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> Blastaway, arena shooter in stile 16 bit
saimo
messaggio6 Sep 2019, 10:26
Messaggio #1





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Ciao a tutti,

con colpevole ritardo, vi vorrei presentare il gioco a cui sto lavorando attualmente.
Si chiama Blastaway, ed è un arena shooter che, per il gioco in sé, ricalca molto (ma non del tutto) Wizard of Wor e, per la grafica, si rifà un po' (ma giusto un po') a The Chaos Engine.
Contrariamente a quello che ho fatto con gli altri miei giochi, stavolta non ho puntato sull'innovazione e la complessità, ma, al contrario, mi sono attenuto alla godibile semplicità di Wizard of Wor.
In questo momento, questa è l'ultima anteprima video:

https://www.youtube.com/watch?v=p8teBgfd40c

La pagina del gioco è https://www.retream.com/Blastaway (al momento redirige a https://retream.itch.io/blastaway), e da essa si può scaricare la demo (che include i primi 30 dei 50 livelli totali).

Lo sviluppo è a buon punto. Sto pensando di fare una campagna Kickstarter per dare visibilità al progetto (cosa che non sono riuscito ad ottenere per altre vie).
Come sempre, se avete domande/osservazioni, sarò lieto di rispondere blush.gif
 
saimo
messaggio12 Nov 2019, 10:17
Messaggio #2





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Anche se, a quanto pare, il gioco non ha suscitato interesse, desidero farvi sapere che l'ho appena rilasciato, e che potete scaricarlo gratuitamente da https://www.retream.com/Blastaway.



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TheRuler
messaggio15 Nov 2019, 18:18
Messaggio #3



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Ho seguito lo sviluppo sin dalla prima release e di strada ne ha fatta. Il concept del gioco è sicuramente più semplice rispetto alle tue altre produzioni ma non per questo meno divertente. Non ho mai giocato a Wizard of Wor, il gioco a cui ti sei ispirato, anzi non lo conoscevo proprio e sebbene sia ripetitivo non puoi fare a meno di continuare per vedere tutte le ambientazioni che ti sei inventato. Al momento sono arrivato all'area 4. Animazioni delle esplosioni, TOP.

Il modo con cui hai creato i livelli è geniale nella sua semplicità:
CODICE
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Hai usato un tuo editor o un semplice notepad++?


Permettimi di dirlo, permettere al mostro non solo di sparare e uccidere una delle tue "vite" nell'area di partenza, ma anche di poterci entrare se rimani a cavallo della porta è bastardissima ma FANTASTICA!
Grande Simone!


--------------------
 
saimo
messaggio15 Nov 2019, 18:33
Messaggio #4





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CITAZIONE (TheRuler @ 15 Nov 2019, 19:18) *
Il concept del gioco è sicuramente più semplice rispetto alle tue altre produzioni

Assolutamente. Infatti, è l'unico gioco che, da quel punto di vista, mi fa storcere la bocca. In realtà, sono proprio partito con l'intenzione di fare un gioco, per una volta, che il pubblico potesse capire e apprezzare con assoluta facilità. Ma avrei voluto fare tutt'altro. Se mastichi l'inglese, trovi l'intera (e triste) storia qui.

CITAZIONE
ma non per questo meno divertente. Non ho mai giocato a Wizard of Wor, il gioco a cui ti sei ispirato, anzi non lo conoscevo proprio e sebbene sia ripetitivo non puoi fare a meno di continuare e vdere tutte le ambientazioni che ti sei inventato.

Ne sono ben contento!

CITAZIONE
Al momento sono arrivato all'area 4.

"area" nel senso di "arena" o di "stage" (cioè, THE MACHINE ROOMS)?

CITAZIONE
Animazioni delle esplosioni, TOP.

Mi fa davvero piacere che tu ponga attenzione anche ai dettagli!

CITAZIONE
Il modo con cui hai creato i livelli è geniale nella sua semplicità:
CODICE
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Hai usato un tuo editor o un semplice notepad++?

In realtà, è soltanto un metodo semplificato di quello che ho usato per BOH (dettagliato nel manuale dello sviluppatore). A suo tempo, decisi che volevo poter creare le missioni di BOH senza dovermi sbattere per scrivere un programma apposito. E poi l'idea semplicemente mi piaceva.
Per entrambi i giochi ho usato gli stessi editor di testi che uso per il codice: FrexxEd su AmigaOS 4 e Crimson Editor su Windows.

CITAZIONE
Permettimi di dirlo, permettere al mostro non solo di sparare e uccidere una delle tue "vite" nell'area di partenza, ma anche di poterci entrare se rimani a cavallo della porta è bastardissima ma FANTASTICA!
Grande Simone!

Mi fai davvero felice! Questo perché, come detto sopra, con questo gioco mi sono trattenuto dall'inventarmi chissà che. La tipologia di gioco invita ad aggiungere millemila cose, ma ho lottato contro me stesso per tenerlo a livelli semplici. Però due cose sfiziose ce le ho dovute proprio mettere: una è questa della porta, un'altra è il fatto che gli sprite possono essere (parzialmente) nascosti dietro gli elementi verticali (muri, porte, ecc.), il che influisce pesantemente sul gameplay (e mi ha dato l'idea di mettere la vista a raggi X come bonus). Un'altra terza cosa "pensante" che c'era fin dall'inizio e poi ho tolto era il fatto che la configurazione dei muri cambiava dinamicamente tutto il tempo: era l'unica idea originale che avevo pensato di metterci, ma poi mi sono trattenuto perché sapevo che il pubblico non avrebbe apprezzato.
Comunque non sono d'accordo sul "bastardissima"... è troppo poco! Penso che poche volte ho raggiunto un tale livello di malvagità biggrin2a.gif Tu pensa che, durante una partita di test, ero arrivato all'ultimissima arena col massimo dei soldati. Per una fesseria, rimango ucciso e, quindi riparto con uno dei 6 soldati superstiti. Da vero deficiente, varco la porta con leggerezza, lasciando entrare un nemico che, complice la mia scarsa reattività in quel frangente, semplicemente, mi stermina tutti i soldati...

Messaggio modificato da saimo il 18 Nov 2019, 10:57
 

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