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> Creare un videogioco, Mai avuto questo sogno?
utdefault
messaggio11 Aug 2018, 19:55
Messaggio #26



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CITAZIONE (Vlad123 @ 6 Aug 2018, 17:25) *
Avete mai avuto il sogno di creare un videogioco?
Beh, uno sognato è quello di essere un cavaliere errante che, in un giorno tempestoso e senza apparente motivo, corre sulla torre più alta di un castello per liberare dalla prigionia una dolce avvenente principessa di nome Gwen. Per poi scoprire che tanto dolce ella non è, visto che, in quanto giocatrice, 'odia' chi corre a salvarla mentre è intenta in una sessione di qualche survival horror... vero moderatrice? megaball.gif

Tornando in tema, sarebbe bello creare un'avventura grafica di stampo classico con i protagonisti di Schiaffi&Fagioli e basata sullo stile di Monkey Island: il duello di spada ad insulti si tramuterebbe in duello/lotta di 'schiaffi', per l'appunto.
Un'altro tipo di gioco è una una visual novel dove i personaggi sarebbero quelli dei cartoni animati, incentrata su storie di abbandono e di riconciliazioni con sprazzi di guerre come corollario di alcuni scenari di fondo.
Infine, ci sarebbe un'avventura grafica in 3D, basata su qualche romanzo letterario...

Per il punto sulla programmazione, quote pieno su quanto è stato discusso. Basi solide ed esperienze consolidate permettono di realizzare dinamiche complesse.
Rimanendo però nel campo della sola programmazione neofita amatoriale e di engine un po' preconfezionati, si può pensare anche di affiancare alla conoscenza del motore stesso l'analisi del codice di source rilasciati liberi da altri autori. Aiuterà qualche neofita a capire tutti quegli aspetti programmativi quando nemmeno i manuali sembrano venirgli in aiuto, come pure il concetto di ottimizzazione del codice realizzando script personalizzati. Poco alla volta, per chi vorrà e potrà, la passione stimolerà sempre di più la conoscenza spingendo allo studio approfondito documentario per iniziare a sviluppare basi solide ed entrare nel campo della programmazione complessa; quella discussa da Lief e dagli altri. :>

Messaggio modificato da utdefault il 11 Aug 2018, 19:57
 
Gwenelan
messaggio12 Aug 2018, 15:08
Messaggio #27



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CITAZIONE (utdefault @ 11 Aug 2018, 20:55) *
CITAZIONE (Vlad123 @ 6 Aug 2018, 17:25) *
Avete mai avuto il sogno di creare un videogioco?
Beh, uno sognato è quello di essere un cavaliere errante che, in un giorno tempestoso e senza apparente motivo, corre sulla torre più alta di un castello per liberare dalla prigionia una dolce avvenente principessa di nome Gwen. Per poi scoprire che tanto dolce ella non è, visto che, in quanto giocatrice, 'odia' chi corre a salvarla mentre è intenta in una sessione di qualche survival horror... vero moderatrice? megaball.gif

Ahahahahahaha! Ti ringrazio del pensiero ma in caso di survival horror (o di horror di qualsiasi tipo), mi dispiace, ho già il mio Cavaliere XD.
Per tutti gli altri giochi però hai ragione ^^!


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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Vlad123
messaggio12 Aug 2018, 16:54
Messaggio #28





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Parlando di horror solo io non li guardo più perché i protagonisti che hanno al massimo 5 neuroni e fanno sempre i soliti errori?
 
Gwenelan
messaggio12 Aug 2018, 23:57
Messaggio #29



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CITAZIONE (Vlad123 @ 12 Aug 2018, 17:54) *
Parlando di horror solo io non li guardo più perché i protagonisti che hanno al massimo 5 neuroni e fanno sempre i soliti errori?

Stai parlando di film? Ma cmq direi che dipende dal film. Io non ne vedo molti perché mi fanno paura XD.


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Vlad123
messaggio13 Aug 2018, 07:12
Messaggio #30





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CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Aug 2018, 00:57) *
CITAZIONE (Vlad123 @ 12 Aug 2018, 17:54) *
Parlando di horror solo io non li guardo più perché i protagonisti che hanno al massimo 5 neuroni e fanno sempre i soliti errori?

Stai parlando di film? Ma cmq direi che dipende dal film. Io non ne vedo molti perché mi fanno paura XD.

Si io ho smesso di vederli perché spesso i protagonisti sono una manica di imbecilli!
 
Grifen
messaggio14 Aug 2018, 03:22
Messaggio #31



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Bhè, ci sono due modi se non si vuole imbattersi in cose complesse come C++ e altri linguaggi; seppure ci siano dei linguaggi di programmazione di alto livello più facili da apprendere pensati per creare programmi senza doversi preoccupare di molti aspetti più complessi, come la portabilità o la compilazione, per esempio Pyton è uno di questi linguaggi di alto livello, oppure LUA.

Un modo è il modding. Quanto e cosa sia possibile modificare dipendono dal gioco, tuttavia generalmente i giochi moderni dipendono da scripting, files di configurazione oppure databases, tutte cose accessibili per un utente medio ma davvero interessato senza addentrarsi nei complessi dettagli della programmazione vera. Si possono trovare tools per modificare anche giochi che non sono stati pensati per il modding, arrivando anche ad editors.
Non sottovalutate i mods, perché capita in vari casi che quelle più curate diventino qualcosa di essenziale al gioco di base al punto che il gioco stesso viene poi pensato "incompleto" senza di esse. Dota per Warcraft 3 ha persino creato un nuovo genere di gioco ;).

Il secondo, ci sono game creators, oppure i game engines anche commerciali, basta inserire grafica e suono, e poi istruire il programma su cosa dev'essere giocato. AGS è ben noto qui, ma posso ricordare anche l'Unreal Engine, il Source della Valve, strumenti che vengono utilizzati anche per i giochi commerciali, perché un engine già pronto ti toglie tutto il problema della programmazione di base e ti concentri sul gioco in sè.

Se chiedi a me quale usare, dipende. A volte è più semplice ricorrere al modding perché il gioco in sè è già adatto all'idea che hai, e basta rintroccare alcuni elementi per creare qualcosa di completamente nuovo. Poi ci sono giochi Open Source che sono già pensati al modding, essendo più engines a cui aggiungere materiale, dunque io direi che la cosa più saggia è di vedere se c'è già il gioco adatto al nostro progetto.
E se c'è da partire da zero, credo che strumenti come Unity, Unreal ecc, coprano bene la quasi totalità dei bisogni non coperti da ciò che c'è già.

Poi volendo, come detto all'inizio: ci sono linguaggi di alto livello che, come faceva il Basic all'era degli 8bit, toglie dall'utente le complessità intrinseche della macchina, perciò se proprio si vuole creare qualcosa da zero, ma il C++ è eccessivo, optare per il Pyton o simili è una scelta adatta, dove la difficoltà di imparare il codice non è dissimile dall'imparare il PHP, per dare un'idea della complessità, ed è un linguaggio portato ovunque, da Windows, Linux, MacOs, perciò il tuo programma gira ovunque ci sia Pyton installato.

Se uno però vuole operare con i retrograming, dagli 8 a 16bit, la scelta è forzata a passare per l'Assembler. In realtà... ne so qualcosa per C64 e ZX spectrum, e pur essendo molto impegnativo, queste macchine sono ancora molto "semplici" da programmare che imparare il loro Assembler e creare un gioco non è così titanico come farlo su PC, anzi. Da ragazzo ne studiavo qualcosa: le funzioni dei processori a 8bit sono davvero elementari, la base per creare qualcosa si impara in pochi giorni, ciò che serve davvero per programmare una retro-macchina è soprattutto la documentazione della sua struttura, una volta in mano questo programmare in Assembler è agevole (pur restando impegnativo).
Una differenza notevole ad esempio è che all'interno della memoria della macchina, non c'è differenza tra variabili e comandi, ogni cosa è byte e il significato dipende dall'ordine in cui i bytes sono letti. Le operazioni vengono fatte semplicemente muovendo bytes tra le varie locazioni di memoria o filtrando bits in quest'ultimi con maschere. Una cosa possibile fare in Assembly, per esempio, e non (tanto facilmente) in Basic, è scrivere un programma che si modifica da solo, facendo si che l'output delle operazioni sovrascriva le locazioni di memoria dove le istruzioni assembly sono immagazzinate.
Non dovreste scartare le retromacchine come "piattaforme" da usare, specialmente oggigiorno. La comunità attorno a queste è ancora molto attiva e vengono fatti anche giochi commerciali venduti tramite Internet, e Imparare a programmare queste macchine è abbastanza accessibile con un po' di impegno ma senza perderci la testa.
 
Lief
messaggio14 Aug 2018, 09:51
Messaggio #32





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il problema del modding è il tipo di licenza con cui alla fin fine puoi distribuire il tuo mod.
Ovviamente di solito il modding viene incoraggiato perché è una caratteristica che attira i giocatori, ma ci sono zone grigie che possono creare problemi (le classiche rom amatoriali Nintendo sono un esempio... sono solitamente mod di giochi commerciali ma Nintendo non tollera questa tipologia di prodotto neanche gratuito senza fini commerciali).
Senza contare i limiti di questo approccio per quanto riguarda le piattaforme di release e le varie configurazioni.
Penso che il modding sia un'ottima cosa ma non un modo per creare nuovi giochi.
 
Vlad123
messaggio14 Aug 2018, 13:54
Messaggio #33





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Inizialmente pensavo di fare il mio gioco come mod di distant World ma il problema è che tra un gioco di guerra sulla terra e uno spaziale le differenze sono abissali(tu ce la vedo una nave navigare sulle colline? O un carro armato muoversi in acqua?) Per certi giochi può anche andare bene una mod Total conversion, e se ti va bene diventa un gioco a parte, oppure vieni addirittura assunto dall'azienda o ricevere dei soldi affinché la tua mod divenga un DLC(vedi paradox molte mod poi sono diventate poi DLC! E penso che chi ha creato prima la mod sia stato ricompensato)
 
Grifen
messaggio14 Aug 2018, 23:23
Messaggio #34



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CITAZIONE (Lief @ 14 Aug 2018, 10:51) *
il problema del modding è il tipo di licenza con cui alla fin fine puoi distribuire il tuo mod.


Problema relativo finchè non parli di commercializzazione. Provo moltissime mod, e le condizioni sono sempre della gratuità e il divieto di plagio, anche tra modder. Le licenze in sè sono un problema "triviale", vedi usate cose semplici come la Creative Common, qualche volta GPL, o anche un semplice "non plagiate" scritto in due righe... che anche quella è una "licenza" informale e va rispettata.
Ciò che i Publisher bloccano sono quei progetti che interferiscono con i loro progetti commerciali, ma è ovvio, qui si sta entrando di interferire col loro lavoro. La Bethesda ha sospeso Morroblivion per ragioni ovvie, stanno ancora facendo giochi su quelle regioni del loro mondo, e trasportate contenuti o proprietà intellettuale da un gioco all'altro è comunque un "plagio", che non è ammesso non solo come modding, ma neppure come gioco creato da zero.
I problemi sono meno di quanto ci si lamenti a mio avviso: quello vero è la mancanza di buonsenso, e che certe mod vengano sospese non mi sorprende per niente (e neanche certi progetti amatoriali come Fighting is Magic, che non sono mod ma ricadono nel "poco buonsenso" ugualmente).

La Nintendo è un caso tutto particolare, non tollera neppure le traduzioni dei manuali fatte da terzi... fai tu. In suo potere, ma restano comunque fuori dalla realtà in questo caso. Comunque si conoscono da anni, e oggigiorno uno dovrebbe già sapere di evitare di toccare la loro roba e usare qualcos'altro invece.

CITAZIONE (Lief @ 14 Aug 2018, 10:51) *
Senza contare i limiti di questo approccio per quanto riguarda le piattaforme di release e le varie configurazioni.


Anche qui limite relativo: gli stessi del gioco. Ma relativo anche di pensiero, perché oggi ha preso piede convertire per Linux-MacOs vari titoli, e i mod hanno la costante di essere "universali" perchè nella quasi totalità dei casi sono dati di gioco, non eseguibili, perciò se hai una conversione su Linux, puoi applicarci le mod della versione Windows.
Poi come sottolineavo io stesso: bisognerebbe prendere un gioco che si avvicina all'idea in testa, sia come gameplay ma anche come disponibilità multipiattaforma se quest'ultimo è un problema. Se tu crei una mod per un gioco open source, come Oolite, OpenXcom, o Minetest, questi sono già multipiattaforma di loro, e così il tuo lavoro.

Se permetti, questo problema e quello di prima sono due cose "sopravvalutate": non perché non ci siano, ma perché non sono così rischiose, oppressive o devastanti per l'impegno dei modder come vengono fatte apparire. Progetti intensi di modding durati da anni, invece, dimostrano che i problemi ci sono quando manca, appunto, il buonsenso di cosa si va a modificare e il come.

CITAZIONE (Lief @ 14 Aug 2018, 10:51) *
Penso che il modding sia un'ottima cosa ma non un modo per creare nuovi giochi.


Invece certi progetti dimostrano che il modding può creare cose nuove... se l'engine te lo permette, permettendo questo, ma se vedi certe Mod cambi idea su ciò che si può fare con volontà e inventiva anche con cose già fatte. Dota per Warcraft ha creato tutto un nuovo genere di gioco, il MOBA, amato o odiato che sia. ;)
Ricordo anche mods per Deus Ex con story mode diverse (come Zodiac), Velaya con Gothic 2 che rimpiazza tutta la story mode con una completamente nuova... mi piace ricordare X Com: Long War come esempio di modding che ha trasformato un gioco con un gameplay più leggero in un clone molto simile all'Xcom originale della Microprose, pur restando vincolato nei limiti delle funzioni hardcoded del gioco; una mod che una volta fatta non puoi guardare più la versione base perché troppo "semplice" biggrin2a.gif Menzione meritevole anche Knight of the Old Republic 2 Restored Content, che si limita a restaurare le cose tagliate dalla Obsidian da Kotor 2 ma... ci sono intere parti del gioco che cambiano sostanzialmente e giocarlo è una esperienza completamente nuova (la fabbrica degli HK in particolare è una delle parti più belle da fare e impegnative ;) ).
E se prendi X:Terran Conflict/Albion Prelude, Xtended e XTM sono due mod che trasformano il gameplay in maniera irriconoscibile dall'originale, con nuovi contenuti e gameplay.

Messaggio modificato da Grifen il 14 Aug 2018, 23:26
 
Gwenelan
messaggio15 Aug 2018, 01:54
Messaggio #35



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CITAZIONE (Grifen @ 15 Aug 2018, 00:23) *
CITAZIONE (Lief @ 14 Aug 2018, 10:51) *
il problema del modding è il tipo di licenza con cui alla fin fine puoi distribuire il tuo mod.


Problema relativo finchè non parli di commercializzazione. Provo moltissime mod, e le condizioni sono sempre della gratuità e il divieto di plagio, anche tra modder. Le licenze in sè sono un problema "triviale", vedi usate cose semplici come la Creative Common, qualche volta GPL, o anche un semplice "non plagiate" scritto in due righe... che anche quella è una "licenza" informale e va rispettata.
Ciò che i Publisher bloccano sono quei progetti che interferiscono con i loro progetti commerciali, ma è ovvio, qui si sta entrando di interferire col loro lavoro. La Bethesda ha sospeso Morroblivion per ragioni ovvie, stanno ancora facendo giochi su quelle regioni del loro mondo, e trasportate contenuti o proprietà intellettuale da un gioco all'altro è comunque un "plagio", che non è ammesso non solo come modding, ma neppure come gioco creato da zero.
I problemi sono meno di quanto ci si lamenti a mio avviso: quello vero è la mancanza di buonsenso, e che certe mod vengano sospese non mi sorprende per niente (e neanche certi progetti amatoriali come Fighting is Magic, che non sono mod ma ricadono nel "poco buonsenso" ugualmente).

La Nintendo è un caso tutto particolare, non tollera neppure le traduzioni dei manuali fatte da terzi... fai tu. In suo potere, ma restano comunque fuori dalla realtà in questo caso. Comunque si conoscono da anni, e oggigiorno uno dovrebbe già sapere di evitare di toccare la loro roba e usare qualcos'altro invece.

Queste Sh sono protette da una legge anormale che è stata negli anni deviata dal suo scopo originario (il miglioramento della società) per motivi puramente commerciali, che vanno a scapito della società nel complesso e a (relativo) beneficio di pochi. Poi non parliamo della Nintendo, che da questo punto di vista fa proprio schifo all'ennesima potenza, dimostra costantemente uno spregio verso la collettività immenso...
Quindi, sì, in questi casi si rischia che ti chiudono il progetto ma cmq tanto vale tentare e direi a maggior ragione con Sh così stronze. Non dobbiamo lasciare che il mondo alla rovescia diventi alla dritta mettendoci a testa in giù noi, non è normale che uno non possa fare un fan project gratuito su un fandom e che sia ostacolato è dannoso per il progresso artistico della società tutta. Non ci scordiamo che tantissimi "grandi" (es, la Disney, per citare un "grande" che ha poi contribuito a far sì che gli altri non potessero fare quel che lei stessa aveva fatto) sono partiti proprio fregando roba agli altri e riutilizzandola diversamente senza nessun permesso speciale (e per progetti commercialissimi) e se non l'avessero fatto avremmo perso lavori importanti nel loro campo.

Quoto tutto il resto del tuo post, specialmente:

CITAZIONE
Invece certi progetti dimostrano che il modding può creare cose nuove... se l'engine te lo permette, permettendo questo, ma se vedi certe Mod cambi idea su ciò che si può fare con volontà e inventiva anche con cose già fatte. Dota per Warcraft ha creato tutto un nuovo genere di gioco, il MOBA, amato o odiato che sia. ;)
Ricordo anche mods per Deus Ex con story mode diverse (come Zodiac), Velaya con Gothic 2 che rimpiazza tutta la story mode con una completamente nuova... mi piace ricordare X Com: Long War come esempio di modding che ha trasformato un gioco con un gameplay più leggero in un clone molto simile all'Xcom originale della Microprose, pur restando vincolato nei limiti delle funzioni hardcoded del gioco; una mod che una volta fatta non puoi guardare più la versione base perché troppo "semplice" biggrin2a.gif Menzione meritevole anche Knight of the Old Republic 2 Restored Content, che si limita a restaurare le cose tagliate dalla Obsidian da Kotor 2 ma... ci sono intere parti del gioco che cambiano sostanzialmente e giocarlo è una esperienza completamente nuova (la fabbrica degli HK in particolare è una delle parti più belle da fare e impegnative ;) ).
E se prendi X:Terran Conflict/Albion Prelude, Xtended e XTM sono due mod che trasformano il gameplay in maniera irriconoscibile dall'originale, con nuovi contenuti e gameplay.

Ci sono tanti mod che hanno sorpassato il gioco originale e solo per questo son valsi la pena, direi; per non parlare di tutti quelli che moddando si son fatti le ossa e hanno accumulato esperienza che poi hanno portato in progetti slegati da altri giochi... insomma, è un bel punto di partenza, volendo.


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Vlad123
messaggio15 Aug 2018, 08:42
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Quoto l'ultima parte Gwen! Con il modding di hoi4 sto imparando molto e anche sugli errori che si possono fare (tipo lasciare aperta una parentesi o aggiungerne una extra chiusa.) E il modding di alto livello in alcuni giochi e proprio come se fosse una programmazione vera e propria. Così come ho dovuto rifare parte del lavoro perché in un modo non partiva. Il modding è bellissimo perché vedi il tuo lavoro prendere vita già prima (esempio aggiungendo eventi puoi subito provarli! Se funzionano) io sto imparando molto con il modding (e con rpgmaker tempo fa)
 
Dungeon_Master
messaggio17 Aug 2018, 11:18
Messaggio #37





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avete ragione è proprio complesso creare un videogioco, ma come dice Grifen ci sono aspetti di alcuni engine che ti semplificano la vita, oltre a quelli già citati io vorrei dire che sto utilizzando

il game guru (un po' buggoso e limitato) ma secondo me ha un bel potenziale per chi è neofita, io di fatti sto creando il mio "primo" videogioco con questo (avevo già creato uno con rpg maker il primo che era uscito grazie a una rivista di videogiochi per pc, purtroppo non l'avevo creato anni fa e il disco di backup non funziona più, addio videogioco surrender.gif ), ci sono dinamiche e animazioni già imposte
ma nulla vieta che tu non possa fare un bel gioco implementando cose di tuo, perché l'engine sta cominciando a permetterlo, vi faccio un esempio hanno implementato un sistema per la costruzione di edifici semplici dove ti viene permesso di mettere le tue textures, hanno implementato la possibilità

di importare modelli .fbx (ancora per ora senza animazioni) e qui non ci vuole nulla creare un proprio modello da zero con gli strumenti messi online a disposizione, vedi mixamo e fuse, ti permettono di modellare l'aspetto del tuo personaggio a piacimento e caricare animazioni e sceglierne i cicli
, un altra cosa che però sta prendendo piede è che grazie alla maggiore semplicità nel creare (drag 'n drop) mappe e livelli in poco tempo fa si che gli utenti svogliati fanno uscire delle castronerie vere e proprie che poi danno una brutta reputazione all'engine.

Ma per creare un videogioco oltre che avere basi solide bisogna avere molta inventiva e prepararlo piano piano, io sto creando un videogioco fantasy medioevale da poco ( ma per arrivare a questo mi sono fatto anni e anni di masterizzazione di sessioni d&d, scrivendo una storia e una ambientazione completamente nuova) e cerco di non usare asset flip (ovviamente fin dove è possibile scartare quelli usati centinaia e centinaia di volte, perché aiutano molto se uno fa un videogioco basato sulla storia)
perché per fare un gioco unico devi lavorarci su tutti i campi, nei dettagli dello script della storia, nei dettagli del concept, nei dialoghi, nel usare cose TUE autoprodotte come per esempio le textures (di fatti mi aiuta molto il cellulare quando viaggi in luoghi medioevali) oppure i suoni (ma devi avere un minimo di strumenti professionali) è bello poter sentire le cicale o i grilli sottocasa tua registrandoli con prodotti professionali e rimetterli nel tuo gioco (stai sicuro che sarà un suono leggermente diverso e quindi unico e non preso da altri produttori)
comunque lavorando su tutti i campi non riesci a fare al 100% le cose bene, anzi si sacrifica un po' di qualità in favore della quantità di roba da fare.


comunque il mio videogioco è caratterizzato da elementi di sacred (per i personaggi, inventario etc), ultima online (per le musiche e i dungeon), un pizzico di spunto per i personaggi dai telefilm quali Hercules e Xena, Dungeons & Dragons per i mostri, il resto è pura fantasia (come li drago che in firma vedete nel link, le monete medioevali, etc) tranne ovviamente i muri sono presi da veri castelli megaball.gif
La storia narra di tre avventurieri (Raja, Marcas e Telorius) che al cospetto del re vengono a scoprire che il regno al di là della foresta amazzonica vuole distruggere la loro città natale, così partono per tentare di chiedere aiuto a un altro regno ma finisce che arrivano tardi e la loro città viene distrutta dal perfido stregone Locknor con la sua temibile armata, da qui è un cercare di contrastarlo in tutti i modi di prevenire le sue mosse, ottenendo l'aiuto di antichi essere elementali riescono a penetrare nel suo castello attraverso una barriera magica e qui se volete sapere altro non potete fare altro che donare :-D xD che così lo continuo il mio progetto





--------------------
http://www.patreon.com/Dungeon_Master per chi mi vuol supportare anche con un solo caffè è ben accetto, per sviluppare il mio videogioco fantasy medioevale con textures, storia e modelli creati da me
 
utdefault
messaggio23 Aug 2018, 19:37
Messaggio #38



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@Dungeon
Qual'era, se ti va di parlarne, il gioco che pubblicasti sulle riviste? Vuoi vedere che magari qualcuno l'ha conservato e può tornare a nuovi fasti... :>
Per Game Guru, l'ultimo uscito permette di implementare i modelli delle texture col drag&drop o fa ancora uso di testuali di configurazione?
Riguardo al tuo gioco in sviluppo: chissà se tra gli Antichi Esseri Elementali si celi probabilmente anche un certo Dungeon_Master. XD

@Vlad
Sul tuo gioco come mod di distant World:
ci sono realmente navi su colline (trasformate in hotel) e carri armati nei fondali marini (dove diventano sommergibili).
Uno strategico 'estremamente' fantasioso con questi elementi potrebbe caratterizzare un genere a sé, forse.


CITAZIONE (Gwenelan @ 15 Aug 2018, 02:54) *
Ci sono tanti mod che hanno sorpassato il gioco originale e solo per questo son valsi la pena, direi; per non parlare di tutti quelli che moddando si son fatti le ossa e hanno accumulato esperienza che poi hanno portato in progetti slegati da altri giochi... insomma, è un bel punto di partenza, volendo.
Collegando anche quanto diceva Grifen: in effetti, ci sono state anche mod che hanno garantito una longevità maggiore a quella che da solo avrebbe avuto il gioco originale.
Per il discorso sulla tutela del gioco: parafrasando, un contesto simile potrebbe essere applicato anche alle ag. Dove il fangame, di certo, creerebbe un nuovo mondo (non solo fatto di spin-off e simili) rispetto a quello realizzato dagli autori originari.
 
Vlad123
messaggio23 Aug 2018, 20:36
Messaggio #39





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CITAZIONE (utdefault @ 23 Aug 2018, 20:37) *
@Dungeon
Qual'era, se ti va di parlarne, il gioco che pubblicasti sulle riviste? Vuoi vedere che magari qualcuno l'ha conservato e può tornare a nuovi fasti... :>
Per Game Guru, l'ultimo uscito permette di implementare i modelli delle texture col drag&drop o fa ancora uso di testuali di configurazione?
Riguardo al tuo gioco in sviluppo: chissà se tra gli Antichi Esseri Elementali si celi probabilmente anche un certo Dungeon_Master. XD

@Vlad
Sul tuo gioco come mod di distant World:
ci sono realmente navi su colline (trasformate in hotel) e carri armati nei fondali marini (dove diventano sommergibili).
Uno strategico 'estremamente' fantasioso con questi elementi potrebbe caratterizzare un genere a sé, forse.


CITAZIONE (Gwenelan @ 15 Aug 2018, 02:54) *
Ci sono tanti mod che hanno sorpassato il gioco originale e solo per questo son valsi la pena, direi; per non parlare di tutti quelli che moddando si son fatti le ossa e hanno accumulato esperienza che poi hanno portato in progetti slegati da altri giochi... insomma, è un bel punto di partenza, volendo.
Collegando anche quanto diceva Grifen: in effetti, ci sono state anche mod che hanno garantito una longevità maggiore a quella che da solo avrebbe avuto il gioco originale.
Per il discorso sulla tutela del gioco: parafrasando, un contesto simile potrebbe essere applicato anche alle ag. Dove il fangame, di certo, creerebbe un nuovo mondo (non solo fatto di spin-off e simili) rispetto a quello realizzato dagli autori originari.

No, io appunto no voglio carri armati sull'acqua. Era un esempio sul perché distant world non va bene come mod per il mio gioco per cui lo devo fare a parte. Anche se come base(economica) va benissimo. Ma lo spazio non va bene per simulare il mondo con tre armi(terra,aria e acqus,)
 

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