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> qualche domanda su twine
pinellos
messaggio7 Dec 2017, 20:41
Messaggio #26





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CITAZIONE (Leonardo Boselli @ 7 Dec 2017, 20:36) *
CITAZIONE (pinellos @ 7 Dec 2017, 20:06) *
ciao!
qui :
https://www.dropbox.com/s/z05trjvydrqzi9l/i...io_01.html?dl=0
c'è una versione grezzissima dell'inventario per twine, si possono prendere oggetti e verificarne la presenza per interagire con l'ambiente.... per ora fa solo poche cose ma lavorandoci si potrebbe fare molto di più, l'ho fatto in mezzora conoscendo poco e niente della sintassi di scripting di harlowe, appena riesco ne faccio una versione migliore blush.gif
ciao! PS nn so se dovete o meno fare "scarica come..." dal menu del browser, è un html.... credo che funzioni se lo importate in twine... ciao

Non riesco a scaricarlo in alcun modo. Mi si apre una pagina di dropbox che mostra il contenuto del file, ma anche copia-incollandolo in un file html non funziona per un errore non megio identificato. Prova a caricarlo come zip.


fatto
 
pinellos
messaggio7 Dec 2017, 20:49
Messaggio #27





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versione leggermente migliorata con possibilità di link a descrizione degli oggetti posseduti:

https://www.dropbox.com/s/o9lt76ibi891bnt/i...rio_02.zip?dl=0

blush.gif nel we ci lavoro ... se qualcuno ha idee per migliorie.... ciaooo
 
Leonardo Boselli
messaggio7 Dec 2017, 22:36
Messaggio #28



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CITAZIONE (pinellos @ 7 Dec 2017, 20:49) *
versione leggermente migliorata con possibilità di link a descrizione degli oggetti posseduti:
https://www.dropbox.com/s/o9lt76ibi891bnt/i...rio_02.zip?dl=0
blush.gif nel we ci lavoro ... se qualcuno ha idee per migliorie.... ciaooo

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pinellos
messaggio7 Dec 2017, 23:09
Messaggio #29





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CITAZIONE (Leonardo Boselli @ 7 Dec 2017, 22:36) *
CITAZIONE (pinellos @ 7 Dec 2017, 20:49) *
versione leggermente migliorata con possibilità di link a descrizione degli oggetti posseduti:
https://www.dropbox.com/s/o9lt76ibi891bnt/i...rio_02.zip?dl=0
blush.gif nel we ci lavoro ... se qualcuno ha idee per migliorie.... ciaooo

Fantastico! Già così fa la sua figura, ma chissà come sarà domenica sera!


sto scoprendo che twine è molto più complesso di quel che può apparire ad una prima occhiata. In pratica è un sistema veloce di scriptare delle pagine html, che addirittura incorpora varie sintassi a seconda degli usi e che in pratica può "tutto" tramite javascript. E' paradossale il confronto con inform7: ad una prima occhiata quest'ultimo è molto più complicato e ricco di possibilità, in effetti l'approccio "natural language" è incredibile, mentre twine sembra una banalità per fare dei link tra paginette in hmtl... ma scavando un po', secondo me, viene fuori che inform7 è dannatamente più vicino ad un approccio da "non programmatore" (tramite il suo sistema di sintassi) che twine, il quale secondo me mostra le sue potenzialità reali se lo si approccia con mentalità "smanettona"... alla fine voglio dire che twine SEMBRA facile per via di quelle freccette che mette tra i quadratini, ma se si vuole fare qualcosa di sensato occorre leggere la documentazione dei sistemi di scripting e approcciarlo con mentalità "da programmatore". Detto questo: sto mettendo su un sistema di parser che permette di usare un oggetto dell'inventario con un determinato oggetto dell'ambiente in modo arbitrario, ovvero deciso dall'utente e non "prefabbricato". Non è difficile come potrebbe sembrare. Non è lo SCUMM ma potrebbe venirne fuori qualcosa di interessante.... ciao!!!!
 
The Ancient One
messaggio7 Dec 2017, 23:13
Messaggio #30



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pinellos
messaggio8 Dec 2017, 01:33
Messaggio #31





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CITAZIONE (The Ancient One @ 7 Dec 2017, 23:13) *
Interessante!

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non è difficile smanettare con gli script di twine, ci gioco da mezza giornata e ho già fatto un parser:

https://www.dropbox.com/s/1ut6ipki9ijqjkh/i...io_03.html?dl=0

con questo coso potete:
- prendere un oggetto
- aprire l'inventario nelle stanze che decidete voi
- esaminare gli oggetti nell'inventario
- se un passaggio è taggato come "evaluable" funziona come un hotspot di una avventura lucas: in pratica il suo layout è diverso e mostra nel footer gli oggetti dell'inventario che si possono usare con quel particolare oggetto... in questo modo se abbiamo 3 chiavi nell'inventario e selezioniamo la porta da aprire, si può aprire un passaggio che oltre alla descrizione della porta ci da la possibilità di scegliere quale chiave usare, o se usare parte o tutti gli oggetti attualmente presenti nell'inventario. Funziona con un paio di click, è molto piu difficile a dirlo che a farlo.
- virtualmente si possono implementare cose assai più complesse, il sistema è semplice da imparare ma duro da dominare, come tetris blush.gif

ciao

 
Leonardo Boselli
messaggio8 Dec 2017, 10:11
Messaggio #32



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CITAZIONE (pinellos @ 8 Dec 2017, 01:33) *
CITAZIONE (The Ancient One @ 7 Dec 2017, 23:13) *
Interessante!

Continua ad aggiornarci mano a mano che scopri nuove cose. Io sono curioso!


non è difficile smanettare con gli script di twine, ci gioco da mezza giornata e ho già fatto un parser:

https://www.dropbox.com/s/1ut6ipki9ijqjkh/i...io_03.html?dl=0

con questo coso potete:
- prendere un oggetto
- aprire l'inventario nelle stanze che decidete voi
- esaminare gli oggetti nell'inventario
- se un passaggio è taggato come "evaluable" funziona come un hotspot di una avventura lucas: in pratica il suo layout è diverso e mostra nel footer gli oggetti dell'inventario che si possono usare con quel particolare oggetto... in questo modo se abbiamo 3 chiavi nell'inventario e selezioniamo la porta da aprire, si può aprire un passaggio che oltre alla descrizione della porta ci da la possibilità di scegliere quale chiave usare, o se usare parte o tutti gli oggetti attualmente presenti nell'inventario. Funziona con un paio di click, è molto piu difficile a dirlo che a farlo.
- virtualmente si possono implementare cose assai più complesse, il sistema è semplice da imparare ma duro da dominare, come tetris blush.gif

ciao

Anche per scaricare questo html ho problemi. Come devo fare? Con lo zip aveva funzionato bene.
Pensi che aggiungere i contenitori sarà "facile"?

Messaggio modificato da Leonardo Boselli il 8 Dec 2017, 10:12


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pinellos
messaggio8 Dec 2017, 12:44
Messaggio #33





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ecco la nuova versione (è zip):

https://www.dropbox.com/s/ocmzxz1yrtbyx8x/I...parser.zip?dl=0

L'ho un po' pulita e raffinata. Ora il sistema può o meno eliminare un oggetto dall'inventario una volta utilizzato e tiene conto dei puzzle risolti, in pratica ha un controllo sull'avanzamento della storia etc etc in modo che se aprite una porta chiusa in una locazione, se poi ci tornate la trovate aperta. Ci sono piccolezze che riguardano più il design che la programmazione: far sparire o meno la scelta di "usa oggetto" nei passaggi in cui il puzze è già stato risolto? Boh, secondo me dipende dai casi, magari in certi puzzle si potrebbe aver ancora bisogno di interagire con l'oggetto/passaggio e quindi in 2 passaggi diversi ho usato le 2 tecniche diverse (puzzle "chiuso" e puzzle "aperto").
E' tutto molto grezzo ma sicuramente si può raffinare in modo che sia anche utilizzabile senza impazzire, per il momento usa un array che tiene l'inventario e un sistema di variabili globali per: definire se un oggetto è stato preso, definire se un puzzle è stato risolto, definire la locazione a cui tornare dai menu inventario e simili. La scelta di mostrare il parser (interazione con l'inventario) in certi passaggi è fatta semplicemente usando i tag (se la scena è "evaluable" mostra il parser nel footer, in questo modo si ha il controllo oggetto->locazione per cui usando la chiave con la porta si ha un effetto diverso che usandola con il vaso di fiori) . Se qualcuno volesse collaborare o ha idee su come migliorare la cosa .... fatemi sapere.
ciao!!
 
Leonardo Boselli
messaggio8 Dec 2017, 16:10
Messaggio #34



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CITAZIONE (pinellos @ 8 Dec 2017, 12:44) *
ecco la nuova versione (è zip):

https://www.dropbox.com/s/ocmzxz1yrtbyx8x/I...parser.zip?dl=0

L'ho un po' pulita e raffinata. Ora il sistema può o meno eliminare un oggetto dall'inventario una volta utilizzato e tiene conto dei puzzle risolti, in pratica ha un controllo sull'avanzamento della storia etc etc in modo che se aprite una porta chiusa in una locazione, se poi ci tornate la trovate aperta. Ci sono piccolezze che riguardano più il design che la programmazione: far sparire o meno la scelta di "usa oggetto" nei passaggi in cui il puzze è già stato risolto? Boh, secondo me dipende dai casi, magari in certi puzzle si potrebbe aver ancora bisogno di interagire con l'oggetto/passaggio e quindi in 2 passaggi diversi ho usato le 2 tecniche diverse (puzzle "chiuso" e puzzle "aperto").
E' tutto molto grezzo ma sicuramente si può raffinare in modo che sia anche utilizzabile senza impazzire, per il momento usa un array che tiene l'inventario e un sistema di variabili globali per: definire se un oggetto è stato preso, definire se un puzzle è stato risolto, definire la locazione a cui tornare dai menu inventario e simili. La scelta di mostrare il parser (interazione con l'inventario) in certi passaggi è fatta semplicemente usando i tag (se la scena è "evaluable" mostra il parser nel footer, in questo modo si ha il controllo oggetto->locazione per cui usando la chiave con la porta si ha un effetto diverso che usandola con il vaso di fiori) . Se qualcuno volesse collaborare o ha idee su come migliorare la cosa .... fatemi sapere.
ciao!!

Un giorno o l'altro mi piacerebbe provare a scrivere una demo con questo sistema. Non prometto niente perché ho una montagna di progetti iniziati e non finiti che aggiungerne un altro la farebbe crollare ;)


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pinellos
messaggio8 Dec 2017, 17:33
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CITAZIONE (Leonardo Boselli @ 8 Dec 2017, 16:10) *
Un giorno o l'altro mi piacerebbe provare a scrivere una demo con questo sistema. Non prometto niente perché ho una montagna di progetti iniziati e non finiti che aggiungerne un altro la farebbe crollare ;)


blush.gif intanto ho raffinato il sistema in modo che la costruzione dell'inventario, dei link relativi all'esamina-oggetto e di quelli relativi al parser siano generati automaticamente da un loop, in questo modo per aggiungere un nuovo oggetto ora non serve altro che 1: copiare e incollare gli (if:) presenti nella prima locazione 2: cambiare opportunamente il contenuto della stringa dove serve 3: (non necessario): fare un passaggio che si chiami come questa stringa e metterci una descrizione dell'oggetto che viene richiamata dall'inventario 4: lato parser, occorre definire cosa succede quando l'oggetto è selezionato in una data locazione, di default se non si specifica niente il sistema genera "non sembra funzionare" con un backlink. Per ora è tutto, certo si potrebbe migliorare ma per il progetto che ho in mente forse manco serve l'inventario blush.gif ciao!

ecco il link:

https://www.dropbox.com/s/u0vzp5j105ldrmr/I...ser_02.zip?dl=0

Messaggio modificato da pinellos il 8 Dec 2017, 17:33
 

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