentato come un adattamento completo di Dungeons 'n Dragons, ma alcune statistiche a alcune classe sono quasi inutili.

Pag. 141

Le immagini in alto sono poste a scacchiera:

In alto a sinistra: Le varie porte chiuse per via della trama e le trappole che non si possono scovare, rendono il ladro quasi inutile.

In alto a destra: Il combattimento in tempo reale è ispirato a Dungeon Master, ma la magia segue le regole di D&D e deve essere preparata (in anticipo).

Sotto quella in alto a sinistra: Eye of Beholder 2 fu un miglioramento in ogni aspetto, incluso qualche raffigurazione dei personaggi in alta qualità.

Sotto quella in alto a destra: Neanche le ampie zone esterne e i mostri fantasiosi possono salvare EoTB3 dall'essere il più debole della trilogia.

Trasposizioni e Rifacimenti: Il successo di Eye of the Beholder portò a fedeli conversioni per il SNES e il Sega CD nel 1994 che avevano una nuova colonna sonora dal famoso compositore Yuzo Koshiro. Curiosamente, un nuovo rifacimento per il GameBoy Advance venne fatto nel 2002. Questa versione ebbe diversi cambiamenti, come l'uso delle regole della terza edizione di Dungeons 'n Dragons, abilità non di combattimento come "ingannare" e "intimidire", e anche un nuovo sistema di combattimento con visuale isonometrica, simile a quella dei giochi Gold Box. Purtroppo, a causa del combattimento lento e dell'interfaccia confusionaria, che non furono ben realizzati, risultò un gioco mediocre.

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Aggiunta del Traduttore:

Traduzione in italiano: http://www.oldgamesitalia.net/traduzioni/eye-beholder

Se interessa a qualcuno, c'è anche un remake di Eye of the Beholder per Neverwinter Nights: https://neverwintervault.org/project/nwn1/module/eye-beholder

vesrione alternativa: https://neverwintervault.org/project/nwn1/module/eye-beholder-i-mk2-eobhakver57z

Il remake del seguito: https://neverwintervault.org/project/nwn1/module/eye-beholder-ii

Inviato da: alaris_il 2 Jun 2018, 15:03

Grazie!
Perché non aggiungi il link alla traduzione in italiano di Ogi?

Inviato da: --DanCar--il 2 Jun 2018, 19:30

CITAZIONE (alaris_ @ 2 Jun 2018, 16:03) *
Grazie!
Perché non aggiungi il link alla traduzione in italiano di Ogi?


Fatto icon_salut.gif

Inviato da: --DanCar--il 8 Jun 2018, 21:39

La recensione è riguardo New Vegas, ma l'autore sembra anche un grande sostenitore di Fallout 3. Da quello che mi risulta, lo zoccolo duro degli appassionati di Fallout (e GdR), ama New Vegas, e Fallout 3 non lo apprezza. Nella classifica dei migliori 72 GdR del RPGCodex, datata 2014 (presente anche nel libro), New Vegas è all'ottavo posto, quando il 3 non è neanche in classifica. Per dire.

Queste sono due tabelle di confronto tra i due Fallout di seconda generazione che ho trovato, solo per il fatto che si sono presi la briga di farle, immagino dica qualcosa:

https://imgur.com/a/gGdHzhj

Poi i gusti sono gusti, e ognuno è libero di seguire i propri, ci mancherebbe.

Pag. 412-413: Fallout: New Vegas
Obsidian Entertainment 2010
Windows, PS3 e Xbox 360



La gente non smetterà mai di bisticciare se Fallout 3 è meglio di New Vegas, e questo lo amo. È segno di tempi floridi, veramente. In quanto sono entrambi giochi eccellenti che sono usciti a distanza di due anni uno dall'altro, entrambi ruotano su lo stesso concetto e la stessa serie per soddisfare gusti specifici, ed entrambi offrono alcuni dei stili di gioco più soddisfacenti sul lungo termine nel loro genere. Inoltre questo dibattito mi ricorda sempre che New Vegas esiste e questo mi mette su di giri, piuttosto che amareggiarmi: in quanto sono dell'idea che, mentre Fallout 3 è uno dei migliori GdR della sua generazione, New Vegas è il migliore in assoluto della sua generazione!

Non devo neanche domandarlo. Rispetto a l'intera generazione di GdR per console(?!), New Vegas ha i livelli più alti di scelte e conseguenze, l'impatto migliore sul mondo secondo lo stile di gioco, i testi più divertenti e riflessivi, la progressione del personaggio e la livellazione più coinvolgente, l'atmosfera e lo stile più piacevole, e via dicendo.

È una collaborazione da sogno tra la squadra di sviluppo tecnico della Bethesda (un mondo aperto massiccio con lavoro meticoloso di interazione) e la sceneggiatura di Obsidian (un complicato dramma politico interattivo) che combina i migliori aspetti dei migliori GdR moderni.

E certamente ha aiutato anche che le Terre Devastate del Mojave presenti in New Vegas siano più moderne, mature e vivide. Sembra più il "Trono di Spade" che il "Guerriero della Strada".

Le terre del Mojave non sono del tutto devastate: la gente intorno a New Vegas ha scuole, lavori, acqua pulita, cibo, cliniche e alcuni pochi governi operativi, i cui conflitti animano l'azione della storia (principale). New Vegas è una zona per rilassarsi per tizi benestanti in pensione che vengono fuori dallo stato, e non sembra post-apocalittica.

Il tuo personaggio non è un solitario razziatore che si affanna per sopravvivere, è un corriere assunto dietro compenso che cerca di fare una consegna. Queste terre desolate e desertiche sono coperte con linee elettriche e tubazioni idrauliche, fattorie, e strade trafficate per il commercio. La "fantasticherie" insensate di Fallout 3 sono state cambiate in New Vegas in un'economia dettagliata, e le fazioni combattono per gli introiti prodotti da essa.

Il giocare con le fazioni è il re dello spettacolo, veramente. Ci sono un soverchiante numero di possibilità per ciascuna fazione di intromettersi in modi differenti nelle altre. Le missioni delle fazioni si incrociano con le missioni delle altre, e l'ordine in cui le ottieni può influire le tue possibilità di ottenere le altre, inoltre le motivazioni e i dialoghi di supporto riguardo queste missioni, sono collegate alla complessa economia del mondo. Le tre fazioni più grandi in gioco combattono tutte sulla base di interessi personali ragionevoli e realistici. Puoi capire da dove provengono. Anche la Legione di Cesare, che deve fare da antagonista malvagio.

E che antagonisti sono! La Legione di Cesare ha un impero medievale in espansione che si fonda sulla schiavitù, la tortura, il sadismo, e la guerra. E la cosa veramente più terrificante è che non (sono dei fighetti che, NdT) si arricciano i baffetti*

*In originale: "uno che si arriccia i baffi", penso che intenda il cattivone impomatato che si arriccia i baffetti orgoglioso della sua intelligenza e cattiveria.

New Vegas è un gioco basato sull'economia, alla fine, così la Legione di Cesare non è malvagia solo perché si diverte a essere malvagia, ma piuttosto, perché hanno creato un'economia di successo basata sulla guerra che richiede che siano spietati, e che la banalità della malvagità diventi un sistema (di vita).

Hanno razionalizzato le cose orribili che fanno riguardo gli aspetti economici, la colpevolizzazione delle vittime e il loro beffardo complesso di superiorità. Se perdi traccia della tua bussola morale, puoi con facilità parlarci e fino per vedere le cose come loro. Sono nemici terrificanti per un videogioco, perché non sembrano "cattivoni" da videogioco, ma sembrano persone crudeli reali, e questo è orripilante.

Fuori dai loro accampamenti illuminati dalle loro fiaccole c'è un vasto deserto americano pieno di cowboy che cantano, lucertole al sole, bestioni mutanti e anarchici vestiti di pelle che hanno un sacco d storie da raccontare. Le terre devastate del Mojave sono pensate come uno strumento narrativo che sorregge le storie brevi, e le missioni secondarie ai "Confini della Realtà"; terre che narrano strani e meravigliosi episodi prima della sequenza di finali, su tre binari, della storia principale.

In questo modo sono riuscito a spremere 250 ore di gratificazione (raramente noiose!) dal gioco, in quanto c'è una quantità insana di storie divertenti e autoconclusive tra quelle secondarie.

Puoi vedere questa stessa narrazione a episodi nei DLC. Essendo uno dei pochi giochi della sua generazione che sfrutta bene i DLC, New Vegas offre quattro storie aggiuntive, che sono ciascuna una piccola espansione, aggiungendo una buonta fetta di contenuti aggiuntivi, e sviluppando anche una nuova storia che ha qualcosa di interessante da dire. Non solo, i criticoni vadano a quel paese: Dead Money è il migliore di tutti!

Storie affascinanti, scelte che influiscono, e una consapevolezza del suo mondo, sono inseriti in ogni aspetto di questo gioco, e per questi motivi è il mio gioco favorito della sua generazione. Queste sono le ragioni per le quali "Fallout: New Vegas" è uno dei migliori GdR in soggettiva del suo tempo, e merita di essere elogiato al massimo, al pari di Deus Ex e System Shock 2.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 412

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Obsidian fu ingaggiata dalla Bethesda per creare New Vegas. Da contratto, se il gioco otteneva almeno un punteggio di 85 su Metacritic, ricevevano un bonus (mi pare di un milione di dollari, NdT). New Vegas ottenne un punteggio di 84 (e Obsidian rischiò il fallimento, NdT).

A sinistra dell'immagine in basso: Un quantità numerosa di contenuti e oggetti utilizzabili, fanno in modo di avere un GdR complicato e appagante (si vede un'immagine del Pip-Boy che fa vedere la lista delle armi nell'inventario, NdT)

Pag. 413

A sinistra della immagine grande in alto: Suppongo che il fatto sia, che non vedo i GdR e i FSP come due generi distinti. La soggettiva è lo stile di combattimento che il gioco ha al di fuori del VATS (la schermata del colpi critici, NdT). Ma (le meccaniche da) GdR influenzano sempre come usi il sistema di combattimento, sia con il VATS che in prima persona in tempo reale.
Josh Sawyer
Capo progettazione di New Vegas

A destra dell'immagine grande in alto: Con il VATS il giocatore può danneggiare specifiche parti del corpo, colpire le armi dei nemici o sparare a granate inesplose.

Sotto il testo riportato sopra: Parte della squadra che ha lavorato a New Vegas aveva lavorato con il Van Buren, il terzo Fallout di Interplay che venne cancellato. Molte idee di quel gioco furono recuperate, incluso la Legione di Cesar, la battaglia alla Diga di Hoover e l'Uomo Bruciato.

Sotto l'immagine in basso: Certi compagni reclutabili, se viaggi con loro, possono distruggere le tue alleanze con le fazioni.

Mod

Fallout New Vegas Mod Manager: un programma utile che rende l'istallazione, l'aggiornamento e la rimozione delle mod, più facile.

JSawyer: creato dallo stesso Capo Progettazione, questa mod rende il gioco più difficile, con diverse aggiustamenti, come condizioni di sopravvivenza più dure, meno punti ferita, un limite più basso ai livelli e aggiunge il peso agli stimpack.

Project Nevada: la mod più popolare di tutte quelle per New Vegas, creata dal gruppo della Fallout 3: Wanderer's Edition. È una mod enorme che aggiunge nuove caratteristiche, altera il bilanciamento, aggiunge nuovi armi e anche impianti.

Mission Mohave - Ultimate Edition Plus: Questo pacchetto contiene più di 27.000 aggiustamenti e una raccolta di 35 mod per migliorare la tua esperienza di gioco.

Fallout - New California*: offre un'intera nuova campagna, in cui una guerra civile scoppia dentro il tuo vault.

*Nel libro la campagna è chiamata con il vecchio nome: Fallout - Project Brazil e dovrebbe essere ancora in fase di sviluppo.

New Vegas Bounties: ti permette di lavorare come cacciatore di taglie, con una nuova storia e scontri impegnativi.

No Auto Aim: qQuesta mod rimuove le percentuali di successo dal combattimento, così gli scontri a fuoco sono simili a un FPS (in cui i colpi vanno sempre a segno, NdT).

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Appendice del traduttore:

Secondo me, una modifica indispensabile è quella che cambia i bambolotti dei personaggi, in persone graficamente più realistiche: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/54460/?

Una lista delle 100 mod per Vegas: https://tinyurl.com/y7qqn3lp

video con le 20 mod da avere:



Inviato da: alaris_il 9 Jun 2018, 20:18

A me sono piaciuti entrambi...grazie Dan. blush.gif

Inviato da: --DanCar--il 18 Jun 2018, 18:54

Pag. 152-153: Realms of Arkania - Blade of Destiny
Attic Entertainment 1992
MS-DOS, Amiga e Mac



Per comprendere l'impatto della trilogia di Realms of Arkania nel mercato tedesco, bisogna guardare indietro alla situazione dei giochi di ruolo cartacei dei primi anni 90 in Germania.

Allora, "Das Schwarze Auge" (L'Occhio Oscuro), la risposta tedesca a Dungeons & Dragons, era proprio al suo apice, con scaffali enormi dei suoi libri allineati, non solo nei negozi specializzati, ma in ogni negozio tedesco di giochi. Ancora oggi rimane di gran lunga la linea di GdR più popolari del paese.

Dopo essersi fatta i denti con alcuni piccoli giochi di ruolo per PC, la Attic Ent. ottenne la licenza TDE e creò un gioco che era quanto più fedele possibile al cartaceo, proprio quello che i fan del tempo volevano.

In Blade of Destiny, i giocatori devono affrontare la minaccia di un'invasione di orchi in una specie di Scandinavia medievale chiamata Thorwal. Per ricacciarli, gli eroi devono trovare la Spada del Destino che dà nome al gioco. Certo, essendo questo un gioco, presenta una mappa per la spada che è spezzata in diversi parti sparse nel paese. Ottenuta la tua prima vaga direzione, parti per l'avventura.

Dopo l'introduzione, sei libero di fare quello che preferisci. L'esplorazione è divisa tra le città e i dungeon, fatta in prima persona, e una mappa del mondo 2D nella quale scegli la tua destinazione di viaggio.

Viaggiare è una parte importante del gioco. Il tuo percorso è mostrato con una linea rossa sulla mappa, tipo film di Indiana Jones, e interrotto occasionalmente da eventi presentati finestre che chiedono: "Aiuti l'efo ferito?", insieme ad imboscate e incontri casuali.

Invece durante le battaglie a turni, il gioco passa alla visuale isonometrica: i personaggi ricevono punti azione basati sulla loro velocità individuale e in base a quanta protezione indossano. Questi punti possono essere usati per ogni cosa, dai vari tipi di attacco, alle magie, lo spostamento e la gestione dell'inventario.

Come il gioco segua fedelmente l'ambientazione e le regole della versione cartacea, è impressionate anche dopo venti anni. Gli sviluppatori lavorarono in contatto con gli ideatori di TDE e tutto, dalla creazione del personaggio con i dadi, alla serie di abilità, e la lista enorme di magie, venne trasposto direttamente dal cartaceo, con solo alcune poche concessioni e aggiustamenti (in meglio o in peggio).

Così hai a che fare con numero travolgente di statistiche: 14 attributi, 52 abilità e 48 magie, più le statistiche derivate. Ciascuna magia ha il suo livello di competenza, e le abilità vanno dal raccogliere erbe al contrattare in lingue antiche. Creare i sei membri del tuo gruppo può portare via molto tempo: e sì, è molto semplice sprecare punti in cose che non ti serviranno mai.

Il gioco richiede anche un sacco di gestione minuta, dal mangiare e bere, all'indossare vestiti adatti per climi freddi, se non vuoi che i tuoi eroi vengano stroncati dalle malattie. Ogni volta che ti accampi lungo la strada, devi decidere chi si darà alla caccia, alla cura dei feriti, i turni di guardia, le ore di sonno, etc.

Purtroppo, quello che fu una enorme spinta all'acquisto per i veterani del cartaceo, rese le cose difficili per i nuovi giocatori. Come giocatore di TDE, conosci tutti i trucchi i vantaggi, invece come neofita, sei spesso lasciato a te stesso, e a sfogliare di continuo il manuale.

Tuttavia il punto forte del gioco è sempre stato l'ambientazione. La Thorwal digitale gronda di atmosfera, con descrizioni dettagliate, piccole illustrazioni e infinite sezioni con finestre basate su "Adesso fai la tua scelta". Alcuni dei testi sono solo degli scherzi senza senso, ma la maggior parte sono parti testuali ben scritte che ti immergono nell'ambientazione, inoltre le regole intricate, e spesso spietate, ti aiutano a farti largo in questa terra.

E cavolo, è una terra enorme. La storia principale non è molto interessante, ma c'è così tanto da esplorare! Puoi viaggiare attraverso foreste, arrampicarti sulla montagne, immergerti nelle profondità di svariati dungeon, sradicare un villaggio di pirati, salpare con una nave fantasma, etc. Ovunque vai, c'è sempre qualcosa di interessante da fare.

Dopo il successo del primo gioco, venne il seguito: Star Trail (1994), ritenuto di solito il vertice della serie, che aderisce con fedeltà allo stile del predecessore, aggiungendo però, un sistema di dialoghi migliorato, città e dungeon in completo 3D e altre migliorie che rendono l'esperienza più soddisfacente.

Il terzo gioco, Shadows over Riva (1996), rinuncia al viaggio per il paese ed è ambientato in una città sola, che è ben realizzata, con una trama più elaborata. Usa anche il formato CD-ROM per aggiungere sfondi realizzati a parte e doppiare i filmati di intermezzo. In più, il gruppo creato in Blade of Destiny può essere usato per tutta la trilogia, in un viaggio veramente epico.

Dopo tutto questo, cadde il silenzio sulle terre del Nord. Ci sono stati tentativi sfortunati di riportare in vita la saga, ma la popolarità dei giochi cartacei è oramai passata. Tuttavia, ogni tanto, ancora provo la tentazione di tornare a Thorwal, per incontare la sua gente ed eplorare le sue terre. Se solo mi ricordassi le regole.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 152

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Das Schwarze Auge venne rilasciato prima in Germania nel 1984, ma venne tradotto in inglese solo nel 2001. Blade of Destiny venne tradotto dalla Sir-Tech (quella di Wizardry e Jagged Alliance, NdT) e pubblicato negli Stati Uniti nel 1993, ma cambiarono il nome dell'ambientazione in Realms of Arkania.

A sinistra dell'immagine in basso: Ti devi preparare con cura. Portare acqua, cibo, funi, arnesi, erbe, e torce, prenderti cura delle armi e portare coperte e vestiti caldi per le zone fredde, oppure ti ammalerai.

Pag. 153

A sinistra dell'immagine grande in alto: Uno degli aspetti dove questi giochi veramente eccellono, secondo la mia opinione, è nella gestione minuta dei personaggi. Lo so, suona male, ma per molti giocatori questo era quello che desideravano. Abbiamo voluto fare il GdR più intransigente di tutti, e penso ce l'abbiamo fatta, arrivando fino a spingere i giocatori a nutrire i loro personaggi su base regolare. Ovviamente, questo livello di attenzione al dettaglio non va d'accordo con tutti.
Guido Henkel
Sviluppatore di Blade of Destiny

A destra dell'immagine grande in alto: In ciascun turno i tuoi personaggi hanno un numero limitato di punti movimento disponibili, che stabiliscono quanto lontano possono camminare e che tipo di azione svolgere.

Sotto il testo riportato sopra: Nel 2013 un rifacimento di Blade of Destiny fu sviluppato da Crafty Studios, ma era incompleto quando venne rilasciato, con pesanti bug, e problemi di traduzione. Venne pesantemente aggiornato in seguito, ma rimane ancora un gioco rudimentale e fatto male. Rimanete con la trilogia originale.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Le città e i dungeon del gioco originale vengono esplorati in soggettiva con movimento a caselle; ma i seguiti erano in completo 3d.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il terzo gioco ha una direzione artistica grandiosa, ma arrivò negli USA solo nel 1997 e venne visto come superato.



Inviato da: alaris_il 18 Jun 2018, 20:25

Anche questi mai giocati per via dell'inglese...giocati i nuovi giochi basati sulle stesse regole tradotti da FX...mi erano piaciuti.
Grazie come sempre Dan

Inviato da: --DanCar--il 24 Jun 2018, 19:45

CITAZIONE (alaris_ @ 18 Jun 2018, 21:25) *
Anche questi mai giocati per via dell'inglese...giocati i nuovi giochi basati sulle stesse regole tradotti da FX...mi erano piaciuti.
Grazie come sempre Dan


Immagino siano i "Drakensang", mai giocati, però mi ricordo che la FX cercava di curare le sue produzioni: manualini a colori, traduzioni in italiano, mappette ect.
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Vampire: The Masquerade Bloodlines (Vampiri: La Mascherata - Le discendenze di Sangue)
Troika Games 2004
Windows



Vampire: The Masquerade - Bloodlines è stato il terzo e ultimo GdR della Troika Games, la società fondata dai veterani di Fallout: Leonard Boyarsky, Tim Cain e Jason Anderson.

Il gioco venne creato usando una delle prime versioni del motore Source della Valve, ma la sua uscita fu molto sofferta perché venne rilasciato lo stesso giorno di Half-Life 2 e perché Activion ne affrettò la pubblicazione, il risultato fu: pessime vendite e numerosi bug. Tuttavia, con il tempo è diventato un classico di culto. Ma cosa c'è di grandioso riguardo VtM: Bloodlines? Molte cose, che spaziano dalla storia principale, ai dettagli secondari.

Il gioco riesce in maniera abile a mescolare il gioco di ruolo classico con la visuale moderna degli FPS (sparatutto in prima perona NdT). Nel gioco vivi l'esperienza di un membro di uno dei sette differenti clan di vampiri, con differenti poteri, che ti permetteno di giocare a Bloodlines come fosse uno sparatutto, un gioco furtivo, di combattimento, oppure, per una buona parte, come un'avventura, risolvendo molte situazioni senza l'uso della forza: ma scassinando, infiltrando sistemi informatici, persuadendo, intimidendo o seducendo persone.

Oltre queste varie possibilità, il mondo di gioco stesso fa in modo di unire due estremi opposti, hai un area di gioco centrale che si apre con il progredire della storia, e dozzine di missioni secondarie e principali uniche che, nonostante siano piuttosto lineari, supportano la trama e l'atmosfera meglio di qualunque altro gioco "fai ciò che vuoi".

Tuttavia ci sono spesso possibili approcci multipli in una missione a seconda del tuo personaggio, e gli altri reagiranno secondo quello che fai, con grandiose animazioni facciali del motore Source da farli sembrare reale, e alcuni dei migliori doppiaggi della storia dei videogiochi, insieme alla sceneggiatura arguta di Brian Mitsoda, il quale ha creato molti personaggi memorabili e dialoghi divertenti, specie per il clan folle dei Malkaviani, che hanno opzioni di dialogo completamente differenti. Immagina di parlare in un set televisivo o a un cartello di STOP! Immagina un anticoagulante che è un riferimento all'intera storia che puoi capire solo una volta che l'hai finita!

Ci sono altri momenti grandiosi nel gioco dove la rivelazione di un personaggio può soprenderti con una profondità inusuale per un gioco per computer, e alcuni dei differenti finali ti faranno ridere a crepapelle, mostrandoti allo stesso tempo che tutto nella storia ha un senso fin dall'inizio, ma probabilmente non esattamente come ti aspettavi.

I livelli stupendi creati a mano spingono la prima versione del motore Source ai suoi limiti e ti permettono di visitare le zone più grandi di Los Angeles, le spiagge ventilate di Santa Monica, i grattacieli affollati dei sobborghi, le vie lussuose di Hollywood e anche il fascino dell'estremo oriente di Chinatown, con escursioni in varie aree esterne, come manieri sinistri o caverne oscure messi nel mazzo.

Le tue avventure varieranno dagli scontri diretti contro umani, vampiri o altre creature soprannaturali, al risolvere il mistero di un albergo infestato senza dover combattere: un livello che è considerato uno dei luoghi più inquietanti della storia dei videogiochi.

Combina con questo la musica potente di Rik Schaffer e la gestione matura di tematiche adulte, e hai un GdR tenebroso e ricco di atmosfera che si adatta all'ambientazione World of Darkness alla perfezione!

Notevole anche come il gioco si spinge a onorare il materiale d'origine: a parte i sopracitati Malkaviani e i loro dialoghi unici, ci sono i Nosferatu, vampiri orribili che non possono parlare con gli altri personaggi e non devono farsi vedere a ogni costo, obbligandoti a usare in maniera inteligente l'abilità furtiva.

Sebbene la Troika ha chiuso i battenti dopo aver rilasciato due correzioni ufficiali, la comunità si è fatta avanti e ha creato una non ufficiale che sistema gran parte dei problemi e ripristina molti dei contenuti tagliati o non completati ancora presenti nel gioco, seppure nascosti. La patch viene ancora aggiornata dopo dieci anni dall'uscita affrettata del gioco e con essa, Bloodlines diventa finalmente l'ultimo capolavoro della Troika che merita di essere!

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 332

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Bloodlines presenta nove tracce musicali sotto licenza, da artisti come Lacuna Coil, Tiamat e Genitorturers. Tuttavia, queste furono tutte scelte dal distributore, senza contributo da parte di Troika.

A sinistra della immagine in basso: Bloodlines è piuttosto fedele alla versione cartacea (del gioco di ruolo, NdT), incluso l'obbligo di rispettare la Mascherata.

Pag. 333

A sinistra dell'immagine grande in alto: Mi piacciono che i personaggi risultino come la gente (reale): non dicono: "Ciao", quando uno straniero arriva bussando, ma dicono: "Chi ca**o sei?", oppure ti stanno aspettando e ne sanno (di te) più di quanto non lascino trasparire, oppure se ne fregano. Non mi piace che i miei personaggi se ne stiano in attesa, come se le loro vite iniziassero solo quando parli con loro, e finissero quando il giocatore se ne va. I personaggi del gioco, secondo il loro punto di vista, sono i protagonisti delle loro rispettive storie.
Brian Mitsoda
Autore dei testi di VtM: Bloodlines

A destra dell'immagine grande in alto: Non solo ci sono abilità di dialogo come "intimidazione", "seduzione", ma tutti i dialoghi risultano completamente differenti e perversi quando si gioca come un malkaviano.

Sotto il testo riportato sopra: Nel 2014 un gruppo di appassionati ha iniziato Project Vaulderie, un tentativo di trasporre Bloodlines nel motore di gioco Unity. Purtroppo ricevettero una lettera di diffida da CCP Games (detentrice dei diritti d'autore, presumo, NdT) e dovettero abbandonare il progetto.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Il combattimento corpo a corpo è in terza persona, ma si passa alla visuale in soggettiva quando usi le armi da fuoco.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il gioco offre diverse missioni secondarie divertenti, molte delle quali con differenti approcci e soluzioni.

Mod & Patches:

Unofficial Patch: quella base sistema un numero incalcolabile di bug, e quella facoltativa ripristina molti contenuti tagliati, compresi dialoghi, missioni e anche mappe. Indispensabile per chiunque voglia provare il gioco*

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*Nota del traduttore: leggendo in un forum, mi sembra di aver capito che ci sono delle controversie riguardo queste patch amatoriali e contenuti aggiuntivi, definiti discutibili; tanto che qualcuno si è preso la briga di creare una "True Gold Patch", cioè una "Una Vera Patch versione Oro" che sistema solo i bug senza aggiungere o modificare in maniera controversa il gioco, questo il link: http://tessmage.com/download.htm (attenzione: nella pagina c'è l'immagine di una vampira con i capezzoli (e altro) in bella mostra)
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VtM: The Final Nights: un pacchetto di espansione fatto dai fan, che aggiunge sette nuovi clan, discipline, personaggi, oggetti, missioni, un sistema di contrattazione e altro.

Clan Quest Mod: aggiunge una serie di missioni al gioco, incluso una specifica per ciascun clan.

VtBM: Camarilla Edition: migliorie come le "Discipline" funzionano e altri cambiamenti interessanti come la necessità di bere di continuo sangue per non morire di fame.

Arsenal Mod: aggiunge 30 nuove armi al gioco, incluso spade, granate e diversi fucili.

Companion Mod: permette di reclutare NPC e anche di selezionare compagni umani a gioco avanzato.

Inviato da: alaris_il 25 Jun 2018, 20:31

Mai giocato per via delle continue patch la traduzione non funziona,ecc...troppo sbattimento
Si i Drakensang ottimi e giochi curatissimi da FX

Grazie per la nuova traduzione

Inviato da: --DanCar--il 1 Jul 2018, 20:40

Pag. 164-165: Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (i crociati del Maestro Oscuro)



Non ho finito Wizardry VII al mio primo tentativo, o al secondo, qualche anno dopo. Il primo è stato giusto dopo che venne rilasciato nel 1993, quando ero ancora piuttosto inesperto di giochi pc, non avendo giocato niente di veramente complesso. Wizardry VII fu una rivelazione, un imponente, gigantesco e soverchiante gioco in cui è facile perdersi, sia sul fronte geografico che per i suoi misteri intricati.

Il secondo tentativo fu un assalto brutale al gioco per mezzo di pura determinazione, ma non mi divertii proprio molto: volevo solo finire il maledetto gioco! In quanto per internet (e le sue soluzioni di facile accesso) mancava ancora un anno o più. Però rimasi bloccato per colpa di alcuni dei rompicapi più complicati. Ma al terzo tentativo, come dicono, avvenne la magia.

La creatura della mente di D.W. Bradley (Wizardry VII) completò quasi del tutto la trasformazione iniziata con il predecessore. Le radici del Wizardry di Greenberg/Woodhead si possono ancora scorgere, nel movimento basato su cauti spsostamenti di riquadro in riquadro, e la costruzione squadrata del mondo e dei suoi dungeon.

Le battaglie si poggiano ancora sulle "fasi" e perlopiù avvengono casualmente, a parte le poche fisse. Qualche magia e abilità è stata aggiunta, scassinare e disarmare trappole sono state potenziate, ma tuttavia il sistema di fondo rimane lo stesso.

Quello che Bradley con intuito geniale fece, fu di portare la formula del "spazza-dungeon" in un mondo aperto enorme e fatto a mano, molto prima che fosse comune.

In Wizardry VII hai un intero pianeta da esplorare, e al contrario della maggior parte dei giochi, non sei solo nella tua missione. Altre fazioni si sono unite alla mischia, compreso il Dark Savant che dà il nome la gioco, e la sua legione di robot, in una caccia selvaggia per recuperare l'Astral Dominae: un artefatto antico e potente.

Il tuo obiettivo è trovare i vari pezzi della mappa sparsi per tutto il pianeta che in teoria dovrebbero aiutarti a risolvere i vari rompicapi e raggiungere il tuo scopo finale, anche se in pratica, alcuni enigmi sono quasi impossibile da risolvere senza l'aiuto di una guida. Questo non è facilitato dal sistema di dialoghi su parole chiave, che fa in modo che sia semplice perdere qualche suggerimento importante. E non c'è un diario, così aspettati di prendere una quantità notevole di appunti.

Il gioco ha sei fazioni principali con cui puoi allearti, ma più interessanti sono i gruppi rivali costituiti da individui di queste fazioni. Come fai tu, vagano per il pianeta, collezionando pezzi della mappa, stringendo alleanze, sfidandosi e scontrandosi a vicenda, o contro di te, dandoti un senso di urgenza e l'idea di un mondo vivo.

Per facilitare questa nuovo aspetto, il gioco introduce l'abilità Diplomatica e amplia le possibilità di interazione con i personaggi, permettendo di diventare loro amico e scambiare oggetti e informazioni. C'è da dire che, anche se amo il concetto di gruppi rivali e l'interazione amplificata, la loro realizzazione è fin troppo incosistente e oscilla nell'essere più un illusione che un mondo reattivo.

Tuttavia, sebbene non è stato grandioso, il gioco ha provato qualcosa di nuovo che ancora oggi rimane una novità, ed ha migliorato l'esperienza il più delle volte.

Wizardry VII aggiunge anche una mappatura automatica, seppure basata su di una abilità e quasi inutile senza addestramento. Un'altra aggiunta indovinata è la grafica nuova per le strade lastricate. C'è solo una strada nel gioco che collega tutti i luoghi principali. Insieme con la mappa facilita l'orientamento e dà l'idea di esser meno guidato rispetto ai "radar" moderni per le missioni, questo perché è ancora possibile perdersi temporaneamente e si ha un senso di esplorazione e di vera scoperta che così spesso manca nei giochi moderni.

Dal momento che Wizardry VII ha luogo in un mondo differente rispetto ai primi sei giochi, un altro cambiamento si ha nelle nuove razze e le creature, più o meno, bizzarre (tigri a due teste, polipi che camminano etc.) che incontri. Quando i giochi precedenti erano puro fantasy, il settimo capitolo ha una forte componente fantascientifica.

Il risultato di tutto questo è un'esperienza che sembra essere familiare e originale al tempo stesso. Ho amato scoprire e imparare tutti questi nuovi elementi nel mio primo tentativo, e tuttavia allo stesso tempo, ho amato la famigliarità di giocare un Wizardry vecchia scuola in un mondo aperto grande e dettagliato.

Nel mio terzo tentativo di giocarlo, armato di una migliore conoscenza delle meccaniche di gioco e un modo per superare gli enigmi più fastidiosi, grazie alle soluzioni disponibili su internet, mi sono fatto largo nel gioco e ho apprezzato ogni secondo di esso.

Wizardry VII è un gioco che invita alla esplorazione: vuole che ti fai una mappa dettagliata del mondo e cerchi in ogni angolo e fessura. Come tutti i giochi delle serie, si aspetta che tu sappia come crearti un gruppo potente, ma consente molte impostazioni e approcci differenti. Inoltre contiene un numbero incalcolabile di battaglie che possono sfinirti, ma tuttavia fa sempre in modo di farti tornare per averne di più.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 154

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Nel 1996 la Sir-Tech rilasciò Wizardry Gold una nuova versione di Wizardry VII per Windows e Mac. Tuttavia questa versione è considerata di gran lunga inferiore, a causa di inconsistenze grafiche, musica di bassa qualità e frequenti bug.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: I personaggi possono cambiare classe in qualunque momento se hanno le statistiche necessarie. Le abilità sono ora divise in tre categorie: Armi, Fisiche a Accademiche.

Pag. 155

A sinistra dell'immagine grande in alto: Purtroppo Crusaders fu il mio ultimo Wizardry. Fu tallonato dall'avvento del 3D, di Doom e dai (giochi in) tempo reale. Inoltre i videogiochi facendosi sempre più di massa, con titoli riconoscibili e la crescita continua del pubblico imposero profitti imponenti. Ma tranne rare eccezioni, cambiare le caratteristiche tradizionali dei giochi era costoso, e spesso e volentieri finivano in titoli fallimentari.
David W. Bradley
Creatore di Wizardry VII

A destra dell'immagine grande in alto: Alcuni NPC richiedono che dici loro alcune parole specifiche, gli enigmi possono essere molto complessi, e non c'è un diario nel gioco, così preparati a prendere un sacco di annotazioni.

Sotto il testo riportato sopra: La "Automap Mod" può essere usata per spostare la mappa (automatica) del gioco in una finestra secondaria più conveniente (perché più molto grande NdT), mentre il Cosmic Forge è un pacco di strumenti che ti permette di modificare gran parte del gioco.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La battaglie sono impegnative e richiedono un gruppo ben costruito, ma le rappresentazioni 2D dei mostri si fanno ripetitive dopo un po'.

Sotto l'immagine in basso a destra: I gruppi in viaggio di NPC possono trovare indizi prima di te, obbligandoti a cercarli per barattarli, rubarli o ucciderli.

Inviato da: alaris_il 2 Jul 2018, 18:14

Anche i Wizardry per via della lingua mai giocati ho il sette e l'otto ma mai installati...peccato
Grazie per la traduzione
p.s. mi fa impazzire questa frase " Wizardry VII è un gioco che invita alla esplorazione: vuole che ti fai una mappa dettagliata del mondo e cerchi in ogni angolo e fessura"...deve essere molto affascinante il mondo di Wizardry.."

Inviato da: --DanCar--il 7 Jul 2018, 19:32

CITAZIONE (alaris_ @ 2 Jul 2018, 19:14) *
Anche i Wizardry per via della lingua mai giocati ho il sette e l'otto ma mai installati...peccato
Grazie per la traduzione
p.s. mi fa impazzire questa frase " Wizardry VII è un gioco che invita alla esplorazione: vuole che ti fai una mappa dettagliata del mondo e cerchi in ogni angolo e fessura"...deve essere molto affascinante il mondo di Wizardry.."


I Wizardry 7 e 8 sono considerati i migliori della saga, l'ottavo è un gioco di culto per i fan di GdR, in quanto ha una profondità tattica che gli altri giochi in soggettiva con più personaggi si sognano.
Riguardo il mondo di Wizardry 7: http://www.zimlab.com/wizardry/images/Wizardry7-Mapd.png

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Pag. 362-363: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Il braccatore: L'ombra di Chernobyl)
GSC Game World, 2007
Windows



Prima che "Far Cry 2" e "DayZ" mettessero alla prova i giocatori con i loro ecosistemi spietati, lo studio "Ucraino GSC Game World" creò STALKER, un ibrido tra GdR e FPS ambientato in una realtà alternativa della zona di esclusione di Chernobyl.

Colpita da un secondo disastro, la Zona è ora la casa per mutanti e anomalie che sfidano le leggi della fisica: almeno quanto i preziosi artefatti ricercati dagli "stalker". Impersonando il "Marchiato senza memoria", il giocatore deve avanzare per il vasto mondo aperto della Zona nel suo compito di mettere le mani su un individuo chiamato Strelok. Ciascuna delle regioni della Zona presenta ostacoli unici e punti di interesse, offrendo un sacco di opportunità per interagire con i personaggi del gioco, commerciare o saccheggiare i magazzini e i laboratori sotterranei.

STALKER mescola diversi stili di gioco: come FPS, GdR, "sopravvivenza d'orrore" (survival horror) e "fai ciò che vuoi" (sandbox). Durante il combattimento si distingue per elementi tattici come "posizione", "furtività" e "sbirciare", e dall'applicare una fisica realistica per ciascun colpo sparato. Il sistema di danno realistico e gli spazi ampi e liberi offrono scontri a fuoco intensi che possono finire all'improvviso come sono iniziati, rinforzando il senso di precarietà. Il giocatore deve usare con cura le sue risorse e muoversi con cautela, se vuole rimanere illeso in un mondo già di per sé infernale.

Sebbene non c'è un sistema di progressione di livelli in stile GdR, la gestione dell'equipaggiamneto e dell'inventario sono vitali. Ci sono diversi tipi di armi, munizioni e armature disponibili, ma il loro peso ed efficienza vanno valutati con attenzione. Il giocatore deve gestire anche la "fame", il "sanguinamento", le "radiazioni", e altri tipi di pericoli. Gli artefatti sparsi per la Zona possono essere usati per potenziare le resistenze, ma di solito hanno qualche incoveniente, per esempio: ridurre le radiazioni implica sanguinare di più.

Putroppo l'interazione con i personaggi di solito si limita nell'accettare missioni, scambiare o chiedere informazioni. Tuttavia STALKER offre diversi finali, basati sulla reputazione del giocatore con le fazioni della Zona e i personaggi, e anche in base a come decidono di comportarsi con alcune missioni importanti della storia.

Dai banditi e mutanti, alle sacche di radiazioni e anomalie, la Zona presenta molti pericoli, il più grande dei quali è la sua natura prestabilita. Il motore di gioco "A-Life" fornisce a ciascun personaggio una routine dinamica impostata su obiettivi personali. Eventi quali, scontri tra banditi e stalker, o attacchi di cani idrofobi agli accampamenti, possono attivarsi in automatico anche quando il giocatore non è nei paraggi, dando alla Zona un senso di realismo e generando nuove missioni.

Nonostante il senso di oppressione, la Zona offre anche un senso di meraviglia e di bellezza inquietante. Dalle chitarre suonate vicino ai fuochi da campo, al ciclo giorno-e-notte che presentano effetti luce impressionanti, il mondo di STALKER sembra essere una pittoresca allegoria di Madre Natura che reclama la sua proprietà. Le rovine dell'era sovietica spiccano sulla fauna e la flora, evocando una sensazione di storia "andata perduta" come anche Metro 2033 ha mostrato. Dato che Stalker ricompensa l'esplorazione costante, il giocatore gradualmente prende confidenza con l'ambiente, permettendogli di immergersi nello scenario e ammirare le minacce della Zona e la sua natura affascinante.

STALKER non è senza il suo giusto quantitativo di difetti. Il combattimento può passare all'improvviso dall'essere impegnativo a essere punitivvo per il più piccolo errore tattico, specie contro altri umani la cui resistenza può rivelarsi ingiustamente a loro vantaggio, quando usano lo stesso equipaggiamento del giocatore. Il "tornare alla base" può essere un fastidio quando si trasporta troppo bottino, e anomalie tecniche possono portare a missioni incomplete e AI instabile. Certo, si potrebbe dire che possono essere una buona metafora degli imprevedibilità della Zona, ma questi problemi possono essere anche facilmente eliminati con le numerose mod e patch fatte dai fan.

Shadow of Chernobyl generò due giochi aggiuntivi, "Clear Sky" e "Call of Prypat". Clear Sky (2008) è ambientato prima, presenta un equipaggiamento da personalizzare e un sistema di fazioni, permettendo ai giocatori di schierarsi in una guerra e aiutare a catturare punti strategici, o rimanere neutrali. Call of Pripyat (2009) è invece più curato, con AI, interfaccia, missioni e furtività migliorata, ma anche più semplificato.

Per quanto divertenti questi giochi possano essere, la loro atmosfera fallisce nel replicare il senso di oppressione spietato di Shadow of Chernobyl. Tuttavia, la serie di STALKER è meglio nota per la sua estesa libreria di mod, e mentre il gioco originale rimane la migliore esperienza "senza mod", modifiche eccellenti come "Misery", e "Call of Chernobyl" hanno reso anche "Call of Pripyat" un gioco da giocare per i fan.

Il più grande risultato del primo gioco, è il trapianto senza precedenti della "sopravvivenza d'orrore" (survival horror) in un gioco a mondo aperto. Alla apri della stessa Zona, il gioco è inquietante e incalzante, ma sotto la sua facciata che intimorisce, c'è un gioco "fai ciò che vuoi" intrigante che invita i giocatori a esplorare ogni angolo, presentando opportunità per rinforzare il loro equipaggiamento e svelare i misteri dietro uno degli ambienti più inquietanti, sia del mondo dei giochi, che di quello reale.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 362

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: STALKER è basato in maniera piuttosto libera sul racconto di fantascienza "Roadside Picnic" (1972), di Arkady a Boris Strutgatsky. Lo stesso racconto ispirò anche il film STALKER di Andrei Tarkovsky.

La Zona è piena di anomalie come campi gravitazionali instabili e concentrazioni di alta temperatura. Per aiutarti a schivarle, puoi lanciare bulloni di metallo quando cammini.

Pag. 363

A sinistra dell'immagine grande in alto: "...(il giocatore) non è limitato dai soliti corridoi degli sparatutto; può anche agire come gli pare e vedere come il mondo esterno reagisce di fronte alle sue azioni. Siamo molto felici di essere riusciti a creare un incrocio tra GdR e FPS con elementi furtivi e d'orrore, in modo da offrire stili differenti da giocare per i giocatori.
Anton Bolshakov
Capo progettazione di STALKER: Shadow of Chernobyl

A destra dell'immagine grande in alto: Gli effetti luce imprevedibili e quelli sonori lugubri garantiscono alla Zona una bellezza misteriosa.

Sotto il testo riportato sopra: In origine annunciato nel 2001, STALKER soffrì di molte revisioni, prima di essere pubblicato. Alcune caratteristiche come il sistema di fazioni in guerra, venne rimosso dalla versione finale e reintrodotto più tardi con i seguiti.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Gli artefatti possono offrire vari tipi di benefici, come la resistenza alle bruciature, ma di solito hanno un incoveniente.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il tuo PDA prende nota delle missioni e può anche fornire informazioni riguardo depositi nascosti, ottenute studiando i PDA nemici.

Mod di Shadow of Chernobyl:

Zone Reclamation Project: un pacco grande per sistemare bug senza altre modifiche. Raccomandato per la prima partita.

Autumn Aurora 2: migliora di molto la grafica, modifica gli scontri a fuoco e l'interfaccia. Include la mod "Zone Reclamation". Un ottimo pacchetto tutto in uno, se vuoi una grafica migliorata.

Lost Alpha: un gioco gratuito, indipendente, e creato dai fan, basato sui progetti iniziali dello sviluppo di STALKER.

STALKER: call of Pripyat mod:

Misery: il più popolare di tutte le mod per STALKER, trasforma "Call of Pripyat" in un gioco di sopravvivenza per "duri e puri".

STALKER: Call of Chernobyl: combina le mappe di tutti i tre giochi in un gioco massiccio "fai ciò che vuoi" basato sul motore di "Call of Pripyat". Ha anche molte mod dedicate.

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Aggiunta del traduttore: in rete ho trovato questa lista di mod, quanto sia valida non lo so, però: https://www.reddit.com/r/stalker/comments/2tc0vo/list_of_stalker_mods_for_all_games_in_the_series/

questa è la recensione di una nuova mega-mod indipendente dagli altri STALKER:


si scarica a questo indirizzo, sono 5 giga che scompattati diventano 12 giga:

https://www.moddb.com/mods/dead-air/news/how-to-install-dead-air

questo un commento riguardo Dead Air:
CITAZIONE
...It shares some design elements from Lost Alpha (like putting ammo and stuff on your toolbelt), but it’s a less story-driven and far more open game overall. While each faction does have their own quest-line, there’s no ultimate goal beyond living in the Zone.

It’s every bit as pretty as STALKER Complete though, just without the system-crushing performance issues.

It’s also enormous. It spans every map from all three games, plus a few new and restored ones.

It’s definitely more survival-focused. You’ve got to eat, drink and sleep (although with realistic timers, so you can go a day without a snack fairly easily), cook food to avoid poisoning, etc. And combat is very deadly.


In sostanza dice che è enorme, ha tutte e tre le mappe della trilogia, ogni fazione ha le sue missioni, ma non c'è una storia che indirizza il gioco, bisogna mangiare, dormire e bere, e i combattimenti sono molto letali. Sembra anche molto stabile.

P.S. i fan di Stalker sono pazzeschi...


Inviato da: alaris_il 8 Jul 2018, 11:49

Non mi ispira...mai giocato...grazie per la traduzione. blush.gif

Inviato da: --DanCar--il 15 Jul 2018, 20:07

Pag. 182-183: Betrayal at Krondor
Dynamix, 1993
MS-DOS



Betrayal at Krondor venne rilasciato nel 1993 e rimane ancora uno dei migliori giochi che i GdR per PC hanno da offrire. Le ragioni di questo sono molte, ma tutte arrivano alla sttesa conclusione: BaK offre tutti gli aspetti principali di un GdR, quali combattimento, esplorazione e narrativa, e lo fa meravigliosamente bene.

Il combattimento può sembrare semplice su carta: controlli 2 o 3 personaggi su di una piccola griglia un po' isonometrica, aspettando il turno e facendo fuori i nemici che di solito sono più dei tuoi. Ma la vera sfida, tuttavia, si trova nei dettagli, in quanto il combattimento in Krondor richiede molta precisione.

Ricevere danni diminuisce l'efficienza in combattimento, le magie sono interessanti e abbondanti, ma richiedono salute per essere lanciate, alcuni nemici possono tornare dalla morte o scappare via quando hanno pochi punti vita. Anche la preparazione è importante, in quanto non solo i nemici sono di più, ma sfruttano anche sporchi trucchi come armi benedette o avvelenate, e il veleno in Krondor, al contrario di altri giochi, è una questione seria. Così, è sempre meglio accumulare molte risorse per migliore l'equipaggiamento e affrontare le difficoltà. Specie quando devi affrontare cinque stregoni Moredhel furiosi.

Mentre il combattimento in Krondor può non essere particolarmente rivoluzionario, il suo compito principale fa esattamente quello che deve: farti consumare le risorse e ostacolarti mentre esplori.

L'esplorazione è un elemento chiave del gioco. Non solo il mondo di gioco è enorme e pieno di contenuti, ma ti presenta quasi tutte le sue terre fin dall'inizio e ti incoraggia a scoprirle. La via più breve verso il tuo obiettivo può essere la più pericolosa, mentre i percorsi secondari, i dungeon nascosti e i villaggi in apparenza poco importanti, possono contenere indizi necessari per capire gli eventi che si svolgono nel gioco.

Inoltre l'esplorazione in Krondor è molto coinvolgente. Il tuo gruppo richiede razioni di cibo per andare avanti, e devi guardarti dalle razioni che sono avvelenate o deteriorate. Puoi usare vari incantesimi per illuminare la tua via nella notte o nasconderti dai nemici. Puoi andare ovunque desideri, scavare nei cimiteri, prenderti malattie e morire lungo la via per il tempio, perché ti sei dimenticato della giusta medicazione, o saltare in aria su di una mina di nafta dopo che hai usato una torcia.

Ci sono anche un sacco di enigmi lungo la strada, incluso i scrigni con la famosa "serratura a parole" che si aprono solo quando dai la risposta giusta all'indovinello. L'unica cosa che può rovinare un po' l'esplorazione è la grafica del gioco, che non è invecchiata bene. Be', quella del mondo esterno, perchè le sezioni sottoterra e la direzione artistica in generale, e anche le foto digitalizzate dei personaggi reali nei loro goffi costumi, sono fatte al meglio. Per non parlare della grandiosa colonna sonora che ti accompagna ovunque.

Infine, l'aspetto nel quale Krondor probabilmente eccelle di più, e che nessun gioco fino a oggi è riuscito a superare, è il suo stile narrativo e letterario.

Il gioco è basato alla buona sulla saga Riftwar di Raymond E. Feist, una serie di libri di fantasy con elfi, nani e orchi degli anni 80, sebbene non condivida molti elementi con i libri, e a essere sinceri, forse è anche meglio, se hai famigliarità con Riftwar, probabilmente riconoscerai molti dei personaggi, e degli eventi passati, descritti nel gioco, ma è tutto qui, veramente.

Tuttavia questo suo basarsi su di un lavoro di letteratura si presta bene allo stile narrativo del gioco. Tutto ricorda un libro: la storia è divisa in capitoli, e ciascuno presenta differenti personaggi e ambienti, i messaggi appaiono su fogli di carta; le descrizioni sono dettagliate e ampie, e non ci sono testi "tecnici", come: "non funziona", oppure "oggetto sbagliato", ma il gioco presenta sempre una descrizione dettagliata di qualcosa, come un personaggio che cerca di fare qualcosa di illogico e dice che deve rimanere concentrato, o finirà per mettere marmellata sulla sua spada e veleno nel suo tramezzino la prossima volta.

Ma non c'è solo lo stile, poiché la storia di Krondor è anche una delle migliori in giro. Il gioco ti presenta un intrigo politico con migliaia di milioni di colpi di scena e significati nascosti, ed è compito del tuo gruppo, preso in mezzo al ciclone, capirne il senso. In più, come detto prima, andare semplicemente dal punto A a quello B non è mai abbastanza. Per unire veramente i puntini, andare da A a B non è mai sufficiente: devi investigare l'intero mondo di gioco per ottenere indizi, o continuerai a incespicare.

Betrayal at Krondor è, se si può dire, il mio GdR preferito di ogni tempo. Quando pensi agli altri giochi di ruolo, ti ritrovi sempre a dire: "È molto valido, ma..." Ecco in Kondor non c'è quel "ma". Questo gioco è grandioso in ogni aspetto, non ha parti poco sviluppate o fatte male, e non perde colpi andando avanti.

È il più vicino a essere il gioco di ruolo perfetto, e sono pronto a sfidare chiunque in un duello all'ultimo sangue per difendere questa affermazione.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 182

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Krondor ha avuto una storia di sviluppo piuttosto interessante, ed è stata descritta in dettaglio dalllo scrittore capo Neal Hallford in una serie di articoli intitolati "Krondor Confidential" in questo sito: https://tinyurl.com/y9k8v8gn

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Affronterai diversi tipi di nemici, e anche aree da esplorare secondo uno schema tipo rompicapo che nasconde combattimenti a sorpresa.

Pag. 183

A sinistra dell'immagine grande in alto: Al contrario di altri giochi la cui progressione si basa per lo più sul ripulire livelli andando sempre avanti, abbiamo preso una decisione radicale. Il nostro gioco sarebbe stato persistente. Sarebbe esistito e cambiato solo se il giocatore si fosse fatto vivo per vedere cosa succedeva. Per cui la nostra risposta al rompicapo zen era: sì, l'albero che cade nella foresta avrebbe fatto di sicuro rumore, ma sarebbe stato il giocatore a decidere se andare a sentirlo o meno mentre cade.
Neal Hallford
Scrittore di Betrayal at Krondor

A destra dell'immagine in alto: Come un libro, la storia di Krondor è divisa in differenti capitoli, ciascuno tratta di un gruppo di personaggi che cercano di raggiungere un determinato obbiettivo.

Sotto il testo riportato sopra: Anche se Betrayal at Krondor è basato sui libri di Raymond E.Feist, è in realtà una intera storia a parte. Venne poi adattata da Feist in un romanzo chiamato: Krondor: The Betrayal

Sotto l'immagine in basso a sinistra: L'esplorazione è in prima persona, e ti avventurerai in caverne e dungeon, oltre che il vasto mondo esterno.

Sotto l'immagine in basso a destra: Gli oggetti, magie, armi e azioni sono presentati con uno stile (narrativo) degno di un libro, invece dei consueti testi descrittivi.

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Nota: se a qualcuno interessa, è in lavorazione una specie di seguito spirituale di Betrayal at Krondor, ecco il sito: https://www.callofsaregnar.com/

Per sistemare l'audio della versione GOG: https://www.gog.com/forum/krondor_series/guide_to_betrayal_at_krondor_music_and_sound_effects_settings/page1

Inviato da: alaris_il 16 Jul 2018, 20:27

Perché non mastico l'inglese...maledizione n7.gif
Altro gioco molto interessante che non ho mai giocato… frown.gif
"L'esplorazione è un elemento chiave del gioco. Non solo il mondo di gioco è enorme e pieno di contenuti, ma ti presenta quasi tutte le sue terre fin dall'inizio e ti incoraggia a scoprirle. La via più breve verso il tuo obiettivo può essere la più pericolosa,
mentre i percorsi secondari, i dungeon nascosti e i villaggi in apparenza poco importanti, possono contenere indizi necessari per capire gli eventi che si svolgono nel gioco." Bellissimo!!!

Grazie Dan!

Inviato da: --DanCar--il 22 Jul 2018, 20:20

CITAZIONE (alaris_ @ 16 Jul 2018, 21:27) *
[/b][/u]Grazie Dan!

Prego!
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Pag. 314: Star Wars: Knights of the Old Republic (Guerre Stellari: I cavalieri della vecchia repubblica)
BioWare, 2003
Windows, OS X e Xbox



"Knights of the Old Republic" non solo è il primo GdR per computer di Star Wars, ma anche un punto di svolta per la BioWare. È il momento in cui abbandona le sue origini PC, in favore di giochi più orientati alle console, facendo profondi cambiamenti e semplificazioni: dai controlli e interfaccia, fino al combattimento e alla progettazione dei livelli.

Fortunamente KotOR offre un molto divertimento, a parte qualche scelta poco indovinata nella progettazione, grazie alla sua storia godibile, che brulica di avventura.

Il gioco è ambientato circa 4.000 anni prima dei film, un periodo documentato dai fumetti "Tales of the Jedi", durante il quale la Repubblica sta lentamente perdendo la guerra contro l'impero dei Sith, governato da Darth Malak. È un'ambientazione emozionante, ma purtroppo BioWare scelse di usare l'estetica dei film di Star Wars, invece della indovinata, e rustica, estetica del fumetto.

Il giocatore, un soldato della Repubblica che ha scoperta dentro di sé un'affinità nell'usare la Forza, inizia un viaggio nel quale verrà deciso il destino della guerra. Il gioco è piuttosto famoso per i colpi di scena, sebbene penso che BioWare non sia riuscita a sfruttare il loro pieno potenziale, in quanto sembrano piuttosto abbozzati.

Tuttavia la trama e le missioni secondarie sono grandiose. KotOR offre la sensazione generale di essere davvero un'avventura di Star Wars, sia per i contenuti, che per le tematiche, e lo fa con stile, offrendo molte scelte che ti portano verso il lato Oscuro o quello della Luce della Forza, che alla fine risultano in un cambiamento di aspetto (del personaggio, NdT) e delle sue statistiche.

Durante le sue avventure, il giocatore recluterà nove compagni con i quali viaggerà per la galassia a bordo del "Falco di Ebano": anche se possono accompagnarlo alla volta solo due alla volta. Il prologo e il finale sono lineari, ma il gioco si ramifica nel mezzo, dando ai giocatori l'ooportunità di visitare quattro pianeti e completare le loro missioni in qualunque ordine.

Il gioco offre molti luoghi interessanti, come il pianeta Manaan, i cui abitanti stanno diventando ricchi esportando medicinali ad entrambe le fazioni in guerra, cercando disperatamente di rimanere neutrali nel conflitto incombente, spaventati dall'idea di mostrare qualunque segno che tradisca quale fazione preferiscano. Si visita anche l'accademia dei Sith su Korriban, dove gli studenti imparano a tradirsi a vicenda, e quelli più esperti possono tenere corsi nell'arte sfuggente del doppio gioco.

Tra i membri del tuo gruppo, il più interessante è il vecchio, ex-jedi, Jolee Bindo. Il suo atteggiamento positivo, arguzia, cinismo e la saggezza, si rivelano una perfetta combinazione per un compagno a cui affezionarsi. Uno preferito dai fan, è anche il droide assassino HK-47, altrettanto simpatico, sebbene nel primo gioco appaia uno dal "repertorio limitato" (one-trick pony). Tuttavia il principale antagonista, Darth Malak, sembra piatto, come uno di quei cattivoni dozzinali creati per riempire una storia*

* letteralmente: "expendable villain of the week", non sono sicuro cosa intenda, ma penso alluda ai cattivoni inseriti nei fumetti o nei cartoni animati, che non sono destinati a durare molto, giusto il necessario per tenere occupato l'eroe per un po' di tempo.

Putroppo il combattimento di KotOR è l'aspetto più debole. Offre battaglie in tempo reale con pausa attiva: ma chiunque si aspetti una complessità o una sfida tattica simile a Baldur's Gate II, rimarrà pesantemente deluso.

Il gioco offre poca varietà nelle abilità, e le loro scelte sono irrilevanti, poiché tutte vanno bene contro i nemici, che mancano di alte resistenze o strategie vincenti, per cui non c'è bisogno di un cambiamento di strategia durante gli scontri, e solo di rado ci si cura. Tutti gli scontri di fatto, sono quasi automatici fino al boss finale, quando si ha un incremento marcato della sfida. Tenendo a mente tutte le debolezze (del combattimento?), le animazioni con le spade laser e non, sono di fatto l'aspetto più riuscito del combattimento.

La colonna sonora è stata composta dal famoso Jeremy Soule ed è ricca di atmosfera, anche se un poco melodica. Si adatta al gioco e fa in modo di emozionare il giocatore, risultando anche molto "Guerre Stellarosa".

Insomma, KotOR porta a compimento tutto quello che voleva portare a compimento. Ci si può rammaricare alle volte perché non ha voluto puntare più in lato, ma sarebbe stato sciocco, in quanto garntisce una grande esperienza. Tuttavia qualunque desiderio per qualcosa di più sofisticato può essere soddisfatto dal suo seguito.

La "sensazione di Guerre Stellari" è molto forte in lui, ed è un gioco molto raccomandato per chiunque preferisca la storia e i dialoghi, rispetto al combattimento. KotOR si presta piuttosto bene a essere un buon GdR per iniziare, introducendo con gentilezza i nuovi giocatori alle convenzioni del genere e facendo sviluppare la mentalità necessaria.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 314

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: KotOR fu prima rilasciato per la XBoX, dove fu il gioco, a suo tempo, più veloce a vendere su quella console. La trasposizione per PC venne cinque mesi dopo.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Il combattimento è in tempo reale con la pausa attiva e ti permette di impostare una sequenza di azioni per ciascun personaggio.

Pag. 315

A sinistra dell'immagine grande in alto: Penso che siamo riusciti a tirar fuori un colpo di scena che ha quasi lo stesso impatto di quando Darth Vader rivela a Luke di essere suo padre. Abbiamo usato il (nostro) sesto senso come guida per tirar fuori un buon colpo di scena. Una delle lezioni da quel film è quella di dover lasciare abbastanza indizi che una certa percentuale di pubblico intuisce prima che il colpo di scena sia rivelato. Se non lasci abbastanza indizi, allora il colpo di scena sembra falso.
James Ohlen
Capo progettazione di Star Wars: KotoR

A destra dell'immagine grande in alto: Le opzioni di ruolo sono alcune delle migliori tra i giochi BioWare, specie una volta che hai imparato a usare la forza (si vede una finestra di dialogo con più di cinque opzioni di scelta)

Sotto l'immagine in basso a sinistra: KotOR è basato su il gioco di ruolo di Star Wars e usa il sistema D&D d20, con in più, la barra della "morale".

Sotto l'immagine in basso a destra: Ci sono tre mini giochi in KotOR: la corsa con gli sgusci, le battaglie con le torrette laser, e il popolare gioco di carte Pazaak.

Mods

Brotherhood of Shadow - Solomon's Revenge: un'incredibile espansione fatta dai fan che aggiunge tonnellate di nuovi contenuti, come oggetti, missioni e compagni.

Yavin IV Planet Mod: aggiunge un nuovo pianeta da esplorare, con una storia e missioni dedicate.

Grif Vindh's Roleplay Padawan Mod: ti permette di iniziare il gioco come un Jedi Padawan e saltare un buon pezzo della lunga introduzione che fa da guida. Ottimo per rigiocarci.

Lightsaber Forms: Aggiunge al gioco sette stili di combattimento con le spade laser, ciascuno con vantaggi unici.

Inviato da: alaris_il 23 Jul 2018, 19:41

Giocato ma non terminato...non mi ha impressionato anche perché l'universo di Star Wars non mi è mai piaciuto più di tanto...anzi per niente.
Grazie per la traduzione Dan!

Inviato da: --DanCar--il 23 Jul 2018, 19:54

CITAZIONE (alaris_ @ 23 Jul 2018, 20:41) *
Grazie per la traduzione Dan!


Prego, ma l'ho appena riletta, ed è piena di errori!!!

CITAZIONE
anche perché l'universo di Star Wars non mi è mai piaciuto più di tanto


nube.gif

Inviato da: alaris_il 24 Jul 2018, 19:55

Amante della serie?... lookaround.gif mi sa di si guardando la nuvoletta ghgh.gif
Per gli errori non ti preoccupare ci mancherebbe. blush.gif

Inviato da: --DanCar--il 25 Jul 2018, 21:12

CITAZIONE (alaris_ @ 24 Jul 2018, 20:55) *
Amante della serie?... lookaround.gif mi sa di si guardando la nuvoletta ghgh.gif


Amante della trilogia classica, quella che i fan chiamano "the holy trilogy" (la trilogia santa), il resto mi interessa poco, specie i film più recenti.

Inviato da: alaris_il 26 Jul 2018, 20:29

Capito blush.gif

Inviato da: --DanCar--il 2 Aug 2018, 21:05

Pag. 168-169: Darklands (terre oscure)
Micropose, 1992
MS-DOS



Iniziando in maniera sinistra con un avvertimento che dice: "Nella Germania Medievale, la realtà era più terrificante delle storie di fantasia", Darklands mantiene le sue parole, sia se l'orrore è un Occultista che si ingoia bambini, sia se è la fatica di scavare con un cucchiaio una via di fuga dalla cella per il tuo corpo martoriato. Nonostante la sua età, il miscuglio unico di avanzamento basato su "fai la tua scelta", ambientazione storica coinvolgente e l'assenza di classi predefinite, rendono Darklands un'esperienza originale e fresca.

Ambientato nel 15° secolo del Sacro Romano Impero, Darklands copre un'ampia porzione di Europa medievale e presenta una Grande Germania nella sua gloria (del tempo), basata sulla grama sopravvivenza quotidiana, tutori di un ordine arbitrario, e credenze superstiziose sfrenate e irreali. Il mondo di gioco stesso è Storia che prende vita, attraverso delle buone ricerche. Le scelte dei dialoghi e della esplorazione sono cosparse di termini Germanici, con meravigliose scene medievali in "pixel art" affascinanti e dettagliate.

Con un'ambientazione così ricca e curata, calza bene il fatto che Darklands sia un GdR con mondo aperto, incoraggiando la libera esplorazione dall'inizio, mentre lentamente sveli il tuo obiettivo finale: evitare un disastro apocalittico.

Fin dalla creazione del personaggio, il gioco è sorprendentemente fedele al suo periodo storico, con un sistema che fa crescere i personaggi dalla infanzia all'età adulta, con un sacco di opzioni riguardo l'occupazione e le "origini" che erano di solito presenti nella Europa medievale, e ciascuna aggiusta le statistiche e le abilità in modi secondari. Se il tuo sogno è giocare di ruolo con paesano della campagna che diventa un alchimista che diventa un eremita, questo è il gioco per te.

In Darklands non guadagni mai punti esperienza per salire di livello. La progressione è il risultato delle tue azioni, successi e fallimenti, che aumentano e diminuiscono i tuoi attributi di piccole percentuali. Con una massiccia varietà di abilità e statistiche basate sui "trascorsi" (background) scelti per il tuo personaggio, il gioco crea un interessante dinamica per il gruppo, dove i personaggi hanno una moltitudine di abilità in cui sono bravi, invece delle più consuete specializzazioni basate su classi. Sebbene i GdR senza classe non sono oramai una rarità, lo erano al al tempo, ed è ancora una sfida eccitante costruire un personaggio senza l'appoggio di classi predefinite.

Una differenza dal tipico fantasy, è il fatto che il gioco non ha la classe del mago, quella che più si avvicina alle arti arcane, è un brillante sistema di alchimia e invocazioni divine. È un cambiamento apprezzato, in quanto lo sviluppo si appoggia su qualità non viste spesso in un GdR, specie con personaggi che possono invocare santi specifici per intervenire in una miriade di situazioni ostili e sociali.

L'accuratezza storica è affascinante e immersiva, sempre divertente da giocare,dimostrando che gli incubi, le credenze e il folclore di una volta, possono essere divertenti quanto le tipiche situazioni fantasy. Allo stesso modo, l'equipaggiamento e il bottino sono meravigliosamente adatti per il periodo storico. È piacevole e diverso dal solito usare una picca per infilzare un lupo, in modo da stare a distanza di sicurezza, piuttosto perché ha un danno di fuoco +25.

A parte l'ambientazione unica e la strutturazione del personaggio, il gioco brilla anche la sua giocabilità basata sul "fai la tua scelta". Gli ambienti, i dialoghi, e gli eventi sono tutti esplorati principalmente, attraverso schermate con illustrazioni, che offrono scelte multiple, basate sulle tue statistiche e abilità, e una soprendente quantità di libera scelta. Queste schermate sono tutte scritte in maniera esperta, con descrizioni vivide che esaltano gli aspetti di ruolo del gioco.

Sia se devi decidere di entrare in una città quando non hai il denaro per pagare la tassa, o se devi trattare con un bandito indesiderato nella foresta, o discutere di un prestito con un scaltro banchiere, il gioco spesso permette multipli risultati e conseguenze, molte delle quali non finiscono bene. Darklands è impegnativo quanto gratificante, e le tue scelte inevitabilmente conducono in situazioni indesiderate, come strisciare attraverso le fogne per evitare terre popolate di orrori, o arrendersi di fronte un gruppo di creature maligne con il risultato che un tuo compagno viene divorato per punizione.

A interrompere le tue eplorazioni ci sono battaglie veloci in visuale isonometrica, combattute in tempo reale con la pausa attiva, entrambe innovative per il tempo. Di solito sono anticipate dalla opportunità di richiamare qualche potere divino al tuo fianco o lanciare una pozione alchemica nella mischia per poter scappare. Senza il giusto equipaggiamento questi incontri possono essere brutali, con banditi che ti rubano tutto, a parte qualche moneta nascosta negli stivali.

Nonostante tutte queste caratteristiche notevoli e un'ambientazione fatta con cura, il rilascio di Darklands venne accolto in maniera controversa, per lo più dovuta alla quantità massiccia di bug e la tendenza del gioco a interrompersi di colpo.

Tuttavia il gioco è rimasto (nel tempo), e con il senno di poi, è stato definito uno dei migliori GdR di sempre, con una quantità di contenuti e ambizione che avrebbe influenzato giochi come gli "Elder Scrolls" della Bethesda, e quelli dell'Infinity Engine in tempo reale con la pausa attiva.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 168

Sotto il nome scritto in verticale: Darklands uscì con un manuale dettagliato di 110 pagine, che è meglio leggere per giocare, e include anche una descrizione storica dettagliata della vita duarnte il Sacro Romano Impero.

A sinistra dell'immagine in basso: Il sistema del personaggio è senza classi e dettagliato, con sette tipi di abilità nelle armi e dodici non riguardanti il combattimento, come la Furtività, Alchimia e Religione.

Pag. 169

A sinistra dell'immagine grande in alto: Proprio all'inizio, ho voluto per Darklands che il suo fascino fosse basato sulle credenze del tempo per giustificare gli elementi fantastici, piuttosto che ripetere la [u]solita solfa di maghi, clerici, bardi etc. Dove possibile, mi piace progettare il gioco per fornire una panoramica della storia e dare l'idea "che tu ci sei". E quando si cercano scambi tattici e dettagli interessanti, perché andarsene in giro goffamente a fare evocazioni, quando c'è un sacco di interessante materiale storico da usare?
Arnold Hendrick
Capo progettazione di Darklands

A destra dell'immagine grande in alto: Luoghi, dialoghi, ed eventi sono affrontati attraverso schermate basate su "fai la tua scelta", con piacevoli illustrazioni fatte a mano come sfondo.

Sotto il testo riportato sopra: Hendrick suggerì la possibilità di crare seguiti per Darklands, ambientati in ere storiche come la Guerra dei Cento Anni, la Guerra delle Rose, o con personaggi come Vlad l'Impalatore ma, putroppo, non vennero mai realizzati.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La mappa di Darkland è enorme e presenta molte città, villaggi, fortezze, caverne, miniere, chiese e altre luoghi interessanti.

Sotto l'immagine in basso a destra: Molte delle battaglie finiscono non appenna uccidi tutti i nemici, ma alcune hanno luogo in grandi dungeon pieni di trappole.

Inviato da: alaris_il 3 Aug 2018, 20:04

Altro gioiello mai giocato...per il solito motivo
Grazie Dan per la traduzione

Inviato da: --DanCar--il 6 Sep 2018, 22:49

Pag. 262-263: Deus Ex
Ion Storm, 2000
Windows, Mac, Ps2 e PSN



Inizierò con una confessione: non ho giocato a Deus Ex se non molti anni dopo la sua uscita, e anche dopo averlo scoperto, ero scettico all'inizio. Dopotutto è un gioco poco attraente, con un'estetica scialba, animazioni sgraziate, e una recitazione poco convincente.

I primi passi e i primi colpi sparati ti danno una sensazione poco convicente, e c'è anche una certa ironia riguardo il fatto che un gioco che vanta una brillante intelligenza artificiale, abbia personaggi che di solito corrono contro i muri come stupidi giocattoli caricati a molla. Ma tuttavia, come i suoi nano-potenziamenti, Deus Ex ha l'abitudine di infilarsi sotto la pelle di qualcuno per rimanerci.

Per cui all'inizio ho provato Deus Ex più per curiosità storica, ma la sua apparenza farraginosa cela un gioco che era (ed è ancora) vibrante e attuale. Un simulazione coinvolgente sviluppata da vecchi dipendenti della Looking Glass, il gioco ha molto in comune con classici come Thief e System Shock, tuttavia Deus Ex si distingue. Ma mettere in evidenza il motivo esatto perché è così coinvolgente, e degno di nota, non è facile.

È possibile che abbiate sentito i fan parlare dell'Agenzia per cui lavora il giocatore, e la libertà di fare le cose alla tua maniera. Per me, comunque, questa libertà è solo una delle tante caratteristiche che contribuiscono a distinguere Deus Ex per la sua verosimiglianza.

Nonostante la sua limitata rifinitura e l'intelligenza artificiale goffa dei personaggi, non ho mai giocato un gioco nel quale la presenza virtuale del giocatore sembra così "realistica". Le aree centrali come Hell's Kitchen e Hong Kong sono ricchi microcosmi. Questi posti possono sembrare piccoli rispetto ai giochi con "mondo aperto", ma sono densi di dettagli grazie "elemnti segreti", giornali e "data-cubi" da scoprire e studiare, tanto quanto gli abitanti che fanno discorsi filosofici, ti chiedono il tuo aiuto, cercano di manipolarti e prendono nota delle tue azioni.

La reattività non eguagliata del gioco rendono questi personaggi quasi reali. Invece di ignorare la tua Agenzia, fino a quando non viene presa qualche "Grande Decisione nella Trama su Binari" come gran parte dei giochi, i personaggi di Deus Ex reagiscono alle tue azioni più minute e commentano i posti che hai visitato, i problemi che hai risolto e come lo hai fatto, oppure la gente che hai incontrato, ucciso o lasciato vivere.

Rigiocare il gioco con abilità e potenziamenti differenti ti mostrerà nuove e soprendenti sfacettature in posti familiari, e al contrario dei seguiti spirituali come Dishnonored, questi decisioni non si restringono mai a essere una scelta solo tra combattimento, e furtività, invece le tue scelte ti permettono nuovi e interessanti approcci con ciascun ostacolo.

Le missioni che affronti e i posti che visiti sono ben amalgamati in un mondo e una storia non meno ricca delle singole località. Nei panni di J.C. Denton, un bene di valore per la (agenzia) UNATCO, con i suoi nano-potenziamenti superiori, è tuo compito di sbrogliare la rete di complotti e menzogne in un mondo che soffre terrorismo su larga scala, oppressioni politiche e misteriose epidemie di peste. Nonostante la sua visione tetra, Deus Ex non sconfina mai nel cinismo e moralismi granitici. Invece, offre un modo non comune e variegato, dove il confine tra bene e male è presente, ma discusso.

I tuoi nemici mantengono la loro umanità, e le motivazioni degli alleati non sono mai al di sopra di ogni sospetto. Gunther Hermann che combatte contro i suoi potenziameni obsoleti, è un brillante esempio di efficace caratterizzazione attraverso pochi dettagli. E se vuoi appronfondire (le tematiche del gioco, NdT) puoi leggere e discutere le filosofie politiche, la religione, la storia e il trans-umanesimo.

I temi centrali del gioco della paranoia, sete di potere e conoscenza non sono solo discussi, ma evocati anche dal gioco stesso. Il mondo, la storia e le meccaniche si mescolano con eleganza, e rendono il gioco un'esperienza in ogni aspetto coerente e intellettualmente stimolante. Deus Ex è un capolavoro che non solo riesce a raggiungere quello che solo pochi giochi, allora come adesso, osano provare di fare, ma lo fa sembrare semplice.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 262

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Warren Spector iniziò a pianificare Deus Ex nel 1993, prima con il titolo di Troubleshooter (Il sistema problemi) (quando era) con l'Origin, piu tardi con il titolo "Junction Point" (Punto di giunzione) con la Looking Glass Studios. Il gioco prese vita solo quando John Romero invitò Spector a unirsi alla Ion Storm per creare "il gioco dei suoi sogni".

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Non solo dovrai scegliere come spendere il denaro, le modifiche e gli aggiornamenti, ma lo stesso inventario offre uno spazio limitato, obbligandoti a scegliere il tuo equipaggiamento con cura.

Pag. 263

A sinistra dell'immagine grande in alto: Deus Ex fu concepito con l'idea che avremmo dovuto accettare i giocatori come nostri collaboratori, ma dandogli potere nelle loro mani, e chiedendogli di fare scelte, e di gestirne le conseguenza. (Deus Ex) Fu progettato dall'inizio, come un gioco basato sulle decisioni del giocatore, non per dimostrare quanto brillanti eravamo come programmatori, artisti e narratori.
Warren Spector
Capo progettazione di Deus Ex

A destra dell'immagine grande in alto: Dai dettagli più piccoli degli ambienti di gioco, fino ai personaggi secondari che commentano le tue azioni e si adattano a seconda di come procede la partita, il mondo di Deus Ex sembra reale e vivo.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Invece di offrire solo scelte nei dialoghi, Deus Ex reagisce alle azioni del giocatore, adattando la storia su di esse.

Mod

The Nameless Mod: una lunga ed elaborata campagna, che offre una progettazione grandiosa dei livelli e due separati filoni narrativi. Una grande esperienza, anche se l'ambientazione è un poco stupidina.

2027: un "preguito*" fatto dai fan per Deus Ex, molto fedele in termini di giocabilità, esplorazione e ambientazione.

*seguito ambientato prima

Zodiac: un eccellente pacco di sei missioni dove giochi come Paul Denton, per risolvere i misteri del gioco.

Deus Ex: Nihilum: un'altra campagna grandiosa fatta dai fan.

GMDX: una mod che ha ricevuto molti riconoscimenti. che migliora la Intelligenza Artificiale, la grafica, i potenziamenti, abilità, e difficoltà, mentre rimane quanto più fedele possibile al gioco originale.

Deus Ex: Revision: simile a GMDX, ma si prende più "libertà" con le modifiche allo stile di gioco. Disponibile su Steam

HDTP/New Vision: due mod che aggiornano la grafica del gioco. Sono presenti sia in Revision che GMDX

Shifter/Biomod: due mod piuttosto controverse che fanno modifiche radicali al bilanciamento e allo stile di gioco.

Inviato da: alaris_il 7 Sep 2018, 20:33

Grazie come sempre per la traduzione blush.gif
Deus Ex non sono mai riuscito a farmelo piacere.

Inviato da: --DanCar--il 16 Sep 2018, 11:43

CITAZIONE (alaris_ @ 7 Sep 2018, 21:33) *
Deus Ex non sono mai riuscito a farmelo piacere.

Forse ti piacerà la prossima.
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Pag. 240-241: Might and Magic VI: The Mandate of Heaven (Potenza e Magia VI: l'inviato del cielo)
New World Computing, 1998
Windows



Dopo una pausa di cinque anni, la New World Computing tornò a Might and Magic, lasciandosi alle spalle il mondo piatto di Xeen per portare la serie nel continente in tre dimensioni di Enroth, casa dei primi due giochi di "Heroes of Might Magic".

Might and Magic VI è un gioco radicalmente differente, abbandona il mondo 2D basato su caselle dei suoi predecessori, in favore di un mondo 3D più moderno liberamente esplorabile. Simile ai primi FPS, tipo DooM, il motore di gioco gestisce ambienti 3D e nemici realizzati con immagini 2D.

Il gioco è principalmente in tempo reale e presenta un ciclo giorno-notte, dove un minuto di gioco corrisponde a due secondi reali. Azioni quali: viaggiare, riposare e addestrarsi, fanno avanzare l'orologio di ore e giorni alla volta, e i negozi, stalle, navi, rispettano rigide tabelle. La maggior parte degli esercizi commerciali chiudono la notte, e i servizi di trasporto svolgono i loro tragitti solo in giorni specifici della settimana. Il tuo gruppo dovrà alle volte riposare e mangiare; può tenere duro se lo decidi, ma le sue condizioni peggioreranno con il tempo, portando all'esaurimento o anche alla morte! Nonostante questo, gestire le tempistiche del gioco non è difficile, e garantisce un senso di immersione.

Il combattimento in MM6 è un sistema ibrido tra tempo reale e turni, e di solito avviene contro dozzine di nemici alla volta. I combattimenti in tempo reale possono essere frenetici, ma emozionanti: un giocatore spesso può trovarsi a dover indietreggiare, schivare i proiettili che arrivano, mentre scarica magie e frecce contro un'orda che avanza.

In qualunque momento, premendo Invio, si passa al sistema a turni, che è una modalità più tattica. Mentre il sistema a turni è attivo, il gruppo può non poter muoversi, ma il giocatore ha tempo per fare scelte più deliberate durante il combattimento. Un giocatore può affidarsi più al combattimento in tempo reale o ai turni, o alternarli: entrambe le modalità hanno i loro vantaggi, e sono affidabili nella maggior parte delle situazioni.

Il tuo gruppo consiste di quattro avventurieri umani, che possono specializzarsi in sei classi differenti. MM6 introduce la (oramai classica) formula di cercare degli addestratori per migliorare le tue abilità, con i maestri nascosti in posti oscuri. I personaggi sono liberi di migliorare qualunque abilità legata alla loro classe e può imparare qualunque magia nelle loro scuole di magia disponibili.

Tuttavia ci sono un significativo numero di magie che non scalano bene verso la fine del gioco, o semplicemnte non vanno bene proprio! I Might and Magic successivi sistemano questi problemi, ma pongono più limiti riguardo quali magie una classe può imparare, e quali abilità si possono padroneggiare come maestri. Invece in MM6 le classi dei personaggi sono meno specializzate e più omogenee rispetti ai seguiti, ma il giocatore ha più libertà nello svilupparle come preferisce.

Il bilanciamento tende a favorire le classi con le magie, in parte dovuto al potere brutale delle magie di Luce e Tenebre e dell'utilità indiscutibile delle magie dell'Acqua e dell'Aria. Le classi senza magie perdono in fretta di potenza, ma la loro forza puà salvare il gruppo, e tendono ad avere più punti da spendere in abilità non di combattimento come "Ripara".

Il tuo gruppo partirà piuttosto debole, ma avanzerà rapidamente in potenza mentre giochi. Può essere appagante ritornare in un'area che una volta ti dava problemi, e crearsi un varco di distruzione attraverso di essa!

MM6 è ambientato dopo gli eventi di Heroes of Might Magic II, ma non segue una storia del tutto lineare: ha una struttura piuttosto aperta. Mentre la città di partenza di New Sorpigal ha un utile assortimento di missioni di basso livello e dungeon, la maggior parte delle regioni sono accessibili fin dall'inizio del gioco, e molte missioni, anche quelle della storia principale, possono essere completate in qualunque ordine.

I dungeon, di solito dalla dimensioni notevoli e strbordanti di nemici, spaziano dalle caverne anonime alle fogne, dalle rovine laviche ai centri di controllo iper-tecnologici. Il mondo di per sé è piuttosto largo, con circa 15 regioni esterne e più di 30 dungeon. I posti vanno dalle montagne innevate della Cappa Bianca, a la Palude infestata dei Dannati, fino a Dragonsand, un deserto prevedibilmente pieno di dragoni.

Ci sono un sacco di modi per andarsene in giro: le regioni possono essere raggiunte a piedi o via nave o con le stalle, che trasferiscono velocemnte il giocatore tra le città. Un gruppo con un mago di alto livello ha comodità aggiuntive, per esempio, un maestro dell' Acqua può piazzare segnaposti per teletrasportarsi in seguito, o farlo direttamente in alcune città. La magia dell'Aria "Volare" è la mia favorita: il tuo gruppo ottiene il potere di muoversi liberamente nell'aria, facendo piovere morte sugli ignari nemici posti sotto.

Il nuovo sistema di gioco verrà usato in due altri giochi, Might and Magic VII: For Blood and Honor (1998) e Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000). Però, anche se migliorano il motore di gioco, non riescono a eguagliare le circa 100 ore di gioco di MM6, le sue scorribande intense nei dungeon e l'attenzione dedicata alla libera esplorazione.

Per questi motivi e altri, Might and Magic VI: The Mandate of Heaven è uno dei migliori GdR per PC del suo tempo.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 240

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Dopo aver creato la duologia di Xeen, la New Wordl Computing creò la serie derivata giochi fantasy strategici chiamata Heroes of Might and Magic, che con il tempo divenne più popolare della stessa serie principale di GdR di Might and Magic.

A sinistra dell'immagine in basso: Puoi reclutare due personaggi non giocanti per farti aiutare. Non combattono, ma possono offrire magie, abilità e benefici passivi. Tuttavia, si prenderanno una percentuale di tutto il denaro che troverai.

Pag. 241:

A sinistra dell'immagine grande in alto: Sebbene controverso, sento che la cosa più importante (del gioco) fosse il sistema di combattimento a turni/tempo reale. Ci abbiamo riflettuto proprio tanto, e penso fosse l'elemento chiave per portare il sistema basato sul gruppo di Might and Magic nel mondo 3D del dopo-DooM.
Jan Van Caneghem
Creatore di Might and Magic

A destra dell'immagine grande in alto: I dungeon sono enormi e riempiti con orde di nemici. Fortunatamente la mappatura automatica è eccellente, e puoi riposare dentro un dungeon, se trovi un'area sicura e ti rimane abbastanza cibo.

Sotto il testo riportato sopra: La "GrayFace MM6 Patch" sistema molti bug e aggiunge nuove funzioni come la ri-mappatura dei tasti e il controllo della visuale con il mouse. Se vuoi più avventure, puoi anche provare la mod "Chaos Conspiracy", una nuova campagna fatta dai fan.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: L'inventario è ora basato su caselle, con belle immagini per gli oggetti, una "figurina" (da vestire per i personaggi, NdT), e finalmente, la descrizione degli oggetti (che mancava nei giochi precedenti, NdT).

Sotto quella in basso a destra: I Dungeon sono 3D, ma i negozi, le gilde, le case e altre località interne sono mostrate attraverso affascinanti illustrazioni.

Inviato da: alaris_il 17 Sep 2018, 19:47

Che atmosfera!!!!Grande serie i M&M tra i miei gdr preferiti.
Che nostalgia...grazie per la traduzione Dan!

Inviato da: --DanCar--il 21 Sep 2018, 20:02

Pag. 72-72: The Bard's Tale
Interplay, 1985
Apple III, Amiga, Atari ST, C64 e MS-DOS

Schermata versione amiga:



Schermata del remake:



Progettato durante l'epoca d'oro dei giochi di ruolo per computer, quando usare i fogli a quadretti per mappare ogni luogo eplorabile era di fatto la norma, la trilogia inarrestabile di Bard's Tale è una serie di giochi molto apprezzata sviluppata dalla Interplay per tutta la seconda metà degli anni 80.

Ispirandosi molto al fratello maggiore, Wizardry, Bard's Tale aiutò a far progredire gli "spazza-dungeon" (dungeon-crawler) basati su di gruppo, grazie al suo concentrarsi sui combattimenti a turni, una progettazione dei labirinti perversamente creativa e memorabile, una sceneggiatura brillante e ricca di atmosfera, mostri con immagini 2d animate, e un profondo e unico sistema di magia, che chiedeva al giocatore di usare un codice basato su quattro lettere (ARFI, MAMA, NUKE, se lo ricorda qualcuno?)

L'ambizione (di creare un gioco immersivo, NdT) di Michael Cranford si materializzò in una finestra in prima persona il cui scorrere delle immagini danno una sorta di effetto 3D, creando un senso coinvolgente di vero movimento in un mondo virtuale. I personaggi del giocatore da uno a sei, sono elencati sotto, con una nicchia disponibile per una creatura evocata o un personaggio secondario che può unirsi al tuo gruppo intrepido.

Probabilmente uno dei divertimenti più grandi del gioco consiste nella creazione del gruppo: cioè il fare un diverso campionario di personaggi per esplorare Skara Brae e affrontare le sue sfide. Le numerose possibilità di creazione del gruppo garantiscono alla serie una longenvità fantastica e posso ancora ricordare gli esperimenti con le combinazioni di paladini, guerrieri, cacciatori, bardi, avventurieri e le classi magiche, cercando il perfetto bilanciamento per il gruppo.

Un aspetto distintivo del sistema di creazione dei personaggi è la varietà di classe magiche a disposizione del giocatore. Oltre a quelle classica del bardo, che può combinare un numero limitato di canzoni magiche, fuori o durante il combattimento, per influenzare l'avanzamento prima di chiedere una bevanda robusta, il giocatore può anche sfruttare il sistema di classi magiche a livelli. Mentre il Mago e il Fattucchiere sono le due sole classi magiche disponibile durante la creazione del gruppo, dopo qualche livello, il giocatore può scegliere di cambiarle in Incantatore (Illusione) o Mago (Evocatore) aggiungendo profondità al combattimento.

Durante le prime fasi del gioco, Bard's Tale è un'esperienza intensa ed esigente, in quanto i giocatori devono familiarizzare con i luoghi più importanti di Skara Brae piuttosto in fretta, per non subire la furia di uno dei molti incontri casuali che possono facilmente spedire i personaggi di basso livello al loro destino comune (la morte, NdT).

L'increndibile senso di pericolo che si prova quando semplicemente si fa strada verso il negozio di Garth, oppure esplorando un nuovo labirinto per la prima volta, o il senso di angoscia quando si ritorna con pochi punti magia alle scale per il santuario della Gilda degli Avventurieri, e la sicurezza di un buon salvataggio, sono momenti memorabili in questa meravigliosa trilogia.

Perciò un approccio lento e studiato nel gestire e far crescere il gruppo all'inizio, ripaga quando questo diventa sempre più forte e si muove con maggiore sicurezza per le strade innevate (della città, NdT) e per i dungeon: fino a sfidare lo stesso Mangar!

Rilasciato un anno dopo, Bard's Tale II: The Destiny Knight vide un mondo di gioco molto più grande, con sei città e grandi aree esterne, con maggiori possibilità di salvare il gioco. I giocatori potevano trasferire i loro gruppi da Bard's Tale I oppure Ultima III, usare i servizi delle banche, giocare al casinò e sfruttare il combattimento a distanza.

Inoltre c'era un nuovo labirinto all'inizio per aiutare i giocatori ad ambientarsi con i personaggi scelti, così da superare lo scoglio iniziale. Come descritto nella animazione della schermata del titolo, la missione principale nel gioco era riunire i sette pezzi della bacchetta del destino e rovinare i piani dell'Arcimago malvagio, Lagoth Zanta.

I fan ferventi della serie possono ancora ricordare le "Trappole della Morte" dentro i numerosi e impegnativi labirinti. Queste erano dei rompicapi in tempo reale e spesso avevano vaghi elementi esoterici che confondevano e spaesavano i vari giocatori nel mondo. Posso affermare che Bard's Tale II sia il gioco più impegnativo della trilogia, che non è cosa da poco (perché, tutti difficili, NdT)

Michael Cranford lasciò la società in seguio, ma nel 1988 "Bard's Tale II: Thief of Fate" ampliò la portata della serie: devi attraversare le dimensioni e risolvere le loro missioni specifiche per raccogliere gli oggetti magici e rovesciare il Dio della Follia chiamato Tarjan.

Inoltre, il sistema di mappatura automatico e la possibilità di salvare il gioco ovunque, aggiunsero un livello di accessibilità e disponibilità alla serie. Grazie alla varietà degli ambienti, una prosa descrittiva dentro i labirinti e la stora in generale, il terzo gioco rimane il mio favorito e il più vicino al mio cuore.

Personalemente sono rimasto veramente deliziato per la sua sceneggiatura, in quanto veramente d'atmosfera e con molti momenti poetici, dal quello più complesso, al romanticismo commovente, fino a quello tragico. Ricordo con affetto usare alcuni indovinelli del gioco in sessioni di Dungeon and Dragons con gli amici.

Possiate tutti voi, vivere per vedere poiché il ladro fu così decisivo*! Sollevate i calici al grande Bard's Tale! Urrà!

*nel testo originale è "fateful", non sono sicuro cosa intenda, forse decisivo per sconfiggeere Tarjan.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 72

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Otto romanzi sono stati scritti riguardo il folclore di Bard's Tale, da autori famosi come Mercedes Lackey, Josepha Sherman e Michael Stackpole (che ha aiutato a progettare anche Bard's Tale III).

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: La versione originale per Apple II può sembrare primordiale oggi, ma aveva animazioni fluide ed era rivoluzionaria rispetto ai rudimentali corridoi basati su linee vettoriali di Wizardry.

Pag. 73

A destra dell'immagine grande in alto: Ebbi una visione di abbandonare i corridoi di linee vettoriali di Wizardry e introdurrre animazioni su sequenze di muri con immagini 2d che venivano verso il giocatore (una sorta di effetto 3D). Volevo un mondo che sembrasse più reale di Wizardry. Quello fu il primo distacco (da Wizardry, NdT) sul fronte della progettazione. Volevo che la magia fosse anche più coinvolta nel gioco, il fendi_e_sfascia (hack&slash) non mi interessava.
Michael Cranford
Creatore di Bard's Tale

A destra della immagine grande in alto: Le trasposizioni successive del gioco, come la versione per Amiga rilasciata solo un anno dopo la versione per Apple II, migliorò di molto la grafica.

Sotto il testo riportato sopra: nel 2004 Brian Fargo della inXile rilanciò Bard's Tale come un gioco di ruolo d'azione per Playstation 2, XBox (e PC). Dopo nel 2015 andò su Kickstarter per finanziare Bard's Tale IV, un vero seguito dei giochi originali.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La serie è spesso criticata per il contenuto massiccio di incontri casuali, ed è piuttosto consapevole di questo. (C'è una schermata del gioco, che dice "Dammi tregua! Da dove vengono questi? Vedi: 7 soldati scimmieschi, 11 scagnozzi scimmieschi ecc. Cosa sceglierà di fare il tuo valoroso gruppo? Combattere con coraggio, fuggire, aspettare, NdT)

Sotto l'immagine in basso a destra: Bard's Tale III aggiunge una auto-mappatura che rende la vita più facile, anche se non molto affidabile.

Inviato da: alaris_il 21 Sep 2018, 20:15

Purtroppo mai giocati per il solito problema. Bella la grafica del remake...grazie come sempre Dan ma anche quella dell'amiga non è male.

Inviato da: --DanCar--il 30 Sep 2018, 20:41

Pag. 245: Septerra Core: Legacy of the Creator (Nucleo di Septerra: L'eredità del Creatore)
Valkyrie Studios 1999
Windows



Con il successo di "Final Fantasy VII" nel 1997, ci si aspettava che le case di produzione avrebbero imitato la sua formula. "Sudeki, Anachronox, Silver e anche Lord of the Rings: The Third Age" hanno forti influenze da Gioco di Ruolo Giapponese, ma nessuno si è avvicinato a essere un Final Fantsay VII occidentale più di Septerra Core.

Il gioco è ambientato a Septerra, un pianeta composta di sette livelli, ciascuno con caratteristiche uniche. Il tuo personaggio è Maya, un razziatore di rifiuti del quinto livello che vede la sua città distrutta da un generale del primo livello.

*in originale "scavenger".

La sua avventura segue con decisione la formula dei Giochi di Ruolo Giapponesi, specie quelli dell'era della Playstation 1: devi reclutare compagni, visitare città esotiche, esplorare dungeon, viaggiare per un'ampia mappa del mondo e ottenere anche, verso la fine del gioco, una nave volante che ti permette di viaggiare liberamente.

Non si può dire che ci sia qualcosa di nuovo: Septerra ha elementi delle Avventure Grafiche, con dialoghi basati su argomenti ed enigmiche richiedono di combinare oggetti nel tuo inventario. Alcuni sono divertenti, ma altri sono poco chiari o richiedono oggetti che sono facili da tralasciare.

Il combattimento è simile a quello a turni simultanei dei Final Fantasy, nei quali i personaggi aspettano che la barra si rigeneri prima di poter agire. Qui la barra è divisa in tre segmenti, ma più segmenti permettono attacchi più potenti, in maniera simile a FFXIII. Purtroppo il combattimento è lento, veramente, veramente lento.

Tuttavia quello che esaspera i difetti sia dei combattimenti che degli enigmi sono i labirinti del gioco. Sono enormi, riempiti di nemici che rispuntano, e non offrono altre sfide che tirare leve.

Si combina in maniera terribile con il combattimento lento e gli enigmi che ti lasciano spaesato: alcuni eventi possono essere solo attivati da specifici del gruppo, e tornare in città per cambiare un personaggio può richiedere un sacco di tempo, e anche se sai esattamente cosa fare, spesso sei obbligato ad attraversare lo stesso dungeon molteplici volte.

Tutto questo allunga un gioco, che sarebbe potuto essere una esperienza piacevole di 20-30 ore, in quasi 60 ore. Per accelerare le cose puoi usare i trucchi per vincere le battaglie all'istante, e consiglio anche di farlo, ma rimane una gara di resistenza.

Alla fine Septerra Core è uno di quei giochi che, se lo hai trovato a suo tempo nell'angolo delle offerte, e non avendo altro da giocare, puoi conservare dei buoni ricordi della sua storia interessante ma con difetti; tuttavia è difficile trovare il motivo per spenderci così tante ore oggigiorno.

Testo delle didascalie alla immagini di pag. 244.

A destra dell'immagine a destra in alto: Sebbene i ritratti dei personaggi sembrano un'imitazione povera dello stile giapponese, i fondali resi con immagini statiche sono gradevoli e i dialoghi sono tutti doppiati (in inglese).

A destra dell'immagine posta sotto: Le magie e le evocaizoni sono lanciate combinando carte che trovi durante il gioco, ma richiedono "mana", che è condiviso da tutti i membri del gruppo.

Nota: la scheda è di una pagina sola.



Inviato da: --DanCar--il 7 Oct 2018, 18:28

Pag. 300: Icewind Dale 2 (La valle del vento gelido)
Black Isle Studios, 2002
Windows



Icewind Dale II è stato l'ultimo dei giochi fatto con l'Infinity Engine, e uno degli ultimi titoli pubblicati da Interplay, sviluppato durante un periodo nel quale la società stava implodendo a causa di scelte economiche sbagliate.

All'intero progetto fu concesso solo dieci mesi di sviluppo, e secondo il capo progettazione Josh Sawyer, solo due giorni per sviluppare la storia e l'intreccio. Con questi limiti, è piuttosto stupefacente che sia stato rilasciato un prodotto così completo.

Come canto del cigno dell'Infinity Engine, IWD2 incredibilmente fu progettato non per un potenziale nuovo pubblico, ma per i giocatori esperti, avendo un livello di difficoltà divertente: la maggior parte degli scontri sono impegnativi, ben progettati, e usano con intelligenza le magie, il terreno, le abilità e il posizionamento.

Come nel precedente Icewind Dale, puoi creare un gruppo di sei eroi, ma IWD 2 è uno dei primi giochi a usare la terza edizione, al tempo nuova, di Dungeons & Dragons, piuttosto che la seconda edizione che era usata in tutti gli altri giochi con lo stesso motore di gioco. Questo include l'aggiunta di un sistema più flessibile di multi-classe, sotto-razze, tratti e abilità, incluso quelle di Intimidazione e Finzione nei dialoghi.

Considerando il tempo di sviluppo concesso, tutto questo sembra più follia che ambizione, ma il cambiamento fu introdotto con successo, e la giocabilità rimane fluida e intuitiva come nei giochi precedenti.

La storia inzia nel porto di Targos, una delle dieci città della valle, non appena il tuo gruppo si unisce alla difesa della città contro un assedio di goblin. Poi gli avventurieri si imbarcheranno in una missione per sconfiggere la Legione di Chimera e per riportare la pace nella Valle, scoprendo che le ombre del passato dimorano inquiete in queste lande aspre.

Il lavoro artistico dettagliato del gioco viene animato ed esaltato da una evocativa colonna sonora di Inon Zur, che alle volte rivaleggia con l'opera magistrale originale di Jeremy Soules, e anche l'atmosfera del seguito eguaglia il suo precursore.

Icewind Dale II è un gioco non perfetto, con alti e bassi. L'assedio di Targos si può decisamente mettere tra gli "alti", ma ci sono punti noiosi a metà, dove devi macinare (livelli, NdT), che forse sono stati messi per allungare la longevità del gioco. Tuttavia rimane un adeguato "addio" all'Infinity Engine.

Didascalie alle immagini di pag. 300

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Non ci sono mod grandi per IWD2 ma "Almateria'IWD2 Fixpack" sistema alcuni bachi, e il "Tweak Pack" aggiunge alcune migliorie come l'ammucchiamento infinito e mercanti aggiuntivi.

A sinistra dell'immagine sotto il testo riportato sopra: I nemici usano tattiche migliori: costruiscono barricate, piazzano trappole e cavalcano anche worg in battaglia.

Sotto l'immagine posta sopra: La terza edizione di Dungeon e Dragons aggiunge molti cambiamenti, incluso l'abilità di giocare con sotto-razze come i Drow, che sono più potenti ma hanno altri svantaggi.

Nota: la scheda è di solo una pagina.

Inviato da: alaris_il 7 Oct 2018, 20:23

Un altro classico dell'infinity...non sapevo che fosse stato sviluppato in poco tempo.
Uno dei giochi che ai tempi, comprato al day one, mi fece impazzire molto bello
Grazie Dan come sempre. blush.gif
p.s. mi ero perso Septera un altro gioco che ai tempi avrei voluto giocare ma per il solito problema non ho mai giocato.

Inviato da: --DanCar--il 14 Oct 2018, 12:37

CITAZIONE (alaris_ @ 7 Oct 2018, 21:23) *
Un altro classico dell'infinity...non sapevo che fosse stato sviluppato in poco tempo.


Sì, ha sopreso anche me.
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Pag. 230-231: Final Fantasy VII
Squaresoft, 1997
Windows e Playstation 1



Dalla sua prima uscita oltre venti anni fa, Final Fantasy VII rimane il capitolo più amato di una serie molto popolare. Il gioco fu un successo innovativo, e ha ancora oggi un grande numero di fan. A suo tempo fu un Gioco di Ruolo per console per gente che non giocava questo tipo di giochi, un po' come il "Trono di Spade" è diventato il fantasy per quelli che non leggono fantasy, tuttavia il gioco divenne così popolare che Squaresoft decise, in maniera insolita, di fare anche una versione PC, che spiega il motivo per cui FFVII è stato incluso in questo libro.

In breve, Final Fantasy VII fu un fenomeno culturale in tutto il mondo, e Squaresoft, ora "Square Enix", da allora non è più riuscita a ripetere un tale successo.

In un certo senso FFVII merita la sua reputazione speciale, perché è unico sotto molti aspetti, oggigiorno storie drammatiche e filmati d'intermezzo di alta qualità sono presenti ovunque nei giochi, ma nel 1997 FFVII fu un pionere in entrambi gli aspetti, e poche persone avevano visto qualcosa di simile prima.

FFVII inoltre, prese l'ambientazione di cappa e spada, per la quale i GdR erano famosi e la rimpiazzò con un futuro distopico, certo non fu esattamente il primo GdR a fare questo, ma il pubblico per console doveva ancora incontrare giochi come Fallout. Per cui niente più maghi, cavalieri e avventurieri dei GdR tradizionali, invece il giocatore incontra un mercenario che non si fa coinvolgere, un eco-terrorista, un barista, un campione di ricerca*, un aviatore, un vampiro, un giocattolo radiocomandato, e l'ultimo ninja del mondo.

*"research specimen", forse allude a Red XIII.

Inoltre il gruppo del giocatore non combatte contro un impero malvagio, ma contro una multinazionale che ha il suo esercito privato. Il mondo è ben realizzato, molto dettagliato, e memorabile in maniera profonda. A distanza di anni i giocatori dai gusti più diversi reputano ancora la metropoli gigante di Midgar una delle più coinvolgenti della storia dei giochi.

Sotto un altro punto di vista, FFVII è non eccezionale come la sua reputazione suggerisce, ma è solo l'erede diretto di caratteristiche che la seria seguiva da anni. Infatti già con "Final Fantasy V", gli sviluppatori iniziarono a mettere da parte il ruolo tradizionale delle classi, e questo è continuato fino a FFVII, dove le statistiche dei personaggi sono differenti quasi in maniera impercettibile, a parte per i giocatori super esperti. Solo un personaggio ha una classe che si distingue bene: Aeris che è chiaramente un "mago bianco", e il suo destino può essere interpretato come una critica inserita nel gioco riguardo l'importanza delle classi in un GdR con una storia molto guidata.

Ma perché il gioco si sbarazza delle classi per i personaggi? Perché abbandonando l'aspetto tattico della composizione del gruppo, permette al giocatore di usare qualsiasi combinazione di personaggi che più gli piacciano, in base al loro rapporto con la storia. Se uno pensa che Cid è divertente, che Red XIII è grazioso, e Vincent è figo, bene, può usare questi personaggi in qualunque scontro del gioco!

Ma le questioni tattiche sono poste sempre in secondo piano, perché la principale preoccupazione degli sviluppatori è raccontare una storia. Questo è il motivo per cui la missione principale è famosa per essere facile: a parte due o tre boss difficili, il gioco ti obbliga ad affrontare ben poche sfide. Non hanno voluto alienarsi la fetta più importante di pubblico che gioca per la storia e i personaggi.

Come altri aspetti del gioco, la storia di FFVII rispetto al resto della serie, è innovativa per un certo senso, e del tutto normale da un altro. Come accade di solito, un gruppo di eroi improbabili si unisce per salvare il mondo da un maniaco omicida, e la vera magia della storia è come i personaggi reagiscono a quello che accade loro. Quasi tutti i personaggi più importanti nel gioco, compreso l'antagonista, sono sopravvissuti che hanno abbandonato le persone, i luoghi e le idee che una volta li caratterizzavano. I conflitti interiori dei personaggi, presentati in maniera matura, rendono la trama interessante per un pubblico che non vuole storie troopo infantili.

Final Fantsy VII rimane un gioco divertente da giocare, sebbene la missione principale è lineare e si può rigiocare solo per rivivere i momenti migliori della storia. Per introdurre una complessa serie di sfide che non interferisca con la storia, la maggior parte del contenuto veramente interessante è posto verso la fine del gioco. Tutte le caratteristiche più peculiari, come l'allevamento dei chocobo e la gestione complessa della "materia", diventano disponibili per il giocatore dopo trenta ore di gioco.

Insomma, Final Fantasy VII è un eccellente esempio del sottogenere, come è stato ribattezzato in seguito, dei JRPG (giochi di ruolo giapponesi). Gli entusiasti dei giochi di ruolo per pc o con i dadi è meglio che sappiano che il raccontare una storia lineare è la principale preoccupazione di FFVII, e le tradizionali scelte morali o tattiche non sono presenti, o sono collocate in luoghi che meno ti aspetti. Ma se valutiamo il gioco in base a quello che cerca di portare a termine (narrare una storia coinvolgente, NdT), allora FFVII è un trionfo artistico.

Testo delle didascalie di pag. 230

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Final Fantasy VII fu uno dei primi JRPG che venne adattato per Windows, venne rilasciato da Eidos nel 1998 e divenne tristemente famoso per cambiamenti discutibili, quali l'uso di musica in MIDI di bassa qualità e l'aggiunta delle bocche ai modelli in gioco. La maggior parte (dei cambiamenti) vennero sistemati nella nuova uscita del 2012.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Il combattimento segue la tradizionale formula di Final Fantasy, chiamata "Active Time Battle" (alla lettera: "Battaglia in Tempo Attivo", cioè a turni simultanei). Il cambiamento più grande fu la grafica in 3d, che era impressionante al tempo.

Pag. 231

A sinistra dell'immagine grande in alto: Quando un personaggio in un videogioco muore, nessuno pensa sia triste. Sono solo personaggi in un gioco dopotutto: puoi ricaricare e provare di nuovo, o puoi sempre riportarli in vita in qualche modo, per cui mi sembrava che le loro vite non avessero un qualche peso. Dato che la "vita" era l'argomento principale di FFVII, ho pensato che avremmo dovuto creare un personaggio che muore veramente in maniera definitiva, cioè, che non può tornare indietro. E per fare in modo che quella morte avesse un certo impatto, bisognava che fosse un personaggio importante.
Tetsuya Namura
Responsabile dei personaggi di Final Fantasy VII

A destra dell'immagine grande: Mentre i modelli dei personaggi durante i combattimenti e i filmati d'intermezzo sono piuttosto realistici, fuori dai combattimenti, il giocatore controlla personaggi molto stilizzati su sfondi fatti con immagini statiche.

Sotto il testo riportato sopra: Sono state fatte diverse mod per la versione PC, che migliorano la grafica, l'interfaccia, e la qualità della colonna sonora, oppure per renderlo più difficile. "Tifa's Bootleg" è un gestore di mod pratico che elenca i miglioramenti disponibili, e ti permette di scegliere quali installare.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La gestione di un personaggio è basata sull'equipaggiare "Materia", che garantisce benefici alle statistiche, abilità, magie ed evocazioni.

Sotto l'immagine in basso a destra: Final Fantasy VII offre oltre 40 minuti di filmati 3D realizzati al computer*, qualcosa mai visto al tempo.

*in inglese "pre-rendered": ovvero realizzati a parte con il computer e messi dentro al gioco.
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Appendice del traduttore,
so che è stata realizzata una ri-traduzione amatoriale più fedele ai testi originali giapponesi, dovrebbe essere qui, alla voce "Beacause": http://forums.qhimm.com/index.php?topic=14914.0

Qui un video di confronto della ri-traduzione in inglese:



Anche sul fronte italiano ci sono traduzioni amatoriali, quella dei sadnescity: https://www.sadnescity.it/traduzioni/ff7/ff7_psx.php

Altre loro traduzioni, perlopiù rivolte ai giochi per console: https://www.sadnescity.it/traduzioni.php

Un altro collegamento per scaricare la traduzione per pc: http://www.rinoadiary.it/download/traduzione-italiana-ffvii-pc-2012/

Questa è una guida in italiano: http://deasproject.altervista.org/blog/final-fantasy-vii-steam-traduciamolo-mettiamo-le-mod/

e poi ovviamente c'è il trailer del remake, che penso lo abbiano già visto tutti (quelli a cui interessa FFVII):









Inviato da: alaris_il 14 Oct 2018, 17:57

Grazie come sempre... blush.gif

Inviato da: --DanCar--il 28 Oct 2018, 19:27

Pag. 358-359: Mass Effect (effetto di massa)
Bioware, 2007
Windows, PS3 e Xbox 360



Durante gli ultimi dieci anni abbiamo avuto molti GdR popolari che hanno conquistato milioni di fan e lasciato un segno nell'intera industria. Tuttavia pochi possono contestare che Mass Effect è stato il più influente di tutti. Una trilogia epica che si è protratta dal 2007 al 2012, e si è mantenuta all'interno di una singola generazione di console, usando lo stesso motore di gioco. Difficile dire se mai vedremo un progetto così ambizioso realizzarsi di nuovo.

Mass Effect sembra il traguardo finale di quanto iniziò con "Star Wars: Knights of the Old Republic": la vastità, la narrativa e le scelte di un GdR per computer, ma in una forma accessibile, alla portata dei sistemi di controllo per console. BioWare aveva provato a usare le arti marziali in "Jade Empire", ma titoli come Resident Evil 4 (2005) e Gear of War (2006) dimostrarono che gli sparatutto in terza persona erano perfetti per le console.

Però Mass Effect non è solo un "KotOR con pistole", prende ispirazione da Star Trek e dai GdR spaziali degli anni 80 e 90, come Starflight, Planet's Edge e Star Control.

Non sei un giovane contadino in cerca di avventure, non sei mercenario solitario che finisce nei guai: sei il comandante Shepard, soldato dell'Alleanza Umana. Hai missioni, comandi ufficiali, una nave, e devi rispondere al Consiglio della Cittadella, un comitato di razze aliene avanzate che dominano la galassia civilizzata.

Inizi stabilendo chi Shepard sia: il sesso, il suo passato e una delle sei classi, che spaziano dal Soldato, specialista del combattimneto con pistole, l'Ingegnere, focalizzato sulla tecnologia (scudi, infiltrazione informatica), l'Adepto, che usa potenti abilità biotiche (come la telecinesi), fino alle tre rimanenti che sono un ibrido di queste tre principali.

Una volta che hai finito (di scegliere), il gioco inizia, e noti subito come la BioWare abbia fatto di tutto per rendere il gioco più "simile a un film" possibile, dall'angolazione dell'inquadrature durante le conversazioni ai filtri grafici granulosi da film che il gioco usa. Un'altra caratteristica nuova è la Ruota dei Dialoghi. Gli sviluppatori hanno sempre avuto difficoltà nel mostrare le lunghe linee di dialogo dei GdR per PC sulle TV, la soluzione usata qui è di mostrare brevi frasi delle linee di dialogo, così che il giocatore può leggere velocemente e scegliere, e dopo vedere la sua scelta declamata da Shepard parola per parola.

Il gioco segue la formula tradizionale di BioWare, iniziando da una missione introduttiva, salvo poi aprirsi in quattro luoghi che il giocatore deve visitare in qualunque ordine per completare il gioco. La differenza è che quando il gioco si "apre" ottieni anche il controllo della tua nave spaziale e puoi volare in varie galassie e pianeti per completare missioni secondarie, che si adattano alla perfezione all'impianto del gioco.

Mentre viaggi verso i vari pianeti, puoi anche incontrare e reclutare compagni. Mass Effect ne ha sei, e sono facilmente i migliori che BioWare ha creato dai tempi di Baldur's Gate II, e anche se non completamente sviluppati come Mass Effect 2, sono carismatici e memorabili.

Come il gioco procede, hai la possibilità di fare diverse scelte, che spesso ti fanno guadagnare punti "Paragon" o "Renegade", un semplice sistema morale ereditato da KotOR. La maggior parte sono piuttosto superficiali, cambiano solo la ricompensa e qualche linea di dialogo extra, ma creano un'illusione decente, grazie ad alcune scelte di fatto importanti presenti nel mazzo.

Tutte queste contribuiscono a sviluppare l'intrigante "chiamata" all'avventura: dove scegli una nuova destinazione sulla mappa delle stelle, viaggi laggiù con la tua nave, e vai a esplorare con due compagni di squadra, incontrando nuovi alieni, località e misteri, tutto mentre fai scelte che definiscono la tua storia e ti portano più vicino al tuo obiettivo finale.

È qui che lo spirito di giochi come Starflight e Star Control si fa sentire. Puoi ispezionare pianeti e asteroidi per cercare minerali di valore e reliquie, e in alcuni esplorarli con il Mako, e altri veicoli per ogni tipi di terreno, poiché le missioni secondarie spaziano dall'uccidere pirati, banditi e alieni, al cercare di negoziare con ribelli, oppure solo recuperare reliquie e minerali.

Purtroppo, non puoi muoverti liberamente nello spazio, solo saltare di pianeta in pianeta, e non c'è il combattimento spaziale. Molte di queste missioni secondarie sono molto stereotipate, essendo ambientate in luoghi simili e di solito presentando brevi scontri. Ma c'è un discreto tentativo di dare loro peso, da come le vieni a conoscere ascoltando le conversazioni e le trasmissioni di notizie, infiltrandoti nei terminali, a quando l'ammiraglio della flotta ti contatta direttamente.

Infatti questo è dove Mass Effect 1 si distingue dal resto della trilogia: il senso di libertà. Shepard non è il Messia dello Spazio che diventerà più tardi, ma piuttosto il capo di un gruppo di disadattati, che lavorano dentro il sistema per risolvere una minaccia che il sistema non può gestire.

Mentre ME2 e ME3 miglioreranno di molto la giocabilità, aggiungendo combattimenti più coinvolgenti, grafica migliorata e un'esperienza più raffinata in generale, la serie perde anche qualcosa di importante nel processo. Restringe l'ambientazione, facendo in modo che tutto ruoti intorno a Shepard, i Reaper e Cerberus. E solo quello. Tanto che Mass Effect: Andromeda (2017) ha dovuto fare un riavvio morbido, andando in una nuova galassia.

Mass Effect tuttavia indugia nell'assecondare il giocatore e nell'infilare stereotipi fantasy di tanto in tanto, specie durante il suo finale veramente troppo drammatico, ma di solito riesce a tratteggiare con successo un universo ampio in maniera travolgente, dove l'umanità è solo una razza giovane e di seconda classe che ha sbloccato i viaggi nello spazio solo di recente.

Riguardo l'ambientazione, Mass Effect 1 è la serie al suo meglio. Presenta una galassia piena di possibilità, creature interessanti e misteri che aspettano di essere rivelati da coloro che sono coraggiosi abbastanza per spingersi fino alle stelle.

Testo alle didascalie di pag. 358

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Mass Effect divenne un successo su media diversi: sette romanzi, dieci serie a fumetti, giochi da tavolo, pupazzetti, un parco a tema e anche un film in lavorazione.

A sinistra dell'immagine in basso: Il sistema (di sviluppo) dl personaggio in ME1 è il più complesso della serie, permettendo di giocare con molti stili personalizzati.

Pag. 359

A sinistra della grande immagine in alto: Posso dire che la ragione per cui ME1 è così coinvolgente è perché abbiamo avuto il lusso di spendere quasi un anno per progettare e dare spessore all'universo (di gioco), cioè i pianeti, la tecnologia, gli alieni, i dettagli politici e storici, prima che iniziassimo di fatto a scrivere il gioco. Questo ci ha permesso di creare qualcosa di veramente molto profondo.
Drew Karpyshyn
Sceneggiatore capo di Mass Effect

A destra dell'immagine in alto: Le scelte uniche dei dialoghi da Paragon e Renegade possono apparire nella ruota dei dialoghi a seconda della moralità e dell'abilità di dialogo del (proprio) personaggio.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Hai la tua nave spaziale e puoi visitare liberamente la galassia, facendo missioni secondarie o cercando risorse rare.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il Mako è un veicolo per ogni terreno che puoi guidare quando atterri su pianeti non segnati e ambienti ostili.

Mod:

M.E.U.I.T.M.: il "The Mass Effect Updated/Improved Textures Mod" migliora di molto le texture del gioco e la visuale, con texture in alta risoluzione e nuovi shader.

A Lot of Textures (ALOT): Un pacco di texture complementari al pacco citato sopra. Disponibile anche per ME2 e ME3.

Inviato da: alaris_il 28 Oct 2018, 20:52

In libreria ho tutti e tre i capitoli ma ho giocato solo (effetto di massa) ghgh.gif il primo, proprio questo che hai tradotto ma non mi ha fatto impazzire; i successivi capitoli rimangono in attesa di essere giocati ma con il poco tempo che ho

penso che non li giocherò mai...come sempre grazie per la traduzione. blush.gif

Inviato da: --DanCar--il 9 Nov 2018, 13:51

Pag.222-223: Diablo
Blizzard North, 1996
Windows, Mac e Playstation 1



"Ah, carne fresca." Queste parole, oramai immortali, dell'infame primo reale antagonista in Diablo, conosciuto come "il Macellaio", davano un adeguato anticipo di quello doveva venire. Diablo e i suoi seguiti infatti, sono come il macinacarne di un macellaio, un'esperienza inquietante dove i giocatori si trovano ad affrontare assalti senza fine di creature demoniache; e il tuo viaggio si conclude con l'affrontare proprio il maligno più possente: lo stesso Diablo.

L'avventura inizia con lo scegliere una classe e un nome. Ciascuna classe ha atttributi pre-impostati e abilità speciali. Il Guerriero è specializzato nel riparare e usare le armi da mischia. Gli archi e la capacità di disarmare le trappole, sono gestite dall'avventuriera (Rogue). Infine il mago è specialista di potenti incantesimi e ha l'abilità di ricaricare staffe magiche.

Tuttavia ci sono ulteriori abilità che non sono limitate alla tua classe, nuove abilità e magie possono essere ottenute trovando o comprando tomi arcani e possono essere imparate da qualunque classe, a patto che abbiano gli attributi richiesti. Le classi hanno anche velocità negli attacchi, magie, e parate, predefinite. Una grande profondità di personalizzazione (nelle classi) non verrà prima di Diablo II.

Diablo eccelle nella costruzione del mondo. Tristam è una pittoresca lugubre cittadina la cui chiesa è collocata in cima a un misterioso labirinto. Ogni partita ha labirinti generati casualmente dove l'avventura ha luogo.

Ma la tua prima esperienza non è uccidere mostri o accumulare oggetti: è la melodia malinconica di una delle migliori musiche della storia dei videogiochi. Voci convincenti e dialoghi caratterizzati ti introducono nel mondo di Diablo, ogni abitante di Tristam narra una parte della storia attraverso un doppiaggio di alta qualità, oltre a prestare un servizio nel gioco.

L'insieme dei personaggi, musica, e stile gotico della città, creano un'atmosfera per cui il giocatore ne vuole sapere di più. Come ti immergi più in profondità nei labirinti trovi libri che descrivono eventi passati, quali la possessione del principe, la successiva follia del re, oppure dettagli riguardo le missioni più importanti. La trama di per se stessa fallisce a sostenere una progettazione del mondo così grandiosa, essendo concentrata nel togliere di mezzo Diablo e liberare la città.

Il cuore del gioco è incentrato su di una meccanica che dà dipendenza: uccidere mostri, salire di livello, trovare oggetti, e ripetere il procedimento di nuovo e di nuovo. Questo circolo vizioso divenne così popolare che generò un intero sotto-genere conosciuto come i "cloni di Diablo".

Uccidere i mostri è semplice: pulsante sinistro del mouse per attaccare, pulsante destro per usare le magie e i tasti numerati per consumare pozioni nella barra dell'inventario. I mostri hanno forme e aspetti differenti, compresi cambi di colorazione, e ogni tanto si incontrano demoni unici con abilità e resistenze speciali.

L'esperienza ottenuta dall'uccidere questi mostri può riuscire a farti salire di livello, potendo così distribuire cinque punti tra Forza, Destrezza, Vitalità o Magia. Ciascuna di queste influenza caratteristiche secondarie quali: danno, possibilità di colpire, vita e mana.

Quello che rende questo circolo vizioso divertente è il sistema degli oggetti. Ciascun oggetto che trovi viene generato casualmente da un gruppo predeterminato di attributi. Gli oggetti regolari non hanno abilità speciali, solo il danno e il livello di difesa. Gli oggetti magici combinano invece, un attributo con prefisso e un suffisso che fornisce vari benefici al tuo personaggio. Può essere un attacco più veloce, attributi aggiuntivi per il personaggio, o anche maledizioni. E gli oggetti unici sono estremamente rari e potenti. Diablo conquista il giocatore con una promessa costante di oggetti migliori giusto dietro l'angolo, magari nel prossimo scrigno o nemico, spingendoti a combattere i mostri fino alle prime luci del mattino.

Insieme con Diablo, Blizzard lanciò anche il servizio di Battle.net, dove potevi sfidarti o collaborare in rete. Il grande problema erano il numero crescente di quelli che baravano, in quanto la Blizzard non controllava molto, questo allontanò alcuni dal gioco condiviso, così la società si sforzò molto nel prendere misure "anti-imbroglioni" per i titoli futuri.

Nel 1997 Diablo ebbe un'espansione chiamata Hellfire, che introduceva alcune comodità, tipo l'abilità di muoversi più velocemente in città. Curiosamente l'espansione non fu sviluppata dalla stessa squadra o società, per cui non ha la qualità rinomata del gioco base. Tuttavia i contenuti aggiuntivi riguardo nuove classi, tipo il monaco, miglioramenti degli oggetti e missioni, rendono Hellfire interessante per i veterani di Diablo, e alcune dei suoi aspetti si fecero largo in Diablo II.

Non molti GdR ebbero successo nell'offrire una giocabilità essenziale come Diablo. Il mondo di gioco è degno di essere visitato e il sistema di bottino, che ha fatto scuola, offre una giocabilità illimitata. C'è sempre un'altro oggetto da trovare, un'altro mostro da uccidere e un nuovo labirinto gotico da esplorare.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 221.

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: La storia di Diablo è approfondita nel libro "Stay Awhile and Listen" (fermati un attimo e ascolta), pubblicato nel 2013 da Davide L.Craddock.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: "Fermati un attimo e ascolta", dice Deckard Cain, uno dei personaggi più riconoscibili nella storia dei giochi. Ti racconterà storie e identificherà oggetti, ma si farà pagare per questi servizi.

Pag. 222.

In origine, Diablo era un gioco a turni, venne basato parecchio sul gioco in stile-causale (rogue-like) chiamato Angband. [...] In fase di sviluppo iniziata, l'idea di cambiare Diablo in un gioco in tempo reale iniziò a circolare con cautela nell'ufficio. Ho resistito per un po', ma poi ho deciso di provarci, e me lo ricordo come fosse ieri: avevo speso l'intera gionrata per convertire il codice in tempo reale, e la prima volta che ho premuto il buttone del mouse, il guerriero si è mosso e ha fracassato uno scheletro con un movimento rapido e appagante.
Davide Brevik
Capo programmatore di Diablo

A destra dell'immagine in alto: L'avventuriera affronta il macabro Macellaio, uno dei Boss unici del gioco. La sua stanza è coperta di sangue, piena di corpi mutilati e non si può dire che fosse proprio apprezzata dai genitori.

Sotto il testo scritto sopra: l'espansione di Hellfire aggiunge la classe del Monaco, ma il disco contiene anche due classi non complete, il Barbaro e il Bardo. Entrambe possono essere giocate modificando i file del gioco.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: L'inventario basato su griglia obbiga il giocatore a tornare spesso in città e tirare così, un breve sospiro di sollievo.

Sotto l'immagine in basso a destra: La mod "Belzebub" aggiunge contenuti che furono tagliati dal gioco, come le Stanze del macellaio.

Mod

Belzebub: noto anche come Diablo HD, aggiunge la possibilità dello schermo panoramico, aggiunge modifiche allo stile di gico, come classi modificate e aspetti provenienti da Diablo II.

Diablo Awake: Aggiunge nuovi mostri, boss, magie, missioni e oggetti, oltre ad aggiustamenti e modifiche al gioco.

The Hell: Dichiara di essere la mod più difficile di tutte quelle di Diablo, con nuove classi, oggetti, e più di 550 nuovi mostri.

Inviato da: alaris_il 9 Nov 2018, 21:26

Diablo 1...il migliore a parer mio a livello di atmosfera.
Grazie Dan per l'ennesima traduzione.

Inviato da: TheRuleril 9 Nov 2018, 21:29

Al primo livello ti asfaltava, ma quando avanzavi un po' e tornavi indietro dal macellaio, "AH! FRESH MEAT!" LO DICEVI TU!
MHUAHAHAHAHA!

Inviato da: alaris_il 10 Nov 2018, 15:33

CITAZIONE (TheRuler @ 9 Nov 2018, 21:29) *
Al primo livello ti asfaltava, ma quando avanzavi un po' e tornavi indietro dal macellaio, "AH! FRESH MEAT!" LO DICEVI TU!
MHUAHAHAHAHA!



Verissimo!!!...bellissima l'intonazione del macellaio.

Inviato da: --DanCar--il 20 Nov 2018, 21:52

CITAZIONE (TheRuler @ 9 Nov 2018, 21:29) *
Al primo livello ti asfaltava, ma quando avanzavi un po' e tornavi indietro dal macellaio, "AH! FRESH MEAT!" LO DICEVI TU!
MHUAHAHAHAHA!


Non con la mod folle "The Hell" lookaround.gif

In ogni caso, ecco la scheda di un suo clone, ma forse no, con uno dei nomi più sciocchi della storia dei vg. old2.gif
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Pag. 294-295: Divine Divinity
(Divinità Divina)
Larian Studios, 2002
Windows e Mac



Questo gioco si è guadagnato una reputazione indegna dal tempo della sua uscita, il problema è che fu rilasciato nel 2002, un periodo nel quale i cloni di Diablo spuntavano come funghi. Inoltre, se guardi le immagini, o lo giochi solo una mezz'oretta, sembra veramente un altro clone di Diablo, così che l'appellativo rimane ancora oggi, sebbene Divine Divinity sia molto più che un clone di Diablo.

Certo, ci sono molti elementi tipici di un generico "fendi_e_sfascia" (hack'n'slash): l'interfaccia, le montagne di bottino strafico, ondate di mostri e altre caratteristiche simili che abbiamo già visto un numero incalcolabile di volte.

Tuttavia, queste sono solo la superficie, gli aspetti unici del gioco compaiono solo che dopo che ci hai speso un paio di ore. Quello più semplice da notare è lo sviluppo del personaggio, che è più di ruolo che di azione, infatti non solo è senza classi, in quanto tutti i personaggi possono imparare tutte le abilità che gli aggradano, ma ne ha alcune non di combattimento: il borseggio, la furtività, la trattativa e l'alchimia.

Il gioco inoltre prende nota della tua reputazione, influenzata da vari eventi, che influiscono sui prezzi dei mercanti e l'opinione che la gente ha di te, che può sbloccare o bloccare nuove missioni.

Ma la differenza più importante che rende Divine Divinity un gioco di ruolo e non di combattimento, è la mancanca di un generatore causale: tutte le missioni, le mappe, gli eventi e le conversazioni sono creati a mano, l'unico elemento casuale è il bottino. Questo è grandioso quando si tratta di esplorare una terra che è semplicemnte enorme, mentre i dungeon e le caverne offrono un sacco di enigmi e segreti, i quali richiedono la caratteristica peculiare del gioco: un'interazione con l'ambiente tipo Ultima VII.

Letteralmente ogni arredo può essere spostato per rivelare scrigni o passaggi nascosti, e alcuni oggetti possono essere attivati con effetti segreti, che ricompensano precisione e attenzione. Qualche volta questo destreggiarsi può portare a scoperte piuttosto interessanti, spesso sconfinando nello sfruttamento di bachi, come trovare un letto che può essere messo nel tuo inventario perché non pesa nulla. Ma anche andarsene in giro a casaccio per la mappa per trovare qualche opportunità può essere appagante per ragioni più tecniche: la grafica del gioco è molto gradevole, e la colonna sonora è fantastica.

È importante notare che Divine Divinity spesso non si concentra solo sul combattimento, e alcuni capitoli richiedono che metti da parte l'arma per periodi di tempo piuttosto lunghi. In quanto girerai le città e parlerai con la gente, facendo vari incarichi, rubandogli tutto e andando in cerca di segreti, e ci sono parecchi insediamenti nel gioco, tutti con differenti questioni e problemi da risolvere. Questi capitoli "pacifici", sono divertenti anche per quello che oramai è il marchio di fabbrica degli sviluppatori: la sceneggiatura accattivante.

Tutto non è solo ben scritto in generale, ma spesso i dialoghi sono veramente divertenti, presentando alcuni aspetti ironici, facendosi beffe del fantasy in generale, e spesso sfociando in un auto-parodia. Questo rende anche le solite missioni da fattorino più interessanti e divertenti da fare perché puoi sempre aspettarti qualche piccolo colpo di scena dalla solita vecchia solfa.

Purtroppo, sarebbe ingiusto non menzionare il più grande difetto del gioco: il finale. Apparentemente il gioco si rivelò più grande e ambizioso di quello che gli sviluppatori e distributori potevano gestire, e come risultato, il capitolo finale è terribilemnte affrettato. La maggior parte delle qualità che rendono il gioco unico scompaiono, lasciandoti a combattere in percorsi lineari contro noiosi nemici gonfiati di punti vita, anche se puoi avanzare correndo, così da ignorare del tutto i nemici.

Inoltre, se non ti piace il combattimento dei fendi_e_sfascia, Divinity non fa per te, in quanto non si può negare che ha un sacco di combattimento in molti posti. Mi è piaciuto, tuttavia, per come può essere impegnativo alle volte, e per come lo sviluppo del personaggio ti lasci un sacco di spazio per fare le tue scelte e modi per sfruttarlo in maniera vergognosa a tuo vantaggio.

Cosa rimane da dire? Divinity è semplicemente un gioco curato, decisamente non senza difetti, ma ti coinvolge in maniera ridicola e abbastanza lungo per divertirti per settimane, è uno di quei giochi che ti fa pensare: "una combinazione di missioni da fattorino e combattimento generico non ha diritto di essere così maledettamente coinvolgente!"

È anche il punto di partenza di tutta la seria di Divinity, che include altri titoli che sono degni anche più di un'occhiata superficiale, specie Divinity 2 e Original Sin. Perché le occhiate superficiali ti traggono in inganno e ti possono far pensare che Divinity sia un clone di Diablo. E non così. Mettetevelo nella testa una volta per tutte.

Testo delle didascalie alle immagine di pag. 294

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Il primo GdR di Larian era chiamato "The Lady, the Mage & the Knight", sviluppato con la collaborazione di Attic Entertainment. Venne cancellato nel 1999 e recuperato in Divine Divinity. Una demo allo stadio inziale e documenti di progettazione vennero rialsciati come extra nella Divinity Anthology.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Il combattimento in realtà è piuttosto simile a Diablo, ma puoi mettere in pausa in qualunque momento.

Pag. 295

A sinistra dell'immagine grande in alto: I GdR che preferisco di più hanno tutti un buon sviluppo del personaggio, per ottenere questo ho immaginato che certi aspetti debbono essere collocati (nel nostro gioco): tipo la libertà di sviluppare il tuo personaggio nella maniera che meglio si adatta al tuo stile di gioco (per cui, Libertà), una motivazione per dedicarti al tuo personaggio (Motivazione), e un'ambientazione che reagisce in maniera adatta a come hai sviluppato il tuo personaggio (Universo/Nemici).
Swen Vinckle
Fondatore e amnistratore della Larian

A destra dell'immagine in alto: I dialoghi sono sempre divertenti e sono diventati uno dei marchi di fabbrica della Larian,

Sotto il testo riportato sopra: Tutte le musiche della serie di Divinity sono state fatte da Kirill Pokrovsky, un musicista Russo la cui miscela di musica d'orchestra ed elettronica New Age rende le colonne sonore una parte essenziale delle serie (Divinity).

Sotto l'immagine in basso a sinistra: All'inizio scegli una classe, ma puoi imparare ogni abilità e usare ogni equipaggiamento se raggiungi i requisiti.

Sotto l'immagine in basso a destra: Essere in grado di muovere e spostare in giro quasi ogni oggetto nel gioco è puro divertimento. Qui (nell'immagine) ho rubato il trono del Duca.

Inviato da: alaris_il 21 Nov 2018, 21:19

Giocato ai tempi con la traduzione amatoriale...mi era piaciuto molto e con Diablo, a parer mio, non aveva molto in comune...tranne forse i combact. Grazie come sempre Dan!

Inviato da: --DanCar--il 5 Dec 2018, 22:59

CITAZIONE (alaris_ @ 21 Nov 2018, 21:19) *
Grazie come sempre Dan!


Prego come sempre. icon_salut.gif
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Pag. 420-421: Dark Souls (anime oscure)
From Software, 2011
Windows, PS3 e Xbox 360



Per parlare di Dark Souls, devi prima parlare di Demon's Souls, un gioco di ruolo e d'azione rilasciato in sordina per Playstation 3, tanto in sordina, che la Sony decise di non tradurlo (decisione di cui dopo si pentì), che è diventato gradualmente un gioco di culto; e ci sono molte ragioni per questo, ma quelle citate più spesso sono: la difficolta spietata, ma giusta, le battaglie bilanciate e organizzate con cura, una brillante progettazione dei livelli, un'ambientazione gotica veramente ben realizzata, e un sistema innovativo di gioco-condiviso basato su una "co-esistenza limitata".

Dark Souls si basa su tutto questo, aggiungendo anche un mondo interconnesso e liberamente attraversabile. Inoltre offre più contenuti e opportunità per il gioco condiviso, rendendo Demon's Souls una sorta di versione sperimentale di quello che diventerà Dark Souls.

Riguardo la trama, è minimalista, ed è compito del giocatore mettere insieme i pezzi di informazione sulla l'ambientazione, grazie alle descrizioni degli oggetti e gli indizi ambientali, per comprendere il folclore. Il gioco è ambientato in un mondo dove gli umani sono maledetti con "segni oscuri", che li obbligano a vagare sulla terra per l'eternità, tornando in vita dopo ogni morte, e perdendo lentamente la loro umanità. Il giocatore interpreta il ruolo di un non-morto predestinato che deve porre fine alla maledizione.

Durante il corso di questa impresa, si interagisce con personaggi eclettici (e spesso eccentrici), molti dei quali hanno i loro obiettivi, e come anche con la storia la principale, molte delle loro missioni secondarie e le loro conseguenze, non sono subito ovvie, e devono essere scoperte (un poco alla volta, NdT). Infatti spesso può succedere, che chiunque gioca per la prima volta e senza aiuti da parte di terzi, non realizza quello che succede, e non capisce che le sue azioni possono avere delle conseguenze.

Analizzando Dark Soul, rispetto ad altri GdR, si capisce che ricade nella categoria dei GdR d'Azione senza classi con una storia e mondo aperto. E nonostante i giocatori scelgano una classe di partenza quando creano il loro personaggio, questo serve solo per stabilire la distribuzione iniziale delle statistiche. Poi ogni personaggio può piazzare liberamente i punti in statistiche diverse al passaggio di livello, e usare ogni oggetto o magia, se soddisfa i prerequisiti.

Le meccaniche di salvataggio e di morte sono piuttosto uniche, e sono collegate con la stora del gioco, come in "Planescape Torment", infatti giochi con un personaggio che è essenzialmente immortale. Tuttavia, al contrario di quel gioco, c'è una penalità rigida per la morte, e il salvataggio è costante e automatico, il che significa che devi sopportare le conseguenze di ogni scelta che fai. Quando muori, torni all'ultimo falò dove ti sei riposato, che fa da punto di salvataggio, e tutte le anime raccolte, le quali servono come moneta di scambio e per far salire le statistiche, vanno perdute.

Le puoi ritrovare dove sei morto, ma se muori una seconda volta mentre cerchi di farlo, svaniranno per sempre. Questo sistema piuttosto spietato si è guadagnato una reputazione (tra i giocatori, NdT) per la sua difficoltà, insieme alla necessità di una esplorazione e concentrazione meticolosa in ogni battaglia.

Le battaglie di Dark Souls sono piuttosto differenti rispetto alla maggior parte dei giochi di ruolo d'azione (occidentali), senza le orde di nemici dei giochi alla Diablo, ma presentando piuttosto piccoli gruppetti di nemici pericolosi. Inoltre, non ci sono le combinazioni complesse di attacchi tipiche dei giochi di pura azione, ma gli scontri sono piuttosto lenti e tattici, dove il scegliere la posizione, e l'arma, come il luogo dello scontro, è importante almeno quanto avere riflessi pronti.

Una componente centrale del sistema è la "stamina", una risorsa che si ricarica, usata per attaccare, parare con lo scudo, schivare a usare le magie; gestirla è essenziale per vincere uno scontro.

Molte delle situazioni del gioco sono pensate con cura per caratterizzare gli scontri, per esempio non è consigliabile usare una lancia in un tunnel, in quanto la collisione della tua arma in un luogo stretto influisce. Questo suo ricompensare un approccio meticoloso, spicca in un altro dei punti forza del gioco: l'esplorazione.

Il mondo e i suoi livelli sono profondamente intrecciati tra loro, riempiti di segreti, trappole mortali, e scorciatoie che rendono ciascuna incursione da un falò (all'altro) più semplice. A proposito di questo, il sistema asincrono di gioco-condiviso di Dark Souls deve essere menzionato.

Il gioco permette di piazzare scritte con l'aspetto di rune luminose sul terreno. Queste possono indicare passaggi nascosti, tesori, trappole e nemici; oppure possono rivelarsi ingannevoli e portare i giocatori, che si fidano, alla morte. Allo stesso modo, le morti del giocatore risultano come chiazze di sangue nei mondi degli altri giocatori, e si possono toccare per vedere gli ultimo istanti della morte del personaggio in forma di fantasma.

Riguardo i fantasmi, mentre Dark Soul è un fantastico GdR in singolo, offre anche una moltitudine di opzioni per il gioco condiviso basato sul concetto di "visite", o invasioni, in modalità spettro, del mondo del giocatore ospite, evitando in maniera netta i problemi che si hanno quando si cerca adattare un sistema a più giocatori con un GdR per giocatore singolo.

La combinazione di scontri impegnativi, livelli progettati in maniera squisita, boss mortali, il pericolo costante di un'invasione, le meccaniche punitive della morte, sono gli aspetti che rendono, istante per istante, la giocabilità di Dark Souls così inebriante; ma quello che lo rende appagante, è che tutti questi pericoli sono quasi sempre equilibrati e possono essere padroneggiati, imparando le meccaniche del gioco, studiando con cura ciascun ambiente e procedendo sempre con cautela.

Testo delle didascalie di pag. 420

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: All'inizio non era prevista una trasposizione per PC (di Dark Souls, NdT), ma i fan hanno creato una petizione online e raccolto più di 93.000 firme, sorprendendo gli sviluppatori.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Le comparse (NPC) in Dark Souls presentano uno stile aderente alle missioni secondarie (a cui sono legate) e le loro storie progrediscono mentre giochi, influenzate dalle tue azioni.

Pag. 421

A sinistra dell'immagine grande in alto: Volevo che i giocatori conquistassero (un poco alla volta) la difficoltà e si divertissero ad affrontare nemici formidabili e andassero dentro e fuori dai dungeon. Il processo di superare la sfida e il senso di soddisfazione ottenuto dal superare ciascuna difficoltà è quello di prezioso che volevamo offrire ai giocatori.
Hidetaka Miyazaki
(Ideatore e) Capo progettista di Dark Soul

A destra dell'immagine grande in alto: In Dark Souls molte sfide sembrano impossibili all'inizio, ma sono tutte oneste e superabili da giocatori concentrati.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Quasi ogni pezzo di equipaggiamnto è una scelta importante, permettendo stili di gioco estremamente diversi.

Mod:

DSFix: Rilasciata lo stesso giorno della discutibile trasposizione per PC, questa mod tra i vari miglioramenti, sblocca la risoluzione e la frequenza dei fotogrammi (framerate) al secondo. Da avere.

Mouse Fix: Dark Souls si gioca meglio con un pad, ma se vuoi usare tastiera e mouse, usa questa mod.

Self Gravelording: I Fantasmi Neri, nemici più forti che possono essere evocati nel tuo mondo da un invasore, sono aggiunti. Questa mod li attiva automaticamente, rendendo il gioco molto più difficile.

Hyper-Agressive Enemies: Rende i nemici capaci di vederti da lontano e di inseguirti ovunque. Usala con la mod sopra per la sfida definitiva.


Inviato da: alaris_il 7 Dec 2018, 21:26

I Dark non mi hanno mai preso più di tanto...grazie Dan!

Inviato da: --DanCar--il 22 Dec 2018, 13:39

Pag. 102-103: Pool of Radiance (la pozza della radiosità)
Strategic Simulations Inc. 1988
MS-DOS, Amiga, Apple II, C64 e NES



Pool of Radiance fu il primo di una serie di giochi di ruolo per computer ambientati nella regione "Moonsea" dei Forgotten Realms. Lanciò anche gli acclamati e importanti titoli Gold Box (scatola oro) della SSI, chiamati così per via delle iconiche scatole dorate con le quali erano venduti.

Fu il primo gioco per computer con licenza ufficiale, che adattò per la prima volta in maniera fedele le regole del gioco di ruolo cartaceo estremamente popolare di Dungeons&Dragons per un ambiente virtuale. preparando la strada per i numerosi giochi che seguiranno. Un notevole traguardo per il tempo, in quanto il gioco presenta un'implementazione meticolosa dell'ampio sistema di regole D&D: dal suo libro di magie e meccaniche di combattimento, fino a un bestiario con caratteristiche numeriche accurate. Persino i ritratti dei mostri si possono far risalire alla prima edizione del manuale D&D dei mostri, ricreati in una forma "pixellosa". Altre meccaniche iconiche introdotte furono, il riposo e il tempo necessario per curare e memorizzare gli incantesimi.

Fin dal primo momento, PoR presenta i fondamenti dei giochi dei ruolo, richiedendo che i giocatori creino un gruppo fino a sei personaggi, basato sulle razze multiple e le combinazioni di classi di Dungeons and Dragons.

Gli eroi poi iniziano nella città portuale di Phlan, mossi dalla gloria o dal destino per salvare la città dal suo mostruoso signore. Una caratteristica originale è che PoR è un'avventura basata su missioni, con i personaggi che ricevono incarichi dal comitato, o facendosi carico di missioni che sono completamente facoltative. La natura aperta della sua struttura permette ai giocatori di svolgere le missioni in qualunque ordine, e la maggior parte degli obiettivi possono essere completati attraverso soluzioni multiple.

L'esplorazione è fatta in prima persona, con una finestrella aperta su di un fantastico mondo in (rudimentale, NdT) 3D, simile alla serie Bard's Tale. L'interfaccia è poco intuitiva e lenta, ma le pagine di ciascun personaggio mostrano tutte le informazioni vitali che uno si aspetta da un gioco cartaceo. I giocatori devono imparare a tener conto dei punti ferita, THACO, classe amatura, inventario, e libro delle magie, che contribuisce al senso diffuso di gioco di ruolo cartaceo.

Quando la diplomazia fallisce e la battaglia inizia, il giocatore passa a una visuale dall'alto del campo di battaglia, si può dire quasi-isometrica, derivata da Wizard's Crown. I personaggi sono rappresentati da icone, puoi anche personalizzere le tue, e il movimento e il posizionamento è cruciale. Il gioco vanta alcune battaglie su vasta scala notevoli, anche contro dozzine nemici alla volta, durante scontri tattici a turni.

Presenta anche una mappa del mondo, infatti quando si lascia la città, oppure uno dei molti dungeon nei sobborghi, il gruppo viene rappresentato da una singola icona mentre si muove nel mondo di gioco esterno. Questo permette la possibilità di incontri casuali, scoprire nuovi posti, oppure trovare altri segreti nascosti.

Dopo aver completato Pool of Radiance, i giocatori possono trasferire i loro eroi al gioco successivo della serie, fino ad arrivare al quarto. I personaggi possono progredire in una campagna ampia, simile al gioco continuo che si fa con dadi e tabelle, raggiungendo livelli di potere epici.

Il seguito "Curse of the Azure Bonds" (1989) fu un'avventura più concentrata sulla storia, il gruppo si risveglia che l'equipaggiamento è stato rubato, un trucco banale per bilanciare (la sfida, NdT), e le loro braccia sono marchiate con sigilli mistici blu, che tolgono il loro libero arbitrio. I personaggi poi seguono le orme di Alias e Finder Wyvernspur, come narrato nel romanzo Azure Bonds pubblicato dalla TSR.

Il gioco amplia il motore di gioco Gold Box, introducendo la classe del Paladino e del Ranger e aggiungendo il comando "fix" per facilitare il procedimento di cura nel menù "accampamento". La mappa del mondo di gioco ora include piccoli villaggi con servizi, quali templi, taverne, e negozi, da un singolo menù. Inoltre sono aggiunti mini-labirinti da esplorare per il gruppo, come contenuto aggiuntivo, vagamente collegati alla storia principale.

Il terzo titolo della saga, "Secret of the Silver Blades" (1990) invia il gruppo in una regione del tutto differente, la città mineraria di New Verdigris, sebbene gli eventi si collegano a una trama più ampia nel suo svolgersi. Non c'è più la parte dell'avventura con la mappa del mondo di gioco, rimpiazzata da un confinamento presso il misterioso "Pozzo della Conoscenza", usando teletrasporti per accedere all'area.

Sfortunatamente, il "Secret of the Silver Balde" può essere considerato non solo il più fiacco della serie, ma forse di tutti i giochi Gold Box. La sua trama è semplice e lineare, con poche opportunità di ruolo e fin troppi incontri casuali, che possono stufare.

Infine, nel 1991 la SSI rilasciò il titolo che è il culmine (della serie) (chiamato) Pools of Darkness, rilasciando una conclusione epica nel vero senso della parola. I personaggi possono salire a liveli vertiginosi fino al quarantesimo, e vengono gettati nelle grinfie di divinità vendicative.

La mappa del mondo ritorna, ma moltiplicata, portando il gruppo in differenti dimensioni. La sezione più memorabile è quella che ha luogo nel reame del ragno di Marilith Kalistes, che dovrebbe pizzicare una corda (nel cuore) di qualunque fan di AD&D che ha giocato al modulo "Queen of the Demon Web Pits"; e ci sono anche labirinti di alto livello dopo la fine del gioco, progettati da Dave Shelley.

I giochi di Pool of Radiance, un successo imponente di vendite e critica, furono notevoli non solo nel portare un'autentica esperienza di Dungeons and Dragons nei computer, ma anche nel permettere ai giocatori di vivere una storia eroica attraverso quattro titoli magistralmente progettati.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 102

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: nel 1987, dopo due giochi per la console Intellivision, TSR annunciò che avrebbero dato in licenza Dungeons and Dragons a una società di giochi per computer. Origin, EA e SSI furono i partecipanti finali all'asta, e SSI vinse con un ampio progetto di vari giochi (sviuppati) attraverso differenti generi.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Puoi creare un gruppo fino a sei personaggi, scegliendo i loro ritratti e le icone (che li raffigurano sulla mappa) del combattimento. Poi, (puoi) giocare con loro, lungo tutta la strada fino a Pools of Darkness, raggiungendo livelli epici di potenza.

Pag. 103

Le immagini in alto sono poste a scacchiera.

La prima in alto a sinistra: Pool of Radiance presenta una vasta città e i suoi dintorni selvaggi, riempita di molte missioni e sotto missioni.

La seconda in alto a destra: Curse of Azure Bonds introduce molti miglioramenti e una storia ambientata dopo gli eventi del romando Azure Bonds.

La terza sotto a sinistra: Secret of the Silver Blade ha aree enormi, molto più grandi delle solite mappe 16x16, riempite con nemici da combattere.

La quarta sotto a destra: Pools of Darkness fece il balzo verso la grafica VGA e presenta una avventura di alto livello attraverso dimensioni (diverse).

A destra della colonna di testo a destra: IL Gold Box Companion è un programma gratuito fatto dai fan che può essere usato per migliorare i giochi Gold Box, offrendo una mappatura automatica, interfaccia con informazioni e i "trucchi".

Inviato da: alaris_il 22 Dec 2018, 17:59

Amiga...che bei tempi mai giocato purtroppo per mancata traduzione.
Grazie come sempre e auguri di Buone Feste a te e a tutti gli amici di OgI

Inviato da: TheRuleril 22 Dec 2018, 19:27

Mi manca molto la traduzione "Piscina di radianza"... ;-)

Inviato da: --DanCar--il 23 Dec 2018, 21:26

CITAZIONE (alaris_ @ 22 Dec 2018, 17:59) *
Grazie come sempre e auguri di Buone Feste a te e a tutti gli amici di OgI


Auguri anche a te.

CITAZIONE (TheRuler @ 22 Dec 2018, 19:27) *
Mi manca molto la traduzione "Piscina di radianza"... ;-)


Traduzione del tempo?

Inviato da: Micartuil 24 Dec 2018, 13:08

Mi pare fosse stagno della radiosità, ma vedi, il termine nasce da un'avventura in libercolo per d&d, non so se venne tradotto ufficialmente in italiano.
In realtà c'è chi dice che il libercolo sia tratto dal videogioco e c'è chi dice il contrario.

Pool of radiance, il vg nuovo, ha avuto una traduzione ufficiale, ma non so lì come l'abbiano tradotto, anche se poco importa, sarà una traduzione libera.

Inviato da: --DanCar--il 24 Dec 2018, 14:18

CITAZIONE (Micartu @ 24 Dec 2018, 13:08) *
... il termine nasce da un'avventura in libercolo per d&d, ...


ah ok, grazie.

Inviato da: alaris_il 24 Dec 2018, 21:34

CITAZIONE (Micartu @ 24 Dec 2018, 13:08) *
Mi pare fosse stagno della radiosità, ma vedi, il termine nasce da un'avventura in libercolo per d&d, non so se venne tradotto ufficialmente in italiano.
In realtà c'è chi dice che il libercolo sia tratto dal videogioco e c'è chi dice il contrario.

Pool of radiance, il vg nuovo, ha avuto una traduzione ufficiale, ma non so lì come l'abbiano tradotto, anche se poco importa, sarà una traduzione libera.


Traduzione ufficiale sicuro?

Inviato da: Micartuil 24 Dec 2018, 23:11

Il gioco nuovo,alaris? Si, trovi la nostra conversione nelle schede di traduzione.

Inviato da: alaris_il 25 Dec 2018, 20:52

CITAZIONE (Micartu @ 24 Dec 2018, 23:11) *
Il gioco nuovo,alaris? Si, trovi la nostra conversione nelle schede di traduzione.

Grazie.

Inviato da: --DanCar--il 14 Jan 2019, 00:06

Mi sembra che la scheda non evidenzi la principale qualità del gioco: i combattimenti sono molto tattici, questo è il motivo per cui è amato dallo zoccolo duro dei fan, forse lo dà per scontato quando dice che è un miglioramento di quello di Wizardry VII.

Pag. 282-283: Wizardry 8
Sir-Tech Canada, 2001
Windows



L'uscita di Wizardy VII nel 1992 fu un picco per la serie, ma anche l'inizio del declino della Sir-Tech. Andrew Greenberg, uno dei creatori di Wizardry, fece causa alla società per una questione di diritti d'autore non pagati, e dopo fu il caos.

Sir-Tech chiuse e riaprì in Canada, mentre David W.Bradley abbandonò la società. Un seguito di Wizardry iniziò a essere sviluppato in Australia sotto il nome di "Stones of Arnehem", ma il progetto venne cancellato. Poi provarono a diversificare pubblicando titoli come "Armed & Delirious" e la serie "Realms of Arkania", tanto quanto creare "Nemesis: The Wizardry Adventure" (1996), una mediocre avventura/GdR multimediale che era un Wizardry solo nel nome. Le cose continuraono ad andare male, e circa verso l'anno 1998 la Sir-Tech era vicina alla bancarotta. Chiusero la loro divisione di distribuzione giochi e continuarono a lavorare a due giochi: Jagged Alliance 2 e un nuovo Wizardry interamente in 3D.

L'idea di un Wizardry 3D senza i suoi creatori originali o Bradley sembrava condadannato a fallire. Inoltre, il gioco fu ritardato di anni, perché non riuscivano a trovare un distributore. Sir-Tech era così affamata di fondi che aggiunsero una pubblicità nel gioco: ogni volta che chiudi Wizardry 8, compare una pubblicità per la Falcon Northwest Computers.

In qualche modo, nonostante tutto questo, Wizardry 8 è meraviglioso. Inizi con il crearti un gruppo di sei personaggi usando una versione migliorata del sistema, già di per sé eccellente, di Wizardry VII. Con 11 razze, 15 classi e 40 abilità e oltre 100 incantesimi, ti permette infinite combinazioni per il tuo gruppo. Rimuove anche il tiro dei dadi: ti limiti a scegliere una razza, una classe e poi assegni punti per le statistiche e le abilità.

Ma quello che veramente lo distingue, è il sistema delle "personalità". Giochi come Baldur's Gate ti permettono di scegliere voci per il tuo personaggio, ma Wizardry offre 36 personalità da poter scegliere, quali: il Solitario, quello Gentile, il Burlone, il Caotico ecc. Puoi, per esempio, fare un Eccentrico Elfo Samurai che parla (di sé) in terza persona, come se fosse il narratore della storia. E si comporterà così per l'intero gioco, commentando le battaglie, eventi, zone, morti, il tutto a viva voce! È una soluzione meravigliosa che permette di fare e personalizzare personaggi memorabili.

Una volta che il gioco inizia, vedi che il passaggio al 3D di "Wizardry 8" è stato simile a quello di "Might and Magic VI": il gruppo ora si muove in libertà per un grande mondo 3D e i nemici sono visibili a distanza, tuttavia il gioco è ancora un blobber (io lo tradurrei con "multitesta", NdT), con il gruppo che si muove come un'unica entità. Tuttavia c'è ora un sistema di posizionamento, che influisce molto nel combattimneto: se posizioni tutti i tuoi guerrieri davanti, i maghi del gruppo saranno esposti agli attacchi di lato e dietro. E questo succede spesso. Fedele al suo retaggio, Wizardry 8 è difficile in maniera spudorata.

Le prima ore, nelle quali crei il tuo gruppo ed esplori il dungeon iniziale, sono con facilità le migliori ore iniziali di qualsiasi GdR. L'atmosfera è grandiosa, i commenti del gruppo sono divertenti, le battaglie sono impegnative e i dungeon sono riempiti con trappole e segreti che sembrano "naturali" in questa loro nuova veste 3D.

Purtroppo, non appena passi dal dungeon all'infame strada di Arnika, il peggior difetto del gioco ti colpisce dritto in faccia: i combattimenti di riempimento. Il grande mondo aperto è collegato da diverse strade e sentieri, ma infestato da mostri che non solo rinascono, ma scalano al tuo livello.

Come se non bastasse, mentre il combattimento basato su "fasi" (a turni. NdT) fa un ottimo lavoro per aggiornare lo stile della serie, le sue animazioni sono lente in maniera atroce. Non giocare a Wizardry 8 senza una mod che velocizza le animazioni, oppure abbandonerai il gioco urlando ogni volta che appare un gruppo con molti nemici.

Questi difetti, uniti con i picchi di difficoltà, è il motivo per cui molti giocatori non mai riusciti ad attraversare la strada di Arnika. Una vergogna perché Wizardry 8 recupera in fretta la sua eccellenza.

Il tuo obiettivo è di raggiungere la leggendaria Forgia Cosmica (una storia che inizia in Wizardry VI) e questo puoi ottenerlo da solo o con l'aiuto di alcuni NPC e fazioni in guerra che popolano il mondo. Molte missioni offrono soluzioni multiple, e il ricco sistema di dialoghi permette molta flessibilità, puoi anche reclutare NPC amichevoli, ed allargare il tuo gruppo a otto personaggi, solo ricordati che ciascuno ha la sua personalità e obiettivi.

Wizardry 8 offre molto, ma chiede anche molto, dal giocatore. Se sei in gamba, puoi formare una grande allenza, o fare il doppio gioco; se sei uno stupido, puoi finire per farti odiare da tutti, e così da essere costretto a farti largo con la forza; non è facile, ma appagante.

Per cui Wizardry 8 fu elogiato dalla critica e amato dai fan della vecchia scuola, ma non divenne mai popolare. Tuttavia sarebbe stato troppo tardi, la Sir-Tech sparì subito dopo, più che un titolo commerciale, il gioco divenne un "addio" ai fan.

Per loro, lo sviluppatore mostrò un grande livello di cura dei dettagli: puoi importare il tuo gruppo da Wizardry VII, iniziando in aree differenti a seconda di come hai finito il VII. C'è anche qualche vago collegamento per quelli che hanno importato il loro gruppo fin da Wizardry VI, un gioco uscito dieci anni prima!

Mentre le serie di Ultima e Might and Magic sono finite in malo modo, Wizardry 8 è per molti giocatori il migliore titolo di una serie già venerabile, e rimane una stella solitaria, nessun altro GdR è mai riuscito a seguire i suoi passi, ma questo lo fa splendere ancora più luminoso.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 282

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Sir-Tech non riuscì a trovare un distributore per Wizardry 8, così fecero un accordo esclusivo con la EB Games: il gioco venne venduto solo nei loro negozi, che limitò di molto la sua diffusione.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Wizardry 8 offre una crezione del pesonaggio profonda come di rado si vede, e il suo sistema di personalità rende i personaggi creati più unici e memorabili di molti dei compagni (già costruiti, NdT) dei moderni GdR.

Pag. 283

A sinistra dell'immagine grande in alto: "Forse sacrifichiamo vergini di Wizardry qui nell'ufficio per mettere alla prova le nuove teorie su di loro? Capiscono cosa cerchiamo di fare? È semplice per loro o ci vuole l'aiuto di un manuale di 40 pagine per capire? Per cui arrivati fino a questo punto nella nostra progettazione, (posso dire che, NdT) Wizardry 8 è chiaramente un Wizardry, credetemi, Linda (Currie) e io saremmo veramente sfrontate* se non lo fosse, ma ha cose nuove, alcuni ritocchi che la gente voleva da anni.
Brenda Romero
Progettista di Wizardry 8

*letteralmente "be super vocal", che non ho ben chiaro cosa intenda dire, come per quanto riguarda le vergini e quel "loro", che penso intenda i "giocatori".

riguardo "being vocal", ho trovato questo:

What does it mean if somebody tells you to be vocal?

It means that they want you to express you opinion more often or more forcefully. You need to give much more detail in your question though. A choirmaster telling you to be more vocal just means he wants you to be louder. A politician being more vocal means hearing the same idea repeatedly. Without context, you can't really know what the speaker intended.


A detra dell'immagine grande in alto: Il sistema di dialoghi è uno dei più complessi di tutta la storia dei GdR. E basato su parole chiave che puoi scrivere, elementi della tua reputazione, ti permette di commerciare sedurre, rubare o reclutare un personaggio non giocante, ed è anche tutto doppiato.

Sotto il testo riportato sopra: Diverse mod per Wizardry 8 sono state fatte usando il Cosmic Forge Tool. È consigliato iniziare con Wizardry 8 Enhancements mod, in quanto sistema la velocità delle animazioni e migliora il bilanciamento generale del gioco.

Sotto l'immagine posta in basso a sinistra: Il combattimento sembra una naturale evoluzione di Wizardry, aggiungendo la disposizione, il movimento (durante il turno, NdT) e un'interfaccia molto più comoda.

Sotto l'immagine posta in basso a destra: Wizardry 8 dà informazioni dettagliate su inventario, statistiche, magie e abilità disposte su quattro pagine.

Inviato da: --DanCar--il 27 Jan 2019, 18:09

Questa scheda mi ha fatto penare, forse a causa dei limiti del mio inglese o forse per le scelte infelici dell'autore nell'esporre i suoi pensieri.
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Pag. 100-101: Wasteland (Terra Devastata)
Interplay, 1998
MS-DOS, Apple II, C64, e Windows*



*Wasteland venne rilasciato di nuovo (per PC) nel 2013 dalla InXile, presentando una nuova colonna sonora, grafica rielaborata, e includendo tutto il testo dentro il gioco stesso, senza più il bisogno di andare a cercarsi i paragrafi nel manuale.

Stavo per lasciare Wasteland sullo scaffale della EB Games all'epoca. Quando, molto, molto tempo fa, avevo provato tutti gli RPG nel negozio, quelli dei grandi sviluppatori come Interplay, SSI, Origin. In quanto avevo dato un'occhiata a giochi come Wizard's Crown, Bard's Tale, Ultima, Eternal Dagger, Might and Magic... finché non era rimasto solo Wasteland. Però, non volevo (ancora) prenderlo. Sembrava strambo. Alla fine, due cose mi hanno convinto: le schermate di The Bard's Tale sul retro della scatola, e il nome Interplay. Amavo Bard's Tale, e quando mi sono seduto e ho inserito questo predecessore spirituale di Fallout nel mio Commodore 64, non sono riuscito a smettere di esplorare il suo mondo unico, e veramente ricco di trovate, devastato da una guerra nucleare.

Ho fatto rispettare la giustiza dei Ranger del Deserto, sono entrato in contatto con un senzatetto che prevedeva il futuro strizzando i serpenti, clonato i membri del mio gruppo, riparato tostapane, sparato con cannoni, mi sono beccato un'infezione genitale da una prostituta con tre gambe, e combattuto contro un caravanserraglio di nemici che vanno dai robot killer, parassiti giganti da giardino, idioti vestiti di pelle fino ad angeli radioattivi che brillavano di luce propria.

Alla fine... non volevo che finisse (ma puoi anche continuare a giocare, finito il gioco!) ero sconvolto, non riuscivo a realizzare che un CRPG potesse essere in questo modo. Ancora adesso parlo delle meccaniche di gioco di Wasteland, come un ingegnoso miscuglio di progettazione del mondo con un sistema GdR usato per creare situazioni incredibili.

Wasteland ha numerosi punti di forza e debolezze, ma i punti di forza sovrastano con decisione le debolezze. La progettazione delle aree, l'atmosfera, il sistema di diffusione e le applicazioni, e la narrazione erano il massimo, mentre il sistema di bilanciamento, l'uso degli attributi, il sistema di cura e le rare possibilità di sfruttare la possibilità di dividere il tuo gruppo hanno in qualche modo sminuito l'esperienza.

La narrazione brilla attraverso i contenuti del gioco stesso, e grazie anche al libro ben-scritto, e per questo molto divertente, incluso nel gioco, pieno di personaggi descritti in maniera dettagliata. Le terre devastate sono un stupefacente miscuglio di città occupate da razziatori, centri agricoli mutanti, fabbriche di robot, Las Vegas e anche l'interno del cervello di un androide, dove ho quasi temuto che il gioco finisse in una farsa***.

***in originale "jumped the shark", cioè "esagerare o perdere smalto".

Le missioni e gli incontri del gioco sono innovative e interessanti, e sebbene la missione principale non entra a pieno regime prima di superare la metà del gioco, c'è un sacco di roba per farti continuare. Le persone del mondo reagiscono alle tue azioni, anche subito, nella prima area della missione principale, e ti ricorda in quale mondo spietato sei capitato.

Wasteland presenta una curva di apprendimento dolce, non presente negli altri GdR del tempo, che traspare fin dalla creazione del personaggio. Basandosi a grande linee sul gioco di ruolo cartaceo "Mercenaries, Spies and Private Eyes", il suo sistema basato su abilità e attributi era un più complesso di, per dire, Bard's Tale ma permetteva un gioco di ruolo con i personaggi più gratificante. Se avessi voluto creare un esperto di esplosivo Russo che amava lanciare coltelli, avrei potuto; e questo era una possibilità di sviluppo più ampia rispetto al (creare) un (semplice) "guerriero" (come in Bard's Tale. NdT).

Il sistema è elegante, difficile, e confusionario, allo stesso tempo, L'eleganza è dovuta alla meccanica semplice di poter scegliere qualunque attributo, oggetto o abilità, e dopo scegliere un oggetto nel gioco con cui interagire. Una meccanica da avventura grafica portata all'estremo con risultati brillanti, se vuoi usare "Intelligenza" su di un oggetto, puoi. Se vuoi usare una "ascia ai protoni" su di un muro o una porta, puoi.

Wasteland brilla per questi tocchi di classe, allo stesso modo, il fatto che, l'albero delle abilità si sviluppa oltre quello riportato nel manuale, aggiunge un potente elemento di mistero, spingendoti a esplorare di più il mondo e vedere cosa c'è nella prossima biblioteca, rendendo il mondo più profondo.

C'è da dire che Wasteland ha la sua dose di progettazione confusionaria, è difficile capire la differenza in combattimento tra "Pugilato", "Armi da mischia" e "Corpo a Corpo". Alcune abilità sono perlopiù inutili, mentre altre sono fondamentali ("Medico", per esempio), lo stesso è vero per le statistiche: alcune, tipo "Carisma", servono a poco.

Wasteland inoltre ha un sistema di auto-salvataggio che può intrappolarti in vicoli ciechi (alcuni elementi in un'area possono buttarti fuori dall'area, gettandoti, per dire, in un fiume e irradiando tutto (il gruppo), e subito dopo il gioco salva, garantendoti quasi certamente una morte lenta). Questo ti spinge spesso a estrarre in fretta il dischetto, oppure, quando diventai più vecchio, ad allestire copie (di backup?) del gioco per evitare di finire in una trappola senza speranza di salvarsi.

Wasteland è uno dei migliori giochi di ruolo che ho giocato, e si riflette nella filosofia della progettazione e come hanno ottenuto così tanto adattando le sue meccaniche (di gioco?) alla progettazione*****

***** questa parte non mi è proprio chiara.

Questo, accompagnato con la brillante, e creativa, ingegnosità dei livelli e la novità dell'ambientazione, ha tenuto nel mio cuore per più di venti anni i suoi Scorpi-droni, androidi, conigli assetati di sangue e il resto.

Giuro che se avessi la possibilità, farei un seguito, e grazie a Brian Fargo, ho avuto la possibilità (di divertirmi? NdT) con Wasteland 2 (2014). Spero che la prossima generazione si diverta con Wasteland come ho fatto io.

Testo delle didascalie di pag. 100

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Pesantemente derivato da un gioco di ruolo cartaceo, Wasteland presenta sette attributi e più di 30 abilità, ma non tutte sono utili allo stesso modo.

Pag. 101

A sinistra dell'immagine grande in alto: Penso che le cose che hanno spinto la gente verso Wasteland e Fallout sono le "similitudini" (tra loro?, NdT)[...] (in Wasteland) C'è questo mondo aperto "fai-come-vuoi" e non ti facevamo la morale su come comportarti da un punto di vista etico. La cosa giusta da fare non era mai chiara, e alle volte non c'erano cose giuste da fare. C'erano sempre un sacco di "cause ed effetto", e un sacco di sottigliezze; livelli e livelli di modi di giocare in un mondo post-apocalittico, con un sistema interessante di combattimento.
Brian Fargo
Ideatore di Wasteland

A destra dell'immagine grande in alto: Culti, culti, e ancora più culti, tutte desiderosi di abbracciarti con le loro braccia radioattive e luminescenti.

Sotto il testo riportato sopra: A causa delle limitazioni di memoria, la maggior parte del testo era stampato sul manuale. Il gioco poi ti chiedeva di leggere alcuni paragrafi, e per impedire che i giocatori li leggessero in anticipo, ne vennero aggiunti di falsi, come codici errati, o un'intera storia riguardo un'invasione Marziana.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Il sistema di combattimento è simile a Bard's Tale, ma ti mostra anche la posizione di tutti i nemici quando premi la barra spaziatrice.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il gioco presenta un ampio mondo da esplorare a tuo piacimento, ma è meglio attrezzarsi con un misuratore di radiazioni.

Finita!!!!!1111

recensione di Wasteland ed esposizione dei contenuti della versione "fisica":


Inviato da: Gwenelanil 27 Jan 2019, 23:02

Un paio di suggerimenti per l'inizio, forse l'inglese colloquiale di Avellone ti ha dato un attimo da penare blush.gif:

CITAZIONE
Stavo per lasciare Wasteland sullo scaffale della EB Games all'epoca. Tipo, molto, molto tempo fa. Avevo provato tutti gli RPG nel negozio, quelli dei grandi sviluppatori come Interplay, SSI, Origin; avevo dato un'occhiata a giochi come Wizard's Crown, Bard's Tale, Ultima, Eternal Dagger, Might and Magic... finché non era rimasto solo Wasteland.
Però, non volevo prenderlo. Sembrava strambo. Alla fine, due cose mi hanno convinto: le schermate di The Bard's Tale sul retro della scatola, e il nome Interplay. Amavo Bard's Tale, e quando mi sono seduto e ho inserito questo predecessore spirituale di Fallout nel mio Commodore 64, non sono riuscito a smettere di esplorare il suo mondo unico, e veramente ricco di trovate, devastato da una guerra nucleare.

Inviato da: alaris_il 28 Jan 2019, 20:52

Mai giocato il primo, l'ultimo Wasteland installato da tempo ma mi iniziato...Grazie Dan per la traduzione.

Inviato da: --DanCar--il 29 Jan 2019, 21:30

CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Jan 2019, 23:02) *
Un paio di suggerimenti per l'inizio, forse l'inglese colloquiale di Avellone ti ha dato un attimo da penare blush.gif


Grazie Gwen,
penare è un eufemismo, di solito mi diverto a tradurre le schede, ma il senso di irritazione che ho provato con quella di Wasteland è superiore perfino all'irritazione provata nel tradurre quella di Torment.
C'è da dire che la parte dello scaffale non l'avevo capita, e riguardo a "due cose si sono fatte strada in me", sono andato a vedere il termine originale, ovvero "lured", e potevo almeno tradurlo con "due cose mi hanno attratto".

Che tristezza. attesa.gif

@ Alaris
Prego.

Inviato da: Gwenelanil 30 Jan 2019, 13:38

CITAZIONE (--DanCar-- @ 29 Jan 2019, 21:30) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 27 Jan 2019, 23:02) *
Un paio di suggerimenti per l'inizio, forse l'inglese colloquiale di Avellone ti ha dato un attimo da penare blush.gif


Grazie Gwen,
penare è un eufemismo, di solito mi diverto a tradurre le schede, ma il senso di irritazione che ho provato con quella di Wasteland è superiore perfino all'irritazione provata nel tradurre quella di Torment.
C'è da dire che la parte dello scaffale non l'avevo capita, e riguardo a "due cose si sono fatte strada in me", sono andato a vedere il termine originale, ovvero "lured", e potevo almeno tradurlo con "due cose mi hanno attratto".

Che tristezza. attesa.gif

@ Alaris
Prego.

Succede ^^, probabilmente il problema era l'inglese un po' più colloquiale.

Inviato da: --DanCar--il 10 Feb 2019, 21:27

Pag. 320-321: Temple of Elemental Evil (il tempio del male elementale)
Troika 2003
Windows



Il Tempio del Male Elementale (noto come ToEE) è basato sull'omonimo classico modulo di gioco di ruolo cartaceo, scritto nel 1985, da Gary Gigax e Frank Mentzer per la prima edizione di "Dungeons and Dragons", ora passata al sistema 3.5; e si può dire una cosa riguardo la Troika: hanno fatto del loro dannato meglio per rimanere fedeli al modulo cartaceo e al sistema tattico a turni di D&D, sia nel bene che nel male.

Infatti se c'è una cosa in cui il gioco eccelle, è il suo sistema di combattimento, lo hanno sistemato in maniera quasi perfetta. Puoi costruire il tuo gruppo, e sistemarlo con una versione molto fedele del sistema base delle classi D&D, undici in totale.

Accoppialo con una miriade di "peculiarità" (feats) disponibili per personalizzare i personaggi, e metà del divertimento del gioco consiste nel concepire i membri della tua banda di avventurieri: tipo creare un Druido specializzato in evocazioni potenziate, un agile Guerriero concentrato sui viaggi, un Arciere Avventuriero quasi invisibile che si inoltra a esplorare, e poi piazza devastanti attacchi furtivi mentre è mimetizzato, o forse un Mago specialista di Incantesimi (che magia devo sacrificare? Decisioni, decisioni).

Una volta lanciati nel gioco stesso, ti viene fornita un'ampia varietà di manovre tattiche. Puoi giocare con la tua "Iniziativa" per personalizzare la sequenza di attacchi del tuo gruppo, in modo da poter sfruttare un'opportunità di attacco in più. Puoi posizionare con efficienza i personaggi per ottenere benefici allo schieramento (o bloccare la AI (intelligenza artificiale). Puoi preparare un attacco contro un "Approccio" quando anticipi e interrompi un attacco incombente da un particolare vettore (prima che arrivino al tuo tenero mago). Tutti vari ingranaggi per aiutarti a concentrarti su qualcosa a spese di altro: Uso la Carica per passare in fretta al corpo a corpo, pagando una penalità della Classe Armatura nel turno? O rimango fermo, e combatto in difesa, potenziando la mia AC (classe armatura) penalizzando la mia possibilità di colpire?

In cima a questo, hai la vasta libreria di magie del gioco da affiancare alla tua strategia, tipo "Ingrandisci Persona" sul guerriero, così che la possibilità di far inciampare il nemico si faccia più favorevole, per non parlare del raggio (d'azione) ampliato che ti garantisce quei attacchi in più nell'abilità "Fendere". E la distruzione che puoi infliggere con quei incantesimi esagerati di incantamento! Che goduria!

Sfortunatamente, ToEE è anche un gioco molto difettoso. Per dirne una, al rilascio era pieno di "bachi", ci sono volute due toppe (patch) per sistemare e rafforzare il gioco. Tuttavia la delusione più grande, è l'aspetto ruolistico.

Troika aveva goduto, fino a quel tempo, della reputazione di (creare, NdT) mondi brillanti di ruolo: vasti, aperti, profondi, pieni di trame e sotto trame, interazioni ben congegnate con i (loro) abitanti, (ricchi di) storia e folclore. Questi erano i tizi che ci avevano dato Arcanum e Fallout, dopo tutto!

Come venne fuori in seguito, ToEE aveva molto poco di (tutto) questo, e la storia si logora già verso la metà del gioco, quando ti lasciano con niente altro che: "C'è un tempio, laggiù, uh, vai e ditruggilo o altro".

A essere onesti, a ToEE gli si può riconoscere il merito di essere molto libero: puoi allearti con varie fazioni, tradirle, o evitarle e basta. Fa anche uno sforzo valoroso per stabilire le motivazioni del gruppo per mezzo di brevi introduzioni con vignette, allineamenti basati su storie, e fa in modo che i compagni mossi dal gioco abbiano i loro obiettivi personali. Solo che fallisce nell'eseguire adeguatamente (tutto questo), ed è un aspetto che le mod non possono sistemare.

C'è un altro punto di forza di ToEE che nessuna recensione dovrebbe tralasciare: è graficamente meraviglioso! L'uso di modelli 3D per i personaggi su meravigliosi sfondi 2D statistici, aveva già dimostrato di funzionare prima del 2003, e non c'è da stupirsi che abbia fatto un ritorno nel recente GdR per Kickstarter chiamato "Pillars of Eternity".

Tuttavia, nonostante il suo rilascio malcurato, ToEE rimane nel cuore di molti, essendo stato citato come fonte di grande ispirazione da sviluppatori come i Larian Studios. Anche ora, dopo oltre una decade dal suo rilascio, i fan continuano a lavorarci, creando e rifinendo mod.

ToEE è un gioco che può farti ritornare (da lui), in gran parte per le mod che si dedicano al gioco, ma anche perché, a dir il vero, non ci sono stati giochi di questo tipo (cioè, tattici a turni, NdT) per un lungo periodo di tempo.

Per farla breve, ToEE è (un gioco) grandioso se cerchi un combattimento tattico appassionante, ma se cerchi un'esperienza di ruolo completa e profonda, è meglio che cerchi altrove.

Testo delle didascalie di pag. 320

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Troika propose un seguito di ToEE basato su "Queen of the Spiders" (la regina dei ragni), un super modulo, oltre a proporre di dare in licenza il motore di gioco alla Obsidian così che potessero creare Baldur's Gate III. Purtroppo, Atari non prese mai in considerazione nessuna di queste proposte.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: A partire del suo movimento senza griglia e alla miriade di mosse disponibili, ToEE offre scelte tattiche a volontà

Pag. 321.

A sinistra dell'immagine grande in alto: Quando l'opportunità di lavorare con "Dungeons and Dragons" terza edizione comparve, mi sedetti con la mia intera collezione di moduli (più di 100) e provai a decidere quale volevo fare. Il modulo dove essere uno che mi aveva divertito (ovviamente) ma doveva essere grandioso abbastanza per essere "epico". Molti dei moduli che rientravano nella categoria, erano i moduli Greyhawk, con i quali erano cresciuto giocando a "Dungeons and Dragons".
Tim Cain
Capo progettazione di "Temple of the Elemental Evil"

A destra dell'immagine grande in alto: Il villaggio di Hommlet è gigantesco, e alcuni personaggi hanno missioni e storie interessanti, ma il gioco è incentrato sul combattimento tattico.

Sotto il testo scritto sopra: ToEE non ebbe strumenti ufficiali per creare mod, ma l'editor del gioco venne rilasciato per errore con la versione Polacca del gioco.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Il sistema magico di D&D è utilizzato completamente, con centinaia di magie e anche abilità para-magiche, quali "Potenzia Magia".

Sotto l'immagine in basso a destra: La mod "The Keep at the Bordelands" aggiunge molti punti e scelte di dialogo alla giocabilità di ToEE pesantemente incentrata sul combattimento.

Mod

Circle of Eight modpack: questo pacchetto enorme di mod, include riparazioni senza numero di bachi (bug) e migliorie, più una grande offerta di contenuti opzionali in più, incluso livelli più alti per i personaggi. Non giocate senza questa mod.

Temple Plus: questo progetto aspira a migliorare il motore di gioco, consentendo ulteriori modifiche e riparazione di bachi.

Keep at the Borderlands: una conversione totale di un altro classico modulo per Dungeons and Dragons di Gary Gygax. È profondamente incentrato sull'aspetto ruolistico, con missioni elaborate e molte fazioni con cui avere a che fare.
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recensione di oldgamesitalia: http://www.oldgamesitalia.net/recensioni/tempio-del-male-elementale

traduzione di oldgamesitalia: http://oldgamesitalia.net/traduzioni/tempio-del-male-elementale

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Domanda: qualcuno sa come prendere il link dalle immagini di GOG per metterle nel forum? Hanno cambiato visualizzazione, e non riesco a trovare il mondo di mettere una schermata nella scheda.

Grazie

Inviato da: DKil 10 Feb 2019, 22:39

QUOTE
Domanda: qualcuno sa come prendere il link dalle immagini di GOG per metterle nel forum? Hanno cambiato visualizzazione, e non riesco a trovare il mondo di mettere una schermata nella scheda.

Senza stare ad impazzire, col buon Firefox, dal menù (o clicchi col destro su un punto vuoto della pagina) "informazioni pagina" e da lì ti scorri tutti gli elementi multimediali, in cui troverai anche le immagini.

Inviato da: alaris_il 11 Feb 2019, 20:35

Grazie Dan come sempre!
Toee non l'ho giocato più di tanto avevo un problema con la fluidità del gioco.

Inviato da: --DanCar--il 12 Feb 2019, 20:44

CITAZIONE (DK @ 10 Feb 2019, 22:39) *
CITAZIONE
Domanda: qualcuno sa come prendere il link dalle immagini di GOG per metterle nel forum? Hanno cambiato visualizzazione, e non riesco a trovare il mondo di mettere una schermata nella scheda.

Senza stare ad impazzire, col buon Firefox, dal menù (o clicchi col destro su un punto vuoto della pagina) "informazioni pagina" e da lì ti scorri tutti gli elementi multimediali, in cui troverai anche le immagini.


Grazie mille icon_salut.gif
Ma con "informazioni", vedo solo le anteprime e un'immagine, invece con "sorgente", be', è come cercare un ago in un pagliaio.

CITAZIONE (alaris_ @ 11 Feb 2019, 20:35) *
Grazie Dan come sempre!
Toee non l'ho giocato più di tanto avevo un problema con la fluidità del gioco.


Pensavo l'avessi giocato e finito più volte. lookaround.gif

Inviato da: DKil 12 Feb 2019, 22:51

QUOTE
Ma con "informazioni", vedo solo le anteprime e un'immagine, invece con "sorgente", be', è come cercare un ago in un pagliaio.

Ah, sì, devi comunque aprire l'immagine che ti interessa per farla apparire in grande e poi la cerchi nelle "informazioni", altrimenti trovi solo le anteprime in piccolo.

Inviato da: alaris_il 13 Feb 2019, 20:12

Pensavo l'avessi giocato e finito più volte. lookaround.gif

No purtroppo no anche per questioni di tempo oltre alle questioni tecniche... surrender.gif

Inviato da: --DanCar--il 14 Feb 2019, 21:01

CITAZIONE (DK @ 12 Feb 2019, 22:51) *
CITAZIONE
Ma con "informazioni", vedo solo le anteprime e un'immagine, invece con "sorgente", be', è come cercare un ago in un pagliaio.

Ah, sì, devi comunque aprire l'immagine che ti interessa per farla apparire in grande e poi la cerchi nelle "informazioni", altrimenti trovi solo le anteprime in piccolo.


Grazie del chiarimento, adesso è tutta un'altra cosa.

@ Alaris
Mi dispiace.

Inviato da: --DanCar--il 22 Feb 2019, 20:05

Pag. 258-259: System Shock 2 (sconvolgimento del sistema)
Looking Glass Studios e Irrational Games, 1999
Windows, Mac e Linux



Chi può dimenticare di aver giocato a System Shock 2? Chi potrà mai dimenticare i mutanti impazziti, che impugnando tubi di metallo, pattugliavano corridoi mal illuminati, e l'abominevole vista del sangue, e la crescita biologica incontrollata, che copriva le pareti e i soffitti, in una sinfonia spaventosa di terrore creata dai terminali dei computer, dal ronzio delle telecamere e dal rumore costante in sottofondo dei motori della nave (spaziale, NdT)?

E le ostetriche cibernetiche che si occupavano dei loro "piccolini", mentre farfugliavano frasi di repertorio di affetto materno? I droni estremamente educati, anche se piuttosto invadenti e tendenti alla collisione, o le scimmiette parzialmente vivisezionate che attaccavano a vista gli umani? E la sensazione inquietante che proprio l'ambiente in cui ti trovi è il tuo nemico mortale? C'è forse qualcuno che può davvero dimenticarsi di questa esperienza?

Se il System Shock del 1994 possa essere considerato un GdR, se ne può discutere, rimane il fatto che in un tempo, quando i giochi come DooM si limitavano a "esplora il labirinto, trova le chiavi e spara", Sistem Shock presentava una complessa (anche troppo) UI (interfaccia utente, NdT) che permetteva al giocatore di saltare, accucciarsi, sbirciare dagli angoli, connettersi alla realtà virtuale, leggere registri e gestire un inventario complesso. Purtroppo, secondo quello che diventerà una consuetudine per la Looking Glass, rilasciare un prodotto che era in anticipo di anni (rispetto al suo tempo, NdT), non li ripagherà a dovere: System Shock ottenne numerosi elogi dalla critica, ma le vendite furono basse.

Tuttavia, nel corso degli anni il gioco divenne di culto per i fan, e tra il gruppo selezionato di "fedeli", c'era un giovane Ken Levine. Il suo studio "Irrational Games", ottenne i diritti di sviluppare un seguito, permettendo un ritorno trionfale e appropriato per SHODAN, la AI perversamente fuori controllo che era riuscita in maniera magistrale a fare da principale antagonista nel primo gioco.

Sviluppato con delle risorse ridotte all'osso, e un ufficio che si può adeguatamente descrivere come lo sgabuzzino delle scope della Looking Glass, ci fu una costante simbiosi tra i due studio. A cominciare dal fatto che, la Irrational ebbe accesso al Dark Engine, che venne usato per "Thief", un gioco (oramai) classico di furtività del 1998. Il risultato fu che System Shock 2 condivide molti dei punti di forza di Thief. Infatti il giocatore può anche nascondersi tra le ombre dei grandi livelli progettati in maniera intricata, generando differenti tipi di rumore a seconda delle differenti superfici (calpestate, NdT), che possono allertare i nemici nelle vicinanze.

Ma quello che veramente separa SShock2 dal suo predecessore, è l'uso di un sistema complesso (di attributi, NdT) per il personaggio, risultando in un gioco che è FPS e GdR in parti eguali. All'inizio il giocatore sceglie tre classi: il marine tutto armi e muscoli, l'agente OSA potenziato psicamente e il militare esperto nell'infiltrare computer; e per tutto il gioco il giocatore può personalizzare il suo personaggio scegliendo per esempio: il potenziamento degli attributi base, le peculiarità, il miglioramento delle abilità per equipaggiare o riparare oggetti più potenti, trovare potenziamenti o imparare uno qualunque dei 35 poteri psionici, che spaziano dal potenziamento temporaneo, allo sparare proiettili mentali, fino anche all'abilità di teletrasportarsi.

Le risorse tuttavia sono scarse, le armi si deteriorano a ogni singolo colpo sparato, e hanno una tendenza odiosa a rompersi o incepparsi durante gli intensi scontri a fuoco. I nemici rinascono nel tempo, così che, le aree ripulite in precedenza, possono tornare a essere trappole mortali. L'alta difficoltà corona il senso di pericolo impareggiabile di SShock 2.

Ad aumentare l'atmosfera, ci sono gli spettri che ancora abitano la Von Braun, la nave spaziale più veloce della luce, dove la tua discesa all'inferno ha luogo. Sia in senso figurato, ovvero nella forma di registri audio che si fanno sempre più disperati, o letteralmente, con apparizioni spettrali che fanno vedere gli ultimi istanti di vita della ciurma.

System Shock 2 colpisce nel segno, ma nonostante una travolgente accoglienza positiva da parte della critica, e il fatto che finirà per ispirare sia gli ibridi FPS/GdR e sia i giochi d'orrore fino al giorno d'oggi, vendette sotto le aspettative. E con la Looking Glass che fallì nel 2000, lo sconvolgente finale in sospeso, che conclude i livelli finali fatti frettolosamente, rimane tuttora irrisolto.

Invece Irrational Games sarebbe sopravvissuta fino a vedere il successo economico nel 2007 (che alla Looking Glass non venne mai concesso), con l'uscita della popolare serie di "Bioshock", la quale con grande disappunto di molti fan, non risultò essere il logico passo successivo, sperato, nell'evoluzione degli ibridi FPS e GdR.

System Shock 2 rimane (ancora, NdT) imbattuto, sia nel suo amalgamare in maniera fluida generi (diversi, NdT) e sia nella sua abilità di far sentire veramente il giocatore una patetica creatura di carne e sangue, che ansima e suda mentre corre per i (freddi, NdT) corridoi di SHODAN.

Testo delle didascalie di pag. 258

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Su rischiesta dei finanziatori, SShock 2 ha una modalità multigiocatore in cooperativa. Ma, attenzione, gli sviluppatori hanno dichiarato più volte che l'esperienza di gioco è meglio in singolo.

A sinistra dell'immagine in basso: Oltre a sparare, puoi anche infiltrare computer, riparare o modificare (oggetti, NdT) e perfino fare ricerche sulla roba (biologica, NdT) che trovi.

Pag. 259

A sinistra dell'immagine grande in alto: Per me, la parte importante di System Shock 2 è la sua difficoltà e la sua scarsità delle risorse. Lo descriverei più una questione di tensione che di orrore. Ci sono elementi di orrore nella storia, e personaggi che sono orribilmente sfigurati, o doloranti, o quello che vi pare, ma per me, è meno importante del fatto che il gioco è veramente, veramente, duro. Richiede che tu sia costantemente molto concentrato e determinato. (dal momento che, NdT) Ci sono un sacco di cose che possono andare storte.
Jonathan Chey
Capo programmatore e gestore della progettazione di System Shock 2

A destra della immagine grande in alto: I nemici pattugliano i corridoi e una Intelligenza Artificiale, fuori controllo, spia ogni passo che fai. Non c'è sicurezza in System Shock 2.

Sotto il testo riportato sopra: SHODAN è doppiata da Terri Brosius, che non solo ha lavorato come scrittrice e capo progettista dei livelli per la Looking Glass, ma ha anche fatto parte di un gruppo musicale rock chiamato "Tribe" nei primi anni 90.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Gestire l'inventario, conservare le risorse e mantenere le armi efficienti è indispensabile per rimanere in vita.

Sotto l'immagine in basso a destra: Alcune missioni create dai fan, come la "UNN Polaris", presentano nuovi mostri e ambienti per i giocatori.

Mod

Una comunità attiva si trova su: https://www.systemshock.org/ che ancora oggi offre consigli e pubblica mod, qui di seguito una selezione.

Shock Community Patch: una grande collezione di aggiustamenti da parte della comunità. Veramente raccomandata.

TF's Secmod: ribilancia alcuni aspetti (del gioco, NdT), modifica la posizione dei nemici e aggiunge nuovi contenuti. Ottimo per rigiocare.

System Shoxk Fan Missions: avventure fatte dai fan che spaziano dai seguiti di SShock 2 all'esplorazione di cripte medievali. La "Poneterbee Station" di Christine è proprio da giocare.
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Veniamo agli Extra:

Recensione del primo System Shock da parte di Mikeoldfield1978 per oldgamesitalia: http://oldgamesitalia.net/recensioni/system-shock

Un'altra mega-recensione in italiano del primo System Shock proveniente un altro forum: https://rysegames.forumfree.it/?t=75732268

Ho scoperto che c'è anche in lavorazione un remake amatoriale di System Shock 1: https://www.systemshock.org/index.php?topic=6977.912

Trasposizione di System Shock 1 per il motore Source di Half-Life 2, che supporta le mod e altro: https://store.steampowered.com/app/410710/System_Shock_Enhanced_Edition/

Video del System "Source" Shock:



La traduzione in italiano di System Shock 2: http://oldgamesitalia.net/traduzioni/system-shock-2

La traduzione (beta?) in italiano di System Shock 1: http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=23781&view=findpost&p=367117

Il thread del RPG Codex su System Shock: http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/system-shock-2-mod-guide.79965/page-5#post-3622794

Vecchio video del futuro Nuovo remake di System Shock 1 (se mai uscirà):


"Unboxing" di System Shock 1 da parte dell'Eremita nella Foresta:


"Unboxing" della versione americana di System Shock 2 (che è spaziale, avendo SHODAN in rilievo su di un cartoncino extra-lucido, ma nel video non rende) sempre da parte dell'Eremita nella Foresta


E qui termina la scheda di un gioco leggendario.

Inviato da: Micartuil 22 Feb 2019, 20:30

System Shock 1 e 2... mi mancano questi tasselli, prima o poi dovrò giocarli, anche se biosgna vedere se oggigiorno siano ancora giocabili.

Inviato da: --DanCar--il 23 Feb 2019, 21:32

CITAZIONE (Micartu @ 22 Feb 2019, 20:30) *
System Shock 1 e 2... mi mancano questi tasselli, prima o poi dovrò giocarli, anche se biosgna vedere se oggigiorno siano ancora giocabili.


Dipende cosa intendi per "ancora giocabili", SShock 2 è in sostanza un FPS dal ritmo lento e un'interfaccia semplice e intuitiva per gestire gli attributi, l'inventario e le manomissioni dei terminali. I modelli poligonali sono brutti e le texture in bassa risoluzione, ma si possono trovare le mod fatte dai fan per migliorare la situazione. Però è difficile, bisogna sapere come sviluppare il personaggio, le munizioni sono poche, i nemici rispuntano di continuo e ci sono armi più utili (il fucile d'assalto su tutti) e armi bilanciate male, per non parlare che si rompono di continuo. Invece il primo SShock non ha un'interfaccia intuitiva come il secondo, e la parte riguardo la realtà virtuale e lo scassinamento sono un poco infelici, però si può scegliere di impostare la difficoltà di questi singoli aspetti al minimo e questo aiuta. Le sprite di mostri e oggetti sono bruttine, ma ci si fa l'abitudine, se uno proprio vuole. Altrimenti aspetta il remake.

Inviato da: Micartuil 23 Feb 2019, 21:56

Con "ancora giocabili" intendevo dire che ci sono giochi che al momento dell'uscita sono stupendi, ma poi col passare del tempo il tipo di gameplay che presentano diventa troppo obsoleto e li rende quasi ingiocabili. Per esempio King's Quest 1 EGA, un gioco che all'uscita era meraviglioso, ma oggigiorno è ingiocabile (non per la grafica per le meccaniche), oppure Wolfenstein DOS che al momento dell'uscita era da bavettina alla bocca e oggi lo metti su solo per farlo vedere a un amico che non lo conosce.
Mi chiedevo se questi due System Shock siano ancora "attuali" e quindi godibilissimi oppure se col passare del tempo siano invecchiati male e quindi ostici da digerire.

Inviato da: alaris_il 24 Feb 2019, 22:05

Anche a me mancano i System Shock anche perché l'ambientazione non mi piace più di tanto...grazie come sempre Dan

Inviato da: --DanCar--il 24 Feb 2019, 22:24

CITAZIONE (Micartu @ 23 Feb 2019, 21:56) *
(taglio)
Mi chiedevo se questi due System Shock siano ancora "attuali" e quindi godibilissimi oppure se col passare del tempo siano invecchiati male e quindi ostici da digerire.


Da come scrivi, sembra che per "giocabile", intendi "ancora divertente al giorno d'oggi", ma è una questione molto soggettiva. Per fare un esempio, ci sono quelli che usano "Chocolate DooM", per giocare (divertendosi) a DooM nella maniera più vicina possibile a quella originale del 1993/1994, magari usando solo la tastiera. Io però non l'ho mai usato perché non mi interessa.

Riguardo i SShock2,
hanno un'atmosfera unica con uno degli antagonisti più carismatici della storia dei vg, e una giocabilità basata su esplorazione/sopravvivenza contro nemici vari e variegati, che può essere ancora divertente,
inoltre SShocK2 introduce degli elementi che non si sono più visti, forse, nei vg**, tipo le "armi esotiche", le ricerche chimiche sugli oggetti, i poteri psionici, la sfida "carne vs tecnologia" che aggiungono carne al fuoco.
Però entrambi hanno altri elementi che oramai sono diventati banali, perché saccheggiati da altri giochi (tipo le registrazioni audio, il potenziamento del personaggio e delle armi, lo scassinamento dei terminali, le resistenze e debolezze dei nemici rispetto a certi tipi di danno ecc.). Per cui uno dovrebbe provare e poi decidere per sé.

Ho trovato questo elenco e discussione se può interessare: http://tinyurl.com/yxtfovp5

**Da quel che so, ma oramai non sono più aggiornato, ci sono moltissimi nuovi giochi che non ho giocato, tipo il nuovo Prey, vedi Video.



@Alaris
Prego, come sempre.

Inviato da: --DanCar--il 10 Mar 2019, 21:14

Pag. 278-279: Icewind Dale (la valle del vento gelido)
Black Isle Studios, 2000
Windows e Mac



Giocare un GdR per PC basato su "Dungeon and Dragons" è una ragione sufficiente per rendermi felice, e questo è esattamente il caso di Icewind Dale, membro della grande famiglia di giochi stupefacenti (figli, NdT) dell'Infinity Engine.

È impossibile parlare di Icewind Dale senza menzionare la serie di Baldur's Gate. Giocai la prima volta IWD dopo aver finito BG e BG2, due giochi che cambiarono del tutto il mio metro di giudizio e mi plasmarono come giocatore. Credetemi, giocare un buon gioco subito dopo aver sperimentato due dei migliori giochi di tutti i tempi, fa veramente la differenza. Ma non cadete in errore, nonostante venga oscurato da Baldur's Gate II, che fu rilasciato lo stesso anno (e lo stesso giorno esatto di Diablo II), Icewind Dale riuscì a distinguersi.

Il gioco presenta una versione migliorata del vincente "Infinity Engine", presentando alcuni ambienti e nemici impressionanti, sfruttando in maniera intelligente il ricco folclore dei "Forgotten Realms" e offrendo un intero gruppo (di avventurieri, NdT) da personalizzare. La campagna (principale, NdT) dura dalle 60 alle 80 ore, con un sistema di bottino casuale che incoraggia a rigiocare, e una storia elaborata, accompagnata in maniera magistrale dalla colonna sonora di Jeremy Soule, una delle migliori della storia dei videogiochi.

Invece di personalizzare il personaggio principale e di interpretare uno dei predestinati* (come in Baldur's Gate),

Ho evitato il "rovina sorpresa" (spoiler) presente.

Icewind Dale ti dà l'opportunità di creare e personalizzare il tuo intero gruppo di avventurieri, ovvero sei personaggi. Questa apparente semplice modifica, ha un impatto enorme su l'intero corso del gioco, un po' in meglio e un po' in peggio. La cosa migliore è la libertà di combinare ogni classe e razza che vuoi, e da un punto di vista strategico, è un sogno. Andiamo, non è forse divertente (e impegnativo) giocare con un intero gruppo di maghi?

Tuttavia, c'è un prezzo da pagare per offrire questo livello di libertà, gli sviluppatori hanno sacrificato la caratteristica distintiva di concedere un ruolo più importante al protagonista. Dal momento che il gruppo intero è il protagonista, non c'è spazio per un singolo personaggio di avere un ruolo centrale nella storia. In più, se ne va anche il divertimento di trovare nuovi compagni e cercare di renderli felici. Certo, questo non rovina completamente il gioco, ma è qualcosa di cui essere consapevoli. Il gioco è chiaramente più incentrato nello esplorare dungeon, e funziona alla grande in questo aspetto.

Il viaggio ha luogo nell'omonima Icewind Dale, una regione vicina all'artico, nella parte più settentrionale della "Sword Coast", situata vicino alla Dorsale del Mondo, una massiccia catena montuosa conosciuta per essere un luogo, gelido, mortale e infestato di creature malvage. Il tuo gruppo inizia nella cittadina di Easthaven, dove ti unisci a una spedizione per investigare alcuni strani eventi nella città orientale di Kuldahar.

E non passa molto tempo per avere la prima di molte sorprese spiacevoli:

la spedizione viene sorpresa da un imboscata di Giganti delle Tempeste, i quali provocano una valanga che uccide l'intera spedizione, a parte il gruppo del giocatore. La strada per tornare indietro a Easthaven è bloccata


obbligando il gruppo ad avventurarsi verso Kuldahar e iniziare la missione principale, assegnata da Arundel l'Arcidruido.

Arundel è il primo "mentore" che si trova nel gioco, un personaggio importante, responsabile di quasi ogni missione nei capitoli iniziali della storia. Incroci anche altri personaggi interessanti, come il Reverendo Fratello Poquelin, il demone Yxunomei ed Everard il sacerdote di tempus.

In generale, il folclore dei Forgotten Realms è ben esplorato, e per un fan di "Dungeons and Dragons" è incredibilmnete divertente viaggiare per le diverse zone, alcuni delle quali, le adoro; tipo la Mano Mozzata: non in molti giochi ti permettono di visitare una fortezza maledetta in rovina che rappresenta una fallimentare alleanza tra elfi e nani.

L'espansione "Heart of Winter" venne rilasciata qualche mese più tardi, e invia il giocatore a fermare un'orda di barbari guidata da un guerriero non morto. L'espansione aggiunge nuove caratteristiche, come la difficoltà "Heart of Fury", pensata per lo zoccolo duro dei giocatori, e alcune aggiustamenti ispirati alla terza edizione di "Dungeon and Dragons" che era stata appena rilasciata.

Nonostante l'espansione venne ben accolta, i fan si lamenterano che la campagna era troppo breve. Così la Black Isle rilasciò la "Trials of the Luremaster", un'espansione liberamente scaricabile. Un radicale allontanamento dalle regione glaciali: spedisce il giocatore a risolvere i misteri di un grande castello infestato situato nel deserto di Anauroch.

Spicca come uno dei vertici raggiunti da Icewind Dale, per via della sua scelta eccellente dei luoghi, e anche per il modo nel quale il gioco ti fa viaggiare attraverso questi ambienti interessanti, esplorando una regione meravigliosa di Faerun.

Questa per me è la principale ragione per rigiocare Icewind Dale. Ma è lontana dall'essere la sola ragione per la quale lo dovresti giocare, gli studio Black Isle e Bioware erano come il re Mida: tutto quello che toccavano, lo tramutavano in oro!

Testo delle didascalie di pag. 278

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Nonostante abbiano lo stesso nome e la stessa ambientazione, il gioco non presenta alcuna relazione con la trilogia di romanzi di R. A. Salvatore chiamata "Icewind Dale" incentrata su Drizzt Do'Urden.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Visiterai molte ambientazioni uniche, dalle prigioni di schiavi, e fortezze maledette ai vilaggi di gnomi, e perfino un albero magico gigante.

Pag. 279

A sinistra dell'immagine grande in alto: Icewind Dale fu fantastico per me, perché ero incappato, in qualche modo, nel mio lavoro dei sogni. Non sapevo niente riguardo lo sviluppo di GdR per PC, ma ne sapevo più di chiunque altro riguardo "Advanced Dungeons and Dragons" e "Forgotten Realms", al di fuori della "Tactical Studies Rules" e della "Wizards of the Coast" (società che si occupano di Dungeons and Dragons, NdT). (inoltre, NdT) Non sapevamo nulla riguardo il titolo originale (Baldur's gate? NdT), così abbiamo ideato... fatto alcune cose... con Chris Parker, il responsabile del gioco, che ci diceva quando facevamo cose stupide.
Josh Sawyer
Progettista di Icewind Dale.

A destra dell'immagine grande in alto: Icewind Dale è incentrato pesantemente sull'esplorazione dei dungeon, con aree enormi su più livelli e oltre un centinaio di nemici unici e magie.

Sotto il testo scritto sopra: Nel 2014 la Beamdog rilasciò "Icewind Dale: Enhanced Edition", una trasposizione del gioco per i computer moderni, con nuove caratteristiche, supporto per gli schermi panoramici (widescreen) e una versione per iOS.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Icewind Dale non ha personaggi reclutabili, invece richeide che il giocatore crei un intero gruppo di sei personaggi.

Mod

Icewind Dale Fixpack: sistema svariati bachi che non sono stati sistemati dalle "toppe" (patch) ufficiali. Veramente raccomandato.

Icewind Dale Tweak Pack: contiene una serie di piccoli cambiamenti, dai dettagli cosmetici, come nascondere gli elmetti, a varie modifiche alle regole di gioco e alcune nuove facilitazioni.

Widescreen Mod: consente risoluzioni maggiori di 800x600.

Unfinished Business: ripristina contenuti che erano stati tagliati dal gioco, inclusi dialoghi, missioni e oggetti.

Auril's Bane: aggiunge un sacco di nuovi contenuti, come incantesimi, oggetti, creature, istruzioni (script) per la AI, negozi e nuove missioni.

Item Upgrade for Icewind Dale: ti permette di potenziare alcune degli oggetti nel gioco, come in BG2.

Icewind Dale in Baldur's Gate II: un progetto di conversione che ti permette di giocare ad "Icewind Dale" usando il motore di gioco più popolare di "Baldur's Gate II".
---

Appendice del traduttore

Qui un sito di modifiche per Icewind Dale: http://sorcerers.net/Games/IWD/index_mods.php

Inoltre, mi ricordo che c'era una vecchia modifica che ti permetteva di arruolare, durante la creazione del gruppo, personaggi pre-impostati che avevano linee di dialogo personalizzate e possibilità di "corteggiamenti" (romance) come quelli di BG II, dovrebbe essere questo: http://www.pocketplane.net/mambo/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=174&Itemid=122

Poi,
qualcuno sapeva che in "Baldur's Gate" e "Icewind Dale" parlano in latino quando lanciano gli incantesimi? Io l'ho scoperto oggi -______-


L'angolo del collezionista,
un video sulle edizioni americane dei giochi fatti con l'Infinity Engine:


Infine una retrospettiva riguardo Icewind Dale di 50 (cinquanta!) minuti.


Lo stesso autore ne ha fatta una per Fallout


Una per Fallout 2


Planescape Torment


Baldur's Gate


e basta così, altrimenti non la finisco più di mettere video.

Inviato da: alaris_il 11 Mar 2019, 19:27

Icewind Dale che dire...uno dei miei giochi preferiti! Per gli incantesimi...si lo avevo notato e questo particolare mi era molto piaciuto ai tempi dava un non so di che di misterioso, bello!
Grazie come sempre!

Inviato da: --DanCar--il 24 Mar 2019, 21:11

CITAZIONE (alaris_ @ 11 Mar 2019, 19:27) *
Per gli incantesimi...si lo avevo notato

Io pensavo fosse un miscuglio di parole inventate e parole note. surrender.gif lookaround.gif
---

Pag. 422-423: The Witcher 2: Assassin of Kings (lo stregoniere 2: assassino dei re)
CD Projekt RED, 2011
Windows, Mac, Linux e Xbx 360



Seguito del sorprendente successo del 2007 "The Witcher", il gioco mette Geralt di Rivia sulla tracce dell'assassino del titolo, che ha ucciso il re Foltest di Temeria, per il quale il protagonista ha lavorato come guardia del corpo dopo gli eventi del primo gioco. Accusato di di aver ucciso il re, Geralt deve trovare i veri assassini per dimostare la sua innocenza, e con la sua solita fortuna, finisce intrappolato in più di un conflitto militare e politico lungo la strada.

Le differenze con il suo predecessore sono visibili ad un primo sguardo, il seguito infatti usa un motore di gioco del tutto diverso (chiamato REDengine), sviluppato da zero dalla CDProjekt RED, ed era al tempo della sua uscita uno dei più belli graficamente sul mercato. Suoni e musica sono all'altezza, sebbene la colonna sonora di Adam Skorupa e Krysztolf Wierzynkiewicz ha più uno stile classico d'orchestra, rispetto alla musica popolare basata su cornamusa del primo gioco.

Riguardo la giocabilità: la inusuale visione dall'alto dell'originale e il movimento basato sul punta e clicca non ci sono più, l'inquadratura è ora fissa alle spalle di Geralt che si muove solo in base alla tastiera, che avvicina di più il giocatore all'azione. Ci sono anche molte più sequenze d'intermezzo (cutscenes).

Molte delle caratteristiche di The Witcher sono ancora presenti, sebbene semplificate o velocizzate. L'alchimia non ha più bisogno di una base alcolica, e può essere eseguita ovunque, in quanto la meditazione non richiede più un fuoco da campo. L'inventario non è più basato su di una griglia, ma su di un elenco, ottimizzato per i pad delle console. Nuove aggiunte comprendono un sistema rudimentale di movimento furtivo e le sequenze di "tasti veloci" (quick time events), che appaiono poche volte nel gioco. I giochi interni, tipo le scazzottate e le partite con i dadi ci sono ancora, inoltre è aggiunta la lotta libera.

Il sistema (di sviluppo) del personaggio è stato rifatto da zero, e si basa su tre alberi di abilità separati, uno per il combattimento con la spada, uno per la magia e uno per l'alchimia, dove le abilità più potenti sono sbloccate dopo che determinati pre-requisiti sono raggiunti. Inoltre Geralt troverà oggetti rari chiamati "mutageni", che cadono casualmente dai mostri e/o sono creati come prodotti dall'alchimia. Questi mutageni possono essere inseriti in nicchie legate a certe abilità, 13 in totale, la maggior parte in quella dell'alchimia, garantendo benefici permanenti.

Le dimensioni del gioco sono paragonabili al predecessore, con un rapporto simile di dialoghi, combattimento ed esplorazione. Il numero di persone con cui Geralt può parlare è un po ridotto, ma allo stesso tempo, rispetto al primo, sono un campionario più variegato e caratterizzato, che di solito parlano più della media. Forse è degno di nota il fatto che il numero di incontri sessuali casuali sono stati ridotti, Geralt ora ha una relazione più o meno stabile con la maga Triss Merigold.

Le zone fuori dalle città non sono aperte come nel primo gioco, ma sembrano una collezione di ampi corridoi intrecciati tra loro: così il mondo sembra più piccolo, sebbene Geralt spenderà una quantità di tempo simile (al predecessore) nell'esplorarlo, compreso alcuni dungeon che sconfinano in caverne, miniere e cripte.

Il combattimento è stato cambiato rispetto a quello basato sul mouse del gioco originale, verso un sistema più simile a un GdR d'azione con una visuale in terza persona. Le tre posizioni di combattimento non ci sono più, con gli attacchi veloci e forti associati a tasti differenti. Geralt usa ancora due spade: d'acciaio contro nemici normali, d'argento contro i mostri, ma adesso può anche lanciare coltelli come un sistema rudimentale di attacco a distanza.

Altre armi da mischia, come le asce, i martelli, le mazze e le alabarde sono disponibili, ma come nel primo gioco, sono molto meno efficaci delle spade. Mosse difensive includono la rotolata e la parata, e l'ultima consuma vigore, che è una risorsa usata anche per i segni, che sono le magie dei witcher. I segni funzionano più o meno come prima, a parte Quen, che ora crea un armatura magica che assorbe i danni.

Uno dei punti di forza di The Witcher 2 è la trama, che secondo me è decisamente meglio del primo gioco, quello che la rende veramente unica è l'abilità di sperimentare il secondo capitolo del gioco da due prospettive differenti. A seconda delle scelte fatte nel capitolo precedente, Geralt finisce in una città dei nani fortificata o in un accampamento militare sotto assedio, ed entrambe le possibilità offrono missioni, storie e punti di vista unici riguardo lo svolgimento degli eventi.

La scelta binaria offre una spinta a rigiocare il gioco e permette una visuale aggiuntiva sulla storia e le motivazioni di certi personaggi, se il giocatore prova entrambi i percorsi.

In tutta onestà, se ti aspetti un seguito fedele del primo gioco, potresti non amare "Assassin of Kings", le differenze sono numerose e influiscono sul gioco su più livelli, e non si discute che le meccaniche (di gioco) del seguito sono più scialbe. D'altro canto, il seguito è sempre un divertente GdR d'azione, sempre bello da vedere, e da sentire, con personaggi grandiosi e approfonditi, e una trama complessa, come il suo predecessore. È semplicemente fatto con uno stile differente.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 422

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Nel 2012 la CD Projekt rilasciò "The Witcher 2: Enahnced Edition", aggiungendo oltre 10 gigabyte di nuovi contenuti, ed era un pacchetto gratuito per coloro che già possedevano il gioco.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: L'inventario è stato interamente rifatto per meglio adattarsi ai pad delle console, ma sembra piuttosto scomodo quando si usa mouse e tastiera.

Pag. 423

A sinistra dell'immagine grande in alto: Abbiamo creato veramente un gioco ambizioso e non volevamo limitare la nostra creatività artistica: la nudità è considerata normale nelle migliori serie TV oggigiorno, specie quando serve alla storia, per cui, perché trattare i giocatori come bambini? Le tematiche sessuali in The Witcher 2 sono profondamente radicate nella storia, e non sono presenti giusto per far scena.
Maciej Szcresnik
Capo progettazione del combattimento

A destra dell'immagine grande in alto: Il combattimento è diventato più orientato all'azione, con Geralt che mescola attacchi forti e rapidi e le occasionali, o piuttosto frequenti, schivate rotolando (a terra).

Sotto il testo riportato sopra: Nel Maggio del 2011 la versione polacca di Playboy mise sulla sua copertina uno dei personaggi del gioco, Triss Merigold (nuda).

Copertina di Playboy


Triss con i capezzoli al vento:


Sotto l'immagine in basso a sinistra: La presentazione di The Witcher 2 è un grande balzo in avanti rispetto al primo, in particolare la recitazione e le animazioni dei personaggi.

Sotto l'immagine in basso a destra: Una decisione all'inizio determina quale zona visiterai, devi giocarlo due volte per provare tutto.

Mod:

Nel 2013 la CD Projekt rilasciò il REDKit, un editor per The Witcher 2, purtroppo poche mod sono state completate, perlopiù cambiamenti estetici superficiali, ma ecco due degne di nota:

Full Combat Rebalance 2: una mod creata da Abdrzej Kwiatkowski ora progettista della giocabilità per la CD Projekt. Questa modifica è enorme e include cambiamenti al bilanciamento del gioco, aggiustamenti del combattimento, e nuove animazioni.

Enhanced Mod Compilation: una raccolta di cambiamenti minori che offre miglioramenti che facilitano la vita, come la riduzione del peso degli oggetti e la raccolta del bottino in automatico.

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Appendice del traduttore

Non sono esperto di The Witcher 2 e ho un pc arcaico, ma quando ho provato a installarlo, mi ha dato vari problemi, prima ho dovuto cercare e scaricare un pacchetto con tutti i Visual C++:

https://www.majorgeeks.com/files/details/multipack_visual_c_installer.html

e poi una patch per disabilitare il DOTNET:

https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=http://wpc.4d7d.edgecastcdn.net/004D7D/files/rk/open_beta/Patch_3_4_NODOTNET.exe

alla fine si è deciso a partire usando l'exe e non il launcher.

Comunque, questo è il thread storico del gioco su hwupgrade.it: https://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2360695

poi ci sarebbe qualche piccola mod da segnalare:

quella per cambiare il volto di Geralt e renderlo più "Witcher": https://www.nexusmods.com/witcher2/mods/820

per rendere gli occhi più realistici: https://www.nexusmods.com/witcher2/mods/833

armatura blu senza cappuccio: https://xpadder.en.softonic.com/#

una semplice mod per rendere il combattimento meno imprevedibile, senza salti o scatti improvvisi: [ho perso il link]

una mod per aumentare la durata delle pozioni: [ho perso il link]

una per rendere l'alchimia basata sugli ingredienti un poco più impegnativa: https://www.nexusmods.com/witcher2/mods/195

una per sostituire la rotolata con la piroetta: https://www.nexusmods.com/witcher2/mods/697

e quella per aumentare il livello di nudità: [ho perso il link]

poi ovviamente ci sono quelle che pompano la grafica che sono off-limits per me.

Inviato da: alaris_il 25 Mar 2019, 20:47

Il Witcher che non mi è piaciuto...il primo e il terzo li ho adorati.
Grazie come sempre.

Inviato da: Liefil 3 Apr 2019, 12:31

CITAZIONE (alaris_ @ 25 Mar 2019, 21:47) *
Il Witcher che non mi è piaciuto...il primo e il terzo li ho adorati.

Concordo. Anche se il terzo lo sto ancora giocando... è immenso... ma chissà perché continuo a preferire il primo.

Inviato da: --DanCar--il 3 Apr 2019, 19:57

CITAZIONE (Lief @ 3 Apr 2019, 12:31) *
CITAZIONE (alaris_ @ 25 Mar 2019, 21:47) *
Il Witcher che non mi è piaciuto...il primo e il terzo li ho adorati.

Concordo. Anche se il terzo lo sto ancora giocando... è immenso... ma chissà perché continuo a preferire il primo.


Non ho giocato il terzo, ma il primo ha un'atmosfera lugubre, malinconica e cinica, che lo rende particolare. Ho trovato un video, oramai c'è un video per ogni argomento, che lo spiega piuttosto bene


Inviato da: Gwenelanil 3 Apr 2019, 20:12

CITAZIONE (--DanCar-- @ 3 Apr 2019, 20:57) *
CITAZIONE (Lief @ 3 Apr 2019, 12:31) *
CITAZIONE (alaris_ @ 25 Mar 2019, 21:47) *
Il Witcher che non mi è piaciuto...il primo e il terzo li ho adorati.

Concordo. Anche se il terzo lo sto ancora giocando... è immenso... ma chissà perché continuo a preferire il primo.


Non ho giocato il terzo, ma il primo ha un'atmosfera particolare: lugubre, malinconica e cinica, che lo rende particolare. Ho trovato un video, oramai c'è un video per ogni argomento, che lo spiega piuttosto bene



Molto bello il video! Nel tempo, la serie è diventata meno adulta e più power fantasy, nonostante stia cmq lontana dai trope per 14enni; però la differenza si nota.

Inviato da: Liefil 4 Apr 2019, 13:25

A quel che dice nel video io aggiungerei le ost e il sound design in generale.
Girare di notte per le campagne di Vizima è semplicemente un'esperienza che in the witcher 3 non si può riprodurre.
Poi, parere personale, anche il suo non prendersi troppo sul serio... ad esempio il fatto che Geralt possa andare a letto con un sacco di ragazze nel gioco (anche ragazze mostro) per collezionare tutta una serie di carte sexy... è divertente e senza senso. In the witcher 3 paradossalmente il fatto che Geralt possa, ogni tanto, andare a letto con qualcuno, sembra fin troppo serio o semplice fanservice.
E quel che spiega nel video non è solo riproducibile per il "cattivo finale" ma anche per ogni singola sezione del primo gioco.
C'è molto realismo nel primo the witcher... non ci sono creature davvero gentili/innocenti.

Di certo il terzo è un bel gioco, sicuramente migliore del secondo (che aveva addirittura meno libertà del primo... nel primo ti potevi perdere in una palude, nel secondo persino la foresta (troppo colorata) ha dei path dai quali non ci si può staccare), ma si è perso comunque qualcosa.

Inviato da: alaris_il 4 Apr 2019, 18:05

"Di certo il terzo è un bel gioco, sicuramente migliore del secondo (che aveva addirittura meno libertà del primo... nel primo ti potevi perdere in una palude, nel secondo persino la foresta (troppo colorata) ha dei path dai quali non ci si può staccare),
ma si è perso comunque qualcosa."

Concordo.


Inviato da: --DanCar--il 5 Apr 2019, 19:14

CITAZIONE (alaris_ @ 4 Apr 2019, 19:05) *
ma si è perso comunque qualcosa."
Concordo.


Anche la pratica dell'alchimia merita di essere ricordata, nel primo Witcher hai bisogno dei reagenti e delle sostanze alcoliche, gli effetti sono forti e duratori, e fanno la differenza nei combattimenti, inoltre c'è la barra della intossicazione se Geralt beve troppe pozioni. Non so come sia nel terzo, ma già nel secondo, funziona in maniera differente.

Inviato da: --DanCar--il 14 Apr 2019, 20:26

Pag. 274-275: Breath of Fire IV (respiro di fuoco)
Capcom 2000
Windows, Ps1, Ps3, PSP e PS Vita



La serie "Breath of Fire" iniziò nel 1993, guadagnando molta popolarità tra i fan di JRPG nell'era del SNES e della PS1, ma poi sparì nel 2000 dopo "Breath of "Fire V: Dragon Quarter", un GdR tattico molto controverso (e innovativo) sviluppato tra continui abbandoni e riavvii.

Ogni gioco nella serie BoF segue una formula simile: un protagonista silenzioso chiamato Ryu (cioè: Drago, NdT) che può trasformarsi in un dragone, incontra un gruppo di folcloristici personaggi umanoidi e vive un'epica avventura. Tuttavia BoF IV aggiunge un elemento nuovo: una storia parallela dove giochi come Fou-Lu un antico e potente guerriero che si risveglia da un lungo sonno per riprendersi il suo trono come imperatore.

Sebbene la storia può essere prevedibile alle volte, specie riguardo come i destini di Ryu e Fou-Lu si intrecciano, offre alcune sorprese, alcune piuttosto tristi.

La grafica va nella direzione opposta della maggior parte dei giochi per PS1, avendo immagini animate in 2D su fondali in 3D, questo permette ai giocatori di ruotare il punto di vista di 360°, per poter trovare oggetti nascosti, ma è piuttosto problematica nelle zone più affollate.

Ad un primo sguardo, il combattimento di BoF IV è quello tipico dei JRPG, ma ha alcune poche caratteristiche uniche. Solo tre persnaggi combattono in prima linea, invece gli altri personaggi stanno dietro recuperando punti magici. Puoi cambiare la posizione all'istante, giostrando il gruppo durante il combattimento per adattarlo alle varie situazioni.

Questo è particolarmente importante a causa del sistema di "combo", che permette di concatenare gli attacchi per creare incantesimi più potenti, tipo lanciare una magia della Terra e Fuoco in modo da avere una magia di Eruzione.

Parlando di magia, i personaggi possono ottenere nuove abilità dai nemici. Quando ti difendi da certi attacchi, c'è una possibilità che un personaggio imparerà ad usarli. Ma c'è un inghippo: ciascuna abilità può essere solo equipaggiata da uno dei membri del gruppo alla volta, per cui devi scegliere chi può sfruttarla al meglio.

Un altro aspetto interessante è come i nemici abbiano delle "peculiarità": scudi che devono essere rotti, immunità a certi elementi, e persino nemici pacifisti che ti aiutano se non li attacchi.
Alcuni nemici possono anche cambiare forma quando sono colpiti da certi attacchi: un tronco reciso di un albero infestato, prenderà fuoco e diventerà più potente, quando viene colpito da un incantesimo di fuoco.

Anche la personalizzazione del personaggio è profonda, specie per un JRPG. Puoi far addestrare i tuoi personaggi da 12 maestri nascosti nel gioco. Ciascuno insegna nuove abilità, offre un massiccio beneficio passivo, e la cosa più importante, cambia l'incremento delle statistiche quando si sale di livello, permettendoti di personalizzare l tuo gruppo. Ma fai attenzione: alcuni maestri possono diminuire la difesa o i punti vita, rendendo i tuoi personaggi dei cannoni di cristallo.

Ciascun maestro deve essere scoperto prima di accettare di insegnarti, e di solito ti chiedono di soddisfare alcuni condizioni, come infliggere più di 1550 punti di danno, concatenare una combo di 12 colpi, donare tutti i tuoi soldi o trovare un tesoro segreto.

Questi obiettivi secondari aiutano a nascondere la linearità del gioco, le prime ore di gioco sono molto guidate, ma lascia un po' di libertà dopo qualche tempo, permettendo al giocatore di esplorare liberamente il mondo (piuttosto piccolo), rivisitare i luoghi e affrontare i numerosi mini-giochi.

Questi spaziano dalla pesca, caricare casse, servire cibo, pilotare una nave e fare corse nel deserto. C'è un mini gioco dove gestisci un villaggio di fatine, ordinando alla fatine di raccogliere cibo, fare legna, costruire case e negozi, come un RTS semplificato, che sblocca nuovi equipaggiamenti da vendere e ulteriori mini giochi da giocare dentro i suddetti negozi!

Stranamente, questi servono per uno scopo più grande, in quanto come guadagni Punti Gioco con i mini giochi, questi vengono usati per far evolvere le trasformazioni in drago di Ryu.

Tutto questo è perlopiù opzionale, in quanto il gioco è progettato per offrire un ritmo piacevole, non ripetitivo, e libero dal dovere macinare livelli oppure ostacoli. I dungeon sono un buon esempio: sono veloci da esplorare e di solito offrono caratteristiche uniche o enigmi, che possono essere risolti facilmente, per procedere, o anche esplorati a fondo in cambio di un ulteriore bottino.

Giudicare BoF IV è complicato, paragonato agli eccellenti giochi precedenti è un po' scialbo, alcuni personaggi sono memorabili, ma il mondo sembra noioso e molto è stato tagliato o semplificato, dalle forme di dragone, alla complessità dei dungeon, fino alla lunghezza complessiva del gioco.

Tuttavia, di per se stesso, BoF IV è un gioco solido, che aggiunge qualche novità alla formula tradizionale dei JRPG e mantiene un buon ritmo, senza indugiare troppo. La trama basata su due punti di vista differenti, e un aspetto che lo fa distinguere dal resto, anche se di sicuro poteva essere approfondita un poco di più.

Putroppo, la versione occidentale ha subito censure, con alcune scene rimosse. Anche altri dettagli sono stati alterati: Scias il cane-umanoide samurai, è un alcolizzato, nel gioco originale, così ubriaco che quasi non può parlare, invece la traduzione lo rende un balbuziente.

Tuttavia essendo il primo e unico gioco disponibile su PC, il gioco è raccomandato senza indugi ai fan dei JRPG, solo assicuratevi di provarlo dopo il resto della serie.

Testo delle didascalie dell'immagini di pag. 274

Sotto il titolo del gioco scritto in verticale: La trasposizione per PC di "Breath of Fire IV" venne rilasciata nel 2003 e può essere difficile da far girare su computer moderni. Se avete problemi usate "DxWind".

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: La trama è divisa tra le avventure di Ryu e la storia di Fou-Lou, offrendo notevoli cambiamenti di "stile".

Pag. 275

Ci sono quattro immagini in alto poste a scacchiera.

La prima in alto a sinistra: Ci sono molti maestri con cui i tuoi personaggi possono addestrarsi, ciascuno offre nuove abilità e cambiamenti alle statistiche e alla crescita di livello.

La seconda in alto a destra: Le prime ore sono molto lineari, ma dopo un po' la mappa si apre, e puoi viaggiare liberamente tra le regioni.

La terza in basso a sinistra: Ciascuna nuova area presenta una sfida unica, che può essere risolta in fretta, o esplorata tutta per i tesori.

La quarta in basso a destra: in combattimento, i tre personaggi di fronte agiscono, mentre gli altri riposano, ma puoi cambiare posizione all'istante.

Testo a destra della colonna di testo a destra: La storia del gioco venne adattata per un manga fatto da Ichimura Hitoshi, rilasciato nel 2008 solo in Giappone.


Inviato da: alaris_il 15 Apr 2019, 19:13

Ci credi che lo comprai ai tempi, quello per il super nes, e non l'ho mai giocato?...devo averlo in cantina con il super nes e gli altri giochi…Grazie come sempre!

Inviato da: --DanCar--il 18 May 2019, 13:24

Pag. 284-285: Anachronox
Ion Storm, 2001
Windows



Il blaterare incontrollato è un'opzione di combattimento efficace? Può un oggetto planetario essere un membro utile del gruppo? Può una danza esotica maschile essere un metodo utile per guadagnare denaro in un GdR? Come è possibile che uno dei migliori giochi di ruolo giapponesi sia stato sviluppato in Occidente? Gioca ad Anachronox e tutte queste domande troveranno risposta.

Rilasciato dalla Ion Storm Studios giusto dopo il massiccio fallimento di Daikatana e il successo clamoroso di Deus Ex, Anachronox non ottenne mai l'attenzione che meritava, nonostante il fatto che sia il secondo (il primo è Deus Ex), (e purtroppo l'ultimo) grande gioco sviluppato dallo studio. Progettato e diretto da Tom Hall, Anachornox è un'avventura/GdR con storia e personaggi prestabiliti dal grande senso dell'umorismo, incentrato sull'eplorazione, e un combattimento che ricorda i GdR giapponesi per console.

Il gioco fu costruito con il motore di Quake II, che nel 2002 era già obsoleto, e il sistema di sviluppo del personaggio non è nulla di paticolare, tuttavia, in qualche modo, il gioco è una delle mie esperienze da videogiocatore più memorabili.

Ti stai chiedendo, per quale motivo? Perché interagire con il mondo e i suoi vari personaggi è semplicemente delizioso. Non appena sono entrato nell'universo di Anachronox sono stato rapito in un mondo cyberpunk indimenticabile, dove il pericolo, l'azione, e l'umorismo, andavano di pari passo. La presentazione e la direzione artistica sono eccellenti, le aree (di gioco, NdT) trasudano atmosfera e varietà. Il sistema di inquadrature è eccezionale e di sicuro innovativo per il tempo, mentre la musica elettronica malinconica offre alcuni pezzi veramente memorabili.

Nel gioco interpreti Sylvester "Sly Boots" (stivali scaltri) Bucelli, una volta un rinomato investigatore privato, ora un ubriacone caduto in disgrazia, che ha un grande debito con un boss del crimine del posto. I suoi soli compagni sono la sua defunta segretaria, (digitalizzata per essere un assistente volante, la quale fa anche da Interfaccia), e un aiutante robotico senza batterie.

Il protagonista, mentre cerca di trovare un lavoro degno delle sue abilità deduttive (e per dimostrare che è più di un perditempo che ha un magazzino per ufficio), incontra per caso una elusiva "MysTech", una tecnologia lasciata da un'antica razza aliena. Lungo il percorso Sly incontra un anziano brontolone, un scienziato eretico, una vecchia fiamma, un ex-eroe alcolizzato e altri, ancora più esotici, personaggi.

La sceneggiatura è brillante, ed ha abbastanza discussioni fantascientifiche da spronare la mia curiosità riguardo le teorie di cui si discute. Ma cosa più importante: Anachronox è uno dei giochi più divertenti mai creati, anche se sa quando interrompere la risate, con una dose adeguata di tragedie strappa-lacrime. Il più grande successo del gioco è che riesce a ottenere un bilanciamnto sublime tra umorismo, intrighi criminosi cyber-punk, e una drammatica saga spaziale.

Dall'inizio ti senti parte di una grande avventura spaziale, dove anche la gente e i luoghi più improbabili sono credibili. La profondità dei personaggi e del folclore è notevole, specialmente per un gioco che allo stesso tempo fa in modo di farti sganasciare dalle risate quasi ogni due minuti.

Invece di incontri casuali, le battaglie sono tutte prestabilite e collegate a un mondo credibile. Il sistema di combattimento dovrebbe essere familiare per chiunque ha giocato un GdR giapponese, in quanto i personaggi si affrontano in un campo separato. C'è un po' di tattica necessaria, comunque, dal momento che è possibile muoversi su una scacchiera di dimensioni limitate.

Una barra dell'iniziativa cresce gradualmente per ciascun personaggio e possono agire quando è piena, come il classico sistema ATB (active-turn-based, sistema di turni simultanei, NdT) di Final Fantasy. Le possibili azioni includono attacchi, abilità speciali o magie, l'uso degli oggetti, lo spostamento su di un punto differente della scacchiera, o, in alcuni casi rari, la manipolazione dell'ambiente a tuo vantaggio. Non si può proprio dire che ci sia un'intelligenza artificiale, ma rimane una buona idea quella di proteggere i tuoi personaggi più deboli.

Al di fuori del combattimento, esplori i mondi molteplici di Anachronox con una visuale in terza personna, interagendo con i suoi svariati cittadini per ricevere informazioni, missioni e un sacco di insulti verbali.

Nel momento che raduni più compagni, scopri che ciascuno di loro ha le sue proprie abilità speciali, che possono essere usate nel combattimento, nel risolvere le missioni, e nello scoprire aree segrete. Lo scassinamento, il bucare computer, e il farfugliamento aggressivo sono solo alcune delle abilità a tua disposizione. Queste abilità uniche, possono essere potenziate se vengono trovati i giusti addestratori o mezzi.

Come ogni decente investigatore privato, puoi anche usare la tua macchina fotografica per fotografare tracce e prove necessarie per i tuoi incarichi. Anachronox è grande ed ha bisogno di molta esplorazione, ma lungo il gioco, puoi ottenere accesso ai viaggi spaziali e altri pianeti. Il mondo offre un mondo enorme con un sacco di contenuti e neanche un momento noioso.

È ovvio che Anachronox è stato un lavoro di amore, creato in circonstanze che hanno permesso alla creatività di imporsi liberamente e di spingere verso traguardi ambiziosi. È uno di quei giochi unici che ti coinvolgono nel loro mondo e ti lasciano ricordi che durano. Insomma, è un'esperienza divertente che non dovresti perdere.

Testo delle didascalie di pag. 284

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Anachronox ha una narrazione così impressionante che il direttore delle sequenze video, Jake Hughes, in seguito ha montato tutte le scene di intermezzo in un film fatto con il computer di due ore, chiamato "Anachronox The Movie"



Pag. 285

A sinistra dell'immagine grande in alto: Ho voluto portare in un (gioco per) PC personaggi validi e una epica e bizzarra storia, in un GdR per PC tipo quelli per console. Sono stato pesantemente influenzato da Chrono Trigger, un classico. Volevo che ai personaggi avvenissero cose che erano veramente importanti per loro, e creare un nuovo e coerente universo.
Tom Hall
Creatore di Anachronox

A destra dell'immagine in alto: Il sistema di combattimento è ispirato pesantemente dai GdR giapponesi, ma dà molta importanza al posizionamento. Per esempio, i personaggi da mischia devono posizionarsi vicino a un nemico per attaccare.

Sotto il testo riportato sopra: La storia di Anachronox ha un finale in sospeso, in quanto il gioco era progettato per essere più lungo, ma hanno dovuto tagliarlo a causa del tempo limitato a disposizione. Era in programma perciò, un seguito o un'espansione, ma le vendite del gioco furono basse. Tom Hall afferma ancora con una certa frequenza di voler tornare a finirlo.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Incontrerai diversi mini-giochi. Alcuni sono legati alle abilità, quali lo scassinamento, ma altri sono molto più nella norma.

Sotto l'immagine in basso a destra: La sceneggiatura di Anachronox riesce a essere un miscuglio grandioso di umorismo, dramma, fantascienza spinta e un'epica saga spaziale.

Inviato da: alaris_il 19 May 2019, 15:29

Da sempre nella mia libreria, esiste anche una traduzione in italiano ma purtroppo per mancanza di tempo mai giocato, prima o poi lo farò...grazie come sempre Dan per la traduzione.
Di questo passo tradurrai quasi tutto il libro sarebbe bello unire il tutto, alla fine, in un pdf no?

Inviato da: Micartuil 19 May 2019, 16:38

La traduzione del gioco, purtroppo, alaris, è fatta con i piedi.
Porò per lo meno ti permetterà di capire cosa succede nel gioco, quello sì.

Un esempio:
Il protagonista viene pestato da uno a cui deve dei soldi e dopo parlando con un barista che cerca di consolarlo dice "la fortuna girerà quando pioverà vedrai." Non ho il testo inglese sottomano ma mi puzza di modo di dire inglese tradotto letteralmente o di una travisazione. Andando avanto di un paio di battute, il protagonista evoca una piccola donna dimensioni puffo, lei è scontrosa e gli risponde male, alché lui le dice "What is that attitude?" "Cos'è quest'atteggiamento?" che invece è stato tradotto con "Come stai?"
Ora NON ESISTE ALCUN MODO in cui confondere "What is that attitude?" con "Come stai?", è una frase che se la vedo su un biglietto dei baci Perugina, senza contesto, vuol comunque dire "Cos'è quest'atteggiamento?"

Posso solo immaginare come sia il resto. È una traduzione vecchissima, di tempi in cui anche chi non conosceva l'inglese minimamente ci provava. Non che oggi sia tanto diverso, a dire la verità.

Inviato da: --DanCar--il 19 May 2019, 19:51

CITAZIONE (alaris_ @ 19 May 2019, 16:29) *
Di questo passo tradurrai quasi tutto il libro sarebbe bello unire il tutto, alla fine, in un pdf no?


Tradurre da solo tutte le 500 pagine, la vedo dura, ho tradotto a malapena 90 pagine ed è passato più di un anno, e di recente ho anche rallentato il ritmo, e non escludo di rallentarlo ancora di più.
Comunque, sto traducendo le schede dei giochi più interessanti, forse si potrebbe fare una sorta di estratto, una raccolta del meglio, magari con la sezione delle mod più ampia.

Riguardo il pdf, sarebbe bello metterci anche le immagini, ma io non lo farò, né con le immagini, e neanche senza. Io mi limito, e mi limiterò, a tradurre e basta, però se qualcuno vuole fare un pdf, è il benvenuto/a.

Inviato da: --DanCar--il 8 Jun 2019, 19:56

Francamente, se la scheda di Wasteland è in assoluto quella che ho più odiato (e al secondo posto c'è quella di Planescape), questa si guadagna il terzo posto. Diverse frasi le ho cambiate un po', per renderle più comprensibili.
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Pag.114-115: Quest for Glory: So You Want To Be a Hero? (missione per la gloria: così vuoi essere un eroe?)
Sierra On-Line 1989
MS-DOS, Amiga, Atari ST e PC-98



Cosa c'è dietro un nome? Nel caso di "Quest for Glory" una storia sfortunata. La serie in origine cominciò come "Hero's Quest", prima che Milton Bradley lo sfruttasse per il gioco da tavola e mettesse a segno un colpo significativo. È una vergogna, perché mentre "Quest For Glory" è senza dubbio un titolo migliore, non è proprio quello di cui si sarebbe mai occupato la serie.

Per i creatori Lori e Corey Cole, l'eroismo è una cosa a cui aspirare di per se stessa, ovvero l'importanza di essere la luce nelle tenebre, di salvare il mondo attraverso la semplice compassione umana, almeno quanto combattere qualunque cosa lo minaccia, e del fare la cosa giusta, non perché pensi alla tua ricompensa, ma perché è la cosa giusta da fare.

"Quest For Glory" inizia il sua viaggio da eroe come molti altri giochi: un giovane uomo che arriva in una cittadina, sperando di farsi un nome -in origine c'erano piani per includere altre opzioni per il personaggio, compresa la "razza", ma lo spazio era limitato- offrendo un miscuglio tra una classica avventura grafica ed elementi GdR, e sebbene non è inusuale per un gioco Sierra con "Quest" nel titolo, tende in maniera pesante sul fronte dell'avventura.

In particulare, non importa quanto buone siano le tue statistiche, il gioco è pieno di "morti istantanee" se infastidisci i personaggi o sei colto infrangere le regole. Per esempio, fai un combattimento con ladro, ecco che non c'è neanche una battaglia: clicchi, bum, messaggio umoristico di morte.

Il lato ruolistico rende piuttosto variegato il mondo di gioco però, permettendo tre strade alla classe del personaggio che hai scelto: Guerriero, Mago o Ladro. I giochi successivi hanno aggiunto anche il Paladino: importando l'eroe dai giochi precedenti, o come un titolo che bisogna guadagnarsi attraverso atti corretti.

Nel primo gioco, questo significa che un Mago può sfidare il mago Erasmo e il suo ratto da compagnia Fenrus (oppure il ratto domestico Fenrus e il suo mago da compagnia Erasmo, a seconda di chi chiedi) a un duello con un mini-gioco magico, mentre il Ladro può unirsi alla gilda locale, e scassinare le case, e liberarli dei loro beni, in maniera piuttosto poco eroica.

I giochi "Quest for Glory" hanno anche una delle migliori morti nella storia delle morti di Sierra: usare un grimaldello su te stesso, avendo una abilità bassa, può portarti a pugnalrti da solo e morire all'istante. E con una abilità alta? Congratulazioni, ha scassinato con successo il tuo naso! Un consiglio: evita "Quest For Glory" se non ami gli scherzi.

L'aspetto "avventuroso" del gioco si manifesta principalmente negli enigmi, nei dialoghi, e nel tocco generale del gioco, sebbene mai alle distanze folli delle principali avventure vere e proprie. È più un usare gli strumenti a tuo disposizione, con i giochi della serie che rispondono in maniera onesta.

Se devi recuperare un oggetto e hai una magia per farlo, allora questa magia, o funziona, o almeno ti dà un motivo per cui non lo fa. Se sembra che una superficie può essere scalata per recuperare un oggetto, probabilmente si può farlo. Può richiedere di dover macinare alcune statistiche per essere abbastanza bravi per farlo, e ci può essere una via più semplice, come usare la levitazione, ma di solito funziona.

Il lato negativo è che questi elementi ruolistici sono limitati. Il combattimento, in particolare, è un mini-gioco infernale proprio dall'inizio, fino alla fine della serie, solo i dettagli cambiano. Anche sul fronte dell'equipaggiamento c'è proprio poco, di solito con solo un paio di "potenziamenti" in ciascun gioco.

È meglio pensare a questi aspetti ruolistici come contorno, piuttosto che la portata principale del piatto, i quali traspaiono nelle missioni secondarie che puoi svolgere, l'abilità di vagabondare più o meno liberamente nel mondo, il ciclo giorno e notte -con i mostri peggiori che di solito escono di notte- e la necessità di mangiare e bere.

Basandosi sulle avventure, si ha una narrativa più forte rispetto alla maggior parte dei GdR del 1989. La serie fa un grande uso di essa, con ciascun gioco ambientato in un luogo differente con le sue proprie regole.

Ecco che "Quest for Glory I" si svolge nel villaggio europeo di Spielburg, dove tutto è famigliare. "Quest for Glory II: Trial by Fire" (1991) porta l'Eroe in Arabia, dove la maggior parte dell'azione ha luogo in una grande città, dove gli eventi accadono in giorni stabiliti e bisogna occuparsene prima che sia troppo tardi, prima di partire con una caravana per scoprire la mente dietro ogni cosa.

"Quest for Glory III: Wages of War" (1992) rimane uno dei pochi giochi (della storia dei videogiochi, NdT) che esplora l'Africa, concentrandosi sulla guerra e sulla ricerca di una città perduta.

Nell'insieme, questi elementi diventano molto più, che solo la cronaca di un viaggio, con l'Eroe che di continuo è esposto a quello che la gente vuole, e quello che veramente serve: affrontare nemici malvagi che bisogna fermare, ma anche imparare che le apparenze possono ingannare.

In QFG1 per esempio, c'è un gruppo di banditi che terrorizzano la valle. La grande rivelazione è che

il loro capo è la figlia ammaliata del barone del posto


ma il percorso per impararlo, fa in modo di mostrarla diversa dall'essere una semplice cattivona minacciosa. Ha la sua forma di onore. Ne fa una questione personale di intervenire e fornirgli cure mediche, quando i suoi uomini attaccano uno dei paesani. Ha le sue sfumature, e sebbene non tutti i cattivoni sono giustificabili alla stessa maniera, quella sfumature passano per ogni punto della trama e ogni decisione fatta nella serie.

L'eroismo, il gioco lo sottolinea di continuo, sta nel riuscire a vedere il lato buono, quanto quello cattivo, delle persone. Ci sono lezioni peggiori per un gioco da insegnare, sia se vuoi essere un eroe oppure no.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 114

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Un rifacimento di "Quest for Glory I" venne rilasciato nel 1992, vantando una nuova grafica colorata in VGA e un'interfaccia completa "punta e clicca".

A sinistra dell'immagine in basso: Puoi creare personaggi ibridi, come un guerriero che può lanciare magie o forzare serrature, ma alcune azioni sono riservate a classe specifiche.

Pag. 115

Le quattro immagini sono poste a scacchiera.

La prima in alto sinistra: Il combattimento è veramente semplicistico. Puoi schivare o parare gli attacchi con lo scudo, ma spesso è meglio attaccare di continuo e basta.

La seconda in alto a destra: il gioco usa il motore Sierra SCIO di "King's Quest IV", permettendo il controllo con il mouse, ma richiede comunque i comandi testuali.

La terza sotto a sinistra: "Quest for Glory" II ti spedisce in una labirintica città arabeggiante, resa pericolosa dagli elementi (atmosferici?), e circondata da un vasto deserto.

La quarta sotto a destra: Il terzo gioco passa alla grafica VGA e rimpiazza i comandi testuali con controlli punta e clicca.

A destra della colonna di testo a destra: Sebbene il secondo gioco fu rilasciato solo con la grafica EGA, un rifacimento gratuito fatto dai fan con grafica VGA venne rilasciato nel 2008, fatto dalla AGD Interactive.

Inviato da: alaris_il 8 Jun 2019, 20:27

Mai giocato...grazie come sempre Dan

Inviato da: Micartuil 8 Jun 2019, 20:27

Dancar intervengo in qualità di esperto di Quest for Glory. Ho tradotto in italiano il primo gioco, sono amico dei coniugi Cole che hanno creato la saga, ho finanziato il loro nuovo kickstarter, ieri sera parlavo con loro di come si prepara la pizza capricciosa in Italia.

ti prego, credimi, la traduzione non c'entra nulla, questa è in ASSOLUTO la peggior recensione, ma non è una recensione, il PEGGIOR scritto, il peggior insieme di commenti e idee che io abbia mail letto su Quest for Glory, e non sto esagerando. È qualcosa di atroce. Lo sto leggendo in inglese.

Se qualcuno di voi ha un contatto con l'autore del libro, gli dica di leggersi bene questo scritto in inglese, di rivalutarlo e di sostituirlo con qualsiasi cosa. Anche in assenza di una rece di sostituzione, ditegli di toglierla proprio, di non sostituirla. Rimuoverla potrebbe essere una scelta saggia, non si può tenere una roba così. Io così scrivevo in terza media.

Edit:
il mago comunque si chiama Erasmus. Fenrus è il suo "famiglio" non "ratto locale".

Inviato da: --DanCar--il 9 Jun 2019, 19:59

CITAZIONE (Micartu @ 8 Jun 2019, 21:27) *
ti prego, credimi, la traduzione non c'entra nulla, questa è in ASSOLUTO la peggior recensione, ma non è una recensione, il PEGGIOR scritto, il peggior insieme di commenti e idee che io abbia mail letto su Quest for Glory, e non sto esagerando. È qualcosa di atroce. Lo sto leggendo in inglese.


Sì, mi ha dato proprio l'impressione di aver buttato giù una serie di pensieri a casaccio, e poi abbia cercato di impilarli secondo un qualche filo logico. Magari non è neanche un madrelingua, e questo ha ingarbugliato ancora di più le cose.

CITAZIONE
il mago comunque si chiama Erasmus. Fenrus è il suo "famiglio" non "ratto locale".


Allora per "local", forse intendeva "domestico".

Grazie (anche a te, Alaris)

Inviato da: --DanCar--il 4 Jul 2019, 21:44

Ecco la scheda del gioco fatto di giochi, purtroppo, la versione "Enhanced" alla fine è arrivata anche su GOG, per cui adesso si paga 20 euro quello che prima costava dieci euro.
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Pag. 302-303: Neverwinter Nights
Bioware 2002
Windows, Mac e Linux



Bioware ha inciso il suo nome nella storia creando Baldur's Gate I e II, che sono spesso ricordati come i migliori esempi di trasposizione di GdR cartacei a quelli per computer.

Ovviamente questo portò a grandi aspettattive quando "Neverwinter Nights" fu annunciato, specie considerando che era un altro GdR fantasy, basato però questa volta, sulla terza edizione di "Dungeons and Dragons". Molte persone si convinsero che sarebbe stato un successore del venerato "Baldur's Gate", ma quando il gioco venne fatto uscire, divenne ben presto chiaro che le cose non erano così semplici.

La maggior parte lo considerò come il più grande risultato della Bioware, avendo uno stile di gioco accessibile e mantenendo quello che rendeva D&D grandioso. D'altro canto, molti della communità di GdR lo considerò una fregatura pensata per sempliciotti poiché, non solo aveva fallito nell'essere un degno successore dei precedenti lavori della Bioware, ma era anche un gioco atroce di per se stesso. Per capire queste due punti di vista (opposti, NdT) è necessario fare un passo indietro.

Il gruppo è un aspetto cardine della maggior parte dei GdR cartacei. Di solito ciascun giocatore controlla un singolo giocatore, a parte il Dungeon Master che controlla tutti quelli rischiesti dallo scenario (giocato, NdT).

Dal momento che la maggior parte dei GdR per PC sono esperienze per singolo giocatore, al giocatore viene dato da gestire più giocatori alla volta: il giocatore è tutti gli eroi, e li controlla mentre si muovono nello scenario ideato dagli sviluppatori, che possono essere considerati come un inflessibile Dungeon Master.

Non tutti i GdR per PC sono così, ma la maggior parte lo sono, specie quelli occidentali. Baldur's Gate rientra proprio in questa categoria, Neverwinter Nights, invece no.

In NwN il giocatore controlla solo un singolo personaggio. Il combattimento è sempre in Tempo Reale con la Pausa, come in Baldur's Gate, ma il compagno è solo uno (due con le espansioni) e possono essere dati solo ordini generici, che sembra più "un gridare gli ordini" piuttosto che avere il controllo diretto su di loro.

La ragione di questo cambiamento controverso, era l'ambizione di ricreare l'esperienza del gioco cartaceo, progettando un motore pensato per giocare di ruolo con più giocatori. Il progetto venne sviluppato sulla base dell'idea che il giocatore avrebbe crato un personaggio per giocare in rete, unendosi a un "modulo" dove incontrare altri giocatori e formare un gruppo (di avventurieri, NdT), mentre un Dungeon Master in carne e ossa avrebbe controllato il corso delle loro avventure. Insomma, NwN era pensato per essere una conversione fedele del gioco di ruolo "fisico" in una forma digitale.

Per rendere questo possibile, gli strumenti di gioco non solo dovevano essere potenti, ma anche semplici da usare. Chiunque doveva essere capace di gestire una campagna, modificando i contenuti al volo, e anche creare nuove campagne da zero.

Questo portò a uno stupefacente motore (di gioco, Ndt) con una capacità incredibile sul fronte della "personalizzazione". I giocatori possono giocare con un pugno di amici in rete, ma anche creare mondi permanenti, ovvero gestire piccoli "giochi in rete di massa" fino a 96 giocatori (alla volta, NdT). Nel frattempo, l' "Aurora Toolset" permette a chiunque di creare le sue avventure personali, e questo è stato dimostrato dalla stupefacente quantità (e qualità) di mod che sono state create nel corso degli anni.

Ma tutto questo ebbe un costo: la maggior parte dei cinque anni di sviluppo vennero spesi, più sul motore di gioco, che sui contenuti veri e propri. Il risultato fu, che la campagna (principale, NdT) del gioco era fatta in qualche modo, per non dire altro.

La storia è incentrata su di una piaga devastante che attanaglia la città di Neverwinter: tu dei trovare i colpevoli e sconfiggere alla fine l'inevitabile antica malvagità (responsabile di tutto, NdT). L'intera cosa sembra iniziare come un modulo di "Dungeons and Dragons" che si trascina fin troppo a lungo, ordinandoti, senza concedere concessioni, di raccogliere infiniti "pretesti per la trama"*

*lett. "McGuffins", qualcosa che è solo un pretesto per portare avanti la trama.

Combinate questo, con una pianificazione orrenda degli scontri, dove il combattimento si può descrivere giusto come un riempitivo, e hai qualcosa vicino a una demo di presentazione del gioco (tech-demo).

Per fortuna la Bioware rilasciò due espansioni nel 2003 che mostrarono che erano migliorati nel creare contenuti di qualità. "Shadow of Undrentide" inizia una nuova singola avventura, quando incominci a dare la caccia a una serie di artefatti rubati dal tuo istruttore. Dignitoso ma niente di speciale. "Hordes of the Underdark" ti getta contro l'invasione di un'armata di Drow guidata dalla loro regina, la Valsharess.

HofU può essere facilmente descritto come uno dei migliori lavori BioWare, ciascun livello è progettato in maniera chirurgica, sia se si tratta di esplorare dungeon in mezzo alla zona D&D leggendaria chiamata "Undermountain", o se si tratta di esplorare la misteriosa Underdark, e i suoi terribili abitanti.

Insomma, se prendi la versione di lancio di Neverwinter Nights, senza tutto il contenuto che venne dopo, allora è chiaro che è un prodotto deludente. Ma la BioWare publicizzò in maniera aggressiva che non compravi solo un gioco dentro una scatola: NwN è innanzitutto una piattaforma per avventure infinite.

E (alla fine, NdT) ripaga. Se la campagna originale si può ignorare, giocare le due espansioni una dietro l'altra, ti fornisce un più che soddisfacente viaggio dal primo livello, al livello divinità. Da qui puoi passare ai moduli premium più brevi, o provare alcune delle migliori mod mai create. Solo ricordati una cosa: sono così buone in parte perché la BioWare sacrificò veramente molto (delle sue risorse per sviluppare un editor potente e flessibile, NdT) affinché tutto questo fosse possibile.

Testo delle didascalie di pag. 302

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Se hai il problema che i capelli e la pelle dei tuoi personaggi diventano argentei, scarica la 1.69 Critical Rebuild Patch. Di solito lo devi fare solo se hai installato la versione Diamond Edition di Neverwinter Nights.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Il gioco usa la terza edizione del sistema di gioco D&D e offre una vasta disponibilità di razze, classi, magie, armi, armature e oggetti per i giocatori con cui sperimentare.

Pag. 303

A sinistra dell'immagine grande in alto: Il Toolset ha influenzato molte, molte, decisioni lungo la strada. (per esempio le mappe a, NdT) Caselle. La ragione principale per usare un sistema basato su caselle, era affinché il Toolset fosse facile da usare. Non volevamo che la gente dovesse imparare un programma come "3D Studio Max" se voleva creare un'avventura. Volevamo che la gente iniziasse, creasse un'avventura, la provasse e si divertisse.
Trent Oster
NwN capo progettista.

A destra dell'immagine in alto: Sebbene la grafica sia invecchiata parecchio. La (gestione della) inquadratura e l'interfaccia sono ancora piuttosto efficienti, un caratteristica notevole per un gioco (di ruolo) agli albori del 3D.

Sotto il testo scritto sopra: Una crisi finanziara dell'Interplay, spinse la Bioware a cambiare finanziatore, passando all'Atari. Questo portò a grandi cambiamenti alla trama del gioco. Un documento trapelato mostra che (all'inizio il gioco, NdT) era molto più ambizioso, avendo anche una barra della pazzia, introduzioni specifiche per le classi, e una portata epica (per l'avventura principale, presumo, NdT).

Sotto l'immagine i basso a sinistra: Presentando il sistema magico completo di Dungeons and Dragons, NwN ha quasi 300 magie, oltre a peculiarità para-magiche e alcuni incantesimi epici.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il combattimento è in tempo reale con pausa tattica, tipo Baldur's Gate, ma le terza edizione di D&D offre molte nuove abilità, accessibili attraverso il menù radiale.

Inviato da: alaris_il 5 Jul 2019, 16:26

Anche con questo caldo!!!...grazie Dan.
Neverwinter Nights giocato in mille salse!

Inviato da: --DanCar--il 4 Aug 2019, 19:13

Neverwinter Nights è l'unico gioco, o uno dei pochissimi, nel libro ad avere una scheda a parte per il suo editor e per le avventure create dai fan, che oramai sono un mondo a parte.

Prima di cominciare, segnalo una mod minimalista per aumentare la dimensione dei caratteri del testo: https://neverwintervault.org/project/nwn1/other/gui/larger-and-more-readable-fonts-ui-adjustments
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Pag. 304-405: Neverwinter Nights: Aurora Toolset & Moduli
BioWare, 2002
Windows, Mac e Linux



Neverwinter Nights non solo includeva una lunga campagna, ma soprattutto, lo stesso (ambiente di sviluppo, o editor chiamato, NdT) "toolset" usato dalla Bioware per creare la campagna (principale, NdT). Questo fu veramente molto importante, ma la sua importanza potrebbe essere trascurata: significa che ai possessori del gioco vengono dati tutti gli strumenti di cui hanno bisogno per creare un GdR di qualità professionale per conto proprio, se hanno il talento e sono in grado di dedicare il tempo necessario.

Infatti negli anni molti hanno fatto proprio così, producendo migliaia di moduli, dozzine dei quali si possono paragonare a GdR prodotti professionalmente. Questo rende l'acquisto di NwN, forse l'affare migliore della storia dei GdR, dal momento che questo singolo gioco ci dà la possibilità di giocare un enorme, e ancora in crescita, numero di campagne GdR di qualità.

Certo NwN non è l'unico gioco che include strumenti di sviluppo, programmi di creazione mappe, o simili. Di solito, comunque, questi strumenti sono troppo limitati in quello che possono fare, non permettendo agli utenti di sviluppare una campagna in ogni suo aspetto con tutte le caratteristiche che hanno quelle professionali. Altri sono troppo difficili da usare, richiedendo abilità tecniche avanzate o gruppi (di sviluppo) più grandi di quelle che ci si può aspettare dal tipico "smanettone" dilettante.

NwN riuscì a fare in modo di evitare entrambi questi estremi. Da un lato, è uno strumento tremendamente potente, che ti permette di fare tutto quello che la BioWare fece per creare le sue campagne, e allo stesso tempo rende piuttosto semplice modificare molti aspetti della giocabilità per creare campagne differenti. Dall'altro, imparare a usarlo è piuttosto semplice. Questa facilità d'uso si estende anche alla velocità con la quale uno può creare contenuti con esso, una caratteristica estremamente importante, e spesso sottovalutata, per i dilettanti con tempo limitato da dedicare a quello che dopotutto è un passatempo, e non un lavoro a tempo pieno.

Gli strumenti di sviluppo NwN hanno ovviamente dei limiti, anche se si possono fare modifiche profonde, a cominciare dal fatto che ogni modulo creato con essi, usa come base, il sistema di regole della terza edizione di Dungeons&Dragons. Quindi, questo è un aspetto da considerare, per coloro che desiderano sviluppare ogni singolo aspetto dei loro progetti videoludici, come fanno gli autori di giochi indie*

* la frase l'ho cambiata un po', anzi parecchio, l'originale dice: "Therefore for someone with creative game-related aspirations attempting to make full-fledged indie game would certainly be an alternative to consider".

In ogni caso, NwN offre due vantaggi al riguardo. Primo è la sopramenzionata velocità (di sviluppo) con la quale un utente abile con gli strumenti di sviluppo può creare contenuti. Per quanto mi riguarda, questo fattore in particolare è stato cruciale per farmelo scegliere. Avevo l'ambizione di creare una campagna GdR vasta, complessa, paragonabile in lunghezza e profondità ai principali giocchi commerciali, e volevo anche rilasciare qualcosa entro dieci anni.

Se avessi provato a fare un gioco mio, questi due obiettivi (gioco vasto e profondo entro dieci anni, NdT) si sarebbero esclusi a vicenda. Usando il toolset di NwN mi ha permesso di usare il mio tempo limitato lavorando alla sostanza del gioco, progettando le missioni e gli incontri, scrivendo i dialoghi, ecc. invece che sprecarlo per re-inventare la ruota progettando un sistema base (di ruolo, Ndt) da zero.
Il secondo fattore (che mi ha convinto, NdT) è l'esistenza di una solida comunità di giocatori e creatori di mod che garantiscono un pubblico subito pronto, e una fonte di riscontri per i prodotti sviluppati con gli strumenti di NwN, incluso molti giocatori di Dungeons and Dragons che sono abituati a giocare un gioco modulare e personalizzabile.

Questa comunità non è oggigiorno, ahimé, grande come lo era una volta, ma ha ancora il potenziale di semplificare molto il tentativo di trovare giocatori per i tuoi esperimenti nel creare giochi. I giocatori inoltre, possono godere i benefici di avere un sistema di un gioco, solido e ben documentato, che non richiede di impare un nuovo sistema di regole ogni volta che iniziano un nuovo gioco.

Gli strumenti di sviluppo sono, per farla breve, tanto straordinari da produrre risultati straordinari. Non avete bisogno di credermi sulla parola, però, in quanto potete trovare sul sito Neverwinter Vault una quantità sconfinata di moduli di alta qualità.
(scritto da, NdT) RK*

*Penso sia rogueknight333 l'autore di "Swordflight" considerato uno dei migliori moduli per NwN, vedi più sotto.

Testo delle didascalie di pag. 304

In basso a sinistra ci sono due immagini poste una sopra l'altra.

A sinistra dell'immagine posta in basso nell'angolo a sinistra: Parte di quello che rende l'Aurora Toolset speciale è l'offrire strumenti potenti e professionali che sono semplici da usare, come l'editor per le conversazioni.

A sinistra dell'immagine posta sopra (in cui si vede la figura intera di un personaggio su sfondo grigio): Il potente editor degli oggetti ti permette di mescolare e adattare differenti pezzi di armature e armi per creare equipaggiamenti unici, e poi personalizzare tutte le sue statistiche e poteri.

Pag. 305

Testo a destra della grande scheda che riporto più sotto: Se vuoi aiuto nell'installare NwN e le sue mod, o vuoi suggerimenti per altri moduli (di qualità), allora leggi la guida di introduzione di https://lilura1.blogspot.com/p/nwn-utility-visual-mods.html e leggi le pagine del suo blog.

The Neverwinter Vault (scheda su sfondo grigio)

Il Neverwinter Nights Vault era ospitato ufficialmente da IGN fin dal 2002, ma venne chiuso senza preavviso nel 2014. Migliaia di modifiche, moduli e contenuti fatti dai fan ospitati nel sito, vennero salvati solo dallo sforzo di un gruppo di fan, che li ospitano ora nel nuovo Neverwinter Vault, una fonte inestimabile di risorse, piena di avventure eccellenti fatte dai fan. Qui alcune delle migliori modifche e moduli che puoi giocare oggigiorno.

"Pretty Good Character Creator" (PGC3): questo utile modificatore, ti permette di far livellare liberamente, equipaggiare, personalizzare il tuo personaggio, sperimentarlo e prepararlo per altro moduli.

"Aribeth's Redemption" di Danile Muth è una specie di seguito per la campagna ufficiale di NwN, incentrato su lady Aribeth. Un esempio di come le relazioni amorose GdR andrebbero sceneggiate.

"Almraiven e Shadewood" di Fester Pot sono moduli straordinari progettati specificatamente per i maghi.

"The Aielund Saga" di Savant è un modulo epico in sei parti. La campagna principale di NwN avrebbe dovuto essere qualcosa di simile.

"Black Thorn" di El Dano rappresenta un uso innovativo del toolset di NwN per realizzare un modulo riguardo un omicidio misterioso.

"Revenant" di McV è un altro modulo innovativo, e di alta qualità, nel quale uno gioca come un revenant non-morto che cerca di indagare il suo stesso omicidio.

"Cave of Songs", "Honor among Thieves" e "The Prophet Trilogy" di Baldecaran include una delle migliori, seppure triste e tragiche, narrazioni tra i moduli di NwN, e sono di solito tra i migliori che il Vault ha da offrire.

"Sands of Fate" di John McA è una trilogia per personaggi epici, che ti porta dal Livello 25+ fino al 40. Grandioso per coloro che hanno completato "Hordes of the Underdark", o altre serie che ti portano agli inizi di livelli epici, e si chiedono cosa fare con i propri personaggi di livello epico.

"Tales of Arterra" di Kevin Chan è una serie in due parti di un modulo di alta qualità, con molte allusioni ai classici GdR come Baldur's Gate e Planescape: Torment.

"Swordflight" di rogueknight333 è una serie ambiziosa in via di svluppo che offre combattimenti tattici impegnativi, esplorazione vecchia scuola di dungeon, ricchezza di contenuti e missioni secondarie specifiche per classi, razze e allineamenti, e numerose opportunità di ruolo.

"Defense of Fort Tremagne" di Guthlac è un eccellente modulo che combina buoni combattimenti e gioco di ruolo.

"Saleron's Gambit" di Tiberius209 è una serie di cinque moduli di altà qualità per personaggi di basso livello, si distingue per il suo approccio di "magia limitata". Sono pieni di folclore dei Forgotten Realms e allusioni ad altri classici giochi di quell'ambientazione come Baldur's Gate.

Anche i tre moduli di Alazander non andrebbero trascurati dai fan dei Forgotten Realms, e il secondo della serie, "Crimson Tides of Tethyr", è probabilmente il migliore.

La serie "Blackguard" di Steve B., "Sapphire Star" di Yaballa, "Shadow of Darkmoon" di Commeche e "A Peremptory Summons" e "Siege of the Heaves" di Balkoth offrono alcuni combattimenti molto impegnativi ai giocatori che desiderano mettere alla prova le loro abilità tattiche.

Molti moduli PnP sono stati convertiti in moduli di NwN. Se c'è un'avventura PnP alla quale sei affezionato, ci sono buone possibilità di trovare una versione per NwN di essa. Alcune delle migliori conversioni sono "C2: The Ghost Tower of Inverness" e "S4: The Lost Caverns of Tsojcanth" di SirOtus, "N1: Against the Cult of Reptile God" di Rich Barker, "UK2: The Sentinel" di heresiologist, e "S1: Tomb of Horrors" di Ghool.

Mondi persistenti:

Alcuni moduli di NwN sono progettati per giocare online come piccoli giochi MMO (multigiocatore di massa), fino a 96 giocatori (alla volta), e un gruppo di Game Master che indirizzano di continuo il gioco, aggiungendo nuove missioni ed espandendo il gioco. Questi sono chiamati mondi persistenti. Dal momento che è più di dieci anni che NwN è stato rilasciato, ci sono ancora oggi molti mondi persistenti in giro. Puoi trovare una lista e condizioni di tutti quelli attivi qui: http://wwww.nwnlist.com

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Appendice del traduttore



Scusate la spudorata autopromozione, anche se non lo ritengo uno dei migliori moduli per NwN (è comunque l'unico tentativo di fare un remake di Ultima IV) segnalo per l'ennesima volta "l'Ultima IV Reborn AeT": https://tinyurl.com/yay5t45y

e la sua soluzione sgrammaticata, svirgolettata, spunteggiata e maiuscoleggiante a intermittenza, gentilmente ospitata qui nel forum: http://tinyurl.com/ybvxmb9r
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Questa invece, è una lista alternativa a quella riportata sopra (forse l'ho già postata) stilata non da me, ma da uno che se ne intende, riguardo i migliori moduli per NwN. La lascio in inglese perché dovrebbero essere tutti moduli in inglese.

- Tales of Arterra: (senza commento)

-Elegia Eternum / Excrucio Eternum: Dark atmosphere and puzzles. The second part is much better than the first.

-Lords of Darkness (4 parts), NOT the TheGeorge one: BEST story on the vault, romances, multiple endings,...

-DreamCatcher/ShadowLords/Demon: Dream is average, shadow is better, and demon is the best part and it features some interesting custom content.

-Ronin Kensai in Kyoto: if you love japanese themed modules, you shouldn't miss this one.

-The Crypt of Axayacatl: Really original and good aztec module.

-The Hunt: It mades NWN look like a different game.

-Shipwrecked: If you like to explore huge (but not boring) maps, this is for you.

-The Spires of Ravenloft Revised Edition 1.40: Great dark atmosphere. There is a CEP version, but ignore it, unless you love game crashes.

-Beneath: Really short module. Almost no combat. Great dark story with 2 possible endings.

-Vampire - Heaven Defied: You are a vampire and have some of their powers. If you have played "Vampire the Masquerade", you'll almost feel like if you were playing it.

-Crypt of riddles I & II: Riddles and puzzles, what did you expect?

-Snickersnack!: Short and really funny module.

-Mountain of Mirrors: Roleplay and really well done. Based on a "choose your destiny", or whatever they are called, book.

-Cave of songs: Good story and puzzles.

-Crypt of Medea: Dark atmosphere, puzzles...

-Under the Moonlight: relaxing hack'n slash.

-Surviving Horror 1 and 2: If you like Resident Evil and Silent Hill... :P

-Trials of the Luremaster: Conversion from Icewind Dale.

-The Island: Short but fun module which uses custom models and music.

-Hythum 1 and 2: The first part isn't bad but it is nothing special either, unless you love floating islands, but you'll love the second one if you like the mines of Moria from LOTR.

Inviato da: alaris_il 4 Aug 2019, 19:51

giocati pochi di mod...tranne il remake di ultima iv consigliato e tradotto da te.
Ricordo anche la tua soluzione...
Grazie come sempre!

Inviato da: --DanCar--il 6 Aug 2019, 19:54

CITAZIONE (alaris_ @ 4 Aug 2019, 20:51) *
giocati pochi di mod...tranne il remake di ultima iv consigliato e tradotto da te.
Ricordo anche la tua soluzione...
Grazie come sempre!


Purtroppo sono molti i moduli disponibili solo in inglese.
Prego come sempre!

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