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OldGamesItalia _ Traduzioni Completate _ Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel - terminato!

Inviato da: DKil 23 Feb 2008, 23:07

Finalmente!
Anche questa traduzione, inziata diversi anni or sono, è giunta al termine!
Diversi sono stati anche gli ostacoli tecnici, brillantemente risolti dal nostro Alpobemp.
Non resta che consigliarvi di scaricare http://www.oldgamesitalia.net/iagtg/progetti_zoom.php?traduzione=holmes1.txt e iniziare ad aiutare il detective per eccellenza in questo nuovo caso.
Ma non è finita qui, continuate a seguirci perché nei prossimi giorni ci saranno nuovi ed interessanti aggiornamenti!

Inviato da: Ragfoxil 24 Feb 2008, 02:01

Complimenti a tutti! E grazie ad Alpobemp per avermi citato come tester ;)
Vado subito a spammare la notizia in un paio di forum :D

Edit: e se c'e' da lavorare su The Rose Tattoo, fate un fischio.

Inviato da: Alpobempil 24 Feb 2008, 10:17

CITAZIONE (Ragfox @ 24 Feb 2008, 02:01) *
Complimenti a tutti! E grazie ad Alpobemp per avermi citato come tester ;)


Dovere, soprattutto quando questo lavoro viene svolto con competenza, amore per il genere, e garbo (voi non potete immaginare quanto l'attività di correzione di bozze possa agire subdolamente, da una parte e dell'altra, sulla suscettibilità e la pignoleria, rischiando di compromettere rapporti umani altrimenti idilliaci.

CITAZIONE
Vado subito a spammare la notizia in un paio di forum :D


Aspetta, per un mio errore, la versione è di novembre 2007, non sono presenti aggiornamenti dell'ultimo momento.

CITAZIONE
Edit: e se c'e' da lavorare su The Rose Tattoo, fate un fischio.


Ma aprire un progetto tutto tuo, a cui magari faccio io da beta tester, no?

Ciao,
Alberto

Inviato da: Ragfoxil 24 Feb 2008, 13:51

Per problemi di linea non riesco a postare in modo corretto...

A. voi non potete immaginare quanto l'attività di correzione di bozze possa agire subdolamente, da una parte e dell'altra, sulla suscettibilità e la pignoleria, rischiando di compromettere rapporti umani altrimenti idilliaci.

R. E c'e' pure il rischio di rimanere fermi su una frase per ore a decidere chi abbia ragione.



A. Aspetta, per un mio errore, la versione è di novembre 2007, non sono presenti aggiornamenti dell'ultimo momento.

R. Ok, fatemi sapere quando mettete su quella definitiva.


A. Ma aprire un progetto tutto tuo, a cui magari faccio io da beta tester, no?

R. Sono una frana con l'estrazione di testi... ma se qualcuno volesse darmi una mano (*cough* DK *cough*)... Ovviamente i tempi non sarebbero comunque brevi.

Inviato da: Ravenloftil 25 Feb 2008, 13:47

Questo gioco è stata la mia prima avventura grafica giocata (e finita) interamente in inglese. Bellissima, non c'è che dire.

Grazie ragazzi per il vostro immane lavoro. Devo rispolverare il gioco e godermelo in italiano...

Inviato da: DKil 25 Feb 2008, 14:41

Patch di nuovo online, questa volta è quella giusta!

CITAZIONE (ragfox)
R. Sono una frana con l'estrazione di testi... ma se qualcuno volesse darmi una mano (*cough* DK *cough*)... Ovviamente i tempi non sarebbero comunque brevi.

ehm, a cosa ti riferisci? blush.gif

Inviato da: The Ancient Oneil 25 Feb 2008, 18:42

Un brindisi ed un caloroso abbraccio a tutti! n5.gif
Finita la Season One di Sam & Max mi ci butto a capo fitto! n5.gif

Inviato da: Micartuil 26 Feb 2008, 01:18

Ancora complimenti Alpo (stavolta pubblici) e ancora grazie per avermi citato nei ringraziamenti!

Inviato da: cinfail 27 Feb 2008, 02:16

ehm.. ho installato la patch, e non mi funziona piu' il puntatore.. non capisco se si muove con enorme ritardo rispetto a quando premo i tasti, o se proprio si fa i fatti suoi.

Inviato da: Alpobempil 27 Feb 2008, 02:48

CITAZIONE (cinfa @ 27 Feb 2008, 02:16) *
ehm.. ho installato la patch, e non mi funziona piu' il puntatore.. non capisco se si muove con enorme ritardo rispetto a quando premo i tasti, o se proprio si fa i fatti suoi.


Il gioco è stato provato in Windows XP con DosBox/D-Fend, e così il puntatore del mouse funziona.
Se devo essere sincero, non ho provato altre configurazioni.
Puoi dirci di più?

Ciao,
Alberto

Inviato da: cinfail 28 Feb 2008, 12:53

CITAZIONE (Alpobemp @ 27 Feb 2008, 02:48) *
CITAZIONE (cinfa @ 27 Feb 2008, 02:16) *
ehm.. ho installato la patch, e non mi funziona piu' il puntatore.. non capisco se si muove con enorme ritardo rispetto a quando premo i tasti, o se proprio si fa i fatti suoi.


Il gioco è stato provato in Windows XP con DosBox/D-Fend, e così il puntatore del mouse funziona.
Se devo essere sincero, non ho provato altre configurazioni.
Puoi dirci di più?

Ciao,
Alberto

Io l'ho cominciato a giocare direttamente su XP con il VDMsound e basta, senza dosbox, e -a parte il parlato orribile- funzionava tutto. Poi dopo la patch non funzionano bene i tasti freccia. Solo quelli, perche' ESC per skippare l'introduzione funziona perfettamente.

Inviato da: Alpobempil 28 Feb 2008, 15:12

CITAZIONE (cinfa @ 28 Feb 2008, 12:53) *
Io l'ho cominciato a giocare direttamente su XP con il VDMsound e basta, senza dosbox, e -a parte il parlato orribile- funzionava tutto. Poi dopo la patch non funzionano bene i tasti freccia. Solo quelli, perche' ESC per skippare l'introduzione funziona perfettamente.


Scusa, ma che ragione c'è di usare i tasti freccia, visto che c'è il mouse? Ripeto, usa DosBox e non avrai problemi, anche di altro genere, visto che puoi configurare un intero ambiente Dos in maniera ottimale senza smanettare per giorni come facemmo noi quindici anni fa. Il parlato credo che fosse allora il massimo ottenibile da un gioco su dischetti (8, penso).

Ciao,
Alberto

Inviato da: SIMONil 28 Feb 2008, 16:40

Ciao tutti il gioco con la pacth mi si blocca nel vicolo dietro al teatro.
Raccolgo i mozziconi, la spranga e la polvere bianca poi parlo con watson e si impalla il gioco.
Il gioco senza patch non si blocca

Come mai?

Dimenticavo, grazie per aver tradotto il gioco

Inviato da: cinfail 28 Feb 2008, 17:28

CITAZIONE (Alpobemp @ 28 Feb 2008, 15:12) *
CITAZIONE (cinfa @ 28 Feb 2008, 12:53) *
Io l'ho cominciato a giocare direttamente su XP con il VDMsound e basta, senza dosbox, e -a parte il parlato orribile- funzionava tutto. Poi dopo la patch non funzionano bene i tasti freccia. Solo quelli, perche' ESC per skippare l'introduzione funziona perfettamente.


Scusa, ma che ragione c'è di usare i tasti freccia, visto che c'è il mouse? Ripeto, usa DosBox e non avrai problemi, anche di altro genere, visto che puoi configurare un intero ambiente Dos in maniera ottimale senza smanettare per giorni come facemmo noi quindici anni fa. Il parlato credo che fosse allora il massimo ottenibile da un gioco su dischetti (8, penso).

Ciao,
Alberto


deeeheheh come se il mouse funzionasse.. via, mettero' il dosbox.

Inviato da: Alpobempil 28 Feb 2008, 18:10

CITAZIONE (SIMON @ 28 Feb 2008, 16:40) *
Ciao tutti il gioco con la pacth mi si blocca nel vicolo dietro al teatro.
Raccolgo i mozziconi, la spranga e la polvere bianca poi parlo con watson e si impalla il gioco.


Il problema sorge(va) semplicemente raccogliendo
la sola polvere bianca
; il bug è stato risolto ed è disponibile una nuova patch. Purtroppo non è incrementale, vale a dire bisogna ripristinare i files che erano stati modificati dalla patch (eccone l'elenco  lista_file_modificati.txt ( 2.58k ) : 12
) o salvare il file dei salvataggi e di configurazione (HOLMES.SAV e HOLMES.CFG) e reinstallare daccapo tutto il gioco.

CITAZIONE
Il gioco senza patch non si blocca

Come mai?


Beh, un problema simile non era mai stato riposrtato in fase di test.
Considera che, se è vero da una parte che bisogna cercare di riprodurre tutti i possibili casi nel testare un'applicazione (e tanto più un gioco che ha teoricamente illimitate configurazioni possibili), ciò di fatto resta un limite che un collaudo può solo cercare di approssimare quanto più può, nell'ipotesi migliore.

Prima di tutto, il dialogo con watson, in quel punto, non è fondamentale per avanzare nel gioco; so che non è carino dirlo, ma se vuoi evitare lo sbattimento della reinstallazione ...

Nei fatti, credo, perché la certezza non ce l'ho, che, avendo provato a riportare tutte le frasi dell'albero del colloquio alla loro lunghezza originaria e vedendo che il bug non si verificava più, che la lunghezza della frase tradotta sia "allungabile" fino ad un certo punto, e questo limite dovrebbe essere non tanto una lunghezza fissata, quanto la somma delle frasi che appaiono in quel momento come possibili opzioni. Detto in altre parole, il buffer della finestra delle domande che Holmes può rivolgere a Watson non ha dimensione illimitata, ma è prefissata. Effettivamente ho verificato che le frasi originarie in inglese erano già abbastanza lunghe e che la mia traduzione le allungava tutte; dunque, è probabile, se quello che ho ipotizzato è vero, che il buffer sia andato in overflow.
Ciò per dire che non posso escludere che un problema simile si possa riproporre; voi riferitelo senz'altro, ma sappiate che evitando quel dialogo si può lo stesso proseguire e portare a termine il gioco.

CITAZIONE
Dimenticavo, grazie per aver tradotto il gioco


E di che.

Ciao,
Alberto

Inviato da: Alpobempil 28 Feb 2008, 18:21

CITAZIONE (cinfa @ 28 Feb 2008, 17:28) *
CITAZIONE (Alpobemp @ 28 Feb 2008, 15:12) *
CITAZIONE (cinfa @ 28 Feb 2008, 12:53) *
Io l'ho cominciato a giocare direttamente su XP con il VDMsound e basta, senza dosbox, e -a parte il parlato orribile- funzionava tutto. Poi dopo la patch non funzionano bene i tasti freccia. Solo quelli, perche' ESC per skippare l'introduzione funziona perfettamente.


Scusa, ma che ragione c'è di usare i tasti freccia, visto che c'è il mouse? Ripeto, usa DosBox e non avrai problemi, anche di altro genere, visto che puoi configurare un intero ambiente Dos in maniera ottimale senza smanettare per giorni come facemmo noi quindici anni fa. Il parlato credo che fosse allora il massimo ottenibile da un gioco su dischetti (8, penso).

Ciao,
Alberto


deeeheheh come se il mouse funzionasse.. via, mettero' il dosbox.


Bravo.
Questi  SH.configurazione_D_Fend.rar ( 1.48k ) : 2
sono i file di configurazione per D-Fend ( che sarebbe un front end per DosBox) e contengono praticamente in formato leggibile i settaggi del DosBox; non so se sono direttamente utilizzabili in DosBox, potrebbe essere. Oppure usa anche tu D-Fend o meglio, DOG, che è più aggiornato, e con due click e 30 secondi configuri la maggior parte dei giochi per dos.

Ciao,
ALberto

P.S. ... e comunque, grazie, mi hai suggerito qualcosa da aggiungere alla premessa al prossimo aggiornamento della patch.

Inviato da: SIMONil 28 Feb 2008, 19:20

CITAZIONE (Alpobemp @ 28 Feb 2008, 18:10) *
Ciao,
Alberto


Ok grazie mille, ora va

Inviato da: Glorifindelil 2 Mar 2008, 19:54

E complimenti anche da parte mia! E' sempre bello vedere un progetto portato al compimento!
Un'unica cosettina che ho notato: talvolta sotto la prima lettera di alcune parole c'è la prima lettera dell'equivalente parola inglese, fa sempre parte di quelle situazioni di cui parlavate nella premessa per cui è impossibile cambiare la grafica?

Inviato da: SIMONil 6 Mar 2008, 19:14

Ciao, ho avtuo di nuovo lo stesso problema in un altro punto.

Nel camerino del teatro, se provo a parlare con il direttore si blocca il gioco


cosa posso fare?

Inviato da: Alpobempil 6 Mar 2008, 22:11

CITAZIONE (SIMON @ 6 Mar 2008, 19:14) *
Ciao, ho avtuo di nuovo lo stesso problema in un altro punto.

Nel camerino del teatro, se provo a parlare con il direttore si blocca il gioco


Innanzitutto, grazie dell'indicazione, l'ho segnata e la metterò a posto insieme alle altre già segnalate.

CITAZIONE
cosa posso fare?


Senza troppo spoilerare, semplicemente non parlare con il direttore in quella precisa occasione; non è necessario farlo per avanzare con la trama.


Ciao,
Alberto

Inviato da: SIMONil 6 Mar 2008, 22:38

Ok farò così grazie

Inviato da: Happiestil 19 Dec 2009, 16:06

Il link per la patch non funziona. Il gioco gira tranquillamente sotto xp oppure bisogna usare dosbox?

Inviato da: Ragfoxil 19 Dec 2009, 16:50

Link funzionante: http://iagtg.oldgamesitalia.net/progetti_zoom.php?traduzione=holmes1.txt

Se non ricordo male, il betatesting l'ho fatto sotto DOSbox.

Inviato da: hrvgil 19 Dec 2009, 18:33

Bonjour
Il gioco gira tranquillamente sotto xp, no dosbox.

Inviato da: Happiestil 19 Dec 2009, 18:55

Ringrazio entrambi! n5.gif n5.gif

Inviato da: The Ancient Oneil 21 Dec 2009, 16:20

Soluzione in arrivo? ... n5.gif

Inviato da: Happiestil 22 Dec 2009, 12:34

CITAZIONE (The Ancient One @ 21 Dec 2009, 16:20) *
Soluzione in arrivo? ... n5.gif


Yes! n5.gif

Inviato da: DKil 23 Jun 2015, 11:16

Riesumo questo vecchio thread giusto per far notare che probabilmente a breve (?) il gioco verrà http://dm-notes.blogspot.gr/2015/05/happy-birthday-sir-arthur-conan-doyle.html; in realtà son anni che son stati ottenuti i sorgenti del gioco ma non si è mai potuto capire perché non è stato possibile utilizzarli, ma adesso sembra definitivo, come si può vedere dagli screenshot nel post del programmatore che ci sta lavorando (l'engine in ScummVM è il https://github.com/scummvm/scummvm/tree/master/engines/tsage).

Inviato da: Micartuil 23 Jun 2015, 11:31

Potrebbe esserci utile per riuscire finalmente a superare il bug del testo del diario in eccedenza che sclera dopo un po' e il testo dei filmati che cmq sono una serie di machere grafiche.

Inviato da: The Ancient Oneil 23 Jun 2015, 13:16

Fantastico!

Grande dk!

Inviato da: Alpobempil 24 Jun 2015, 09:21

CITAZIONE (DK @ 23 Jun 2015, 12:16) *
Riesumo questo vecchio thread giusto per far notare che probabilmente a breve (?) il gioco verrà http://dm-notes.blogspot.gr/2015/05/happy-birthday-sir-arthur-conan-doyle.html; in realtà son anni che son stati ottenuti i sorgenti del gioco ma non si è mai potuto capire perché non è stato possibile utilizzarli, ma adesso sembra definitivo, come si può vedere dagli screenshot nel post del programmatore che ci sta lavorando (l'engine in ScummVM è il https://github.com/scummvm/scummvm/tree/master/engines/tsage).


Ma ste grandissime t* di c*.......!!!

Ciao,
Alberto

Inviato da: DKil 24 Jun 2015, 21:30

Per chi è interessato, qui il http://forums.scummvm.org/viewtopic.php?t=12185.

Per riassumere:

Nel gennaio 2013 sirlemonhead, un utente del forum, dice che si è messo in contatto con l'originale proprietario (?) della società che ha creato il gioco che gli
avrebbe detto di avere i diritti del codice sorgente e che sarebbe stato felice di rilasciarlo al pubblico, c'era solo da trovare il codice però, e si sarebbe messo
a contattare i vecchi programmatori per vedere se avevano ancora una copia ma senza fortuna. Così ha deciso di fare del recupero (a pagamento) da non so
cosa per tirar fuori il codice sorgente, forse da vecchi hard disk / nastri rovinati?

Poi nessuna novità fino al giugno 2013, quando, sempre sirlemonhead, dice che stanno facendo molti progressi per avere il codice ma
che la persona che lo sta aiutando è molto incasinata.

Di nuovo silenzio per un anno, fino al giugno 2014 quando sirlemonhead dice che non c'è più bisogno di recuperare il codice visto che hanno
trovato uno che lo ha, solo che questi contatti sono molto indaffarati e le cose vanno a rilento.

E arriviamo a gennaio 2015, dove sempre sirlemonhead dice che non può dare molte info su quello che sta succedendo, ma assicura che si sa dov'è
il codice sorgente, è solo questione di tempo ormai.

Quindi il 22 maggio 2015, ricorrenza della nascita di Conan Doyle, lo sviluppatore md5 (responsabile anche per l'engine rex nebular & co.) annuncia
che finalmente sta inserendo i sorgenti "dentro" ScummVM, ringraziando sirlemonhead e http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,10283/ per esser riusciti
a recuperare il codice sorgente con anche diritto di pubblicazione.

Alla fine, c'è il lieto fine biggrin2a.gif

P.S. Oltre ai sorgenti del primo gioco, son stati dati anche i sorgenti del "seguito", The Case of the Rose Tattoo, ma visto che è un engine abbastanza diverso,
il lavoro da fare per integrarlo in ScummVM non è poco.

Inviato da: The Ancient Oneil 24 Jun 2015, 21:57

Grazie, dk! Davvero interessante!

Inviato da: Capoil 25 Jun 2015, 20:51


Inviato da: DKil 20 Jul 2015, 12:17

Come non detto, nemmeno terminato Serrated Scalpel che già si http://dm-notes.blogspot.com/2015/07/rose-tattoo-is-in-progress.html sul supporto del seguito, Rose Tattoo.

Inviato da: Micartuil 20 Jul 2015, 12:40

è una cosa fantastica sapere che scummvm supporterà questi giochi... in pratica come spieghiamo nel pdf della nostra traduzione, allo stato attuale, per non avere crash o bachi, si deve utilizzare una patch amatoriale che fixa i canali audio del gioco, e una versione moddata di dosbox, che evita il crash dell'introduzione. supporto su scummvm significa fregarsene di questi dettagli e caricare il gioco così com'è punto e basta.

dal punto di vista traduttivo avevamo due grossi problemi: sottotitolare i video. i sottotitoli inglesi originali sono solo grafica disegnata sul fondalino. avevamo trovato questa grafica ma non riuscevamo a editarla perché c'erano delle maschere troppo complesse da ricostruire, per permetterci di eliminare le scritte inglesi e metterci le italiane. ora... scummvm potrebbe permetterci di aggiungere un picclo sub testuale in formato srt che si posizioni assieme all'inglese, magari in un'altra porzione dello schermo.
l'altro problema era il diario delle deduzioni. le deduzioni sono prese dai dialoghi di gioco che vengono copiati e incollati nel diario. siccome il testo italiano è più corposo, nel diario dopo un po' scazza tutto, è un dettaglio irrilevante perché il diario non lo usa nessuno, ma cmq fastidioso e difficilissimo da risolvere. forse con scummvm si potrebbe aggirare il problema.

per quanto riguarda il seguito di sherlock, non l'ho mai provato e non so se è in buon gioco, ma la presenza di attori in carne e ossa non mi fa presagire bene. sono pochi i giochi fmv anni 90 a poter essere annoverati come di qualità.

Inviato da: DKil 20 Jul 2015, 14:30

Ricordo l'editing grafico, avevo tirato fuori tutta la grafica (ma non ho avuto tempo di ricreare un encoder per reimpacchettarla), il grosso problema in realtà era l'editing grafico; i testi sono parte dell'immagine, quindi bisogna far lavoro di ricostruzione per ottenere un fondale più o meno pulito dove scriverci sopra i testi in italiano. Per i sub invece si potrebbe pure fare che se quelli inglesi sono in basso quelli italiani si mettono in alto blush.gif
Anche se in teoria però mi sa che la modifica quelli di ScummVM non la faranno mai, e se la facciamo noi, dobbiamo distribuire uno scummvm modificato.

Inviato da: TheRuleril 20 Jul 2015, 16:59

CITAZIONE (DK @ 20 Jul 2015, 15:30) *
Per i sub invece si potrebbe pure fare che se quelli inglesi sono in basso quelli italiani si mettono in alto blush.gif

Oppure, più brutto, testo italiano su fondo pieno colorato esattamente sopra quello inglese.


Altra pietra miliare raggiunta dal team scummvm. Grandissimi.

Inviato da: TheRuleril 15 Sep 2015, 20:23

CITAZIONE (DK @ 23 Jun 2015, 12:16) *
l'engine in ScummVM è il https://github.com/scummvm/scummvm/tree/master/engines/tsage).

A quanto pare hanno scorporato i due giochi in altro engine chiamato proprio "sherlock", che comprende i due giochi "scalpel" e "tattoo".

per chi lo volesse già provare in italiano, ho aggiunto gli MD5 e compilato una versione dell'exe con il solo engine "sherlock", (vedi 4 post sotto)
Ci sarà da modificare i testi della GUI ma per il resto sembra tutto ok. Finalmente una versione senza BUG che per essere giocata fino alla fine non necessita di un manuale di programmazione, 20 patch e l'accensione di un cero alla madonna di Lourdes che ora riceve su appuntamento.
I sorgenti dell'engine sono pulitissimi e annotati alla perfezione. I miei complimenti all'autore.

Inviato da: The Ancient Oneil 15 Sep 2015, 22:10

Splendida notizia. Lo riprenderò in mano anche io, sicuramente.
Mettiamo una news o aspettiamo che sia implementata ufficialmente (con consenso di Alpo)?

Inviato da: TheRuleril 15 Sep 2015, 22:31

Aspettiamo, aspettiamo. Sentiamo alpo perché dovrà tradurre un fantastilione di righe di codice scummvm... ghgh.gif

Inviato da: Alpobempil 16 Sep 2015, 01:12

CITAZIONE (TheRuler @ 15 Sep 2015, 23:31) *
Aspettiamo, aspettiamo. Sentiamo alpo perché dovrà tradurre un fantastilione di righe di codice scummvm... ghgh.gif


Non ho mica capito cosa vi aspettate che faccia...

Ciao,
Alberto

Inviato da: TheRuleril 20 Sep 2015, 23:08

Scherzavo alpo; ho spulciato il codice e alcune stringhe, immagino originariamente sull'exe, sono da ri-tradurre nei sorgenti di scummvm.
Se provi il gioco con la versione che ho compilato te ne accorgi subito:
Le frasi di congiunzione del diario come "Than Watson replied" e i pulsanti di navigazione, altre frasi sparse come "press any key" ecc...

Password : ogi
 scummvm_sherlock.7z ( 3.19mb ) : 2


Inviato da: TheRuleril 29 May 2016, 19:29

alla fine qualcuno ha risposto...

CITAZIONE
Is there a way to translate intro scenes text also?
like:
titleImage_InTheAlley
titleImage_EarlyTheFollowingMorning


CITAZIONE
You could in theory create 2 translated images and we could then figure out a way to have those graphics in separate files and load them for Italian language. Normally you would have to change TITLE.VGS + TITLE3.VGS inside TITLE.LIB, which could probably be a bit tricky.

Inviato da: The Ancient Oneil 30 May 2016, 13:39

Ottimo!

Inviato da: TheRuleril 30 May 2016, 16:12

L'importante è che alpo abbia capito cosa deve fare! ghgh.gif

Inviato da: The Ancient Oneil 30 May 2016, 16:33

CITAZIONE (TheRuler @ 30 May 2016, 17:12) *
L'importante è che alpo abbia capito cosa deve fare! ghgh.gif

Alpoooooooooo!

Inviato da: Alpobempil 30 May 2016, 17:33

CITAZIONE (The Ancient One @ 30 May 2016, 17:33) *
CITAZIONE (TheRuler @ 30 May 2016, 17:12) *
L'importante è che alpo abbia capito cosa deve fare! ghgh.gif

Alpoooooooooo!


Come no, certo che ho capito, mica sono stupido.
Passo a tradurre il suggerimento dall'inglese:

"Potreste in teoria " ( e finché ci si muove nell'iperuranio, il platonico mondo delle idee, mi sta bene) "creare 2 immagini della traduzione e noi" (noi chi? loro?) "potremmo poi trovare una maniera di ricavare queste immagini in due file distinti e caricarle per la versione italiana. Di solito dovreste modificare i file TITLE.VGS + TITLE3.VGS contenuti in TITLE.LIB, il che potrebbe essere un pochino complicato."

Quanto pochino?
Ma tanto ha detto che ci pensano loro, no?

Io con la grafica non sono molto capace, quindi quel che posso fare è fornire le frasi tradotte a qualcuno di "voi" che le trasformerebbe per ciascuna frase in 2 immagini e poi "loro" trovano la maniera di mettere le immagini in due file distinti.

Ciao,
Alberto

Inviato da: Micartuil 30 May 2016, 18:11

Il problema di quei files grafici era che oltre alla scritta inglese che andava in sovraimpressione (e non c'erano problemi a tradurla) lo sfondo sotto era "bucato" con le sagome delle lettere inglesi se non erro. Una cosa un po' assurda.
Ricostruire le scritte in italiano con lo stesso font non dovrebbe essere difficile per chi sa smanettare un po' con queste cose (non io).
C'era anche un estrattore per estrarre grafica e archivi. Si estraggono le scritte dei filmati, si tagliano le singole lettere con photoshop ricreando l'alfabeto e si crea la scritta italiana.

Inviato da: TheRuleril 30 May 2016, 18:41

CITAZIONE (Micartu @ 30 May 2016, 19:11) *
Il problema di quei files grafici era che oltre alla scritta inglese che andava in sovraimpressione (e non c'erano problemi a tradurla) lo sfondo sotto era "bucato" con le sagome delle lettere inglesi se non erro. Una cosa un po' assurda.

Che i "buchi" siano le ombre del font? https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=-U8uhgWvl_I#t=124
A questo basterebbe annerire la scritta italiana italiana, spostarla in basso a dx di 2-3 pixel e metterla nell'altro file.
Se mi fate avere i files provo a vedere di quanto lavoro stiamo parlando.

Inviato da: DKil 30 May 2016, 21:28

Se non ho capito male di cosa stiamo parlando, il lavoro grafico non è impossibile, ma è un bel lavoro di ricostruzione e copia & incolla certosino; ci sono diverse cose da ricostruire nel background.
Circa 10 anni fa (cazzarola come passa il tempo!) mandai una prova al volo ad Alpo, ve lo allego qui sotto.

Inviato da: TheRuleril 30 May 2016, 22:13

CITAZIONE (DK @ 30 May 2016, 22:28) *
Se non ho capito male di cosa stiamo parlando, il lavoro grafico non è impossibile, ma è un bel lavoro di ricostruzione e copia & incolla certosino; ci sono diverse cose da ricostruire nel background.
Circa 10 anni fa (cazzarola come passa il tempo!) mandai una prova al volo ad Alpo, ve lo allego qui sotto.


Quindi non si tratta delle ombre, ma di manipolare lo sfondo.
Porca paletta.

Inviato da: The Ancient Oneil 30 May 2016, 22:53

Cosa non si nasconde in quel sacro HD!!!

Inviato da: Glorifindelil 10 May 2017, 10:11

Ciao a tutti!
Riesumo questo vetusto thread per chiedere info su questa traduzione, in modo da renderla compatibile con ScummVM (che attualmente crasha quando si gioca alla versione tradotta).
Allo sviluppatore interesserebbe sapere su quale versione (inglese / spagnola etc) è stata basata.
Trovate la discussione qua: https://bugs.scummvm.org/ticket/9737

Inviato da: Alpobempil 10 May 2017, 10:52

CITAZIONE (Glorifindel @ 10 May 2017, 11:11) *
Ciao a tutti!
Riesumo questo vetusto thread per chiedere info su questa traduzione, in modo da renderla compatibile con ScummVM (che attualmente crasha quando si gioca alla versione tradotta).
Allo sviluppatore interesserebbe sapere su quale versione (inglese / spagnola etc) è stata basata.
Trovate la discussione qua: https://bugs.scummvm.org/ticket/9737


No no, abbiamo lavorato solo sulla versione inglese.

Ciao,
Alberto

Inviato da: Micartuil 10 May 2017, 14:18

Sul tracker di scummvm mi pare abbiamo già apertou a richiesta di implementazione che è stata bellamente ignorata finra.

Inviato da: Micartuil 10 May 2017, 14:56

eccola, era qui

https://sourceforge.net/p/scummvm/feature-requests/695/

Inviato da: Glorifindelil 11 May 2017, 19:23

Allo stato attuale delle cose il gioco patchato fa crashare ScummVM quando si apre l'inventario, il maintainer del motore di Sherlock propone 2 soluzioni per la compatibilità:

CITAZIONE
At a guess, I'd say they translated the internal inventory item names to Italian, where they should have left them in English. If you look here:
​https://github.com/scummvm/scummvm/blob/master/engines/sherlock/scalpel/scalpel.cpp#L965

You'll see that irrespective of the language, a set of named inventory items are set up. In particular, "Message" is one of the two default items in the player's inventory, and the error indicates that it can't find any item with that name.

At this point, there are two options.. someone has to either look into redeveloping the translation patch so it's compatible with ScummVM's Sherlock engine, or to fork the ScummVM and submit changes to the Sherlock engine to replace the inventory item names specifically for the Italian version. In either case, it may end up being a non-trivial undertaking, so it's not something I could commit to right now, even if I could get the diff you provided to work. Maybe you can convince the original authors of the patch to look into the matter further.

https://bugs.scummvm.org/ticket/9737#comment:13

Inviato da: TheRuleril 11 May 2017, 20:16

Strano però che in DOS non vada in crash.
Averlo tradotto da un'altra lingua sarebbe stato più facile notarlo, in effetti.

Inviato da: Alpobempil 11 May 2017, 20:47

The original authors of the patch, not intending to look into the matter further, suggest to play the game by DosBox. angelo.gif

Ciao,
Alberto.

Inviato da: Micartuil 11 May 2017, 21:21

Se sotto dosbox non crasha e sotto scummvm sì, vuole dire che c'è qualcosa nell'emulazione scummvm di sbagliato o gestito male. Era successa una cosa analoga con Quest for Glory 1 vga e la sua grafica ritoccata e poi graize alle nostre info hanno fixato dei loro problemi.

Cmq ricordiamo che nel gioco ci sono due tre oggetti il cui nome non abbiamo potuto tradurre Alpo o nascevano problemi, verso la fine del gioco.
Anche il diario spesso sclera e manda a schermo glitches e non ho mai capito perché. Sarebbe bello sistemare queste cosettine e pure i sub dei filmati così da chiuderla una volta per tutte, e magari implementare le accentate.

Inviato da: Alpobempil 11 May 2017, 23:20

CITAZIONE (Micartu @ 11 May 2017, 22:21) *
Se sotto dosbox non crasha e sotto scummvm sì, vuole dire che c'è qualcosa nell'emulazione scummvm di sbagliato o gestito male. Era successa una cosa analoga con Quest for Glory 1 vga e la sua grafica ritoccata e poi graize alle nostre info hanno fixato dei loro problemi.

Cmq ricordiamo che nel gioco ci sono due tre oggetti il cui nome non abbiamo potuto tradurre Alpo o nascevano problemi, verso la fine del gioco.
Anche il diario spesso sclera e manda a schermo glitches e non ho mai capito perché. Sarebbe bello sistemare queste cosettine e pure i sub dei filmati così da chiuderla una volta per tutte, e magari implementare le accentate.



Le accentate si possono in teoria mettere, ma ti ricordo cosa bisogna fare: ridisegnare la mappa dei glifi sostituendo a caratteri poco usati (§, <, > ...) i glifi delle accentate, fare un "cerca/sostituisci tutto" massivo sui testi e poi ricaricare tutto.

Comunque, quelli di scummvm dicono una cosa che mi preoccupa un po': dicono in buona sostanza che siamo andati a tradurre parti che non dovevamo toccare perché erano variabili di gioco.
Io invece la questione me la ricordo in una maniera un po' diversa: e cioè che se traducevi, come chiunque si aspetterebbe, i nomi degli oggetti, sei poi costretto a tradurre anche le etichette utilizzate per l'inventario che il motore usa come una sorta di variabili; ciò con l'eccezione di un paio di oggetti mi pare, che se venivano tradotti sparivano dall'inventario (ti ricordi?).
E questa cosa la mettemmo a posto insieme io , te e non ricordo se qualcun altro (il ragazzo francese che ci dette una mano non indifferente? persona disponibilissima fra l'altro) .

Ciao,
Alberto

Inviato da: Micartuil 12 May 2017, 00:12

in sintesi:

1 - La questione dei nomi di quel paio di oggetti non è stata sistemata. Traducendoli sparivano e quindi erano rimasti in inglese mi pare. Mi pare che Gufino mi disse ai tempi che non era difficile da fixare, ma non si fece nulla. Se non erro per alcuni oggetti c'era un problema di lunghezza, non si poteva superare il limite (scarso) di numero di caratteri inglesi, e con altri oggetti non si poteva assolutamente cambiare il nome dell'oggetto nemmeno di una virgola. Uno di questi era uno straccio verso la fine del gioco. Il numero esatto degli oggetti è 3 e sono i nomi di quegli oggetti nel parser. Una volta raccolti sono tradotti nell'inventario.
Citi la questione nel readme in pdf della patch.

1b - rimane in inglese una parola mentre si utilizza il microscopio. Nonostante nel nostro txt è tradotta a schermo è in inglese ma ci sta meno di un decimo di secondo.

2 - La grafica dei subs dei video è una parte che prima o poi vorrei poter terminare. Se si tratta di ricostruire dei fondalini con photoshop eliminando dei buchi (quelli per le scritte in sovraimpressione) lo posso anche fare io, ma solo se si può fare con photoshop, altri tools non so usarli.

3 - La glitche del diario. Non ho mai capito ocme si genera e perché si genera.

4 - Il problema che riscontrano quelli di scummvm con la nostra traduzione è indice di una gestione opinabile di quelle funzioni. Se il problema inventario non si presenta sotto dosbox e dos puro e invece sì scummvm significa che scummvm gestisce alla carlona quella porzione. Non per supportare la nostra traduzione, ma per migliorare la loro gestione del gioco, dovrebbero rivedere il modo in cui scummvm gestisce quella porzione di codice.

5 - I font ti chiederei di modificarli solo in occasione di un fix che coinvolga i punti 1 e 2. A quel punto si è fatto 30 facciamo 31, ma solo in abbinamento a quei due fix.

Più accurato. così si presentano nel nostro txt i nomi di una dozzina di oggetti:

esempio

CITAZIONE
[Inventory02]
NAME_11 Holmes Card
NAME_40 A number of business cards


poi ci sono gli oggetti di scena:

esempio

CITAZIONE
[Room40 Object27]
NAME_40 Drawer
DESCRPT There is a small ornate drawer in the bottom of the music box.


Se volete un listato preciso dei nomi localizzati si può produrlo direttamente dal file tradotto della 2.0.

Comunque prima o poi varrebbe la pena provare, magari cercando un aiuto da gufino, a sistemare quelle piccole problematiche rimaste, ovviamente non mi riferisco ai subs dei filmati.

Inviato da: Micartuil 12 May 2017, 02:03

Sempre smanettando Alpo ho trovato un pezzo in inglese che ci eravamo pescati relativo al joystick, a naso dovrebbe stare dentro game.exe e non dovrebbe volerci molto a tradurlo con un hex editor rispettando il numero dei caratteri.

Poi ci sono due frasi del menu che (con due dei font di gioco su tre disponibili) sforano e causano glitch video.
Queste due cose ce le eravamo proprio pescate e finiscono nella to do list.

"Finestre in scorrimento" e "Auto aiuto sinistra" possono essere sicuramente scorciate con facilità magari puntando la prima e mettendo semplicemente "Aiuto sinistra" e "Aiuto destra" nella seconda.

E sempre per la to do list due glitch grafiche che puoi vedere anche da solo nelle altre due immagini. Cioè la "p" di print è rimasta con sopra la "S" di stampa e la "b" di back con sopra la "I" di indietro.


 

Inviato da: Alpobempil 12 May 2017, 08:51

Hai lasciato sul tavolo una marea di spunti ma stamattina non so a chi da' i resti (in romanesco: ho duecento cose da fare)

Replico più tardi, per il momento mi limito a denunciare l'uso non autorizzato della particella pronominale "ti" in "ti chiederei di modificarli".

Ciao,
Alberto

Inviato da: Alpobempil 12 May 2017, 16:12

CITAZIONE (Micartu @ 12 May 2017, 01:12) *
in sintesi:

1 - La questione dei nomi di quel paio di oggetti non è stata sistemata. Traducendoli sparivano e quindi erano rimasti in inglese mi pare. Mi pare che Gufino mi disse ai tempi che non era difficile da fixare, ma non si fece nulla. Se non erro per alcuni oggetti c'era un problema di lunghezza, non si poteva superare il limite (scarso) di numero di caratteri inglesi, e con altri oggetti non si poteva assolutamente cambiare il nome dell'oggetto nemmeno di una virgola. Uno di questi era uno straccio verso la fine del gioco. Il numero esatto degli oggetti è 3 e sono i nomi di quegli oggetti nel parser. Una volta raccolti sono tradotti nell'inventario.
Citi la questione nel readme in pdf della patch.


Quindi pare che il problema 1. non abbia soluzione.

CITAZIONE
1b - rimane in inglese una parola mentre si utilizza il microscopio. Nonostante nel nostro txt è tradotta a schermo è in inglese ma ci sta meno di un decimo di secondo.

2 - La grafica dei subs dei video è una parte che prima o poi vorrei poter terminare. Se si tratta di ricostruire dei fondalini con photoshop eliminando dei buchi (quelli per le scritte in sovraimpressione) lo posso anche fare io, ma solo se si può fare con photoshop, altri tools non so usarli.

3 - La glitche del diario. Non ho mai capito ocme si genera e perché si genera.

4 - Il problema che riscontrano quelli di scummvm con la nostra traduzione è indice di una gestione opinabile di quelle funzioni. Se il problema inventario non si presenta sotto dosbox e dos puro e invece sì scummvm significa che scummvm gestisce alla carlona quella porzione. Non per supportare la nostra traduzione, ma per migliorare la loro gestione del gioco, dovrebbero rivedere il modo in cui scummvm gestisce quella porzione di codice.


Anche per gli altri non vedo cosa potremmo fare più di quello che abbiamo già provato a fare.

CITAZIONE
5 - I font ti chiederei di modificarli solo in occasione di un fix che coinvolga i punti 1 e 2. A quel punto si è fatto 30 facciamo 31, ma solo in abbinamento a quei due fix.


A questo punto per quanto detto prima , neanche il 5. che è l'unico su cui avrei le ideee chiare, verrà risolto.

CITAZIONE
Più accurato. così si presentano nel nostro txt i nomi di una dozzina di oggetti:

esempio

CITAZIONE
[Inventory02]
NAME_11 Holmes Card
NAME_40 A number of business cards


poi ci sono gli oggetti di scena:

esempio

CITAZIONE
[Room40 Object27]
NAME_40 Drawer
DESCRPT There is a small ornate drawer in the bottom of the music box.


Se volete un listato preciso dei nomi localizzati si può produrlo direttamente dal file tradotto della 2.0.

Comunque prima o poi varrebbe la pena provare, magari cercando un aiuto da gufino, a sistemare quelle piccole problematiche rimaste, ovviamente non mi riferisco ai subs dei filmati.



Mah, a sto punto vediamo in quale contesto starebbe questo "Message" che farebbe andare in crash il gioco in scummvm (ma non in dosbox! e il problema siamo noi, non scummvm... vabbè...)

Ciao,
Alberto

Inviato da: Micartuil 12 May 2017, 19:46

Alb, ho fatto qualche test.

Allora, la glitch di indietro e avanti e stampa si presenta perché hai lasciato le lettere iniziali inglesi nel txt dei testi. P per print ecc. Sostitutendole con le attuali italiane sembra andare a posto. Sempre da txt si può sistemare la questione dell'auto aiuto sinistra + destra e Finestra in scorrimento togliendo auto e puntando così "scorr."
La frase del joystick è nell'exe e non ci sono problemi a tradurla con un editor esadecimale.
Queste cose potremo sistemarle per una futura release di cui ti parlo sotto, ma per ora lasciamo stare.

i tre termini inglesi sono riferiti all'oggetto "rag" che poi diventa "wet rag" e altro ancora. Sottoporremo a Gufino che una volta mi pare mi disse si poteva risolvere. Gli sottoporrò anche il baco del diario vediamo che dice.

Grafica: ecco qui con calma ma intendo in clima letargico mi metterò a ricostruire i fondalini in photoshop così facciamo anche quella.

Font: se sistemiamo tutto questo malloppo a quel punto tanto vale farli.

Che ne pensi?

Per scummvm: credo dovrebbero rivedere loro un attimo il modo in cui gestiscono la funzione del nome degli oggetti, se la nostra traduzione sotto dosbox gira a meraviglia credo che siano loro a dover sistemare un probabilme workaround sbagliato come concetto. Spesso in questi emulatori si presentano dei bachi, succede anche con quello per esempio della wii che si chiamava Dolphin, allora i programmatori spesso non riescono a capire come in realtà andrebbe risolta la questione agendo sul core dell'emulazione generale e si limitano a inserire un workaround per quel gioco particolare. Più avanti capita che qualcuno risolva il baco del core e allora il workaround viene eliminato dal codice.
Magari qui è la stessa cosa.

Inviato da: The Ancient Oneil 12 May 2017, 19:52

Grande, Micartu!

Inviato da: Micartuil 12 May 2017, 19:57

Guarda, questo gioco ha segnato la mia infanzia, fa parte di quei 5-6 giochi (per me Monkey, Beholder 2, Indy 4, King's quest 6, quest for glory 1, Sherlock Holmes) che ho consumato.
L'attuale traduzione di Alpo è splendida e il gioco merita. Mi scazza lasciarlo con filmati e grafica in inglese e quelle glitch + i 3 oggetti non tradotti e font apostrofati. Se ci riesco, senza toccare di un mm la traduzione ovviamente, vorrei portarlo allo stato di "fixato" al 100%.

ovviamente parte di questo è possibile tramite me, per alcune cose ci vorrà una consultazione con i soliti guru della programmazione.
Qui non si può ovviamente tenere il fiato perché la mia continuità sull'editing grafico sarà letargica.

Inviato da: Nyergudsil 8 Aug 2017, 21:48

CITAZIONE (Micartu @ 12 May 2017, 20:57) *
e font apostrofati.

A challenge!

I figured out this one's font format. It was a pretty bizarre one again; it has no space (or even spacing between characters) included in the font data, it saves its values as inverted and in 8-bit (so painted pixels are value 00, and empty ones are FF), and it subtracts 1 from the symbol width and height in the symbol header values. Also, there is no file header; the symbols are just read sequentially, each prefixed by their width, height and Y-offset.

The fonts seem to contain symbols from 33 to 126. Not sure if the game supports reading more, but they made another game (Bodyworks Voyager – Mission in Anatomy) that has the same format (more or less; it also uses value "01", but this might be an error in the file. Still tweaking the code to support it) but with more characters, so it might be possible. Though oddly, the font in that game doesn't save symbol 127, and shifts all the following characters one index up...

The fonts are the FONT#.VGS files in the VGS.LIB archive. I suppose you have tools to extract stuff from these files? I just quickly wrote my own extractor tongue.gif

Anyway, here you go.
http://nyerguds.arsaneus-design.com/project_stuff/2016/WWFontEditor/release/



So yeah... if you people have any more games plagued by the apostrophe-problem... give me some files and I'll see if I can figure it out biggrin2a.gif

Inviato da: Nyergudsil 9 Aug 2017, 10:14

Okay, so... apparently I accidentally made a sprites editor for this game :P



It won't open them all though; I specifically check on some values in the frame headers that are always 0 on the fonts, and they seem to occasionally be filled in in the other sprite files. I assume one of these is probably an X offset.

Inviato da: Micartuil 9 Aug 2017, 12:10

Hi, thank you for your support. We was able to add accents even in the past with some hack, now it's easier to do.
The problem here is that before corretc some error that i found and add the new font, we was trying to edit the graphics. Intro graphics, static graphics, ecc.
But the problem is that nthis job is almost impossible, backgrounds presents shadows of the letters and lines, so it's needed to repaint the background. But background are cropped in many pieces, so you must to reconstruct the image, then repaint, then recrop. And we haven't tools to optimize the job.

Inviato da: Alpobempil 9 Aug 2017, 13:05

Thank you anyway Nyerguds, your tool is sure an easier way to fix the problem of the accented vocals.
We already had a plan , though, based mainly on a feature of the resource extractor program we used.
Actually this tool provided also a complete map of the glyphs as a bmp image. Modifiying this image you could reimport the modified glyphs into the game resources.
Clearly, one aim to change those glyphs corresponding to characters that most likely seem neither to be used in game nor in the game engine.

This is the strategy we adopt more generally in similar cases (for instance early Sierra AGI/SCI games).

For what concerns modifying sprites... well , this is already a buggy game itself, no need to add fuel to the fire .

As Micartu has already answered, our need (but not at the top of our to do list at the moment) is sligthly different, i.e. modifying cutscene caption that are terribly managed by the game engine .

Ciao,
Alberto

Inviato da: Nyergudsil 9 Aug 2017, 14:17

All right, well, I just like messing around with this stuff, so I thought I'd let you guys know what I found out ;)

I never encountered a format before that uses the last byte as transparency, heh.

Inviato da: Alpobempil 9 Aug 2017, 15:38

CITAZIONE (Nyerguds @ 9 Aug 2017, 15:17) *
All right, well, I just like messing around with this stuff, so I thought I'd let you guys know what I found out ;)

I never encountered a format before that uses the last byte as transparency, heh.


Just to avoid any misunderstanding: I encourage you to keep on messing around with this stuff...

Ciao,
Alberto

Inviato da: Nyergudsil 9 Aug 2017, 17:04

As if you could stop me anyway biggrin2a.gif

Inviato da: hrvgil 7 May 2018, 18:44

Hello,
My English is bad, sorry.
I was looking for a solution for a problem with the game: Quest for Glory 1 VGA.
I saw your messages from the game: Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel.
I do not understand the Italian. I'm sorry and thanks to Google.
We had solved the problem of two or three objects: Rag, Necklace and Large key. If I remember correctly. blush.gif
And sentences too long for the translated version (Italian/French).
There was also a bug with the third "Font".
This problem objects with scummvm, I do not know.
There remained the problem of subtitles in the 3 videos: The intro, half-game and end of the game.
You have fixed this problem?

PS:
For Quest For Glory 1 VGA, you can give me the link of the discussion on the translation of this game, thanks.

________________________________________________________________________________
_____
Bonsoir,
Mon français est bon. blush.gif
Je cherchais une solution pour un problème avec le jeu : Quest for Glory 1 VGA.
j'ai vu vos messages du jeu : Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel.
Je ne comprends pas l'Italien. Je suis désolé et merci à Google.
On avait résolu le problème des deux ou trois objets : Rag, necklace, Large key .
Et les phrases trop longues pour la version traduite (Italien/Français).
Il y avait aussi un bug avec la troisième "Font".
Ce problème des objets avec scummvm, je ne sais pas.
Il restait le problème des sous-titres dans les 3 vidéos : L'intro, demi-jeu et fin de jeu.
Vous avez résolu ce problème ?

PS :
Pour Quest For Glory 1 VGA, vous pouvez me donner le lien de la discussion sur la traduction de ce jeu, merci.

Inviato da: Gwenelanil 8 May 2018, 03:45

Hi blush.gif. I cannot help you with the technical stuff, unfortunately. We must hope that the authors of the translations will read the thread blush.gif.

Inviato da: hrvgil 23 May 2018, 18:01

QUOTE (Gwenelan @ 8 May 2018, 04:45) *
Hi blush.gif . I cannot help you with the technical stuff, unfortunately. We must hope that the authors of the translations will read the thread blush.gif .

Hello Gwenelan,
I am sorry for my late answer.
Thank you for your answer.
I am patient. Because I search for a game to translate. And for now, I do not found a game that does not pose a problem. blush.gif

Inviato da: Nyergudsil 21 Jun 2018, 23:46

QUOTE (Micartu @ 9 Aug 2017, 13:10) *
But the problem is that nthis job is almost impossible, backgrounds presents shadows of the letters and lines, so it's needed to repaint the background. But background are cropped in many pieces, so you must to reconstruct the image, then repaint, then recrop. And we haven't tools to optimize the job.

QUOTE (Alpobemp @ 9 Aug 2017, 14:05) *
As Micartu has already answered, our need (but not at the top of our to do list at the moment) is sligthly different, i.e. modifying cutscene caption that are terribly managed by the game engine .

Just a heads up... when looking into Bodyworks Voyager, another Mythos game, I stumbled on this cutscenes format, and figured out how it works. I can already visualize the animation's frames in my converter tool.

From what I can see, the way these frames are saved is ridiculously inefficient and could be simplified a whole lot. I really doubt you need to recrop and optimize these parts.

Basically, all changes between two frames are cut up into small chunks, and those chunks are saved as separate frames, together with their X and Y coordinates. The video starts with one full image, and for each next frame, a bunch of these chunks are stacked together. In Bodyworks Voyager, I've seen single frames that consisted of more than 250 sub-chunks. I suppose this has the advantage that changes from previous frames can be reused for later ones (especially since the format has a way to give new coordinates to a chunk), but, to be honest, I don't see the use; since each frame requires a header, and since the format can use compression, it'll probably take less space overall to just save the differences between two frames in a single chunk.

Of course, the question is always whether the game engine will accept such a change. Haven't experimented with that so far. In fact, haven't even tested if the games accept bare files outside their usual archive. I don't actually know the full archive format; I just wrote a quick extractor that ignores half of the header information lookaround.gif

Inviato da: hrvgil 22 Jun 2018, 00:15

Error, sorry.

Inviato da: Nyergudsil 22 Jun 2018, 17:00

Thanks to https://stackoverflow.com/a/50282882/395685 I made a while ago, I actually managed to reproduce the compression they used.

As I expected, the difference isn't too large. On Bodyworks Voyager, an 882k file pair (VDA+VDX), when re-saved with single frames containing the differences, became 881k. When I re-optimised it with my own blob detection algorithm, it became 820k.

Now the only real challenge are the chained animations, where parts of the animation are split up into different files but without a base frame to build the graphics differences on. I'm working on a solution for this; I still need the same thing for Westwood's WSA format anyway.

[edit]

Applied to the actual Sherlock Holmes text-on-cutscenes problem:



It seems that unlike Bodyworks Voyager, Serrated Scalpel does not use RLE compression in its animations though, which does make the chunk compression useful. A resave of a 260k scene to bare cropped diff frames became 909k. Uncompressed but optimised with my chunk detection I reached 283k; slightly worse than the original. With the Bodyworks Voyager compression and no optimising, I got to 162k, and with both optimising and compression I managed to get to 158k, but since none of the animations in Serrated Scalpel have compression, I'm assuming the game doesn't know how to handle it, either.

[edit]

Revised all values; I forgot to crop the simple diff images, which of course makes loads of difference if they don't get compressed n7.gif

[edit]

http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?s=&showtopic=24162&view=findpost&p=369064

Inviato da: TheRuleril 23 Jun 2018, 10:31

My compliments Maarten, you sorted out where to place another piece of the puzzle. And in such an elegant way, as usual. ;-)


WSA used the same strange file splitting method? In which games?

Inviato da: Nyergudsil 23 Jun 2018, 10:49

In Dune II there are also animations without base frame like that in the intro and end cutscenes. It seems like a classic way to decrease file size loading requirements. But since Westwood doesn't use normal frame differences but instead uses XOR on the bytes, the graphics data doesn't even look right when these partial animations are viewed alone.

Animation without base frame in Mythos VDA format:

(You can also see the actual separate chunks, btw... all you need to do is move/rename the vdx file so it can't find its frame definitions)

Animation without base frame in Westwood WSA format:
(And yes, that is viewed in the correct palette. The indices on the image are just wrong without the base frame)


I'm working on an adaptation of the already-existing "load range of consecutive frames" detection system, to make it also able to handle frame-based types and merge them together to correct the missing initial frames problem. This won't be something that works for all frame-based types; I'll have to actually program it in for types like VDA and WSA that specifically need it, and they'll only do the chaining when they detect that the dropped file is indeed either a frameset without initial frame, or a frameset followed by other framesets without initial state.

v1.2.10 already contains the option to save a VDA animation without the initial frame, so it's technically already possible to use it for VDA, but currently you'll have to manually extract the final frame of the previous animation and paste it in as background behind all of the frames of the partial animation to fill in the transparent parts.

But once the frameset-chaining works, all you'll need to do to make a partial animation is convert the full chained video to frames, move the range needed for the cut part to a separate folder, copy in the frame just before it as well, then load them from there with normal frame loading, and save it with the "Leave off the first frame" option.

A slightly simpler solution may be to just add an automatic system into the vda/wsa file loading to make these types look for a previous file from which to take their initial frame. Especially since the current detection uses numbers, while partial WSA files (in Dune II anyway) use a/b/c/d/e suffixes...

Inviato da: Nyergudsil 24 Jun 2018, 16:15

I implemented the chain-loading. I went for the simpler fix: only the missing data is loaded from a previous file (or multiple previous files if the one before it also needs one).

There is currently still one annoying quirk to this: that previous data that is loaded from the previous file is not added to the actual frames in the converter, meaning that if you then want to save that in the same format it was previously in, you need to actually add the frame from that previous file, otherwise, if you tell it to not save the first frame, you'll actually lose a frame.

[edit] Fixed this in v1.2.12; the extra loaded frame is now simply added to the start. blush.gif [/edit]

This problem does not exist in WSA format, since the format specifically contains header information indicating that it is a file without initial state, and this missing state is still treated as an actual frame. So a WSA saved without its initial frame still has the same amount of frames as one saved with initial frame; the first frame is simply left blank. When I load it from a previous file, all I do is fill that blank frame with data at the start of the loading process.

In VDA format, however, I need to make a guess whether the initial frame is missing based on some indications, but I know (and can perfectly create) a case in which my converter's guess fails. Basically, when the first found frame is the full 320x200 without X or Y offsets, and the first frame defined in the VDX is made up of a single chunk, it thinks the file has an initial frame. But in the case where that 320x200 image actually contains holes meant to be filled up with previous data, I have no way to detect that. I can't even check whether the initial frame contains transparency, since Bodyworks Voyager contains animations that use the transparent index on the palette as actual colour in the initial image. Luckily, no existing files in the games seem to actually match this problem case.


For now, the glorious result, on the Dune II image I showed above, and the new chain-loading dialog:


Inviato da: Nyergudsil 26 Jun 2018, 13:22

Released v1.2.13, which solves a bunch of internal memory management problems, and adds an interesting extra to the chain loading feature:

I added the ability to load the missing start frame of a VDA animation from a single png file; I noticed that not all animations in Serrated Scalpel with a missing start actually have filenames that allow detecting the previous part.

Specifically, title.lib has the animation "14NOTE1.VDA", which continues from "14KICK.VDA". If you just open "14KICK.VDA" and save its last frame as "14NOTE1.PNG", this will allow the "14NOTE1.VDA" animation to load correctly blush.gif

(Note that this only specifically works with a png file)


Dropping 14NOTE1.VDA into the tool after saving the last frame of 14KICK.VDA as 14NOTE1.PNG

Inviato da: TheRuleril 26 Jun 2018, 21:35


Inviato da: Nyergudsil 26 Jun 2018, 23:21

Thanks blush.gif


Just curious... what do you people use to open the .lib files? As I said, http://nyerguds.arsaneus-design.com/project_stuff/2018/ArchiveExtract/, but I don't actually have the full format specs and don't know how to actually insert files back into a .lib file.

Inviato da: Alpobempil 27 Jun 2018, 11:15

CITAZIONE (Nyerguds @ 27 Jun 2018, 00:21) *
Thanks blush.gif

Just curious... what do you people use to open the .lib files? As I said, I wrote a quick extractor, but I don't actually have the full format specs and don't know how to actually insert files back into a .lib file.


Hi,
we used the very same tool.
It was a msdos program that could extract/insert resources by a switch (-e/-i) on the command line .
Don't remember whom was made by nor the name , but I can go through my external drive at home, it should be there.

Ciao,
Alberto

EDIT: no source code anyway, just the executable.

Inviato da: Nyergudsil 27 Jun 2018, 13:29

QUOTE (Alpobemp @ 27 Jun 2018, 12:15) *
we used the very same tool.
It was a msdos program that could extract/insert resources by a switch (-e/-i) on the command line.
Don't remember whom was made by nor the name , but I can go through my external drive at home, it should be there.

Huh? I said I wrote my own program...


Oh, wait, never mind... this is just the first type. It's a really simple index of filenames and their offsets in the file.

Their newer format is more annoying; it has 8 extra bytes per file in the header, and I have no idea what they are.

[edit]

lol, Bodyworks Voyager accepts the files even if I clear these values. Seems I was worrying about nothing biggrin2a.gif

Inviato da: Alpobempil 27 Jun 2018, 14:26

CITAZIONE (Nyerguds @ 27 Jun 2018, 14:29) *
CITAZIONE (Alpobemp @ 27 Jun 2018, 12:15) *
we used the very same tool.
It was a msdos program that could extract/insert resources by a switch (-e/-i) on the command line.
Don't remember whom was made by nor the name , but I can go through my external drive at home, it should be there.

Huh? I said I wrote my own program...


Oh, wait, never mind... this is just the first type. It's a really simple index of filenames and their offsets in the file.

Their newer format is more annoying; it has 8 extra bytes per file in the header, and I have no idea what they are.

[edit]

lol, Bodyworks Voyager accepts the files even if I clear these values. Seems I was worrying about nothing biggrin2a.gif


I think we are misunderstanding each other.

First of all, are we both talking about the same matter? ("The case of Serrated Scalpel") If not, I'm sorry, just ignore all above.

If yes, when you asked "what do you people use to open the .lib files?" I understood you were referring to the tool we used to translate Serrated Scalpel and that you were asking for tips to "insert files back into a .lib file". As I said, we did it because of a little tool developed by a guy but I don't have the faintest idea what logic it had. Likely , this tool could open and process also .lib files of the game you mentioned (Bodyworks Voyager).

Ciao,
Alberto

Inviato da: Nyergudsil 27 Jun 2018, 16:49

Yes, the file archives in the game (vgs.lib, talk.lib, walk.lib). But I said I wrote my own tool to extract files from that, and you replied with "we used the very same tool", which sounded like you meant you were using the same tool I used. That's why I was confused.

But you mean that the tool you used to put files in .lib archives was the same tool you used to extract the files. I understand now blush.gif

I was talking about "The Case of the Serrated Scalpel", Bodyworks Voyager, and "The Case of the Rose Tattoo". They all use .lib format, but Bodyworks Voyager and Rose Tattoo use a newer version of the format. I was confusing the games, and thought that the newer format was used in Serrated Scalpel, but it's not.

I tested replacing files in the new format too now (in Rose Tattoo), and it seems to work just fine, as you can see from the purple dots on Sherlock's business card. The unknown data in the newer .lib format doesn't seem to have any effect; I could change it to 00 bytes and everything still worked. blush.gif



(It seems a lot of image editors have trouble with PNG with a palette that contains transparency though, so I'll need to add a save option for PNG in my converter so it can save frames without transparency in the palette.)

Inviato da: Nyergudsil 30 Jul 2018, 11:49

Oh, I forgot to post this...

I made a reconstruction of the font used in the cutscenes.
http://nyerguds.arsaneus-design.com/project_stuff/2016/WWFontEditor/resources/holmes-scalpel-cutscene-font.zip
(You'll need http://nyerguds.arsaneus-design.com/project_stuff/2016/WWFontEditor/release/ to open it, of course.)



The cutscenes did not contain all capital letters, though, so some of those are reconstructed using the smaller version of the same font that's in the game files (FONT1.VGS). Also note that the size of the spaces between words is very irregular in the original game, and that there is more space between sentences than between words. Very often, there is more space before the dot character if it's a period at the end of the sentence than if it's used behind an abbreviation like "Mrs.", but even that is quite irregular.

And of course, the shadow behind the font is not part of this file. You'll have to reconstruct it yourself. The shadow is made of 20 black copies of the font text, moved to these 20 indices around [0,0]:

CODE
                           [-1,-1], [ 0,-1], [ 1,-1],
                  [-2, 0], [-1, 0],    X     [ 1, 0],
         [-3, 1], [-2, 1], [-1, 1], [ 0, 1], [ 1, 1],
[-4, 2], [-3, 2], [-2, 2], [-1, 2], [ 0, 2],
[-4, 3], [-3, 3], [-2, 3], [-1, 3]


Like the whitespace, this doesn't seem to be accurate on all letters on all scenes, but in general, it matches that pattern. It seems they messed around with this a lot.

Here's my reconstruction attempt in Gimp to figure out the pattern:


Inviato da: Nyergudsil 30 Jul 2018, 19:10

I'm working on a little feature to simplify adding shadows to text blush.gif



For this test, the data was simply hardcoded into the tool, but the system to take a colour and a set of coordinates to generate a shadow into the preview already works blush.gif

[edit]

Implemented. New version of the font editor is available at http://nyerguds.arsaneus-design.com/project_stuff/2016/WWFontEditor/release/



You can simply take the coordinates block from my previous post and paste it in there, and it'll work. (Even without removing the "X"; the tool doesn't do strict parsing, but just finds anything that matches the [#,#] pattern.) After the shadow is set, type your text, then right-click the preview and select "copy with transparency", and you can paste it on the frames of the video blush.gif

Inviato da: TheRuleril 31 Jul 2018, 09:43

CITAZIONE (Nyerguds @ 30 Jul 2018, 20:10) *
I'm working on a little feature to simplify adding shadows to text blush.gif

I had no doubt!:ghgh:
Your tool, Maarten, is getting nicer and bigger day by day.
Great work, it will be very useful!

Inviato da: Nyergudsil 31 Jul 2018, 13:15

The glorious result, as actual VDA file:


Watson seems a tad upset biggrin.gif

[edit]

Tested it in the game. It works. Doesn't even need to be in its .lib file blush.gif

 holmes1_coffee.zip ( 57.68k ) : 2
 

Inviato da: Nyergudsil 1 Aug 2018, 10:09

I figured out the spacing issue. The dot symbol has a bunch of extra space behind it, to give more width between sentences. When they write an abbreviation like "Mrs. Hudson", they simply leave off the space in between (so technically it says "Mrs.Husdon") and let the dot take care of adding the space in between.

I updated the font file with that change and a few more small fixes (like the fact the uppercase Y was one pixel too high).

They still messed around a lot, though... and it seems the space between the lines adapts to whether lines have characters sticking out at the top or bottom. My font editor can't do stuff like that, and honestly, it makes the text look irregular, so I wouldn't advise following that style.

[edit]

Just for fun, I added the font and shadow pattern for NOTE.LBV (Lestrade's letter) too, together with a blank version of the letter background made from combining the German and English versions ;)

Inviato da: rediceil 1 Aug 2018, 22:23

Amazing work Nyerguds!

Inviato da: Nyergudsil 3 Aug 2018, 20:06

I have another little present blush.gif



Released in v1.2.19.
http://nyerguds.arsaneus-design.com/project_stuff/2017/CnC64FileConverter/release/

Now you can use the C&C64 File Converter to paste images over a range of frames. This means that a whole video can be translated in just a few steps:


The first two steps may need some more tweaking. Some files will have animations behind the text (like the rain in the intro). But then, you can just find the repeating pattern and, for example for a sequence of 4 frames, you can paste the first frame of the sequence on frames 0,4,8,12,16,20...; the second on 1,5,8,13,17,21...; the third on 2,6,10,14,18,22... and the fourth on 3,7,11,15,19,23... blush.gif

Of course, the changes are only inside the program. You will need to export it to frames (or to .VDA file directly) to save the modifications.

I attached an example I actually completely retitled using the font editor and this new feature.

 finale_4_example.rar ( 199.28k ) : 3
 

Inviato da: Nyergudsil 4 Sep 2018, 14:10

I made cleared versions of all the cutscenes, and made documents with the transcriptions and timings for all dialogue. Everything can be translated now, if someone just goes over the files and translates the text blush.gif

 Scalpel_cutscenes.rar ( 903.01k ) : 2


[edit]

Reminder: the tool is now Engie File Converter, and its releases are located in this folder:
http://nyerguds.arsaneus-design.com/project_stuff/2018/EngieFileConverter/release/

[edit]

Updated to add the missing dialogue in the "finalr2" cutscene info.

Inviato da: TheRuleril 4 Sep 2018, 14:35

That's awesome, Maarten. Just awesome.

Inviato da: Nyergudsil 25 Sep 2018, 18:31

It'd be nice if someone actually took a look, though :P

Inviato da: Nyergudsil 22 Jan 2019, 11:51

Got the dialogue from Micartu, and here's (some of) the result:



Micartu has the full final translated set blush.gif

Inviato da: The Ancient Oneil 22 Jan 2019, 14:33

Wow! Great!!!

Inviato da: Alpobempil 22 Jan 2019, 15:29

CITAZIONE (Nyerguds @ 22 Jan 2019, 11:51) *
Got the dialogue from Micartu, and here's (some of) the result:



Micartu has the full final translated set blush.gif



Very nice indeed.

Ciao,
Alberto

Inviato da: Micartuil 22 Jan 2019, 18:12

Very nice Marteen, i've sended you an e-mail with an idea of schedule for the project.

Inviato da: Nyergudsil 22 Jan 2019, 21:01

QUOTE (Alpobemp @ 22 Jan 2019, 15:29) *
Very nice indeed.

Ciao,
Alberto

You got a tool to insert these files into the .lib archives, right? Micartu seemed unsure how to handle that...

Inviato da: Alpobempil 22 Jan 2019, 23:32

CITAZIONE (Nyerguds @ 22 Jan 2019, 21:01) *
CITAZIONE (Alpobemp @ 22 Jan 2019, 15:29) *
Very nice indeed.

Ciao,
Alberto

You got a tool to insert these files into the .lib archives, right? Micartu seemed unsure how to handle that...


Yep.
As far as I can recall, it's easy, it's the usual command line executable with help explaining how it works ( flag, option, filename...)

Anyway, if you need, I'm glad to help.

Ciao,
Alberto

Inviato da: Nyergudsil 23 Jan 2019, 16:04

Well, Micartu said there were more files that needed translating, too, in the graphics... my tool can convert all that, and it's pretty easy to use, but since I don't know Italian it seems more sensible if you people handled that stuff...

Inviato da: Micartuil 23 Jan 2019, 16:45

Sure, we have all the translations ready, because Alpobemp at the time translated al texts writing them down in a pdf.
The problem until now was that we weren't able to work on movies subtitles, and Dk prepared some tools for extract and insert back graphic (not the movie subtitles), but i don't know if it's working at 100%, and i don't think that Dk could help us with this stuff because is very busy with his job.
So we need a programmer to do the work. We can translate the texts, we can provide them, but we need someone who can extract graphic and then insert back.

You have developed a better way to do the work, so... here we go, we can complete the project. If you want we can discuss better this kind of stuff by e-mail, adding to the conversation even Alpo.

Inviato da: Nyergudsil 23 Jan 2019, 20:01

Yes, I see. I tested the tools you sent. The Java extractor works, but the HolmesGRA one just gives me an error when I try opening one of the files extracted with the other tool, so I didn't manage to even see what it was supposed to do.

I think my Engie converter can indeed do all that in a much more user-friendly way. It has full drag and drop support, and you can save in whatever image format you want. The only thing to remember is that if you look at a frame from a frameset and use the program's "save" function, the program will only save that one frame. To save the entire frameset, you need to go to frame '-1'.

The basic way to edit images will probably go something like this:


And that's it blush.gif

Note that sometimes, not all frames in a frameset use the same palette; I noticed that the last frame in title.vgs clearly needs a different palette. You can either just edit it with the wrong palette, or find the correct palette, view that specific frame in its correct palette, and just save it as png directly and overwrite the previously-extracted "TITLE-00003.png". If the ranges are longer, you could view the whole range as frames with different palettes and save them into different folders, and simply remove those with wrong palettes and combine the remaining ones of each folder to a whole frameset again.

Inviato da: DKil 23 Jan 2019, 22:50

HolmesGRA it's a tool to only extract and insert graphics for this game; last time I've tried, it worked... but last time... should be ten years ago... biggrin2a.gif I do not remember well if there are some bugs - probably yes - so, if Engie converter can handle the Holmes archive, I think it's better use this because I do not have time for this :/
However, the source code of the program is available, if can be useful.

Inviato da: Nyergudsil 23 Jan 2019, 23:47

My tool can't handle the .lib archives, no... just the Visage (vgs/all/lbv) and Visage animation (vda/vdx) graphics formats.

But I never quite understood what HolmesGRA edits... the .lib archives? The Visage files? It only seemed to accept some classic graphics formats as input (bitmaps, icons, gif files), as input, not the game's own graphics files, so I assumed it was unrelated to the .lib archives.

For the record, all the relevant file formats are documented here:
http://www.shikadi.net/moddingwiki/The_Lost_Files_of_Sherlock_Holmes:_The_Case_of_the_Serrated_Scalpel
http://www.shikadi.net/moddingwiki/LIB_Format_(Mythos_Software)
http://www.shikadi.net/moddingwiki/Visage_Format
http://www.shikadi.net/moddingwiki/Visage_Animation_Format

So yea, all the info is there; I could probably write a tool for those .lib archives in a few hours.

Inviato da: DKil 24 Jan 2019, 09:30

QUOTE
But I never quite understood what HolmesGRA edits... the .lib archives? The Visage files? It only seemed to accept some classic graphics formats as input (bitmaps, icons, gif files), as input, not the game's own graphics files, so I assumed it was unrelated to the .lib archives.

Very specific tool, you must use the .ini to specify the path of the game (or put all files into the tool folder), it open the .lib files and you can "explore" the vgs/vda files, then extract and import frames.

However, .lib archive are quite simple, you can implement very fast blush.gif

Inviato da: Nyergudsil 24 Jan 2019, 21:57

Yes, I'm already working on a tool to open and edit the archives. But it might take a while since I'm building it as general tool to open more types of archives, and I can't work on it this weekend.

That said, the edited graphics are looking very nice blush.gif

Inviato da: Nyergudsil 25 Jan 2019, 12:08

Released the "Librarian" tool, for editing LIB archives blush.gif
http://nyerguds.arsaneus-design.com/project_stuff/2019/Librarian/release/

I also released a fixed version of the font editor that will handle VGS correctly. There was already support for it, but it was never really finished. As font, the VGS file starts from the character after the space, and, in the German version, it seems to skip the character for byte 0x7F (127). However, in the Italian pack I got odd results with characters above 127...
http://nyerguds.arsaneus-design.com/project_stuff/2016/WWFontEditor/release/

Inviato da: Nyergudsil 25 Jan 2019, 22:38

I figured out the font issues. The game has problems when there are 1x1 filler characters added in it... I had to make them at least 2x2 to fix the issue.

Well, one issue. There is also a problem in the line wrapping code, which needs a small hack in the exe file:
B8C8: 90 90 90 90 90
This literally removes a "if the byte is larger than 0x7F, then abort" check.

I should adapt the font editor again... it seems the "skip symbol 127" is only a weird quirk in that German version... along with some more odd code that specifically re-maps the Eszett code to an index at the end of the German font; both of these seem to be done to avoid having to add filler characters in between. So yea, I should really remove that code on the editor to make it easier to edit fonts for translations made on the English-version exe file.

Inviato da: Nyergudsil 28 Jan 2019, 12:04

It still doesn't seem perfect... it worked at first, but it messed up and crashed when I tried to switch to the other fonts. I don't know if it's because of something wrong in the other fonts, or if there's just some problem with loading the larger fonts in general...

If all else fails, you could always switch to using the German exe file; it might mean you need to adapt some of the text files, if they work a bit differently in the German version, but I know exactly how their font handling works now, so we would definitely have the extra characters we need.

[edit]

I found where it allocates memory for loading the file! It's set exactly to the size of the largest font file. Increasing it to 10k did the trick.
301C4: 00 28

Inviato da: hrvgil 17 Aug 2019, 21:52

Hi,
I played with your translation (2.0).
For the words: Rag, Necklace et Large key.
I modified the files. It is a suggestion only (example). Because I do not speak Italian.

1) Large key --> Chiave grhttp://zupimages.net/viewer.php?id=19/33/hzz0.png


2) Necklace --> Collana
3) Rag-->St.http://zupimages.net/viewer.php?id=19/33/pnq3.png
____________________________
And I modified these two words: Watch and Wet rag.
If the translation is correct. I send you translated files or game. Otherwise, you give me correct translation and I will make the corrections.

ACT7_11 Wet rag(-> Strac. bag.
NAME_11 Watch-->Orologio

http://zupimages.net/viewer.php?id=19/33/pmud.png

Regards.
_________________________________
Hi,
J'ai joué avec votre traduction (2.0).
Pour les mots : Rag, Necklace et Large key.
J'ai modififié les fichiers. C'es une suggestion (exemple). Car je ne parle pas l'italien.
Et modifié ces deux mots : Watch et Wet rag.
Si la traduction est correct. Je vous envoie les fichiers ou le jeu traduits. Sinon, vous me donnez la bonne traduction et je ferai les corrections.
Cordialement.

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