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> [pc] Wasteland 2, La InXile rispolvera gli ori di famiglia
alaris_
messaggio9 Feb 2013, 22:14
Messaggio #26



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CITAZIONE (DannyD @ 9 Feb 2013, 21:01) *
Visto il video, davvero interessante. Se esce solo eng potremmo pure pensare ad una traduzioncina


Danny sembra che debba uscire con la traduzione ufficiale in italiano...speriamo così tu puoi dedicarti ad altre traduzioni.... chi ha detto U.U.? biggrin.gif


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TheRuler
messaggio9 Feb 2013, 23:01
Messaggio #27



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Mi ha colpito molto la personalizzazione dell'HUD. Un tocco di classe per il vero geek.
Per non parlare della griglia esagonale rave... ;-) (un mio wallpaper a caso)

Anche io ho pensato subito a commandos e Desperados. Ho anche immaginato, mentre preparava il primo il gruppo al primo "encaunter" "Dai, adesso li seleziona tutti e poi li manda all'assalto come un DoW qualunque" ed invece sono stato felice di essermi ricreduto!

Grazie per aver condiviso conte.

Gwenelan, ha la tua età!
http://www.mobygames.com/game/wasteland


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Gwenelan
messaggio9 Feb 2013, 23:47
Messaggio #28



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Avete ragione, è simile a Desperados! L'avevo rimosso, perché l'ambientazione di Desperados me l'ha reso odioso...

@The Ruler: yep, questo lo sapevo, ho visto anche screens e gameplay del vecchio Wasteland, ma mai giocato blush.gif.


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Ravenloft
messaggio10 Feb 2013, 21:45
Messaggio #29



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Altre cose da notare: 1. il sistema di dialogo che, ricordo, funziona per "parole chiave" (si vede benissimo nel video) con anche la possibilità per il giocatore di inserire direttamente da tastiera una parola chiave per la quale interrogare l'NPC di turno; 2. il "cover system", è infatti possibile sfruttare l'ambiente per ripararsi, sfruttando la cosa a proprio vantaggio, come si vede dal video in cui viene tesa una bella imboscata attaccando con un solo ranger in maniera diretta mentre gli altri si posizionano alle spalle, guadagnando presumibilmente notevoli bonus.

Confermo che il gioco, fin dall'inizio, ha visto l'italiano tra le lingue disponibili AL LANCIO.


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Ravenloft
messaggio24 Feb 2013, 14:58
Messaggio #30



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Un esempio di come funziona il sistema di dialogo per parole chiave di Wasteland 2
(mia libera traduzione di parte di un aggiornamento su Kickstarter, abbiate bontà)

L'NPC (personaggio non-giocante) Bob, che è a guardia di alcune armi, ha un dialogo introduttivo che rivela due parole chiave sulle quali potrebbe sapere altro in proposito. Cliccando su Bob si apre la seguente finestra di dialogo:

> Bob - «Hey stranieri, non si vedono spesso persone cosi addentro nel deserto. State attenti, è molto pericoloso qui se non si è armati fino ai denti.»

Questo introduce due parole chiave per il giocatore che si possono utilizzare per parlare con Bob, pericoloso e armati. Utilizzando la parola chiave pericoloso Bob darà alcune informazioni su ciò che ci aspetta più avanti:

> Ranger (parola chiave = pericoloso) - «Cosa c'è di così pericoloso in questi canyon?»

> Bob - «Questi canyon sono pieni degli emarginati da ogni sorta di comunità del deserto. Fareste meglio a guardarvi le spalle.»

Utilizzando la parola chiave armati Bob vi parlerà di una possibile missione:

> Ranger (parola chiave = armati) - «Come pensi che dovremmo essere armati?»

> Bob - «È meglio avere un sacco di munizioni a punta cava sapete, per tutte le creature mutanti di passaggio. Sono appena tornato da una grotta alla fine di quel canyon dove ho trovato una cassa di munizioni semidistrutta. Fatevi un favore e recuperatela, se riuscite a trovarla. Avrete bisogno di tutto l'aiuto possibile per sopravvivere là fuori.»

Sembra abbastanza promettente, ma se il gruppo si dirige verso quella grotta si troverà nel bel mezzo di un'imboscata della Milizia dello Skorpione Rosso. Usando invece l'abilità percezione su Bob prima di parlare con lui, e superando il test di abilità, la descrizione di Bob avrebbe rivelato che ha le insegne della Milizia dello Skorpione Rosso tatuate sul collo, sotto il colletto. Questo metterebbe "Skorpione Rosso" tra le parole chiave locali, valide per la conversazione con Bob. Tenendo il puntatore del mouse sopra Skorpione Rosso, viene mostrata la frase: "Vedo che sei un membro della Milizia". I Ranger sanno benissimo che la Milizia sono loro nemici, quindi far sapere a Bob di aver capito può avere effetti diversi sulla conversazione.

Ad esempio, se si avvia la conversazione utilizzando la parola chiave Skorpione Rosso, la risposta di Bob sarebbe quella di ammettere di esserne un membro. Ora, quando si parla di essere armati, se prima Bob vi avrebbe portati verso la trappola/missione, adesso non cercherà di adescarvi, ma nemmeno vi metterà in guardia sull'imboscata:

> Ranger (parola chiave = Scorpione Rosso) - «Vedo che sei un membro della Milizia»

> Bob - «E se anche lo fossi? Cosa hai intenzione di fare, spararmi solo per un tatuaggio?»

> Ranger (parola chiave = armati) - «Come pensi che dovremmo essere armati?»

> Bob - «Pensandoci bene, non potrebbe davvero fregarmene di meno. Lasciatemi in pace e andate a dare fastidio a qualcun altro»

Sapendo che gli Scorpioni Rossi sono nemici, si potrebbe intelligentemente scegliere di tenere la bocca chiusa non rivelando nulla a Bob. Se si aspetta ad utilizzare la parola chiave Skorpione Rosso fino a quando si usa invece la parola armati (per cui Bob cerca di adescare i Ranger nella trappola), Bob avrebbe spifferato tutto:

> Ranger (parola chiave = armati) - «Come pensi che dovremmo essere armati?»

> Bob - «È meglio avere un sacco di munizioni a punta cava sapete, per tutte le creature mutanti di passaggio. Sono appena tornato da una grotta alla fine di quel canyon dove ho trovato una cassa di munizioni semidistrutta. Fatevi un favore e recuperatela, se riuscite a trovarla. Avrete bisogno di tutto l'aiuto possibile per sopravvivere là fuori.»

> Ranger (parola chiave = Scorpione Rosso) - «Vedo che sei un membro della Milizia»

> Bob - «Va bene, va bene, mi avete scoperto. Senti, non uccidermi, io sto solo eseguendo degli ordini. C'è una pattuglia di Scorpioni più avanti nel canyon e in teoria avrei dovuto mandarvi laggiù. Oh dio! Vi ho avvertiti, ti prego lasciami vivere!»

Se si fosse esplorato l'intero canyon prima di parlare con Bob e si fossero trovate delle macchie di sangue sul terreno si poteva usare "macchie di sangue" come parola chiave e ottenere che Bob inavvertitamente parlasse della caverna col bottino:

> Ranger (parola chiave = macchie di sangue) - «Che cosa ci puoi dire circa le macchie di sangue che abbiamo visto nel canyon?»

> Bob - «Oh, sono stato io. Ero alla ricerca di una cassa di armi di cui avevo sentito parlare in quel canyon e mi è saltato fuori dal nulla un Honey Badger incazzato»

Questo in sostanza dà un suggerimento per trovare una grotta poco appariscente, suggerimento che non si potrebbe ottenere con le parole chiave originali di Bob.

Estendendo l'esempio precedente, se i Ranger indossavano armature degli Skorpioni Rossi all'inizio della conversazione, questo avrebbe cambiato il dialogo introduttivo di Bob, e invece di offrirvi le parole chiave pericoloso e armati, avrebbe semplicemente detto che si era in ritardo per l'agguato e che gli altri erano più avanti nel canyon. Se nel party ci fosse stato Rick Baychowski, che è in buoni rapporti con gli Scorpioni Rossi, Bob avrebbe salutato Rick nel suo dialogo introduttivo. Avrebbe rivelato dell'agguato più avanti, e avrebbe anche detto delle munizioni.

Eventi al di fuori della conversazione possono sbloccare altre parole chiave locali. Ad esempio, un altro NPC, Jim, potrebbe chiedere di far sapere a Bob che sua sorella Sarah è morta. Quando si parla con Bob, che vede ancora il classico dialogo introduttivo circa le parole chiave pericoloso e armati, ma adesso è possibile vedere anche la parola chiave "Sarah". Tenendo il puntatore del mouse sopra Sarah, si vede la frase "Jim mi ha appena detto che tua sorella è morta". Cliccando Sarah, Bob viene preso dal panico e fugge lasciando libero accesso alle armi a cui faceva la guardia. Questo potrebbe essere l'unico modo per ottenere quelle armi senza uccidere Bob, e non si sarebbe potuto fare se prima non si parlava con Jim.
Tenete presente che in questo esempio, si ha comunque la possibilità di sparare Bob dritto in testa prima di qualunque dialogo. Questo avrebbe avuto il proprio livello di reattività (conseguenze... NdR). Avrebbe infatti dato accesso alle armi di cui Bob era a guardia ma avrebbe anche visto l'agguato accadere immediatamente (come se si fosse caduti nella trappola di Bob). Di contro, usando l'abilità furtività per uccidere Bob in modo silenzioso prima di parlare con lui, si otteneva accesso alle armi senza combattere - anche se sarebbe comunque stato possibile subire l'agguato in seguito, a meno che non si fosse venuto a sapere in un altro modo del pericolo.



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Gwenelan
messaggio24 Feb 2013, 15:52
Messaggio #31



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Il sistema di dialogo sembra ottimo! Ho solo il timore che a volte non si capisca quali siano le parole chiave da poter usare o che si creino dei bugs per via delle variabili che si intrecciano.


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Ragfox
messaggio24 Feb 2013, 16:03
Messaggio #32



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Probabilmente saranno evidenziate, come avveniva in Ultima VI (e i suoi spinoff) e Morrowind. Di bug non credo ne saltino fuori: è un sistema collaudato.



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Ravenloft
messaggio24 Feb 2013, 16:36
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Dal video di qualche post indietro si evince che non sono evidenziate all'interno dei dialoghi, ma vengono poste ai lati della finestra quali bottoni cliccabili mano a mano che i dialoghi vanno avanti. Ho fatto uno screenshot, spero si capisca:




Se ho ben capito, sulla parte sinistra ci sono le parole chiave "locali" (nello screen in pratica solo "stars"), ossia relative specificamente al dialogo in corso, mentre sulla destra ci sono quelle "regionali", ossia utilizzabili con tutti gli NPC di una data area/regione.


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The Ancient One
messaggio24 Feb 2013, 17:33
Messaggio #34



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In realtà quindi è il sistema usato da Morrowind.

Che aveva un difetto.
Le frasi regionali erano molte, ma con pochissime variazioni in base alla razza del PNG o al suo grado di predisposizione nei nostri confronti.
Il risultato è che tutto pareva piatto ed uguale.

La strada deve essere quella di Ultima 7.
Nemmeno una frase doppia.
Ogni dialogo deve essere unico.
E geniale.

Comunque io sono positivo... hoo molte aspettative su questo titolo.


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Capo
messaggio24 Feb 2013, 17:53
Messaggio #35



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Gwenelan
messaggio24 Feb 2013, 18:25
Messaggio #36



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Ho capito, scusate. Io avevo capito che le parole chiave andassero *scritte*, e che non fossero quindi elencate da nessuna parte.
Per il resto quoto Ancient, il sistema di Morrowind era buono, ma quello di Ultima è meglio, spero si ispirino a quello ^-^.


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messaggio24 Feb 2013, 20:36
Messaggio #37



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Il sistema di U7 è fantastico ma personalmente mi piaceva anche quello di Morro anche se, effettivamente, era poco caratterizzato.
p.s. Adoro Morro e i Tes si era capito??? lookaround.gif ghgh.gif


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Ravenloft
messaggio25 Feb 2013, 14:52
Messaggio #38



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In generale si, è il sistema di Morrowind, con però una maggiore reattività del mondo di gioco, sperando che i dialoghi siano ben caratterizzati.




@ Gwen

Si, possono anche essere scritte.



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Ragfox
messaggio25 Feb 2013, 14:58
Messaggio #39



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In Fallout 1 era possibile inserire delle parole per attivare delle linee di dialogo, ma si trattava di un sistema abbozzato e mai sviluppato a dovere.


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Gwenelan
messaggio25 Feb 2013, 15:25
Messaggio #40



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CITAZIONE (Ravenloft @ 25 Feb 2013, 14:52) *
In generale si, è il sistema di Morrowind, con però una maggiore reattività del mondo di gioco, sperando che i dialoghi siano ben caratterizzati.




@ Gwen

Si, possono anche essere scritte.



Allora non ero io così tarda XDDDD!

@alaris: mmm, vediamo... no, guarda, non sembra che ti piacciano i TES, mi spiace u.u! Non gli fai abbastanza complimenti!


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messaggio25 Feb 2013, 15:41
Messaggio #41



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CITAZIONE
@alaris: mmm, vediamo... no, guarda, non sembra che ti piacciano i TES, mi spiace u.u! Non gli fai abbastanza complimenti!


Sì, è vero.
Figurati che io pensavo che fossi un giocatore di platform. Sai Super Mario e quella roba lì!



tongue.gif tongue.gif tongue.gif








smilies3.gif smilies3.gif smilies3.gif



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Ravenloft
messaggio2 Jun 2013, 14:09
Messaggio #42



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È stato rilasciato un video che presenta il funzionamento dell'inventario. Il quale è ovviamente totalmente inutile ai fini di un buon RPG. Si si.


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Gwenelan
messaggio3 Jun 2013, 02:05
Messaggio #43



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Normalmente non amo l'inventario fatto a quel modo, stile lista insomma (mi piace di più quello stile BG, con gli slot), però questo sono riusciti a non farmelo dispiacere e avere le caratteristiche dell'oggetto che si vuole esaminare in alto è in effetti più comodo. Approvo anche il pg a lato più grande e la stellina dei "favoriti". C'è qualcosa che ancora non mi convince, ma non saprei dire cosa - sarà la stanchezza.


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Ravenloft
messaggio3 Jun 2013, 08:21
Messaggio #44



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Beh, la "lista" non è il massimo, e nemmeno gli slot a mio parere (hanno lo stesso problema di fondo, non sono troppo realistici, un pugnale occupa lo stesso spazio di uno spadone a due mani), in realtà l'ideale sarebbe l'inventario coi "quadretti" da aumentarsi eventualmente all'aumentare della forza del personaggio (a la System Shock 2). Vero che la gestione diventa un po' macchinosa, ma oltre al realismo, c'è anche una componente tattica non da poco (cosa mi porto dietro e cosa no? vedi anche DE: Human Revolution). Con il party la cosa viene mitigata comunque (anche in BG era solo fastidioso dover spostare da un membro all'altro, ma alla fine lo spazio si trovava...), così non è un dramma la lista, e almeno c'è il peso...

Se il gameplay sarà molto articolato, non sentirò la mancanza di un inventario troppo hardcore.



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Gwenelan
messaggio3 Jun 2013, 14:35
Messaggio #45



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Yep, la soluzione dei quadretti non mi sconfifera proprio perché è macchinosa - ma si potrebbe fare comunque. Il peso è essenziale, naturalmente, è ridicolo che il party possa portarsi dietro il mondo, così O.O.


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Ravenloft
messaggio12 Jul 2013, 09:24
Messaggio #46



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Il gioco sarà distribuito "fisicamente" da Deep Silver. Questo comprende anche le ricompense "fisiche" per i vari backer. Inoltre, Deep Silver curerà la Quality Assurance delle versioni internazionali (localizzazioni). A quanto riporta inXile questo permetterà loro di guadagnare tempo e denaro, entrambi da spendere per un gioco migliore (speriamo). La distribuzione digitale, il controllo creativo e la proprietà intellettuale, restano saldamente nelle mani di inXile. Aspettiamoci che lo stesso avvenga comunque anche per Torment: Tides of Numenera...


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Ravenloft
messaggio20 Jul 2013, 16:23
Messaggio #47



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Brian Fargo ha comunicato a tutti i finanziatori che il gioco subirà un ritardo, non meglio specificato. Nel precedente periodo di uscita prevista, ossia l'ottobre prossimo, verrà rilasciata invece la beta (a circa 10.000 finanziatori). Fargo ha anche detto che presenteranno una demo estesa alla GamesCom di Colonia (21-25 agosto prossimi), per la sola stampa però. Ne faranno un video per permettere a tutti di visionare i progressi fatti nello sviluppo, in attesa appunto della demo di ottobre. La nuova data di uscita non è stata annunciata.


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MashiroTamigi
messaggio20 Jul 2013, 18:37
Messaggio #48



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Non nego che me l'aspettavo


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Ravenloft
messaggio31 Jul 2013, 17:06
Messaggio #49



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Intervista a Fargo da Rock, Paper Shotgun che "spiega" i motivi del ritardo.


CITAZIONE
Stiamo davvero perdendo tempo sulla reattività [del mondo ndr]. Reattività e scelte. Le nostre intenzioni e la portata del gioco, e la questione della reattività sono assolutamente la causa del ritardo. Fondamentalmente i vari livelli sono pronti e non facciamo altro che chiederci "Cosa facciamo con questo? E questo? E con quello?". Guardiamo le persone giocare e queste se ne escono con soluzioni creative per fare una data cosa, così vogliamo adattarci. È per questo che con gli RPG possiamo creare puzzle complessi. Non è come le avventure grafiche "where you hit a stop and you’re just done" [non capisco esattamente cosa voglia dire o voglia andare a parare ndr]. [Negli RPG] Posso salire di livello e aggirare l'ostacolo. Usare la forza. Farlo saltare in aria. Trovare un altro modo. Vogliamo apportare questi cambiamenti fino all'ultimo secondo. Alcuni di essi richiedono di scrivere dei dialoghi. Penso sia il motivo per cui gli RPG stiano diventando più cinematografici. Gli altri hanno la necessità di fermare tutto e inserirci l'audio almeno 5-6 mesi prima che sia finito. Non è quindi possibile fare cambiamenti di questo tipo. Per quanto ci riguarda, noi faremo questo tipo di cambiamenti fino all'ultimo secondo


Interessante. In sostanza Fargo, in questo passaggio, sostiene che a causa del doppiaggio dei dialoghi, non è possibile apportare cambiamenti sostanziali, soprattutto dopo aver fatto testare il gioco a persone vere, che potrebbero trovare soluzioni che gli sviluppatori non avevano previsto... ebbene loro sono in grado di inserire una "risposta" anche in tali situazioni, poiché non devono registrare il parlato, ma solo scriverli, i dialoghi!


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Gwenelan
messaggio31 Jul 2013, 18:37
Messaggio #50



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La sto leggendo adesso *-*! La cosa del doppiaggio non mi stupisce, in effetti è logica - più sviluppatori dovrebbero imparare dalla inXile.
Sigh, io insisto che questi signori dovrebbero avere carta bianca e assegni milionari per fare i giochi *-*!


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