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> [pc]Broken Sword 5
Tsam
messaggio8 Nov 2011, 08:47
Messaggio #1


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Notizia fresca fresca: Broken Sword 5 si farà... e in 2d blush.gif
http://www.oldgamesitalia.net/content/broken-sword-5-si-fara
ciao
tsam


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Diduz
messaggio8 Nov 2011, 11:44
Messaggio #2



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In realtà era già nell'aria da un po', però non era mai stata così ufficiale.
A me il quarto però era piaciuto, più del terzo (di cui mi deluse molto l'idea di incastrare la trama in quella del primo).

Riguardo al 2D, non credo che sia per far piacere ai fan, anche se cavalcheranno la cosa. Io penso sia una combinazione di diversi fattori: comodità del 2D per il mercato iPhone/iPad, difficoltà di gestire un motore 3D decente con i budget di un'avventura grafica.
Per me non è del tutto una buona notizia, perché significa gettare la spugna e cercare il successo solo nella nicchia. Broken Sword 3 era nato con altre intenzioni di "allargamento", praticamente BS5 in 2D significa ammettere: "Non c'è niente da allargare, per le avventure grafiche vanno bene i vecchi fan e il casual gamer".

Detto questo, acquisto, perché Charles Cecil e George mi sono sempre simpatici.


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
Gharlic
messaggio9 Nov 2011, 02:12
Messaggio #3


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Ma non è solo il 2d a mio avviso a sostanziare quello che affermi. Secondo me lo è anche tirare fuori un broken sword 5, dopo ben due capitoli sotto tono (anche se il terzo a me piacque più del quarto, citazionismo a parte, era comunue al di sotto dei primi due).


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«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
Tsam
messaggio9 Nov 2011, 09:16
Messaggio #4


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Per quanto riguarda il 2d rimango convinto che fino a quando la terza dimensione non verrà utilizzata in maniera intelligente, il bidimensionale sia la soluzione migliore e che permetta di focalizzare risorse su altro (doppiaggio, script, enigmi, altro). Obiettivamente infatti non ricordo molte avventure in 3d che abbiamo saputo dire qualcosa di originale.

Da Revolution spero e credo che sia stato fatto un ragionamento di questo tipo anche se concordo che una leva importante sia stata sicuramente la possibilità di andare su iphone e similia blush.gif.

Aspettiamo e vediamo! Ciao
tsam


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Capo
messaggio12 Nov 2011, 22:16
Messaggio #5



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Non mi ricordo se ho giocato il 3 o il 4, di sicuro era 3d, è grave ? biggrin2a.gif


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simone_pizzi
messaggio13 Nov 2011, 12:30
Messaggio #6



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Sono da sempre un appassionato di AG e ho amato i primi due BS. Non sono un fan purista del genere nel senso che non mi sono infilato nella nicchia ad attendere ogni monnezza che viene spacciata per AG pur di giocarne una e ritrovarmi giochi che si e no sarebbero andati bene 20 anni fa.
La mia è una critica feroce al fenomeno e anche all'ambiente in se perché sebbene la passione per un genere spesso ci spinga a fare delle scelte particolari, io credo, nei videogiochi così come in altro, che quando una cosa muore, significa che è morta.
Detto questo non significa che non gioco o non giocherei ad alcune AG, ma il problema sta nel'ostinazione di realizzare prodotti sottoproducendo del materiale che non è più adeguato ai tempi. Non è la stessa cosa di un film indipendente, che pur con meno budget riesce sempre a mantenere un minimo di estetica al passo coi tempi, è peggio. Si tratta semplicemente dell'autocelebrazione retrogiochistica di se stessi. Il che di per se non è sbagliato ma si incappa inevitabilmente in problemi come quelli sorti per Monkey Island. Ossia una casa che investiva risorse all'epoca adeguate per fare prodotto tecnicamente e contenutisticamente eccellenti per poi non restare al passo coi tempi e rovinare in modo indegno un vero e proprio mito.
La setta cosa è accaduta a Broken Sword.
Insistere su questa saga, pur sapendo di non essere all'altezza di realizzare un prodotto appetibile e dedicato ad un grande pubblico come meriterebbe una grande opera come questa, è oltraggioso per la saga stessa, anche se a molti di voi, pur di rivedere quel personaggio vi accontentereste di fondali approssimativi, inquadrature statiche e via dicendo.
Per me ora come ora non è tanto l'avventura in se quanto il gioco narrativo. David Cage, schifato dai puristi ovviamente, ha dettato comunque dei binari che potrebbero essere espansi e seguiti ma anche li ci vogliono risorse.
Oramai con la visione "cinematografica" sempre più evoluta dei giochi, se non ci sono cambi dinquadrature, campi o controcampi nei dialoghi e scenario dinamico durante le conversazioni non ha veramente più senso nulla.

Questa è la mia opinione.

PS: non credo che il 2d comunque sia meno oneroso del 3d… l'unico problema è che il 3d o lo fai con certi criteri tecnici o è meglio non farlo affatto.


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Gharlic
messaggio13 Nov 2011, 22:28
Messaggio #7


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Sono perfettamente d'accordo con te, pur non considerando la strada intrapresa da Cage così potente da rinverdire un genere. Ammetto che però ci sia il verso di uscire da questa cosa: basta iniziare a inventare qualcosa di nuovo (anche solo a livello di soggetto), i tedeschi lo stan facendo e le loro avventure si giocano volentieri. È ovvio che andando ad allungare saghe nate negli anni d'oro, la probabilità di fallire è altissima. E puntualmente si verifica, peraltro.


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Tsam
messaggio14 Nov 2011, 13:32
Messaggio #8


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Ragazzi, questo è un evento. Il primo messaggio fatto dal Pizzi che ha una valenza logica al di là del retro spam becero e consumista rotfl.gif

A parte gli scherzi condivido gli appunti di entrambi: se penso al recente Unwritten Tales ad esempio credo sia un'avventura davvero piacevole che non sfigura con alcuni dei migliori titoli del passato, ma appunto si rifà a questo passato in maniera quasi eccessiva; quello che spero con BS5 è un gioco onesto che sappia vivere onestamente il proprio essere il quinto capitolo di una saga storica. Basterà? Non credo, ma tant'è.

Come dissi a suo tempo credo anche che come pc il genere abbia poco da dire.

Ciao
tsam


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simone_pizzi
messaggio14 Nov 2011, 17:43
Messaggio #9



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CITAZIONE (Tsam @ 14 Nov 2011, 13:32) *
Ragazzi, questo è un evento. Il primo messaggio fatto dal Pizzi che ha una valenza logica al di là del retro spam becero e consumista rotfl.gif

Faccio finta, per quanto mi sia o mi sarà difficile, far finta di non aver letto.


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Tsam
messaggio14 Nov 2011, 23:26
Messaggio #10


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Dai Simone..non puoi negare.. proponi discussioni sugli 8 bit e affini quasi che questo sia un covo di oldgamer. Secondo me sei un agente segreto della defunta commodore in missione spazio temporale blush.gif

rotfl.gif

Il calcetto mi fa male..


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simone_pizzi
messaggio15 Nov 2011, 09:46
Messaggio #11



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CITAZIONE (Gharlic @ 13 Nov 2011, 22:28) *
Sono perfettamente d'accordo con te, pur non considerando la strada intrapresa da Cage così potente da rinverdire un genere. Ammetto che però ci sia il verso di uscire da questa cosa: basta iniziare a inventare qualcosa di nuovo (anche solo a livello di soggetto), i tedeschi lo stan facendo e le loro avventure si giocano volentieri. È ovvio che andando ad allungare saghe nate negli anni d'oro, la probabilità di fallire è altissima. E puntualmente si verifica, peraltro.


Io vorrei comunque cercare di spiegare il mio punto di vista approfondendo un secondo la mia visione e il mio commento precedente. Non considero i giochi di David Cage una soluzione, ne dei capolavori ne altro, li considero effetto del coraggio di un uomo che cerca, nella sperimentazione, di arrivare ad una soluzione. Anche perché secondo me noi guardiamo le cose da un punto di vista sbagliato.

Partiamo dalle avventure classiche di Lucas, da Maniac Mansion a Zak McCraken e osserviamo tutto quel lungo processo di emulazione che si è poi concretizzando. Secondo me le avventure Lucas non possono essere semplicemente definibili avventure grafiche. Ossia non era il genere il fine del tutto ma era il mezzo. LucasFilm Games realizzata dei giochi narrativi e questo era il suo vero scopo, ovviamente ai tempi, la forma migliore per fare una narrazione interattiva erano o l'avventura testuale, o l'avventura grafica o quella dinamica.

Dico questo perché nel genere Avventure Grafiche possiamo metterci anche le avventure in prima persona, che hanno riempito negli anni la rete e gli scaffali di centinaia di prodotti piu o meno validi e che non possono avere la stessa visione, classificazione o finalità di un'avventura in senso più lucasiano del termine.

Quindi già dividerei la questione su cosa sia un'avventura grafica e secondo chi.
Negli anni abbiamo visto sia da Lucas, che da Sierra che da Revolution e anche dagli autori di Runaway una serie di prodotti di altissimo livello che però hanno subito un destino spesso drammatico o tragico per tantissime motivazioni che sono la logica conseguenza di una reazione del grande pubblico e non del cliente di nicchia, il quale per natura non solo non richiede innovazione, ma la aborrisce anche.

Se mettiamo questo conservatorismo mischiato ad una serie di elementi come la scarsa potenzialità finanziaria delle SH che producono AG al giorno d'oggi, insieme ad una staticità di fondo che è oramai non solo obsoleta ma anche irritante, questo determina comunque il fallimento di un genere che è sempre e solo uguale a se stesso.

David Cage invece, riprendendo il fine ultimo che fu allora della Lucas, ossia la narrazione interattiva, ha provato a portare il dinamismo in un videogioco di genere per quanto questo non sia un videogioco propriamente di genere per come lo intendono i puristi. Per me oggi un videogioco narrativo non può prescindere e non si deve sentire autorizzato a prescindere da questioni tecniche, dal movimento, dal cambio di inquadratura, da una visione cinematica che fu a suo tempo anche della Delphine e di tante altre case di produzione, pur nei limiti dell'allora concepibile. Tutto qui.

Vedere un nuovo Broken Sword è bello, ci fa tutti contenti, soprattutto visto il fallimento delle versioni 3d che, come detto, analogamente a MI4 o successivi, è stata una catastrofe però paradossalmente rappresenta un passo indietro.

Non so se mi sono spiegato bene o se è chiaro il mio concetto. Quello che voglio dire, per BS o per altri giochi, che amare le AG o amare il retrogaming significa amare qualcosa che abbiamo vissuto, il che non giustifica che si debba produrre retrogaming. Amare Pacman è una cosa fica, il che non significa sperare che qualcuno programmi un altro PacMan.


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Tsam
messaggio15 Nov 2011, 09:58
Messaggio #12


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Considerando che la Lucas nasce come casa dei sogni e quindi come fucina di narrazione, credo di poter aderire al pizzi-pensiero. Anche se, credo, qualcosa lo stile "classico" può ancora dirlo, soprattutto se viene fatto in maniera narrativamente originale.

Syberia ad esempio fu un assolo che non puntava sulle dinamiche ludiche ma sul coinvolgimento emotivo e come tale fu un successo enorme. Forse è questa la strada da seguire e non il riciclo di dinamiche e ironie stra abusate.


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simone_pizzi
messaggio15 Nov 2011, 10:06
Messaggio #13



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CITAZIONE (Tsam @ 15 Nov 2011, 09:58) *
Considerando che la Lucas nasce come casa dei sogni e quindi come fucina di narrazione, credo di poter aderire al pizzi-pensiero. Anche se, credo, qualcosa lo stile "classico" può ancora dirlo, soprattutto se viene fatto in maniera narrativamente originale.

Syberia ad esempio fu un assolo che non puntava sulle dinamiche ludiche ma sul coinvolgimento emotivo e come tale fu un successo enorme. Forse è questa la strada da seguire e non il riciclo di dinamiche e ironie stra abusate.

Cio che dici ha senso ovviamente. Resta sempre il fatto che manca lo sforzo, anche sottodimensionato rispetto alle produzioni tripla A, di importare una dinamicità più cinematografica. Eppure spesso basterebbe anche cosi poco. Per Syberia sono d'accordo, anche se spesso, alcune atmosfere si perdevano dietro la lentezza, che non è detto che sia un male in se... ma se è una costante diventa pericolosa.


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Tsam
messaggio15 Nov 2011, 10:16
Messaggio #14


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Però considera anche che l'eccessiva ricerca di dinamiche cinematografiche rischia di far perdere l'elemento peculiare del videogioco in sè; mi spiego: o cerchiamo una convergenza tra i due media (cosa fatta in passato con scarso successo dalle avventure con persone reali e ora con Heavy Rain) oppure cerchiamo di valorizzare la nostra unicità (vedi portal) oppure una via di mezzo (Mass Effect). Credo che siano questi i tre filoni su cui si possa scegliere ognuno con il proprio valore, ma spingendo troppo per la prima strada credo che rischiamo di perdere molto.


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simone_pizzi
messaggio15 Nov 2011, 10:28
Messaggio #15



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CITAZIONE (Tsam @ 15 Nov 2011, 10:16) *
Però considera anche che l'eccessiva ricerca di dinamiche cinematografiche rischia di far perdere l'elemento peculiare del videogioco in sè; mi spiego: o cerchiamo una convergenza tra i due media (cosa fatta in passato con scarso successo dalle avventure con persone reali e ora con Heavy Rain) oppure cerchiamo di valorizzare la nostra unicità (vedi portal) oppure una via di mezzo (Mass Effect). Credo che siano questi i tre filoni su cui si possa scegliere ognuno con il proprio valore, ma spingendo troppo per la prima strada credo che rischiamo di perdere molto.

Ovviamente per dinamiche cinematografiche intendo tutto tranne che il FMV.
Il mio è un concetto un po complesso. Sto cercando di raccogliere idee e farci un documento di visione e anche un esempio di potenziale gioco narrativo sulla base di una sceneggiatura non necessariamente multidirezionale. Per me quella percorsa da HR è una buona strada. Il problema non è lasciare lo spazio alle cut scene, ma dare alla visualizzazione globale del prodotto una certa parte di "movimento" di camera. Faccio un esempio molto basico: nelle avventure classiche tradizionali, e in quelle moderne purtroppo, un dialogo si svolge con due personaggi vicini che dialogano in modo del tutto statico e improponibile. In Dragon Age a Mass Effect, ci sono i campi e controcampi, la gente si muove, gesticolla, cambia espressione, guarda in giro, fa tutto quello che vedi fare in un dialogo cinematografico. E questo è solo un esempio. Non parlo di denaturare il senso del concept di Avventura, ma di integrare dinamiche che la rendono bella da vedere oltre che da giocare.


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Diduz
messaggio16 Nov 2011, 22:55
Messaggio #16



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CITAZIONE (simone_pizzi @ 15 Nov 2011, 13:06) *
Resta sempre il fatto che manca lo sforzo, anche sottodimensionato rispetto alle produzioni tripla A, di importare una dinamicità più cinematografica. Eppure spesso basterebbe anche cosi poco.


Ultimamente i Telltale si sono persi in una seria difficoltà di gestire gli aspetti produttivi dei loro titoli, e i ricavi astronomici provenienti dai casual gamer li stanno rimbambendo, ma sin dai Bone (e parliamo del 2005!), passando per le stagioni di Sam & Max, hanno cercato di fare esattamente quello che dici tu. I campi e i controcampi... wink.gif
Infatti, essendo d'accordo con te (come avrai intuito dal post che ho fatto più su), ho sempre provato a far notare negli anni che nei loro giochi c'era un minimo uso esplorativo del 3D. Sottodimensionato, appunto, ma c'era.
Cage è andato oltre, e ho trovato Heavy Rain davvero buono, ho solo riserve sulla sceneggiatura.

Messaggio modificato da Diduz il 16 Nov 2011, 23:00


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simone_pizzi
messaggio17 Nov 2011, 10:15
Messaggio #17



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CITAZIONE (Diduz @ 16 Nov 2011, 22:55) *
CITAZIONE (simone_pizzi @ 15 Nov 2011, 13:06) *
Resta sempre il fatto che manca lo sforzo, anche sottodimensionato rispetto alle produzioni tripla A, di importare una dinamicità più cinematografica. Eppure spesso basterebbe anche cosi poco.


Ultimamente i Telltale si sono persi in una seria difficoltà di gestire gli aspetti produttivi dei loro titoli, e i ricavi astronomici provenienti dai casual gamer li stanno rimbambendo, ma sin dai Bone (e parliamo del 2005!), passando per le stagioni di Sam & Max, hanno cercato di fare esattamente quello che dici tu. I campi e i controcampi... wink.gif
Infatti, essendo d'accordo con te (come avrai intuito dal post che ho fatto più su), ho sempre provato a far notare negli anni che nei loro giochi c'era un minimo uso esplorativo del 3D. Sottodimensionato, appunto, ma c'era.
Cage è andato oltre, e ho trovato Heavy Rain davvero buono, ho solo riserve sulla sceneggiatura.

Mi fa piacere sentire questo da te (seguo il tuo sito da anni e ti contattai qualche tempo fa, non so se lo ricordi).
Mi sono studiato la prima stagione di S&M e ti devo dire, al di la della questione strettamente narrativa sulla quale non voglio entrare perché il tema è apparte, non posso negare affatto che ci sia il tentativo molto sensato di usare delle dinamiche del linguaggio cinematografico. Il problema di fondo è la scarnezza di un mondo apparentemente fatto di sette persone e tanti altri limiti di un motore che fino a che rappresenta pupazzi va bene ma già con JP, per quanto sicuramente espanso, inizia a mostrare il fianco.
Su HR infatti io dico solo una cosa, di Cage, da Indigo Provecy a HR la cosa che ho apprezzato è il coraggio sperimentativo che ha dimostrato (coi soldi di Sony ovviamente) nel tentare di dare una dimensione guardabile e credibile dal punto di vista della grammatica cinetelevisiva ad una narrazione interattiva. Poi i limiti sono ancora giganteschi e poco affini al genere delle AG e la sceneggiatura ha dei buchi improponibili per un'opera di quel livello, ma resta una tappa che reputo fondamentale.
Concludendo io non credo affatto nelle trame multidirezionali, mi interssano poco, preferisco una sceneggiatura standard ben scritta piuttosto che una bibbia di duemila pagine che inevitabilmente non è in grado di mantenere la struttura coerente.


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asterix777
messaggio19 Nov 2011, 00:29
Messaggio #18



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CITAZIONE (simone_pizzi @ 17 Nov 2011, 10:15) *
Concludendo io non credo affatto nelle trame multidirezionali, mi interssano poco, preferisco una sceneggiatura standard ben scritta piuttosto che una bibbia di duemila pagine che inevitabilmente non è in grado di mantenere la struttura coerente.

Amen.
Assolutamente d'accordo.


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"Trattasi di oggetto COMPLETAMENTE inutile!" (Sam)
 
Ravenloft
messaggio26 May 2013, 15:40
Messaggio #19



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The Ancient One
messaggio26 May 2013, 15:56
Messaggio #20



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Grazie, Raven!

Vedo anche iPad.
Bene! Bravi!

Confido sia davvero vecchio stile... Speriamo!


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messaggio5 Nov 2013, 15:59
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messaggio5 Nov 2013, 16:15
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Qualcuno conta di prenderlo?


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Gwenelan
messaggio5 Nov 2013, 16:24
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La vita è dura e grama - e poi si muore.

Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso.
- Duca


Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
Capo
messaggio5 Nov 2013, 16:30
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Perche in 2 parti ? Hype calato a 0


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Diduz
messaggio6 Nov 2013, 09:06
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CITAZIONE (Capo @ 5 Nov 2013, 18:30) *
Perche in 2 parti ? Hype calato a 0

Secondo me volevano cavalcare il periodo natalizio ma il gioco per intero non sarebbe stato pronto per Natale, e allora hanno fatto questa divisione del tutto strumentale. dry.gif


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