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pinellos
messaggio24 Sep 2018, 22:07
Messaggio #51





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@Gwenelan: dopo tanti anni e tanti scervellamenti (per lo più inutili), ho sviluppato un mio compromesso logico che mi aiuta ad orientarmi. Considero GIOCO tutto quello che contempla il seguente meccanismo: pensiero->azione->reazione
E' semplice: tutto ciò in cui in qualche modo sono coinvolto a questi tre livelli è accomunabile all'idea di gioco, altrimenti siamo in presenza di qualcosaltro.
Un esempio di GIOCO: gli scacchi. Penso una mossa, poi la attuo ed attendo una reazione da parte dell'avversario.
Un altro esempio di GIOCO che per pura casualità è anche SPORT: il calcio. Penso a cosa fare: lancio la palla verso l'attaccante; poi attuo la mia scelta (o ci provo) e in seguito mi ritroverò in un'altra condizione determinata da queste due componenti (e da tutte le altre attuate nello stesso ipotetico istante da tutti gli altri giocatori).
Un esempio di SPORT che non è GIOCO: i 100 metri piani. Mancano i due elementi: pensiero e reazione. E' una semplice misurazione dell'azione: manca di INTERAZIONE con qualcosa.
Un esempio di GIOCO un po' più ambiguo: un action shooter qualsiasi mega adrenalinico o un FPS alla call of duty. Siamo un po' sbilanciati verso l'azione, ma sono comunque presenti in modo solidissimo anche pensiero e reazione.
Insomma, non è granchè, ma io mi oriento così.
In questi termini:
Un tipico gioco TT non è un GIOCO perchè mancano, grossomodo come nei 100 metri, pensiero (non c'è alcuna scelta giusta o sbagliata alla fine dei conti, ma solo un premere play per mandare avanti il nastro) e reazione ("il tizio si ricorderà di quello che hai detto!" "e guarda l'immensità del cazzo che me ne frega!")
Ciao!

Messaggio modificato da pinellos il 24 Sep 2018, 22:08


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
Gwenelan
messaggio24 Sep 2018, 22:18
Messaggio #52



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@pinellos: cosa è o non è un gioco non è rilevante nella discussione, non mi ci voglio addentrare perché è un OT a voragine proprio. E alla fine nn importa, in sé, perché come lo vuoi intendere andrà sempre giocato.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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MIK0
messaggio24 Sep 2018, 22:27
Messaggio #53



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CITAZIONE (Diduz @ 24 Sep 2018, 22:49) *
CITAZIONE (frank_one @ 24 Sep 2018, 21:47) *
- Il disastro avvenuto in questi giorni ha portato alla luce una realtà che non tutto hanno colto. Si dice che la stagione di The walking dead che era in corso potrebbe terminare con l'episodio 2. Questo significa che quando TellTale cominciava a mettere in commercio il primo episodio di una serie non aveva già tutti gli episodi già pronti, utilizzando le pause tra un episodio e l'altro per apportare le ultime modifiche, come sarebbe consono aspettarsi da un'azienda di una certa importanza, ma li realizzava effettivamente in corso d'opera, probabilmente in fretta e furia per riuscire a rispettare le scadenze. Ritenete questo un approccio normale o un'ulteriore prova di un grave problema di gestione che affliggeva l'azienda?

No, quello non era un problema di gestione, era voluto. Era la prassi anche quando funzionavano bene nei primi tempi, cioè nel 2006-2008. Era fatto apposta per spalmare gli incassi durante tutto l'anno e non doversi mai fermare troppo tempo senza incamerare soldi, reinvestendo sempre costantemente. Inoltre, approfittavano del feedback degli utenti per ritoccare in corso d'opera qualcosa della storia o la difficoltà degli enigmi (quando li facevano). Serviva proprio a difendersi dal rischio economico, cioè rimanere fermi a fare un gioco lungo in un genere rischioso, un gioco che alla sua uscita avrebbe potuto anche floppare.
A queste e altre domande forse risponderò quando riuscirò a riordinare le idee abbastanza per un bell'articolo di ricordo su Lucasdelirium.

P.S.: Con questo non voglio dire che si potesse realizzare un episodio intero in un solo mese di distanza tra due uscite. Però diciamo che quando ne usciva uno, il successivo era in produzione, il successivo ancora in preproduzione/design/sceneggiatura. Ergo in effetti il feedback non poteva fisiologicamente essere implementato da subito, ma "si saltava un giro". Giusto per essere precisi.

Ricordo che quest'ultima riflessione l'hai riportata spesso soprattutto nei primi anni della TT ed in effetti è una cosa sensata. Diciamo che fu un compromesso tra l'avere un design bloccato e uno completamente flessibile: un gioco partito male poteva salvarsi, ma floppare verso la fine non sarebbe stato recuperabile (ma era anche più difficile che accadesse, la stagione era già avviata). A mio avviso qui non è tanto problema di episodico o meno (anche se sono evaporati tutti quei proclami sul fatto che il futuro potesse solo essere episodico, abbiamo visto che non è così), quanto di gestione delle risorse. TT era cresciuta troppo come organico senza adeguarsi come mentalità.
Poi c'è il discorso sul fatto che sostanzialmente si siano fatti concorrenza da soli, si siano un po' troppo arenati a livello di design, siano rimasti fermi tecnologicamente e fossero un pessimo esempio di customer care.
Resta il fatto che vederli sparire di colpo fa un po' specie, contando che una decina di anni fa erano per noi un po' i portatori della fiaccola della ex Lucas.

Lascio qui il verbo del grande Jim Sterling che non sbaglia un colpo (no vabbé, prendetelo con le dovute precauzioni, ma trovo che riassuma alcuni punti abbastanza bene): https://www.youtube.com/watch?v=9mjFlxMAUlo
 
marcocio
messaggio24 Sep 2018, 22:32
Messaggio #54



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CITAZIONE (Diduz @ 24 Sep 2018, 22:49) *
CITAZIONE (frank_one @ 24 Sep 2018, 21:47) *
- Il disastro avvenuto in questi giorni ha portato alla luce una realtà che non tutto hanno colto. Si dice che la stagione di The walking dead che era in corso potrebbe terminare con l'episodio 2. Questo significa che quando TellTale cominciava a mettere in commercio il primo episodio di una serie non aveva già tutti gli episodi già pronti, utilizzando le pause tra un episodio e l'altro per apportare le ultime modifiche, come sarebbe consono aspettarsi da un'azienda di una certa importanza, ma li realizzava effettivamente in corso d'opera, probabilmente in fretta e furia per riuscire a rispettare le scadenze. Ritenete questo un approccio normale o un'ulteriore prova di un grave problema di gestione che affliggeva l'azienda?

No, quello non era un problema di gestione, era voluto. Era la prassi anche quando funzionavano bene nei primi tempi, cioè nel 2006-2008. Era fatto apposta per spalmare gli incassi durante tutto l'anno e non doversi mai fermare troppo tempo senza incamerare soldi, reinvestendo sempre costantemente. Inoltre, approfittavano del feedback degli utenti per ritoccare in corso d'opera qualcosa della storia o la difficoltà degli enigmi (quando li facevano). Serviva proprio a difendersi dal rischio economico, cioè rimanere fermi a fare un gioco lungo in un genere rischioso, un gioco che alla sua uscita avrebbe potuto anche floppare.
A queste e altre domande forse risponderò quando riuscirò a riordinare le idee abbastanza per un bell'articolo di ricordo su Lucasdelirium.

P.S.: Con questo non voglio dire che si potesse realizzare un episodio intero in un solo mese di distanza tra due uscite. Però diciamo che quando ne usciva uno, il successivo era in produzione, il successivo ancora in preproduzione/design/sceneggiatura. Ergo in effetti il feedback non poteva fisiologicamente essere implementato da subito, ma "si saltava un giro". Giusto per essere precisi.

Ricordo che quando uscì il terzo episodio della prima stagione di Sam&Max dissero che era il primo che avevano potuto sviluppare seguendo i consigli e le critiche dei giocatori. Quindi sì, direi che ci sono due episodi di scarto tra uscita e realizzazione.
 
Gwenelan
messaggio24 Sep 2018, 22:47
Messaggio #55



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CITAZIONE (MIK0 @ 24 Sep 2018, 23:27) *
Lascio qui il verbo del grande Jim Sterling che non sbaglia un colpo (no vabbé, prendetelo con le dovute precauzioni, ma trovo che riassuma alcuni punti abbastanza bene): https://www.youtube.com/watch?v=9mjFlxMAUlo

Non conoscevo questo tizio XD, lol! Grazie del link, il tizio ha ragione. E non è un caso che la gente si sia stufata di questo "gameplay" (e notare quanta gente nei commenti si lagna delle finte scelte); ma quando un gameplay è decente, anche se ripetuto in diversi titoli non stufa così - detto che, una Sh interessata a fare del gameplay decente, non si tira dietro lo stesso identico per 88.000 titoli...


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MIK0
messaggio24 Sep 2018, 22:51
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CITAZIONE (Gwenelan @ 24 Sep 2018, 23:47) *
CITAZIONE (MIK0 @ 24 Sep 2018, 23:27) *
Lascio qui il verbo del grande Jim Sterling che non sbaglia un colpo (no vabbé, prendetelo con le dovute precauzioni, ma trovo che riassuma alcuni punti abbastanza bene): https://www.youtube.com/watch?v=9mjFlxMAUlo

Non conoscevo questo tizio XD, lol!

Accidenti, è piuttosto famoso (o famigerato). Ho scritto di prenderlo con le dovute precauzioni perché in genere il suo parare è un po' bistrattato e ha la fama di essere un bastian contrario che fa di tutto per per cercare visibilità. Io non sono d'accordo (passato il suo essere sopra le righe lo trovo molto più consistente di molta della concorrenza), però mi sembrava giusto puntualizzare il pensiero comune blush.gif

edit: ok, col senno di poi suppongo scherzassi :|

Messaggio modificato da MIK0 il 24 Sep 2018, 22:52
 
frank_one
messaggio24 Sep 2018, 22:55
Messaggio #57





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Se questo modo di fare era voluto è ancora peggio. Costringersi a tempi di lavoro assurdi per evitare che per un certo periodo non ci sia un afflusso di cassa è uno stratagemma che solo chi non ha un minimo di nozioni di economia aziendale può ideare. Quando la tua azienda ha appena aperto ed ha una decina di dipendenti è grave, ma vagamente comprensibile, ma quando sei nell'industria da anni, hai centinaia di dipendenti a stipendio e muovi milioni di dollari tra accordi e licenze un sistema del genere è pura follia.
Comincio a credere che la vera notizia non sia che sono falliti, ma che siano rimasti a galla così a lungo :(
 
MIK0
messaggio24 Sep 2018, 23:06
Messaggio #58



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CITAZIONE (frank_one @ 24 Sep 2018, 23:55) *
Se questo modo di fare era voluto è ancora peggio. Costringersi a tempi di lavoro assurdi per evitare che per un certo periodo non ci sia un afflusso di cassa è uno stratagemma che solo chi non ha un minimo di nozioni di economia aziendale può ideare. Quando la tua azienda ha appena aperto ed ha una decina di dipendenti è grave, ma vagamente comprensibile, ma quando sei nell'industria da anni, hai centinaia di dipendenti a stipendio e muovi milioni di dollari tra accordi e licenze un sistema del genere è pura follia.

È un approccio che può funzionare, magari aggiustando i tempi. Se ad esempio gli episodi fossero più distanti l'uno dall'altro ci sarebbe il tempo di portare tutti i feedback nel nuovo episodio e magari intervallare con l'uscita di un episodio di un'altra serie. A regime può funzionare. Non dico sia l'ideale o sia facile, ma solo che non è automaticamente sbagliato.

CITAZIONE (frank_one @ 24 Sep 2018, 23:55) *
Comincio a credere che la vera notizia non sia che sono falliti, ma che siano rimasti a galla così a lungo :(

Come facessero è sempre stata un'incognita, però ricordiamo che lavoravano con licenze che si vendevano da sole, per scelta o per necessità.
 
Gwenelan
messaggio24 Sep 2018, 23:19
Messaggio #59



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CITAZIONE (MIK0 @ 24 Sep 2018, 23:51) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 24 Sep 2018, 23:47) *
CITAZIONE (MIK0 @ 24 Sep 2018, 23:27) *
Lascio qui il verbo del grande Jim Sterling che non sbaglia un colpo (no vabbé, prendetelo con le dovute precauzioni, ma trovo che riassuma alcuni punti abbastanza bene): https://www.youtube.com/watch?v=9mjFlxMAUlo

Non conoscevo questo tizio XD, lol!

Accidenti, è piuttosto famoso (o famigerato). Ho scritto di prenderlo con le dovute precauzioni perché in genere il suo parare è un po' bistrattato e ha la fama di essere un bastian contrario che fa di tutto per per cercare visibilità. Io non sono d'accordo (passato il suo essere sopra le righe lo trovo molto più consistente di molta della concorrenza), però mi sembrava giusto puntualizzare il pensiero comune blush.gif

edit: ok, col senno di poi suppongo scherzassi :|

? No, no, davvero non lo conoscevo. E' il suo primo video che ho visto, quindi nn so se va contro l'opinione comune apposta o meno, in questo video mi sembra star seguendo un filo logico, non dire cose a caso tanto per andare contro. La faccina che ride è per il suo stile "sopra le righe", appunto, è fantastico imho XD! La gente prende spesso poco sul serio quelli che si costruiscono un evidente personaggio come fa lui, ma è la stessa cosa che fanno TUTTI, solo in modo più "sfacciato", quindi non sono rimasta impressionata in negativo.

@frank: di economia non ne capisco, ma imho il loro approccio non è insensato. Se ti organizzi bene, ruotando i team che lavorano alle diverse cose, a me pare che possa anche avere diversi vantaggi, a parte i soldi sempre in cassa. Perché dici che è così terribile? Dove è lo sbaglio?


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Diduz
messaggio24 Sep 2018, 23:41
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CITAZIONE (frank_one @ 25 Sep 2018, 00:55) *
Se questo modo di fare era voluto è ancora peggio. Costringersi a tempi di lavoro assurdi per evitare che per un certo periodo non ci sia un afflusso di cassa è uno stratagemma che solo chi non ha un minimo di nozioni di economia aziendale può ideare.

Devi ricordare da dove venivano. Dalla LucasArts che li aveva mandati in mezzo a una strada cancellando loro Sam & Max Freelance Police nel 2004, perché non riuscivano a giustificare i costi di un gioco di grandezza normale di quel genere nel mercato di allora. I ritmi di lavoro davvero assurdi dei Telltale sono cominciati in un secondo momento, più o meno intorno al 2009, ma all'inizio il metodo funzionava ed erano tutti contenti. Quando facevano una serie alla volta, non due o tre con mille porting e certificazioni console da incastrare, ha permesso loro di sopravvivere e di produrre in quel modo avventure grafiche classiche punta & clicca in America in modo non artigianale. Non c'erano altre opzioni per quel tipo di prodotto allora, nè ce ne sarebbero adesso con capitale privato, se il crowdfunding non avesse consentito a persone come Ron Gilbert o Tim Schafer di fare Thimbleweed Park o Broken Age oggi con paghe reali.
Forse i Telltale avrebbero dovuto adeguare il sistema al post-botto di Walking Dead, ma se si fossero presi appena un po' più di respiro avrebbe continuato a funzionare senza schiavizzare nessuno, imho.
Per quanto mi riguarda, il collasso si spiega così:

Stasi creativa + Gigantismo + Inadeguatezza organizzativa

Non è senno di poi, magari lo fosse. Come MIK0 ricorderà, fu senno di prima per molti di noi che erano e tutto sommato sono rimasti affezionati a loro.
Singolarmente, le tre patologie si possono correggere. Se si presentano tutte insieme ti serve il miracolo, che per definizione non può riuscire a tutti.

Messaggio modificato da Diduz il 24 Sep 2018, 23:43


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
frank_one
messaggio24 Sep 2018, 23:52
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In pratica realizzavano un paio di episodi, cominciavano a distribuirli e osservando il feedback degli utenti lavoravano al terzo.
Vi rendete conto che questo è un pessimo approccio? Un buon game designer, scrittore o direttore creativo deve essere in grado di effettuare delle scelte autoriali autonome, non può dipendere costantemente dal feedback del pubblico. Puoi farlo al primo gioco, quando sei ancora nella tua cameretta o nel garage di casa coi tuoi compagni di università, con un budget praticamente nullo o risicatissimo. Ma dopo devi andare avanti, devi trovare il coraggio di credere nelle tue capacità e soprattutto devi imparare a gestire le tue risorse economiche ed umane, devi prenderti dei rischi. Questi qui vivevano nell'ossessione di un possibile flop! Non puoi mandare avanti un'azienda così. Ve lo immaginate uno Stephen King che pubblica un romanzo due o tre capitoli per volta e poi va a leggersi i commenti nei forum per capire se quello che ha scritto è piaciuto per poi proseguire con altri due capitoli e ripetere il processo terrorizzato di scrivere cose che non piacciono?
Eppure investivano continuamente in licenze e si lanciavano nello sviluppo di 4 o 5 giochi contemporaneamente, non è un atteggiamento equilibrato. Ora sembra, ma sono solo voci, che l'azienda sia fallita per colpa di un accordo con Netflix non andato a buon fine, un singolo accordo. Io mi sono fatto un'idea: chi gestiva l'azienda non sapeva quello che faceva. Investivano tutto quello che guadagnavano nelle licenze, finendo per avere le casse sempre vuote, in una sorta di circolo vizioso. La salute dell'azienda era sempre a rischio e fortemente dipendente dal successo del gioco successivo, su cui avevano investito. Magari mi sbaglio.
 
Gwenelan
messaggio25 Sep 2018, 00:19
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CITAZIONE (frank_one @ 25 Sep 2018, 00:52) *
In pratica realizzavano un paio di episodi, cominciavano a distribuirli e osservando il feedback degli utenti lavoravano al terzo.
Vi rendete conto che questo è un pessimo approccio? Un buon game designer, scrittore o direttore creativo deve essere in grado di effettuare delle scelte autoriali autonome, non può dipendere costantemente dal feedback del pubblico. Puoi farlo al primo gioco, quando sei ancora nella tua cameretta o nel garage di casa coi tuoi compagni di università, con un budget praticamente nullo o risicatissimo. Ma dopo devi andare avanti, devi trovare il coraggio di credere nelle tue capacità e soprattutto devi imparare a gestire le tue risorse economiche ed umane, devi prenderti dei rischi.

Ma secondo me stai fraintendendo il senso del loro approccio. Non è tanto un "non ci muoviamo senza feedback", è un "sfruttiamo il feedback ricevuto", che è una cosa normalissima che fanno tutti (es: qualsiasi titoli in Accesso Anticipato). Loro comunque cominciavano una serie, con idee che ci dovevano mettere loro, una trama che dovevano avere in mente (altrimenti come cazzo cominci), un progetto che dovevano avere già ideato. Diduz ha detto:

CITAZIONE
approfittavano del feedback degli utenti per ritoccare in corso d'opera qualcosa della storia o la difficoltà degli enigmi (quando li facevano)


"Qualcosa della storia" non significa "tutta la trama"; la difficoltà degli enigmi pure è solo un fattore di un enigma che cmq ideavano loro. Non significa che fossero completamente succubi del giudizio del pubblico, anche perché avranno ricevuto come feedback tutto e il contrario di tutto, la scrematura su quali fossero i veri problemi che andavano aggiustati, nel bene e nel male, è stata loro.
Sono cose normalissime, lo sai di quanti film si girano due finali e si fa una prova per vedere quale viene ricevuto meglio?


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frank_one
messaggio25 Sep 2018, 00:38
Messaggio #63





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CITAZIONE (Diduz @ 25 Sep 2018, 00:41) *
all'inizio il metodo funzionava ed erano tutti contenti.
C'è da dire che la LucasArts, che aveva cancellato le ultime avventure grafiche, aveva costi aziendali superiori: TellTale, inizialmente un pugno di dipendenti, aveva un vantaggio proprio nelle dimensioni molto inferiori. Però quanto siamo sicuri che il metodo funzionasse davvero? I diritti di Sam e Max ai tempi della Season One erano ancora della Lucas o erano tornati a Purcell? Nel secondo caso potrebbero aver ottenuto la licenza di utilizzo del marchio ad un prezzo di favore, considerando il loro buon rapporto con il fumettista. E Tales of Monkey island era coprodotto dalla Lucas o lo produssero totalmente internamente? Anche in questo caso comunque immagino abbiano ottenuto la licenza ad un prezzo di favore: per il pubblico la TellTale era la nuova Lucas e la LucasArts, che in quel periodo cercava di rilanciare il marchio con le special edition, lo sapeva.
C'è poi da considerare un altro punto: i giochi della serie CSI. Nei primi anni TellTale alternava una serie delle sue con un gioco basato sul telefilm, non distribuito in forma episodica. Questi erano pubblicati da Ubisoft.
Ora io mi chiedo: quanto funzionava realmente l'approccio di Telltale in quei primi anni? Quanto profitto generarono Tales of MI e le stagioni di Sam e Max? Siamo sicuri che senza i buoni rapporti con LucasArts e i suoi ex dipendenti le cose sarebbero andate bene? A Tales per esempio collaborarono (sulla base di una fiducia che sembrava obbligata: "i TellTale sono la nuova Lucas") Gilbert e Grossman, una garanzia per i fan, cosa che alla Lucas non sarebbe mai successa. Siamo sicuri che senza i profitti generati dai giochi non episodici di CSI (marchio tristemente più noto di Monkey e Sam & Max) distribuiti da Ubisoft l'azienda sarebbe riuscita a non andare in rosso?

Messaggio modificato da frank_one il 25 Sep 2018, 00:41
 
Diduz
messaggio25 Sep 2018, 08:23
Messaggio #64



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CITAZIONE (frank_one @ 25 Sep 2018, 02:38) *
CITAZIONE (Diduz @ 25 Sep 2018, 00:41) *
all'inizio il metodo funzionava ed erano tutti contenti.
C'è da dire che la LucasArts, che aveva cancellato le ultime avventure grafiche, aveva costi aziendali superiori: TellTale, inizialmente un pugno di dipendenti, aveva un vantaggio proprio nelle dimensioni molto inferiori. Però quanto siamo sicuri che il metodo funzionasse davvero? I diritti di Sam e Max ai tempi della Season One erano ancora della Lucas o erano tornati a Purcell? Nel secondo caso potrebbero aver ottenuto la licenza di utilizzo del marchio ad un prezzo di favore, considerando il loro buon rapporto con il fumettista.

Sam & Max non sono mai stati della LucasArts. Già lo storico Hit the Road era un titolo su licenza di Steve Purcell, che non ha mai venduto i diritti dei personaggi a nessuno e li detiene tuttora. Semplicemente la licenza data alla Lucas era scaduta e Purcell firmò un nuovo contratto con i Telltale. Per fare le Season di Sam & Max la LucasArts si poteva bypassare tranquillamente, giusto bisognava fare attenzione a non usare elementi specifici di Hit the Road, perché solo il gioco in sè era in effetti copyright della LucasArts. D'altronde, immagino Purcell sentisse pure di doverglielo, visto che si era sempre detto contentissimo di quello che lo stesso team stava facendo alla Lucas sul cancellato Freelance Police. Molto probabilmente sì, sarà stato un prezzo di favore, ma in generale è proprio la licenza di Sam & Max che non penso possa costare più di tanto.

CITAZIONE (frank_one @ 25 Sep 2018, 02:38) *
E Tales of Monkey island era coprodotto dalla Lucas o lo produssero totalmente internamente?

Ufficialmente sviluppatore ed editore di Tales of Monkey Island era solo la Telltale Games su licenza LucasArts. D'altronde, si vedeva. Se la LucasArts avesse attivamente collaborato, sarebbe stato un po' più rifinito in alcune cose. Se ne guardarono bene. Guardando i titoli di coda, c'era solo un team lucasiano di consulenza per supervisionare l'uso del marchio (quattro-cinque persone incluso l'allora presidente Lucas). Telltale 100%, per quanto mi riguarda.

CITAZIONE (frank_one @ 25 Sep 2018, 02:38) *
Ora io mi chiedo: quanto funzionava realmente l'approccio di Telltale in quei primi anni? Quanto profitto generarono Tales of MI e le stagioni di Sam e Max? Siamo sicuri che senza i buoni rapporti con LucasArts e i suoi ex dipendenti le cose sarebbero andate bene? A Tales per esempio collaborarono (sulla base di una fiducia che sembrava obbligata: "i TellTale sono la nuova Lucas") Gilbert e Grossman, una garanzia per i fan, cosa che alla Lucas non sarebbe mai successa. Siamo sicuri che senza i profitti generati dai giochi non episodici di CSI (marchio tristemente più noto di Monkey e Sam & Max) distribuiti da Ubisoft l'azienda sarebbe riuscita a non andare in rosso?

No, non ci sarebbe riuscita, ma non capisco dove vuoi arrivare: non è un mistero, fa parte di una strategia e dava a un certo pubblico quello che voleva. Non capisco perché dovremmo fare revisionismo in questo senso. Se vuoi cercare il non detto, posso dirti che non sono mai stati sinceri nell'ammettere che, dopo Tales of Monkey Island e il suo risultato peraltro buono, capirono che le avventure grafiche classiche non avrebbero mai consentito loro di crescere come i loro investitori speravano. Ecco, quello sì. Ma all'inizio l'equilibrio lo trovarono, non subito. I Telltale rischiarono grosso il primo anno, quando partirono con un casual game di poker e il primo episodio di Bone (che era molto più orientato verso un'esperienza leggera come le loro ultime cose) e rischiarono poi poco prima di The Walking Dead, dopo la batosta di Jurassic Park The Game.
Ci sono diverse cose che si possono criticare loro, e lo stiamo facendo, però non costruirei una teoria su un gigabluff alla base.
Se lo fosse stato, sarebbero rimasti in rosso perenne per 14 anni...

Messaggio modificato da Diduz il 25 Sep 2018, 08:47


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frank_one
messaggio25 Sep 2018, 16:26
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No, nessun revisionismo biggrin2a.gif
La mia era una riflessione all'alba di un deragliamento ferroviario. Un po' cinica, forse, più che altro un po' arrabbiata. Penso che TellTale abbia fatto cose buone e per quelle le sono riconoscente. Gli errori commessi sono stati tanti.
Dicevi che inizialmente le cose andavano bene, sono d'accordo. Ma sottolineavo il fatto che è curioso il fatto che i loro progetti più vicini alle avventure Lucas e il loro decantato modello di vendita episodico in realtà si basavano economicamente sugli incassi generati da prodotti meno vicini alle avventure grafiche e distribuiti non a episodi, con la collaborazione di Ubisoft. Quindi, le cose andavano davvero bene? Sì, più o meno.
 
MIK0
messaggio25 Sep 2018, 19:52
Messaggio #66



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CITAZIONE (Diduz @ 25 Sep 2018, 00:41) *
CITAZIONE (frank_one @ 25 Sep 2018, 00:55) *
Se questo modo di fare era voluto è ancora peggio. Costringersi a tempi di lavoro assurdi per evitare che per un certo periodo non ci sia un afflusso di cassa è uno stratagemma che solo chi non ha un minimo di nozioni di economia aziendale può ideare.

Devi ricordare da dove venivano. Dalla LucasArts che li aveva mandati in mezzo a una strada cancellando loro Sam & Max Freelance Police nel 2004, perché non riuscivano a giustificare i costi di un gioco di grandezza normale di quel genere nel mercato di allora. I ritmi di lavoro davvero assurdi dei Telltale sono cominciati in un secondo momento, più o meno intorno al 2009, ma all'inizio il metodo funzionava ed erano tutti contenti. Quando facevano una serie alla volta, non due o tre con mille porting e certificazioni console da incastrare, ha permesso loro di sopravvivere e di produrre in quel modo avventure grafiche classiche punta & clicca in America in modo non artigianale. Non c'erano altre opzioni per quel tipo di prodotto allora, nè ce ne sarebbero adesso con capitale privato, se il crowdfunding non avesse consentito a persone come Ron Gilbert o Tim Schafer di fare Thimbleweed Park o Broken Age oggi con paghe reali.
Forse i Telltale avrebbero dovuto adeguare il sistema al post-botto di Walking Dead, ma se si fossero presi appena un po' più di respiro avrebbe continuato a funzionare senza schiavizzare nessuno, imho.
Per quanto mi riguarda, il collasso si spiega così:

Stasi creativa + Gigantismo + Inadeguatezza organizzativa

Non è senno di poi, magari lo fosse. Come MIK0 ricorderà, fu senno di prima per molti di noi che erano e tutto sommato sono rimasti affezionati a loro.
Singolarmente, le tre patologie si possono correggere. Se si presentano tutte insieme ti serve il miracolo, che per definizione non può riuscire a tutti.

Lo ricordo bene. Si riponeva molta speranza in loro e ci han regalato tre fantastiche stagioni di Sam & Max e un decente Monkey Island (seppur io non abbia digerito alcune scelte). E anche altri titoli più o meno sperimentali non erano certo da trascurare.
Gli si perdonava anche certe pecche ma solo perché erano agli inizi e anche lì tante cose non erano accettabili ma per lo meno comprensibili.
Dei tre motivi che citi per me il fondamentale è stato il Gigantismo, perché altrimenti gli altri due si potevano ancora bilanciare. Il problema è che sono cresciuti prendendosi problemi simili a chi sviluppa tripla A ma senza i loro numeri e la qualità.
Li ho visti allontanarsi dalla community (che fino a quando c'era Emily Morganti ancora stava insieme) e al suo feedback (perché ormai il target non erano più loro), cosa segnata poi dal passaggio a quell'orribile forum.
A quell'ingrandimento non è corrisposta una maggior cura dei prodotti e dei clienti. Sarei curioso di vedere delle percentuali di come fossero divisi i dipendenti in base al settore, secondo me la parte di sviluppo creativo non deve essere cresciuta molto. Possibile che con tutte quelle risorse non si siano potuti ritagliare un po' di spazio per migliorie tecnologiche e ottimizzazioni del processo produttivo così da darsi quel margine in più che gli serviva? Insomma, il respiro che dici tu lo si poteva prendere in tanti modi. E io attendo ancora il tanto promesso Telltale Tool che avrebbero voluto rilasciare tanti anni fa. Ne rilasciassero i sorgenti sospetto che qualcuno ci farebbe tante belle cose.

Io da consumatore quasi mi auguro che li acquisisca qualcuno che magari ridia vigore al loro catalogo, magari facendo degli update del motore e qualche miglioria grafica (soffriamo ancora dei titoli che dovettero uscire su Wii prima e 360 dopo). Io ho paura che vista la pochezza tecnologica certi titoli per quanto giovani diventino presto difficili da adeguare ai sistemi moderni, già all'epoca ci sono stati diversi workaround per questioni di risoluzione. A quel punto niente vieta di ricostituire dei team ma avendo qualcuno che dall'altro sappia gestire le cose.
 
pinellos
messaggio25 Sep 2018, 22:39
Messaggio #67





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Il telltale tool è un accrocchio terrificante direttamente derivato dalle primordiali routine che fecero muovere i poligoni di Grim Fandango, al giorno d'oggi con Unreal, Cryengine e Unity e addirittura Godot a disposizione gratuitamente o sei la Rockstar o non ha senso fondare una produzione intera su un motore concepito da dilettanti e mandato avanti a forza di patch tappabug... ad una certa ora era diventato chiaro che si doveva cambiare (un engine che non è in grado di gestire ambienti "troppo grossi"? Ma stiamo scherzando?) e invece la scelta fu quella di proseguire con la stessa minestra riscaldata: di nuovo. Forse che questo sia stato uno dei principali problemi di TT? in un ambito come quello dei videogame, la componente tecnica è fondamentale... ciao!

Messaggio modificato da pinellos il 25 Sep 2018, 22:43


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Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
MIK0
messaggio26 Sep 2018, 07:19
Messaggio #68



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Nel frattempo i dipendenti licenziati hanno intentato una causa contro Telltale.

Per quanto riguarda TWDS3 ci sono potenziali partener per provare a terminare la stagione https://twitter.com/telltalegames/status/1044370808657915905
Anche se tutti gli store hanno rimosso il capitoli successivi dal catalogo. GOG cita "Telltale has requested a temporary pause of sales of The Walking Dead - Final Season. For all up to date Telltale news, please refer to their official Twitter page."
 
Diduz
messaggio26 Sep 2018, 09:40
Messaggio #69



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Romanticamente, fan ed ex-dipendenti (anche quelli che avevano già lasciato la casa), stanno ricordando i loro momenti significativi dei Telltale.

https://twitter.com/search?q=%23telltalemem...es&src=typd

Ho dato anch'io il mio contributo:
https://twitter.com/Lucasdelirium/status/1044138711435366400

EDIT:
Importante, la causa della chiusura non è stato il decadere dell'accordo con Netflix (che peraltro va avanti col film-telecomandato per il servizio ma non per Stranger Things), bensì la fuga di due altri investitori che nella stessa giornata di giovedì si sono tutti e due tirati indietro.
https://variety.com/2018/gaming/news/amc-sm...ure-1202957632/

Messaggio modificato da Diduz il 26 Sep 2018, 15:52


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
MIK0
messaggio26 Sep 2018, 19:37
Messaggio #70



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È giusto che in tutto questo ci sia anche lo spazio per ricordare cosa è stata TTG al netto delle altre giuste critiche.
Hai citato proprio uno dei momenti più alti del vecchio corso per me.

Sarebbe bello se i dipendenti lasciati a casa possano trovare lavoro magari nello stesso posto, ma son veramente tanti. Sono partite comunque molte offerte di reclutamente da parte di vari studi https://twitter.com/hashtag/TellTaleJobs?src=hash


Riguardo l'accordo saltato, anche non sapendo le motivazioni non posso biasimare gli investitori che si sono tirati indietro, soprattutto con il senno di poi si stavano cacciando in un grosso rischio. L'azienda era già pericolante e non può dipendere da un singolo accordo senza per altro far trapelare ai propri dipendente la propria precarietà. È brutto fare paralleli su queste cose, ma anche la DoubleFine si è trovata poco tempo fa nella brutta situazione di dover lasciare a casa delle persone (una quindicina mi pare) e anche lì fu cosa sofferta ma contenuta e soprattutto gestita. Vero che sono più piccoli (ma a mio avviso quello che sviluppano non è meno complesso) ma quel che conta è agire per tempo invece di far scoppiare tutto in questo modo.
 
frank_one
messaggio26 Sep 2018, 23:00
Messaggio #71





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CITAZIONE (Diduz @ 26 Sep 2018, 10:40) *
Romanticamente, fan ed ex-dipendenti (anche quelli che avevano già lasciato la casa), stanno ricordando i loro momenti significativi dei Telltale.
Questo è un bel modo per omaggiare chi lavorò alla TellTale e per far sbollire la rabbia blush.gif
CITAZIONE (Diduz @ 26 Sep 2018, 10:40) *
Importante, la causa della chiusura non è stato il decadere dell'accordo con Netflix (che peraltro va avanti col film-telecomandato per il servizio ma non per Stranger Things), bensì la fuga di due altri investitori che nella stessa giornata di giovedì si sono tutti e due tirati indietro.
https://variety.com/2018/gaming/news/amc-sm...ure-1202957632/
Ecco, questo è interessante, grazie per la correzione. Quindi con quello che producevano non avevano l'autonomia economica? Avevano bisogno di finanziatori esterni per stare in piedi? Non me ne intendo, è una pratica comune?
 
Grifen
messaggio27 Sep 2018, 03:16
Messaggio #72



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Mi ha sorpreso un po' questa notizia, ma è da tanto che non tengo d'occhio questo angolo di mondo... resto più nell'area DOS/Amiga oramai biggrin2a.gif
Ho lettò anch'io però che i dipendenti erano trattati male e non c'era nessuna comunicazione di come andassero le cose, e poi questa sorpresa. Diranno che non stanno per chiudere, ma con l'atteggiamento che hanno avuto direi che chiuderanno i battenti una volta finiti gli ultimi contratti, con sole 25 persone non fai altro che concludere un DLC a malapena in tempo. Di testimonianze di impiegati che si trovano di punto in bianco a gestire un licenziamento lampo da parte della compagnia sono diventate davvero frequenti, chi ci lavora da un po' se lo aspetta abbastanza regolarmente; hanno fatto anche dei gruppi su Facebook tra ex-impiegati per aiutare a ricollocare i colleghi lasciati senza lavoro in altre compagnie.

Questo tipo di notizie mi fa pensare che il mondo dei videogiochi è diventato davvero troppo precario, indifferentemente per chi lavori. Fare videogiochi non ha mai reso un gran che, a parte rari casi fortunati, ma questo mi fa domandare che diavolo sta diventando lavorativamente questo settore oggigiorno...

E se volessi dire la mia sulla natura dei videogiochi...
Io sono cresciuto con quelle guide di programmazione al Basic dei buoni tempi andati degli 8bit, e ho un pensiero molto più concreto, se non puramente prosaico sulla cosa... un gioco è un programma, i programmi si scrivono per risolvere un problema, e il problema in questione è divertirsi. La questione è che il concetto di divertimento cambia da persona a persona, e questo nei casi estremi mette in discussione anche cosa definiamo "gioco". Avete presente Progress Quest? ( https://en.wikipedia.org/wiki/Progress_Quest ) E' un rpg (siamo esatti: una parodia di RPG, ma comunque ci sono gli elementi), ma il giocatore non fa niente: sta a guardare il computer che gioca al posto suo. Un programma del genere può essere definito un gioco? Tecnicamente, come programmazione, si: ha tutti gli elementi di un RPG, anche l'iterazione, con la caratteristica che questo elemento è svolto dallo stesso computer. Si può avere lo stesso risultato prendendo un gioco di scacchi (o qualsiasi altro gioco che preveda questa opzione) e mettendo tutti i giocatori controllati dal computer. E proprio parlando di computer che giocano a scacchi: quando questo gioco viene fatto da una macchina, gli scacchi in sè perdono la loro facoltà di essere "gioco" perché l'iterazione manca? O il fatto che la AI creata per giocare contro un'altra perde valore ludico solo perché non c'è nessuna iterazione umana?
Come dire: può un programma perdere il valore di "gioco" solo in base all'uso? Non so, ma vederla così mi sembra di perdere la misura delle cose, quando preferisco essere pratico.
Per me la questione filosofica è se questo tipo di gioco è divertente, perché lo scopo del programma è risolvere questo tipo di problema, dunque a mio giudizio dire cosè un gioco significa dire quanto "efficacie" si risolve questo problema. C'è chi si diverte a guardare un computer che gioca da solo? Questo non lo so, eppure sta qui la radice del gioco stesso: rispondere al bisogno di divertirsi. Se dobbiamo trasformare in questo criterio in maniera più oggettiva, possiamo accettare che la validità va misurata in base alla media dell'opinione di un gruppo di giocatori.
Come detto, sono un tipo dal pensiero concreto.

Questo per dire: secondo me, considerare "storia" e "gameplay" due elementi separati è inaccurato. Entrambi sono due componenti che in realtà risolvono il problema di base, il divertimento. Il gameplay risponde all'aspetto dell'iterazione con la macchina ( non solo, ma è per semplificare... altrimenti bisognerebbe chiedere "se due computers giocano a scacchi e non c'è giocatore umano, puoi dire che ci sia gameplay?"), la narrazione invece risolve il problema secondo metodi artistici più tradizionali. Tuttavia il fatto che la storia di un videogioco non possa essere paragonata a quella di un romanzo, non è solo dovuta all'essere intrecciata strutturalmente ad un programma, ma anche perché il programma stesso prevede di risolvere il problema di base secondo un approccio diverso da un libro e un film.
E attenzione: l'approccio del programma non deve necessariamente prevedere l'iterazione col giocatore.
In questo senso, le novelle interattive sono giochi dove il problema del divertimento è risolto quasi esclusivamente con la narrazione, e il programma è limitato all'iterazione col "lettore". Il fatto di essere programmi scritti per divertire li rende giochi senza dubbio, ma volevo spingere la cosa un po' più in la.
Un computer può scrivere una storia (e questo programma può essere definito "gioco")?

Ci sono due cose che mi hanno fatto riflettere. Possiedo un libretto di programmazione per C64 che spiegava come creare un programma che faceva scrivere al C64 romanzi rosa. Ora, se l'idea fa sorridere, il programma è di una semplicità disarmante: l'idea di base è che la trama generica del romanzo rosa (ma alla fine, non solo quello) è strutturata in maniera canonica, e che è possibile scrivere un romanzo semplicemente scambiando vari pezzi di intreccio tra loro. Il programma, in basic, attinge da un database vari capitoli pre-scritti e poi li monta assieme seguendo delle variabili per mantenere una coerenza tra i vari spezzoni incollati. E' molto grezzo, eppure è comunque una storia generata dal computer; e questo tipo di programma risolve al problema-divertimento, come qualsiasi altro programma che definiamo "gioco".
Qualcosa di più sofisticato, ma non propriamente narrativo, è il "world creator" di Dwarf Fortress, che sta venendo sviluppato per simulare un "universo fantasy completo": ciò che è interessante, ai fini del mio ragionamento, è che la componente dello "story world" che gestisce l'evoluzione del mondo è sviluppata quasi a sè stante. In un vecchio articolo Adam parlava di sviluppare questa componente in maniera che sia capace di generare una storia fantasy per il mondo creato anche senza nessun input dal giocatore... o perlomeno come idea di base, attraverso la modalità "legends", che lista in maniera dettagliata gli eventi del gioco.
Qui ritorna la vecchia domanda... questa parte del gioco può essere chiamata "gioco" se il giocatore non fa nulla, e la macchina fa tutto da sè? Il giocatore in Legends legge solo il risultato. Eppure anche questo approccio è gioco, non solo perché è parte del gioco più in generale (dove iteragisci col mondo), ma perché simulare un mondo e vedere il risultato da spettatore può essere un approccio valido al problema del gioco, se piace a qualcuno.
Un po' come Little Computer People per C64, dove il gioco è di stare a guardare l'omino nel computer nella sua giornata quotidiana col giocatore che fa quasi nulla. Il che, curiosamente, pur non essendoci un gameplay, è difficile non chiamare quel tipo di programma "un gioco", pur mancando dell'iterazione come tradizionalmente i giochi sono. ;)


C'è solo un elemento oggettivo che per me, però, è imprendiscibile che debba esistere in un gioco per essere tale: essere un *programma*. Un file video non è un programma, un file di testo non è un programma: per la macchina sono dati. Un programma è un codice da eseguire, e il codice deve risolvere il problema "divertimento". I generi videoludici esprimono solo gli infiniti approcci secondo cui risolvere il problema.
Ma niente programma, niente gioco. Questo per me è un fatto, non una opinione ;).



Peccato per la gente della Telltale, ma comunque grande discussione sulla natura videoludica come da sempre su OGI. ^^

Messaggio modificato da Grifen il 27 Sep 2018, 05:08
 
Diduz
messaggio27 Sep 2018, 08:06
Messaggio #73



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CITAZIONE (Grifen @ 27 Sep 2018, 06:16) *
C'è solo un elemento oggettivo che per me, però, è imprendiscibile che debba esistere in un gioco per essere tale: essere un *programma*. Un file video non è un programma, un file di testo non è un programma: per la macchina sono dati. Un programma è un codice da eseguire, e il codice deve risolvere il problema "divertimento". I generi videoludici esprimono solo gli infiniti approcci secondo cui risolvere il problema.
Ma niente programma, niente gioco. Questo per me è un fatto, non una opinione ;).

Bellissimo intervento Grifen, davvero. Al di là del fatto che si possa essere d'accordo o meno, hai messo sul tavolo un punto di vista particolare che io almeno non avevo considerato. icon_salut.gif

CITAZIONE (frank_one @ 27 Sep 2018, 01:00) *
Ecco, questo è interessante, grazie per la correzione. Quindi con quello che producevano non avevano l'autonomia economica? Avevano bisogno di finanziatori esterni per stare in piedi? Non me ne intendo, è una pratica comune?

Che io sappia molto diffusa, specie in un contesto produttivo con stipendi, però il problema è che andrebbe in teoria a integrare gli introiti dei giochi. Siccome da anni erano andati calando, l'integrazione sarà diventata una ciambella di salvataggio indispensabile.

Messaggio modificato da Diduz il 27 Sep 2018, 08:14


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Gwenelan
messaggio27 Sep 2018, 11:51
Messaggio #74



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CITAZIONE (Grifen @ 27 Sep 2018, 04:16) *
un gioco è un programma, i programmi si scrivono per risolvere un problema, e il problema in questione è divertirsi.

Mi piace questa definizione, perché è molto pratico, però non mi convince appieno, perché è troppo generica e al contempo non abbastanza: esclude tutti i giochi che NON sono programmi e imho non ha senso. Una storia è una storia a prescindere dal media, poi *un film* è un particolare modo in cui viene fatta la storia, infatti i principi base restano gli stessi, poi cambi l'approccio con cui la racconti.
Quindi, un gioco è un gioco a prescindere, poi un videogioco è un particolare modo in cui tale gioco viene fatto, e allora non basta dire che è un programma.

CITAZIONE
C'è chi si diverte a guardare un computer che gioca da solo? Questo non lo so, eppure sta qui la radice del gioco stesso: rispondere al bisogno di divertirsi. Se dobbiamo trasformare in questo criterio in maniera più oggettiva, possiamo accettare che la validità va misurata in base alla media dell'opinione di un gruppo di giocatori.

Il problema è che così c'è chi si diverte anche a usare Word, quindi Word è un gioco, o anche Paint.
Peraltro torna il problema che per tutti gli altri media ci sono criteri molto più oggettivi e precisi: perché per il videogioco no?

CITAZIONE
In questo senso, le novelle interattive sono giochi dove il problema del divertimento è risolto quasi esclusivamente con la narrazione, e il programma è limitato all'iterazione col "lettore".

Dipende. Se parli delle kinetic novel (parentesi di cringe personale: "novel" in inglese è romanzo, non novella. "Novella" in inglese resta "novella" o diventa "short story". Sorry, reminiscenze delle minacce di morte della mia insegnante di liceo quando in classe sbagliavamo questa cosa XD), no, si leggono e non si giocano e di fatto rispondono agli scopi dei romanzi.
Se parli di librigame, visual novel, date sim e simpatica roba affine, allora sì, sono giochi e infatti hanno tutti qualche tipo di gameplay, per quanto minimo.

CITAZIONE
Qui ritorna la vecchia domanda... questa parte del gioco può essere chiamata "gioco" se il giocatore non fa nulla, e la macchina fa tutto da sè? Il giocatore in Legends legge solo il risultato. Eppure anche questo approccio è gioco, non solo perché è parte del gioco più in generale (dove iteragisci col mondo), ma perché simulare un mondo e vedere il risultato da spettatore può essere un approccio valido al problema del gioco, se piace a qualcuno.

Qua (come anche con Progressive Quest) si torna al problema dei minuti di silenzio e dei film senza immagini: togliere la componente primaria del media funziona o come esperimento, oppure si evolve abbastanza da fare genere a sè, genere di reazione a quello "normale" e più completo dei giochi "normali" - e se si è evoluto a questo stadio, significa che c'è abbastanza dei principi base (l'interazione) affinché la cosa possa funzionare. Come esempio mi vengono in mente quei giochini che tieni nel browser e producono biscotti, caramelle o qualsiasi altra cosa da soli (mi sfugge il nome adesso). Sono uno stadio abbastanza a metà, perché richiedono in tuo input iniziale, poi fanno da soli e tu puoi intervenire quando ti pare per installare upgrade che ti aiutano a produrre più roba al secondo.


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La vita è dura e grama - e poi si muore.

Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso.
- Duca


Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
Lief
messaggio27 Sep 2018, 15:41
Messaggio #75





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io penso che i giochi (in linea generale quindi includo tutto) siano interattività.
un film non può essere considerato un gioco perché non è interattivo... ragionando "ad oggetti", i videogiochi sono giochi, i giochi sono intrattenimento... un film è intrattenimento ma non è un gioco.
Detto questo la realtà è un po' difficile da definire in maniera precisa... i giochi telltales sono giochi oppure no? dipende cosa si vuole interpretare come interattivo...
è interattivo chiedere all'utente di schiacciare "avanti"? Ni.... tecnicamente lo è, praticamente non è diverso da premere play sul telecomando.
però ci sono anche giochi telltales che avevano degli enigmi... e, se ricordo bene, a seconda delle scelte fatte un paio di frasi cambiano...
Insomma siamo un po' nella classica eccezione che conferma la regola

PS. in un certo senso è un'estensione del discorso di Grifen visto che i programmi non sono altro che logica che elabora dati. E l'interattività è più o meno la stessa cosa applicata anche ai giochi non per pc.

Messaggio modificato da Lief il 27 Sep 2018, 15:43
 

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