Versione Stampabile della Discussione

Clicca qui per visualizzare questa discussione nel suo formato originale

OldGamesItalia _ Osservatorio _ Riflessioni sui VG

Inviato da: Gwenelanil 26 May 2016, 21:49

Vi linkiamo qualche interessante articolo sugli RPG (ma in un certo senso possono essere applicati a qualsiasi VG):

Riflessioni sulle quest secondarie:
https://james-patton.net/2016/04/30/sidequests-and-other-distractions-the-erosion-of-meaning-in-crpg-quests/
http://www.gamebanshee.com/news/117266-sidequests-and-other-distractions-the-erosion-of-meaning-in-crpg-quests.html

Riflessioni sul Combattimento e sulle meccaniche generali degli RPG:
https://james-patton.net/2015/05/10/why-is-there-so-much-combat-in-rpgs-also-vents/

Riflessioni sparse:
http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20160412/270100/The_history_of_the_Quest_Compass__its_dreadful_convenience.php
http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20160524/273179/Why_I_want_more_Politics_and_Economy_in_RPGs.php
http://www.gamasutra.com/blogs/ThomasHenshell/20160520/273220/Rethinking_the_Passage_of_Time_in_RPGs.php

Comincia a delinearsi un percorso verso un'evoluzione del genere; il titolo Archmage Rises, se davvero riesce a fare tutto quello che dice, sembra molto interessante.

Inviato da: Sambuil 20 Jun 2016, 09:04

altre riflessioni:

Videogiochi sono un brutto modello di giocio di ruolo
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/06/11/8-reasons-why-video-games-are-bad-role-models.aspx

Sulle side quest:
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/06/08/rpg-grind-time-making-side-quests-matter.aspx

Sul giocare RPG da cattivi
http://www.implayin.co.uk/features/can-play-villain-rpgs/

Inviato da: Gwenelanil 20 Jun 2016, 13:57

Grazie dei link blush.gif. Gli ultimi due articoli mi sono sembrati abbastanza superficiali. Il secondo , specialmente, poteva fare delle riflessioni più corpose che non ha neanche sfiorato.
Grazioso il primo XD, lol, tutti a rubare cose dalle case altrui!

Inviato da: Sambuil 8 Jul 2016, 10:48

The RPG Scrollbars: Voices In Your Ear
https://www.rockpapershotgun.com/2016/07/04/voices-in-your-ear/

Inviato da: Sambuil 16 Jul 2016, 23:09

Playing Roles: The Conflict with Combat
http://techraptor.net/content/playing-roles-conflict-combat

Inviato da: Gwenelanil 17 Jul 2016, 10:49

CITAZIONE (Sambu @ 17 Jul 2016, 00:09) *
Playing Roles: The Conflict with Combat
http://techraptor.net/content/playing-roles-conflict-combat

Grazie di quest'ultimo link blush.gif!
Il tizio partiva da un buon punto, ma poi ha fatto un paciugo di cose che non c'azzeccano una mazza fra loro. Ci vorrebbe un altro articolo per spiegarle tutte, ma diciamo, in breve:
Il conflitto è alla base di *tutti* i giochi, di qualsiasi genere. Anche nei giochi stile Barbie Crea la Moda lo troviamo. La differenza fra un RPG e qualcos'altro è *come* il conflitto viene metabolizzato dal gioco e presentato al giocatore. Dopodiché, la questione non è più "combattimento sì o no", è una questione assurda. La questione diventa: "in che modo c'è questo combattimento? Com'è presentato, come si risolve?".
Anche il voler a tutti costi trovare un punto di incontro fra i due editoriali citati ha poco senso: quello di Batchelor parte da premesse sbagliate anche se dice alcune cose sensate (tipo, TTM non è un rpg manco per sbaglio, ma non certo perché manca il combattimento). Quello di McGegor esagera imho nel paragone con i musical - non credo che ci libereremo mai del combattimento filler, quindi difficilmente sarà visto come presume McGegor dai posteri - ma si avvicina di più al punto della questione (also, bell'analisi di Pillars, a me non era riuscita così approfondita).

Insomma, un po' confusionario, anche se interessante la tematica che decide di affrontare blush.gif.

Inviato da: Sambuil 9 Feb 2017, 23:39

Riflessioni sempre sui RPG
http://www.gamasutra.com/blogs/GuidoHenkel/20170207/290402/A_new_recipe_for_the_roleplaying_game_formula.php

Inviato da: Ravenloftil 18 May 2017, 09:42

Non so se è stato segnalato, ma credo che http://www.iltascabile.com/linguaggi/monkey-island-ventisette-anni-dopo/ articolo sia piuttosto "angolare" nella cultura videoludica italiana. Non tanto per il contenuto, quanto proprio per il "salotto" nel quale è ospitato.

Inviato da: Gwenelanil 18 Jun 2017, 13:48

Bellissima analisi di Jeff Vogel su un aspetto di cui si sta prendendo coscienza solo ultimamente: http://jeff-vogel.blogspot.it/2017/06/games-have-too-many-words-case-study.html

Ne approfitto per ringraziare Ravi: mi ero scordata di commentare, ma avevo letto l'articolo che linki quando l'hai postato blush.gif! Molto interessante!

Inviato da: alaris_il 18 Jun 2017, 15:07

Molto interessante Rav anche il "salotto", per il resto Gwen purtroppo tutto in inglese quindi... fragend013.gif

Inviato da: Giorgio72il 19 Jun 2017, 07:49

Premetto che non ho ancora guardato i link. Posso però esprimere un concetto gli RPG attuali (salvo eccezioni TW3), hanno perso il mordente che avevano gli RPG nudi e crudi degli anni d'oro. Basta guardare come si sono trasformati i J-RPG in primi Final Fantasy...un bellissimo esercizio grafico....ma per il resto.

Inviato da: Gwenelanil 20 Aug 2017, 21:33

@Giorgio: stendiamo un velo sugli ultimi FF, ma di gran parte dei JRPG che vedo in giro, ormai residui di unìepoca videoludicamente antica e sorpassata...

Cambiando (non tanto) argomento, un articolo: http://www.pcgamer.com/do-games-have-enough-respect-for-your-spare-time/
che un po' riassume alcune osservazioni che ormai sono state recepite dalla critica videoludica attuale.

Inviato da: Lo Smarritoil 21 Aug 2017, 09:39

CITAZIONE (Gwenelan @ 20 Aug 2017, 22:33) *
@Giorgio: stendiamo un velo sugli ultimi FF, ma di gran parte dei JRPG che vedo in giro, ormai residui di unìepoca videoludicamente antica e sorpassata...

Cambiando (non tanto) argomento, un articolo: http://www.pcgamer.com/do-games-have-enough-respect-for-your-spare-time/
che un po' riassume alcune osservazioni che ormai sono state recepite dalla critica videoludica attuale.


Credo che l'odio verso l'attesa anche breve sia un effetto collaterale di un paio di situazioni:
1) l'inevitabilmente innalzamento dell'età media di un videogiocatore.
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.

2) Il paragone impietoso con I casual games odierni... Giochini dove la parte effettivamente giocata dura venti secondi e poi magari devi aspettare venti ore "salvo gemme o simili" (oppure salvo trucchetti con l'orologio del tablet, he he).

Quanto per il JRPG, ormai, temo che stiamo andando verso l'abolizione dei generi, almeno per il mercato mainstream, e che vada per la stramaggiore il "genere" action con elementi ruolistici che spesso stanno li solo perché fanno figo.

PS In questi giorni, parlando di JRPG, sto giocando a due conversioni android di giochi gratuiti che erano usciti una decina di anni fa, Last Scenario ed Exit Fate. Li avevo finiti all'epoca, adesso li sto rifacendo... E tornando alla discussione side quests, in quei giochi erano ridotti all'osso, ce n'erano pochissimi. Niente robette alla "colleziona x teste di Fricchia" o "porta il micio fatato da A a B".

PS2 In sto periodo faccio fatica a scrivere con continuità qui, anche se lurko ogni tanto.... Aggiornatemi, se ci sono novità in qualsiasi senso XD

Inviato da: Gwenelanil 21 Aug 2017, 13:05

CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Credo che l'odio verso l'attesa anche breve sia un effetto collaterale di un paio di situazioni:
1) l'inevitabilmente innalzamento dell'età media di un videogiocatore.
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.

Non so sui casual game, ma questo è vero.
Ma è più che l'odio dell'attesa, perché ci stanno anche momenti di attesa in un VG con la giusta atmosfera (es, nell'articolo si parla di GTA Online, ma vorrei vedere un GTA senza le scampagnate per la città: sono un valore aggiunto, *le prime 20-30 volte*). E' la consapevolezza che non tutta la roba che metti dentro un VG ha lo stesso valore, la stessa qualità, che la roba random, ripetuta, tirata via, è solo mero riempitivo e quindi... una mancanza di rispetto verso il giocatore. Una volta era diverso non solo perché si aveva in generale più tempo, ma sopratutto perché il panorama era diverso, la consapevolezza del media era diversa - e quindi certe cose non si comprendevano appieno. Come tutti i media, anche il VG cresce.

Inviato da: Ravenloftil 21 Aug 2017, 16:27

CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.

Inviato da: Lo Smarritoil 21 Aug 2017, 17:17

CITAZIONE (Ravenloft @ 21 Aug 2017, 17:27) *
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.


Credo che un trentenne medio, oggi, consideri I videogiochi alla stregua di un sacco da boxe, o punching ball che dir si voglia. Come un antistress per smaltire la giornata di lavoro o qualsiasi altra fonte di stress. Stiamo abbandonando l'idea vg=roba da pischelli, ma non è che stiamo andando verso un'evoluzione del tutto positive.

Inviato da: Ravenloftil 21 Aug 2017, 19:17

Sacrosante parole le tue. Il problema è che la critica sta seguendo esattamente la stessa strada. Il che accelera il processo nel senso di marcia assolutamente più sbagliato rispetto al bene del medium. E nemmeno se ne rendono conto (oppure non vogliono farlo), per forza di cose lo vogliono inquadrare come una merce, allineati all'industria che pure lo vede come tale. Naturalmente noi utenti siamo complici di questo scempio, proprio perché lo consideriamo un semplice passatempo, ossia peggio che una merce.

Inviato da: Gwenelanil 21 Aug 2017, 23:15

CITAZIONE (Ravenloft @ 21 Aug 2017, 17:27) *
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.

Questo fa il paio con il cumulo di parole inutili: se per esprimere un concetto ci metti 100 parole invece di 10, perché quelle 90 fanno "background" (90 parole per il *background*, non per info utili, per il background...), per forza che scocci. Secondo me non è questione di complessità del gameplay o meno, va bene una cosa complicata *se non è complicata senza motivo*.

Per i tutorial, io sono sempre per l'approccio "meno è meglio", nel senso che ci sono mille modi per far capire come funziona il tuo sistema di gioco senza alcun tipo di tutorial; poi se costruisci un sistema che il giocatore può esplorare, quindi con delle meccaniche abbastanza profonde da avere sfaccettature da provare e scoprire giocando, ottimo... ma ultimamente sto vedendo, quantomeno nei giochi indie, che questa cosa viene presa un po' troppo alla lettera, cioè, il tutorial viene eliminato e ciao. Vedi Kingdoms and Castles, ok, gioco semplicissimo, ma che costava mettere un pop-up quando passo il mouse sull'erba che mi dicesse quanto è fertile? Come faccio a capirlo PRIMA di giocare e quindi senza dover ricominciare la partita solo per questa stupida info? E parliamo di un gioco semplificato, a Settembre mostrerò altri giochi e vedrete che anche roba più complicata (niente di impossibile, intendiamoci, ma cmq giochi più complessi) è senza alcun tipo di tutorial, neanche l'ombra. Mah. Questo non aiuta neanche i non-giocatori ad avvicinarsi al media, perché se alcune cose per noi sono "ovvie", per chi gioca pochissimo o non gioca per nulla, non lo sono.

Inviato da: Lo Smarritoil 22 Aug 2017, 10:02

CITAZIONE (Gwenelan @ 22 Aug 2017, 00:15) *
CITAZIONE (Ravenloft @ 21 Aug 2017, 17:27) *
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.

Questo fa il paio con il cumulo di parole inutili: se per esprimere un concetto ci metti 100 parole invece di 10, perché quelle 90 fanno "background" (90 parole per il *background*, non per info utili, per il background...), per forza che scocci. Secondo me non è questione di complessità del gameplay o meno, va bene una cosa complicata *se non è complicata senza motivo*.

Per i tutorial, io sono sempre per l'approccio "meno è meglio", nel senso che ci sono mille modi per far capire come funziona il tuo sistema di gioco senza alcun tipo di tutorial; poi se costruisci un sistema che il giocatore può esplorare, quindi con delle meccaniche abbastanza profonde da avere sfaccettature da provare e scoprire giocando, ottimo... ma ultimamente sto vedendo, quantomeno nei giochi indie, che questa cosa viene presa un po' troppo alla lettera, cioè, il tutorial viene eliminato e ciao. Vedi Kingdoms and Castles, ok, gioco semplicissimo, ma che costava mettere un pop-up quando passo il mouse sull'erba che mi dicesse quanto è fertile? Come faccio a capirlo PRIMA di giocare e quindi senza dover ricominciare la partita solo per questa stupida info? E parliamo di un gioco semplificato, a Settembre mostrerò altri giochi e vedrete che anche roba più complicata (niente di impossibile, intendiamoci, ma cmq giochi più complessi) è senza alcun tipo di tutorial, neanche l'ombra. Mah. Questo non aiuta neanche i non-giocatori ad avvicinarsi al media, perché se alcune cose per noi sono "ovvie", per chi gioca pochissimo o non gioca per nulla, non lo sono.



Inviato da: Gwenelanil 22 Aug 2017, 14:50

CITAZIONE (Lo Smarrito @ 22 Aug 2017, 11:02) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 22 Aug 2017, 00:15) *
CITAZIONE (Ravenloft @ 21 Aug 2017, 17:27) *
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.

Questo fa il paio con il cumulo di parole inutili: se per esprimere un concetto ci metti 100 parole invece di 10, perché quelle 90 fanno "background" (90 parole per il *background*, non per info utili, per il background...), per forza che scocci. Secondo me non è questione di complessità del gameplay o meno, va bene una cosa complicata *se non è complicata senza motivo*.

Per i tutorial, io sono sempre per l'approccio "meno è meglio", nel senso che ci sono mille modi per far capire come funziona il tuo sistema di gioco senza alcun tipo di tutorial; poi se costruisci un sistema che il giocatore può esplorare, quindi con delle meccaniche abbastanza profonde da avere sfaccettature da provare e scoprire giocando, ottimo... ma ultimamente sto vedendo, quantomeno nei giochi indie, che questa cosa viene presa un po' troppo alla lettera, cioè, il tutorial viene eliminato e ciao. Vedi Kingdoms and Castles, ok, gioco semplicissimo, ma che costava mettere un pop-up quando passo il mouse sull'erba che mi dicesse quanto è fertile? Come faccio a capirlo PRIMA di giocare e quindi senza dover ricominciare la partita solo per questa stupida info? E parliamo di un gioco semplificato, a Settembre mostrerò altri giochi e vedrete che anche roba più complicata (niente di impossibile, intendiamoci, ma cmq giochi più complessi) è senza alcun tipo di tutorial, neanche l'ombra. Mah. Questo non aiuta neanche i non-giocatori ad avvicinarsi al media, perché se alcune cose per noi sono "ovvie", per chi gioca pochissimo o non gioca per nulla, non lo sono.




XDDDDDDDDDDDDDDDDD Perfetta XD!

Inviato da: Gwenelanil 4 Oct 2017, 18:29

Non è un articolo, ma il video di Extra Credits andava menzionato (dovremmo avere un topic apposito, ma... non lo trovo).
https://www.youtube.com/watch?v=gErFdHiTBRw

Inviato da: Diduzil 4 Oct 2017, 19:21

CITAZIONE (Gwenelan @ 4 Oct 2017, 20:29) *
Non è un articolo, ma il video di Extra Credits andava menzionato (dovremmo avere un topic apposito, ma... non lo trovo).
https://www.youtube.com/watch?v=gErFdHiTBRw

Bello, molto intelligente ed equilibrato.

Inviato da: TheRuleril 4 Oct 2017, 23:20

Temo di non aver ben compreso il punto. "Perché è accettabile la violenza nel videogioco?"
Quale risposta si da?

Inviato da: Gwenelanil 4 Oct 2017, 23:27

CITAZIONE (TheRuler @ 5 Oct 2017, 00:20) *
Temo di non aver ben compreso il punto. "Perché è accettabile la violenza nel videogioco?"
Quale risposta si da?

Il punto del video è che le power fantasy che spesso si vedono nei VG ci guadagnano in profondità da almeno un tocco di auto-esame, all'interno del VG stesso. Tale autoesame può portare, a seconda della storia che si sta narrando, ad avere un pg che crede nella sua causa al punto da fare stragi, o ad avere pg che dubitano di ciò che fanno, o a mille altre possibilità. Ma in ogni caso, si ha quella riflessione in più, quel realismo in più e quella profondità in più, che ovviamente si perde quando i personaggi agiscono come se ammazzare o rubare in giro non avesse conseguenze o non fossero azioni connesse con la realtà del mondo di gioco.

Inviato da: LostTrainDudeil 5 Oct 2017, 01:17

CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 00:27) *
Tale autoesame può portare, a seconda della storia che si sta narrando, ad avere un pg che crede nella sua causa al punto da fare stragi, o ad avere pg che dubitano di ciò che fanno, o a mille altre possibilità. Ma in ogni caso, si ha quella riflessione in più, quel realismo in più e quella profondità in più, che ovviamente si perde quando i personaggi agiscono come se ammazzare o rubare in giro non avesse conseguenze o non fossero azioni connesse con la realtà del mondo di gioco.


Un esempio di autoesame puramente personale (ma non espresso particolarmente dal personaggio), per me è rappresentato da Mass Effect. Spoilerone totale sulla saga intera!
Dall'inizio alla fine della storia, vengono studiate, discusse e, in un certo senso, risolte questioni più o meno etiche con la vita sintetica.

Nel corso di tutti e tre i giochi c'è una sempre maggiore presenza, integrazione e, in alcuni casi, accettazione delle macchine.

All'inizio odiati, i geth ci vengono poi ripresentati in chiave completamente diversa tramite Legion. Grazie a lui, ambasciatore, ci viene rivelata la loro storia, la loro capacità di astrazione ("Does this unit have a soul?") e il loro "Consensus", che prende decisioni democratiche sulla base del punto di vista di ciascun membro della "razza", facendoli addirittura apparire come molto più "degni di sopravvivere" al ciclo di quanto non si pensasse. Alla fine anche Tali farà pace con loro.

In questa cornice, tutti e tre i giochi sembrano essere una lunga scalata verso quella che sarà la decisione finale, ridotta in tre opzioni: controllare, distruggere o fondersi con la vita sintetica.
Mi ricordo che soprattutto in Mass Effect 3 i dialoghi tra i PNG nella Citadel, come altrove, erano un susseguirsi di questioni etiche sull'argomento, ad esempio su quanto fosse giusto sfruttare protesi "sintetiche" per sopravvivere o in generale.

In effetti non viene mai particolarmente espresso dai personaggi, né viene particolarmente individuato come un momento di riflessione. È più una riflessione costantemente in background biggrin2a.gif

Il problema è che questo tipo di riflessioni spesso avvengono molto a ridosso di una scelta, oppure immediatamente dopo averla fatta.
I giocatori, quindi, spesso non hanno modo di imparare dai propri eventuali errori e, magari, riparare (o evitare di ripeterli).

Probabilmente anche le meccaniche e il gameplay dei giochi stessi non riescono a suggerire adeguatamente una cosa del genere (cambi di rotta, ripensamenti, ecc.).
Al più relegano la cosa a dialoghi, quindi a dubbi in più nella testa del giocatore, che spesso non può tradurli in azioni nel mondo di gioco.

... lookaround.gif Spero di non essere uscito fuori tema

Inviato da: Gwenelanil 5 Oct 2017, 02:23

CITAZIONE (LostTrainDude @ 5 Oct 2017, 02:17) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 00:27) *
Tale autoesame può portare, a seconda della storia che si sta narrando, ad avere un pg che crede nella sua causa al punto da fare stragi, o ad avere pg che dubitano di ciò che fanno, o a mille altre possibilità. Ma in ogni caso, si ha quella riflessione in più, quel realismo in più e quella profondità in più, che ovviamente si perde quando i personaggi agiscono come se ammazzare o rubare in giro non avesse conseguenze o non fossero azioni connesse con la realtà del mondo di gioco.


Un esempio di autoesame puramente personale (ma non espresso particolarmente dal personaggio), per me è rappresentato da Mass Effect. Spoilerone totale sulla saga intera!
Dall'inizio alla fine della storia, vengono studiate, discusse e, in un certo senso, risolte questioni più o meno etiche con la vita sintetica.

Nel corso di tutti e tre i giochi c'è una sempre maggiore presenza, integrazione e, in alcuni casi, accettazione delle macchine.

All'inizio odiati, i geth ci vengono poi ripresentati in chiave completamente diversa tramite Legion. Grazie a lui, ambasciatore, ci viene rivelata la loro storia, la loro capacità di astrazione ("Does this unit have a soul?") e il loro "Consensus", che prende decisioni democratiche sulla base del punto di vista di ciascun membro della "razza", facendoli addirittura apparire come molto più "degni di sopravvivere" al ciclo di quanto non si pensasse. Alla fine anche Tali farà pace con loro.

In questa cornice, tutti e tre i giochi sembrano essere una lunga scalata verso quella che sarà la decisione finale, ridotta in tre opzioni: controllare, distruggere o fondersi con la vita sintetica.
Mi ricordo che soprattutto in Mass Effect 3 i dialoghi tra i PNG nella Citadel, come altrove, erano un susseguirsi di questioni etiche sull'argomento, ad esempio su quanto fosse giusto sfruttare protesi "sintetiche" per sopravvivere o in generale.

In effetti non viene mai particolarmente espresso dai personaggi, né viene particolarmente individuato come un momento di riflessione. È più una riflessione costantemente in background biggrin2a.gif

Il problema è che questo tipo di riflessioni spesso avvengono molto a ridosso di una scelta, oppure immediatamente dopo averla fatta.
I giocatori, quindi, spesso non hanno modo di imparare dai propri eventuali errori e, magari, riparare (o evitare di ripeterli).

Probabilmente anche le meccaniche e il gameplay dei giochi stessi non riescono a suggerire adeguatamente una cosa del genere (cambi di rotta, ripensamenti, ecc.).
Al più relegano la cosa a dialoghi, quindi a dubbi in più nella testa del giocatore, che spesso non può tradurli in azioni nel mondo di gioco.

... lookaround.gif Spero di non essere uscito fuori tema

La tua è una bellissima riflessione, invece, non sei fuori tema!

Il problema nell'esempio che tu citi è che ME non è fatto molto bene, narrativamente parlando. La tematica che citi, in realtà, viene espressa da un personaggio, vado in spoiler
ossia da Legion in ME2, e parzialmente da Tali, che ha interessi importanti nella vicenda. Quando lei decide di non uccidere Legion, in una delle cutscenes, per esempio, è un momento in cui capiamo che sì, i Geth non sono "solo quello

I problemi, nella saga, sono due. Primo, è scritta male, quindi le tematiche sono sempre espresse in modo goffo. Te le trovi spiattellate come scelte binarie qua e là oppure i pg ne parlano apertamente, senza creare sottigliezza; secondo, e cosa più importante, mancano di conseguenze reali e tangibili per i personaggi del mondo di gioco. Tu puoi fare tante scelte, ma si ha l'impressione che siano bene o male tutte uguali. Sheperd, in particolare, non è mai toccata/o da quel che accade, proprio perché, anche seguendo un percorso Renegade, in realtà non sbagli mai, il mondo non ti da mai torto in quanto tu sei l'Eroe.
Confrontalo con una questione analoga nel Witcher, cito un altro video di Extra Credits:
https://www.youtube.com/watch?v=A6PUReOuHVw
Qui, le tematiche dietro le relazioni del Witcher con Triss e Yennefer non solo sono molto sfumate e realistiche (e, semplicemente, ben scritte), ma hanno un impatto su Geralt, sottintendono due modi di vivere e pensare diversi che si esprimono nel pg. Nel video è molto più chiaro di come lo spiego io XD, Dan dice:
"Scegliere fra Yennefer e Triss non è solo scegliere cosa io giocatore voglio di più, ma significato per Geralt scegliere fra chi è e chi vuole essere". Il conflitto interiore del personaggio viene espresso tramite le scelte che fai tu nel corso del gioco (in narrativa si dice che viene drammatizzato) e culmina in un suo cambiamento - il cuore di ogni buona storia, espresso in forma videoludica. Questo è quello che dà profondità alla storia e la innalza dall'essere una power fantasy per 14enni.

In ME tutto questo manca, perché fare il Paragon o il Renegade, oltre a essere una scelta che manca di sottigliezza, non è legata a nessun conflitto interiore di Sheperd. E' una scelta piatta, senza profondità. Puoi mettercela tu, giocatore, nella tua testa, ma è una cosa diversa quando è inserita in un pg. Infatti, ME ci prova lo stesso usando i personaggi secondari (Tali e Legion nel nostro caso), perché quelli non devono essere "l'eroe", non devono essere perfetti. Anche se si accorgono di aver fatto mostruosità, non fanno sentire il giocatore "a disagio", perché c'è distanza fra te e loro. Le tue azioni non sono mai davvero messe in discussione dai FATTI di quel che accade nel gioco: anche se distruggi tutto, nessuno viene a prenderti a calci in culo e nessuno ti schifa perché ti comporti male.

Ma, infatti, Dan nel video parla di "un pizzico" di auto-esame, in alcuni casi, che è il tipico modo per dare un colpo al cerchio e uno alla botte e per dire "va bene anche poco, eh!", quando non è che con quel pizzico vai chissà dove.

Per quanto riguarda questo:
CITAZIONE
Il problema è che questo tipo di riflessioni spesso avvengono molto a ridosso di una scelta, oppure immediatamente dopo averla fatta.
I giocatori, quindi, spesso non hanno modo di imparare dai propri eventuali errori e, magari, riparare (o evitare di ripeterli).

Direi che dipende dalla singola situazione, se è il caso che sia così o meno. Ci sono giochi in cui è voluto che i tuoi "errori" non siano rimediabili. Prendi Undertale SPOILER
dove se tu uccidi *una qualsiasi creatura*, il gioco se lo ricorda, anche se inizi una nuova partita, e non raggiungerai mai il True Good Ending. Undertale usa questo sistema proprio perché vuole far pesare questa autocoscienza - d'altronde, se oggi ammazzi qualcuno, una sola persona, e poi non ammazzi mai più nessuno, non è che il mondo si scorda che ne hai uccisa una... XD. E, cosa più importante, neanche tu te ne scordi, se sei il tipo che si pente (ovviamente, se non t'importa di ammazzare gente, non t'importerà... ma anche questa è una scelta possibile. In Understale puoi anche ammazzare tutti, nessuno te lo vieta, e in realtà nessuno ti dice che è "sbagliato". Anche se ovviamente tutti reagiscono male a te, perché non vogliono essere uccisi (vedi pure) ).


Undertale risponde anche a questo:
CITAZIONE
Probabilmente anche le meccaniche e il gameplay dei giochi stessi non riescono a suggerire adeguatamente una cosa del genere (cambi di rotta, ripensamenti, ecc.).

Vado sempre in spoiler:
Undertale ha tante varianti, e c'è anche quella in cui hai ucciso qualcuno all'inizio (dove ancora ragioni "come in un videogioco") e poi ti sei pentito. Molti personaggi comprendono questa cosa e perdonano, perché capiscono che ti sei sentito aggredito, o che cmq eri in certe circostanze.Non accade solo tramite dialoghi, ma proprio tramite azioni: decidi di non combattere, o decidi di non uccidere, di scappare, o di fare altre azioni non letali.

Quindi, sì, si può fare blush.gif.

Inviato da: LostTrainDudeil 5 Oct 2017, 09:50

CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 03:23) *
La tua è una bellissima riflessione, invece, non sei fuori tema!

Meno male, grazie biggrin2a.gif

CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 03:23) *
I problemi, nella saga, sono due. Primo, è scritta male, quindi le tematiche sono sempre espresse in modo goffo. Te le trovi spiattellate come scelte binarie qua e là oppure i pg ne parlano apertamente, senza creare sottigliezza; secondo, e cosa più importante, mancano di conseguenze reali e tangibili per i personaggi del mondo di gioco. Tu puoi fare tante scelte, ma si ha l'impressione che siano bene o male tutte uguali. Sheperd, in particolare, non è mai toccata/o da quel che accade, proprio perché, anche seguendo un percorso Renegade, in realtà non sbagli mai, il mondo non ti da mai torto in quanto tu sei l'Eroe.

Esatto, è un viaggio tutto interiore che fai tu giocatore, se "ti viene" di farlo.
Oltretutto, se non ricordo male, c'è una specie di "percentuale" Renegade/Paragon che, se superata, non ti permette nemmeno più di comportarti diversamente (cosa che trovo abbastanza incoerente).

Per il resto purtroppo citi due giochi ai quali non ho giocato ancora :(
The Witcher 1 e 2 li ho nel bagagliaio, ma il 3 no; di Undertale ho solo una maglietta (mi è stata regalata da Fangamer con un ordine, perché bucata sul retro lol.gif ).

Nonostante ciò, però, ho letto gli spoiler e a questo punto rispondo!
Di Undertale, ovviamente, grazie all'infinito brusìo dell'interwebzzz, sapevo già, bene o male, queste cose.

Non sapevo però che "si ricordasse", cosa che mi ricorda un piccolissimo gioco di cui ovviamente non mi sovviene il nome.
In questo gioco sei un cecchino e nel mirino c'è una persona. Se la uccidi: fine del gioco. Chiudi e riapri il gioco, troverai solo il cadavere.
L'alternativa era uscire dal gioco senza sparare.

Però forse mi viene da pensare che, in questo caso Undertale, possa peccare "dell'opposto", nel provare a forzare una "0-power fantasy". C'è spazio per la riflessione su quanto sia giusto evitare il conflitto a prescindere?
In effetti però è un'affermazione giusto per fare il "bastian contrario" probabilmente blush.gif Non è che non apprezzi il concept, anzi!

Se la faccio è perché temo che possa venir meno la possibilità di sperimentare a 360° il mondo di gioco e le sue reazioni (non che sia una cosa facile da progettare, anzi)


CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 03:23) *
Quindi, sì, si può fare blush.gif.


Ma infatti sì, e ben venga quando succede! biggrin2a.gif

Inviato da: Gwenelanil 5 Oct 2017, 10:36

CITAZIONE (LostTrainDude @ 5 Oct 2017, 10:50) *
Meno male, grazie biggrin2a.gif

Grazie a te degli spunti blush.gif!

CITAZIONE
Esatto, è un viaggio tutto interiore che fai tu giocatore, se "ti viene" di farlo.
Oltretutto, se non ricordo male, c'è una specie di "percentuale" Renegade/Paragon che, se superata, non ti permette nemmeno più di comportarti diversamente (cosa che trovo abbastanza incoerente).

Concordo. Posso vedere un'utilità per questa meccanica, ma non in un contesto come quello di ME.

CITAZIONE
The Witcher 1 e 2 li ho nel bagagliaio, ma il 3 no; di Undertale ho solo una maglietta (mi è stata regalata da Fangamer con un ordine, perché bucata sul retro lol.gif ).

Ahahahahahahaha, rido per la maglia di Undertale, spero sia bellina blush.gif!
Beh, se hai giocato al Witcher 1 e 2 ci sono alcuni esempi. Il primo che mi viene in mente è il rapporto che Geralt ha con il bambino nel primo witcher, anche se non è sviluppato proprio al massimo, cmq è sufficiente per reggere la rivelazione finale ed è abbastanza sfaccettato. Anche la scelta di schierarsi con i non umani o con i Templari è fatta diversamente. Nel 2 hanno un po' toppato con Triss, che se non vai a raccattare ad un certo punto, viene raccatata ugualmente e se ben ricordo è come se non fosse successo nulla. Ma è molto più evidente il peso che il nostro comportamento ha sul mondo, i personaggi non ci sono indifferenti e in ogni caso l'universo di gioco non ci dà "ragione" a priori.

Vado in spoiler per Undertale, anche se non è che stiamo dicendo chissà che spoiler XD, potete leggere tutti!
Di Undertale, ovviamente, grazie all'infinito brusìo dell'interwebzzz, sapevo già, bene o male, queste cose.
CITAZIONE
Non sapevo però che "si ricordasse", cosa che mi ricorda un piccolissimo gioco di cui ovviamente non mi sovviene il nome.
In questo gioco sei un cecchino e nel mirino c'è una persona. Se la uccidi: fine del gioco. Chiudi e riapri il gioco, troverai solo il cadavere.
L'alternativa era uscire dal gioco senza sparare.

Anche io ricordo questo gioco! Non ricordo il titolo nemmeno io, ma ho presente qual è, c'era solo il mirino, sparavi e... fine. Si chiama cross-qualcosa mi sembra.

CITAZIONE
Però forse mi viene da pensare che, in questo caso Undertale, possa peccare "dell'opposto", nel provare a forzare una "0-power fantasy". C'è spazio per la riflessione su quanto sia giusto evitare il conflitto a prescindere?
In effetti però è un'affermazione giusto per fare il "bastian contrario" probabilmente blush.gif Non è che non apprezzi il concept, anzi!

Beh, detto che non penso ci sia alcun problema con una 0-power-fantasy XD, ma Undertale funziona così. Tu puoi uccidere i mostri, e guadagnare punti esperienza, oggetti, e passare di lvl (diventando quindi più forte e resistente), oppure evitarli con un mini-game che cambia a secondo del mostro e nei tuoi turni fare azioni per "disabilitare" i mostri (sempre a tema col mostro, es, un mostro depresso vuole essere tirato su di morale, ecc). Combattere è molto più facile che non combattere, in realtà, perché combattendo diventi più resistente. Non combattendo resti a lvl 1 e quindi basta pochissimo per ammazzarti. Il gioco non vuole dirti "la violenza è sbagliata", questo sarebbe uno stupido cliché; il gioco vuole fare esattamente quel che propone il video di Extra Credits,cioè fermarti e chiederti: ok, perché uccidi sti mostri? E perché loro uccidono te? Siamo sicuri che non ci sono altre soluzioni?

I mostri hanno un ottimo motivo per cercare di ammazzarti, e anche tu hai ottimi motivi per ammazzare loro (tipo che loro sono i primi ad aggredire), ma siccome sono tutti "umani", nel senso di "personaggi con una psicologia" e non semplici cosi messi lì per farti fare exp, si creano situazioni più complesse del classico picchia-picchia. Ciò non toglie che tu POSSA uccidere tutti, o solo alcuni (ci sono 3 percorsi in Undertale, uno pacifista al 100%, uno misto e uno da sterminatore).

Il gioco vuole dirti: "prendi coscienza di ciò che fai". Non è un caso che combattere sia più facile che non combattere, perché non combattere è, per il giocatore, la scelta meno intuitiva ed è il modo meno semplice per risolvere le cose. Ugualmente, non è un caso se il gioco ricorda, perché, again, siamo abituati a "ok, lo uccido poi torno indietro", un altro ragionamento che ci allontana dal "vivere" il gioco, dall'immedesimarci e dal considerare tutto "reale", personaggi compresi.
Durante il mio playthrough, io a un certo punto ho ucciso dei mostri, perché semplicemente non riuscivo a superare alcuni mini-game. Ma è stata una scelta "non di default", è stata una cosa consapevole. Le reazioni del gioco sono state miste, non sono passata né da santa né da stronza, i pg hanno capito che in alcuni casi ero con le spalle al muro e che dire "eh, ma la violenza è sbagliata" a priori è un'assurdità.

E' bellissima una cosa alla fine, e qui davvero SPOILER su una meccanica del finale.
In sostanza, per non uccidere i mostri, dopo averli "pacificati", devi cliccare, durante il tuo turno, su Mercy, che indica che vuoi "risparmiare" il mostro. Nel finale, ti attende il Re del Sottosuolo, che, ripeto, ha ottimi motivi per volerti ammazzare, anche se non vuole perché è una brava persona. Ma deve. La prima cosa che fa, è distruggere, col suo spadone, il tuo tasto Mercy, in modo che tu non possa scappare, né cercare di risparmiarlo! E' un momento in cui ci resti veramente! Also, se muori e torni indietro, per provare di nuovo, lui se lo ricorda, ed è sempre più stanco e depresso ogni volta che torni, perché ti ha già ucciso tante volte (il gioco conta, mi pare, fino a 10, poi dice che il Re ha perso il conto).

Quindi, di per sé non è "contro la violenza", il suo punto di vista è più complesso di così blush.gif (e te lo dice una che è anti-pacifismo, peraltro XD). Plus, in verità non combattendo diventi abbastanza "potente", se consideriamo la "potenza" come "la capacità di risolvere problemi", perché tu aiuti una marea di gente durante il tuo viaggio, gente che combattendo avresti solo ucciso.

C'è la mia http://www.oldgamesitalia.net/recensioni/undertalesul sito, se ti interessa blush.gif.


Ma in ogni caso, Undertale è un punto di vista, come dice il video, si può avere un gioco la cui filosofia è "sì, per questa causa è giusto fare stragi", sono tutti punti di vista legittimi. Anche il primo Witcher, d'altronde, ti pone di fronte a simili scelte: puoi restare neutrale, ma puoi anche decidere che la libertà degli elfi o la causa dei templari ben valgono le stragi e i disordini che si andranno a causare.

Inviato da: LostTrainDudeil 5 Oct 2017, 15:32

Ecco, https://imgur.com/a/8IkwU biggrin2a.gif
Il buco è sul retro, mentre il "cagnolino" è visibile con la maglia a rovescio.

CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 11:36) *
Beh, se hai giocato al Witcher 1 e 2 ci sono alcuni esempi.

Vero, mi ricordo bene che:
In Witcher 1, il fatto che per ben 3 volte ti sottopone la questione Scoia'tael \ Flaming Rose. Mi piacque moltissimo.
In Witcher 2 c'è tutto il "processo" a... Stennis? Non mi ricordo quasi niente dei dettagli purtroppo. Comunque tutta quella parte mi è piaciuta molto, soprattutto perché ti metteva alle strette.

CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 11:36) *
Undertale funziona così

Questa è un'affermazione che mi piace molto, perché spesso mi capita di vedere che ad un gioco (o ad un libro, o ad altro) venga attribuito un valore "universale" quando magari è pertinente solo a quel "sistema" blush.gif

Mi dispiace che ti sei gentilmente dedicata un sacco a spiegarmi meglio, ma ti ringrazio biggrin2a.gif ho un quadro anche migliore adesso (anche grazie alla recensione!).
In tutta onestà sono anche contento che https://www.gameskinny.com/fqmu9/how-to-do-a-soft-and-hard-reset-after-an-undertale-genocide-run, ma per una questione scientifica mia biggrin2a.gif Una volta che ho recepito il messaggio, voglio poi avere la possibilità (da pacifista e tutto) di vedere tutto quello che c'è da vedere biggrin2a.gif

E comunque sì, gli esempi che porti di The Witcher sono giustissimi. Soprattutto nel primo capitolo si ha sempre quell'impressione di essere in equilibrio tra il giusto e lo sbagliato. Considerando soprattutto che i Witcher sono, se non erro, dei personaggi notoriamente "super partes".

Inviato da: Gwenelanil 5 Oct 2017, 18:45

CITAZIONE (LostTrainDude @ 5 Oct 2017, 16:32) *
Ecco, https://imgur.com/a/8IkwU biggrin2a.gif
Il buco è sul retro, mentre il "cagnolino" è visibile con la maglia a rovescio.

Ma che carina! Hanno fatto bene a regalartela u.u!

CITAZIONE
Vero, mi ricordo bene che:
In Witcher 1, il fatto che per ben 3 volte ti sottopone la questione Scoia'tael \ Flaming Rose. Mi piacque moltissimo.
In Witcher 2 c'è tutto il "processo" a... Stennis? Non mi ricordo quasi niente dei dettagli purtroppo. Comunque tutta quella parte mi è piaciuta molto, soprattutto perché ti metteva alle strette.

Sì, neanche io ricordo come si chiama quel nobile, ma ho capito ^^!

CITAZIONE
CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 11:36) *
Undertale funziona così

Questa è un'affermazione che mi piace molto, perché spesso mi capita di vedere che ad un gioco (o ad un libro, o ad altro) venga attribuito un valore "universale" quando magari è pertinente solo a quel "sistema" blush.gif

Lo fanno anche con i film si chiama "non capire come funziona la realtà" XD.
CITAZIONE
Mi dispiace che ti sei gentilmente dedicata un sacco a spiegarmi meglio, ma ti ringrazio biggrin2a.gif ho un quadro anche migliore adesso (anche grazie alla recensione!).
In tutta onestà sono anche contento che https://www.gameskinny.com/fqmu9/how-to-do-a-soft-and-hard-reset-after-an-undertale-genocide-run, ma per una questione scientifica mia biggrin2a.gif Una volta che ho recepito il messaggio, voglio poi avere la possibilità (da pacifista e tutto) di vedere tutto quello che c'è da vedere biggrin2a.gif

No, ma io mi diverto a parlare di giochi ^^! E
essendo un gioco, l'hard reset è sempre possibile... ma ormai la mossa il gioco te l'ha fatta, perché significa che hai provato a tornare indietro, non ci sei riuscito, hai provato a disintsallare e non ha funzionato. Insomma, gli sguardi accusatori dei pg che ti dicono: "ah, ti sei pentito" te li sei beccati XD.


CITAZIONE
E comunque sì, gli esempi che porti di The Witcher sono giustissimi. Soprattutto nel primo capitolo si ha sempre quell'impressione di essere in equilibrio tra il giusto e lo sbagliato. Considerando soprattutto che i Witcher sono, se non erro, dei personaggi notoriamente "super partes".

Ma nel witcher non c'è proprio una parte "giusta", specie nel primo, anche se i non-umani sembrerebbero la scelta giusta, quando ti allei a loro causi disordini inenarrabili. C'era anche la scelta neutra se ben ricordo.

Inviato da: Gwenelanil 20 Nov 2017, 00:53

30 Cose che Odio del Tuo Pitch: Brian Upton spiega gli errori più comuni nei pitch del videogiochi. E' incredibile quanta di questa roba si applichi anche alle demo (che possiamo considerare dei "pitch agli utenti", diciamo).
Uno sui tutti: se vuoi fare un gioco narrativo, la tua demo/prototipo *deve avere buona scrittura*! Applauso per Upton!
https://www.youtube.com/watch?v=4LTtr45y7P0

Inviato da: Gwenelanil 1 Jan 2018, 23:32

https://www.rockpapershotgun.com/2018/01/01/let-us-play/

Contro l'inutile exposition.

Inviato da: Gwenelanil 15 Jan 2018, 01:48

https://techraptor.net/content/character-select-true-neutrality-kreia

Bellissima analisi del personaggio di Kreia, come pg, come parte di una serie e come parte dell'universo di Star Wars.

Inviato da: MIK0il 15 Jan 2018, 17:49

CITAZIONE (Gwenelan @ 15 Jan 2018, 01:48) *
https://techraptor.net/content/character-select-true-neutrality-kreia

Bellissima analisi del personaggio di Kreia, come pg, come parte di una serie e come parte dell'universo di Star Wars.

Ho letto anche io quell'articolo. Un vero peccato che nel gioco non fosse possibile avere un atteggiamento più neutrale e magari avere un finale che seguisse tale strada.
E ogni volta mi rammarico di come tutti questi giochi ormai siano completamente fuori canon.

Inviato da: Gwenelanil 24 Jan 2018, 21:28



Extra Credits suggerisce che i prezzi dei giochi debbano essere più alti... ma smettere la stupida rincorsa alla grafica migliore, no?

Inviato da: Capoil 24 Jan 2018, 23:35

per me se costa più di 5 è già troppo ghgh.gif

Inviato da: MIK0il 24 Jan 2018, 23:49

CITAZIONE (Gwenelan @ 24 Jan 2018, 21:28) *
Extra Credits suggerisce che i prezzi dei giochi debbano essere più alti... ma smettere la stupida rincorsa alla grafica migliore, no?

Uhm... c'è tanto che non mi torna però.
Se l'inflazione aumenta il costo dei giochi, diminuire anche il potere di acquisto, quindi aspettarsi che la gente spenda di più fallisce già in partenza. Senza contare che l'offerta è aumentata ed è più difficile concentrarsi economicamente su un titolo solo a discapito di altri. Poi c'è il fatto che titoli di diversa fattura si trovino allo stesso prezzo: se fosse tutto così lineare nello sviluppo mi aspetterei invece prezzi diversi, segno che forse c'è anche un accordo dietro e c'è chi ci guadagna di più o di meno a fronte dello stesso prezzo.
E nel frattempo non è che all'aumentare della "qualità" di questi titoli, la qualità percepita sia aumentata: se mi inizia a pesare spendere 60 euro al day1 è forse perché non mi sento mai ripagato di tale spesa. Quindi forse ci sono spese che aumentano che non vanno ad aumentare la qualità del titolo.

Inviato da: Gwenelanil 25 Jan 2018, 02:56

CITAZIONE (MIK0 @ 24 Jan 2018, 23:49) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 24 Jan 2018, 21:28) *
Extra Credits suggerisce che i prezzi dei giochi debbano essere più alti... ma smettere la stupida rincorsa alla grafica migliore, no?

Uhm... c'è tanto che non mi torna però.
Se l'inflazione aumenta il costo dei giochi, diminuire anche il potere di acquisto, quindi aspettarsi che la gente spenda di più fallisce già in partenza. Senza contare che l'offerta è aumentata ed è più difficile concentrarsi economicamente su un titolo solo a discapito di altri. Poi c'è il fatto che titoli di diversa fattura si trovino allo stesso prezzo: se fosse tutto così lineare nello sviluppo mi aspetterei invece prezzi diversi, segno che forse c'è anche un accordo dietro e c'è chi ci guadagna di più o di meno a fronte dello stesso prezzo.
E nel frattempo non è che all'aumentare della "qualità" di questi titoli, la qualità percepita sia aumentata: se mi inizia a pesare spendere 60 euro al day1 è forse perché non mi sento mai ripagato di tale spesa. Quindi forse ci sono spese che aumentano che non vanno ad aumentare la qualità del titolo.

Eh... quoto tutto. Specialmente la prima cosa che hai detto è quella che ho pensato, ossia: "ok, l'inflazione ha aumentato il costo della produzione, ma anche le mie tasche sono più vuote...".
Non avevo invece penato alla cosa che ho grassettato, ma in effetti è verissima.

Inviato da: Gwenelanil 29 Jan 2018, 05:14

Segnalo altri due articoli. Uno sui problemi legati alla preservazione videoludica nell'era del digitale:
http://www.eurogamer.net/articles/2018-01-21-where-do-downloadable-games-go-when-they-die
Sì, è roba che sappiamo già, ma finché il problema persiste, non ci si deve rompere le palle di leggerne/scriverne/discuterne/parlarne, come per tutti i problemi che ci interessano.

Il secondo riguarda un mod per Civ 6 realizzato dal CSER:
http://www.gamesbyangelina.org/2018/01/scientific-victory/
che mi sento di quotare, basta demonizzare le IA a priori perché sì!

Inviato da: Gwenelanil 31 Jan 2018, 04:21

Bella riflessione sul trailer di Detroit: Become Human e sulla differenza fra l'usare un evento/problematica come narrative device ed esplorare/affrontare suddetta problematica:
https://waypoint.vice.com/en_us/article/ne33nd/david-cage-domestic-abuse-detroit-become-human

Inviato da: MIK0il 31 Jan 2018, 10:00

CITAZIONE (Gwenelan @ 31 Jan 2018, 04:21) *
Bella riflessione sul trailer di Detroit: Become Human e sulla differenza fra l'usare un evento/problematica come narrative device ed esplorare/affrontare suddetta problematica:
https://waypoint.vice.com/en_us/article/ne33nd/david-cage-domestic-abuse-detroit-become-human

Non so, ho letto l'articolo e non mi è sembrato molto diverso da altri che sono usciti sull'argomento. Io continuo a vedere le stesse argomentazioni:
- l'artista ha delle responsabilità. Personalmente non capisco da dove arrivi tale pretesa. L'artista fa quello che gli va, e semmai può piacere o meno o può essere fatto bene o meno, ma se volesse realizzare un gioco completamente amorale penso debba poterlo fare. Anche premiare per scelte sbagliate. Non stiamo trattando di come gestire le cose nella realtà, siamo nel campo della finzione (anche se con l'intento di avvicinarsi al realismo) e quindi esplorare dei whatif è più che lecito e magari potrebbero portare a risultati interessanti.
- non si può parlare di abusi domestici implicando che ci sia una scelta giusta, ect..
Tutti a dire che è sbagliato parlare dell'argomento, quanto sia offensivo (è il 2018, forse potrebbe passare questa moda dell'eterno offeso da tutto), che ci sia l'implicazione che la vittima abbia qualche responsabilità nella situazione. La realtà è che probabimente ha una serie di scelte di cui una è meglio dell'altra, non ci vedrei niente di male nel dirlo. La questione è che in base alla situazione non si sa quale sia la soluzione corretta per se stessi, si chiama incognita, ed è per questo che secondo me l'affermazione precedente non porta automaticamente al dare la colpa alle vittime. Questo anche perché non sono in una posizione di controllo, ma mi pare superfluo sottolinearlo.
Nel caso del trailer poi, le scelte sono di Kara, un androide che prova sentimenti e che si trova in una situazione difficile da comprendere e gestire. A maggior ragione non si può sapere quale sia l'esito corretto, e mi pare che tra le scelte presentate ci siano plausibili scenari (non fare niente per non mettersi contro il padrone/cliente, intervenire e far scappare la bambina, ect.). Tutto questo non deve essere preso come strumento educativo o come perfetta rappresentazione della realtà, serve per raccontare una storia e far pensare il giocatore che poi se caso si porrà i suoi quesiti morali.
- viene poi toccata la questione dell'intenzione dell'autore di coinvolgere e far provare emozioni ai giocatori. Qui mi pare scontato che possa essere fatto bene o male e che se l'intenzione è quella Cage con espedienti cercherà di ottenere l'obiettivo. Ma appunto conta la realizzazione. Non trovo sbagliato che lui punti sull'emozione. Non so cosa voglia esattamente ottenere, però penso che in una storia in cui c'è un androide che però ha sentimenti simili agli umani (distinquendola da altri androidi) ma che non li capisce completamente, porre questioni in cui i sentimenti contano potrebbe addirittura essere centrale. Poi magari è effettivamente solo un espediente per attrarre i giocatori, però a questo punto non lo possiamo sapere.

Io trovo sia ironico che certi articolisti tentino di spingere così tanta responsabilità e pretese su una persona e nel farlo non si rendano conto di quale sia la propria responsabilità ogni volta che forzano dei ragionamenti e tentino di influenzare l'opinione dei lettori, magari per seguire un filone narrativo che dà visibilità (nell'anno degli eterni offesi, un trailer del genere dà da scrivere per per parecchio, quindi lavoro facile per tutti).


Detto questo, Cage rimane sempre un'incognita. Alcune cose le fa bene, altre decisamente meno, ma non ci sono molti che provano a fare ciò che fa lui e quindi sarebbe il caso di farlo provare. Alla peggio sarà 1 gioco andato male.

Inviato da: Gwenelanil 31 Jan 2018, 15:49

Non intendevo puntare sul discorso morale quando ho linkato l'articolo, ma su quello narrativo in realtà. Al di là della morale, che a me non interessa, il trailer è molto cheap ( = piatto, cliché, il classico falso profondo) proprio per come è realizzato e questo andrebbe bene se Cage ne fosse cosciente e quindi lo stesse facendo così per un motivo, ma come già ampiamente dimostrato dagli altri suoi giochi - non è così. E' puro: "voglio che la gente si intenerisca, mettiamo la bambina maltrattata" che, again, non critico di per sé come atteggiamento, anzi, ma poi o sviluppi la cosa in modo diverso (es, anche in TWD possono aver messo Clementine per fare da facile esca, ma comunque non è buttata lì a caso) oppure c'è uno scopo dietro il cheap, che qua non si vede. Poi, ok, mi puoi dire che è solo un trailer, ma c'erano modi di mostrare il trailer diversamente, plus questa stessa cosa si vede anche negli altri suoi giochi.
Tra parentesi, lui per primo preme sempre sul tastino dell'artista con un Messaggio, è evidente che lui voglia fare opere che siano considerate "qualcosa in più". Non è che devi per forza affrontare una tematica o che la devi affrontare per forza nel modo X, ma non puoi neanche buttarla a caso, non se vuoi fare bella figura, quantomeno.

Inviato da: Gwenelanil 31 Jan 2018, 20:18

Video "sequel" di Extra Credits sul costo dei giochi


Inviato da: Gwenelanil 15 Feb 2018, 03:38

Altro "sequel" di Extra Credits sul costo dei giochi - e sulle Loot Boxes come tentativo di prendere altri soldi dai giocatori.


Inviato da: Gwenelanil 28 Feb 2018, 20:51

Ancora sulle Loot Boxes e su come le leggi che le vogliono regolare possano influire sui giocatori:

Inviato da: Gwenelanil 5 Jul 2018, 22:48

Extra Credits che mi cade su queste cose, quando peraltro in innumerevoli altri video dice l'esatto contrario =_=... Voglio solo sottolineare la scemenza secondo cui "le scene in cui ci si occupa dei pg non portano avanti la trama"... cose che ormai anche nei siti di narrativa gestiti su tumblr dai ragazzini sono chiare =_=. Vorrei quasi fare un contro-video, vi prego datemi fiducia nell'umanità...


Inviato da: Capoil 7 Jul 2018, 16:11

non va il video

Inviato da: MIK0il 7 Jul 2018, 17:21

Qui funziona.

C'era un errore nel parametro di inizio video.

Inviato da: Gwenelanil 7 Jul 2018, 18:18

Corretto sopra, grazie MIK0. Prima youtube non faceva tutte queste palle.

Inviato da: Ravenloftil 6 Sep 2018, 14:28

Editoriale di https://www.polygon.com/reviews/2018/9/4/17689100/polygon-reviews-no-scores che sancisce l'abbandono della votazione numerica alle recensioni e altre novità che, credo, possano andare nella giusta direzione di una critica autorevole.

Inviato da: Gwenelanil 6 Sep 2018, 14:57

E' interessante, anche se ci sono alcune cose che non mi convincono molto nel nuovo approccio. Imho l'enfasi dovrebbe essere più su un'analisi più puntuale del gioco che su "impressions of the early hours. [...] a small but unexpected detail". Mi paiono invece una buona idea le diverse recensioni a distanza di tempo perché a volte con gli anni si hanno conoscenze nuove che mettono il gioco sotto una nuova luce.

Inviato da: frank_oneil 6 Sep 2018, 16:32

Mi chiedo perché molte testate ad un certo punto sentano il bisogno di abbandonare i voti. Come se dicessero: non ci sono giochi belli o brutti. Io lo percepisco come un passo indietro, una mancanza di coraggio, una improvvisa paura di dare un giudizio (temporaneamente) definitivo, preciso. Si preferisce rimanere nel vago. Dicono che questo derivi dal fatto che i giochi di siano evoluti, ma che significa? Che il mercato dei videogiochi è diventato talmente ampio che non si può più darne un giudizio? Onestamente non mi piace.

Inviato da: Gwenelanil 6 Sep 2018, 17:03

CITAZIONE (frank_one @ 6 Sep 2018, 17:32) *
Mi chiedo perché molte testate ad un certo punto sentano il bisogno di abbandonare i voti. Come se dicessero: non ci sono giochi belli o brutti. Io lo percepisco come un passo indietro, una mancanza di coraggio, una improvvisa paura di dare un giudizio (temporaneamente) definitivo, preciso. Si preferisce rimanere nel vago. Dicono che questo derivi dal fatto che i giochi di siano evoluti, ma che significa? Che il mercato dei videogiochi è diventato talmente ampio che non si può più darne un giudizio? Onestamente non mi piace.

Imho non hai tutti i torti, però... dipende.
Il punto è che per molti il voto è visto come l'unica cosa da guardare: io vedo un 7 o un 4 o un 9 e bene o male fottesega cosa dice la recensione. Insomma, il mero voto, che spesso è appioppato ad cazzum, conta più della vera analisi del gioco che è nella recensione stessa. In questo senso, levare il voto significa cercare di enfatizzare il contenuto critico e necessariamente più sfumato.
Però è vero che da un'analisi puntuale deriva per forza un giudizio di qualità sull'opera, se no che analisi è? Anche senza voto, se la recensione è chiara, si desume cmq il giudizio.

Inviato da: frank_oneil 6 Sep 2018, 18:02

CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Sep 2018, 18:03) *
Il punto è che per molti il voto è visto come l'unica cosa da guardare: io vedo un 7 o un 4 o un 9 e bene o male fottesega cosa dice la recensione. Insomma, il mero voto, che spesso è appioppato ad cazzum, conta più della vera analisi del gioco che è nella recensione stessa. In questo senso, levare il voto significa cercare di enfatizzare il contenuto critico e necessariamente più sfumato.
Però è vero che da un'analisi puntuale deriva per forza un giudizio di qualità sull'opera, se no che analisi è? Anche senza voto, se la recensione è chiara, si desume cmq il giudizio.
Quello che dici è condivisibile: togliere il voto per dare più enfasi alla recensione. Il punto è che non è quello che stanno per fare. In quell'editoriale dicono chiaramente che non vogliono abbandonare solamente i voti ma che vogliono abbandonare anche le recensioni. In pratica passeranno da "recensioni" a "riflessioni" e francamente è proprio questo che non mi convince. Il messaggio che stanno facendo passare in modo sibillino è: parleremo dei nuovi prodotti, ma non li giudicheremo più. Magari mi sbaglio, ma io lo vedo solo come un modo molto moderno per tutelarsi e cercare di non inimicarsi le softwarehouse o i fan. Parlare ma senza prendere una posizione.
Riflettere su un prodotto e non darne un giudizio significa per forza di cose parlarne in modo vago, a meno che non si tratti di un articolo focalizzato su un aspetto tecnico singolo o su una meccanica ben precisa, allora in quel caso ci può stare una riflessione più impersonale. Ma quando tu parli di un libro, di un film, di un videogioco o di un qualsiasi altro prodotto è inevitabile che tu finisca per darne un giudizio. Questo loro non lo vogliono più fare.

Inviato da: Gwenelanil 6 Sep 2018, 18:43

CITAZIONE (frank_one @ 6 Sep 2018, 19:02) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Sep 2018, 18:03) *
Il punto è che per molti il voto è visto come l'unica cosa da guardare: io vedo un 7 o un 4 o un 9 e bene o male fottesega cosa dice la recensione. Insomma, il mero voto, che spesso è appioppato ad cazzum, conta più della vera analisi del gioco che è nella recensione stessa. In questo senso, levare il voto significa cercare di enfatizzare il contenuto critico e necessariamente più sfumato.
Però è vero che da un'analisi puntuale deriva per forza un giudizio di qualità sull'opera, se no che analisi è? Anche senza voto, se la recensione è chiara, si desume cmq il giudizio.
Quello che dici è condivisibile: togliere il voto per dare più enfasi alla recensione. Il punto è che non è quello che stanno per fare. In quell'editoriale dicono chiaramente che non vogliono abbandonare solamente i voti ma che vogliono abbandonare anche le recensioni. In pratica passeranno da "recensioni" a "riflessioni" e francamente è proprio questo che non mi convince. Il messaggio che stanno facendo passare in modo sibillino è: parleremo dei nuovi prodotti, ma non li giudicheremo più. Magari mi sbaglio, ma io lo vedo solo come un modo molto moderno per tutelarsi e cercare di non inimicarsi le softwarehouse o i fan. Parlare ma senza prendere una posizione.
Riflettere su un prodotto e non darne un giudizio significa per forza di cose parlarne in modo vago, a meno che non si tratti di un articolo focalizzato su un aspetto tecnico singolo o su una meccanica ben precisa, allora in quel caso ci può stare una riflessione più impersonale. Ma quando tu parli di un libro, di un film, di un videogioco o di un qualsiasi altro prodotto è inevitabile che tu finisca per darne un giudizio. Questo loro non lo vogliono più fare.

Io condivido i tuoi timori, in effetti, perché quando si "riflette" è facile finire a parlare di aria fritta come già fa troppa critica negli altri media. Però imho non è automatico che fare "riflessioni" significhi parlare in modo vago: dipende da come impostano la cosa. Per questo sopra dico che francamente le prime impressioni (solo quelle, cioè, quelle come univa coverage del gioco) e i "small but unexpected detail" mi sembrano abbastanza inutili come obiettivo dello staff/rubrica. Però, per esempio, conosco alcuni siti che fanno "riflessioni" in altri campi (romanzi e film, per dire) che sono proprio analisi puntuali dell'opera, e lette le quali capisci benissimo, perché è espresso in modo chiaro, se quel che si sta dicendo è "questa è un'opera molto valevole nel complesso" o "questa è un'opera povera e inutile" o ancora" questa è un'opera molto deficitaria ma può valere la pena per questo aspetto".

In altre parole, io condivido tutti i tuoi dubbi, però è anche vero che utilizzare il sistema opposto, ossia dare volutamente un voto e utilizzare il sistema "classico" della recensione, non necessariamente porta buoni risultati, lo vediamo con le miriadi di rece fatte secondo parametri del cazzo (es, è un gioco famoso = voto superiore all'8 di default) XD.

Inviato da: Ravenloftil 6 Sep 2018, 18:47

CITAZIONE (frank_one @ 6 Sep 2018, 19:02) *
Quello che dici è condivisibile: togliere il voto per dare più enfasi alla recensione. Il punto è che non è quello che stanno per fare. In quell'editoriale dicono chiaramente che non vogliono abbandonare solamente i voti ma che vogliono abbandonare anche le recensioni. In pratica passeranno da "recensioni" a "riflessioni" e francamente è proprio questo che non mi convince. Il messaggio che stanno facendo passare in modo sibillino è: parleremo dei nuovi prodotti, ma non li giudicheremo più. Magari mi sbaglio, ma io lo vedo solo come un modo molto moderno per tutelarsi e cercare di non inimicarsi le softwarehouse o i fan. Parlare ma senza prendere una posizione.
Riflettere su un prodotto e non darne un giudizio significa per forza di cose parlarne in modo vago, a meno che non si tratti di un articolo focalizzato su un aspetto tecnico singolo o su una meccanica ben precisa, allora in quel caso ci può stare una riflessione più impersonale. Ma quando tu parli di un libro, di un film, di un videogioco o di un qualsiasi altro prodotto è inevitabile che tu finisca per darne un giudizio. Questo loro non lo vogliono più fare.


È una paura condivisibile, quella che non vogliano più prendere posizione attraverso il voto. È vero anche che quel numeretto è diventato un'ossessione, per tutti. Per adesso solo Eurogamer.net e Polygon hanno deciso in questa direzione, vedremo gli altri e vedremo anche la direzione precisa che prenderanno. Eurogamer.net mi pare che recensisca ancora, pur senza più il voto numerico. Resta, per me, un passo piuttosto importante proprio perché coraggioso in virtù dell'ossessione di cui prima. C'è effettivamente il rischio di perdere quella fetta di utenti che scrollavano in basso, direttamente verso il numeretto. Può succedere una di due cose: andranno altrove a cercare il numeretto oppure inizieranno finalmente a leggere. Chiaro è che nel primo caso, un sito perderebbe parecchi soldi nel caso di migrazioni di massa. Ragion per cui questa strada è possibile percorrerla probabilmente solo per le testate internazionali (quelle in inglese, per capirci) che potrebbero assorbire questa potenziale migrazione. Nel secondo caso però, il guadagno per il videogioco inteso come arte potrebbe essere potenzialmente molto interessante. Un'analisi critica seria o persino filologica deve essere figlia anche di lettori/giocatori maturi: finora la critica ha sopperito solo alle esigenze dei teenager. Che vuoi che mi importi del giudizio di un recensore, se videogioco da 30 anni? Probabilmente mi interessa di più analizzarne altri aspetti. Pensa ad esempio a quanto siano indietro i videogiochi da un punto di vista narrativo. Voglio dire, esaltiamo gente come Cage, Kojima o Don't Nod (autori di Life is Strange, un collage raffazzonato di film, tra cui La vita di Adele). Gente che a Hollywood prenderebbero a pedate. E Hollywood non è certamente la fiera dell'arte in fatto di cinema... quanto piuttosto la fiera del dollaro. La stessa Hollywood non ha fatto altro che tirare fuori roba più che mediocre dal materiale videoludico. Forse perché il materiale di partenza è scarso? Eppure la stragrande maggioranza di film di un certo livello che ho visto derivano dalla letteratura... sarà un caso? Io non credo.

Chiaramente la mia speranza è che la critica inizi a giudicare non più prodotti ma opere (d'arte, potenzialmente). E, altrettanto chiaramente, la speranza è che non si verifichi quanto da te paventato. Ma questo lo scopriremo solo strada facendo. Intanto posso applaudire alla scelta comunque coraggiosa di Polygon e seguirlo ancor più di prima, per capire qual è l'andazzo.

Inviato da: Vlad123il 6 Sep 2018, 19:58

A me piacciono i giochi in cui quello che fai ha ripercussioni serie, su spore ha solo effetto sulle abilità che avrai successivamente. Invece su the suffering ha effetto anche (in parte) sul mondo. Nel secondo capitolo(ho solo giocato quello) se partivi come buono il fantasma della moglie ti parlava con dolcezza se invece sei malvagio ti dice "so che non te ne frega niente di me ma ascoltami" so che a livello di programmazione e game design e più difficoltoso farlo(più opzioni lasci aperte più finali/poteri/altro devi fare anche se ciò allunga la vita al gioco) diciamo che un programmatore ha in mano il mondo.

Inviato da: Gwenelanil 6 Sep 2018, 20:02

Questa considerazione esula un po' dalla questione Polygon, però:
Imho tra prodotto e opera d'arte non c'è questa differenza. Un *buon* prodotto è una buona opera d'arte per definizione, e viceversa, ed entrambe si desumono da un'analisi tecnica dell'opera in sé, di conseguenza una davvero buona recensione copre tranquillamente entrambi gli aspetti.
Imho il pericolo più concreto è che si passi dai fatti all'aria fritta (es, la tendenza che vedo sempre più spesso di giudicare la storia di un VG dal suo *contenuto* piuttosto che da come è stata realizzata, che è una cosa estremamente poco professionale ed è un malcostume diffuso in tutti gli ambiti della narrativa). Immagino che in parte sia inevitabile, perché succede in tutti i media, però imho parte del motivo per cui accade è proprio perché si vede l'opera in modo binario: o "prodotto" da consumare o "opera d'arte" da "ammirare" (o con cui interagire, in questo caso), quando le due cose sono e devono essere una e la stessa: un buon gioco deve essere divertente, come un buon romanzo o un buon film non devono farti tagliare le vene (o, in altri termini, devono essere tecnicamente ben realizzati, con una struttura decente, una altrettanto decente realizzazione dei pg e una sensata tecnica espositiva che valorizzi le due cose precedenti).

CITAZIONE
Eppure la stragrande maggioranza di film di un certo livello che ho visto derivano dalla letteratura...

Questa è un'osservazione avulsa dalla discussione, giusto per spasso:
E' vero che un sacco di ottimi film derivano da romanzi... ma io direi che è molto più facile trovare un buon film che un buon romanzo, perché chi fa film molto spesso sa, almeno alla base, cosa sta facendo, mentre molti scrittori scrivono un po' come gli pare. Sono veramente una miriade i romanzi che si vede già non avere alcuna base dalle prime tre righe, per esempio io sono orripilata dal fatto che, al giorno d'oggi, con tutti i corsi che esistono e i numerosissimi siti/blog in proposito, vedi ancora gente usare il narratore onniscente e fare una bella intro di 2 pagine sul cielo/l'atmosfera. E' molto difficile che trovi un film non trashoso che quantomeno non finga di seguire un chiaro arco del pg, invece. Lo farà alla cazzo, ma di norma è guardabile, contro il romanzo che è già illegibile a pag. 2. Paradossalmente, Hollywood si è tenuta molto più vicina alla tradizione narrativa, rispetto a tanti ritenuti "grandi romanzieri" che avrebbero fatto rivoltare i greci nella tomba.

Inviato da: Vlad123il 6 Sep 2018, 20:25

Poi esistono libri che sono usciti migliori dei film. È anche in base a come scrive lo scrittore (o in alcuni casi è la traduzione che fa pena! Infatti chi riesce a leggere fluidamente gli originali spesso dice che le traduzioni sono fatte da scimmie!)

Inviato da: Gwenelanil 6 Sep 2018, 20:33

Ahahahaha, "da scimmie" è forse un po' un'esagerazione, in media, ma dipende dai casiXD!
comunque, sì, ovvio, ci sono libri migliori dei film e viceversa film migliori dei libri.

Inviato da: Vlad123il 6 Sep 2018, 20:38

Dipende dal regista se il film esce una meraviglia o una schifezza...anche se ho notato che Hollywood tende a fare degli antichi romani dei bruti senza cuore (e gli americani come dei super eroi ingrado di sconfiggere in 5 un'intero esercito) io invece scrivo di nazioni che si rifanno all'Impero romano o sono ispirate a loro...il problema è quando il regista si prende troppa libertà e travisa il messaggio dell'autore

Inviato da: MIK0il 6 Sep 2018, 21:06

A me non dispiace l'abbandono del voto numerico, ma non è una novità. La cosa è stata sperimentata già da altri nel tempo, ma finché ci sarà un aggregatore numerico per tali voti il problema ci sarà sempre. Che non è del tutto sbagliato, dato che il valore numerico nasce dall'esigenza di confrontare più prodotti e dare una misura di qualità. Purtroppo tale confronto ce lo si porta dietro anche quando ha poco senso vista la vastità e varietà di prodotti. Il valore numerico non è una misura scientifica confrontabile e risente fortemente di chi lo assegna e del tempo. È solo un grande compromesso per riassumere un parere. Per mio consumo preferisco di più l'indicazione se il titolo è da provare o meno, magari limitato ad opinione positiva e negativa o al massimo una sfumatura tra le due, e poi una lista di pro e contro senza però venire meno ad argomenti di interesse trattati in sede di recensione.
Mi va anche bene che ci siano pareri a caldo e poi approfondimenti successivi e magari una rivisitazione a distanza di mesi (dopo la risoluzione dei problemi e dopo che il titolo è stato sviscerato meglio) o anni (così da darne un collocamento storico e riflessioni che esulano dal periodo di uscita).
Dubito che senza voto ci toglieremo cose scomode come embarghi alle recensioni o recensioni comprate o la corsa alla recensione per l'uscita con il rischio di fare un pessimo lavoro. Ormai bisogna guardare più fonti anche meno "classiche", in fondo cerchiamo il parere e le informazioni (se gliene vengono fornite altre rispetto ai normali consumatori) e non è che il fatto che lo si faccia per lavoro lo renda più autorevole. Voglio dire, i non meno autorevoli youtuber da anni sperimentano metodi diversi di parlare di un determinato prodotto, con risultati sia buoni che cattivi, mi pare solo che si stai provando la stessa strada.

Sulle fregnacce prodotto/arte non entro nel merito. Parliamo di prodotti, poi se uno nel suo piccolo vuole considerarli arte non c'è nulla di male. Ma è e rimarrà sempre fortemente soggettivo, al massimo cambierà il numero di persone con lo stesso parere. Il videogioco è quello che è, non si deve ergere, crescere o tentare di rientrare ogni volta nelle definizioni che si tenta di appioppargli. Può continuare ad essere quello che era vent'anni fa e al tempo stesso quello che è oggi, senza conflitto.
Quindi tentare di collocarlo rispetto da altri media (da cui può essere fortemente influenzato) lo trovo un po' forzato.

In fondo si diceva che anche i giocatori sono cambiati, qualcuno anche che erano morti (vero Polygon, giusto per ricordare di chi stiamo parlando).
In ogni caso Polygon ed autorevole nella stessa frase non staranno mai bene. Non sono rilevanti da anni ormai. Piuttosto che dei voti si preoccupino del problema mai risolto, volutamente dimenticato ed insabbiato, dell'etica nella stampa specializzata.

Discorso film e romanzi, anche qui non entro nella discussione ma aggiungo: un romanzo in genere è scritto da una persona (più eventuali revisioni), un film anche piccolo comporta l'uso di più persone fino ad interi staff e risente quindi del loro lavoro ed eventuali influenze esterne.

Inviato da: Gwenelanil 6 Sep 2018, 21:43

CITAZIONE (MIK0 @ 6 Sep 2018, 22:06) *
Sulle fregnacce prodotto/arte non entro nel merito. Parliamo di prodotti, poi se uno nel suo piccolo vuole considerarli arte non c'è nulla di male. Ma è e rimarrà sempre fortemente soggettivo, al massimo cambierà il numero di persone con lo stesso parere. Il videogioco è quello che è, non si deve ergere, crescere o tentare di rientrare ogni volta nelle definizioni che si tenta di appioppargli. Può continuare ad essere quello che era vent'anni fa e al tempo stesso quello che è oggi, senza conflitto.
Quindi tentare di collocarlo rispetto da altri media (da cui può essere fortemente influenzato) lo trovo un po' forzato.

Imho la differenza fra le due cose non è nel senso che l'hai capita, perlomeno: quel che dicevo io è esattamente che è deleterio parlare di "arte" e "prodotto" come cose staccate, ma in tutti i media. Un film "artistico" che è anche due coglioni perché è strutturato una merda, i dialoghi sono metaforici e senza sottotesto e generalmente una merda e i pg piatti perché devono essere "archetipi"... è una schifezza di "opera d'arte" o di "prodotto" che dir si voglia.
Il Vg non è diverso da nessuno degli altri media da questo punto di vista, che lo si voglia chiare "arte" oppure no.
Il discorso è pertinente nel momento in cui per parlare di arte si chiama in causa l'aria fritta (es, appunto, il contenuto della storia X o Y, che di per sé dovrebbe essere neutro) e per parlare di prodotti si parla di fatti concreti.

CITAZIONE
Discorso film e romanzi, anche qui non entro nella discussione ma aggiungo: un romanzo in genere è scritto da una persona (più eventuali revisioni), un film anche piccolo comporta l'uso di più persone fino ad interi staff e risente quindi del loro lavoro ed eventuali influenze esterne.

Dal punto di vista del discorso in oggetto, la presenza di uno o più autori non fa differenza, perché si tratta di questioni tecniche: che poi la visione dell'opera sia decisa collettivamente o meno (come succede anche in alcuni romanzi), ci deve sempre essere uno o più di uno (again, è ininfluente) che si mette lì e struttura il tutto, crea i pg coerentemente alla struttura e poi esegue quanto deciso. una regia orrenda può rovinare un ottimo script e viceversa uno script può essere così orrendo che neanche il miglior attore/regista lo salvano, ma alla fine, nel cinema 9 su 10 se non hai certi requisiti di base non passi; in editoria, se scrivi come il Manzoni, o anche peggio, passi tranquillamente.

Inviato da: MIK0il 6 Sep 2018, 22:06

CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Sep 2018, 22:43) *
CITAZIONE (MIK0 @ 6 Sep 2018, 22:06) *
Sulle fregnacce prodotto/arte non entro nel merito. Parliamo di prodotti, poi se uno nel suo piccolo vuole considerarli arte non c'è nulla di male. Ma è e rimarrà sempre fortemente soggettivo, al massimo cambierà il numero di persone con lo stesso parere. Il videogioco è quello che è, non si deve ergere, crescere o tentare di rientrare ogni volta nelle definizioni che si tenta di appioppargli. Può continuare ad essere quello che era vent'anni fa e al tempo stesso quello che è oggi, senza conflitto.
Quindi tentare di collocarlo rispetto da altri media (da cui può essere fortemente influenzato) lo trovo un po' forzato.

Imho la differenza fra le due cose non è nel senso che l'hai capita, perlomeno: quel che dicevo io è esattamente che è deleterio parlare di "arte" e "prodotto" come cose staccate, ma in tutti i media. Un film "artistico" che è anche due coglioni perché è strutturato una merda, i dialoghi sono metaforici e senza sottotesto e generalmente una merda e i pg piatti perché devono essere "archetipi"... è una schifezza di "opera d'arte" o di "prodotto" che dir si voglia.
Il Vg non è diverso da nessuno degli altri media da questo punto di vista, che lo si voglia chiare "arte" oppure no.
Il discorso è pertinente nel momento in cui per parlare di arte si chiama in causa l'aria fritta (es, appunto, il contenuto della storia X o Y, che di per sé dovrebbe essere neutro) e per parlare di prodotti si parla di fatti concreti.

Il mio punto è che parlare di arte è superfluo quando di discutono le caratteristiche di un prodotto. Si può parlare di entrambi, ma la valutazione che tenta di essere oggettiva verterà sul prodotto. Nel caso che citi poi il lato artistico magari sopperisce o rendere comunque "degno di menzione" anche un prodotto che tecnicamente lascia a desiderare. Ma proprio perché arte è un concetto su cui si discute ancora che starei attento a farci troppo affidamento. Sono conscio che l'intento è di spiegare qualcosa che racchiude l'insieme di ciò che ha dato vita all'opera, ma è forse la parte più soggettiva di tutte.

CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Sep 2018, 22:43) *
CITAZIONE
Discorso film e romanzi, anche qui non entro nella discussione ma aggiungo: un romanzo in genere è scritto da una persona (più eventuali revisioni), un film anche piccolo comporta l'uso di più persone fino ad interi staff e risente quindi del loro lavoro ed eventuali influenze esterne.

Dal punto di vista del discorso in oggetto, la presenza di uno o più autori non fa differenza, perché si tratta di questioni tecniche: che poi la visione dell'opera sia decisa collettivamente o meno (come succede anche in alcuni romanzi), ci deve sempre essere uno o più di uno (again, è ininfluente) che si mette lì e struttura il tutto, crea i pg coerentemente alla struttura e poi esegue quanto deciso. una regia orrenda può rovinare un ottimo script e viceversa uno script può essere così orrendo che neanche il miglior attore/regista lo salvano, ma alla fine, nel cinema 9 su 10 se non hai certi requisiti di base non passi; in editoria, se scrivi come il Manzoni, o anche peggio, passi tranquillamente.

Non volevo dire questo, ma che il fatto che ci lavorino più persone può mitigare in alcuni casi alcune derive che magari il singolo autore avrebbe. Mi vengono in mente i vari discorsi che si fanno sul primo Star Wars e sul fatto che tante decisioni di Lucas pare siano state poi corrette dai suoi collaboratori e che quindi il risultato abbastanza distante da come sarebbe potuto essere se deciso in toto dal solo Lucas. Ora non so se questo sia vero, ma è una realtà plausibile che secondo me può accadere spesso in quell'ambito: in fondo hai un team di persone con competenze diverse e che possono portare pareri e soluzioni diverse. Se ben sfruttate possono decisamente migliorare un prodotto.

Inviato da: Gwenelanil 6 Sep 2018, 22:17

CITAZIONE (MIK0 @ 6 Sep 2018, 23:06) *
Il mio punto è che parlare di arte è superfluo quando di discutono le caratteristiche di un prodotto. Si può parlare di entrambi, ma la valutazione che tenta di essere oggettiva verterà sul prodotto. Nel caso che citi poi il lato artistico magari sopperisce o rendere comunque "degno di menzione" anche un prodotto che tecnicamente lascia a desiderare. Ma proprio perché arte è un concetto su cui si discute ancora che starei attento a farci troppo affidamento. Sono conscio che l'intento è di spiegare qualcosa che racchiude l'insieme di ciò che ha dato vita all'opera, ma è forse la parte più soggettiva di tutte.

Ho capito meglio che intendi grazie. Imho però questo non è "parlare di arte", cioè, discutere di "arte" è esattamente discutere della tecnica con cui è fatta l'opera, non "di spiegare qualcosa che racchiude l'insieme di ciò che ha dato vita all'opera", quindi, di fatto, parlare di arte *è* parlare del prodotto. Sono conscia che moltissimi critici "d'arte" (in altri campi) non fanno così, ma è appunto il malcostume che dicevo sopra: parlare delle derive storiche, del tema, ecc ecc può essere interessante di per sé ma non è roba che aumenta il valore intrinseco di un'opera. Per fare un esempio demente, la Gioconda vale di per sé anche se domani ci scordassimo tutti chi era l'autore, che cosa voleva (presumibilmente) dire, chi c'è stato prima di lui e dopo di lui, cosa l'ha influenzato ecc ecc. Vale per com'è fatta e varrà anche fra 500 anni allo stesso modo.

CITAZIONE
Non volevo dire questo, ma che il fatto che ci lavorino più persone può mitigare in alcuni casi alcune derive che magari il singolo autore avrebbe. Mi vengono in mente i vari discorsi che si fanno sul primo Star Wars e sul fatto che tante decisioni di Lucas pare siano state poi corrette dai suoi collaboratori e che quindi il risultato abbastanza distante da come sarebbe potuto essere se deciso in toto dal solo Lucas. Ora non so se questo sia vero, ma è una realtà plausibile che secondo me può accadere spesso in quell'ambito: in fondo hai un team di persone con competenze diverse e che possono portare pareri e soluzioni diverse. Se ben sfruttate possono decisamente migliorare un prodotto.

Ah, sì, può succedere. Ma tecnicamente un autore ha un editor e cmq i problemi a cui mi riferivo io sono cose molto basilari, come fare attenzione alla grammatica: se non li vedi da solo francamente perché ti stanno pubblicando?

Inviato da: MIK0il 6 Sep 2018, 22:45

CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Sep 2018, 23:17) *
CITAZIONE (MIK0 @ 6 Sep 2018, 23:06) *
Il mio punto è che parlare di arte è superfluo quando di discutono le caratteristiche di un prodotto. Si può parlare di entrambi, ma la valutazione che tenta di essere oggettiva verterà sul prodotto. Nel caso che citi poi il lato artistico magari sopperisce o rendere comunque "degno di menzione" anche un prodotto che tecnicamente lascia a desiderare. Ma proprio perché arte è un concetto su cui si discute ancora che starei attento a farci troppo affidamento. Sono conscio che l'intento è di spiegare qualcosa che racchiude l'insieme di ciò che ha dato vita all'opera, ma è forse la parte più soggettiva di tutte.

Ho capito meglio che intendi grazie. Imho però questo non è "parlare di arte", cioè, discutere di "arte" è esattamente discutere della tecnica con cui è fatta l'opera, non "di spiegare qualcosa che racchiude l'insieme di ciò che ha dato vita all'opera", quindi, di fatto, parlare di arte *è* parlare del prodotto. Sono conscia che moltissimi critici "d'arte" (in altri campi) non fanno così, ma è appunto il malcostume che dicevo sopra: parlare delle derive storiche, del tema, ecc ecc può essere interessante di per sé ma non è roba che aumenta il valore intrinseco di un'opera. Per fare un esempio demente, la Gioconda vale di per sé anche se domani ci scordassimo tutti chi era l'autore, che cosa voleva (presumibilmente) dire, chi c'è stato prima di lui e dopo di lui, cosa l'ha influenzato ecc ecc. Vale per com'è fatta e varrà anche fra 500 anni allo stesso modo.

Siamo veramente sicuri che sia così? Il nome dell'autore davanti all'opera non rende già di per se difficile discostarsi dall'opinione comune?

CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Sep 2018, 23:17) *
CITAZIONE
Non volevo dire questo, ma che il fatto che ci lavorino più persone può mitigare in alcuni casi alcune derive che magari il singolo autore avrebbe. Mi vengono in mente i vari discorsi che si fanno sul primo Star Wars e sul fatto che tante decisioni di Lucas pare siano state poi corrette dai suoi collaboratori e che quindi il risultato abbastanza distante da come sarebbe potuto essere se deciso in toto dal solo Lucas. Ora non so se questo sia vero, ma è una realtà plausibile che secondo me può accadere spesso in quell'ambito: in fondo hai un team di persone con competenze diverse e che possono portare pareri e soluzioni diverse. Se ben sfruttate possono decisamente migliorare un prodotto.

Ah, sì, può succedere. Ma tecnicamente un autore ha un editor e cmq i problemi a cui mi riferivo io sono cose molto basilari, come fare attenzione alla grammatica: se non li vedi da solo francamente perché ti stanno pubblicando?

Quello ok, ma appunto c'è meno controllo e un'unica fonte/punto di vista/media. Forse è più facile sbagliare e che si noti rispetto ad un prodotto con più voci, con più elementi (visuale, sonoro), ect..

Inviato da: Gwenelanil 6 Sep 2018, 23:14

CITAZIONE (MIK0 @ 6 Sep 2018, 23:45) *
Siamo veramente sicuri che sia così? Il nome dell'autore davanti all'opera non rende già di per se difficile discostarsi dall'opinione comune?

Che sia più difficile può essere vero (o più facile, per chi ama andare contro l'opinione comune per partito preso), ma non mi pare che significhi qualcosa, o sbaglio XD? Sarà anche difficile fare una cosa in un modo, ma questo non significa che farla diversamente sia più giusto.

CITAZIONE
Quello ok, ma appunto c'è meno controllo e un'unica fonte/punto di vista/media. Forse è più facile sbagliare e che si noti rispetto ad un prodotto con più voci, con più elementi (visuale, sonoro), ect..

Imho questo fattore non è così marcato come pensi, per tutta una serie di motivi. Per esempio, in un romanzo hai sì meno voci *ma anche* meno elementi da coordinare: in un film, per dire, la fotografia deve lavorare COn la sceneggiatura e CON la regia e CON blabla. Tanti film sono mediocri, per esempio, nonostante ottimi attori e grandi registi, perché la sceneggiatura non è buona e se quella è problematica, tutto il resto può essere stellare quanto vuoi, non funziona (un esempio che mi è rimasto qua è il film sull'Orient Express, l'ultimo: pg costruito male, punti di trama sbagliati, dialoghi tristemente piatti e senza sottotesto... cosa può coprire una cosa del genere? Non è colpa dell'attore o del regista se le cose non funzionano. Meglio che non ricordo quell'insulto al mio caro Poirot!). Oppure, il fatto che ci sono autori "normali" che sfornano normalmente opere decenti/buone/ottime e a tante altre cose. Quindi è evidentemente possibile raggiungere la decenza se ci si impegna, e non dico sia facile ma è... normale. Come è normale aspettarsi un livello medio in qualsiasi altra professione, insomma.

E' inutile spaccare tanto il capello quando parliamo di cose basilari. Stessimo parlando della differenza fra un'opera ottima e un capolavoro, potremmo andare a vedere cosa e perché ha aiutato a realizzare X piuttosto che Y, e come i vari fattori abbiano o meno contribuito... ma se parliamo dell'ABC, o romanzo, o film, o fumetto o teatro, siamo sempre all'ABC. Nessuna coordinazione ti copre una mancanza del genere. E' come se tu hai un gioco che non risponde ai comandi o che crasha ogni 2x3: come ti salvano tutti gli altri elementi se evidentemente non sai mettere in piedi una riga di programmazione?

Inviato da: Ravenloftil 6 Sep 2018, 23:17

Se è vero che tutta l'arte è un prodotto (della mente o mano umane), è anche vero che non tutti i prodotti sono arte.

L'accezione che uso qui di "arte", o meglio di critica che debba ricercare l'arte, non è intesa a stabilire se tale videogioco sia arte o meno. Saranno i posteri probabilmente a stabilirlo. Quello a cui mi riferisco è un'attitudine della critica. Più precisamente, parlo di responsabilità dell'opinione. Banalmente, se io da critico definisco il gioco x un "capolavoro" senza un minimo di contesto, di storia, di filologia... ma solo "perché sì" e/o perché "sono io il professionista", la cosa non funziona. Si chiama scarsa autorevolezza. Questa scarsa autorevolezza è dovuta a pratiche, cioè abitudini, completamente sbagliate, basate sul gusto e non sullo studio dell'oggettivo. Mi direte, cosa è oggettivo? Oggettiva è qualsiasi cosa per cui io riesco a convincerti che lo è. Serve autorevolezza per farlo...

Il secondo punto della questione non è tanto stabilire cosa sia o meno arte, quanto piuttosto cosa ci si aspetta da essa. In soldoni, chiunque con un minimo di entusiasmo dovrebbe considerare l'arte un qualcosa di infinito (in filosofia, qualcosa di paragonabile a Dio). In quanto infinito, un qualcosa di irraggiungibile e incommensurabile. Cosa ci frega di tutto questo? Niente, in teoria. Nella pratica, un critico con il giusto entusiasmo (non trovo adesso aggettivo più adatto, chiedo scusa) è un cardine di qualsiasi forma d'arte perché "non si accontenta mai". Volere di più, non accontentarsi. Come si fa? Lo si chiede agli artisti, magari con una critica "negativa" sebbene costruttiva. L'artista si impegnerà di più e farà meglio (un ulteriore passo verso Dio e/o la perfezione che dir si voglia). Questo è il vero spirito critico. Spingere i produttori a migliorarsi, tornando all'accezione di prodotto se proprio "arte" non vi piace. Tutto questo in antitesi al "prodotto che vince non si cambia", tipico della mentalità consumistico-capitalista. Proprio perché prodotto e opera d'arte sono insiemi contenuti uno nell'altro, per "spingere" i produttori a creare prodotti sempre migliori talvolta non basta la spinta tecnologica (se notate, anche nel mondo dei videogiochi la massima spinta al progresso è data dalla spinta tecnologica).

Esempio pratico: la spinta tecnologica di cui sopra ha portato l'aspetto del videogioco a migliorarsi costantemente. Bene, molto bene. Ma si spinge solo su quella, e difatti l'industria ha deciso autonomamente di giocarsela su quell'aspetto. Fisica, IA, distruttibilità ambientale, narrazione... questi aspetti sono rimasti molto indietro e si sono evoluti molto meno invece. Perché? Perché ai produttori non interessa. Qui entra in gioco l'entusiasmo della critica. Nella mia recensione non chiuderò un occhio sulla fisica o sulla IA, ma ti dirò chiaro e tondo che sono deficitarie e che si può fare meglio (stroncando il titolo, of course e non gridando al capolavoro ogni due secondi). La prossima volta il produttore farà meglio, perché il pubblico è stato contagiato dall'entusiasmo del critico che ha immaginato lo stesso videogioco con una fisica e con una IA decente e lo ha trasmesso al pubblico. Adesso il pubblico sviluppa l'esigenza di avere fisica e IA decente. Se il produttore non implementa l'esigenza nuova del pubblico è fregato, dunque lo fa. Molto semplice, no? Il videogioco è così portato su un nuovo livello, dunque più vicino alla perfezione, al concetto di Dio, all'arte o quello che vi pare. È un percorso molto più semplice di quanto si pensi. Diciamo che è l'inverso dei cosiddetti "influencer" che tanto vanno di moda oggigiorno: la critica deve essere un potente influencer dalla parte del pubblico affinché i produttori non facciano prodotti tutti uguali come tenderebbero a fare per ridurre i loro costi e aumentare i loro profitti. Al giorno d'oggi, i videogiochi sono, appunto, tutti uguali fatta eccezione per alcuni titoli indie.

Sperimentazione zero, innovazione zero. Ecco cosa comporta avere una critica al servizio del prodotto e non dell'arte. Servono lepri. Lepri con entusiasmo da vendere. Che siano artisti o critici, purché visionari.

Inviato da: MIK0il 6 Sep 2018, 23:41

CITAZIONE (Gwenelan @ 7 Sep 2018, 00:14) *
CITAZIONE (MIK0 @ 6 Sep 2018, 23:45) *
Siamo veramente sicuri che sia così? Il nome dell'autore davanti all'opera non rende già di per se difficile discostarsi dall'opinione comune?

Che sia più difficile può essere vero (o più facile, per chi ama andare contro l'opinione comune per partito preso), ma non mi pare che significhi qualcosa, o sbaglio XD? Sarà anche difficile fare una cosa in un modo, ma questo non significa che farla diversamente sia più giusto.

Non è questione di partito preso, ma di prendere per assoluto qualcosa che magari non lo è. Quando dico che è difficile discostarsi dall'opinione comune intendo che c'è una visione assodata e condivisa anche se trasmessa senza critica e ogni opinione opposta è di fatto eretica. La Gioconda magari è un capolavoro e ci sono effettivamente delle motivazioni, ma di fatto per la maggior parte è un capolavoro perché sì, perché qualcuno lo ha deciso e poi ha trasmesso questa cosa come fosse un dogma. Un po' come quando a scuola spiegano un autore: è importante perché ti dicono che lo è piuttosto che per un motivo che effettivamente viene trasmesso. Così anche per altri prodotti di diversa natura. Quindi tornando allo spunto iniziale, siamo veramente sicuri che senza memoria alcune opere avrebbero la stessa rilevanza?

CITAZIONE (Gwenelan @ 7 Sep 2018, 00:14) *
CITAZIONE
Quello ok, ma appunto c'è meno controllo e un'unica fonte/punto di vista/media. Forse è più facile sbagliare e che si noti rispetto ad un prodotto con più voci, con più elementi (visuale, sonoro), ect..

Imho questo fattore non è così marcato come pensi, per tutta una serie di motivi. Per esempio, in un romanzo hai sì meno voci *ma anche* meno elementi da coordinare: in un film, per dire, la fotografia deve lavorare COn la sceneggiatura e CON la regia e CON blabla. Tanti film sono mediocri, per esempio, nonostante ottimi attori e grandi registi, perché la sceneggiatura non è buona e se quella è problematica, tutto il resto può essere stellare quanto vuoi, non funziona (un esempio che mi è rimasto qua è il film sull'Orient Express, l'ultimo: pg costruito male, punti di trama sbagliati, dialoghi tristemente piatti e senza sottotesto... cosa può coprire una cosa del genere? Non è colpa dell'attore o del regista se le cose non funzionano. Meglio che non ricordo quell'insulto al mio caro Poirot!). Oppure, il fatto che ci sono autori "normali" che sfornano normalmente opere decenti/buone/ottime e a tante altre cose. Quindi è evidentemente possibile raggiungere la decenza se ci si impegna, e non dico sia facile ma è... normale. Come è normale aspettarsi un livello medio in qualsiasi altra professione, insomma.

E' inutile spaccare tanto il capello quando parliamo di cose basilari. Stessimo parlando della differenza fra un'opera ottima e un capolavoro, potremmo andare a vedere cosa e perché ha aiutato a realizzare X piuttosto che Y, e come i vari fattori abbiano o meno contribuito... ma se parliamo dell'ABC, o romanzo, o film, o fumetto o teatro, siamo sempre all'ABC. Nessuna coordinazione ti copre una mancanza del genere. E' come se tu hai un gioco che non risponde ai comandi o che crasha ogni 2x3: come ti salvano tutti gli altri elementi se evidentemente non sai mettere in piedi una riga di programmazione?

Io appunto non volevo entrare nel merito di un discorso così vasto. Volevo solo dire che i due media hanno delle differenze che possono influire nel discorso che facevate sopra della resa tra i due. Poi ovviamente dipende da caso a caso. Ma inevitabilmente più occhi possono notare più facilmente dei problemi, a prescindere che poi si faccia qualcosa con questa informazione.

Inviato da: Gwenelanil 7 Sep 2018, 00:23

CITAZIONE (Ravenloft @ 7 Sep 2018, 00:17) *
Quello a cui mi riferisco è un'attitudine della critica. Più precisamente, parlo di responsabilità dell'opinione. Banalmente, se io da critico definisco il gioco x un "capolavoro" senza un minimo di contesto, di storia, di filologia... ma solo "perché sì" e/o perché "sono io il professionista", la cosa non funziona. Si chiama scarsa autorevolezza. Questa scarsa autorevolezza è dovuta a pratiche, cioè abitudini, completamente sbagliate, basate sul gusto e non sullo studio dell'oggettivo. Mi direte, cosa è oggettivo? Oggettiva è qualsiasi cosa per cui io riesco a convincerti che lo è. Serve autorevolezza per farlo...

Ok, nel qual caso i miei timori vengono a cadere, ma... oggettivo NON è tutto quel che io ti convinco che lo sia. Oggettivo è ciò che rende l'opera più efficace e ci sono parametri precisi e vecchi di secoli (non per i vg vecchi di secoli, ok, ma per film, letteratura, tatro, fumetto ecc ecc ecc... sì) che sono stati già studiati e conosciuti. E appunto il mio timore dell'aria fritta dipende dal fatto che chiunque si sente più o meno in diritto di usare i parametri che gli apre, di solito i più "fumosi" (es, appunto, il contenuto dell'opera piuttosto che come tale contenuto viene veicolato).

Quoto tutto il resto del discorso sullo spronare a far meglio e non accontentarsi, naturalmente!

CITAZIONE
Quindi tornando allo spunto iniziale, siamo veramente sicuri che senza memoria alcune opere avrebbero la stessa rilevanza?

Perdonami, davo per scontato che questo fosse sottinteso: no, tante opere se valutate oggettivamente e "senza memoria", NON sarebbero definiti capolavori. Questo è esattamente il mio punto: l'opera va vista com'è, senza considerazioni di "aria fritta" accessorie che rendono anche una patacca buona abbastanza da far buttare a uno studente 3 anni della sua vita (ciao Manzoni). Non è una perdita.
Usavo la gioconda come esempio di opera effettivamente buona, ma in effetti non ne so abbastanza di pittura per dirlo con assoluta certezza, quindi andiamo su un campo che conosco bene: sostituisci l'Amleto con la Gioconda.

Inviato da: Gwenelanil 5 Oct 2018, 08:38

Video di extra-credits sulla Cortupted Blood di Wow di qualche anno fa blush.gif!

https://youtu.be/YNhP5b9YafM

Inviato da: Gwenelanil 10 Oct 2018, 18:03

Non va proprio qua, ma... anche sì XD. Un video carino sulla OST del primo The Sims blush.gif!


Inviato da: Gwenelanil 12 Oct 2018, 23:07

Da mostrare al prossimo che "i videogiochi fanno male/lo schermo rovina la vista":


Inviato da: Festucetoil 13 Oct 2018, 09:53

CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Oct 2018, 00:07) *
Da mostrare al prossimo che "i videogiochi fanno male/lo schermo rovina la vista":




Il video è interessante, ma il suo valore scientifico è nullo. Certamente è l'esemplificazione - in chiave moooolto divulgativa - di qualche studio riportato in un paper (o più di uno) ed è importante che siano tanti perché un singolo studio non ha molto peso. E sempre che sia condotto rigorosamente. Purtroppo (per fortuna) è così che lavora la Scienza. L'argomento del resto è ampio e complesso e richiede sempre più indagini.
Dal canto mio sono abbastanza sicuro che i videogiochi siano utili per il cervello... blush.gif

Ovviamente quanto detto nel video non riguarda i giocatori di avventure testuali e grafiche biggrin2a.gif
Quelle hanno sicuramente altri benefici blush.gif

Una piccola nota: l'analogia con il consumo di vino è sbagliata, la neurologa non è particolarmente preparata sul tema dell'alimentazione perché il famigerato effetto benefico del resveratrolo è tutt'altro che dimostrato, anzi... è decisamente dubbio. Si tratta ormai di una storia vecchia.
E lo dico con grande rammarico, da amante dei vini blush.gif

Inviato da: Gwenelanil 13 Oct 2018, 13:26

E' vero che il valore scientifico del discorso in sé è nullo, bisognerebbe vedere gli studi in sé; ma molte delle cose che dice la tipa si sapevano già e lei le sta solo esponendo tutte assieme (è una specie di mini-conferenza, non ha scopo dimostrativo in sé). Tipo è vero che lo schermo (come ad esempio la lettura costante, per fare un altro esempio di cosa che molti ritengono dannosa) non ti rovina la vista, sono anni che si sa.

Inviato da: Festucetoil 13 Oct 2018, 14:33

CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Oct 2018, 14:26) *
E' vero che il valore scientifico del discorso in sé è nullo, bisognerebbe vedere gli studi in sé; ma molte delle cose che dice la tipa si sapevano già e lei le sta solo esponendo tutte assieme (è una specie di mini-conferenza, non ha scopo dimostrativo in sé). Tipo è vero che lo schermo (come ad esempio la lettura costante, per fare un altro esempio di cosa che molti ritengono dannosa) non ti rovina la vista, sono anni che si sa.


Sì sì la mia era una puntualizzazione, forse superflua, ma doverosa nell'insieme del dibattito.
Il video per l'appunto è una sintesi divulgativa di uno o più studi, chiaramente.
Sul discorso della vista, bisognerebbe poi approfondire distinguendo tra il livello oculistico (struttura, meccanica dell'occhio...) e quello neurologico (elaborazione degli stimoli visivi, costruzione dell'immagine, attività cerebrale legata all'intero processo...). Se è vero che "vediamo" col cervello, è pur vero che una lente appannata o incrinata compromette l'immagine finale.
Qualsiasi oculista ti dirà (ed è addirittura nel regolamento per la sicurezza sul lavoro) che passare molto tempo davanti ad uno schermo luminoso, contribuisce alla secchezza oculare il che può incidere sulla qualità della visione, perciò si consiglia di distogliere brevemente lo sguardo ogni 15-20 minuti. Poi chiaramente, nel caso dei videogiochi, ci sono i benefici per il cervello, anche per le aree che elaborano le immagini.
Insomma è un discorso enorme, ma il video è un ottimo spunto di riflessione e dovrebbe convincere molti detrattori dei videogiochi ad informarsi sugli ultimi studi.

Inviato da: Gwenelanil 13 Oct 2018, 14:57

CITAZIONE (Festuceto @ 13 Oct 2018, 15:33) *
passare molto tempo davanti ad uno schermo luminoso, contribuisce alla secchezza oculare il che può incidere sulla qualità della visione, perciò si consiglia di distogliere brevemente lo sguardo ogni 15-20 minuti.

Intendevo proprio il fatto che guardare lo schermo non mi rende miope. Ovvio che mi può seccare gli occhi (ecco perché gli e-reader per dire hanno una tecnologia diversa nei loro schermi), ma se anche oggi mi secco gli occhi, non è che domani mi è calata la vista e devo mettere gli occhiali.

Inviato da: Festucetoil 13 Oct 2018, 17:24

CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Oct 2018, 15:57) *
CITAZIONE (Festuceto @ 13 Oct 2018, 15:33) *
passare molto tempo davanti ad uno schermo luminoso, contribuisce alla secchezza oculare il che può incidere sulla qualità della visione, perciò si consiglia di distogliere brevemente lo sguardo ogni 15-20 minuti.

Intendevo proprio il fatto che guardare lo schermo non mi rende miope. Ovvio che mi può seccare gli occhi (ecco perché gli e-reader per dire hanno una tecnologia diversa nei loro schermi), ma se anche oggi mi secco gli occhi, non è che domani mi è calata la vista e devo mettere gli occhiali.



Certamente, sì avevo capito cosa intendevi, ma figurati ci sono tante di quelle false convinzioni infondate radicate nella gente... blush.gif

Inviato da: frank_oneil 13 Oct 2018, 19:19

Gli occhi si seccano perchè si è talmente attenti a quello che avviene sullo schermo che ci si dimentica di sbattere le palpebre per la naturale idratazione oculare. Ma non è qualcosa di circoscritto agli schermi, ricordo che per esempio anni fa mi capitava di passare diverse ore a disegnare e ogni tanto dovevo andare in bagno a sciacquarmi gli occhi perchè mi pizzicavano.
C'è da dire che l'idratazione non è l'unico problema. Spesso quando si fissa un'immagine si tende ad irrigidire i muscoli oculari e, soprattutto se si utilizza una risoluzione poco confortevole e con caratteri o dettagli un po' piccoli, si ha la tendenza a "sforzare" gli occhi.
È chiaro che osservare uno schermo per 15 minuti non porti alla miopia, ma se si sommano le ore giornaliere che passiamo osservando uno schermo di un computer o quello più piccolo di un cellulare non è da escludere che nel giro di qualche anno un danno permanente i nostri occhi lo possano subire.

Inviato da: Gwenelanil 3 Feb 2019, 16:19

Non è proprio una riflessione, ma l'ho trovato carino: https://www.eurogamer.net/articles/2019-01-29-the-story-behind-the-oblivion-mod-terry-pratchett-worked-on!

Inviato da: The Ancient Oneil 3 Feb 2019, 18:22

CITAZIONE (Gwenelan @ 3 Feb 2019, 16:19) *
Non è proprio una riflessione, ma l'ho trovato carino: https://www.eurogamer.net/articles/2019-01-29-the-story-behind-the-oblivion-mod-terry-pratchett-worked-on!

Ma dai! Vado a leggere...

Inviato da: The Ancient Oneil 3 Feb 2019, 18:27

Bello!
Mi sono anche un po’ commosso.

Inviato da: Gwenelanil 3 Feb 2019, 20:26

CITAZIONE (The Ancient One @ 3 Feb 2019, 18:27) *
Bello!
Mi sono anche un po’ commosso.

Vero blush.gif?

Inviato da: Gwenelanil 6 Feb 2019, 21:11

Questo è per MIK0 XD:

https://www.fortressofdoors.com/stores-vs-developers-vs-customers-vs-publishers/

Inviato da: Ravenloftil 7 Feb 2019, 00:56

Mi piacerebbe leggere il ragionamento "aggiornato" alla new entry, l'Epic Store.

Inviato da: Gwenelanil 7 Feb 2019, 03:19

Ehm in effetti volevo linkare quello.XD.

https://www.fortressofdoors.com/so-you-want-to-compete-with-steam-2/

Inviato da: MIK0il 9 Feb 2019, 22:43

CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Feb 2019, 21:11) *
Questo è per MIK0 XD:

https://www.fortressofdoors.com/stores-vs-developers-vs-customers-vs-publishers/

Un po' mi conosci blush.gif

Comunque la discussione è interessante ma trovo che l'autore vada un po' sul superficiale in alcuni frangenti. Ad esempio, pur ricordando la finta chiusura di GOG di anni fa, accredita ancora lo store come "consumer first" quando sappiamo che non è così. Così come sembra ancora credere alla favoletta del negozio stile boutique in cui i prodotti vengono accuratamente selezionati, altra dichiarazione pubblicitaria senza prove a riscontro.

Per quanto riguarda i nuovi store, non sono particolarmente entusiasta. Apprendo che RobotCache ha fatto un po' marcia indietro sulla cryptovaluta e sulla ICO iniziale (forse non aveva avuto successo o magari han semplicemente preso tutto troppo alla leggera). Rimane il fatto che la possibilità di rivendere titoli presuppone un drm, quindi male. Inoltre si parla di blockchain per decretare il possesso di un titolo, quando poi è comunque lo store a fornirvi accesso: qui è il punto cruciale, il consumatore vuole essere l'unico responsabile dell'accesso al titolo, non dover chiedere sempre a qualcuno se può scaricarlo ed usarlo. Poi c'è la questione della percentuale sulle rivendite dell'usato, cosa che continuo a non accettare: il gioco è stato già venduto una volta, la sua vita l'ha avuta, eventuali transazioni dovrebbero essere tra utenti, senza qualcuno in mezzo a fare la cresta.
Epic Store invece mi sta solo infastidendo per la questione delle esclusive. Capisco che è l'unico modo per farsi strada e non è che Steam abbia fatto di meglio agli inizi quindi difficile negare ad altri la stessa possibilità. Però esclusive per store su pc suonano malissimo. Le accetterei solo se drm-free, ma non è questo il caso. Io poi ho un personale problema con lo store: come citavo altrove, ho avuto problemi con un indirizzo mail che usavo un po' per tutto e che non riceve più posta. Ho contattato decine di servizi per cambiare mail registrata dato che spesso o non hanno una procedura per farlo o questa richiede accesso la precedente indirizzo. Beh, Epic Store è stato l'unico per cui non esiste nemmeno una procedura di assistenza per porre rimedio. Il che alimenta solo la sensazione che sia stato tirato insieme in fretta e furia.

Inviato da: Gwenelanil 10 Feb 2019, 00:10

CITAZIONE (MIK0 @ 9 Feb 2019, 22:43) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Feb 2019, 21:11) *
Questo è per MIK0 XD:

https://www.fortressofdoors.com/stores-vs-developers-vs-customers-vs-publishers/

Un po' mi conosci blush.gif

^^

CITAZIONE
Comunque la discussione è interessante ma trovo che l'autore vada un po' sul superficiale in alcuni frangenti. Ad esempio, pur ricordando la finta chiusura di GOG di anni fa, accredita ancora lo store come "consumer first" quando sappiamo che non è così. Così come sembra ancora credere alla favoletta del negozio stile boutique in cui i prodotti vengono accuratamente selezionati, altra dichiarazione pubblicitaria senza prove a riscontro.

Questo l'ho pensato anche io, ma ho anche pensato che magari l'autore dell'articolo si riferisse al modo in cui lo store è percepito dal pubblico generico. Mi sembra comunque un'analisi errata, perché mi pare che buona parte del pubblico di GOG protesti spesso per determinate cose sui forum stessi di GOG, quindi...

CITAZIONE
Inoltre si parla di blockchain per decretare il possesso di un titolo, quando poi è comunque lo store a fornirvi accesso: qui è il punto cruciale, il consumatore vuole essere l'unico responsabile dell'accesso al titolo, non dover chiedere sempre a qualcuno se può scaricarlo ed usarlo. Poi c'è la questione della percentuale sulle rivendite dell'usato, cosa che continuo a non accettare: il gioco è stato già venduto una volta, la sua vita l'ha avuta, eventuali transazioni dovrebbero essere tra utenti, senza qualcuno in mezzo a fare la cresta.

Quoto tutto. Specialmente la parte sull'usato.

CITAZIONE
Epic Store invece mi sta solo infastidendo per la questione delle esclusive. Capisco che è l'unico modo per farsi strada e non è che Steam abbia fatto di meglio agli inizi quindi difficile negare ad altri la stessa possibilità. Però esclusive per store su pc suonano malissimo. Le accetterei solo se drm-free, ma non è questo il caso. Io poi ho un personale problema con lo store: come citavo altrove, ho avuto problemi con un indirizzo mail che usavo un po' per tutto e che non riceve più posta. Ho contattato decine di servizi per cambiare mail registrata dato che spesso o non hanno una procedura per farlo o questa richiede accesso la precedente indirizzo. Beh, Epic Store è stato l'unico per cui non esiste nemmeno una procedura di assistenza per porre rimedio. Il che alimenta solo la sensazione che sia stato tirato insieme in fretta e furia.

Io ho un altro problema con gli store, è triste, però... io nn voglio 8000 store e client. E' triste perché questo regala a Steam il quasi effettivo monopolio del mercato, e questo andrebbe evitato, d'altra parte avere 8000 client diversi con cui litigare (perché finisce quasi sempre così, siamo nel 2019 cazzo, ancora devi litigare per uno scambio di mail o per un codice che nn va o per il drm guarda caso difettato?) è un inferno. Io da cliente onestamente non so quale sarebbe la condotta migliore per tutti (me compresa).

Inviato da: Gwenelanil 10 Apr 2019, 21:52

Extra Credits riflette su Google Stadia (e lancia una piccola frecciatina a Google in the meanwhile...):


Inviato da: Gwenelanil 19 May 2019, 13:01

Segnalo altri due articoli:

- Questo sulle conseguenze, per gli sviluppatori dei giochi e non solo, di dover aggiornare costantemente un videogame:
https://www.pcgamer.com/uk/the-pressure-to-constantly-update-games-is-pushing-the-industry-to-a-breaking-point/

- Questo, sull'importanza di preservare i codici e i documenti di realizzazione di un gioco, per i posteri e non solo:
https://www.blog.radiator.debacle.us/2019/04/we-must-cultivate-our-garden-games-as.html

Inviato da: Festucetoil 19 May 2019, 16:45

CITAZIONE (Gwenelan @ 19 May 2019, 14:01) *
Segnalo altri due articoli:

- Questo sulle conseguenze, per gli sviluppatori dei giochi e non solo, di dover aggiornare costantemente un videogame:
https://www.pcgamer.com/uk/the-pressure-to-constantly-update-games-is-pushing-the-industry-to-a-breaking-point/

- Questo, sull'importanza di preservare i codici e i documenti di realizzazione di un gioco, per i posteri e non solo:
https://www.blog.radiator.debacle.us/2019/04/we-must-cultivate-our-garden-games-as.html



Li potremmo tradurre ;)

Inviato da: utdefaultil 19 May 2019, 20:14

Il secondo è un tema molto a cuore, anche di chi gioca. Pur se ridimensionato ad un'area del mondo fangame, un argomento https://www.maniac-mansion-mania.de/forum/index.php?topic=2600.msg53422#msg53422 venne trattato sul forum di Maniac Mansion Mania.
Grazie, Gwen, per le news sugli articoli. Festuceto, ottima idea: sarà piacevole rileggerli tradotti. :>

Inviato da: Ravenloftil 29 May 2019, 16:12

https://www.pcgamer.com/from-bubsy-to-system-shock-how-indie-devs-bring-old-videogames-back-to-life/ articolo di PC Gamer su alcune storiche IP che hanno fatto ritorno.

Inviato da: Gwenelanil 29 May 2019, 23:43

CITAZIONE (Ravenloft @ 29 May 2019, 17:12) *
https://www.pcgamer.com/from-bubsy-to-system-shock-how-indie-devs-bring-old-videogames-back-to-life/ articolo di PC Gamer su alcune storiche IP che hanno fatto ritorno.

Bellissima e interessante lettura blush.gif!

Inviato da: Ravenloftil 4 Jun 2019, 13:39

PC Gamer sul travagliato sviluppo di https://www.pcgamer.com/the-making-of-call-of-cthulhu-dark-corners-of-the-earth/.

Inviato da: Gwenelanil 29 Jul 2019, 14:42

Rilancio con due video molto interessanti:


Qui si discute di come rendere il dialogo più interessante dl punto di vista del gameplay, specialmente quando è un'opzione al combattimento.

E questo di Extra Credits

Che potrebbe intitolarsi "come non prendere per scemi i tuoi giocatori".

Inviato da: chipkoil 7 Aug 2019, 17:09

Ciao ragazzi volevo segnalarvi https://www.netflix.com/watch/80990827?trackId=254235770&tctx=0%2C0%2C9a3dd975-a548-469d-88cd-a0a0f5773d1f-704188214%2Cce2a763b-5b9b-4afb-a5e4-08bba3257756_35335648X30X81003981X1565187254431%2Cce2a763b-5b9b-4afb-a5e4-08bba3257756_ROOT di Patriota Indesiderato su Netflix.
Questa settimana Hasan l'ha dedicata ai videogiochi e alle condizioni degli sviluppatori.
Purtroppo credo sia visibile solo per chi possiede un abbonamento Netflix

Inviato da: Gwenelanil 7 Aug 2019, 21:03

CITAZIONE (chipko @ 7 Aug 2019, 18:09) *
Ciao ragazzi volevo segnalarvi https://www.netflix.com/watch/80990827?trackId=254235770&tctx=0%2C0%2C9a3dd975-a548-469d-88cd-a0a0f5773d1f-704188214%2Cce2a763b-5b9b-4afb-a5e4-08bba3257756_35335648X30X81003981X1565187254431%2Cce2a763b-5b9b-4afb-a5e4-08bba3257756_ROOT di Patriota Indesiderato su Netflix.
Questa settimana Hasan l'ha dedicata ai videogiochi e alle condizioni degli sviluppatori.
Purtroppo credo sia visibile solo per chi possiede un abbonamento Netflix

Ahahha, è stta carina blush.gif! Grazie della segnalazione!

Inviato da: Merengueil 21 Aug 2019, 14:10

CITAZIONE (chipko @ 7 Aug 2019, 18:09) *
Ciao ragazzi volevo segnalarvi https://www.netflix.com/watch/80990827?trackId=254235770&tctx=0%2C0%2C9a3dd975-a548-469d-88cd-a0a0f5773d1f-704188214%2Cce2a763b-5b9b-4afb-a5e4-08bba3257756_35335648X30X81003981X1565187254431%2Cce2a763b-5b9b-4afb-a5e4-08bba3257756_ROOT di Patriota Indesiderato su Netflix.
Questa settimana Hasan l'ha dedicata ai videogiochi e alle condizioni degli sviluppatori.
Purtroppo credo sia visibile solo per chi possiede un abbonamento Netflix



Mi fa parecchio ridere quando cerca di sensibilizzare i giocatori di fortnite sul tema "in game" lol.gif
E un po' mi fa pure pensare.
Vero è che il senso stava proprio nell'essere inopportuno per verificare le reazioni sbalordite/innervosite del caso.
Vero pure che quando siamo avviluppati nel gioco online diventiamo dei sottoni incredibili (che era proprio ciò che il presentatore si aspettava di sfruttare per generare comicità).

Personalmente temo l'online e nemmeno mi piace molto, però sono consapevole dell'effetto devastante di piacevole dipendenza compulsiva che può dare (al quale non sarei sicuramente immune).
Ad ogni modo questo è un altro tema.

La puntata l'ho vista qui, sfortunatamente coi sub in inglese che per me significa capire il senso generale ma approssimarmi a un 90% di afferrato sul totale di quanto espresso, e perdermi qualche sfumatura:

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1107&v=pLAi_cmly6Q

Inviato da: Gwenelanil 13 Oct 2019, 16:40

Segnalo questa https://www.pcgamer.com/the-story-behind-liberty-island-deus-exs-most-iconic-level/ sul livello di Liberty City blush.gif!

Fornito da Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)