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> Pillars of Eternity 2: Deadfire
Gwenelan
messaggioIeri, 14:15
Messaggio #201



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CITAZIONE (Ravenloft @ 25 Feb 2017, 13:55) *
l'assunzione di Tim Cain, fondatore di Troika e altro appassionato di D&D (a cui il sistema di Pillars si ispira chiaramente), che per capirci ha "inventato" da zero il sistema di Arcanum praticamente da solo, oltre ad aver programmato ad oggi la migliore trasposizione digitale di D&D 3.5 (Temple of Elemental Evil) e anche di GURPS (Fallout...). Spero infatti che, raggiunto anche da Leonard Boyarsky in Obsidian (altro fondatore Troika), diano frutto alla licenza Pathfinder RPG, da qualche tempo acquistata da Obsidian. Pathfinder RPG è una "fork" di D&D 3.5 praticamente, creato sotto l'iniziativa Open Game License.

Adesso che il motore di gioco è solo da migliorare (parliamo di un seguito), Josh e Tim sono bene in grado di creare RPG e le meccaniche numeriche che ci sono sotto, così come Tim è in grado di programmarle al meglio. Tanta la loro fiducia e confidenza con l'argomento che a questo giro hanno deciso di farne anche una trasposizione cartacea (anche se funzionerà in modo molto diverso).

Queste sono tutte ottime notizie blush.gif! Anche se si limitassero a portare la loro esperienza in Troika nella Obsidian, sarebbe già una bella cosa.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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Lief
messaggioIeri, 15:15
Messaggio #202





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@selven non sono d'accordo, non sono caratteristiche da modding (che comunque senza il supporto ufficiale non è sempre fattibile), in particolare l'AI scripting non è una cosa fattibile tramite modding, e penso che interessino a tante persone.
Io credo che la tua ipotesi sia errata, le localizzazioni non sono state inserite in tutti i goal e non costano certamente 3M (ma neanche 2M).
L'idea che orchestra, voice over e localizzazioni costino di più del gioco stesso è stramba.

Messaggio modificato da Lief il Ieri, 15:28
 
selven
messaggioIeri, 16:25
Messaggio #203





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Lief, senza offesa, ma ho l'impressione che tu legga in maniera un po' superficiale.
Non ho detto che è una cosa da modder, ho detto che è una cosa più da modder, non è che devi essere un modder per usare quelle caratteristiche, ma alla maggior parte dei giocatori tra cui mi metto anche io gliene frega un cazzo di mettersi lì a scriptare AI e a rifare UI, se ce ne sono di ben fatte e condivise ne sceglie una che gli va più a genio, poi i tool di modifica sono sempre i benvenuti, per carità.
Le localizzazioni costano invece ritorniamo al discorso di torment, un gdr come questo tra compagni (7/8) e quant'altro sarà sulle seicentomila parole quindi una traduzione fatta come cristo comanda costerà dai 60.000 dollari in su (più verosimilmente introno a 90.000), inoltre quando hanno raccolto i soldi delle localizzazioni hanno già preventivato i costi degli stretch gol successivi già programmati e cioè tutti quelli fino ai 4 milioni (romance i 4 zagagli aggiuntivi ecc ecc).
Credere che un gioco del genere costi solo il milione richiesto è quantomeno ingenuo, l'hanno detto che hanno già sostenuto dei costi di sviluppo coperti dai loro giochi precedenti, e quindi giustamente devono rientrare, non vorrai dirmi che sviluppare le sottoclassi (che non so quante siano) costa come un quarto del gioco?
 
vinnie
messaggioIeri, 16:39
Messaggio #204





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Dipende da come le crei, se le fai tutte a mano credo che sia un lavoro lungo, se trovano un modo automatico è diverso, sempre che vogliano fare tutte le combinazioni possibili
 
selven
messaggioIeri, 16:45
Messaggio #205





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Vinnie possono anche metterci 6 mesi a fare le sottoclassi, cmq non costano 300.000 dollari.

Messaggio modificato da selven il Ieri, 17:14
 
Ravenloft
messaggioIeri, 17:18
Messaggio #206



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CITAZIONE (vinnie @ 25 Feb 2017, 16:39) *
Dipende da come le crei, se le fai tutte a mano credo che sia un lavoro lungo, se trovano un modo automatico è diverso, sempre che vogliano fare tutte le combinazioni possibili


Le sotto-classi saranno almeno un paio per ognuna delle 11 classi di base del primo Pillars. Per il multi-classing penso saranno disponibili tutte le combinazioni possibili. Non si tratta di creare un modo automatico, perché crearle è di per sé un modo automatico: Josh Sawyer ha ben spiegato il meccanismo del multi-classing che intendono adottare in apposito aggiornamento, tanto chiaro che già adesso si potrebbe tranquillamente "calcolare" i risultati dell'incrocio delle classi di base già disponibili in Pillars 1 (con qualche ripassata di bilanciamento comunque da fare, chiaramente). Per le sotto-classi, si tratta di sostituire un dato potere con un altro che meglio si addice alla sotto-classe ma la classe di base sempre quella è, così come molti dei poteri connessi. Dunque, una volta stabilita la progressione di base (cioè a quale livello si acquisisce un determinato potere), non ci vuole troppo a prevederne uno equivalente. Per capirci... anche in D&D 3.5 le classi di base erano una decina mentre le classi di prestigio (non proprio delle sotto-classi ma molto simili) sono centinaia. Ci sarà un motivo, no? Questo non vuole assolutamente dire che è una cosa semplice, solo che per un addetto ai lavori non è così complicato, soprattutto quando i sistemi sono praticamente pronti (motore e impianto di Pillars 1 bastano inizialmente ai fini di questo tipo di test, dopo si passa a testare col design dei nuovi incontri ma questo lo puoi fare ben prima che tutti gli asset grafici siano completamente pronti come animazioni, location, etc usando dei placeholder) e possono essere testati fin da subito, perché il grosso del lavoro è il bilanciamento che comunque di solito viene svolto costantemente anche dopo l'uscita del gioco (Blizzard continua a "bilanciare" con patch anche dopo anni... e parliamo di hack&slash non di RPG). In definitiva, allo stesso tempo bastano e avanzano i 12-14 mesi al lancio del prodotto eppure non bastano affatto perché si può sempre affinare qualcosa ma quello è molto più semplice farlo DOPO il lancio, con molti più beta-tester al "lavoro" sul gioco...
Per capire questi aspetti... Gwen ti ricordi quei video che hai linkato sul design delle aree di... era Baldur's Gate? La Torre di Durlag, giusto? Dovreste cercare questi video sul design della Torre di Durlag, un ottimo esempio di buon dungeon in Baldur's Gate 1, nella fattispecie della sua espansione Tales of the Sword Coast.


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Lief
messaggioIeri, 17:24
Messaggio #207





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@selven
inizialmente ti avevo risposto, ma poi mi sono reso conto che stavo per rientrare nel circolo delle discussioni inutili... Non ha senso che io difenda l'operato di Obsidian, si stanno difendendo da soli con l'ottimo lavoro fatto durante la campagna e sono convinto che tra un anno con la pubblicazione del gioco dimostreranno di aver speso bene ogni centesimo, portando esattamente quanto promesso (e a prescindere da tutto hanno superato i soldi raccolti dalla prima campagna, nonostante l'uso di fig al posto di kickstarter).
Non mi frega nulla delle teorie complottistiche.
preferisco festeggiare il fatto che uscirà il sequel del gioco che attendo di più.

PS. L'AI scripting non richiede scrittura di codice. Parliamo di uno strumento tipo quello integrato in Dragon Age Origins. Feature che non richiede il download di nulla...
Non si tratta di rifare l'AI, ma piuttosto di far reagire i propri compagni di viaggio secondo una strategia.
Mi pare evidente che hai valutato senza neanche capire.

Con questo per me il discorso è chiuso.
 
selven
messaggioIeri, 17:43
Messaggio #208





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Lief di nuovo leggi in modo superficiale, non devi difendere, nessuno qui li accusa di nulla si è solo detto che gli stretch gol sotto i 3 milioni non sono un granchè ed erano con ogni probabilità delle cose già pronte o quasi che quindi non influenzeranno i tempi di sviluppo (il fulcro del topic al momento era "ma riusciranno a sviluppare gli stretch goal senza ritardare l'uscita?"), io ho fatto un ragionamento sui tempi che potrebbe richiedere svilupparli per dimostrare che in fin dei conti non avendo aggiunto granchè come mole di lavoro, poi sei tu che hai fatto deragliare tutto.
Le cose non le so io così come non le sai tu, è vero l'engine di base è unity ma l'hanno talmente moddato che ora è più un infinity engine 2 ci si è messa praticamente quasi tutta la ex black isle a farlo (inxile più obsidian), poi possiamo fare tutti i ragionamenti di sto mondo sul sesso degli angeli, se io faccio un ragionamento del tipo la tal caratteristica non costa quello che hanno chiesto ma meno non dico che gli obsidian siano dei ladri, giustamente devono rientrare dell'investimento iniziale ed è giustissimo così.
Come da questo si sia arrivati a TU che li devi difendere questo non lo capirò mai nè ci tengo.

Messaggio modificato da selven il Ieri, 18:00
 
Gwenelan
messaggioIeri, 18:15
Messaggio #209



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CITAZIONE (Ravenloft @ 25 Feb 2017, 17:18) *
CITAZIONE (vinnie @ 25 Feb 2017, 16:39) *
Dipende da come le crei, se le fai tutte a mano credo che sia un lavoro lungo, se trovano un modo automatico è diverso, sempre che vogliano fare tutte le combinazioni possibili


Le sotto-classi saranno almeno un paio per ognuna delle 11 classi di base del primo Pillars. Per il multi-classing penso saranno disponibili tutte le combinazioni possibili. Non si tratta di creare un modo automatico, perché crearle è di per sé un modo automatico: Josh Sawyer ha ben spiegato il meccanismo del multi-classing che intendono adottare in apposito aggiornamento, tanto chiaro che già adesso si potrebbe tranquillamente "calcolare" i risultati dell'incrocio delle classi di base già disponibili in Pillars 1 (con qualche ripassata di bilanciamento comunque da fare, chiaramente). Per le sotto-classi, si tratta di sostituire un dato potere con un altro che meglio si addice alla sotto-classe ma la classe di base sempre quella è, così come molti dei poteri connessi. Dunque, una volta stabilita la progressione di base (cioè a quale livello si acquisisce un determinato potere), non ci vuole troppo a prevederne uno equivalente. Per capirci... anche in D&D 3.5 le classi di base erano una decina mentre le classi di prestigio (non proprio delle sotto-classi ma molto simili) sono centinaia. Ci sarà un motivo, no? Questo non vuole assolutamente dire che è una cosa semplice, solo che per un addetto ai lavori non è così complicato, soprattutto quando i sistemi sono praticamente pronti (motore e impianto di Pillars 1 bastano inizialmente ai fini di questo tipo di test, dopo si passa a testare col design dei nuovi incontri ma questo lo puoi fare ben prima che tutti gli asset grafici siano completamente pronti come animazioni, location, etc usando dei placeholder) e possono essere testati fin da subito, perché il grosso del lavoro è il bilanciamento che comunque di solito viene svolto costantemente anche dopo l'uscita del gioco (Blizzard continua a "bilanciare" con patch anche dopo anni... e parliamo di hack&slash non di RPG). In definitiva, allo stesso tempo bastano e avanzano i 12-14 mesi al lancio del prodotto eppure non bastano affatto perché si può sempre affinare qualcosa ma quello è molto più semplice farlo DOPO il lancio, con molti più beta-tester al "lavoro" sul gioco...
Per capire questi aspetti... Gwen ti ricordi quei video che hai linkato sul design delle aree di... era Baldur's Gate? La Torre di Durlag, giusto? Dovreste cercare questi video sul design della Torre di Durlag, un ottimo esempio di buon dungeon in Baldur's Gate 1, nella fattispecie della sua espansione Tales of the Sword Coast.


Come non quotarti? Ecco i video per chi fosse interessato:
https://www.youtube.com/watch?v=XWgc20zbRXk
https://www.youtube.com/watch?v=2M3WgBaFm4E
https://www.youtube.com/watch?v=wu3-BgmiID0
https://www.youtube.com/watch?v=KBLuhfTLp5Q
https://www.youtube.com/watch?v=1eRDvs72vjg
Una chicca per capire come funziona il design di un dungeon blush.gif.


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messaggioIeri, 18:35
Messaggio #210





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CITAZIONE (selven @ 25 Feb 2017, 16:45) *
Vinnie possono anche metterci 6 mesi a fare le sottoclassi, cmq non costano 300.000 dollari.

Si, alla fin fine non credo neanche io.


CITAZIONE (Ravenloft @ 25 Feb 2017, 17:18) *
Le sotto-classi saranno almeno un paio per ognuna delle 11 classi di base del primo Pillars. Per il multi-classing penso saranno disponibili tutte le combinazioni possibili...

Continua a non piacermi il sistema d&d like per le classi :P già quello di arcanum che citavi tu prima secondo me era più figo.
Comunque pure d&d secondo me nella 5a edizione sta arrancando un bel po' per colpa della concorrenza.
 
Ravenloft
messaggioIeri, 19:23
Messaggio #211



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CITAZIONE (vinnie @ 25 Feb 2017, 18:35) *
Comunque pure d&d secondo me nella 5a edizione sta arrancando un bel po' per colpa della concorrenza.


Assolutamente vero. La cosa divertente è che oramai vendono meno di Pathfinder RPG. Questo è un doppio smacco perché: 1. Pathfinder nasce appunto dall'iniziativa Open Game License promossa dalla Wizards of the Coast (sussidiaria Hasbro che si occupa di D&D); 2. Paizo ha iniziato lo sviluppo di questo sistema dopo che Hasbro gli ha dato il ben servito: era l'editore delle due storiche riviste D&D ufficiali Dragon e Dungeon, roba di gran qualità come lo è Pathfinder.


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vinnie
messaggioIeri, 20:02
Messaggio #212





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Beh secondo me alla d&d hanno fatto delle scelte di mercato molto opinabili.
Con la 4 hanno tradito il vecchio zoccolo duro, per tirare fuori qualcosa che non so quanti abbiano apprezzato.
Con la 5 hanno cercato di tornare al vecchio stile semplificando alcune meccaniche, e secondo me hanno comunque scontentato il vecchio pubblico che ha preferito pathfinder e non ne hanno attirato di nuovo perché anche da quel punto di vista ci sono alternative più accattivanti.
Avrebbero forse fatto meglio a migliorare quello che c'era nella 3 e farlo loro pathfinder, almeno avrebbero mantenuto una parte della clientela.
 
Ravenloft
messaggioIeri, 20:24
Messaggio #213



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Non conosco molto bene la 5a visto che non è disponibile in italiano e non è acquistabile in digitale in inglese... ma alcune meccaniche sono davvero interessanti e se ne sentiva proprio il bisogno, come i rituali. Il grosso problema di D&D è l'essere troppo orientato al combattimento e il combattimento, per quanto anche nella 3.5 fosse davvero ben fatto, è troppo macchinoso. Comunque sia, trovo che il problema non stia solamente nelle meccaniche ma nell'indotto che Dragon e Dungeon fornivano a livello di contenuti di qualità, cosa che con quei 4 contenuti sul sito (peraltro all'epoca malfunzionanti) non sono riusciti a colmarne il vuoto. In più, Paizo si è approcciata molto bene al calo di popolarità del settore, fornendo gli Adventure Path che sono una bellissima trovata per chiunque non disponga di un Master davvero bravo.


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vinnie
messaggioIeri, 21:04
Messaggio #214





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Sono d'accordo con te, alla 5 in verità gioco online con maptool e, anche se non ho avuto per niente voglia di leggermi tutto il regolamento, devo dire che se alcune cose sono più snelle, altre secondo me sono assolutamente sbilanciate. Per esempio abbiamo come compagno una specie di stregone che ha uno sparo a ripetizione e ogni volta che ci fa secco qualcuno riprende vita... il che mi sembra un po' esagerato.
Poi hanno inserito i draconici come razza e boh, per quanto siano affascinanti mi viene da pensare che sia solo una trovata di marketing.
Inoltre, qua parere assolutamentissimamente personale, trovo il manuale meno qualitativo di quello della 3/3.5 . Quando mi ero messo a dargli una letta oltretutto, per quanto ho visto che abbiano tentato di essere un po' più succinti, ho avuto l'impressione che mancassero alcune informazioni e che dovessi cercarle da qualche altra parte nel manuale invece che subito dove stavo leggendo. Insomma, l'altra partita che stiamo facendo con call of cthulhu, a livello di regolamento, è nettamente superiore (sempre a parer mio).
 
Gwenelan
messaggioIeri, 21:05
Messaggio #215



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CITAZIONE (vinnie @ 25 Feb 2017, 21:04) *
l'altra partita che stiamo facendo con call of cthulhu,

Ti sto odiando un attimino, vinnie XD.


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messaggioIeri, 21:17
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E che sarà mai, per un h XD
 
Gwenelan
messaggioIeri, 21:25
Messaggio #217



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CITAZIONE (vinnie @ 25 Feb 2017, 21:17) *
E che sarà mai, per un h XD

Non per quello XD (ma peraltro hai scritto giusto, mi pare). Perché ti invidio XD!!!


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vinnie
messaggioIeri, 21:29
Messaggio #218





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Lol, però giocare online non è bello quanto giocare dal vivo, comunque attualmente siamo 4 giocatori e un master, con uno dei giocatori che è new entry ma non ho ancora capito se è stabile. Se vuoi chiedo se c'è posto XD
 
alaris_
messaggioIeri, 22:08
Messaggio #219



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CITAZIONE (Gwenelan @ 25 Feb 2017, 18:15) *
CITAZIONE (Ravenloft @ 25 Feb 2017, 17:18) *
CITAZIONE (vinnie @ 25 Feb 2017, 16:39) *
Dipende da come le crei, se le fai tutte a mano credo che sia un lavoro lungo, se trovano un modo automatico è diverso, sempre che vogliano fare tutte le combinazioni possibili


Le sotto-classi saranno almeno un paio per ognuna delle 11 classi di base del primo Pillars. Per il multi-classing penso saranno disponibili tutte le combinazioni possibili. Non si tratta di creare un modo automatico, perché crearle è di per sé un modo automatico: Josh Sawyer ha ben spiegato il meccanismo del multi-classing che intendono adottare in apposito aggiornamento, tanto chiaro che già adesso si potrebbe tranquillamente "calcolare" i risultati dell'incrocio delle classi di base già disponibili in Pillars 1 (con qualche ripassata di bilanciamento comunque da fare, chiaramente). Per le sotto-classi, si tratta di sostituire un dato potere con un altro che meglio si addice alla sotto-classe ma la classe di base sempre quella è, così come molti dei poteri connessi. Dunque, una volta stabilita la progressione di base (cioè a quale livello si acquisisce un determinato potere), non ci vuole troppo a prevederne uno equivalente. Per capirci... anche in D&D 3.5 le classi di base erano una decina mentre le classi di prestigio (non proprio delle sotto-classi ma molto simili) sono centinaia. Ci sarà un motivo, no? Questo non vuole assolutamente dire che è una cosa semplice, solo che per un addetto ai lavori non è così complicato, soprattutto quando i sistemi sono praticamente pronti (motore e impianto di Pillars 1 bastano inizialmente ai fini di questo tipo di test, dopo si passa a testare col design dei nuovi incontri ma questo lo puoi fare ben prima che tutti gli asset grafici siano completamente pronti come animazioni, location, etc usando dei placeholder) e possono essere testati fin da subito, perché il grosso del lavoro è il bilanciamento che comunque di solito viene svolto costantemente anche dopo l'uscita del gioco (Blizzard continua a "bilanciare" con patch anche dopo anni... e parliamo di hack&slash non di RPG). In definitiva, allo stesso tempo bastano e avanzano i 12-14 mesi al lancio del prodotto eppure non bastano affatto perché si può sempre affinare qualcosa ma quello è molto più semplice farlo DOPO il lancio, con molti più beta-tester al "lavoro" sul gioco...
Per capire questi aspetti... Gwen ti ricordi quei video che hai linkato sul design delle aree di... era Baldur's Gate? La Torre di Durlag, giusto? Dovreste cercare questi video sul design della Torre di Durlag, un ottimo esempio di buon dungeon in Baldur's Gate 1, nella fattispecie della sua espansione Tales of the Sword Coast.


Come non quotarti? Ecco i video per chi fosse interessato:
https://www.youtube.com/watch?v=XWgc20zbRXk
https://www.youtube.com/watch?v=2M3WgBaFm4E
https://www.youtube.com/watch?v=wu3-BgmiID0
https://www.youtube.com/watch?v=KBLuhfTLp5Q
https://www.youtube.com/watch?v=1eRDvs72vjg
Una chicca per capire come funziona il design di un dungeon blush.gif.

Molto interessante e anche con i sottotitoli in italiano grazie Gwen blush.gif


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vinnie
messaggioIeri, 23:57
Messaggio #220





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Comunque visto che ci sono 11 classi, ci dovrebero essere 55 multiclassi
 
Ravenloft
messaggioOggi, 01:19
Messaggio #221



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Se consideri le classi guerriero/mago e mago/guerriero la stessa cosa, sì, dovrebbero essere 55 multi-classi. Personalmente non le considero propriamente uguali ma non ho idea di come il gioco gestirà la cosa visto che Josh Sawyer nell'apposito update diceva:

CITAZIONE
Finally, we want to give multiclass characters a unique title for their class combo.



Tornando all'esempio, per me un guerriero/mago è un guerriero mistico mentre un mago/guerriero è un mago da battaglia megaball.gif La differenza non sussiste, almeno in termini di meccaniche, quando il PG ha il medesimo numero di livelli nelle due classi ma la differenza si palesa certamente quando una delle due classi presenta (diversi) più livelli dell'altra, "sbilanciando" il PG nell'arte della guerra o nell'arte della magia e rendendo dunque le due multi-classi effettivamente molto diverse tra loro IMHO. Di fatto... a parte l'estremizzazione di dire che le combinazioni possibili sono innumerevoli, direi che ci sono almeno 3 casi da tenere in considerazione (A > B; A < B; A = B) per ogni multiclasse. Ok, è molto tardi, vado a dormire... gmorning.gif

smilies3.gif


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messaggioOggi, 10:08
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E non basterebbe darti più o meno caratteristiche di quella classe in base al numero di livelli che hai con essa?
 
Gwenelan
messaggioOggi, 11:11
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CITAZIONE (alaris_ @ 25 Feb 2017, 22:08) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 25 Feb 2017, 18:15) *
CITAZIONE (Ravenloft @ 25 Feb 2017, 17:18) *
CITAZIONE (vinnie @ 25 Feb 2017, 16:39) *
Dipende da come le crei, se le fai tutte a mano credo che sia un lavoro lungo, se trovano un modo automatico è diverso, sempre che vogliano fare tutte le combinazioni possibili


Le sotto-classi saranno almeno un paio per ognuna delle 11 classi di base del primo Pillars. Per il multi-classing penso saranno disponibili tutte le combinazioni possibili. Non si tratta di creare un modo automatico, perché crearle è di per sé un modo automatico: Josh Sawyer ha ben spiegato il meccanismo del multi-classing che intendono adottare in apposito aggiornamento, tanto chiaro che già adesso si potrebbe tranquillamente "calcolare" i risultati dell'incrocio delle classi di base già disponibili in Pillars 1 (con qualche ripassata di bilanciamento comunque da fare, chiaramente). Per le sotto-classi, si tratta di sostituire un dato potere con un altro che meglio si addice alla sotto-classe ma la classe di base sempre quella è, così come molti dei poteri connessi. Dunque, una volta stabilita la progressione di base (cioè a quale livello si acquisisce un determinato potere), non ci vuole troppo a prevederne uno equivalente. Per capirci... anche in D&D 3.5 le classi di base erano una decina mentre le classi di prestigio (non proprio delle sotto-classi ma molto simili) sono centinaia. Ci sarà un motivo, no? Questo non vuole assolutamente dire che è una cosa semplice, solo che per un addetto ai lavori non è così complicato, soprattutto quando i sistemi sono praticamente pronti (motore e impianto di Pillars 1 bastano inizialmente ai fini di questo tipo di test, dopo si passa a testare col design dei nuovi incontri ma questo lo puoi fare ben prima che tutti gli asset grafici siano completamente pronti come animazioni, location, etc usando dei placeholder) e possono essere testati fin da subito, perché il grosso del lavoro è il bilanciamento che comunque di solito viene svolto costantemente anche dopo l'uscita del gioco (Blizzard continua a "bilanciare" con patch anche dopo anni... e parliamo di hack&slash non di RPG). In definitiva, allo stesso tempo bastano e avanzano i 12-14 mesi al lancio del prodotto eppure non bastano affatto perché si può sempre affinare qualcosa ma quello è molto più semplice farlo DOPO il lancio, con molti più beta-tester al "lavoro" sul gioco...
Per capire questi aspetti... Gwen ti ricordi quei video che hai linkato sul design delle aree di... era Baldur's Gate? La Torre di Durlag, giusto? Dovreste cercare questi video sul design della Torre di Durlag, un ottimo esempio di buon dungeon in Baldur's Gate 1, nella fattispecie della sua espansione Tales of the Sword Coast.


Come non quotarti? Ecco i video per chi fosse interessato:
https://www.youtube.com/watch?v=XWgc20zbRXk
https://www.youtube.com/watch?v=2M3WgBaFm4E
https://www.youtube.com/watch?v=wu3-BgmiID0
https://www.youtube.com/watch?v=KBLuhfTLp5Q
https://www.youtube.com/watch?v=1eRDvs72vjg
Una chicca per capire come funziona il design di un dungeon blush.gif.

Molto interessante e anche con i sottotitoli in italiano grazie Gwen blush.gif

Sono contentissima che possa goderteli anche tu blush.gif! Peccato non abbiano fatto tutta la torre.
CITAZIONE
Tornando all'esempio, per me un guerriero/mago è un guerriero mistico mentre un mago/guerriero è un mago da battaglia megaball.gif La differenza non sussiste, almeno in termini di meccaniche, quando il PG ha il medesimo numero di livelli nelle due classi ma la differenza si palesa certamente quando una delle due classi presenta (diversi) più livelli dell'altra, "sbilanciando" il PG nell'arte della guerra o nell'arte della magia e rendendo dunque le due multi-classi effettivamente molto diverse tra loro IMHO. Di fatto... a parte l'estremizzazione di dire che le combinazioni possibili sono innumerevoli, direi che ci sono almeno 3 casi da tenere in considerazione (A > B; A < B; A = B) per ogni multiclasse. Ok, è molto tardi, vado a dormire...

Quoto questo. A me il sistema di classi già non piace a priori, ma se c'è, dev'essere flessibile, e flessibile significa quello che dice Ravi. Quindi... sì, "basta" darti più o meno caratteristiche di quella classe a seconda del numero di livelli che hai con essa, ma se consideriamo tutte le varianti, saliamo a più di 55 combo da considerare. Anche il nome della classe deve adeguarsi, perché per dire è possibile che io voglia fare un mago da battaglia - ma parta dalla classe del guerriero per motivi di convenienza (prendete una build a caso di NWN e vedete quali calcoli ci sono dietro XD).
Ma piuttosto, stiamo calcolando solo DUE classi? Perchè per dire già in Poe1 la mia cipher in realtà era una cipher/guerriera/ladra XD...


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- Duca


Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 

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