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> Richiesta traduzione di Septerra Core
frank_one
messaggio19 Sep 2018, 18:30
Messaggio #26





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In inglese i caratteri accentati non esistono, è quindi probabile che quei caratteri non ci siano nel gioco. In questi casi o si modifica la tabella caratteri disegnando i caratteri mancanti o ci si arrangia usando apostrofi: a', e', o'... la prima soluzione sarebbe preferibile, ma bisogna sapere come fare lookaround.gif

Le maiuscole vanno aumentate di 2 (e questo si sapeva), le cifre vanno invece aumentate di 15.
Allego un paio di file decriptati per mostrare come escono dalla nuova versione del programma: tutto perfettamente leggibile e modificabile, no? Per ora non mi sembra ci siano altri caratteri strani, comincio a dedicarmi al programma che ricrea un tx0 partendo dal txt tradotto.

In uno dei file si possono vedere tutte le voci dei menu e delle interfacce, compresi alcuni testi che nel gioco non compaiono mai come XXXNothingXXX e XXXBoxTextXXX. Carino.

File Allegato  Esempio_TX0_decifrati.zip ( 5.27k ) Numero di download: 4


Messaggio modificato da frank_one il 19 Sep 2018, 22:01
 
Giovarco
messaggio25 Sep 2018, 11:17
Messaggio #27





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Riguardo alla questione degli accenti, non so quanto sia difficile. Sinceramente non vorrei che ti spazientissi troppo! Dal mio punto di vista, può avere senso arrangiarsi per ora con gli apostrofi e poi, non appena si vede che si riesce a rimpacchettare i file senza crash, magari investigare con aggiungere gli accenti.

Ho letto i file che mi hai mandato. A dir vero fantastico! Ottimo lavoro! Non vedo l'ora di mettermi a lavoro metal.gif

Tienimi informato e rimango a disposizione per qualunque cosa. Seguo il post tutti i giorni!

Messaggio modificato da Giovarco il 25 Sep 2018, 11:26
 
Giovarco
messaggio26 Sep 2018, 09:42
Messaggio #28





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Aggiungo che qui è possibile trovare alcuni command line arguments per il file exe di Septerra Core. Credo che potrebbero essere utili per il testing blush.gif
 
frank_one
messaggio26 Sep 2018, 23:51
Messaggio #29





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Allego i due programmi a cui ho lavorato negli ultimi giorni.

File Allegato  TX0tools_1.0.zip ( 21.88k ) Numero di download: 3


Come riportato nel readme:
CITAZIONE
Septerra Core: Legacy of the Creator - Strumenti per la traduzione dei file TX0

TX0extract.exe (ver 1.0) - Converte da TX0 a TXT
Passare (trascinandolo sull'icona dell'eseguibile) un file con estensione .tx0 al programma per estrarre le linee di testo contenute al suo interno e salvarle in un file .txt. Ogni linea sarà separata da un carattere di a capo. Un messaggio informerà sul numero di frasi estratte. Tradurre i testi di ogni linea sostituendoli con quelli in inglese facendo attenzione a non rimuovere i caratteri di a capo presenti o aggiungerne di nuovi.

TX0build.exe (ver 1.0) - Converte da TXT a TX0
Passare il file .txt tradotto al programma per ricomporre il file .tx0 con le nuovi frasi. Un messaggio informerà sul numero di frasi convertite, confrontarlo con il messaggio fornito da TX0extract.exe: se non sono stati commessi errori il numero delle linee dei due messaggi sarà uguale.

NOTE: Assicurarsi che la cartella contenente i file passati ai programmi non sia protetta da scrittura. TX0build sostituirà i file .tx0 originali del gioco. Se non si desidera perderli rinominare i file .txt o .tx0 prima di eseguire le conversioni.


Ho incluso anche il sorgente, nel caso in futuro qualcuno volesse migliorarli o correggere qualche errore.
Con questi due programmi si possono tradurre e ricompilare i file tx0.

Questo conclude il primo step, il secondo è reinserire in Septerra.mft i tx0 tradotti. Come siamo messi? Sai già come fare? Il tool usato per estrarre i file da Septerra.mft può eseguire l'operazione inversa?

Messaggio modificato da frank_one il 26 Sep 2018, 23:53
 
Giovarco
messaggio27 Sep 2018, 10:53
Messaggio #30





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CITAZIONE (frank_one @ 27 Sep 2018, 00:51) *
Allego i due programmi a cui ho lavorato negli ultimi giorni.

File Allegato  TX0tools_1.0.zip ( 21.88k ) Numero di download: 3


Come riportato nel readme:
CITAZIONE
Septerra Core: Legacy of the Creator - Strumenti per la traduzione dei file TX0

TX0extract.exe (ver 1.0) - Converte da TX0 a TXT
Passare (trascinandolo sull'icona dell'eseguibile) un file con estensione .tx0 al programma per estrarre le linee di testo contenute al suo interno e salvarle in un file .txt. Ogni linea sarà separata da un carattere di a capo. Un messaggio informerà sul numero di frasi estratte. Tradurre i testi di ogni linea sostituendoli con quelli in inglese facendo attenzione a non rimuovere i caratteri di a capo presenti o aggiungerne di nuovi.

TX0build.exe (ver 1.0) - Converte da TXT a TX0
Passare il file .txt tradotto al programma per ricomporre il file .tx0 con le nuovi frasi. Un messaggio informerà sul numero di frasi convertite, confrontarlo con il messaggio fornito da TX0extract.exe: se non sono stati commessi errori il numero delle linee dei due messaggi sarà uguale.

NOTE: Assicurarsi che la cartella contenente i file passati ai programmi non sia protetta da scrittura. TX0build sostituirà i file .tx0 originali del gioco. Se non si desidera perderli rinominare i file .txt o .tx0 prima di eseguire le conversioni.


Ho incluso anche il sorgente, nel caso in futuro qualcuno volesse migliorarli o correggere qualche errore.
Con questi due programmi si possono tradurre e ricompilare i file tx0.

Questo conclude il primo step, il secondo è reinserire in Septerra.mft i tx0 tradotti. Come siamo messi? Sai già come fare? Il tool usato per estrarre i file da Septerra.mft può eseguire l'operazione inversa?


Ciao frank_one!

Allora, da quello che ho letto lo script decodifica soltanto. Purtroppo non ho trovato nessuna notizia su come reimpacchettare il file MFT, visto che nessuno è mai arrivato dove sei arrivato tu, però ho fatto le seguenti osservazioni:
  • QuickBMS è un estrattore e reimportatore di archivi
  • Specificatamente è nato per gestire archivi di diversi videogiochi senza duplicare codice C
  • QuickBMS esegue file script BMS
  • Nel sito dell'autore, si spiega che gli script BMS non sono un linguaggio di programmazione vero e proprio, ma un linguaggio molto elementare per gestire ogni archivio e formato, anche i più complessi, in modo semplice
  • Aprendo il file BMS con blocco note, ho notato che lo script per decodificare il file MFT di Septerra Core è veramente breve, quindi immagino (spero) che non sia complicato fare l'operazione inversa
  • Su internet, puoi trovare diversi tutorial su come scrivere script BMS


Tecnicamente parlando, non so come altro aiutarti. Tuttavia, quello che posso fare è reinstallare il gioco con tutte le patch e tradurre le prime fasi di gioco. In questo modo, posso aiutarti a testare il tuo bel tool, se non altro! icon_salut.gif

Inizio a lavorarci subito e ti tengo informato sugli sviluppi!

EDIT1: Ho notato che nell'extractor si può passare solo un file per volta. Siccome i file TX0 sono 177, riesci a far prendere ai tuoi programmini più file contemporaneamente in modo da velocizzare la generazioni?

EDIT2: Ho installato il gioco, installato le patch e le fix per Windows 10

EDIT3: Ho provato entrambi a criptare e decriptare più volte uno stesso file. Funziona a meraviglia n3.gif

Messaggio modificato da Giovarco il 27 Sep 2018, 14:08
 
frank_one
messaggio27 Sep 2018, 17:02
Messaggio #31





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Avevo ipotizzato di permettere la conversione simultanea di più file, poi ho pensato che in fondo chi tradurrà i testi lo farà un file alla volta, quindi ho lasciato perdere. È comunque una funzionalità che si potrà introdurre in una futura versione. Pensavo anche di unire i due programmi e creare un editor tipo il blocco note di windows che permetterebbe di aprire, modificare e salvare i file tx0 in modo trasparente. Vedremo, ora si può andare avanti anche così.

Adesso mi informerò sul funzionamento di QuickBMS blush.gif
 
Giovarco
messaggio27 Sep 2018, 18:45
Messaggio #32





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CITAZIONE (frank_one @ 27 Sep 2018, 18:02) *
Avevo ipotizzato di permettere la conversione simultanea di più file, poi ho pensato che in fondo chi tradurrà i testi lo farà un file alla volta, quindi ho lasciato perdere. È comunque una funzionalità che si potrà introdurre in una futura versione. Pensavo anche di unire i due programmi e creare un editor tipo il blocco note di windows che permetterebbe di aprire, modificare e salvare i file tx0 in modo trasparente. Vedremo, ora si può andare avanti anche così.

Adesso mi informerò sul funzionamento di QuickBMS blush.gif


Sì, diciamo che per adesso è pure inutile che incomincio a tradurre tutti i testi, finché non abbiamo almeno la certezza che tutto funzioni in gioco, anche con i tool minimali che stai facendo. Se poi, a cose funzionanti, facessi un vero e proprio blocco note per agevolare la traduzione, potrei solo baciarti i piedi smilies3.gif Ma, come dicevo, non voglio spazientirti!

Comunque ho pure trovato a caso i testi di Azziz. Mentre tu lavori con gli script BMS, mi "occupo" di giocare fino al tempio di Azziz, così abbiamo modo di testare i tool quando lo finisci! Teniamoci informati blush.gif

Messaggio modificato da Giovarco il 27 Sep 2018, 18:45
 
frank_one
messaggio27 Sep 2018, 21:37
Messaggio #33





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Ho letto qualche info su QuickBMS. Ci sono due modalità per reimpacchettare gli archivi estratti con gli script BMS senza dover modificare nessun codice. La prima funziona solo se i file modificati sono delle stesse dimensioni o di dimensioni inferiori degli originali. Purtroppo i nostri file una volta tradotti in italiano saranno sicuramente più grandi. C'è però una seconda modalità che funziona anche nel caso i file modificati siano più grandi, ma in questo caso i file modificati vengono messi in coda all'archivio. Mi chiedo se il gioco sarà ancora in grado di trovarli se spostati. A questo punto devo proprio procurarmi il gioco e provare, lo farò appena possibile.

Leggo nel file BMS un riferimento a SEPTERRA.IDX. Tu hai questo file? È presente nella cartella del gioco o va estratto da qualche parte? Potresti passarmelo? Se non ho capito male questo SEPTERRA.IDX dovrebbe essere un indice di tutti i file del gioco, con relative dimensioni e posizioni. Se tutto dovesse andare male, forse modificare questo file potrebbe essere la soluzione.
 
Giovarco
messaggio28 Sep 2018, 09:01
Messaggio #34





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CITAZIONE (frank_one @ 27 Sep 2018, 22:37) *
Ho letto qualche info su QuickBMS. Ci sono due modalità per reimpacchettare gli archivi estratti con gli script BMS senza dover modificare nessun codice. La prima funziona solo se i file modificati sono delle stesse dimensioni o di dimensioni inferiori degli originali. Purtroppo i nostri file una volta tradotti in italiano saranno sicuramente più grandi. C'è però una seconda modalità che funziona anche nel caso i file modificati siano più grandi, ma in questo caso i file modificati vengono messi in coda all'archivio. Mi chiedo se il gioco sarà ancora in grado di trovarli se spostati. A questo punto devo proprio procurarmi il gioco e provare, lo farò appena possibile.

Leggo nel file BMS un riferimento a SEPTERRA.IDX. Tu hai questo file? È presente nella cartella del gioco o va estratto da qualche parte? Potresti passarmelo? Se non ho capito male questo SEPTERRA.IDX dovrebbe essere un indice di tutti i file del gioco, con relative dimensioni e posizioni. Se tutto dovesse andare male, forse modificare questo file potrebbe essere la soluzione.


Ciao!

Septerra.idx è nella root del gioco. Da quello che ho capito, il file IDX ed MFT sono strettamente collegati e tale "collegamento" è esplicito nello script BMS. Ti ho scritto un PM al riguardo blush.gif

Per informazioni sul file IDX, potrebbe esserti utile leggere per intero questo thread.

Messaggio modificato da Giovarco il 28 Sep 2018, 09:08
 
--DanCar--
messaggio30 Sep 2018, 20:44
Messaggio #35





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Scusate l'intromissione,
se interessa a qualcuno, ho tradotto la scheda di Septerra Core dal libro dei CRPG: https://tinyurl.com/yc9h3srb


--------------------
Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
frank_one
messaggio30 Sep 2018, 21:08
Messaggio #36





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CITAZIONE (--DanCar-- @ 30 Sep 2018, 21:44) *
Scusate l'intromissione,
se interessa a qualcuno, ho tradotto la scheda di Septerra Core dal libro dei CRPG: https://tinyurl.com/yc9h3srb
Un bel dizionario degli RPG, interessante. Di che libro si tratta? Non trovo riferimenti ad autore o altro nella discussione linkata.
 
--DanCar--
messaggio30 Sep 2018, 22:29
Messaggio #37





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CITAZIONE (frank_one @ 30 Sep 2018, 22:08) *
Un bel dizionario degli RPG, interessante. Di che libro si tratta? Non trovo riferimenti ad autore o altro nella discussione linkata.


leggi qua: http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....618&hl=crpg

questo è il sito: https://crpgbook.wordpress.com/

attualmente il pdf è offline, ma se fai una semplice ricerca lo trovi, altrimenti mandami un messaggio privato.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 30 Sep 2018, 22:32


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Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
frank_one
messaggio1 Oct 2018, 01:18
Messaggio #38





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Ora ho finalmente il gioco e posso cominciare a capire come sono disposti i file. Da come avevi chiamato la tua cartella su One Drive avevo inteso che i vari file erano tutti ammassati in Septerra.mft invece per fortuna non è così.

L'organizzazione è più o meno questa:
- septerra.mft: lista ordinata dei file .db al cui interno ci sono le risorse (è praticamente un file di testo con i nomi dei file)
- septerra.idx: indice che contiene dimensioni e posizioni dei file all'interno dei vari file .db elencati in septerra.mft (questo è una sequenza di valori esadecimali. Ogni file è descritto da una serie di 32 byte)
- file .db: archivi che contengono i singoli file uno dopo l'altro e che possono essere separati leggendo septerra.idx. Alcuni sono compressi.

Ad una prima occhiata ho visto che in text.db ci sono solo i nostri tx0 e non sembrano nemmeno compressi. Se è davvero così non sarà difficile estrarli e reimpacchetarli, basterà poi andare ad aggiornare septerra.idx coi nuovi valori di dimensione e posizione dei file modificati all'interno di text.db. Sperando che il gioco usi quel file come penso.
Il dubbio però è che i tx0 non siano tutti lì dentro, perchè text.db pesa poco più di 300 kilobyte, mentre i tx0 che mi hai passato in totale pesano più di 600 kilobyte. Però sembrano tutti in sequenza: forse alcuni sono compressi?
Nei prossimi giorni indagherò, ma per ora sono molto fiducioso, secondo me è tutto fattibile e meno complicato di quello che sembrava! blush.gif
Come primo step domani provo a separare i tx0 in text.db e vedo se ne mancano. Poi ci sarà da individuarli all'interno di septerra.idx.

Ho trovato un piccolo errore nei due programmi che avevo postato giorni fa (Alla lettera A viene assegnato un valore sbagliato), nelle prossime versioni sarà corretto.

Messaggio modificato da frank_one il 1 Oct 2018, 01:24
 
Giovarco
messaggio1 Oct 2018, 18:27
Messaggio #39





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Fantastico! Non vedo l'ora di sapere quale sarà la prossima novità biggrin2a.gif
 
frank_one
messaggio1 Oct 2018, 19:35
Messaggio #40





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Posso confermare che tutti i file tx0 sono all'interno di text.db. Alcuni sono compressi, ecco perchè i conti non tornavano. A decomprimerli ci pensa QuickBMS, ma dopo la traduzione non credo sarà necessario ricomprimerli.
Ho creato un nuovo script BMS per estrarre solamente i file tx0 (gli altri file non ci interessano più) ed assegnare loro un nome corrispondente al numero identificativo originale presente in septerra.idx, cosa che il precedente script ignorava.
Ora devo scrivere un programma che prende in input i file tx0 estratti (ed eventualmente tradotti), ricompone un nuovo text.db ed aggiorna septerra.idx. Poi tecnicamente sarà possibile cominciare a tradurre.

La cosa buffa è che non ho ancora mai avviato il gioco biggrin2a.gif
 
Giovarco
messaggio2 Oct 2018, 20:56
Messaggio #41





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CITAZIONE (frank_one @ 1 Oct 2018, 20:35) *
Posso confermare che tutti i file tx0 sono all'interno di text.db. Alcuni sono compressi, ecco perchè i conti non tornavano. A decomprimerli ci pensa QuickBMS, ma dopo la traduzione non credo sarà necessario ricomprimerli.
Ho creato un nuovo script BMS per estrarre solamente i file tx0 (gli altri file non ci interessano più) ed assegnare loro un nome corrispondente al numero identificativo originale presente in septerra.idx, cosa che il precedente script ignorava.
Ora devo scrivere un programma che prende in input i file tx0 estratti (ed eventualmente tradotti), ricompone un nuovo text.db ed aggiorna septerra.idx. Poi tecnicamente sarà possibile cominciare a tradurre.

La cosa buffa è che non ho ancora mai avviato il gioco biggrin2a.gif


Tipico dei programmatori... scrivere un milione di righe di codice per scoprire che poi non funziona nulla smilies3.gif

Scherzi a parte, sembra che ormai ci siamo! blush.gif
 
frank_one
messaggio3 Oct 2018, 00:19
Messaggio #42





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In questo caso ne basteranno 500 in tutto, comprese le 300 degli altri due programmi (che sarebbero molte meno, ma io ho la tendenza di inserire molte righe vuote e commenti al codice) biggrin2a.gif Oggi ho cominciato il programma per reimpacchettare i tx0.
Nel frattempo ho scoperto le seguenti cose:
Su 177 file, i primi 15 sono non compressi, gli altri sono compressi. Nella descrizione dei file in septerra.idx ogni file tx0 ha una serie di 4 byte che dovrebbe indicare la tipologia, quelli non compressi finiscono sempre con 00, gli altri finiscono con 01. Visto che io li reimpacchetterò tutti senza comprimerli, impostare l'ultimo byte sempre a 00 dovrebbe far capire al programma di non cercare di decomprimere quei file. Gli altri byte purtroppo non so a cosa servano, ma non sembra esserci un legame con le dimensioni dei file, quindi non dovrebbero esserci problemi. Onestamente non so nemmeno perchè abbiano deciso di non comprimere i primi 15 file, non sembrano contenere testi più importanti degli altri o raggruppabili in una diversa tipologia. Vedremo. I file in text.db sono nello stesso ordine con cui vengono descritti in septera.idx, un problema in meno.
 
Giovarco
messaggio3 Oct 2018, 20:28
Messaggio #43





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CITAZIONE (frank_one @ 3 Oct 2018, 01:19) *
In questo caso ne basteranno 500 in tutto, comprese le 300 degli altri due programmi (che sarebbero molte meno, ma io ho la tendenza di inserire molte righe vuote e commenti al codice) biggrin2a.gif Oggi ho cominciato il programma per reimpacchettare i tx0.
Nel frattempo ho scoperto le seguenti cose:
Su 177 file, i primi 15 sono non compressi, gli altri sono compressi. Nella descrizione dei file in septerra.idx ogni file tx0 ha una serie di 4 byte che dovrebbe indicare la tipologia, quelli non compressi finiscono sempre con 00, gli altri finiscono con 01. Visto che io li reimpacchetterò tutti senza comprimerli, impostare l'ultimo byte sempre a 00 dovrebbe far capire al programma di non cercare di decomprimere quei file. Gli altri byte purtroppo non so a cosa servano, ma non sembra esserci un legame con le dimensioni dei file, quindi non dovrebbero esserci problemi. Onestamente non so nemmeno perchè abbiano deciso di non comprimere i primi 15 file, non sembrano contenere testi più importanti degli altri o raggruppabili in una diversa tipologia. Vedremo. I file in text.db sono nello stesso ordine con cui vengono descritti in septera.idx, un problema in meno.


Grande! Dai allora non vedo l'ora di vedere il risultato blush.gif

Giusto per curiosità: per caso stai caricando il codice su Github?
 
frank_one
messaggio4 Oct 2018, 01:24
Messaggio #44





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No, non ne ho mai sentito il bisogno. Preferisco fornire i sorgenti direttamente alle persone che li richiedono o li fornisco direttamente io con gli eseguibili, nel caso qualcuno voglia correggere errori o inserire miglioramenti.
Tra l'altro, mi fanno un po' ridere le persone che mettono tutto su GitHub ma non commentano una singola riga del loro codice. Da un lato condividono il loro lavoro, ma dall'altro non vogliono facilitarne la comprensione. È un atteggiamento ambiguo.

Messaggio modificato da frank_one il 4 Oct 2018, 01:46
 
frank_one
messaggio5 Oct 2018, 00:57
Messaggio #45





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Finalmente ho potuto avviare il gioco. Non funziona ancora nulla biggrin2a.gif Ma ho già scoperto un errore grave nel programma di conversione tx0/txt.
 
Giovarco
messaggio5 Oct 2018, 21:08
Messaggio #46





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CITAZIONE (frank_one @ 5 Oct 2018, 01:57) *
Finalmente ho potuto avviare il gioco. Non funziona ancora nulla biggrin2a.gif Ma ho già scoperto un errore grave nel programma di conversione tx0/txt.


Ormai ci sei. Non ti abbattere blush.gif
 
frank_one
messaggio6 Oct 2018, 03:37
Messaggio #47





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Risolti tre problemi importanti:
- i numeri identificativi delle frasi andavano persi nella conversione tx0/txt
- i file tx0 non venivano impacchettati nell'ordine corretto durante la creazione del nuovo text.db
- un errore di programmazione non inseriva il corretto offset dei file in septerra.idx

Ho risolto queste cose (la parte più difficile non è correggere gli errori ma trovarli!) e ora il gioco sembra riuscire a caricare i file e le frasi correttamente. Nonostante il nuovo text.db sia interamente decompresso, non sembrano esserci problemi. Domani provo a sostituire qualche frase e posto qualche immagine.

Se non ci sono problemi posterò il programma per il reimpacchettamento e con quello chi vorrà potrà già cominciare a tradurre. Poi comincerò ad unire TX0extract e TX0build in un comodo editor tipo blocco note, così da semplificare le operazioni. Quest'ultimo è un progetto secondario, quindi potrei anche prendermela con calma.

Sono molto contento di avere risolto, ero un po' preoccupato.
 
Giovarco
messaggio6 Oct 2018, 18:12
Messaggio #48





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CITAZIONE (frank_one @ 6 Oct 2018, 04:37) *
Risolti tre problemi importanti:
- i numeri identificativi delle frasi andavano persi nella conversione tx0/txt
- i file tx0 non venivano impacchettati nell'ordine corretto durante la creazione del nuovo text.db
- un errore di programmazione non inseriva il corretto offset dei file in septerra.idx

Ho risolto queste cose (la parte più difficile non è correggere gli errori ma trovarli!) e ora il gioco sembra riuscire a caricare i file e le frasi correttamente. Nonostante il nuovo text.db sia interamente decompresso, non sembrano esserci problemi. Domani provo a sostituire qualche frase e posto qualche immagine.

Se non ci sono problemi posterò il programma per il reimpacchettamento e con quello chi vorrà potrà già cominciare a tradurre. Poi comincerò ad unire TX0extract e TX0build in un comodo editor tipo blocco note, così da semplificare le operazioni. Quest'ultimo è un progetto secondario, quindi potrei anche prendermela con calma.

Sono molto contento di avere risolto, ero un po' preoccupato.


Sei stato bravissimo! Sono contento che finalmente, dopo tutti questi anni, qualcuno si sia interessato a questo gioco. Aspetto con ansia gli screenshot biggrin2a.gif

Se non hai perso i miei salvataggi, dovresti avere la parte in cui sono da Azziz.
 
frank_one
messaggio6 Oct 2018, 19:29
Messaggio #49





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C'è da dire che il gioco su windows 8.1 non è molto stabile. Qualche volta il gioco si blocca quando vediamo Maya per la prima volta, poi riavviandolo va normalmente. Però mi è capitato si bloccasse anche senza modificare nulla, quindi credo non sia colpa della traduzione. Ho scoperto che ci sono anche i caratteri accentati! Più tardi faccio altre prove e posto qualche immagine.
 
Giovarco
messaggio6 Oct 2018, 20:28
Messaggio #50





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CITAZIONE (frank_one @ 6 Oct 2018, 20:29) *
C'è da dire che il gioco su windows 8.1 non è molto stabile. Qualche volta il gioco si blocca quando vediamo Maya per la prima volta, poi riavviandolo va normalmente. Però mi è capitato si bloccasse anche senza modificare nulla, quindi credo non sia colpa della traduzione. Ho scoperto che ci sono anche i caratteri accentati! Più tardi faccio altre prove e posto qualche immagine.


Sì guarda che è normale. Io ho Windows 10. A me è capitato che il gioco mi si aprisse con schermata nera, ma a chiuderlo e riaprirlo funzionava tutto. Purtroppo il gioco non è invecchiato molto bene.
 

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