Benvenuto Visitatore(Log In|Registrati)

21 Pagine V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Thimbleweed Park, di Gary Winnick e Ron Gilbert
Gharlic
messaggio23 Nov 2014, 23:19
Messaggio #26


Il Grafobrancio
Gruppo icone

Gruppo: UST Member
Messaggi: 6.608
Iscritto il: 11 February 03
Utente Nr.: 2.151
SO Win2000


Archeologo professionista (50)


Infatti. Mi pare che come prezzo, anche globale, non abbia chiesto le stelle. Cioè, aspettiamo a vederci la fregatura: se promette ore ed ore di gioco e mantiene, è un conto; se dura venti ore come la maggior parte delle avventure grafiche moderne allora è un altro.


--------------------

«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
Diduz
messaggio24 Nov 2014, 00:04
Messaggio #27



Gruppo icone

Gruppo: Oldgame Editor
Messaggi: 1.482
Iscritto il: 4 April 02
Utente Nr.: 2.089
SO Linux




CITAZIONE (Micartu @ 24 Nov 2014, 01:17) *
Sono 12.500 dollari per lingua cioè 10.000 euro per lingua. Se il gioco è bello lungo come promette Gilbert, significa tanto testo. Calcolando due persone al lavoro per lingua ne consegue un 5000 euro a testa. Direi che è una cifra giusta per lo sforzo comportato da una traduzione consistente. Questo ovviamente se il testo è molto, stile per esempio quello presente in un gioco come Monkey Island o Indy 4. Col senno di poi, dopo alcuni lavori di traduzione ufficiali, comprendo bene certe cifre per tradurre malloppi da 800 pagine XD

In realtà le lingue sono cinque, Gilbert e Winnick hanno in mente una piccola gara tra gli utenti per votare una lingua extra tra quelle meno gettonate.
Nell'articolo che ho scritto e che citi non ho parlato del costo delle traduzioni, ma in ambito professionale non mi sembra così esagerato. Lessi un articolo, risalente più o meno a tre anni fa, in cui un localizzatore professionista (zona Rockstar) parlava di 160-270 dollari ogni 1.000 parole. Non calcolando che son passati tre anni e immaginando le 35.000 parole di un Monkey Island 2, verrebbero 7.000 dollari a lingua, calcolando per facilità un 200 dollari ogni 1.000 (ma potrebbero costare di più). Non avendo ancora scritto i dialoghi, diciamo che la stima fatta da loro mi sembra corretta.
Per Tesla Effect le traduzioni (x4 lingue) scattavano con l'aggiunta di 45.000 dollari, nei quali inserivano anche porting e attori "più famosi". A parte Linux, non ho visto porting più complessi, nè sono in grado di dire quali siano gli attori più famosi, però che io sappia le traduzioni son venute fuori abbastanza male (io ho giocato in inglese), a quanto pare gestite malamente dal loro publisher Atlus (ma Gufino potrebbe essere più preciso di me). Se queste costano un pochino di più, possiamo sperare in bene? Chissà.

CITAZIONE (Micartu @ 24 Nov 2014, 01:17) *
Anche se, e qui la penso come Hazard, sicuramente il kickstarter arriverà (penso) vicino al milione di dollari e quindi quelli immagino saranno tutti introiti per il nostro duo.

Mi colpiscono maggiormente i 100.000 dollari per un doppiaggio in inglese... forse hanno in mente attori professionisti?

Secondo me un milione non lo fa, per me arriva alle traduzioni poi se tutto va bene centra i porting tablet. Fermo restando che, nel caso superi i 625.000, devono per forza inventarsi un altro stretch goal e comunicarcelo.
Ah, se v'interessa, l'audio della I parte di Broken Age è costato 200.000 dollari, tirando in mezzo Elijah Wood e un'orchestra però. Su Broken Age ho raccolto parecchi dati, ufficiali e ricavati da loro dichiarazioni, ho in mente a gioco finito di creare una piccola sottoscheda con l'analisi dei costi.

CITAZIONE (Gharlic @ 24 Nov 2014, 01:19) *
Infatti. Mi pare che come prezzo, anche globale, non abbia chiesto le stelle. Cioè, aspettiamo a vederci la fregatura: se promette ore ed ore di gioco e mantiene, è un conto; se dura venti ore come la maggior parte delle avventure grafiche moderne allora è un altro.

Sì, anche se più che la durata resta da valutare la quantità effettiva di testo. Certe avventure odierne durano sì anche solo dieci ore, ma quanto si parla!!! lookaround.gif ghgh.gif

Messaggio modificato da Diduz il 24 Nov 2014, 00:07


--------------------
"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
Gharlic
messaggio24 Nov 2014, 00:23
Messaggio #28


Il Grafobrancio
Gruppo icone

Gruppo: UST Member
Messaggi: 6.608
Iscritto il: 11 February 03
Utente Nr.: 2.151
SO Win2000


Archeologo professionista (50)


CITAZIONE
Sì, anche se più che la durata resta da valutare la quantità effettiva di testo. Certe avventure odierne durano sì anche solo dieci ore, ma quanto si parla!!!

Ecco, appunto. E senza tirare in ballo i maledetti enigmi fuori contesto che stanno là solo per allungare la pappa.

Ho appena finito di leggere Lucasdelirium e anche io spero vivamente non si arrivi al doppiaggio. Su un gioco del genere stona perfino la musica "dal vivo", nel senso di non sintetica, figuriamoci i dialoghi doppiati. E poi, francamente, i sottotitoli sono più agili e comodi. E in ultimo: sempre maggiori produzioni indie inglesi hanno doppiaggi da "botta di sonno dopo spanciata al pranzo di Natale". Preferisco un buon vecchio gioco muto e non per nostalgia.


--------------------

«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
Capo
messaggio24 Nov 2014, 17:58
Messaggio #29



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 1.637
Iscritto il: 10 December 03
Utente Nr.: 571
SO WinXP




CITAZIONE (Hazard @ 23 Nov 2014, 20:01) *
Addirittura?!?!? $50.000 per dei sottotitoli tradotti in 4 lingue? Mah all_coholic.gif Forse è proprio vero, il vecchio Ron ha fiutato l'affare per guadagnare un bel pò di soldi.....


Ma basta..


--------------------
 
Gharlic
messaggio24 Nov 2014, 18:06
Messaggio #30


Il Grafobrancio
Gruppo icone

Gruppo: UST Member
Messaggi: 6.608
Iscritto il: 11 February 03
Utente Nr.: 2.151
SO Win2000


Archeologo professionista (50)


Intanto il progetto è stato finanziato.


--------------------

«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
redice
messaggio24 Nov 2014, 18:59
Messaggio #31



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 6.921
Iscritto il: 19 August 10
Utente Nr.: 17.671
BGE Day of the Tentacle
SO WinXP


Direttore (58)


OGI in tutto questo...avrà un ruolo attivo? Io spero che ci proviate almeno... il cv da sottoporre non vi manca biggrin2a.gif

Messaggio modificato da redice il 24 Nov 2014, 22:56


--------------------
Il muto non si fa capire dal lama, il lama non si fa capire dal muto, il muto prova allora con una tromba, il lama invece perde la pazienza e comincia a prenderlo a sassate, il muto scappa e non sa cosa succede, voleva solo dire al lama che era muto, allora perchè il lama ha reagito così? Forse perchè in questa storia manca qualcosa, e questo qualcosa devi dirmelo tu.
 
Gharlic
messaggio24 Nov 2014, 20:52
Messaggio #32


Il Grafobrancio
Gruppo icone

Gruppo: UST Member
Messaggi: 6.608
Iscritto il: 11 February 03
Utente Nr.: 2.151
SO Win2000


Archeologo professionista (50)


Io me ne starei tranquillo in attesa che il lavoro lo faccia qualcun altro invece. Chissà quante frasi ci saranno da tradurre, Thimbleweed sarà Maniac Mansion fino a un certo punto. biggrin2a.gif


--------------------

«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
Hazard
messaggio24 Nov 2014, 22:42
Messaggio #33



Gruppo icone

Gruppo: OGI Museum
Messaggi: 818
Iscritto il: 3 November 01
Da: Napoli
Utente Nr.: 2.688
BGE The Secret of Monkey Island
Playing Randal's Monday
SO Windows7


Archeologo dilettante (29)


A questo punto credo il progetto raggiungere facilmente i $500.000, mancano ancora 23 giorni è stiamo per raggiungere già l'obiettivo dei sottotitoli in diverse lingue...

Caspita chi se l'aspettava rolleyes.gif a questo punto sono moooolto curioso, spero solo che il gioco non sia così dispersivo come fu zak mckracken all'epoca, troppe location che confondevano parecchio il giocatore. Chissà se in questo gioco i personaggi muoiono come accadeva con in zak e maniac, io sinceramente spero di no scratch.gif

Messaggio modificato da Hazard il 24 Nov 2014, 22:42
 
Gharlic
messaggio24 Nov 2014, 22:55
Messaggio #34


Il Grafobrancio
Gruppo icone

Gruppo: UST Member
Messaggi: 6.608
Iscritto il: 11 February 03
Utente Nr.: 2.151
SO Win2000


Archeologo professionista (50)


Non sarà come Zak né come Maniac Mansion, su questo sono sicuro. Sia sul blog che in alcune interviste, Ron Gilbert ha sempre fatto notare quali che fossero le cattive scelte di progettazione di Maniac Mansion, contestualizzandone alcune, ma comunque senza mai giustificarle con occhio indulgente. Peraltro, oggi, un gioco come Zak non sarebbe affatto vendibile e dubito che la stragrande maggioranza degli appassionati lo voglia. Qualcuno rimpiange forse i labirinti? O i vicoli ciechi? O le morti improvvise? Io credo di no.
È probabile che come struttura si possa avvicinare a Indy3, che è un po' l'ibrido tra il moderno Monkey Island e l'arcaico Zak McKracken. Oppure allo stesso Monkey Island, quindi con le caratteristiche che tutti sappiamo.

Riguardo alla morte dei personaggi nelle avventure grafiche, spero che in questo caso si possa morire a iosa! Ne ho le palle piene di avventure che non permettono di crepare. È come se gli sviluppatori pensassero al giocatore in modo talmente protettivo come lo è una mamma troppo apprensiva. Cosa succede di sbagliato se si muore? Certamente dev'essere almeno evidente e non a tradimento come nei vecchi King's Quest. Secondo me è una delle cose che dal passato andrebbero recuperate. Ho sempre trovato ridicole le scene in cui ti trovi di fronte al nemico con la pistola in mano e puoi anche aspettare dieci minuti, farti un caffè e una pisciata, che lo ritroverai ancora lì, pistola spianata, perché in un'avventura non si può morire.


--------------------

«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
Hazard
messaggio25 Nov 2014, 09:30
Messaggio #35



Gruppo icone

Gruppo: OGI Museum
Messaggi: 818
Iscritto il: 3 November 01
Da: Napoli
Utente Nr.: 2.688
BGE The Secret of Monkey Island
Playing Randal's Monday
SO Windows7


Archeologo dilettante (29)


CITAZIONE (Gharlic @ 24 Nov 2014, 22:55) *
Riguardo alla morte dei personaggi nelle avventure grafiche, spero che in questo caso si possa morire a iosa! Ne ho le palle piene di avventure che non permettono di crepare. È come se gli sviluppatori pensassero al giocatore in modo talmente protettivo come lo è una mamma troppo apprensiva. Cosa succede di sbagliato se si muore? Certamente dev'essere almeno evidente e non a tradimento come nei vecchi King's Quest. Secondo me è una delle cose che dal passato andrebbero recuperate. Ho sempre trovato ridicole le scene in cui ti trovi di fronte al nemico con la pistola in mano e puoi anche aspettare dieci minuti, farti un caffè e una pisciata, che lo ritroverai ancora lì, pistola spianata, perché in un'avventura non si può morire.
si ok, che il personaggio muoia ci sta hai ragione biggrin.gif non lo voglio neanche io un eroe stile Highlander però le morti dovranno essere moderate e ben calibrate.
Per intenderci, con i titoli Sierra, e non solo, spesso e volentieri le tragedie erano dietro l'angolo, il giocatore provava quella forte ansia nel compiere una qualunque mossa per paura di morire. Io personalmente ricordo che salvavo una continuazione per non dover rifare nuovamente tutti gli enigmi da un vecchio salvataggio fino al momento del decesso...che palle!
Va bene facciamo morire il personaggio ma mettiamo ad esempio il tasto "Riprova" che permette di ripristinare l'ultima scena, in pratica come hanno fatto con il recente remake di Gabriel Knight: utile, sfizioso e per nulla frustrante clap.gif

Messaggio modificato da Hazard il 25 Nov 2014, 09:33
 
Ravenloft
messaggio25 Nov 2014, 21:14
Messaggio #36



Gruppo icone

Gruppo: Founder
Messaggi: 5.231
Iscritto il: 3 November 03
Da: Barovia
Utente Nr.: 286
Lord of Mists

BGE System Shock 2
Playing Spycraft
SO Windows7

OGI Supporter




Le avventure Sierra erano il non-plus ultra della cazzim*a (termine napoletano non completamente traducibile, anche se "cattiveria sadica" rende molto). Voglio dire, ci può stare che Re Graham non sappia nuotare ma cavolo, dimmi semplicemente che non può e finiamola lì... e invece no! Clikki... e poi muori.


--------------------
 
Gwenelan
messaggio26 Nov 2014, 02:13
Messaggio #37



Gruppo icone

Gruppo: Admin
Messaggi: 14.388
Iscritto il: 8 October 12
Utente Nr.: 19.580
BGE Planescape: Torment
SO Windows7




Sulle morti io quoto Gharlic:
CITAZIONE (Gharlic @ 24 Nov 2014, 22:55) *
Riguardo alla morte dei personaggi nelle avventure grafiche, spero che in questo caso si possa morire a iosa! Ne ho le palle piene di avventure che non permettono di crepare. È come se gli sviluppatori pensassero al giocatore in modo talmente protettivo come lo è una mamma troppo apprensiva. Cosa succede di sbagliato se si muore? Certamente dev'essere almeno evidente e non a tradimento come nei vecchi King's Quest. Secondo me è una delle cose che dal passato andrebbero recuperate. Ho sempre trovato ridicole le scene in cui ti trovi di fronte al nemico con la pistola in mano e puoi anche aspettare dieci minuti, farti un caffè e una pisciata, che lo ritroverai ancora lì, pistola spianata, perché in un'avventura non si può morire.


Personalmente non amo il "retry". Se c'è il retry, la morte - o il fallimento dell'enigma - non ha senso. Credo che chiunque salvi almeno ogni 10-15 minuti, e va da sé che la morte non dev'essere cretina e totalmente inaspettata, ma rifarmi 10 minuti di gioco - probabilmente anche meno perché parte di quei 10 minuti li avrò passati a pensare a qualche enigma, la prima volta - non mi pare la fine del mondo.


--------------------
Conformati.

What can change the nature of a man?
*My Youtube Channel*

La vita è dura e grama - e poi si muore.

Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso.
- Duca


Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
Gharlic
messaggio26 Nov 2014, 16:53
Messaggio #38


Il Grafobrancio
Gruppo icone

Gruppo: UST Member
Messaggi: 6.608
Iscritto il: 11 February 03
Utente Nr.: 2.151
SO Win2000


Archeologo professionista (50)


Generalizzando il discorso, il grande limite delle avventure moderne (e generalizzando ancora di più dei videogiochi moderni) è che sono troppo guidate. Tutto deve accadere entro binari stabiliti, non si può risolvere un enigma che non in un modo solo, non ci sono libertà da concedere al giocatore di nessun tipo (oramai sono rarissimi anche i dialoghi a scelta multipla). L'ho già detto in passato, ma in un gioco come Return To Zork potevi, se volevi, rompere i tuoi oggetti e quindi perderli; potevi uccidere i personaggi e quindi bloccarti, potevi risolvere enigmi in modi alternativi ed avevi un certa libertà di movimento; potevi parlare coi personaggi e reagire in modi differenti alle loro affermazioni. Conteneva ancora elementi che oggi sarebbero mal visti (labirinti e vicoli ciechi), ma dava una libertà assoluta al giocatore. Roba che non si è più vista da lì in avanti.
Stesso dicasi di Monkey 2, che era già meno liquido di RTZ, ma che dava molta libertà al giocatore, se non altro, di gironzolare per svariati ambienti.
Spero che Gilbert e Winnick tengano presente anche questo, perché la grandezza di Maniac Mansion visto con gli occhi di oggi sta nella sua grande libertà di azione prima di tutto. Allora era normale, oggi è normale tutto l'opposto. Era quello secondo me lo spirito vero e proprio del game design vecchia maniera (almeno limitatamente alle avventure grafiche).


--------------------

«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
Gharlic
messaggio28 Nov 2014, 22:54
Messaggio #39


Il Grafobrancio
Gruppo icone

Gruppo: UST Member
Messaggi: 6.608
Iscritto il: 11 February 03
Utente Nr.: 2.151
SO Win2000


Archeologo professionista (50)


Finanziate anche le localizzazioni, com'era doveroso che fosse. Speriamo che limitatamente all'italiano non ci sia la qualità indecente di altre operazioni simili. Il povero Micartu inizia ad essere stanco di mettere pezze alle traduzioni di mezzo mondo.


--------------------

«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
TheRuler
messaggio28 Nov 2014, 23:25
Messaggio #40



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 11.284
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




CITAZIONE (Gharlic @ 28 Nov 2014, 22:54) *
Il povero Micartu inizia ad essere stanco di mettere pezze alle traduzioni di mezzo mondo.


Ma non è il suo lavoro? cioè voglio dire, non fa quello per campare!?

ghgh.gif
mic, se non ci fossero i genovesi saresti un bolognese.



CITAZIONE
"I pirated Maniac Mansion and Monkey Island when I was a kid and I feel bad!" This reward tier instantly absolves you of all guilt and includes the Thimbleweed Park game.

BHWAWAWAWAWA...
rolleyes.gif


--------------------
 
Gwenelan
messaggio29 Nov 2014, 01:24
Messaggio #41



Gruppo icone

Gruppo: Admin
Messaggi: 14.388
Iscritto il: 8 October 12
Utente Nr.: 19.580
BGE Planescape: Torment
SO Windows7




CITAZIONE (Gharlic @ 26 Nov 2014, 16:53) *
Generalizzando il discorso, il grande limite delle avventure moderne (e generalizzando ancora di più dei videogiochi moderni) è che sono troppo guidate. Tutto deve accadere entro binari stabiliti, non si può risolvere un enigma che non in un modo solo, non ci sono libertà da concedere al giocatore di nessun tipo (oramai sono rarissimi anche i dialoghi a scelta multipla). L'ho già detto in passato, ma in un gioco come Return To Zork potevi, se volevi, rompere i tuoi oggetti e quindi perderli; potevi uccidere i personaggi e quindi bloccarti, potevi risolvere enigmi in modi alternativi ed avevi un certa libertà di movimento; potevi parlare coi personaggi e reagire in modi differenti alle loro affermazioni. Conteneva ancora elementi che oggi sarebbero mal visti (labirinti e vicoli ciechi), ma dava una libertà assoluta al giocatore. Roba che non si è più vista da lì in avanti.
Stesso dicasi di Monkey 2, che era già meno liquido di RTZ, ma che dava molta libertà al giocatore, se non altro, di gironzolare per svariati ambienti.
Spero che Gilbert e Winnick tengano presente anche questo, perché la grandezza di Maniac Mansion visto con gli occhi di oggi sta nella sua grande libertà di azione prima di tutto. Allora era normale, oggi è normale tutto l'opposto. Era quello secondo me lo spirito vero e proprio del game design vecchia maniera (almeno limitatamente alle avventure grafiche).

Quoto. Standing ovation per Gharlic. Plus, non è che serve che ogni avventura ti permetta di fregarti da solo in dieci modi diversi: limitatamente alle possibilità di ogni team si può fare però *qualcosa*.


--------------------
Conformati.

What can change the nature of a man?
*My Youtube Channel*

La vita è dura e grama - e poi si muore.

Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso.
- Duca


Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
Gharlic
messaggio29 Nov 2014, 02:05
Messaggio #42


Il Grafobrancio
Gruppo icone

Gruppo: UST Member
Messaggi: 6.608
Iscritto il: 11 February 03
Utente Nr.: 2.151
SO Win2000


Archeologo professionista (50)


CITAZIONE
Plus, non è che serve che ogni avventura ti permetta di fregarti da solo in dieci modi diversi: limitatamente alle possibilità di ogni team si può fare però *qualcosa*.

Questo è chiaro. Ma io più che un auspicio verso le avventure moderne, lo dirigo verso quelle dichiaratamente old school e ai signori autori che intendono farsi finanziare. Old school era anche quella roba là, nel bene e nel male. Se poi uno era un bravo game designer riusciva a rendere tutto un po' meno frustrante e spesso molto godibile, altrimenti non ne rilevavi le gambe, il gioco era una merda e non era possibile finirlo.

Di recente ho giocato ad Outlast. Gioco che vorrei riprendere apposta, qui lo dico e qui lo nego, solo per stroncarlo su OGI. È un horror alla Amnesia. Non hai armi, non puoi afferrare niente, puoi solo scappare e nasconderti. Capisco che lo stile di gioco sia quello di renderti totalmente disarmato nei confronti delle varie minacce, ma è inverosimile. Puoi prendere una mazza e menare legnate finché non si rompe, per dire? No. Puoi lanciare oggetti per distrarre? No. Puoi trovare armi? No. Puoi solo scappare e nasconderti. Il primo Penumbra era simile, ma se prendevi un sasso potevi uccidere. Non era facile, ma potevi farlo. Nel seguito tolsero questa possibilità. E mi fece rabbia. È come quando vedi un bambino andare in bicicletta con rotelle, ginocchiere, gomitiere e casco (magari pure il sospensorio): fa tanta tristezza, poveretto. E invece è proprio bello e inebriante buttarsi dai cigli, cascare e sbucciarsi, maledizione.


--------------------

«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
Ravenloft
messaggio29 Nov 2014, 11:08
Messaggio #43



Gruppo icone

Gruppo: Founder
Messaggi: 5.231
Iscritto il: 3 November 03
Da: Barovia
Utente Nr.: 286
Lord of Mists

BGE System Shock 2
Playing Spycraft
SO Windows7

OGI Supporter




CITAZIONE (TheRuler @ 28 Nov 2014, 23:25) *
CITAZIONE
"I pirated Maniac Mansion and Monkey Island when I was a kid and I feel bad!" This reward tier instantly absolves you of all guilt and includes the Thimbleweed Park game.

BHWAWAWAWAWA...
rolleyes.gif


Ammetto di aver donato i 25$ anche se, pur avendo piratato Maniac Mansion e Zak, per espiare le colpe li avevo già "ri-acquistati" su eBay ormai una decina di anni fa, qualcuno vuole essere assolto al posto mio? smilies3.gif


--------------------
 
Gwenelan
messaggio30 Nov 2014, 17:04
Messaggio #44



Gruppo icone

Gruppo: Admin
Messaggi: 14.388
Iscritto il: 8 October 12
Utente Nr.: 19.580
BGE Planescape: Torment
SO Windows7




CITAZIONE (Gharlic @ 29 Nov 2014, 02:05) *
Questo è chiaro. Ma io più che un auspicio verso le avventure moderne, lo dirigo verso quelle dichiaratamente old school e ai signori autori che intendono farsi finanziare.

Certo, è ovvio; quel che intendevo è che, con un minimo di sforzo, anche quelli poco old school possono fare qualcosa in questa direzione.

CITAZIONE
Gioco che vorrei riprendere apposta, qui lo dico e qui lo nego, solo per stroncarlo su OGI.

*-* Posso fare il demonietto sulla tua spalla che ti dice "fallo, fallo fallo, fallo"? E sì, è normale che non trovi l'angioletto dall'altra parte, l'ho già sgozzato mentre dormiva ^^.


--------------------
Conformati.

What can change the nature of a man?
*My Youtube Channel*

La vita è dura e grama - e poi si muore.

Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso.
- Duca


Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
utdefault
messaggio30 Nov 2014, 21:36
Messaggio #45



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 352
Iscritto il: 28 December 13
Utente Nr.: 20.235
SO Altro




... la tecnologia di traduzione l'hanno chiamata "Humans".
E se fosse stata... "Aliens"... chissà quale invasione avremmo avuto zx11shocked.gif

Per fortuna, si potrà giocare anche sui dispositivi 'touch'.
 
redice
messaggio1 Dec 2014, 13:35
Messaggio #46



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 6.921
Iscritto il: 19 August 10
Utente Nr.: 17.671
BGE Day of the Tentacle
SO WinXP


Direttore (58)


In realtà il goal per dispositivi touch ancora non è stato raggiunto, la raccolta sembra arenata da qualche giorno.


--------------------
Il muto non si fa capire dal lama, il lama non si fa capire dal muto, il muto prova allora con una tromba, il lama invece perde la pazienza e comincia a prenderlo a sassate, il muto scappa e non sa cosa succede, voleva solo dire al lama che era muto, allora perchè il lama ha reagito così? Forse perchè in questa storia manca qualcosa, e questo qualcosa devi dirmelo tu.
 
Diduz
messaggio10 Dec 2014, 19:56
Messaggio #47



Gruppo icone

Gruppo: Oldgame Editor
Messaggi: 1.482
Iscritto il: 4 April 02
Utente Nr.: 2.089
SO Linux




No, ma scusate... coprogrammatore David Fox?!?!? smilies3.gif
Il concetto di "retrò" che avvolge questo progetto è splendido.


--------------------
"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
selven
messaggio10 Dec 2014, 20:10
Messaggio #48





Gruppo: Gamer
Messaggi: 907
Iscritto il: 27 June 12
Da: Ravenna
Utente Nr.: 19.437
BGE The Last of Us
Playing Poco e niente
SO Windows7




tenendo conto che hanno scambiato di posto la talkie con i porting come stretch goal per me si può fermare dov'è, tanto ero gia contento con l'efig
 
Micartu
messaggio10 Dec 2014, 20:42
Messaggio #49



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 9.952
Iscritto il: 7 May 04
Da: Regione dell'Albero d'Oro
Utente Nr.: 1.400
BGE Elvira 1
SO WinXP




Ora il vero obiettivo dovrebbe essere NON arrivare ai porting. Se resta un'esclusiva pc (al massimo per console), l'interfaccia, il metodo di gioco, e tante altre cose non saranno in quell'orribile stile mobile. Lo scotto l'hanno già pagato giochi come Broken Sword director's cut, dove su pc dovevamo beccarci l'interfaccia ipad e la risoluzione bloccata.


--------------------
 
selven
messaggio10 Dec 2014, 20:45
Messaggio #50





Gruppo: Gamer
Messaggi: 907
Iscritto il: 27 June 12
Da: Ravenna
Utente Nr.: 19.437
BGE The Last of Us
Playing Poco e niente
SO Windows7




per come sta andando è tanto se passano la talkie col rush finale
 

21 Pagine V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 utenti stanno leggendo questa discussione (1 visitatori e 0 utenti anonimi)
0 utenti:

 

Modalità di visualizzazione: Normale · Passa a: Lineare · Passa a: Outline


Versione Lo-Fi Oggi è il: 15th September 2019 - 13:11