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> Thimbleweed Park, di Gary Winnick e Ron Gilbert
Ravenloft
messaggio10 Dec 2014, 20:50
Messaggio #51



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CITAZIONE (Micartu @ 10 Dec 2014, 20:42) *
e la risoluzione bloccata.


Non credo ci saranno problemi di risoluzione teach.gif


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Gharlic
messaggio10 Dec 2014, 21:21
Messaggio #52


Il Grafobrancio
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CITAZIONE (Diduz @ 10 Dec 2014, 19:56) *
No, ma scusate... coprogrammatore David Fox?!?!? smilies3.gif
Il concetto di "retrò" che avvolge questo progetto è splendido.

Oramai è senza freni. Anche Fox ha scongelato. biggrin2a.gif


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«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
Diduz
messaggio10 Dec 2014, 23:55
Messaggio #53



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CITAZIONE (Gharlic @ 10 Dec 2014, 23:21) *
CITAZIONE (Diduz @ 10 Dec 2014, 19:56) *
No, ma scusate... coprogrammatore David Fox?!?!? smilies3.gif
Il concetto di "retrò" che avvolge questo progetto è splendido.

Oramai è senza freni. Anche Fox ha scongelato. biggrin2a.gif

Si era già scongelato da solo con Rube Works (un cazzeggio molto simpatico).
http://rubegoldberg.com/rubeworksgame
wink.gif


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
Gharlic
messaggio10 Dec 2014, 23:59
Messaggio #54


Il Grafobrancio
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Sì sì, di Rube lo sapevo. Ma che ci posso fare, quelle robe là per me rimangono giochini, per programmatori del calibro di David Fox e Gilbert (col suo Match 3).


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Ravenloft
messaggio14 Dec 2014, 16:35
Messaggio #55



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Anche il traguardo del doppiaggio è stato raggiunto clap.gif


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MashiroTamigi
messaggio14 Dec 2014, 19:10
Messaggio #56



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Dajeee!!!!


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redice
messaggio14 Dec 2014, 21:28
Messaggio #57



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CITAZIONE (Ravenloft @ 14 Dec 2014, 16:35) *
Anche il traguardo del doppiaggio è stato raggiunto clap.gif

Mmmm.....evviva?


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Il muto non si fa capire dal lama, il lama non si fa capire dal muto, il muto prova allora con una tromba, il lama invece perde la pazienza e comincia a prenderlo a sassate, il muto scappa e non sa cosa succede, voleva solo dire al lama che era muto, allora perchè il lama ha reagito così? Forse perchè in questa storia manca qualcosa, e questo qualcosa devi dirmelo tu.
 
Gharlic
messaggio15 Dec 2014, 01:35
Messaggio #58


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Vabè, era quasi scontato. Comunque se da un lato sono contento perché col doppiaggio magari si limitano con la logorrea, dall'altro preferivo un'esperienza muta al 100%. O al massimo con una tecnologia tipo Intellivoice. megaball.gif


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Diduz
messaggio15 Dec 2014, 09:06
Messaggio #59



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CITAZIONE (redice @ 15 Dec 2014, 00:28) *
CITAZIONE (Ravenloft @ 14 Dec 2014, 16:35) *
Anche il traguardo del doppiaggio è stato raggiunto clap.gif

Mmmm.....evviva?

E già. Mah.


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redice
messaggio15 Dec 2014, 13:28
Messaggio #60



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La mossa dell'invertire i goal del doppiaggio con quello del porting su ios/android onestamente però non la capisco.
Evidentemente non è stata presa pensando a massimizzare l'utile: l'aggiunta del doppiaggio non gli copre di certo le vendite perse per il mancato mercato mobile...e che il doppiaggio su un gioco così non convinca tutti è anche abbastanza chiaro.

L'unica cosa che mi viene in mente è che...non fossero capaci a farlo. Almeno non con 100k$.

Messaggio modificato da redice il 15 Dec 2014, 13:28


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Il muto non si fa capire dal lama, il lama non si fa capire dal muto, il muto prova allora con una tromba, il lama invece perde la pazienza e comincia a prenderlo a sassate, il muto scappa e non sa cosa succede, voleva solo dire al lama che era muto, allora perchè il lama ha reagito così? Forse perchè in questa storia manca qualcosa, e questo qualcosa devi dirmelo tu.
 
Diduz
messaggio15 Dec 2014, 13:55
Messaggio #61



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CITAZIONE (redice @ 15 Dec 2014, 16:28) *
La mossa dell'invertire i goal del doppiaggio con quello del porting su ios/android onestamente però non la capisco.
Evidentemente non è stata presa pensando a massimizzare l'utile: l'aggiunta del doppiaggio non gli copre di certo le vendite perse per il mancato mercato mobile...e che il doppiaggio su un gioco così non convinca tutti è anche abbastanza chiaro.

In realtà ha un senso, perché in tantissimi stavano richiedendo l'inversione, e Gilbert e Winnick hanno pensato che, se realizzare un porting è fattibile come extra o riedizione, sarebbe più complicato organizzare il doppiaggio come extra, perché concettualmente deve fare parte della lavorazione principale. Ma non è che abbiano rinunciato al porting mobile, anzi Ron lo dà per scontato comunque più avanti.
Io sono perplesso perché il doppiaggio non ce lo vedo... anzi, non "ce lo sento" ghgh.gif su una cosa così retrò, ma fosse solo questo non sarebbe un problema: uno disattiva le voci e pace. Il punto è che immette nel processo di produzione una lavorazione piuttosto pesante, e mi sarebbe piaciuto vedere un gioco non limitato da alcun paletto moderno. E poi per come sono io, se le voci ci sono, le devo sentire per forza, non riesco a perdermi un pezzo del gioco. n7.gif


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miky83
messaggio15 Dec 2014, 19:11
Messaggio #62



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In effetti il doppiaggio appare essere fuori contesto per il tipo di avventura che si prospetta. Molta della magia di giochi come maniac o zak era data dall'immaginazione...cosa che il talkie toglie un pò... magari si potrà abbassare il volume del parlato al minimo, così da non infastidire più di tanto... ghgh.gif
 
Ravenloft
messaggio15 Dec 2014, 20:03
Messaggio #63



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CITAZIONE (redice @ 14 Dec 2014, 21:28) *
CITAZIONE (Ravenloft @ 14 Dec 2014, 16:35) *
Anche il traguardo del doppiaggio è stato raggiunto clap.gif

Mmmm.....evviva?



CITAZIONE
To answer a couple of questions that have come up: Yes, you will be able to turn the talkies off and just read the text. Yes, you will be able to display the text on screen while listening to the talkies. Yes, you can hide the text and just listen to the talkies. And, yes, you will be able to skip each line if you like hearing the voice, but read really fast. Back in the SCUMM days, the '.' key would end the current line and I plan on implementing that in Thimbleweed Park. It will cut off the audio, but that's OK because you’re in control.


Contento? scratch.gif

Ah, peccato per gli estimatori del floppy, pare che il gioco nell'edizione boxata sia su CD.


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Hazard
messaggio15 Dec 2014, 20:53
Messaggio #64



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CITAZIONE (miky83 @ 15 Dec 2014, 19:11) *
In effetti il doppiaggio appare essere fuori contesto per il tipo di avventura che si prospetta. Molta della magia di giochi come maniac o zak era data dall'immaginazione...cosa che il talkie toglie un pò... magari si potrà abbassare il volume del parlato al minimo, così da non infastidire più di tanto... ghgh.gif

Tranquilli hanno pensato a tutto! Chi lo desidera può togliere il parlato e lasciare i soli sottotitoli blush.gif Con l'ultimo aggiornamento hanno messo i puntini sulle i:

''you will be able to turn the talkies off and just read the text. Yes, you will be able to display the text on screen while listening to the talkies. Yes, you can hide the text and just listen to the talkies. And, yes, you will be able to skip each line if you like hearing the voice, but read really fast. ''
 
redice
messaggio16 Dec 2014, 21:35
Messaggio #65



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CITAZIONE (Diduz @ 15 Dec 2014, 13:55) *
CITAZIONE (redice @ 15 Dec 2014, 16:28) *
La mossa dell'invertire i goal del doppiaggio con quello del porting su ios/android onestamente però non la capisco.
Evidentemente non è stata presa pensando a massimizzare l'utile: l'aggiunta del doppiaggio non gli copre di certo le vendite perse per il mancato mercato mobile...e che il doppiaggio su un gioco così non convinca tutti è anche abbastanza chiaro.

In realtà ha un senso, perché in tantissimi stavano richiedendo l'inversione, e Gilbert e Winnick hanno pensato che, se realizzare un porting è fattibile come extra o riedizione, sarebbe più complicato organizzare il doppiaggio come extra, perché concettualmente deve fare parte della lavorazione principale. Ma non è che abbiano rinunciato al porting mobile, anzi Ron lo dà per scontato comunque più avanti.
Io sono perplesso perché il doppiaggio non ce lo vedo... anzi, non "ce lo sento" ghgh.gif su una cosa così retrò, ma fosse solo questo non sarebbe un problema: uno disattiva le voci e pace. Il punto è che immette nel processo di produzione una lavorazione piuttosto pesante, e mi sarebbe piaciuto vedere un gioco non limitato da alcun paletto moderno. E poi per come sono io, se le voci ci sono, le devo sentire per forza, non riesco a perdermi un pezzo del gioco. n7.gif

Perfettamente senso. grazie.


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messaggio18 Dec 2014, 19:28
Messaggio #66



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Anche l'ultimo goal raggiunto, per il rotto della cuffia biggrin2a.gif


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messaggio18 Dec 2014, 19:41
Messaggio #67


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Perfetto, ciò non impone nessun ripensamento al progetto come è successo a Schafer.


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Diduz
messaggio18 Dec 2014, 19:58
Messaggio #68



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CITAZIONE (Gharlic @ 18 Dec 2014, 21:41) *
Perfetto, ciò non impone nessun ripensamento al progetto come è successo a Schafer.

Secondo me altri autori di campagne Kickstarter staranno rosicando in modo assurdo.
Cioè, tutti i goal coperti, ma senza extra tali da costringerti a modificare il progetto e da farti precipitare nell'ombra del "ma che cosa ne farà dei soldi in più?".
Perfetto. Condivido l'aggettivo.
Ora dev'essere all'altezza dell'affetto, dei fan e del culo che ha avuto. Perdonate il francais.


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redice
messaggio6 Jan 2015, 21:57
Messaggio #69



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Qualcuno che segue il blog di sviluppo?
Soldi al netto delle ritenute e problemi di transazioni: http://blog.thimbleweedpark.com/money
custom engine che sarà usato (ma va?): http://blog.thimbleweedpark.com/engine


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Jordan
messaggio6 Jan 2015, 22:10
Messaggio #70





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Grande progetto questo e speriamo in una grande riuscita!
 
redice
messaggio11 Jan 2015, 15:49
Messaggio #71



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http://blog.thimbleweedpark.com/maniac_the_cave_thimbleweed
aggiorno:
Ron ha recepito che ai giocatori di The Cave non è piaciuto dover rigiocare le parti comuni (5) dei personaggi (7) per vedere tutte le storie. Per lui non era un problema, anche con Maniac Mansion era così.
Nella sua testa un giocatore doveva finire il gioco 1 volta, aspettare settimane, goderselo, e poi ripartire con una nuova terna.
Secondo me questo approccio non è più applicabile oggi, in 2 settimane la gente è già passata a 3 giochi dopo...e forse anche lui lo ha capito.

In sostanza stanno ragionando su come evitare all'utente di rigiocare stesse parti del gioco per vedere tutte e 5 i finali di Thimbleweed.


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The Ancient One
messaggio11 Jan 2015, 16:18
Messaggio #72



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Per quanto apprezzi MM, non c'è più dubbio che quel tipo di concezione sia superata. Ed è un bene che se ne siano resi conto subito.

Credo invece che dovrebbero insistere sull'approggio di Zak McKrajen.
Grande liberta d'azione e varietà garantità dalla possibilità di risolvere qualche engma con oggetti diversi. Questo ultimo aspetto credo sarebbe da potenziare al massimo.


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redice
messaggio23 Jan 2015, 12:25
Messaggio #73



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Ron si sta orientando su Squirrel come linguaggio di scripting per il gioco. Riporto un botta-risposta interessante da qui:
CITAZIONE (longuist)
I know the question sounds a little bit stupid (and comes too late apparently), but why aren't you using the trusty SCUMM™ ? (You used it outside of LucasArts at Humongous)
CITAZIONE (Ron)
Because SCUMM is a 25 year old engine. There is a lot to be gained from a modern workflow and being able to run more natively on modern platforms. I also don't own the SCUMM engine or have access to any of the tools (SCUMM was more it's tools than it's runtime engine) . It will take me less time to get my own engine up and running that it would to get SCUMM working, and I'll have something new.


Poi leggo che, visto che non gli va bene niente, sta cercando di capire come modificare squirrel per migliorare la sincronizzazione dei thread e pure come modificare un editor di animazioni perchè le esporti come vuole lui...mah.


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The Ancient One
messaggio23 Jan 2015, 12:47
Messaggio #74



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Interessantissimo questo passaggio! Grazie per averlo riportato, redice.
Tu che segui gli sviluppi, che sensazione hai? Stanno procedendo?


CITAZIONE
Poi leggo che, visto che non gli va bene niente, sta cercando di capire come modificare squirrel per migliorare la sincronizzazione dei thread e pure come modificare un editor di animazioni perchè le esporti come vuole lui...mah.

Intuisco che hai qualche dubbio, o sbaglio?


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redice
messaggio23 Jan 2015, 13:51
Messaggio #75



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Sicuramente sa quello che fa e saprà gestirsi, però l'uscita sull'editor (presa da questo post) mi ha spiazzato:

CITAZIONE
Since aseprite is open source, how much of a pain would it be hack it so it outputs the xml, at least for something like frame duration? And anyway, what actually is the downside of having separate sprite sheets for different animations? Seems like it would make it easier if you needed to change artwork, extend animations, etc.
CITAZIONE (Ron)
I was just looking at the source. It's pretty big, so it will take me a bit to see if I can change the save/load code.

I'd like multiple animations to be in the same sprite sheet because they will often share frames. Also, if Gary makes a change, it would be nice if it was propagated to all the animations with having to edit multiple files.


Se un domani salta fuori che l'uscita prevista ritarda la gente (io sicuro) si incazzerà. Gli engine già pronti per lui sono troppo limitanti? E va bene fatti il tuo, i linguaggi di scripting mancano di features? E va bene aggiungile, gli editor grafici non salvano nel formato che vuoi? E vaccagare allora -.-


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