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> Ottimizziamo Eye of the Beholder, Novità grafiche e strutturali da implementare
Delmair
messaggio28 May 2014, 16:11
Messaggio #1





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Dunque appassionati e seguaci della saga di Eye of the Beholder, sotto il benestare dell'Admin The Ancient One, nonché membro dello staff di questo forum apro questo thread per scrivere e avere riscontri su alcune idee che mi piacerebbe veder realizzate, creando una versione personalizzata (ma non snaturalizzata) del nostro giochino che ha fatto la storia degli RPG negli anni '90.

Da solo sono riuscito a modificare alcuni aspetti grafici, ritratti, oggetti e i risultati sono soddisfacenti. Avrei bisogno di aiuto (non essendo un programmatore) nell'aspetto funzionale.
Partiamo da qualcosa di semplice. Guardate questa immagine:



È un CPS (formato immagine compresso che utilizzava la Westwood ai tempi) di alcuni fotogrammi. Notate Armun il nano che vi manda prima in missione a ritrovare il principe Keirgar, poi a recuperare la pozione dei nani per risvegliare il loro re. Ci sono due frame che originariamente hanno idealizzato graficamente, pero mai utilizzato: Armun con le braccia alzate e il re dei nani risvegliato.
E perché non inserire Armun che festeggia a braccia alzate e il re nano risvegliato durante l'avventura nei punti cruciali dell'avventura durante i dialoghi, quando completi tali missioni??
Oltre ciò c'è posto per un nuovo ritratto per i personaggi, in basso a destra l'ultimo è quello di Keirgar e c'è spazio per uno nuovo, già fatta la prova e funziona!!

Passiamo ad un altro punto interessantissimo per me: gli incantesimi.
Ci sono alcuni incantesimi che si possono vedere (e aggiungere) con l'automapper The All-Seeing Eye (ASE), prodotto della Gold-Box che rilasciava editor officiali per alcuni giochi della Westwood e altri RPG dell'epoca.
Questi incantesimi sono:
  • Burning Hands - Mani Brucianti (funziona, solo che non è un incantesimo di primo livello già scritto sul libro dei maghi quando si inizia e non si trovano pergamene per scriverlo durante l'avventura)
  • Read Magic - Individua Magia (NON funziona, il gioco crasha, tra l'altro non so quanto potrebbe essere utile nel primo capitolo del gioco)
  • Knock - Scassinare (NON funziona, il gioco crasha, pero sarebbe utilissimo come incantesimo per aprire serrature in assenza di Ladri nel gruppo se non si trovano tutte le chiavi)
  • Stinking Cloud - Nube Maleodorante (NON funziona, il gioco crasha, incantesimo offensivo utile e di cui esiste anche la parte grafica)
  • Cloudkill - Nube Assassina (NON funziona, il gioco crasha, incantesimo offensivo di cui esiste anche la parte grafica, simile al precedente ma più potente)
Ecco un altro CPS al quale fanno riferimento alcuni incantesimi di attacco:



Come potete vedere, in basso a destra, dopo il frame dell'Ice Storm (Tempesta di Ghiaccio) c'è proprio la Nube Maleodorante, pensata la parte grafica, MAI attuata in game.
L'idea sarebbe inserire nel gioco una pergamena di Mani Brucianti e, parte più difficile, vedere se è possibile rendere funzionali alcuni incantesimi che a mio avviso sarebbero davvero interessanti.

Per ora mi fermo qui, per evitare di aggiungere troppa carne al fuoco, fate i vostri commenti ditemi che ne pensate.
Credo che con i bravi elementi che ci sono nello staff queste modifiche per ottimizzare il gioco siano fattibili.

Alla prossima

Messaggio modificato da Delmair il 28 May 2014, 16:11
 
The Ancient One
messaggio29 May 2014, 15:56
Messaggio #2



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Solo per dire che non sapevo di tutte queste cose ed è una vera figata!

L'automapper poi... Inaccettabile, però non lo conoscevo!


Ora sono di fretta, però volevo ringraziarti per questo post che di certo ho gradito moltissimo!


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TheRuler
messaggio29 May 2014, 16:10
Messaggio #3



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CITAZIONE (The Ancient One @ 29 May 2014, 16:56) *
post che di certo ho gradito moltissimo!

Storia automapping a parte, ovviamente!

potresti bruciare all'inferno solo per averlo proposto, Delmair...
Ma a me piace! ;-)

Progettino interessante. Siamo sicuri che non ci sia già qualche script fatto in giro?
Hai provato a dare una occhiata al remake open source?


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Delmair
messaggio30 May 2014, 13:12
Messaggio #4





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L'automapper è anche un editor, chiaramente giocare con l'ASE è come barare, pero se si vuole scoprire i segreti più nascosti di questo gioco è un elemento da non trascurare.
Io non sono un programmatore e per me leggere stringhe di byte in codice esadecimale non è per niente intuitivo, pero lavorandoci anche un blasfemo del campo come me è riuscito a capire molte cose.
Riguardo al remake Dungeon Eye, certo che l'ho visto adesso sembra essere un progetto fermo o comunque che va molto a rilento... utilizza un altra piattaforma chiamata ArcEngine, pero a questo punto se si cambia ambiente direi che la versione ScummVM è ultimata e potenzialmente modificabile e espandibile per chi si intende di programmazione.

L'unico mod unofficial è la versione 1.9 (modificando la versione originale 1.7) creata da un gruppo di smanettoni russi. Sul sito che ho linkato sopra è scaricabile.
Hanno aggiunto alcune cose, come collegare pezzi di mappa inesplorati e inaccessibili e creato nuovi oggetti (come il diamante di pietra che attiva un portale). Direi quasi tutte cosette per abbellirlo un po', niente di trascendentale a mio modesto parere e personalmente preferisco la versione originale in inglese in quanto hanno risolto alcuni bug, ma ne hanno introdotti degli altri!

Messaggio modificato da Delmair il 30 May 2014, 13:13
 
Delmair
messaggio30 May 2014, 16:58
Messaggio #5





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Vi posto alcuni screenshot di alcune modifiche grafiche da me compiute mesi fa, quando mi aveva appassionato così tanto la saga di Drizzt Do'Urden il drow (l'elfo oscuro).
Per chi non sapesse di cosa sto parlando può (anzi DEVE) leggere questa pagina di wiki: http://baldursgate.wikia.com/wiki/Drizzt_Do%27Urden. azz.gif

| |
Notate gli oggetti personalizzati, prima di essere identificati e dopo l'identificazione cambiano nome.

| |
Il leggendario Elminster, il mago più potente dei Forgotten Realms. (sprecato per ammazzare qualche Coboldo!)

| |
Le scimitarre 'Icingdeath' (Mortegelida) e 'Twinkle' (Fulmine) fanno parecchio danno anche a mostri di taglia piccola.

Considerazioni del mio esperimento: alcuni limiti ci sono, non ho potuto creare nuovi oggetti ma ho dovuto sostituirne di esistenti. Aggiungere nuovi oggetti significa che bisogna modificare la dimensione della matrice al quale fanno riferimento i puntatori del file ITEMICN.CPS. La parte grafica è buona, sono soddisfatto. Purtroppo essendo un gioco piuttosto limitato in certi aspetti (come la rigenerazione a creature che hanno Costituzione da 20 in su, maggiore è il valore, più velocemente recupera punti ferita il personaggio) non possiamo stravolgerlo troppo.

Attendo commenti e mi auguro possibili collaborazioni di numerosi appassionati...
 
The Ancient One
messaggio2 Jun 2014, 10:07
Messaggio #6



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Che figata, Delmair!

Io purtroppo non potrò aiutarti, perché sono una pippa in queste cose, ma certo faccio il tifo per te!
Ma, a parte la creazione di nuovi oggetti, che libertà c'è nel modificare i dungeon? Qualche piccola espansione non sarebbe male....

EoB è sempre stato poco moddato, perché Dungeon Master ha invece un editor molto potente. I fan si sono concentrati su quello, che offre anche più potenzialità.
Perché piuttosto non fai qualche esperimento con quello? Faccio per chiedere...


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Delmair
messaggio3 Jun 2014, 10:34
Messaggio #7





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Certo che dopo la traduzione in italiano e le ultime modifiche grafiche mi sembra che chi fa parte del BEHOLDER TEAM si voglia prendere una pausa o un po' di riposo.
Mi aspettavo più collaborazione e di coinvolgere qualcuno, forse molti amano di più il gioco genuino senza troppi mods grafici e strutturali...

Comunque grazie all'Admin per il riscontro positivo, certamente si possono modificare i dungeon dei vari livelli, mio fratello gemello ha analizzato i file .MAZ (Maze, ovvero labirinto) che sono quelli che compongono strutturalmente uno scenario e saprebbe come fare. Il problema sono i file .INF che contengono tutte le informazioni degli eventi e del comportamento dei mostri che vengono attivati di volta in volta quando viene esplorato il dungeon (una porta che si apre/chiude, una serratura che richiede una chiave, una trappola che si attiva premendo una pedana o la creazione di mostri erranti e il comportamento e le zone del dungeon delimitate dove possono muoversi, etc.) che sono difficilmente decifrabili anche per un programmatore di buon livello come lui.

Con il suo aiuto potremmo creare livelli più complessi, o collegare parti attualmente non raggiungibili senza teletrasporto modificando pezzi di mappe esistenti. Pero per quanto riguardano gli eventi, il comportamento dei mostri o cose più complesse credo che l'aiuto di jsbrigo e della sua esperienza sia necessario.

Tornando al discorso della creazione di nuovi oggetti, non è assolutamente una banalità: non so se sia fattibile, pero so per certo che esistono oggetti inesistenti nel gioco (come il diamante di pietra, l'elmo drow, la staff curva da mago) ma esistenti graficamente. Se è troppo complicato incrementare la matrice per aggiungere nuovi oggetti, possiamo sostituire quelli inutilizzati con oggetti utili e inserirli nell'avventura. Ne parlo con mio fratello gemello, vedo di farlo iscrivere e poi sento anche jsbrigo che non so se ha letto questa discussione.
 
drnovice
messaggio3 Jun 2014, 13:22
Messaggio #8





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Frat,
a parte che ero già iscritto, come ti avevo confermato, creare NUOVI oggetti nel compilato a 16bit non è completamente possibile, si può fare fino ad un certo punto (integrando su ITEM.DAT e ITEMTYPE.DAT), peccato però che sul più bello, la lista degli ID delle icone degli item posati a terra sia schiantata (hardcoded) nel codice sorgente, in un array statico che non può essere ampliato a meno di ricompilare tutto il sorgente, che è fattibile invece dallo ScummVM.

Capitolo .INF: qui la cosa è molto più brutta di come sembri, nel senso che oltre ad avere un formato statico non espandibile (del tipo 2 tipologie di mostri ogni Livello/Piano, max 30 slot per i mostri contemporanemente nel livello, etc), per gestire gli eventi (leve/pulsanti) e regole varie (mostri erranti, etc) hanno una pseudo-struttura asm (con jump vari) talmente complicata che per aggiungere o modificare eventi, tantovale riscrivere in C++ il gioco stesso, magari ospitando una struttura di eventi nel livello più flessibile e prevista per l'espansione del dungeon crawler stessa.

Avevo sentito l'amico Takis tempo fa, mi ha spiegato a livello teorico tante cosette interessanti su come ricreare da zero il gioco stesso, ero partito con un c++ MainLoop e librerie SDL per gestire la grafica, ma il progetto è impegnativo quanto ambizioso, ma adesso non ho molto tempo da dedicarci, anzi...
 
DK
messaggio3 Jun 2014, 14:06
Messaggio #9



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Secondo me sarebbe più pratico "estendere" la versione dello ScummVM di cui ci sono i sorgenti piuttosto che avventurarsi nell'hacking della versione DOS blush.gif
Comunque, ora che mi ci fate pensare, anni fa avevo realizzato un visualizzatore/editor dei dungeons (.maz) di EoB.
Lo allego, visto mai qualcuno ci si diverta, sarebbe sprecato lasciarlo in qualche antro del mio HD ;)
È molto primitivo, col mouse si seleziona il quadrato e nei campi di edit a sinistra si inserisce il valore del muro: valore 0 non c'è il muro, altri valori indicano cose diverse, tipo muro, muro illusorio, scale, alcova nel muro, ecc.
Sinceramente son passati 10 anni, non mi ricordo bene i valori, quindi si va per tentativi oppure bisogna cercare in qualche doc, non so se è indicato nell'EoB Wiki.

File Allegato  EoBMapEdit.7z ( 173.01k ) Numero di download: 111
 
TheRuler
messaggio3 Jun 2014, 14:16
Messaggio #10



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CITAZIONE (DK @ 3 Jun 2014, 15:06) *
sarebbe sprecato lasciarlo in qualche antro del mio HD ;)



DI'APPA, devi avvisare... lo sai che qui in giro c'è gente molto sensibile all'argomento "tuo hard disk"...


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drnovice
messaggio3 Jun 2014, 14:31
Messaggio #11





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Un editor di Maze? Interessante, sicuramente la parte topografica risulterà più semplice per creare o modificare file .MAZ, il problema rimane sempre modificare/integrare roba negli .INF, la parte degli eventi è impestata.

Si possono fare tante integrazioni con lo ScummVM, ero riuscito a creare oggetti ex-novo aumentado gli slot in ITEM.DAT e ITEMTYPE.DAT, oltre che ricreare il vettore statico di cui parlavo sopra, che su ScummVM invece che essere letto direttamente nell'exe, è letto su un .dat suo interno che simula la parte "hardcoded" dell'exe a 16bit.

Però il mio grande sogno era creare un editor di dungeon completo per EoB, per cui avevo preso la decisione di riscrivere il motore del gioco, in modo da essere gestito pià facilmente con file .INI più facili da leggere ed editare.
La cosa ovviamente è naufragata quasi subito, causa dedizione moglie/mancanza di tempo.
 
Micartu
messaggio3 Jun 2014, 14:45
Messaggio #12



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Ma scusate, stiamo fantasticando e qui stiamo andando molto in là, ma la cosa più ovvia?
Integrare l'ending sequence della versione amiga sulla versione pc?
La versione pc ha un ending spoglio solo perché NON CI STAVA sui floppy XD


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DK
messaggio3 Jun 2014, 14:47
Messaggio #13



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rotfl.gif
Prima o poi è comunque mia intenzione aprire una specie di minisito e infilarci tutto ciò che può andare in pubblico, a rischio e pericolo di chi si addentra nelle varie cartelle e sottocartelle biggrin2a.gif

QUOTE
Integrare l'ending sequence della versione amiga sulla versione pc?
La versione pc ha un ending spoglio solo perché NON CI STAVA sui floppy XD

Giusto, appena ritrovo i file con la grafica a 256 colori posto anche quelli.
 
drnovice
messaggio3 Jun 2014, 15:02
Messaggio #14





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@Micartu: si l'ending amiga è un'altra roba che ho visionato, ma anche lì ho incontrato degli scogli, qui spiegato perché:
http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....50&start=50

@DK: al contrario, tante sottocartelle stile matrioska è sinonimo di molto ordine all'interno del pc, non posso mai vedere i desktop pieni di iconette con di tutto e di più! blush.gif
 
Micartu
messaggio3 Jun 2014, 15:10
Messaggio #15



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Per il finale amiga come ho detto tante volte e pure dk bisognerebbe puntare sui sorgenti di scummvm. Su questo credo non ci piova, il resto sono enormi difficoltà tecniche. Ma siccome avete tirato in ballo tante cose mi pareva giusto tornarci su XD


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drnovice
messaggio3 Jun 2014, 16:04
Messaggio #16





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Sì sicuramente con il sorgente ScummVM hai la possibilità di integrare nuove parti. approved.gif Avessi 10 anni in meno avrei più tempo da dedicarci
 
jsbrigo
messaggio5 Jun 2014, 10:06
Messaggio #17



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tanto fumo e mi piace l'arrosto...

cmq finchè un semi pazzo di ASM (alla segra, chi lo conosce sa di chi parlo) non mi consegna il commentario all'EOB.EXE non penso si possa integrare il FINALE nell'EXE o cercare di fare altre modifiche "pesanti"

chi si volesse cimentare consiglio di puntare sull'emulazione SCUMM
come già sapete io mi prendo un po' di pausa, seguendo cmq se posso, e poi ci aspetta la traduzione del II e del III a cui ho già dato disponibilità 2 anni fa ormai mi tocca ;)

ora sono in aeroporto e devo risolvere un po' di grattacapi nella real life

ciao


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"I'll finish it... eventually."

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The Ancient One
messaggio5 Jun 2014, 10:12
Messaggio #18



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Per la traduzione del 2 e del 3 conta su di me, jsbrigo! n5.gif

Quando vuoi si parte.
Almeno per il due dovrebbe essere più semplice, no? L'engine è quasi lo stesso o sbaglio?


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Micartu
messaggio5 Jun 2014, 12:45
Messaggio #19



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Sì col 2 non ci sono i problemi che abbiamo avuto con l'1.


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Delmair
messaggio5 Jun 2014, 12:46
Messaggio #20





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Ha ragione jsbrigo, tanto fumo-ottimo arrosto, tutti dicono la loro (giustamente!) ed era questo che volevo fare in questo thread, raccogliere le idee e vedere a che punto siamo come capacità/conoscenze.
Ma a questo punto io partirei con qualcosa di semplice, quasi banale: cominciamo a vedere se si può modificare il gioco in modo che alcune migliorie, grafiche e funzionali avvengano.

Vorrei cominciare con questi punti:

- Far apparire l'immagine di Armun con le braccia alzate durante il dialogo che si fa dopo la liberazione del loro principe Keirgar. In più far apparire l'immagine di Armun con le braccia alzate più il re dei nani al suo fianco quando c'è il dialogo dopo il ritrovamento della pozione di guarigione dei nani e il relativo risveglio del loro re.

- Aggiungere un ritratto di un personaggio inedito e magari inserirlo nel QUICK START PARTY (il gruppo di default di inizio caricando la partita senza creare nuovi personaggi). Si potrebbero anche sostituire alcuni ritratti già esistenti reputati relativamente brutti graficamente con altri più curati presi da Dungeon Hack o Eye of the Beholder 3.

- Sostituire la spada corta curva con la scimitarra: piuttosto bruttina la prima, che sembra una sciabola da pirata mal fatta, mentre la scimitarra è a tutti gli effetti un arma regolare secondo regolamendo di AD&D. Questo lavoro comprenderebbe anche il potenziamento di alcuni oggetti secondo il mio modesto parere davvero inutili e aggiungerne da trovare durante l'avventura per arricchire l'armamentario da poter portare anche nel secondo capitolo (e magari anche nel terzo) della saga.

- Modificare alcune mappe dei livelli in modo da poter raggiungere le parti nascoste e magari fare in modo che nell'ultimo livello, al palazzo del Beholder, ci sia la possibilità di entrare in quell'enorme dungeon a sud mettendoci qualche oggetto raro (come premio per esser arrivato fino a li) che non ha altrimenti senso di esistere.

- Implementare nell'elenco degli incantesimi questi tre: Scassinare, Nube Maleodorante e Nube Assassina. Per il primo non c'è necessità di grafica visto che dovrebbe aprire porte chiuse a chiave senza possedere la chiave, basta mettersi di fronte la porta o la serratura. Per le Nubi invece la grafica c'è (vedi immagine di inizio thread) il problema sarebbe inserirci un danno adeguato secondo manuale ufficiale di AD&D. Il discorso incantesimi in aggiunta è più complicato pero, bisognerebbe vedere se c'è del codice che prevede script che non funzionano e causano il crash del gioco per qualche ragione o se queste funzioni non le hanno mai codificate e vanno scritte da zero.

Messaggio modificato da Delmair il 5 Jun 2014, 12:53
 
drnovice
messaggio6 Jun 2014, 09:58
Messaggio #21





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CITAZIONE (jsbrigo @ 5 Jun 2014, 11:06) *
tanto fumo e mi piace l'arrosto...

cmq finchè un semi pazzo di ASM (alla segra, chi lo conosce sa di chi parlo) non mi consegna il commentario all'EOB.EXE non penso si possa integrare il FINALE nell'EXE o cercare di fare altre modifiche "pesanti"

segra è stato il mio guru per anni nell'editing dell'exe a 16bit di Dune 2, ha fatto un lavoro epico con il suo IDA, bisognerebbe fargli un monumento.
Purtroppo non si occupa più di queste cose, come spesso accade la vita reale limita la realizzazione di queste pazze cose, però chi ha imparato a conoscere quelle cose in quel magico perido nel forum di Dune 2, non può che rimanerne impressionato rolleyes.gif

CITAZIONE
chi si volesse cimentare consiglio di puntare sull'emulazione SCUMM
come già sapete io mi prendo un po' di pausa, seguendo cmq se posso, e poi ci aspetta la traduzione del II e del III a cui ho già dato disponibilità 2 anni fa ormai mi tocca ;)

ora sono in aeroporto e devo risolvere un po' di grattacapi nella real life

ciao

Ho debuggato un po' di eob su ScummVM, sotto il progetto kyra: le modifiche che chiede mio fratello lì si possono sicuramente fare, basta tanto tempo e un po' di pazienza (forse solo per il finale diventa complicato).
Nell'exe a 16bit, senza una "traccia" come l'IDA che ha fatto segra per Dune 2 (il santo graal dell'opcode editing) diventa anche solo difficile analizzare le possibili mod da fare, anche perché ricordo che tante cose non si possono fare per un numero di bytes limitati utilizzabili.
 
marcuz
messaggio10 Mar 2015, 21:19
Messaggio #22





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Ciao a tutti!
Mi sono iscritto or'ora dopo essermi imbattuto in questo thread: adoro EoB e ci pastrocchio da una ventina d'anni.
Tempo fa ho realizzato un wallset e una nuova immagine per l'interfaccia, più una quarantina di faccine per il gioco, sperando che la versione per Amiga AGA di CFOU! desse l'input a qualche altro programmatore per inserire nuovi asset.
Così non fu, ma ho conservato i file. Se qualcuno li volesse utilizzare mi faccia saper!

Qualche immagine qui sotto e in questo thread su English Amiga Board:
http://eab.abime.net/showthread.php?t=4160...lder&page=6



[edit] ehm, ho cliccato registra troppo in fretta e non ho modificato il sistema operativo "Sono un BOT, cancellami l'account": che cosa faccio?

Messaggio modificato da marcuz il 10 Mar 2015, 21:22


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selven
messaggio10 Mar 2015, 22:04
Messaggio #23





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va nel profilo e lo cambi
 
marcuz
messaggio10 Mar 2015, 23:45
Messaggio #24





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CITAZIONE (selven @ 10 Mar 2015, 22:04) *
va nel profilo e lo cambi

Ah grazie! stavo cercando nel menu sbagliato blush.gif


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