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> Lo Strigo 3 [The Witcher 3]
Ravenloft
messaggio2 Mar 2013, 00:35
Messaggio #26



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Oltre alle nuove immagini segnalate da Gwen (grazie!), sono emersi anche alcuni dettagli: (in ordine sparso)

- una durata (della sola campagna principale?) di 50 ore
- il massimo livello raggiungibile da Geralt sarà il 60
- l'esperienza sarà data solo al completamento delle quest (quindi niente esperienza per le singole uccisioni)
- la caccia sarà una attività con risvolti prettamente economici (come detto, niente esperienza)
- Geralt potrà saltare
- niente QTE per i combattimenti (quindi nemmeno coi boss? speriamo)
- Geralt sarà in grado di mirare singole parti del corpo (mmm... hanno implementato una sorta di pausa tattica? oppure bisognerà essere dei ninja del pad? qualcuno pensa a qualcosa di simile al VATS di Fallout 3)
- tra le locazioni esplorabili ci saranno Novigrad e le isole Skellige
- sembra ci sarà una maggiore interattività dello scenario (con il segno Igni potremo dar fuoco agli oggetti dello scenario... ma dubito si possa fare lo stesso con una foresta!)


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Gwenelan
messaggio2 Mar 2013, 10:35
Messaggio #27



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CITAZIONE (Ravenloft @ 2 Mar 2013, 00:35) *
- Geralt potrà saltare


Ok, dopo questo niente più importa XDDDD.

Scherzi a parte, dove hai trovato le info???


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Ravenloft
messaggio2 Mar 2013, 20:10
Messaggio #28



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Beh, sono state riportate da diversi siti nostrani del settore, e la fonte della notizia sono delle non meglio specificate "riviste tedesche".


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Ravenloft
messaggio5 Mar 2013, 18:39
Messaggio #29



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Intervista su Rock, Paper, Shotgun


Un assaggino:

CITAZIONE
RPS: In other interviews, you’ve noted that you’re paying close attention to the strengths and weaknesses of worlds like Skyrim. How so, though? Where do you think Bethesda and others most need to improve?

Michał Platkow-Gilewski: It’s hard not to mention Skyrim, but I believe that our approach to our game is totally different. What they created was an open-world RPG. What we’re doing is a story-driven RPG set in an open-world environment. For us, the most important aspect of the game is always the story. And by “story” I mean not only what’s happening, but also the choices and consequences, the moral gray areas, the good or bad characteristics of the NPCs that make them believable. After you meet them, you’ll remember who they are and why they do what they do. All that is the most important thing for us.


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Gwenelan
messaggio5 Mar 2013, 18:43
Messaggio #30



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CITAZIONE (Ravenloft @ 5 Mar 2013, 18:39) *
Intervista su Rock, Paper, Shotgun


Un assaggino:

CITAZIONE
RPS: In other interviews, you’ve noted that you’re paying close attention to the strengths and weaknesses of worlds like Skyrim. How so, though? Where do you think Bethesda and others most need to improve?

Michał Platkow-Gilewski: It’s hard not to mention Skyrim, but I believe that our approach to our game is totally different. What they created was an open-world RPG. What we’re doing is a story-driven RPG set in an open-world environment. For us, the most important aspect of the game is always the story. And by “story” I mean not only what’s happening, but also the choices and consequences, the moral gray areas, the good or bad characteristics of the NPCs that make them believable. After you meet them, you’ll remember who they are and why they do what they do. All that is the most important thing for us.



Deh, sto per tradurlaaaaaaaaaaaaaaa!


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Ravenloft
messaggio5 Mar 2013, 18:55
Messaggio #31



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Chiedo venia surrender.gif


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alaris_
messaggio5 Mar 2013, 20:49
Messaggio #32



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CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Mar 2013, 18:43) *
Deh, sto per tradurlaaaaaaaaaaaaaaa!


Grande Gwen, grazie mille!



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Gwenelan
messaggio5 Mar 2013, 21:12
Messaggio #33



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Ahahahaha, nopn era un rimprovero XD!

Dunque, eccola per intero, tradotta! ATTENZIONE: SPOILER (MINORI) PER LA FINE DI THE WITCHER 2!

RPS: Vorrei cominciare con la domanda più importante. Perché Geralt adesso ha la barba?

Michał Platkow-Gilewski: [ride] E' una domanda difficile. Quando è arrivato il momento di ripensare il design dei personaggi, abbiamo fatto un sondaggio nella compagnia. Abbiamo chiesto alle ragazze qui, qual è la cosa più sexy dei ragazzi nell'ufficio? Tutte hanno detto che le barbe erano la cosa più sexy. Quindi ce ne siamo usciti fuori con questo cambiamento fondamntale nel design e abbiamo aggiunto la barba. No, scherzo. Sono passati un po' di mesi. Geralt è in cammino, si può dire?
Jakub Rokosz: Al momento sta da solo, dopo quel che è successo in Witcher 2. Praticamente voleva del tempo per se stesso. Penso che la barba significhi che ha passato del tempo nei boschi. Non doveva curarsi del suo aspetto per le signore lì fuori.

RPS: E' un'interessante dicotomia lasciarlo libero in un tale open world. Voglio dire, avete detto che recuperare i suoi ricordi l'ha reso più focalizzato che mai sui suoi obiettivi. sembra che adesso abbia qualcosa che vuole davvero fare, invece di vagabondare semplicemente in giro. Perché avete deciso di usare un open world per raccontare questa storia?

Jakub Rokosz: Onestamente, abbiamo sempre amato la parte narrativa della serie The Withcer. ci piace davvero come raccontiamo la storia. Ma abbiamo sempre pensato di essere limitati nel modo in cui abbiamo permesso ai giocatori di viaggiare verso le locations. Erano sempre locations piccole e chiuse. Sapevamo che se volevamo rendere l'atmosfera di Geralt che cerca il suo significato e conosce il mondo, questo metodo non avrebbe funzionato. L'open world era l'unico approccio giusto, onestamente. Geralt adesso, dopo due giochi, aver ritrovato i ricordi eccetera, penso che abbia bisogno di ritrovarsi. Anche questo fa parte del viaggio.

RPS: C'è anche una guerra in corso. In che modo questa influisce sull'open world? Ci sono effettive battaglie, o è più come se noi vedessimo gli effetti della guerra?


Michał Platkow-Gilewski: A seconda della regione, vedrai diversi aspetti della guerra. Mentre attraversi l'open world, vedrai posti dove gli eserciti sono appena passati. Posti distrutti dalla guerra. In posti diversi vedrai persone parlare della guerra come di una possibilità di guadagnare qualcosa.

Jakub Rokosz: O ne parleranno come di qualcosa di molto lontano e che non li tocca.

Michał Platkow-Gilewski: Sì. La guerra sarà presente - forse non in ogni luogo, ma quasi ovunque - in modi diversi, a seconda di quanto sei lontano dalle battaglie, dalla prima linea. dipende dalla persona con cui parli. Forse una piccola comunità avrà altri problemi invece della guerra, che è molto lontana.

RPS: Ci saranno mai dei punti, vagabondando nell'open world, dove si scateneranno battaglie enormi - presumibilmente collegate alla guerra?

Michał Platkow-Gilewski: Non so se vogliamo entrare in questi dettagli per adesso. Potrei spoilerare qualcosa. Ma quel che posso dire è che ci saranno seri combattimenti. Saranno migliori di quelli di Witcher 2.

RPS: In altre interviste, avete detto che tate ponendo molta attenzione ai punti forza e ai punti deboli di mondi come Skyrim. In che modo, però? Dove pensate che Bethesda e gli altri abbiamo bisogno di migliorare?


Michał Platkow-Gilewski: E' difficile non menzionare Skyrim, ma credo che il nostro approccio al gioco sia completamente diverso. Quello che loro hanno creato è un RPG open-world. Quello che noi stiamo facendo è un RPG basato sulla storia situato in un ambiente open world. Per noi, l'aspetto più importante è sempre la storia. E per "storia" non intendo solamente quello che succede, ma anche le scelte e le conseguenze, le zone morali grigie, i pregi e i difetti dei personaggi che li rendono credibili. Dopo averli incontrati, ricorderete chi sono e perché fanno quello che fanno. Tutto questo è la cosa che conta per noi.

Ma questa volta volevamo mettere tutto questo in un open world. E' una grande sfida, ma abbiamo trovato le parti più difficili e stiamo lavorando sodo per creare una buona esperienza narrativa in questo open world. Per quel che riguarda le conseguenze delle vostre azioni, ce ne saranno molte. Sapete com'è Witcher 2. Vogliamo portare tutta l'esperienza che abbiamo in questo campo e metterla in un ambientazione open world. Azioni grandi o piccole, tutte porteranno a piccol o grandi conseguenze.

E' abbastanza dire che stiamo preparando tre diversi epiloghi a seconda di come finisci il gioco, con scelte diverse da qualche parte in mezzo. Ci saranno 36 diversi stati in cui potrete lasciare il mondo. Con "stati" intendo cambiamenti significativi, non ogni piccolo cambiamento che potrete fare.

RPS: Come pensate che un open world possa trasmettere una narrativa davvero buona? In genere, sono meglio per giochi player-driven [cioè, dove il giocatore fa quel che gli pare, tipo i titoli Bethesda, ndLan]. Per cercare di raccontare al giocatore una storia, come cambiate il design dell'open world?

Jakub Rokosz: Nel nostro caso, nel caso di The Witcher, l'open world aiuta in qualche campo. Uno dei problemi maggiori che abbiamo avuto in The Witcher 2 era quello di mantenere il ritmo fra la storia e il gioco stesso, ogni tanto abbiamo dovuto imbottire il giocatore di informazioni. Perché potessero capire le meccaniche e il mondo e le conseguenze delle loro azioni. Quello che ci dà l'open world è che, siccome abbiamo questo mondo aperto che consiste di tre regioni diverse, possiamo costruire aree dalla piccola comunità ad intere nazioni op popoli, e possiamo adattare l'intera esperienza, l'intero arco narrativo di Witcher 3... Possiamo adattarlo sia nel piccolo che nel grande.

Anche della più piccola quest su qualche tizio che ha problemi con i mostri fuori dalla sua capanna, ti diremo qualcosa della sua storia. Forse questo gruppo di mostri è arrivato per via della guerra e perché sono stati scacciati da dove stavano prima. Siamo arrivati ad un punto in cui abbiamo deciso di raccontare l'intera storia ad ogni singolo livello.

RPS: Sembra che questo tipo di missione riempirà i buchi. Ci diranno qualcosa in più sul mondo. La storia principale, però, la quest di Geralt, quanto sarà lineare alla fine? Sarà solo del tipo: "Vai in questa città. Ora, per continuare con la storia principale, vai in quest'altra città"?

Michał Platkow-Gilewski: Quel che hai appena detto, questo esempio... Questo davvero si scontra con la nostra idea di mondo aperto. Non è un open world se tu fai solo un mondo enorme e chiedi al giocatore di andare da A a B a C esattamente in quest'ordine ogni volta. Quando creiamo il nostro gioco, teniamo sempre in mente che il giocatore può andare dove vuole e fare tutto in qualunque modo possibile.

Pensiamo che la storia principale sarà circa di 50 ore. La cosa che hai detto, delle alre quest che riempiono i buchi, quello sarà almeno altre 50 ore di contenuto. Poi ci sono un sacco di altre gameplay quest. Ma per rispondere alla domanda, non vogliamo fare niente lineare. Quello che riusciremo a fare non lineare, non lo faremo lineare.

Per esempio, ci sarà una storia principale, una narrativa principale, ma non la tratteremo come una serie di quest. Sarà più il tema di tutto quello che farete. Viaggerai attraverso un mondo diversificato, e in regioni diverse, avrai una narrativa principale per ogni regione. Potrai completarla, o potrai abbandonarne una parte. Tutto quanto muoverà la storia principale in qualche modo. facendo qualcosa o non facendolo, restando coinvolto o saltando intere quest.

Jakub Rokosz: Anche, non facendo qualcosa... Quando finisci la narrativa per qualche area, è anche significativo se decidi di non fare quello che alcune persone ti hanno chiesto di fare. La storia sarà tutto attorno a te, in piccola o larga misura. A volte potrà sembrare che non stai facendo nulla per la quest principale, che non stai andando avanti, ma in realtà lo starai facendo. Potrebbe avere qualche impatto sulla storia principale.

RPS: Interessante. Penso che molti giochi trattino le quest com una lista di cose da fare, e se non le fai, beh, semplicemente non le hai fatte. Sembra che vi stiate concentrando sul creare ramificazioni anche per l'inazione e l'indecisione.

Michał Platkow-Gilewski: Sì. Non credo nella struttra tipo A-B-C-D-E-F-G, hai finito. La storia principale dev'essere connessa a tutto quello che succede nel mondo, in piccola o larga misura. Ovviamente, puoi andare semplicemente fuori nei boschi, nelle zone selvagge, e puoi concentrarti sul cacciare mostri. Forse a te come giocatore piace molto cacciare mostri, come i Withcers dovrebbero fare. Puoi concentrarti sui non-morti se vuoi. Quindi puoi fare quello che vuoi. Per me, questa è la definizione di RPG. Fai quello che vuoi.

RPS: Avete detto che diverse quest possono influire sulla storia principale senza che il giocatore se ne accorga. Questo sembra che avvantaggi il giocatore che fa tutto, o quanto più possibile, prima di finire la quest principale. Per quel che riguarda i finali multipli di cui stavate parlando, ce ne sarà uno buono, uno migliore e uno perfetto, o sono solo diversi?

Michał Platkow-Gilewski: Non abbiamo finali di colori diversi nel nostro gioco [ride]. Onestamente, per noi la fine, l'epilogo, dovrebbe essere la ciliegina sulla torta di tutte le tue sclete [dice "conseguenze, ma "le tue conseguenze" è orrendo. Intende dire che è la ciliegina sulla torta delle conseguenze delle tue scelte, ovviamente, ndLan] e di come hai voluto cambiare il mondo di gioco. Non so se ci sarà qualcosa come un brutto finale e un buon finale, E' solo il modo in cui hai giocato. Se non ti piace, gioca di nuovo.

Jakub Rokosz: E' solo la conseguenza delle tue scelte. Tu hai deciso che il mondo dovesse diventare così. Se non ti piace, puoi riprovare.

RPS:Avete detto che i personaggi nel mondo reagiranno a te, a chi sei e a quello che hai fatto. Una delle cose che mi ha colpito è che anche Skyrim lo fa. Qualche volta mi ha interrotto l'immersione. Ad un certo punto ero diventato capo de The Companion [gruppo di Skyrim, non so come sia tradotto, ndLan], e mi sono trasportato con il fast-travel dall'altra prte della mappa e una delle guardie mi ha subito riconosciuto. Non era possibile che l'avesse saputo così in fretta. Come ve la regolate in questi casi?

Jakub Rokosz: Prima di tutto, sei il Witcher. La gente che vive nel mondo del Witcher sa chi sono i Witchers.

Michał Platkow-Gilewski: Sì. Praticamente, la gente reagisce in questo modo ai Witcher. Questo è il modo basilare in cui la gente reagirà alla tua presenza. Per quel che riguarda le conseguenze delle tue azioni e il fast travel che hai menzionato... E' abbastanza complicato. Devi farti una domanda. Alla gente interessa di un capo gilda che viene dall'altra parte del mondo? Non credo neanche che sia possibile per come abbiamo sistemato le cose.

Quel che preferiamo fare è l'approccio dal piccolo al grande. Per le piccole comunità la cosa più importante è, hanno da mangiare nel piatto? I mostri mangiano i bambini nella notte o no? Questa è la parte importante dell'essere un Witcher. Questo è quello su cui vogliamo concentrarci, l'esperienza di essere un Witcher. Ovviamente, dovrai fare grandi cose. Puoi fare cose assolutamente grandiose che ti verranno riconosciute. Ma il riconoscimento è sempre giustificato, secondo me.

RPS: La tecnologia e le risorse tecniche non sono esattamente gentili con gli NPX di un open world. Aggiungono antosfera, certamente, ma solo fino a un certo punto. Voglio dire, la frase "Ero un avventuriero come te, finché non mi è arrivata una freccia del ginocchio" vi dice qualcosa? Perché probabilmente andrò nella tomba ricordandomela più di gran parte della mia infanzia.

Michał Platkow-Gilewski: E' una cosa che potevi vedere anche in Witcher 2 in certi punti. Devi riutilizzare delle risorse. Non puoi farne a meno, perché altrimenti il tuo budget ti uccide. La differenza è, come le usi e quanto spesso le usi? come dici la freccia nel ginocchio è stata riutilizzata a tal punto che è diventata un meme, una barzelletta di internet.

Ma onestamente, non so come rispondere alla tua domanda. Stiamo cercando di non farlo. Cerchiamo sempre di rendere il nostro mondo e i nostri personaggi credibili. Ma un giorno tu dovrai giuicare se abbiamo fatto abbastanza oppure no. Non credo che i ragazzi di Bethesda stessero cercando di creare un meme. E' capitato. Noi vogliamo usare questa cosa saggiamente. Questo è il nostro obiettivo, il nostro approccio - non vogliamo che qualcosa interrompa l'immersione nel gioco. Dialoghi e testi ripetuti sono delle piccole interruzioni nell'immersione, quindi cerchiamo di minimizzare il danno.ù

RPS: E per quel che riguarda gli NPC non amichevoli? Saranno solo tipo: "Grrrr, arrgh, uccidere, assassinare, oh, sono morto, o non suonerò mai più il violino"? O ci sarà pià varietà?

Michał Platkow-Gilewski: Quando combatti con dei nemici, nemici umani, loro avranno il loro sistema di morale. Se sei abbastanza forte e loro crederanno di star perdendo - per esempio se all'inizio erano in maggior numero, ma adesso ne resta solo uno in vita - cominceranno a stare sulla difensiva. Avranno paura dei tuoi colpi. Quando si arrnderanno potrai risparmiarli o finirli. Puoi prendere il loro bottino quando vuoi.

RPS: Quando i nemici si arrendono, a seconda che tu li lasci andare o meno, quanto saranno profonde le ramificazioni più avanti nel gioco? E' solo la scelta di un momento, a seconda di come si sente in quel momento il giocatore, o avrà ripercusiioni su di loro più avanti?

Michał Platkow-Gilewski: Dipende dalla situazione, ovviamente. Se è un momento importante nella storia, avrà profonda influenza su tutto. Hai già visto cose simili in Witcher 2, nel prologo.

Jakub Rokosz: Questa è un'altra di quelle situazioni di cui parlavamo, dove non fare qualcosa importa.

Michał Platkow-Gilewski: Sì. Se stai combattendo solo piccoli brigante nel profondo del bosco, forse non avrà influenza sul mondo. Ma forse qualcosa accadrà. Vedremo. Quei banditi potrebbero fare qualcosa più avanti. Forse uccideranno un pastore.

Jakub Rokosz: O si uniranno ai loro amici e ti tenderanno un'altra imboscata.

RPS: Avete detto che la caccia avrà una grande importanza questa volta, ma come funziona? C'è una modalità "sensi" adesso, vero?


Michał Platkow-Gilewski: Sì. La chiamiamo "Sensi del Witcher". Tutte queste meccaniche, queste meccaniche di gameplay, riflettono la nostra idea che in Witcher 3, sareste più "witcher" di prima in ogni aspetto. Non solo per quel che riguarda la storia, ma anche per quel che riguarda il gameplay. Abbiamo introdotto un sacco di cambiamenti nel combattimento per farti sentire come il maestro spadaccino definitivo. Questo è Geralt. Abbiamo anche introdotto i sensi del Witcher.

Questi sono in realtà diversi strumenti. Non sono solo una cosa. Sono strumenti che riflettono il lungo addestramento e le modifiche nel tuo corpo. Quindi quando parliamo di usarli per trovare indizi, è praticamente qualcosa che attivi premendo un tasto. Vedrai di più e udrai di più. Quando lo vedrai, sarà come se lo schermo diventasse un po' sui toni del grigio. Tutti i punti di interesse attorno a te saranno attivati. Sarà facile per te scoprire qualcosa.

Jakub Rokosz: Segni di trascinamento o impronte o quello che è.

Michał Platkow-Gilewski: Sì. Questo è un livello. Più avanti, in qualche situazione, potrai predire o capire quel che è appena accaduto. Vedrai piccole, semplici animazioni che mostrano cosa è successo in un posto. Per esempio, se vedi un corpo che è stato ucciso in qualche modo, con queste abilità puoi capire qualcosa di come è successo - come è morto il tizio.

Jakub Rokosz: Geralt, grazie alla sua conoscenza di anatomia e altro, può ricostruire gli eventi che hanno avuto luogo e puoi vederne una visualizzazione.

Michał Platkow-Gilewski: Sì. Può anticipare quel che è appena successo [non ho capito. L'originale è "He can anticipate what just happened", ndLan]. Altri usi dei sensi del Withcer... Se entri in un bosco molto fitto - non so perché ma faccio sempre riferimento a un bosco fitto, forse è solo che mi attrae l'idea - ma se sei in un bosco molto fitto e non vedi niente, con i sensi del Witcher puoi sentire meglio. Puoi udire qualcosa da una direzione o da un'altra e quando cammini verso quella direzione potrai trovare la fonte. Questo fa parte degli strumenti che ti aiuteranno a sentirti un Witcher - non solo umano, ma qualcosa in più.


Fineeeeeeeeee. Ma domani c'è la parte 2 ^-^.

Commenti a caldo, a cervello stanco e sorvolando sulle battutine a ME ^-^:

- Sono stati un filo evasivi su come l'open world e la storia si integreranno, ma credo più o meno di aver capito cosa intendono. Il pericolo è che risulti un po' forzato, il fatto che tutto giri attorno alla main quest. Ma d'altronde tutto il loro obiettivo è pieno di rischi, quindi...
- Non mi è tanto piaciuto quel: "devi riutilizzare le risorse". Sì... oppure tagli le parti che non ci stanno. E' ammirevole lo sforzo di non volerlo fare, vedremo cosa ne uscirà fuori.
- Mi piace che abbino ben chiaro in mente lo scopo, e, come al solito nlle interviste, mi paiono avere anche ben chiaro in mente come raggiungerlo, anche se non nei dettagli precisi.

Niente, sono stanca, non mi vengono in mente altri commenti. Oh, sì, un ultimo: come farò a giocarlo ç_ç?????? Il mio pc già non riesce a registrare le partite di Witcher 2, che andava lento, il 3 non lo farà girare neanche con i miracoli divini!!!!!!!!!! SIGH!


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alaris_
messaggio5 Mar 2013, 21:22
Messaggio #34



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Grazie per la traduzione Gwen! blush.gif ... infaticabileGwen dry.gif
cit:" puoi fare quello che vuoi. Per me, questa è la definizione di RPG. Fai quello che vuoi.

Sbaglio o è la filosofia dei Tes.? biggrin.gif
Personalmente ben venga, sono anni che condivido questa filosofia.


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Gwenelan
messaggio5 Mar 2013, 22:42
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CITAZIONE (alaris_ @ 5 Mar 2013, 21:22) *
Grazie per la traduzione Gwen! blush.gif ... infaticabileGwen dry.gif
cit:" puoi fare quello che vuoi. Per me, questa è la definizione di RPG. Fai quello che vuoi.

Sbaglio o è la filosofia dei Tes.? biggrin.gif
Personalmente ben venga, sono anni che condivido questa filosofia.

Prego blush.gif, e bravo alaris che hai riattivato il mio cervello.
Direi che quella definizione di RPG è stupenda, se si tiene conto che le regole con cui puoi fare tutto quel che vuoi devono essere consistenti. "Fai quel che vuoi" deve significare: "scegli tu se fare questo o questo (per dire, diventare un grande mago o uno spadaccino)", non "fai pure il cacchio che ti pare tanto regole non te ne diamo, quindi puoi fare tutto e il contrario di tutto" ^-^. Secondo me i ragazzi di CDP hanno le idee abbastanza chiaro su questo, però, quindi... sono ottimista.
Speriamo...


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Ravenloft
messaggio6 Mar 2013, 12:08
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Un po' di concept art


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alaris_
messaggio6 Mar 2013, 21:20
Messaggio #37



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Rav il link....al momento il contenuto non è disponibile attesa.gif


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Ravenloft
messaggio6 Mar 2013, 21:23
Messaggio #38



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A me funziona scratch.gif Comunque sono stati messi in un album facebook, nello spazio ufficiale del gioco!


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alaris_
messaggio6 Mar 2013, 21:34
Messaggio #39



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CITAZIONE (Ravenloft @ 6 Mar 2013, 21:23) *
A me funziona scratch.gif Comunque sono stati messi in un album facebook, nello spazio ufficiale del gioco!


Problema mio allora...boh, grazie comunque blush.gif


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Gwenelan
messaggio6 Mar 2013, 22:01
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Danke blush.gif))!
@alaris: sì, devi essere loggato per vederle.


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Similitudini: ovvero la TESizzazione dello strigo. blush.gif



Messaggio modificato da Sartorius il 7 Mar 2013, 09:53
 
Gwenelan
messaggio7 Mar 2013, 03:26
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Parte 2 dell'intervista *-*! Scusatemi pr eventuali typos - segnalatemeli pure e li correggerò blush.gif.

RPS: Quanto sono cambiate le basi del combattimento questa volta? In sostanza, è uguale a quello di Witcher 2, ma con più abilità, pozioni e cose varie? O l'avete totalmente rivisto?

Michał Platkow-Gilewski: Quello che volevamo fare con il combattimento in The Witcher è mostrare come Geralt usa la spada. E' maestro di spada. La vera maestria di Geralt viene fuori nei combattimenti contro più avversari, quando può affrontare cinque o sei nemici alla volta. Quello che è successo in Witcher 2 è che le persone ci hanno detto che il combattimento era troppo arcade. Le regole erano troppo arcade, ad essere onesti. Quello che abbiamo deciso è di puntare un po' più sulla parte tattica, di darti la sensazione di assoluto controllo sul campo di battaglia. Questo è quello che contavamo di fare.

Per esempio, abbiamo migliorato la telecamera. Mostreremo sempre i combattimenti dalla giusta angolazione, o prospettiva, o distanza così che tu abbia sempre sott'occhio tutti i nemici attorno a te. Se comunicano fra loro e decidono che accerchiarti è una buona idea, vedrai tutti quelli che ti stanno circondando.

Non succederà mai che qualcuno ti attacchi e tu non sappia quel che sta succedendo. I nemici si muoveranno attorno a te e anche tu ti muovera, ma non è una cosa selvaggia e frenetica. E' una camminata lenta, come una danza lenta. Con le spade. Per tutti i nemici, stiamo usando vere tecniche di combattimento, molti valide tecniche. Abbiamo qualche esperto nel nostro team e useremo stuntmen con una grande esperienza, anche. Ma la tecnica di combattimento di Geralt è come una danza con le spade. Lui avrà movimenti fighi che non vedresti in un vero combattimento.

Jakub Rokosz: Ma non è esagerato. Non farà un salto mortale con tre giri in aria. E' comunque efficiente.

Michał Platkow-Gilewski: Ma lui è diverso. E' più veloce, più forte di tutti quanti, quindi il suo stile di combattimento è diverso.

Jakub Rokosz: Credo che la telecamer aiuti molto.

Michał Platkow-Gilewski: S^. Questo mi ricorda un altro cambiamento. Quando premi un tasto, non vedi una sequenza di colpi che tendono ad essere interrotti. Ogni pressione di un tasto corrisponderà a un singolo colpo, un colpo generato da 96 diverse animazioni che stiamo preparando per i combattimenti. Questo vuol dire che mentre combatti, puoi creare una catena infinita di colpi - da destra, da sinistra, da diverse posizioni. Puoi cambiare target a piacimento quando vuoi. Puoi attaccare due volte davanti a te, poi infilzare il tizio che si sta avvicinando da dietro. Se conosci la tecnica per farlo, ovviamente. Puoi fare catene di colpi senza interruzione. Tutto dà l'idea che tu sia un maestro.

Jakub Rokosz: Quindi non c'è più nessun saltare e stordire con un tasto, come in Witcher2.

RPS: In The Witcher 2, specialmente prima di patcharlo parecchio, il combattimento era davvero difficile. Witcher 3 sembra essere pensato per darti molto "potere", per usare un eufemismo. Ma avremo ancora quell'elemento di diffficoltà estrema? E questo cosa vuol dire per la curva d'apprendimento?


Michał Platkow-Gilewski: Abbiamo imparato parecchio da Witcher 2. Sappiamo che la nostra curva d'aopprendimento non era il massimo in quel gioco. Questa è una delle cose su cui ci stiamo concentrando maggiormente in Witcher 3, la curva d'apprendimento e la curva di difficoltà per il giocatore. Sotto molti aspetti. Il combattimento era difficile all'inizio e diventava troppo ripetitivo dopo, verso la fine. La trama poteva essere, per alcuni, troppo complicata all'inizio.

Adesso stiamo usando un approccio diverso. Per le quest, per esempio, penso di poter dire che abbiamo una specie di formula perfetta per quelle. Ho visto degli enormi grafici mostrare quanta informazione possiamo mettere nelle mani dei giocatori ad ogni momento del gioco. Non vogliamo che qualcuno pensi di essere sovraccarico di informazioni, ma d'altra parte, vogliamo tenere tutti interessati. Lo stesso vale per il combattimento. Durante il corso del gioco impari delle mosse che non credevi possibili all'inizio.

RPS: In Witcher 2 le ramificazioni delle scelte erano spesso molto, innovativamente enormi. Ma per quel che riguarda The Witcher 3? Quanto saranno grandi i cambiamenti, in base alle scelte? Voglio dire, dubito che possiate tirare fuori qualcosa come il cambiamento a metà Witcher 2 per ovvi motivi.


Michał Platkow-Gilewski: Ok, prima di tutto, è impossibile incorporare qualcosa come quello che abbiamo fatto in Witcher 2. Siamo molto contenti di quell'esperimento, ma in un'ambientazione open world, non possiamo nascondere buona parte del mondo solo perché hai fatto una scelta diversa a un certo punto. Qualcosa come creare due "atto secondo" completamente separati è impossibile. Quindi abbiamo dovuto cambiare approccio. Ma volevamo mantenere le conseguenze importanti per le decisioni significative.

Jakub Rokosz: E' più o meno così. Hai delle scelte importanti, e un sacco di persone contano sul fatto che tu faccia quella giusta, ma non sai mai quel è quella giusta.

Michał Platkow-Gilewski: Se ne sbagli una, forse un sacco di gente morirà da qualche parte.

RPS: Adesso avete queste ambientazioni enormi con cui lavorare. Quanto si manifestano gli effetti delle vostre scelte in esse?

Jakub Rokosz: Sì, naturalmente. E' un altro modo di mostrare la narrativa senza dialogo, onestamente. Devi vedere le conseguenze delle tue scelte. I fan hanno adorato come abbiamo gestito queste trame in Witcher 2. Vogliamo continuare ad avere questo approccio nel creare le quest.

RPS: Quindi adesso Geralt sta cercando qualcuno che una volta era molto important per lui. Avere un'altra persona a cui essere così dedicati, lo influenzerà per quel che riguarda il sesso e le relazioni?

Michał Platkow-Gilewski: Per la verità, ci è piaciuto l'approccio di Witcher 2. Non ho contato le scene di sesso. Non ho contato quante sono le donne con cui puoi andare a letto. Quindi è difficile dire se saranno due in più o tre in meno. Ma credo che siamo allo stesso punto. Se non rompe l'immersione, se non è sesso solo per avere una scena di sesso nel gioco, se è giustificato per la storia, perché non dovrebbe esserci?

Jakub Rokosz: Credo che alcuni pensino che le scene di sesso e il nostro approccio ad esse siano cruciali per il gioco. Ed è vero, perché questo è un gioco davvero serio e il sesso è parte dell'essere seri. Ma non stiamo dicendo: "Ok, ci servono altre cinque scene di sesso. Scrivi una quest in cui Geralt conquista cinque donne diverse.". Non è questo il nostro approccio. E' tutto l'opposto. Devi fare questo o quest'altro, e forse il sesso diventa un'opzione.

Michał Platkow-Gilewski: Non è un approccio stile Pokemon. Non è un collezionabile.

RPS: Mi son davvero piaciute alcune scene in Witcher 2, a dire il vero. Voglio dire, erano sempre due inquetanti manichini di plastica a metà fra il Robot e il Verme [?nd Lan], ma c'era del serio sviluppo del personaggio dietro queste scene. Per esempio, Geralt e Triss nel primo atto. Quella è una delle poche scene di sesso nei videogames che descriverei come "adorabile". In senso buono!

Michał Platkow-Gilewski: Questo non lo cambieremo. Quando guardi, non solo ai giochi, ma anche ai libri del Witcher, il sesso c'era, con donne diverse. Geralt ha dei bisogni e li soddisfa lungo la strada. Ha incontrato donne che gli erano vicine, ma non erano quella giusta. Per Geralt andare a letto con quelle donne non era mai l'obbiettivo definitivo. Questo è infantile, e Geralt non è assolutamente infantile. E' un personaggio molto maturo. Ha storie romantiche lungo il percorso, ma non cerca il sesso specificatamente. Non è questo che lo muove. [non sembrava proprio così in Witcher 1! Sorru -.- ndLan]

Jakub Rokosz: Dal punto di vista delle quest, non è che le tette siano la cosa più interessant quando stai facendo una quest, solo mostrarle in giro. La cosa interessante è dare al giocatore l'opzione di avere sesso con la Maga nemica che ti ha scombinato i piani per l'intero gioco, e poter avere davvero sesso con lei, perché lei è il tipo che: "Sì, è acqua pssata, Geralt." Vedere cosa fa il giocatore a questo punto, da questo punto di vista. E' un modo per darti un'opportunità in più di interpretare il personaggio e mostrare quello che è importante per te.

RPS: Ho sentito parlare di grandi colpi di scena e altre simpatiche cose riguardo al finale. Alcuni giochi se la cavano bene con queste cose, ma altri, er, non così tanto. Per niente. Un colpo di scena per il gusto del colpo di scena, tende a sembrare abbastanza forzato. La trilogia del Witcher si è preparata per tutto questo tempo?

Michał Platkow-Gilewski: Harry Potter morirà [ride]. Scusa lo spoiler. Stiamo preparando molti colpi di scena, e non ti dirò esattamente quale sarà il livello di questi colpi di scena, però... Dovevamo pensare a questo gioco come alla part finale di una trilogia. In questa parte, succederanno un sacco di cose. Un sacco di misteri verranno risolti. Questo è anche il momento per noi, dello studio, di usare 10 anni di idee e metterle tutte in un gioco. Potrebbe essere la nostra ultima opportunità di fare qualcosa. [W l'ottimismo! ndLan]

Jakub Rokosz: Inoltre, il nostro mondo può finalmente contenere tutto questo. Qualche volta in Witcher 2, per esempio, il mondo era semplicemente troppo piccolo per contenere altre quest. Sarebbe sembrato solo troppo "affollato" in alcuni punti.

Michał Platkow-Gilewski: Sì. Abbiamo un gioco più grande, più lungo, e più posti in cui poter usare le idee che abbiamo pensato da lungo tempo.

RPS: So che, questa volta, The Witcher verrà lanciato anche su varie console. Il Pc è ancora la piattaforma principale?

Michał Platkow-Gilewski: Non abbiamo mai pensato al termine "piattaforma principale". Sicuramente, stiamo creando questo gioco per PC.

Jakub Rokosz: Il nostro obiettivo è di far sì che questo gioco dia il meglio su ogni piattaforma.

Michał Platkow-Gilewski: Su tutto. Non creeremo qualche tipo di barriera per abbassare tutto a quel livello. Stiamo tutti lavorando su PC qui. Siamo cresciuti su PC. Da qualche parte nella nostra testa, per parte di noi almeno, il PC sarà sempre la piattaforma principale. Ma non credo che abbiamo quel tipo di approccio. Anche quando stavamo creando la versione di Witcher 2 per XboX, un anno dopo il rilascio della versione PC, l'abbiamo trattata come un adattamento, non come un porting. Abbiamo dovuto riscrivere un sacco di roba, e cambiare il design di alcune cose anche.

Jakub Rokosz: Il nostro approccio in realtà era quello di farlo essere tanto buono che su PC, o migliore, e credo che ce l'abbiamo fatta.

Michał Platkow-Gilewski: Sì. Questa volta stiamo solo creando il gioco per diverse piattaforme nello stesso momento.

RPS: Anche così, potreste creare uno schema di controlli molto diverso per una tastiera + mouse che per un pad. Quando pensate al combattimento e cose del genere, qual è il tipo di mentalità? E' "Dobbiamo fare una cosa che sia giocabile su entrambe (le piattaforme)" o è del tipo: "Adesso prepariamo quello per tastiera e mouse e poi ci occuperemo di quello per il pad"?

Michał Platkow-Gilewski: Prepariamo entrambe allo stesso momento. Stiamo ottimizzando per entrambe. Non è del tipo: "facciamo così per uno dei due e vediamo che succede." Non possiamo lavorare così, perché vogliamo trattare tutti seriamente. Sempre più giocatori di PC giocano col pad adesso. Li attaccano e giocano con quelli. Non possiamo pensare che tutti, anche i giocatori per PC, useranno mouse e tastiera.

RPS: Al momento Witcher 2 ha del tool per creare mod, il REDkit. The Witcher 3 supporterà qualcosa del genere?

Michał Platkow-Gilewski: Abbiamo reso disponibile un editor per The Witcher. Adesso lo useremo per Withcer 2. Penso che questa sia una tradizione che deve continuare. Ma per il momento è troppo presto per dire quando sarà rilasciato, o per confermare al 100% che sarà rilasciato. Di sicuro, sarebbe grandioso, e lo stiamo tenendo a mente. Ma l'obbiettivo principale è rilasciare un gioco grandioso, un gioco enorme. E' su questo che ci stiamo concentrando per adesso.

RPS: The Witcher 1 e The Witcher 2 erano giochi più ristretti e più concentrati. Questo sarà un grande open world. E' questa la direzione in cui si sta muovendo la CDP da adesso in poi, o ptremmo vedervi tornare a giochi più piccoli e leggermente più lineari in futuro?

Michał Platkow-Gilewski: Al momento stiamo lavorando a due enormi proggetti - The Witcher 3 e Cyberpunk 2077. Sono entrambi open world. Quindi per adesso ci stiamo concentrando su questo. Questo è quello che vogliamo fare. E' una sfida per noi.

Jakub Rokosz: La decisione di fare un open world non è spuntata fuori dal nulla. Nessuno ha detto: "Facciamo un open world". E' stata una decisione presa per quello che volevamo mostrare ai giocatori con Witcher 3. Penso che ogni gioco sia un caso a sè. Devi vederla così.

Michał Platkow-Gilewski: Forse in futuro avremo altre idee, ma adesso, siamo totalmente concentrati su questi due proggetti. Che significa che siamo totalmente concentrati su mondi open world. Vogliomo esplorare questo campo.

RPS: Gli RPG si stanno muovendo in molte direzioni divrse, penso. Una di loro è ovviamente enormi open world e cose del genere. Ma dove volete vedere gli RPG andare a finire? Per voi, qual è la definizione di RPG? Avete paura che, specialmente visto che il genere sta venendo assorbito da altre categorie, questo posta sparire?

Jakub Rokosz: Per me, io sono un designer di quest, quindi sono abbastanza combattuto da questo punto di vista. Ma la cosa più importante in un RPG è la storia e la narrativa. E' sempre, secondo me, il ruolo del master in un RPG per computer. La narrtiva lavora come un master lavorerebbe in un RPG carta e penna. Crea l'atmosfera, racconta la storia, crea l'atmosfera attorno a te, sistema tutta questa roba. Per me, personalmente, quel che conta è la storia. Vorrei essere coinvolto in questo modo - creando altri giochi stupendi, non-lineari e basati sulla storia.

Michał Platkow-Gilewski: Dal mio punto di vista, io sono un avido giocatore di RPG carta e penna, e ho avuto l'occasione di giocare con un master fantastico per 20 anni ormai. Per me la definizione di RPG, di RPG per computer, è simile a quella di un RPG carta e penna. Quello che significa per me è che puoi fare quello che vuoi, e il mondo si adatta alle tue scelte. Posso andare a destra, posso andare a sinistra, e ci saranno avventure ad aspettarmi su entrambi i lati del mondo. Posso interpretare un ruolo in questo mondo. Posso influenzarlo in qualche modo. Non vengo guidato per andare un po' a sinistra e fare questo o quello. Sono libero di interpretare il mio ruolo. Amerei giocare giochi così. Penso che sia vicino a quello che stiamo facendo adesso. Tu interpreti Geralt di Rivia. Ti diamo gli strumenti per interpretare il ruolo del Witcher.

RPS: A proposito di roba carta e penna, visto che CDP sta lavorando anche su Cyberpunk, quanta influenza c'è fra i due proggetti? Ognuno sta sul suo lavoro, o è tipo: "Ehi, abbiamo ideato questa cosa per Cyberpunk. Forse potreste usarla per il Witcher" e viceversa?

Michał Platkow-Gilewski: Prima di tutto, ci piacciamo a vicenda. Beviamo birra e mangiamo insieme. Dal punto di vista sociale è molto facile. Dal punto di vista del game design, abbiamo una parte dello studio che è comune ai due proggetti. Non è solo la parte amministrativa e le Risorse Umane [HR, credo siano le Human Resources, ndLan] e cose così. Abbiamo anche alcune divisioni che si occupano dell produzione - coding, programmazione, l'engine, cose così.

Ma parliamo costantemente di entrambi i proggetti, proggetti che sviluppiamo quasi nello stesso momento. C'è grande scambio di idee. Ovviamente, alcune non possono essere usate in entrambi i giochi. In alcuni casi, semplicemente non vogliamo adottarle, per essere sicuri che i due giochi siano diversi. Non è che abbiamo la versione di un mondo e bam, ne abbiamo un'altro. Hanno premesse totalmente diverse, che influenzano anche il gameplay. Ma sicuramente, è per noi una grande opportunità. Abbiamo grandi team di persone che si scambiano idee meravigliose.

Jakub Rokosz: Ti dà anche della prospettiva. Per esempio, io sto lavorando a Witcher 3 e qualcuno sta lavorando a Cyberpunk. Quando guardo la loro roba, non ne sono emozionalmente attaccato. Posso vedere cose che loro bnon vedono e viceversa. Lui giudica il mio lavoro su Witcher 3 mentre lavora a Cyberpunk, può mostrare alcuni problemi che io altrimenti non vedrei.

Michał Platkow-Gilewski: Abbiamo un grande gruppo di professionisti che possono testare tutto quello che stiamo facendo. Non ci spaventa come ci spaventerebbe mostrarlo a qualcuno esterno allo studio. E' fantastico. Siamo tutti sullo stesso piano. E io sono su due proggetti, quindi sono quello fortunato che è coinvolto in tutto.

RPS: Avete detto, all'inizio dell'annuncio, che questa è la fine della trilogia del Witcher, ma non la fine della serie di The Witcher. Se la riporterete in vita, sarà come un altro RPG single-player? Considerereste, per esmepio, un MMO o forse anche qualcosa che non è un RPH titpico per niente?

Michał Platkow-Gilewski: Non mi piace molto parlare di proggetti che ancora non abbiamo annunciato. Al momento posso dirti che stiamo pensando alla fine della saga, della trilogia. Sarebe un peccato lasciare un così meraviglioso mondo, però, così vivo e pieno di storie. Scommetto che un giorno ci faremo qualcos'altro. Molte cose saranno diverse, ma... Torniamoci sopra quando aremo annunciato qualcosa. Forse un giorno.

Ho passato fin troppo tempo su Wow [ride]. Il mio tempo lì può essere contato in settimane. Mi piacciono i MMO, ma adesso siamo concentrati su Witcher 3. E' un lavoro enorme per tutti. Non abbiamo tempo per pensare ad altro. Anche se ci piacerebbe farlo, dobbiamo pensare al Witcher. Questo è il nostro giorno e la nostra notte adesso. Forse non la notte.

Fineeeeeeeeeeeeee! Nonostante io dovrei essere a dormire da... due ore -__-, lascio la mia sulle cose che non mi convincono, ché ho già fungirlato troppo su questo titolo. Venga qualcuno a dirmi che esagero, please, e che sarà tutto stupendo!

- Combattimento: MALE! Primo segno d'allarme. Come sarebbe a dire che "Geralt è un maestro, quindi usa una tecnica diversa"? Lui è più veloce, ergo le tecniche di spada valide per secoli in quanto efficaci, per lui non sono valide? E tutto perché i combattimenti devono essere fighi? Mh ://///. Uno dei motivi per cui tanti RPG sono ridicoli è proprio che i pg combattono come mongoloidi. E Geralt già in Witcher 1 svolazzava troppo.

- Ho anche un po' timore che sarà troppo facile. Il combattimento di Witcher 2 non era "difficile", era gestito male - Geralt non rispondeva bene ai dannati comandi, era questo il problema. Non ho neanche mai avuto problemi con le "troppe informazioni". Questi mi sanno di aggiustamenti "scemo-friendly".

- Ho un po' di timore anche perché i ragazzi stanno facendo ottomila cose assieme: le versioni per console e PC, Cuberpunk... ma non sono nel loro studio, quindi magari esagero.

- Pregunta finale: niente MMO. Niente multiplayer. Niente DLC. Niente microtransazioni dell'Apocalisse. Niente internet obbligatorio. Niente internet.


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alaris_
messaggio7 Mar 2013, 21:47
Messaggio #43



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CITAZIONE (Gwenelan @ 6 Mar 2013, 22:01) *
Danke blush.gif))!
@alaris: sì, devi essere loggato per vederle.


Cioè?..mi devo iscrivire a facebook???..nah non se ne parla nono.gif
Grazie della delucidazione e per l'ennesima intervista tradotta Gwen. blush.gif , sei infaticabile. dry.gif

Mi piace che il wiccio non sia più composto da atti.
Lo aspetterò con ansia, finalmente Geralt in un mondo open world...a largo respiro con città,paesi,ecc., mi piace la direzione che hanno preso i cdp...speriamo in bene.

condivido in pieno questa affermazione:

"Per me la definizione di RPG, di RPG per computer, è simile a quella di un RPG carta e penna. Quello che significa per me è che puoi fare quello che vuoi, e il mondo si adatta alle tue scelte. Posso andare a destra, posso andare a sinistra, e ci saranno avventure ad aspettarmi su entrambi i lati del mondo. Posso interpretare un ruolo in questo mondo. Posso influenzarlo in qualche modo. Non vengo guidato per andare un po' a sinistra e fare questo o quello. Sono libero di interpretare il mio ruolo. Amerei giocare giochi così. Penso che sia vicino a quello che stiamo facendo adesso. Tu interpreti Geralt di Rivia. Ti diamo gli strumenti per interpretare il ruolo del Witcher."




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Ravenloft
messaggio8 Mar 2013, 09:11
Messaggio #44



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Sulla carta (battutaccia...) è una definizione stupenda, inadatta però ai CRPG. Non siamo ai livelli della Sala Ologrammi di Star Trek, ancora. Francamente preferisco avere una storia profonda in una bella ambientazione, anche guidata, purché mi sia lasciata la libertà (relativa) di sviluppare il personaggio come voglio, e il GAMEPLAY si deve adattare di conseguenza (per aumentare l'illusione). Il punto di riferimento è System Shock 2. Ineguagliato, dopo 14 anni.

Questo è il più grande difetto dei giochi Bethesda (e ultimamente dei giochi BioWare), hanno distolto l'attenzione dalle meccaniche di crescita del personaggio, spostandola altrove, spesso sull'identità morale (che non è una cosa negativa, se è in aggiunta), mentre i grandi RPG del passato ponevano l'accento sul personaggio, in un senso "non cinematografico/supereroistico" (la/il figa/o predestinata/o di turno con super-talenti che salverà l'universo) che ha visto la sua summa in P: Torment. Diversi modi di intendere l'RPG su computer sono tentativi di compromesso che rovinano l'esperienza, anche perché la tanto decantata "libertà di fare ciò che si vuole" alla fine è una mera illusione, che anzi spezza la sospensione dell'incredulità, a differenza di una storia e di una ambientazione curati, col giocatore coinvolto a sviluppare il proprio personaggio (quindi se stesso, intimisticamente, pur restando illusione, s'intende). La differenza c'è, e si vede (la storia parla chiaro, dopotutto). Spero che i CDP riescano a unire il meglio dei due mondi e fare un perfetto frankenstein.



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Gwenelan
messaggio8 Mar 2013, 14:46
Messaggio #45



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CITAZIONE (Ravenloft @ 8 Mar 2013, 09:11) *
Sulla carta (battutaccia...) è una definizione stupenda, inadatta però ai CRPG. Non siamo ai livelli della Sala Ologrammi di Star Trek, ancora. Francamente preferisco avere una storia profonda in una bella ambientazione, anche guidata, purché mi sia lasciata la libertà (relativa) di sviluppare il personaggio come voglio, e il GAMEPLAY si deve adattare di conseguenza (per aumentare l'illusione). Il punto di riferimento è System Shock 2. Ineguagliato, dopo 14 anni.

Questo è il più grande difetto dei giochi Bethesda (e ultimamente dei giochi BioWare), hanno distolto l'attenzione dalle meccaniche di crescita del personaggio, spostandola altrove, spesso sull'identità morale (che non è una cosa negativa, se è in aggiunta), mentre i grandi RPG del passato ponevano l'accento sul personaggio, in un senso "non cinematografico/supereroistico" (la/il figa/o predestinata/o di turno con super-talenti che salverà l'universo) che ha visto la sua summa in P: Torment. Diversi modi di intendere l'RPG su computer sono tentativi di compromesso che rovinano l'esperienza, anche perché la tanto decantata "libertà di fare ciò che si vuole" alla fine è una mera illusione, che anzi spezza la sospensione dell'incredulità, a differenza di una storia e di una ambientazione curati, col giocatore coinvolto a sviluppare il proprio personaggio (quindi se stesso, intimisticamente, pur restando illusione, s'intende). La differenza c'è, e si vede (la storia parla chiaro, dopotutto). Spero che i CDP riescano a unire il meglio dei due mondi e fare un perfetto frankenstein.


Lol.
Quoto. Ma imho possiamo sperare bene, anche se è una cosa rischiosa. E' importante che la "libertà" sia sempre guidata, poprio perché i mezzi odierni non consentono una *vera* assoluta libertà. Dopotutto Morrowind non faceva le cose così male come Oblivion. E in Witcher 3 ci sarà una storia importante che è al centro del gioco in ogni caso. Da quel che dicono, l'open world è uno strumento più che un fine, quindi c'è da sperare che se la gestiscano bene... speriamo! Inoltre, è bene secondo me che si facciano prove in questa direzione, perché appunto bisogna andare avanti, e "avanti" c'è proprio un pg credibile e ben realizzato in un mondo aperto e che reagisce in modo altrettanto credibile alle tue azioni. Bisognerà andare per gradi e fare attenzione a non scivolare nelle assurdità Bethesda, ma la strada imho è quella giusta. Più che altro, io avrei rischiato su UNO dei proggetti, Witcher 3 o Cyberpunk, non entrambi nello stesso momento.
Abbasso ai super-fighi che salvano l'universo, abbasso! Non siamo bambini di 4 anni da tempo romai è_é!

Ravenloft, domandina: per quel che riguarda l'open world, cosa ne dici di Gothic? Premetto che è una serie che non ho giocato - e spero di non averti già fatto la domanda. Ma ho letto che l'open world di Gothic (non so se l'1 o il 2 però) è gestito meglio di quello, per esempio, di Oblivion, e che è un mondo più credibile. Cosa n pensi? E potrebbe la sua soluzione adattarsi al Wiccio?


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Ravenloft
messaggio8 Mar 2013, 15:42
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La serie Gothic non l'ho giocata per un semplice motivo: una interfaccia utente delle peggiori mai viste, che rendeva il giocarci più doloroso delle emorroidi. Mi sono limitato credo alle prime due ore di gioco, dopodiché non c'è l'ho fatta a continuare. Tanto, ma tanto potenziale sprecato a causa di quella che poi è una "stupidaggine". Trovi infatti questa forte critica in qualsiasi recensione degna di tal nome, e puntualmente i piranha bytes sordi ad ogni sollecito. Da denuncia penale.




Ho poi riprovato con Gothic 3 e, nonostante abbia capito definitivamente che non sono giochi che fanno per me (sai, i tedeschi sono arcigni nelle loro convinzioni/convenzioni), il potenziale era ed è immenso, soprattutto per la storia di poter supportare la rivoluzione o gli orchi, cosa che funzionava davvero bene. I problemi di Gothic 3 sono (oltre l'interfaccia) le quest, davvero poco godibili (quelle che ho fatto, all'inizio), e il solito combattimento fatto coi piedi (sbilanciatissimo anche a causa di una IA davvero pessima, in favore delle armi a distanza).



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messaggio8 Mar 2013, 16:03
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CITAZIONE (Ravenloft @ 8 Mar 2013, 15:42) *
La serie Gothic non l'ho giocata per un semplice motivo: una interfaccia utente delle peggiori mai viste, che rendeva il giocarci più doloroso delle emorroidi. Mi sono limitato credo alle prime due ore di gioco, dopodiché non c'è l'ho fatta a continuare. Tanto, ma tanto potenziale sprecato a causa di quella che poi è una "stupidaggine". Trovi infatti questa forte critica in qualsiasi recensione degna di tal nome, e puntualmente i piranha bytes sordi ad ogni sollecito. Da denuncia penale.




Ho poi riprovato con Gothic 3 e, nonostante abbia capito definitivamente che non sono giochi che fanno per me (sai, i tedeschi sono arcigni nelle loro convinzioni/convenzioni), il potenziale era ed è immenso, soprattutto per la storia di poter supportare la rivoluzione o gli orchi, cosa che funzionava davvero bene. I problemi di Gothic 3 sono (oltre l'interfaccia) le quest, davvero poco godibili (quelle che ho fatto, all'inizio), e il solito combattimento fatto coi piedi (sbilanciatissimo anche a causa di una IA davvero pessima, in favore delle armi a distanza).


Intanto grazie blush.gif. Io avevo messo mani a Gothic 2 ma non riuscivo a muovere il pg, e non c'era da nessuna parte una cacchio di lista dei comandi - in sostanza non riuscivo ad attaccare - e dopo mezz'ora ho disinstallato, furiosa. Per chi se lo stesse chiedendo: il gioco era originale, preso con una rivista. Ugualmente non ho trovato da nessuna parte una lista dei comandi è_é! Quindi non sono io la pirla, è proprio il gioco XDDDDD.

Mi è però rimasta la curiosità di provarli perché apputo ho letto che come storia e come open world sono fatti molto bene, e anche a me la cosa degli orchi mi incuriosiva parecchio. Non so, però, se ce la farò mai ^-^. Grazie della risposta.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
Visitatore_Sartorius_*
messaggio8 Mar 2013, 16:09
Messaggio #48





Guest






CITAZIONE (Ravenloft @ 8 Mar 2013, 15:42) *
La serie Gothic non l'ho giocata per un semplice motivo: una interfaccia utente delle peggiori mai viste, che rendeva il giocarci più doloroso delle emorroidi. Mi sono limitato credo alle prime due ore di gioco, dopodiché non c'è l'ho fatta a continuare. Tanto, ma tanto potenziale sprecato a causa di quella che poi è una "stupidaggine". Trovi infatti questa forte critica in qualsiasi recensione degna di tal nome, e puntualmente i piranha bytes sordi ad ogni sollecito. Da denuncia penale.

Posso assicurarti che, in un’onesta lista di gradimento (stilata dal sottoscritto, che sono io medesimo), Gothic #1 merita sicuramente di comparire fra i primi 5 titoli; diciamo in 3 – 4 posizione, preceduto giusto da Planescape: Torment (ovviamente) e da VtM:Bloodlines.
In other words: non sai cosa ti perdi. Certo è un aRPG ed è vero: il sistema di controllo è estremamente frustrante, ma dagli tempo e ti troverai presto proiettato in una delle migliori ‘avventure’ di tutti i tempi: libertà d’azione, grande atmosfera e livello di sfida decisamente impegnativo.
Passerai intere nottate ad ammirare i raggi della barriera che screziano la volta stellata, sì come un indaco arco voltaico.
Ammazza che ho detto! biggrin.gif

Messaggio modificato da Sartorius il 8 Mar 2013, 16:11
 
Gwenelan
messaggio8 Mar 2013, 16:43
Messaggio #49



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CITAZIONE (Sartorius @ 8 Mar 2013, 16:09) *
CITAZIONE (Ravenloft @ 8 Mar 2013, 15:42) *
La serie Gothic non l'ho giocata per un semplice motivo: una interfaccia utente delle peggiori mai viste, che rendeva il giocarci più doloroso delle emorroidi. Mi sono limitato credo alle prime due ore di gioco, dopodiché non c'è l'ho fatta a continuare. Tanto, ma tanto potenziale sprecato a causa di quella che poi è una "stupidaggine". Trovi infatti questa forte critica in qualsiasi recensione degna di tal nome, e puntualmente i piranha bytes sordi ad ogni sollecito. Da denuncia penale.

Posso assicurarti che, in un’onesta lista di gradimento (stilata dal sottoscritto, che sono io medesimo), Gothic #1 merita sicuramente di comparire fra i primi 5 titoli; diciamo in 3 – 4 posizione, preceduto giusto da Planescape: Torment (ovviamente) e da VtM:Bloodlines.
In other words: non sai cosa ti perdi. Certo è un aRPG ed è vero: il sistema di controllo è estremamente frustrante, ma dagli tempo e ti troverai presto proiettato in una delle migliori ‘avventure’ di tutti i tempi: libertà d’azione, grande atmosfera e livello di sfida decisamente impegnativo.
Passerai intere nottate ad ammirare i raggi della barriera che screziano la volta stellata, sì come un indaco arco voltaico.
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Ecco, sono commenti del genere che fanno restare Gothic nella mia lista dei "proverò" XD. Dannati teteschi cocciuti è_é!


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Conformati.

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La vita è dura e grama - e poi si muore.

Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso.
- Duca


Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
alaris_
messaggio8 Mar 2013, 21:38
Messaggio #50



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Gwen li ho giocati tutti.
Risen 1 minestra riscaldata...troppo simile ai primi due Gothic, Risen 2 cerca di reinventare il loro modo di intendere gli rpg, risultato... divertente ma con poco spessore
e con occasioni sprecate...vedi il voodo, la scimmia, il pappagallo,ecc.
p.s. leggi i miei commenti sotto il mio avatar.
Il primo Gothic, ai tempi, mi lasciò a bocca aperta...una ventata d'aria fresca nel panorama degli rpg per pc.A parer mio imperdibile.
Il secondo Gothic, molto simile al primo come gameplay,ecc. ma ancora godibile cosa che personalmente non posso dire per Risen 1
comprato al dayone giocato solo poco tempo fa per via della sensazione, insopportabile, di già visto e rivisto.
Commento personalissimo per Gothic 3:
con tutti i suoi difetti, alcuni( leggi quest,problemi tecnici,ecc.) parzialmente risolti con la mega patch che puoi recuperare
sul sito di Gothic Italia, a me e piaciuto molto.Tre continenti, enormi, molto ben caratterizzati e una libertà quasi assoluta.
Commento molto personale in quanto, come sai, adoro i gdr similTes,M&M,ecc...quindi quest'ultimo commento prendilo con
le pinze.

Messaggio modificato da alaris_ il 8 Mar 2013, 21:39


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