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> Traduzione delle schede del libro sui CRPG
--DanCar--
messaggio6 Feb 2018, 02:31
Messaggio #1





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Apro una discussione per chi vuole tradurre qualche scheda del "bibbione" dei CRPG.

Questa è quella a pagina 78, ho evidenziato i passaggi di cui non sono sicuro: Ultima IV: Quest of the Avatar

Origin Systems, 1985
Amiga, C64, Apple II, MS-DOS e Atari ST

Oramai è un gioco veramente vecchio, progettato in origine per i sistemi a 8-bit con 64K di RAM e CPU con una frequenza di circa 1 MHz. Nonostante questo, i risultati di Ultima IV sono stupefacenti.
Inizia con un metodo narrativo per la creazione del personaggio: la Zingara e le sue carte simili ai Tarocchi. Presenta diverse situazioni, ciascuna con due possibili risposte. Non ce n'è una giusta o sbagliata.

La lettura è pensata per valutare il proprio modo di pensare, la propria morale ed etica, e per dare la professione più vicina a loro. Ciascuna professione rappresenta una delle otto virtù: Valore (Guerriero),
Onore (Paladino), Spiritualità (Ranger), Umiltà (Pastore), Onestà (Mago), Sacrificio Personale (Fabbro), Compassione (Bardo) e Giustizia (Druido).

Per molti giochi, questo sarebbe quanto. Si avrebbe il proprio mago, o guerriero, o bardo, o dir si voglia, e si inizierebbe a giocare da qui - con l'uccidere mostri, accumulare bottini e salvare il mondo. Ma in Ultima IV, questo è solo l'inizio di un lungo viaggio per l'anima, un viaggio che dipende dallo sviluppo del personaggio. Nel perfezionarsi in tutte le otto virtù e raggiungere l'Avatar.

Nessun gioco, prima o da allora, ha avuto un tale obiettivo. Tutti gli altri si sono preoccupati nel renderci un guerriero migliore o un lancia-incantesimi, concentrandosi completamente nello sviluppare abilità fisica o magica. Il combattimento è lo scopo, ed è semplice capire perché gli altri CRPG ne hanno così tanto. È il metodo principale per andare avanti; in alcuni casi, l'unico modo.

Si ha certo da combattere in Ultima IV. È il modo per dimostrare il Valore - ma il Valore è solo una delle virtù. Sviluppare le altre sette dipende in base a come si reagisce e si trattano gli altri.

Inoltre non c'è neanche modo di ricadere nell'errore. Ciascuna "Ottava" (illuminazione in una virtù) è difficile da guadagnare e non permanente. Il gioco valuta ogni mossa che si compie. Se si inizia a comportarsi
nella maniera sbagliata, si perderanno queste ottave. Solo un vero Avatar può finire questo gioco.

Poi c'è anche la progettazione aperta di Ultima IV. Si può andare quasi ovunque si vuole, in qualunque momento; il gioco è poco indirizzato. Ci sono molte cose da fare, e alcuni oggetti da ottenere, ma per lo più, può essere fatto in qualunque momento. Ovviamente, verso la fine del gioco tutto arriva a farsi più impellente. Ma fino a quel momento, il giocatore ha molta libertà riguardo dove andare e cosa fare.

Mentre il combattimento non è l'obiettivo principale del gioco, ce n'è un sacco, a turni. I nemici sono controllati con attenzione, così non si finisce, specie all'inizio, sopraffatti. Si può esplorare senza preoccupazioni che un'orda di orchi compaia e ci spazzi via. Inoltre, i nemici alle volte fuggono se subiscono troppe perdite.

E non si è soli. Andando avanti, si radunano sette membri nel proprio gruppo. Rappresentano le altre sette virtù, e si avrà bisogno di ciascuno di questi. Inoltre, la crescita di livello non è molta: il massimo è l'ottavo.

I dialoghi sono sempre stati un caposaldo degli Ultima, anche se era limitato nei giochi precednti. Un aspetto importante qui è che la gente ti dà un informazioni perché gli piacciamo, si fidano, o ci rispettano. Questa fiducia o rispetto lo si guadagna con le nostre azioni nel gioco. Più vicino si è, all'ideale di Avatar, e con più probabilità la gente ci dirà cose importanti.

Non c'è nessun "questo per quello" che infetta così tanti giochi. Si sa come: "Vuoi sapere il luogo della Spada +30 della Morte Istantanea? Prima attraversa il covo degli Spaventosi Conigli Simpaticoni, e
riportami il Tamburo delle Ere (batteria non incluse)". In nessun modo in Ultima IV sei il fattorino di qualcuno.

La gente non ti spedisce a recuperare oggetti perduti/rubati come se si fosse una sorta di cagnolino ubbidiente. Neanche ci chiedono di fare qualche "favore". Tutto quello che vieni a sapere, ogni oggetto che ottieni, serve a te personalmente.

Forse la parte più rivoluzionaria di Ultima IV è il finale. Come un mio amico ha evidenziato: "È l'unico gioco dove il traguardo è di leggere un libro". Non perdere tempo con stupidaggini, non salvare il mondo (di nuovo), ma penetrare le profondità di un dungeon per leggere il Codice della Saggezza Definitiva. Ci sono altri giochi con finali non violenti, ma nessuno originale come questo.

Con tutto ciò, alcuni dei giocatori di oggi possono trovare il gioco ingiocabile. La grafica è primitiva, non c'è diario, giornale, nessuna mappatura automatica, non grandi bottini, nessuna facilitazione. Sono fondamentali pazienza e un prendere nota continuo, perché c'è molto da scoprire. Ed è meglio comprendere tutto, si verrà esaminati per tutto l'ultimo dungeon per assicurarsi che si sa veramente cosa significa essere Avatar.

In ogni caso, se si cerca un'esperienza unica, che non si basa solo sul fendi&sfascia (hack&slash) o infiniti "lavori secondari", allora Ultima IV è ancora "uno che si distingue", anche dopo tutti questi anni.

Discalie

A sinistra della prima colonna: Una versione migliorata per quella del DOS è stata creata dai fans. La "Ultima IV Upgrade Patch" che sistema bachi, migliora la grafica, la UI e la musica.

In basso a destra: I portali della luna permettono il viaggio veloce; le navi ti fanno raggiungere luoghi inaccessibili.

A sinistra dell'immagine in alto della pagina a destra: Il punto non è se si ha muscoli abbastanza forti o pistole abbastanza grandi per vincere, la questione dovrebbe essere: Cosa ho imparato? Che saggezza ho ottenuto, dall'inizio fino alla fine, che veramente dimostra che adesso si è la persona giusta per risolvere il problema?
Richard Garriott
Capo Progettazione di Ultima IV

A sinistra della stessa immagine: Creare il proprio personaggio con i tarocchi della Zingara. La tua scelta è sempre la giusta... per te.

Sotto: creata da Chris Hopkins, Ultima IV Part 2: Dude, where's my Avatar? è una parodia della serie di Ultima, ha luogo tra l'intervallo di tempo tra Ultima IV e V.

Sotto le immagini in basso, nella pagina destra, quella a sinistra: non ci sono missioni nel senso di fare un compito per avere una ricompensa. Cosa devi fare è e rimane di valore.

Quella a destra: la serie è spesso criticata per la quantità massiccia di incontri casuali, ed è piuttosto consapevole di ciò.



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Capo
messaggio6 Feb 2018, 17:56
Messaggio #2



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Vista la lunghezza la vedo molto impegnativa farle tutte


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Micartu
messaggio6 Feb 2018, 18:34
Messaggio #3



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CITAZIONE
Vista la lunghezza la vedo molto impegnativa farle tutte


Hai indubbiamente ragione.
Senza contare che non abbiamo il diritto di prendere un lavoro altrui, tradurne parti e poi pubblicarle in home page.
Se restiamo nell'ambito del forum e ogni tanto qualcuno traduce un articoletto, come ha fatto Dancar, non ci vedo nulla di male, ma non possiamo dare troppa visibilità alla cosa.

Aggiungo che la traduzione in altre lingue, credo sia un'iniziativa che dovrebbe essere sostenuta economicamente magari tramite kickstarter dallo stesso autore.
Vista la natura dell'opera credo sia interessante averla in italiano nel suo insieme.

Se su OGI ci fossero più persone che scrivono retro-recensioni, tradurre quelle del libro sarebbe totalmente inutile, ma siccome difficilmente qualcuno si cimenta, non posso sostenere questa tesi.
Spesso nel privato, con gli altri del sito (ironicamente) dico: ma come, siamo un sito di retrogamers e nessuno scrive retrorecensioni? XD


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--DanCar--
messaggio6 Feb 2018, 20:31
Messaggio #4





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CITAZIONE (Micartu @ 6 Feb 2018, 18:34) *
Aggiungo che la traduzione in altre lingue, credo sia un'iniziativa che dovrebbe essere sostenuta economicamente magari tramite kickstarter dallo stesso autore.
Vista la natura dell'opera credo sia interessante averla in italiano nel suo insieme.


La vedo dura che l'autore si sobbarchi la traduzione in altre lingue, quando fatica a pubblicare e "revisionare" (qualunque cosa intenda) l'opera in inglese.
Penso però, che se ne debba parlare nell'altra discussione, questa in teoria è riservata a chi vuole tradurre qualche scheda per quelli vorrebbero leggere qualcosa, ma non possono perché non conoscono l'inglese.


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alaris_
messaggio6 Feb 2018, 20:52
Messaggio #5



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Grazie per la traduzione. blush.gif


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Gwenelan
messaggio6 Feb 2018, 22:54
Messaggio #6



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Vi ho spostato la discussione in Traduzioni che è luogo più appropriato blush.gif.

Allora, per me traducete pure, direi che dovreste chiedere il permesso dell'autore, prima, o non so se ha pubblicato con Licenza CC e quindi con che specifiche. Informatevi pls, e nel caso chiedete per evitare rogne blush.gif (e per cortesia, of course).

In reda difficilmente ci metteremo a tradurre queste rece per un semplice motivo: tanto vale scriverle noi XD. Già avrebbe più senso tradurre gli articoli (mi pare ci siano articoli, anche) che dovrebbero essere di approfondimento e che magari affrontano questo o quell'argomento su cui non siamo così preparati/non c'abbiamo voglia/richiede più ricerca che tradurlo.

Ma voi siete liberissimi, solo, come dicevo sopra, controllate la licenza ed eventualmente chiedete/informate il ragazzo!


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
--DanCar--
messaggio6 Feb 2018, 23:13
Messaggio #7





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CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Feb 2018, 22:54) *
Vi ho spostato la discussione in Traduzioni che è luogo più appropriato blush.gif.

Allora, per me traducete pure, direi che dovreste chiedere il permesso dell'autore, prima, o non so se ha pubblicato con Licenza CC e quindi con che specifiche. Informatevi pls, e nel caso chiedete per evitare rogne blush.gif (e per cortesia, of course).


Grazie, la licenza è qui: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

Dice nello specifico:
CITAZIONE
You are free to:

Share — copy and redistribute the material in any medium or format
Adapt — remix, transform, and build upon the material


con queste condizioni
CITAZIONE
Under the following terms:

Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.

NonCommercial — You may not use the material for commercial purposes.


in sostanza si può tradurre, a patto che dai i dovuti crediti agli autori e distribuisci gratuitamente.


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--DanCar--
messaggio8 Feb 2018, 01:56
Messaggio #8





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Grazie Alaris,

questa è quella di Fallout, con il senno del poi, forse era meglio usare la seconda persona singolare tipo: "tu devi fare questo e quello" invece della forma impersonale "bisogna fare questo e quello", ma per il momento va bene così.


Pagine 226-227: Fallout - A post-Nuclear Role-Playing Game (un gioco di ruolo nel dopo-bomba)

È molto difficile illustrare quanto importante sia stato il primo Fallout per i CRPG. Non solo perché adesso la maggior parte della gente associa la serie con i giochi della Bethesda basati su un mondo-aperto, ma principalmente perché la sua influenza si è così diffusa a tutto raggio, che è diventata quasi impercettibile.

I generi dei JRPG, RTS e FPS stavano esplodendo nel 1997, ma i CRPG erano praticamente morti. Diablo era stato un gran successo, ma il genere era comunque stagnante - la maggior parte erano un fantasy eroico alla Tolkien dove si crea un personaggio/gruppo e si va ad eplorare dungeon e uccidere cose. Erano orientati al combattimento, estremamente lineari e di solito con una sceneggiatura debole.

Fallout ha cambiato tutto, il successore spirituale di Wasteland (1988), è post-apocalittico, confezionato con umorismo macabro e presentato con uno stile retro-futuristico, condito con un ottimismo ironico basato sugli anni 50 degli Stati Uniti.

Si impersona un abitante di un rifugio sotterraneo, che deve abbandonare la vita nel rifugio e avventurarsi in lande devastate dalle radiazioni in cerca di un processore dell'acqua. Fallout offre un grande, non-lineare, mondo-aperto pieno di pericoli, ma non è un GdR rivolto a razziare dungeon - la maggior parte del tempo lo si spende nelle poche cittadine sopravvissute, affrontando il peggior nemico dell'uomo: l'uomo stesso.

C'è da dire che Fallout eccelle nell'atmosfera e nella struttura del mondo. Tutto segue una logica interna coerente, la colonna sonora è angosciante, e gli sviluppatori hanno saputo come costruire la tensione. Esempio: il modo con il quale i Deathclaw sono presentati - prima con rumori selvaggi, e poi lentamente appaiono - è superlativo.

Comunque, cosa definisce il gioco, è la quantità (e qualità) delle opzioni di ruolo. Fallout non è stato il primo GdR con scelte, ma è stato il primo interamente basato su queste. L'obiettivo degli sviluppatori era che ogni missione fosse risolvibile in almeno tre modi: combattimento, dialogo, e di nascosto. E ci sono riusciti.

Una semplice missione secondaria come il rapimento di una ragazza da parte dei Raider ha possibilità diverse: si può uccidere tutti, dialogare per un accordo, oppure sgaiattolare dentro e scassinare la serratura della cella della ragazza. Sarebbe stato impressionante anche per gli standard moderni (ed è più di quanto offre ora la Bethesda), ma Fallout va oltre. Si può anche fare uno scambio per la ragazza, far esplodere la cella, ignorarla e unirsi ai Raider, sfidare il capo ad una scazzottata, e anche travestirsi come il loro vecchio capo.

Ogni volta che si gioca si trovano nuovi soluzioni. Gli sviluppatori non hanno avuto paura di permettere di evitare situazioni - perché combattere dozzine di scorpioni giganti, quando si può invece far esplodere l'entrata della loro caverna?

Dietro tutto questo c'è la strutturazione robusta del personaggio. Fallout all'inizio stava per essere basato sui GURPS, un sistema flessibile e popolare di GdR da tavolo, ma la violenza del gioco spinse i detentori dei diritti a rifiutare l'accordo. Gli sviluppatori allora dovettero in tutta fretta creare il loro sistema di regole: lo SPECIAL.

Basato su sette statistiche e 18 abilità che vanno dalle "Armi Piccole", al "Muoversi furtivi", "Riparare" e "Dialogare", offre una gamma incredibile di opzioni per giocare di ruolo. Questo combinato con le possibilità multiple di completare ciascuna missione, significa che si può veramente giocare come si vuole.

In Fallout è perfettamente possibile giocare come pacifista, dialogare per evitare scontri e finire il gioco senza uccidere nessuno, anche con il "cattivone" si può ragionare. Oppure si può fare l'opposto e uccidere tutti. E perché non giocare con un personaggio così stupido che non può neanche dialogare correttamente?

Il gioco reagisce a tutto questo in maniera adeguata, includendo gli oramai famosi riepiloghi di fine gioco che mostrano le conseguenze delle proprie azioni. Per finirlo la prima volta non ci vogliono più di venti ore, in quanto il gioco è corto e ha un limite temporale, ma si può spendere con facilità centinaia di ore rigiocandoci per provare nuovi personaggi e alternative.

Purtroppo Fallout non è perfetto. Il combattimento può essere piuttosto soddisfacente grazie alle animazioni eccellenti, UI intuitiva ed effetti sonori grandiosi, ma manca di profondità ed è piuttosto sbilanciato: i colpi critici sono fin troppo potenti. Ci sono anche problemi minori, tipo la stupidità dei compagni reclutabili.

Il seguito Fallout 2 (1998) migliorerà tutto questo e aggiungerà molti più contenuti e rifiniture, rendendolo per alcuni fan, il miglior gioco della serie. In ogni caso, il gioco originale rimarrà sempre un'esperienza concentrata e sapientemente sviluppata che dovrebbe essere giocato da qualunque fan di GdR. E rigiocato, di continuo.

Fallout ha tracciato un nuovo percorso per i CRPG, spingendo il concetto di "scelta e conseguenza" a fondo nelle moderne interpretazioni del genere. Ma, ancora oggi, pochi giochi hanno raggiunto gli impressionanti livelli che Fallout ha raggiunto più di 20 anni fa.

Mod:

Fallout Fix: un pacchetto di mod eccellenti con le migliori patch e mod con un'istallazione personalizzabile.

High Resolution Patch: Sblocca risoluzioni più elevate. Non raccomandata perché può rivelare troppo di alcuni situazioni.

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Didascalie alle immagini pag. 226

A sinistra sotto il titolo verticale: Fallout ebbe uno sviluppo travagliato, rischiando di continuo la chiusura ed ebbe parecchio del lavoro, svolto dagli sviluppatori durante il loro tempo libero. Dopo il successo di Diablo ricevettero pressanti richieste di cambiarlo in un GdR multiplayer in tempo reale.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: il combattimento è a turni e usa i punti azione, una versione semplificata delle Time Unit di X-COM. Il gioco permette di mirare a specifiche parti del corpo dei nemici per accecarli o azzopparli.

Pag. 227

A sinistra dell'immagine in alto: GURPS ebbe una grande influenza su di me. Con il suo sistema generico che permetteva di usare ogni tipo di ambientazione, potevo finalmente sviluppare ogni tipo di avventura e avrebbe funzionato. Fantascienza ambientata nello spazio, storie di super eroi, un sistema psionico bilanciato... GURPS aprì i miei occhi al mondo dell'avventura oltre il regno del fantasy.
Tim Cain
Sviluppatore, progettista e capo programmatore di Fallout

A destra dell'immagine in alto: In base alle statistiche, oggetti e abilità possono apparire nuove opzioni di dialogo, ma non sono segnate. Si deve leggere tutto e decidere quale risposta è migliore.

Sotto il testo riportato sopra: La prima versione di Fallout aveva un limite temporale che cambiava a seconda delle azioni compiute. A causa del riscontro negativo la patch 1.1 ha esteso di molto il limite, ma la mod "Fallout Fix" può ripristinare le impostazioni originali.

Quella in basso a sinistra della pagina 227: Si viaggia per le terre devastate attraverso la mappa del mondo, cercando di scoprire nuovi posti ed evitare gli incontri casuali.
Quella in basso a destra della pagina 227: Fallout introdusse l'idea di scegliere un beneficio dopo alcuni livelli, che D&D 3rd edition più tardi imiterà con le Feats.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 8 Feb 2018, 02:04


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Gwenelan
messaggio8 Feb 2018, 02:14
Messaggio #9



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CITAZIONE (--DanCar-- @ 6 Feb 2018, 23:13) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Feb 2018, 22:54) *
Vi ho spostato la discussione in Traduzioni che è luogo più appropriato blush.gif.

Allora, per me traducete pure, direi che dovreste chiedere il permesso dell'autore, prima, o non so se ha pubblicato con Licenza CC e quindi con che specifiche. Informatevi pls, e nel caso chiedete per evitare rogne blush.gif (e per cortesia, of course).


Grazie, la licenza è qui: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

Dice nello specifico:
CITAZIONE
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con queste condizioni
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in sostanza si può tradurre, a patto che dai i dovuti crediti agli autori e distribuisci gratuitamente.

Perfetto, sentitevi liberi allora XD!


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Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso.
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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
--DanCar--
messaggio10 Feb 2018, 14:21
Messaggio #10





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Ecco, la scheda di Jagged Alliance 2, forse il gioco più sottovalutato e/o ignorato della storia dei vg, quando è semplicemente un capolavoro. Incredibile come siano riusciti a infilare in un unico gioco elementi GdR, strategia, tattica, personalità, umorismo, e una rigiocabilità infinita.

Pagine: 246-247 - Jagged Alliance 2
Sir-Tech Canada 1999
Windows, Linux (Mac e Android)*

* Con il rilascio del codice sorgente, gli appassionati sono riusciti a creare adattamenti del gioco
per Mac e Android.

Jagged Alliance 2 è uno strategico a turni con visuale isonometrica dove recluti e comandi una banda di mercenari con lo scopo di liberare un paese di finzione chiamato Arulco dalla dittatura spietata della regina Deidranna. Oppure no?

Tutte le volte che mi chiedono cosa sia JA2, debbo riflettere e rivedere la mia opinione. Ho visto persone attirate da questo gioco per ogni ragione possibile, dal soldato professionista che ama l'aspetto strategico ai fissati con le pistole che sbavano per l'immenso arsenale disponibile, ampliato anche dalle mod. Altri lodano il gioco per l'approccio creativo, quasi alchemico, al genere dei GdR e la profondità tattica simile a quella degli scacchi. Alcuni amano semplicemente i personaggi.

Esatto, Jagged Alliance 2 è generoso a sufficienza per permetterti di apprezzarlo da tutte le prospettive e i modi di giocarci. Se vuoi considerarlo come sparatutto isonometrico, con uno che-da-solo fa una squadra, c'è abbastanza azione per ogni Rambo là fuori; se invece vuoi fare due passi armato ed eplorare il paese, avrai di che farti una risata e una vagonata di divertimento.

Questa flessibilità si raggiunge attraverso un miscuglio particolare di strategia e gioco di ruolo. Inizi con il crearti un tuo personaggio, e dopo reclutando una squadra ridotta all'osso di mercenari - ciascuno con le sue statistiche, equipaggiamento, carattere e paga settimanale - quindi vai dritto al sodo. La tua squadra viene introdotta nel villaggio di Omerta, dove l'esercito regolare è sul punto di assalire il rifugio dei ribelli. Tu devi bonificare il settore iniziale, portare la tua lettera di credenziali a Fatima, un contatto locale, e farti portare dal capo dei ribelli.

La tua abilità nel dialogare sarà usata per la prima volta là, dandoti la possibilità di reclutare i ribelli nella tua squadra e assicurare il settore sotto il tuo controllo, mostrando chiaramente che JA2 offre molto di più che il "solo" combattimento dallo spessore tattico incredibile.

Dopo Omerta, ottieni accesso alla mappa del mondo e puoi pianificare i tuoi passi successivi. C'è il percorso "normale" per liberare la cittadina di Drassen, guadagnando il controllo delle sue risorse e incaricando i tuoi mercenari di addestrare una milizia che la difenderà dall'esercito di Deidranna (puoi anche trovare l'elicotterista del posto e il venditore d'armi laggiù). Ma puoi provare percorsi alternativi, specie quando fai una seconda partita. Un proiettile 7.62 mm può fermarti, ma il gioco non lo farà.

In ciascuno dei principali settori puoi anche indugiare in un po' di esplorazione e darti alle missioni tipo GdR. Aiuti possono essere nascosti in ogni armadio oppure nelle opzioni dei dialoghi. Qui è dove le affinità con la serie di Fallout sono più evidenti in JA2 - se combatti per soldi a San Mona, o liberi una prostituta da un bordello- le missioni sono divertenti, remunerative e contro ogni perbenismo. A seconda di quanto ti avvicini alla capitale, o quanto è arrabbiata Deidranna per quello che hai fatto, il gioco ti piazza una gamma di nemici, di difficoltà crescente dalla casacca gialla - la polizia locale - all'esercito regolare con la rossa, per finire con quelle nere delle forze speciali, che mettono tutto sul piatto: cecchini, assaltatori, mortaisti, e perfino mezzi corazzati.

La ciliegina sulla torta è l'incredibile combattimento a turni. Gestito da un'interfaccia elegante, una sostanzioso numero di punti azione per unità, e molte possibilità quali, copertura, posizione, tiri mirati, morale, ferimento, ampiezza della visuale, svariati tipi di munizioni e anche edifici danneggiabili, questa abbondanza di opzioni lascia senza fiato. Il ciclo giorno/notte amplifica l'azione furtiva e il gioco fornisce sia
gli utensili (coltelli, mimetizzazione, armi silenziate, taglia cavi) e le abilità richieste. Se questo non fa per te, puoi prendere un fucile da cecchino Dragunov e far saltare le teste dall'altra parte della mappa. O dare fuoco a tutto con lancia missili, mortai e mitra. Oppure puoi giocare in modalità "duro" (da solo o no!) e provare a conquistare la strada per la vittoria per fartene giustamente vanto.

Infine, se cerchi un colpo di scena alternativo, puoi anche attivare la modalità SCI-FI, una modalità speciale dove a un nuovo tipo di nemici è aggiunto al tutto - che può portare e tre caotici tipi di battaglia.

Due anni dopo dopo l'uscita del gioco, abbiamo avuto l'espansione JA2: Unfinished Business. La campagna era breve e ti lasciava con la voglia di averne ancora, ma aveva anche un editor, che ha dato la benedizione ufficiale ai creatori di mod, che dopo molti anni, ancora producono nuovi contenuti per il gioco.

Le vendite di Unfinished Business fallirono nel mantenere la Sir-Tech in vita e così finì prematuramente una delle migliori serie di GdR a turni mai create. Tuttavia, come il morso di un vampiro, UB ha reso il gioco immortale, consegnando le sue sorti nelle mani sapienti delle communità di appassionati

Didascalie della pagina 246

A sinistra dell'immagine in basso: Oltre al combattimento, devi anche parlare con la gente del posto e decidere come affrontare le situazioni che ti presentano.

Pagina 247

A sinistra della grande immagine in alto: Anche se non era la questione più importante del gioco, ho scoperto come alcuni personaggi fossero la parte più divertente - specie vedere la gente ipotizzare come il gioco funzionava al riguardo. Indipendentemente se era Pablo, Kingpin, Deidranna, o qualunque altro personaggio, si discuteva più riguardo questo aspetto del gioco che non del combattimento. E sono felice di questo, il combattimento e un dato di fatto, così mi sono sbizzarrito con gli extra.

A destra della stessa: Puoi controllare più squadre alla volta, addestrare le milizie per difendere i settori liberati una volta che hai guadagnato il supporto dei locali.

Sotto il testo riportato sopra: Dopo che la Sir-Tech chiuse, molte case di sviluppo provarono a fare dei seguiti di JA2, come Ja: Back in Action, JA: Flashback e JA:Online ma purtroppo nessuna di loro si avvicinò
a JA2 v.1.13


Mod per Jagged Alliance 2

JA2 v.1.13: una mod da avere, v.1.13 aggiunge migliaia di nuove funzionalità e oggetti nel gioco, cambiando la AI e l'interfaccia, aggiungendo variazioni atmosferiche, fuoco di repressione etc. Ha trasformato JA2 in un gioco aperto alle mod, introducendo molte nuove caratteristiche impressionanti, come il multyplayer.

JA2 Urban Chaos: Il primo seguito fatto dai fan dai JA2, offre una nuova avventura a Danubia, con cambiamenti rivoluzionari al sistema di gioco e alla tattica.

JA2 Stracciatella: Una ristrutturazione del codice sorgente di JA2, iniziata dal modder Tron, trasformando il motore di gioco in una vera piattaforma indipendente. Permette di giocare JA2 con Linux, MacOS e Android.

Mod per Jagged Alliance 2: Unfinished Business

JA2UB Vietnam SOG'69: Diventando -la campagna X- ti catapulta in Vietnam, insieme ad alcuni nuovi personaggi molto interessanti. Una delle mod per UB più giocate.

JA2UB Shady Job: Questa mod russa cambia JA:UB in un gioco del tutto nuovo, con nuove mappe tattiche, nuovi mercanti, nuovi personaggi e nuove armi.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 10 Feb 2018, 14:24


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messaggio11 Feb 2018, 12:35
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Non avevo mai dato una possibilità a JA2..la rece mi ha incuriosito parecchio prima o poi lo proverò e grazie ancora per la traduzione


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--DanCar--
messaggio13 Feb 2018, 00:57
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CITAZIONE (alaris_ @ 11 Feb 2018, 12:35) *
Non avevo mai dato una possibilità a JA2..la rece mi ha incuriosito parecchio prima o poi lo proverò e grazie ancora per la traduzione


Jagged Alliance 2 è strepitoso, ma punitivo, bisogna giocare con calma e capire qual'è la giusta tattica e approccio.
A grandi linee: muoversi di notte, salire sui tetti, stare accucciati o sdraiati, cambiare direzione dopo uno scontro per evitare eventuali nemici appostati, lanciare fumogeni, non lasciare mai un mercenario
da solo, tutto questo (e altro) può fare la differenza.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 13 Feb 2018, 00:58


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--DanCar--
messaggio13 Feb 2018, 01:03
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Questa è dedicata a Gwen, ho fatto i salti mortali con la contorta introduzione per renderla "scorrevole" da leggere, e non sono sicuro di esserci riuscito.

Pagine: 248-249 Planescape: Torment
Black Isle Studios 1999
Windows

La maggior parte dei GdR fantasy seguono la sperimentata e supposta vera formula, che li spoglia di tutti gli elementi fantastici e li getta nella realtà opaca del conosciuto. Purtroppo, il momento più desiderato dell'ambientamento di solito si fa subito trascurabile. Quante volte dovremo salvare un mondo generico e del tutto scontato prima che che questo venga a noia? Perché quando vedi una cittadina
all'orizzonte, è sempre un luogo per riempirti di missioni da fattorino e vendere il tuo bottino, e non un posto dalle abitudini strane e sorprendenti?

Adesso fai il paragone con Planescape Torment. Ti svegli in un obitorio. Morto. Un teschio che ignora la gravità inizia a parlare con te, facendoti capire chiaramente con non sei più nel magico mondo di OZ. Le regole sono completamente differenti e non hai idea cosa sono ancora. Dove sono gli elfi e gli orchi così familiari? - pietra angolare della narrazione di qualità? Perché non c'è un antico male che porta scompiglio? Dov'è il nobile signore del reame che ti invia in una missione di grande importanza? Perché il tuo personaggio non è un affascinante giovane eroe, destinato ad essere un prodigio, ma invece un corpo morto coperto di cicatrici e imbevuto di liquido per imbalsamazione, con la maledizione dell'immortalità?

Poi apri una porta. Zombie si trascinano ovunque, tuttavia non è un'invasione di zombie. Gli zombie si occupano nelle loro faccende; in quanto non sono altro che lavoratori sotto contratto i cui corpi sono stati venduti ai Dustmen, una delle molte fazioni particolari del gioco. Puo attaccare gli zombie se sei un tipo abitudinario, ma puoi anche andartene in giro, studiando i non morti, ottenendo anche oggetti del tutto inusuali da loro.

Quando finalmente riesci ad abbandonare il Mortuario, ti trovi in una delle città più strane. È una città di porte, piena di portali nascosti che ti possano portare ovunque, presupponendo che tu abbia la giusta chiave - che può essere qualunque cosa, da un gioiello fino della vera e proprio spazzatura.

Puoi andartene in un bar: un posto familiare in questa terra strana. La prima cosa che vedi è un uomo ancora vivo che brucia fluttuando a mezzaria - un pezzo di arredamento disponibile alla conversazione piuttosto inconsueto. Qualche demone, orrendo a vedersi, intanto sta prendendo da bere, salutandoti come un vecchio amico. Il barista ti informa che casualmente ha ancora il tuo occhio - è proprio qui,
galleggia nel vasetto di vetro come un uovo sott'aceto - e sei hai qualche moneta lo puoi avere indietro.

Compri l'occhio, non perchè ne hai bisogno, ma perché è così sconvolgentemente differente dalla tipica selezione di oggetti dei GdR, chiedendoti cosa cavolo ci puoi fare con un occhio che appartiene alla tua precendente incarnazione. Indovina un po', hai la possibilità di strapparti via uno di quelli che hai perfettamente funzionanti, e rimpiazzarlo con quello sott'aceto, e allora perché non farlo?

In qualche modo funziona e le tue memorie passate iniziano a irrompere. A questo punto sei del tutto smarrito. Tu, il giocatore, sei in una terra aliena e questa è una situazione rara e preziosa nei giochi in generale. In più, Planescape Tormente è un GdR scritto meravigliosamente bene che spicca in ogni singolo aspetto che riguarda la scrittura.

Viaggerai in un mondo interessante (mentre l'ambientazione è una bizzaria sotto licenza, che comporta una notevole abilità e talento per trasformare un'oscura, e trascurata licenza in un mondo che si distingue pronto per l'esplorazione). Leggerai una grande storia con sfumatore filosofiche - una rara tendenza nei videogiochi. Incontrerai i migliori compagni di avventura che abbia mai visto in un gioco per computer, e avrai dialoghi fantastici con una complessa struttura ad albero.

Purtroppo, nonostante il gioco vanti oltre 800.000 parole di testo, devi combattera parecchio perchè in apparenza uccidere cose per salire di livello (e macinare qualche punto per far salire la Saggezza e il Carisma in modo da sbloccare ulteriori dialoghi grandiosi) è qualcosa che i giocatori non possono farne a meno.

Tutto questo massacro insensato è sostenuto da un combattimento insipido con la pausa attiva che viene con l'Infinity Engine. Però, ha delle spettacolari animazioni per gli incantesimi ispirate a Final Fantasy VII, così se ti stufi di vedere gli "omini" menarsi a vicenda, puoi lanciare una magia e goderti i fuochi d'artificio.

Parlando di Final Fantasy, si può sostenere che Planescape Torment sia, come dire, un omaggio ai GdR giapponesi che si spinge oltre gli effetti delle magie e che sia, in realtà, un GdR giapponese mascherato con furbizia da GdR all'occidentale per confondere i giocatori che sono troppo svegli per giocare con i giochi per consolle.

Per fortuna, la storia, i dialoghi, e i personaggi, sono così buoni che anche se odi con passione la pausa attiva o ridi davanti alla gente che piange quando Aeris di Final Fantasy VII se ne va, amerai il gioco e desidererai di perdere la memoria per godertelo di nuovo da capo come la prima volta.

Didascalie alle immagini di pag. 248

Sotto il titolo messo in verticale: Planescape è un'mbientazione pluripremiata di Advanced Dungeons and Dragons scritta da David "Zeb" Cook e pubblicata nel 1994. Si occupa di fazioni cosmiche, piani di realtà multipli e la città dove tutto questo si incontra, chiamata Sigil la Città delle Porte.

A sinistra dell'immagine in basso: Il combattimento con pausa attiva è l'aspetto più debole del gioco, ma gli incantesimi unici e i mostri particolari aiutano a mantenerlo interessante.

Pag. 249

A sinistra della immagine in alto: Ho pensato a tutti i GdR che avevo giocato fino a quel momento, identificando tutte le cose ero stufo di vedere e trovando un modo per aggirarle. Sembrava che caricare il gioco dopo una morte fosse un'enorme perdita di tempo. In teoria, tu vuoi che il giocatore giochi solo fino a quando sente di abbandonare, e così è successo che ho creato un personaggio immortale, e ho reso la morte una componente del gioco e un aspetto, che sarebbe stato una situazione più gradevole per il giocatore invece del solito salva, muori e ricarica.
Chris Avellone
Capo progettazione di Torment

A destra dell'immagine in alto: Per come è scritto, Torment non ha eguali nel mondo dei videogiochi, offrendo molte possibilità per fare scelte di ruolo, momenti memorabili, dialoghi divertenti e domande filosofiche
a tutto tondo.

Sotto il testo riportato sopra: La Black Isle provò a sviluppare altri due giochi di Planescape, ma tutti vennero cancellati. Uno di loro sarebbe stato un gioco per Playstation ispirato a King's Filed, e diretto da Colin McComb.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Non comprerai armature nei megozi, ma invece tatuaggi, e sbloccherai ricordi, scoprirai segreti e sostituirai parti del corpo.

Sotto l'immagine in basso a destra: È consigliabile che giochi con un mago intelligente e saggio, non per il suo potere, ma per via dei dialoghi.

Mod

Ultimate WeiDU Fixpack: Sistema centinaia di bug del gioco.

Bigg's Widescreen mod: Ti permette di far girare il gioco in qualunque risoluzione preferisci. Se la installi, allora metti anche Ghostdog's incredible UI mod che adatta i menu.

Qwinn's Unfinished Business: Ripristina diverse missioni, oggetti e dialoghi che sono stati tagliati durante lo sviluppo del gioco.






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Gwenelan
messaggio13 Feb 2018, 06:02
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Awwwwwwww, grazie della dedica, Dan <3!


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What can change the nature of a man?
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La vita è dura e grama - e poi si muore.

Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso.
- Duca


Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
--DanCar--
messaggio16 Feb 2018, 01:40
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CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Feb 2018, 06:02) *
Awwwwwwww, grazie della dedica, Dan <3!


Prego, è il tuo BGE!

Due parole da parte del traduttore, cioè "io me", riguardo Geneforge: penso che sia, nonostante la grafica poverissima, quasi inguardabile, uno dei giochi più originali, interessanti e ruolosi del genere GdR. È una sorta di romanzo iterattivo dove si può giocare di ruolo, con tanto di finali multipli, nel quale per sopperire alla grafica imbarazzante non sono numerose solo le descrizioni dei personaggi e delle situazioni, ma
anche degli ambienti; entri in una stanza, e ti appare una finestra che ti dice come in un racconto: "sei un stanza buia e polverosa, la luce filtra da una fenditura nella parete e gogoglii disgustosi si sentono
nelle vicinanze, un senso di inquietudine ti coglie nel guardarti intorno etc.".

Pensavo anche di tradurlo, avevo già deciso che gli "Shaper", sarebbero stati i "Plasmatori", la "Shaping Hall" la "Sala della Plasmatura", i servili che ancora adoravano gli Shaper avrebbero dato del "Voi" al giocatore, quelli che rivendicavano dignità di trattamento, avrebbero dato dal "Lei", i ribelli del "Tu".

Ma poi non ho fatto nulla, peccato, adesso è una saga di 5 giochi, neanche Baldur's Gate vanta tanti seguiti.

Come dice la scheda, c'è anche la mod per rendere l'interfaccia del primo Geneforge, meno inguardabile: http://www.moddb.com/mods/geneforge-1-graphics-enhancement

Pag. 290-291: Geneforge
Spiderweb Software, 2001
Windows e Mac

Geneforge per me, è come un GdR dovrebbe essere. Un protagonista senza un nome che entra nel mondo, e sceglie il suo destino. Le abilità vengono costruite, strette le alleanze, creati i nemici. Puoi essere un
alleato fedele, un traditore che ti pugnala alle spalle, o semplicemnte massacrare tutti prima di avere una possibilità di decidere. Alla fine hai quella che è un'esperienza personale, qualcosa costruito dalle scelte che hai fatto.

I primi passi in Geneforge non hanno catturato la mia attenzione. Venendo da uno piccolo studio, il gioco è fatto con una grafica alla buona, e il sistema di combattimento piuttosto semplicistico. Ciò che per prima iniziò a stuzzicare il mio interesse era l'ambientazione curata.

La premessa principale del gioco è un mondo nel quale un clan al comando, gli Shaper, usa tecniche magiche (genetiche?) per costruirsi servitori, e mantenere un controllo stretto su questi poteri con l'assunto che un abuso sarebbe micidiale. Questo crea in sostanza una casta che comanda, con un dominio totale sulle creature senzienti. Le questioni morali sollevate da questa situazione si portano avanti per la serie, e con mia soddisfazione non si riducono mai a una divisione in buoni e cattivi.

Il combattimento, seppure semplice, può rivelarsi piuttosto differente a seconda del personaggio costruito e le abilità scelte. Ti puoi concentrare sulle abilità di combattimento, magiche e di creazione. Quella della creazione è la mia preferita, ed eventualmente il tuo personaggio ottiene un gruppo di creature che guadagnano forza e soppravvivono agli scontri.

Sacrifichi il piccolino, che ha viaggiato con te fin dall'inizio, per creare il nuovo mostro che hai scoperto? Te ne frega poi qualcosa? Mentre gli scontri possono farsi ripetitivi, c'è quel senso di crescita che penso abbia bisogno un GdR. Come si va avanti con il gioco, gli scontri si svolgono in maniera differente a seconda di come hai fatto il tuo personaggio.

Lo "shaping" è cosa differenzia Geneforge dalla tipica ambientazione fantasy: tu crei e giochi con la vita, e come la serie procede, la storia rivela un approccio più tecnologico nel creare queste creature. L'arte degli "Shaper" spesso sfuma tra il fantasy e la fantascienza. E lo "shaping" può essere liquidato con un'altra parola, cioè "evocazione", ma tralasciando i termini, Geneforge permette più controllo sulle nostre creature rispetto altri giochi.

Le creature formate consumano una certo quantità di energia del tuo personaggio, e una creatura con esperienza può essere un compagno di valore. La gestione dell'energia usata per mantenere in vita le vecchie creature, creare le nuove, e mantenere una riserva per lanciare le magie può richiedere più strategia degli stessi scontri.

Tutto questo prepara lo scenario per um meraviglioso gioco a finale aperto. Il tuo personaggio, arrivando su di un'isola abbandonata, incontra differenti gruppi di umani e creature degli Shaper che hanno punti di vista del tutto differenti riguardo gli stessi Shaper. Il mondo è a tua disposizione per essere eplorato, con limiti temporali stabiliti dagli eventi del gioco e da oggetti richiesti, ma perlopiù definito dalle scelte del tuo personaggio e dalle alleanze strette.

In questo, secondo me, è dove il gioco veramente eccelle. Le tue scelte, sia nella costruzione del personaggio e con i personaggi del gioco, hanno conseguenze tangibili nel mondo di gioco. Quello che per un giocatore è una casa sicura per un altro è una fortezza di nemici. Userai il potere a ogni costo, o proverai a fare cosa è giusto? Tutte le disposizioni sono disponibili, e il potere può essere nelle tue mani sei
sei forte o furbo abbastanza. Il senso di potenza, come detto prima, è appagante quando il tuo seguito di creature cresce, la tua magia si fa più forte, e le abilità di combattimento crescono.

Le scelte continuano fino ad arrivare alla fine del gioco. Ce ne sono diverse disponibili, e non solo del tipo "all'ultimo momento scegli quella buona o cattiva". Le scelte fatte lungo il gioco ti portano ai riepiloghi finali, che illustrano l'immpatto avuto nel mondo. Mi ripeto, il gioco di nuovo non delude; le scelte "buone" conducono a risultati che potresti non credere.

Per me il primo gioco, è stato solo l'inizio di una saga meravigliosa. Quello che ha fatto il suo creatore Jeff Vogel con questa serie, è stato creare una storia coerente riguardo gli Shaper che si snoda per cinque giochi. Ci sono alti e bassi lungo la strada, ma nell'insieme mi hanno regalato un'esperienza magnifica, e una storia fantastica su di un mondo strano.

Lungo tutto la serie, le scelte fatte di continuo mi suscitavano riflessioni riguardo l'etica del controllo del potere, e se il fine di ottenere poteri micidiali o di far finire la schiavitù giustificasse qualunque mezzo impiegato. Alla fine dei 5 giochi, sono rimasto affezionato al mondo degli Shaper, e triste nel vedere finire il mio viaggio
con loro.

I giochi di Geneforge, ma anche Fallout e Arcanum, mi hanno colpito perché non solo il giocatore esplora il mondo, ma lo modella (con le sue scelte) come fa lo Shaper con le sue creature.

Didascalie immagini pag. 290

Sotto il nome del gioco a sinistra scritto in verticale: Le stupende illustrazioni del gioco (come quella sopra) sono realizzate da Brian Snoddy, che ha fatto numerosi lavori per libri GdR e giochi con carte.

A sinistra dell'immagine posta in basso: I testi di Geneforge sono solidi, e le scelte che devi affrontare non hanno mai una risposta scontata.

Pag. 291

A sinistra dell'immagine in alto: L'idea di fondo era quella di voler fare un gioco dove puoi fare questa orda di creature al tuo servizio, e occupartene o mandarle al macello, secondo come ti gira. Ho dovuto pensare quale tipo di persone potessero ottenere questo potere, e come l'avrebbero gestito. E dopo ho pensato come avrebbero agito con il mondo circostante, e ancora più importante, come si sarebbero comportati con le creature create da loro. La storia del gioco è nata da qui.
Jeff Vogel
Fondatore (NdT e creatore di Geneforge) della Spiderweb Software

A destra dell'immagine in alto: Puoi usare la magia degli Shaper per creare creature, nella maniera che meglio si presta al tuo stile di gioco.

Sotto il testo riportato sopra: La Graphic Enhancement Mod rimpiazza l'interfaccia amatoriale di Geneforge, sistema anche inconsistenze grafiche e aggiorna alcune delle sprite del gioco.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: L'isola di Sucia è imponente, e l'esplorazione è basata su aree di passaggio. Dovrai cercare con attenzione per trovare quelle nascoste.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il combattimento è a turni e piuttosto semplicistico, ma l'AI dei nemici spesso ti coglie di sorpresa.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 16 Feb 2018, 01:41


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--DanCar--
messaggio18 Feb 2018, 17:13
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Pag. 286-287: Arcanum: of Steamworks & Magick Obscura (Arcanum: di macchine a vapore e magia occulta)
Troika 2001
Windows

Arcanum, secondo me, offre la più completa esperienza di ruolo mai vista in un gioco GdR per PC. La vastità e la profondità delle meccaniche di gioco e i suoi contenuti garantiscono, che non solo non è sufficiente giocarlo una volta, ma neanche due o tre, per sviscerarlo tutto.

La varietà di scelte per il personaggio è immensa, e non solo la creazione del personaggio, ma anche attraverso le scelte nei dialoghi e delle azioni per tutto il gioco nello sconfinato mondo aperto di Arcanum.

Creare un personaggio in Arcanum è un'esperienza molto coinvolgente. Il sistema è senza classi, ma ci sono non meno di 8 razze e oltre 50 "esperienze passate" da cui scegliere, permettendo di modellare il tuo personaggio secondo i tuoi gusti personali e coinvolgendoti nello spirito del giocatore di ruolo.

Gli effetti delle "esperienze passate" oscillano dall'essere minimi o estremi. Se vuoi aggiustare o aggiungere un po' di stile al tuo personaggio, puoi essere l'apprendista di un negoziante e un orfano mezzuomo per qualche beneficio e penalità minima. Ma se vuoi darci dentro, puoi un essere una super-modella, o un idiota con talento o anche un mostro di Frankstein con enormi benefici e penalità attraverso statistiche e abilità multiple.

Quando hai finito di creare il tuo "avatar", il filmato introduttivo parte. Sei a bordo dello IFS Zefir, un dirigibile nel suo viaggio inaugurale da Caladon a Tarant, quando viene attaccato e abbattuto da strane macchine volanti (cioè, aeroplani) pilotati da orchi. Nel luogo dello schianto parli con un gnomo morente che ti dà un anello d'argento e ti dice di "trovare il regazzo". Poi vieni raggiunto da un tizio chiamato Virgil, un corvetito di recente alla religione Panarii, che sostiene che tu sei la reincarnazione dell'antico dio Nasrudin. Virgil si offre di accompagnarti nella cittadina vicina di Shrouded Hills per incontrare il suo superiore, e il tuo viaggio nel mondo di Arcanum inizia.

Arcanum vanta uno numero enorme di missioni con diversi modi per portarle a termine, di solito con il trio di soluzioni stabilito da Fallout -combattimento, modalità furtiva e diplomazia. Il profondo sistema di sviluppo del personaggio aggiunge spessore al tutto, se sarai una elfa avvenente vestita elegante riuscirai con più facilità a far confessare un assassino, ma un mago inguardabile può comunque provare una magia di seduzione, o anche usare la negromanzia per ottenere la testimonianza di una delle vittime.

Il mondo è massiccio e molto aperto, con pochi colli di bottiglia da affrontare. Ci sono molti luoghi facoltativi sparsi nella mappa da visitare, altari di vecchi e dimenticati déi, dungeon antichi, villaggi nascosti e anche qualche "sorpresina".

Un sacco di piccoli accorgimenti danno veramente un tocco in più ad Arcanum. Per esempio, ogni abilità nel gioco ha un suo maestro. Devi trovarli e spesso completare una missione per loro se vuoi essere addestrato. Vedrai anche le tue stesse azioni, o le loro conseguenze, nei titoli del Tarantian, il quotidiano più popolare di Arcanum. Sentirai anche le varie chiacchere, che servono per guidarti nelle sotto-missioni più misteriose, e come labile indizio riguardo le future zone da visitare e il tuo antagonista.

L'ambientazione di Arcanum è piuttosto inusuale per un CRPG. È un fantasy con elfi e orchi durante la rivoluzione industriale, che comporta un diffuso conflitto - lo scontro tra Magia e Tecnologia. Questo conflitto è la lente attraverso la quale la maggior parte del gioco è visto ed è rafforzato dal modo di giocare stesso; il tuo nano "tecnologicista" può creare spade e pistole da scarti, ma le magie e pozioni non avranno molto effetto su di lui; e il tuo grande mago mezzelfo è meglio che impari il teletrasporto, perché non gli sarà permesso di salire sui treni.

Gli obiettivi e la portata di Arcanum sono stupefacenti, così non è difficile capire perché sia stato fatto uscire con problemi e poco rifinito. Il combattimento è quello che ha patito di più, a causa delle richieste della Sierra di affiancare la modalità in tempo reale a quella a turni. Per cui è un qualcosa di sbilanciato e insoddisfacente, rivelandosi una sofferenza durante alcuni dei dungeon più lunghi e pieni di scontri.

Tuttavia, la Sierra offrì alla Troika il talento di Ben Houge, che ha composto una delle più memorabili, sofisticate e curate colonne sonore mai prodotte per un gioco. I suoi quartetti ad arco riescono a creare un senso di pace mentre cercano di evocare il senso di grandezza di Arcanum. Questo, sposato con l'estetica Steampunk di fine 800, crea un'atmosfera davvero godibile.

Il più grande risultato di Arcanum è di dare al giocatore un vero senso di necessità. Forse è l'aspetto migliore del gioco ma solo pochi giochi, figuriamoci tra i GdR, ci riescono. C'è un conflitto ovunque e tu hai il potere non solo di risolvere questi conflitti, ma anche di sfruttarli oppure esasperarli secondo i tuoi obiettivi e abilità.

Più di qualunque altro titolo prima o da allora, Arcanum ha mostrato come i GdR per Pc dovrebbero essere. Anche se non è riuscito a ottenere tutto quello pianificato, l'ambizione e la visione del debutto di Troika sono degne di essere ricordate.

Didascalie delle immagini a pag. 286

Sotto il nome del gioco scritto in Verticale: Un seguito di Arcanum era stato progettato, intitolato "Viaggio al Centro di Arcanum" ispirato al romanzo di Julius Verne, doveva essere fatto con il motore di gioco "Source" della Valve, ma la Troika non riuscì a ottenere il necessario finanziamento.

A sinistra della immagine in basso: Il combattimento è la parte più debole di Arcanum. Si può combattere in tempo reale o a turni, usando i punti azione, ma in entrambi i casi non è granché.

Pag. 287

A sinistra dell'immagine grande in alto: Io e Leonard (Boyarsky), con Jason (Anderson), avevamo già fatto un sistema di regole per creare un personaggio, ma nel caso di Arcanum volevamo qualcosa che riflettesse l'ambientazione. Questo implicava, che non solo ci volevano abilità magiche, ma anche tecnologiche, di un qualche tipo, e ci voleva un sistema che tenesse conto dell'attitudine del personaggio con ciascuna. Volevamo una contesa tra magia e tecnologia che avesse luogo nel mondo e si manifestasse anche in ciascun personaggio.
Tim Cain
Capo della progettazione e programmazione di Arcanum

A destra dell'immagine grande in alto: Il mondo di Arcanum sembra vivo e credibile, con problemi nati da conflitti politici, economici, ideologici e razziali, non del tipo "buoni contro cattivi".

Sotto il testo riportato sopra: La "Arcanum Multiverse Edition" è un pacchetto imponente di mod con alcuni dei migliori aggiustamenti e cambiamenti fatti dai fan. È caldamente raccomandato, anche per la prima partita.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La costruzione del personaggio è profonda, per via dei vari attributi, abilità, scuole di magie e discipline tecnologiche.

Sotto l'immagine in basso a destra: Troverai un'ampia gamma di oggetti, dalle antiche spade magiche, ai capelli a tuba elettrificati - tutti raffigurati meravigliosamente.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 18 Feb 2018, 17:15


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