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> Kingdom Come: Deliverance
MIK0
messaggio5 Feb 2018, 00:50
Messaggio #26





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Risposta ad un utente nei commenti su Kickstarter che direi si commenta da sola:
CITAZIONE
@Lestat: No GOG option, I am sorry. It is already implemented through Steam and would be too difficult and time consuming to change now.
 
Gwenelan
messaggio5 Feb 2018, 01:02
Messaggio #27



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CITAZIONE (MIK0 @ 5 Feb 2018, 00:50) *
Risposta ad un utente nei commenti su Kickstarter che direi si commenta da sola:
CITAZIONE
@Lestat: No GOG option, I am sorry. It is already implemented through Steam and would be too difficult and time consuming to change now.


Ma! 121.gif


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MIK0
messaggio13 Feb 2018, 00:54
Messaggio #28





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Intanto hanno annunciato una day1 patch di 25 gb. Fortunatamente per le versioni digitali, anche quelle che fanno il preload, sarà già inclusa. Sarà un problema per le versioni console.

Pare che nonostante tutti gli update durante la campagna, si siano scordati di aggiornare i backer della versione fisica di cambiamenti avvenuti nelle loro ricompense (e già in passato alcuni cambiamenti sono stati scoperti tramite la stampa e non come comunicazione ai sostenitori). Tolto il manuale cartaceo, ci sarà un manuale in game più curato. Niente custodia metallica, vanno di cartone. Maglietta a taglia unica perché era troppo complicato da gestire.
https://www.kickstarter.com/projects/129422...e/posts/2111190

Tante belle cose che era bello dire ben prima di aver spedito il tutto. Tra l'altro sembra che i preordini siano andati un gran bene, quindi potevano anche permettersi di riservare più cura a chi li ha sostenuti.

Mi sembra che l'idea generale è che l'abbiano sparata grossa su tante cose, se ne siano infischiati di coinvolgere i sostenitori lungo il cammino (formalmente lo hanno fatto, ma più a scopo promozionale, non di utilità) e abbiano preso molte scelte di comodo tra cui quella di fornire solo una chiave steam quando il gioco esce anche su gog. E il procedimento richiede di collegare l'account steam, cosa che sta dando fastidio a molti.
E sostanzialmente, a parte il commento già riportato, stanno ignorando chi si lamenta per l'unica scelta su steam, quando sapevano benissimo cosa voleva l'utenza.
Veramente un altro brutto caso di gente che non ha capito nulla del crowdfunding. E per il solo lato comunicativo per giunta, il gioco sembra se non altro interessante.

Messaggio modificato da MIK0 il 13 Feb 2018, 00:55
 
Sambu
messaggio14 Feb 2018, 00:59
Messaggio #29



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Riguardo le mega patch del day1 ormai è la norma. Anche perchè ora lo sviluppo del gioco è sempre continuo, dire che un gioco è andato in gold ormai è senza significato; si manda in stampa una build qualsiasi.

Dispiace per i consolari, ma devono comprendere anche loro che se acquistano un copia fisica non è tanto diverso di acquistare un pacco che contiene una semplice key di attivazione.


Intanto il gioco è uscito e lo si trova su i vari store:
https://www.humblebundle.com/store/kingdom-...=oldgamesitalia



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elogio di Coit-Murphy del pensiero negativo
 
TheRuler
messaggio15 Feb 2018, 20:28
Messaggio #30



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Non dovrebbe, visti i tempi, ma il sesso in un trailer del genere mi lascia sempre basito.


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Grifen
messaggio17 Feb 2018, 03:42
Messaggio #31



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Hmm. Sembrava in effetti interessante per la presentazione, ma nei trailer guardando meglio la grafica si vede che è un poco "economica", nel senso che è un engine meno sofisticato rispetto ad altri programmi; ovviamente parlando di "indie" è normale, ma non posso fare a meno di notarlo blush.gif.
Personalmente questi open-world ho sempre avuto un problema a dedicarmici, forse la mancanza di un obbiettivo preciso rende nebulosa anche la mia esperienza in generale... Hm!
 
TheRuler
messaggio3 Mar 2018, 16:44
Messaggio #32



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ultimi driver nvidia 391:
CITAZIONE
3D Vision Profiles Optimus and/or SLI Stereo
Added or updated the following 3DV profiles:
•Kingdom Come: Deliverace - Not recommended


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DannyD
messaggio10 Mar 2018, 09:55
Messaggio #33





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Uscita la patch 1.3 . Io devo aspettare perchè l'ho su PS4 ma sembra implementi diverse migliorie.


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alaris_
messaggio11 Mar 2018, 12:18
Messaggio #34



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Confermo anzi è uscita la 1.31.
Molti miglioramenti alcuni fondamentali come il caricamento prima di ogni dialogo e altri.


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marcocio
messaggio12 Mar 2018, 16:21
Messaggio #35



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Hanno cambiato anche il sistema di salvataggio, che onestamente non capisco cosa avesse di sbagliato.
 
Capo
messaggio12 Mar 2018, 18:39
Messaggio #36



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la gente con poco tempo libero si lamentava di non poter salvare chiudendo il gioco


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marcocio
messaggio13 Mar 2018, 12:09
Messaggio #37



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Ormai la gente si lamenta di qualsiasi cosa.
 
Micartu
messaggio13 Mar 2018, 15:14
Messaggio #38



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No, beh mi metto nei loro panni, ho due ore e poi devo andare a lavorare, lancio il gioco e gioco un'ora e mezza, ops, ora devo uscire, ma sono magari nel mezzo di una quest e non voglio perdere i progressi. Ci sta che un gioco ti permetta di salvare in uscita, mi sembra normale.


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marcocio
messaggio13 Mar 2018, 16:05
Messaggio #39



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Non mi pare ci fossero tutte ste lamentele con i vari resident evil o tomb raider o final fantasy. Più si va avanti e più si vogliono le cose facili. Se gli sviluppatori hanno deciso di rendere questa meccanica in questo modo, perché lamentarsi? È una precisa scelta da parte loro, e così va tenuta. Fa parte delll'esperienza di gioco, rende le cose anche più interessanti, perché se sai che non puoi salvare quando ti pare, affronti la partita in modo diverso che se sai che tanto pure se muori c'era un check point due metri prima. E se adesso la gente comincia a lamentarsi anche del sistema di combattimento? Cambiano pure quello?
 
Gwenelan
messaggio13 Mar 2018, 17:19
Messaggio #40



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Non ho visto com'è il gioco, ancora, ma imho i save devono essere possibili sempre e basta. Innumerevoli giochi non li permettono e non ricordo una volta in cui questo non è stato un problema per me che giocavo. Ci sta, se uno vuole giocare solo coi checkpoint può farlo cmq, ma se deve improvvisamente mollare può farlo con serenità.


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messaggio13 Mar 2018, 18:54
Messaggio #41



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CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Mar 2018, 17:19) *
Non ho visto com'è il gioco, ancora, ma imho i save devono essere possibili sempre e basta. Innumerevoli giochi non li permettono e non ricordo una volta in cui questo non è stato un problema per me che giocavo. Ci sta, se uno vuole giocare solo coi checkpoint può farlo cmq, ma se deve improvvisamente mollare può farlo con serenità.


in realtà si puo salvare ma in modo inusuale: o dormendo o bevendo lo schnaps (un alcolico), quest'ultimo bisogna comprare le dosi una volta finito
Per me è geniale.


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alaris_
messaggio13 Mar 2018, 21:27
Messaggio #42



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Concordo geniale anche per me il save...più avanti si possono anche preparare le grappe per salvare


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marcocio
messaggio14 Mar 2018, 01:05
Messaggio #43



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CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Mar 2018, 17:19) *
Non ho visto com'è il gioco, ancora, ma imho i save devono essere possibili sempre e basta.

Ma infatti i gusti e le preferenze sono sacrosante, per carità, chi lo mette in dubbio. Però se una cosa è stata fatta in un certo modo allora così deve essere, ci si deve adattare anche se non piace. E mi unisco al coro di chi pensa che il sistema di salvataggio sia geniale, la Grappa del Salvatore è fenomenale come idea.
 
Gwenelan
messaggio14 Mar 2018, 01:59
Messaggio #44



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CITAZIONE (marcocio @ 14 Mar 2018, 01:05) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Mar 2018, 17:19) *
Non ho visto com'è il gioco, ancora, ma imho i save devono essere possibili sempre e basta.

Ma infatti i gusti e le preferenze sono sacrosante, per carità, chi lo mette in dubbio. Però se una cosa è stata fatta in un certo modo allora così deve essere, ci si deve adattare anche se non piace. E mi unisco al coro di chi pensa che il sistema di salvataggio sia geniale, la Grappa del Salvatore è fenomenale come idea.

No, io non parlo di gusti, ma di praticità, nel senso: concordo che il sistema di save pensato sia carinissimo, ma mi domanderei (again, nn ho giocato il gioco quindi nn dico che è o non è così): cosa aggiunge questo all'esperienza di gioco? se tu mi dici che in qualsiasi momento io chiudo il gioco e cmq mi devo rifare solo 5-10 min, ok; se mi devo rifare 30 min... non dico che non ci stia MAI, ma non è neanche "se così è ci si deve adattare"... la scomodità è compensata da qualche altra meccanica?


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marcocio
messaggio14 Mar 2018, 13:02
Messaggio #45



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Ci sono tanti di quei giochi che hanno fatto la storia e che sono considerati dei capolavori, alcuni dei quali ho nominato più su, che non hanno il salvataggio libero o alla chiusura del gioco. Io mi chiedo solo, perché quelli sì e questo no? E la mia non è una domanda polemica, anzi, è solo curiosità. Non capisco l'avversione verso questo sistema di salvataggio e invece l'amore verso altri simili o peggiori (in Resident Evil non solo devi trovare una macchina da scrivere, ma devi anche avere l'inchiostro nell'inventario, altrimenti sei fregato).

Poi voglio fare una considerazione:
Ho letto che avrebbero modificato il sistema di salvataggio, quindi ho scritto "kingom come saves" su google per vedere cosa avrebbero effettivamente cambiato, per cercare informazioni. E sai invece cosa ho trovato? Ho trovato solamente gente che chiede come si salva in KCD. Questo significa che:

1- non hanno letto neanche una frase del tutorial
2- non hanno mai aperto il menu di gioco
3- non hanno mai guardato gli oggetti nell'inventario
4- non hanno letto neanche una frase dei dialoghi del gioco

È giusto allora, mi domando e vi domando, che gli sviluppatori modifichino una meccanica di gioco per persone del genere?
 
Micartu
messaggio14 Mar 2018, 15:25
Messaggio #46



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Un gioco per essere un capolavoro deve essere equilibrato sotto ogni punto di vista.
Ti posso fare l'esempio di Resident Evil che hai citato. Nessuno qui lo conosce meglio di me in tyutte le sue incarnazioni, visto che l'ho tradotto in italiano, nella sua versione directors cut che è la più ricca di elementi.

resident in questo è molto molto ben studiato.
La release originale prevedeva un determinato numero di ink ribbon e di macchine da scrivere, piazzate strategicamente in punti equidistanti tra loro.
Il metodo di gioco era esplorativo, dovevi capire come muoverti in una determinata zona. Ammazzare tutti gli zombie non era conveniente, rischiavi di rimanere senza munizioni.
Quindi il gioco si basava su "tentativi" per capire il giro da fare.
per esempio se stai cercando una chiave e esplori una zona molto grande e non la trovi non ha senso salvare, ha più senso ricaricare il saves precedente e cambiare zona di ricerca.
Se io sto giocando a Resident e ho un'ora di tempo per giocare, posso decidere di esplorare una zona, scoprire che quella zona è sbagliata, non salvare e quittare. Avrò cmq fatto un passo avanti, quando tornerò a casa, caricherò il mio save e esplorerò una nouova zona, è cmq un progresso.
Se io sto giocando e ho un'ora di tempo, e imbrocco subito il percorso, nel giro di 20-30 minuti troverò una macchina da scrivere.
E' molto ben calibrato.
I nastri di inchiostro e le munizioni finiscono solo se stai giocando molto molto male.

la directors cut è ancora più rifinita e calibrata per rendere l'esperienza piacevole (oltre ad aggiungere cose al gioco).
Per esempio si hanno 3 livelli di difficoltà:
- uguale alla difficoltà del gioco base
- facile con più armi e più nastri (non apprezzo questa modalità, l'hanno inserita per andare incontro a tutti)
- difficile (per chi ha già completato il gioco in modalità normale e vuole alazare il grado sfida).

Adesso, Kingdom Come sarà anche un buon gioco ma non è un masterpiece come Resident Evil, non ha dietro lo studio approfondito e la struttura iperstudiata di RE, anzi è un gioco molto difettoso in termini di bachi e di concept. E' tutt'altro che perfetto anche come calibrazione.
Anche lo stesso concept del "tutto è realistico" e le sezioni difficilissime, e il fatto che se puzzi la gente non ti parla, e che ti devi vestire bene, ecc. ecc. sono elementi realistici, ma potremmo discutere giorni se questi aspetti sono dei buoni aspetti o se peggiorano la giocabilità. Forse c'erano altre strade da battere per renderlo un bel gioco realistico, senza renderlo troppo frustrante.
Oppure no, magari questi aspetti lo rendono un ottimo gioco.

Quello che intendo dire è che RE è un gioco studiato per intrattenere senza frustrare, propone un grado sfida ottimo e con una curva di apprendimente ben congeniata, un ottimo sistema di salvataggio e un ottimo studio delle risorse fornite al giocatore. E' un gioiello sotto questo punto di vista. Questo ovviamente accostando due giochi di genere diverso, ma io sto analizzando non il gioco in sé bensì la gestione di salvataggi e della difficoltà.

Kingdom come non punta all'intrattenimento di quel tipo, punta sul realismo e sulla difficoltà fine a sé stessa, un approccio totalmente differente. Ai programmatori non interessa che il giocatore seduto davanti al monitor abbia un'esperienza divertente, non frustrante. Al programmatore interessa creare un rpg realistico ed immersivo, dove il giocatore trovi soddisfazione nel sorpassare le difficoltà realistiche che gli vengono poste davanti. un approccio innovativo e interessantissimo.

Ma sono comunque approcci differenti.

Il sistema di salvataggio di Kingdom Come può essere geniale nel concept ma è sbagliato nella messa in pratica, è stato gestito male.
Se non fosse così gli autori del gioco non sarebbero corsi ai ripari come con altre cosucce che hanno fixato.
trovo ovviamente sbagliato passare da "per salvare devo uccidere l'idra a 7 teste, saltare su un piede solo, mentre mi lavo i denti" a "salvo quando voglio", sarebbe stato meglio ritarare le condizioni di salvataggio in modo diverso, senza squilibrare così tanto la feature. Ricalibrare la difficoltà di reperire le grappe o un letto in modo più soft ma funzionale. Questo avrebbe richiesto uno studio più approfondito su come gestire diversamente la funzione. Per esempio potevano fare sì che se quitti e salvi uscendo in un punto a caso, consumi due grappe invece che una.

Fondamentalmente è questa la differenza tra un grande progetto un quintupla A come RE e un progetto indie molto bello come questo.


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Gwenelan
messaggio14 Mar 2018, 15:50
Messaggio #47



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CITAZIONE (marcocio @ 14 Mar 2018, 13:02) *
Ci sono tanti di quei giochi che hanno fatto la storia e che sono considerati dei capolavori, alcuni dei quali ho nominato più su, che non hanno il salvataggio libero o alla chiusura del gioco. Io mi chiedo solo, perché quelli sì e questo no? E la mia non è una domanda polemica, anzi, è solo curiosità. Non capisco l'avversione verso questo sistema di salvataggio e invece l'amore verso altri simili o peggiori (in Resident Evil non solo devi trovare una macchina da scrivere, ma devi anche avere l'inchiostro nell'inventario, altrimenti sei fregato).

Poi voglio fare una considerazione:
Ho letto che avrebbero modificato il sistema di salvataggio, quindi ho scritto "kingom come saves" su google per vedere cosa avrebbero effettivamente cambiato, per cercare informazioni. E sai invece cosa ho trovato? Ho trovato solamente gente che chiede come si salva in KCD. Questo significa che:

1- non hanno letto neanche una frase del tutorial
2- non hanno mai aperto il menu di gioco
3- non hanno mai guardato gli oggetti nell'inventario
4- non hanno letto neanche una frase dei dialoghi del gioco

È giusto allora, mi domando e vi domando, che gli sviluppatori modifichino una meccanica di gioco per persone del genere?

Ma imho non è questione di "questi sì, quelli no". Io giudico gioco per gioco, perché a seconda del caso specifico, una meccanica (es, il salvataggio "obbligato" a checkpoint) funziona oppure no, aggiunge qualcosa oppure no. Appunto per questo dico: in QUESTO caso, aggiunge qualcosa? Se lo togli e metti il save libero, cosa ci perdi, se ci perdi? La praticità compensa questa perdita?
In Dark Souls, se ben ricordo, il save non è libero. Va benissimo così, se lo togli in effetti ci perdi. In Crossing Souls, per dire, NON va bene, è solo una meccanica passivamente erediata dal passato che detrae e non aggiunge al gameplay.
Quindi, non ci si lagna a priori, almeno, non io: sto cercando di capire. Ma non è che "se l'hanno messa allora si accetta e ciao". Dipende, come per tutte le meccaniche di gameplay, se aggiunge qualcosa, che cosa, quanto ci perdi se lo togli, ecc ecc.


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Micartu
messaggio14 Mar 2018, 16:17
Messaggio #48



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CITAZIONE
Io giudico gioco per gioco, perché a seconda del caso specifico, una meccanica (es, il salvataggio "obbligato" a checkpoint) funziona oppure no, aggiunge qualcosa oppure no.


Sono d'accordo.
È proprio questo il punto, una meccanica come il salvataggio deve essere studiata per incastonarsi in una tipologia di gioco. Per esempio, Risen, un rpg open world dove a afarla da padrone sono la risoluzione delle quest, l'esplorazione e milioni di combattimenti attivi con milioni di creature. La difficoltà del gioco si basa sul non visitare le zone dove vedi che i mostri ti massacrano perché non sei ancora pronto e invece visitare quelle più adatte e risolvere le quest e cercare di seguire la main quest. In un gioco del genere il salvataggio libero non inficia la difficoltà e la longevità. Il gioco dura 60 ore se si fa tutto, avere salvataggi che si attivano solo quando si va a dormire sarebbe darsi un martello sulle palle. Salvare liberamente ti rende il gioco piacevole e non lo semplifica affatto. La difficoltà del gioco risiede in una lunghissima esplorazione.
Invece in resident Evil che nominavamo prima avere salvataggi liberi semplificherebbe troppo il gioco, annullerebbe l'effetto ansia dell'esplorazione e vanificherebbe il fine del gioco che è trovare la giusta sequenza di esplorazione in una magione dai confini piuttosto limitati. Quindi ben venga il salvataggio limitato che va gestito come vanno gestite le altre risorse senza farle esaurire, come le munizioni.
Detto ciò il gioco è impostato di modo che a prescindere che tu abbia giocato 20-40-60 minuti tu possa salvare se devi uscire di casa, se proprio lo devi fare, perché come spiegavo prima se tu giochi un'ora e fai un giro sbagliato e inutile, puoi non salvare e uscire, avrai fatto cmq progressi capendo che non devi fare quel giro.

Ora... in Kingdom Come un osservatore attento, scrupoloso e meticoloso dovrebbe farsi una domanda fondamentale: perché il salvataggio è limitato? Quali sono le motivazioni? Le meccaniche del gioco traggono un beneficio da questa limitazione? Se sì, quale? Col salvataggio libero si svacca qualche meccanica importante?
Se le risposte sono "no", non ha senso che sia limitato. Se invece c'è qualche motivazione correlata alla struttura del gioco, qual è?
Se lo scopo del salvataggio limitato non ha un fine più profondo che inserire una feature realistica, quella della grappa, è solo una stupidaggine fine a se stessa.


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marcocio
messaggio14 Mar 2018, 16:23
Messaggio #49



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Ok, capisco perfettamente il tuo discorso e lo condivido anche, però allora perché nessuno si è mai lamentato dei salvataggi in Final Fantasy 7 (prendo come esempio questo ma potrei citare tutta la saga)? Seguendo il tuo ragionamento non ha alcun senso non avere i salvataggi liberi, se non nella mappa del mondo. Prima di Sephirot c'è quella discesa sulle rocce in cui incontri 150 mostri fortissimi che, se vieni sconfitto dal boss finale, devi rifarti da capo. Questo aggiunge qualcosa al gioco, o è solo frustrante?
 
Capo
messaggio14 Mar 2018, 18:04
Messaggio #50



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CITAZIONE (Gwenelan @ 14 Mar 2018, 15:50) *
CITAZIONE (marcocio @ 14 Mar 2018, 13:02) *
Ci sono tanti di quei giochi che hanno fatto la storia e che sono considerati dei capolavori, alcuni dei quali ho nominato più su, che non hanno il salvataggio libero o alla chiusura del gioco. Io mi chiedo solo, perché quelli sì e questo no? E la mia non è una domanda polemica, anzi, è solo curiosità. Non capisco l'avversione verso questo sistema di salvataggio e invece l'amore verso altri simili o peggiori (in Resident Evil non solo devi trovare una macchina da scrivere, ma devi anche avere l'inchiostro nell'inventario, altrimenti sei fregato).

Poi voglio fare una considerazione:
Ho letto che avrebbero modificato il sistema di salvataggio, quindi ho scritto "kingom come saves" su google per vedere cosa avrebbero effettivamente cambiato, per cercare informazioni. E sai invece cosa ho trovato? Ho trovato solamente gente che chiede come si salva in KCD. Questo significa che:

1- non hanno letto neanche una frase del tutorial
2- non hanno mai aperto il menu di gioco
3- non hanno mai guardato gli oggetti nell'inventario
4- non hanno letto neanche una frase dei dialoghi del gioco

È giusto allora, mi domando e vi domando, che gli sviluppatori modifichino una meccanica di gioco per persone del genere?

Ma imho non è questione di "questi sì, quelli no". Io giudico gioco per gioco, perché a seconda del caso specifico, una meccanica (es, il salvataggio "obbligato" a checkpoint) funziona oppure no, aggiunge qualcosa oppure no. Appunto per questo dico: in QUESTO caso, aggiunge qualcosa? Se lo togli e metti il save libero, cosa ci perdi, se ci perdi? La praticità compensa questa perdita?
In Dark Souls, se ben ricordo, il save non è libero. Va benissimo così, se lo togli in effetti ci perdi. In Crossing Souls, per dire, NON va bene, è solo una meccanica passivamente erediata dal passato che detrae e non aggiunge al gameplay.
Quindi, non ci si lagna a priori, almeno, non io: sto cercando di capire. Ma non è che "se l'hanno messa allora si accetta e ciao". Dipende, come per tutte le meccaniche di gameplay, se aggiunge qualcosa, che cosa, quanto ci perdi se lo togli, ecc ecc.



Perché questo è un gioco che vuole dare una sensazione di realismo, vuole fare percepire le difficoltà di vivere in un mondo medioevale, sensazione che verrebbe distrutta dalla possibilità di salvare quanto pare e piace

Messaggio modificato da Capo il 14 Mar 2018, 18:09


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