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> Richiesta traduzione di Septerra Core
Micartu
messaggio6 Oct 2018, 21:45
Messaggio #51



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Mi intrometto per una piccola nota a margine. Il gioco è stato rilasciato tempo fa su gog e gli hanno applicato una patch unofficial. Nonostante questo chi possiede windows 8 e 10 lamentava problemi di fps e con i filmati, sul forum di gog hanno risolto proponendo i filmati di giochi in un altro formato e con altri piccoli accorgimenti.

Buon lavoro.


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frank_one
messaggio7 Oct 2018, 05:00
Messaggio #52





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Grazie Micartu. Io ho una versione Gog preaggiornata alla versione 1.04 che dovrebbe essere l'ultima. Seguendo consigli trovati su un forum ho installato una vecchia versione di Quick time (consigliavano la 4, io ho trovato la 6) e il gioco parte regolarmente, filmati compresi. Il problema che mi causa dei crash ogni tanto credo sia dovuto ad un'incompatibilità dell'engine del gioco col sistema operativo perché mi compare proprio un errore relativo a "SepterraCore engine". Il crash può avvenire nel momento in cui prendiamo il controllo del personaggio per la prima volta all'inizio del gioco o dopo la schermata di game over, quindi diciamo che non sono momenti critici che ti fanno perdere un progresso. Per ora mi è crashato solo in quei due punti. Poi riavviando il gioco (in alcuni casi ho dovuto riavviare windows, altrimenti continuava a crashare nel primo punto) tutto va regolarmente. Forse bisogna impostare la retrocompatibilità a windows xp, non ho provato. Comunque, basta avere pazienza ed è giocabile senza problemi. Io non ho riscontrato nessun calo di framerate o altre anomalie su windows 8.1.

Ora sto perdendo un po' tempo per trovare tutti i caratteri accentati necessari per la traduzione italiana. La tabella caratteri del gioco presenta tutti i caratteri delle principali lingue europee (più tutti i caratteri in un font che forse non viene nemmeno mai usato) comprese lettere con gli accenti più strani. Forse inizialmente pensavano di tradurlo in più lingue.
 
frank_one
messaggio8 Oct 2018, 18:36
Messaggio #53





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Ho scovato tutti i caratteri necessari per la traduzione italiana ed ora possono essere utilizzati durante la riscrittura dei testi e gestiti da tx0build e tx0extract. Già che c'ero ho sistemato un po' le routine di conversione dei caratteri. Usare lo XOR 96 era un'idea carina, ma limitata: funzionava bene solo con le lettere minuscole, mentre cifre e caratteri speciali dovevano essere sotituiti comunque in altra maniera. Ora, conoscendo esattamente la tabella caratteri del gioco ho preferito crearmi una tabella di conversione diretta che funzione così:

È un valore compreso tra 01 e 1A? --> Aggiungi 96 (È una minuscola)
È un valore compreso tra 1F e 38? --> Aggiungi 34 (È una maiuscola)
È un valore compreso tra 41 e 4A? --> Sottrai 17 (È una cifra)
Se non è compreso tra questi si tratta di un carattere speciale (punteggiatura o caratteri accentati) e va convertito con una tabella di valori precisi.

Così mi sembra più ordinato. All'interno del gioco ci sono anche una serie completa di caratteri in un font diverso. Non sono sicuro che sia effettivamente usato nel gioco, per ora non l'ho gestito. Se invece compare da qualche parte ce ne accorgeremo e farò gli aggiornamenti necessari.

Ho scoperto che impostando la retrocompatibilità a Windows xp (service pack 2, ma forse va bene anche 3) il gioco non crasha più. O forse oggi sono solo un po' fortunato.

Qualche immagine:






Una chicca:
All'interno del gioco ci sono versioni alternative di alcuni testi. In questo caso un testo è stato spostato e modificato, mentre la sua versione originale è stata dimenticata nel gioco.

in 2.TX0:
CITAZIONE
Maya: "You should come in and see Uncle, he asked about you today."
Grubb: "Zero hope, Maya. I hafta work on Runner's sensors. Next time...promise."

in 18.TX0:
CITAZIONE
Maya: "You should come in and see Uncle, he asked about you today."
Grubb: "Zero hope, Maya. I have to work on Runner's sensors. Next time, promise."

Notare anche i puntini di sospensione sostituiti da una virgola.

Tecnicamente ora è tutto pronto. Questi sono i passaggi che un traduttore dovrebbe compiere:

1 Estrarre i file TX0 da text.db con uno script di QuickBMS (ma possiamo fornirglieli noi)
2 Estrarre i testi di un TX0 con tx0extract
3 Modificare i testi con il blocco note di windows
4 Riconvertire il file in un TX0 con tx0build
5 Reimpacchetare i TX0 tradotti con tx0merge

Sono un po' di passaggi, che potrei ridurre unendo tx0extract e tx0build in un unico tx0editor, ma per ora va bene così. Ora vorrei riscrivere i commenti all'interno del sorgente in inglese, così che qualche spagnolo o francese (ma ci sono anche caratteri per il polacco e le lingue nordiche credo) possa usufruirne e realizzare traduzioni nella sua lingua (ma prima bisognerebbe aggiornare i programmi gestendo anche i caratteri accentati di quelle lingue).

Domani posto il pacchetto completo con i tre programmi e una guida all'utilizzo. Ma... gente che vuole tradurre il gioco ce n'è? smilies3.gif
 
Giovarco
messaggio8 Oct 2018, 21:11
Messaggio #54





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CITAZIONE (frank_one @ 8 Oct 2018, 19:36) *
Ho scovato tutti i caratteri necessari per la traduzione italiana ed ora possono essere utilizzati durante la riscrittura dei testi e gestiti da tx0build e tx0extract. Già che c'ero ho sistemato un po' le routine di conversione dei caratteri. Usare lo XOR 96 era un'idea carina, ma limitata: funzionava bene solo con le lettere minuscole, mentre cifre e caratteri speciali dovevano essere sotituiti comunque in altra maniera. Ora, conoscendo esattamente la tabella caratteri del gioco ho preferito crearmi una tabella di conversione diretta che funzione così:

È un valore compreso tra 01 e 1A? --> Aggiungi 96 (È una minuscola)
È un valore compreso tra 1F e 38? --> Aggiungi 34 (È una maiuscola)
È un valore compreso tra 41 e 4A? --> Sottrai 17 (È una cifra)
Se non è compreso tra questi si tratta di un carattere speciale (punteggiatura o caratteri accentati) e va convertito con una tabella di valori precisi.

Così mi sembra più ordinato. All'interno del gioco ci sono anche una serie completa di caratteri in un font diverso. Non sono sicuro che sia effettivamente usato nel gioco, per ora non l'ho gestito. Se invece compare da qualche parte ce ne accorgeremo e farò gli aggiornamenti necessari.

Ho scoperto che impostando la retrocompatibilità a Windows xp (service pack 2, ma forse va bene anche 3) il gioco non crasha più. O forse oggi sono solo un po' fortunato.

Qualche immagine:






Una chicca:
All'interno del gioco ci sono versioni alternative di alcuni testi. In questo caso un testo è stato spostato e modificato, mentre la sua versione originale è stata dimenticata nel gioco.

in 2.TX0:
CITAZIONE
Maya: "You should come in and see Uncle, he asked about you today."
Grubb: "Zero hope, Maya. I hafta work on Runner's sensors. Next time...promise."

in 18.TX0:
CITAZIONE
Maya: "You should come in and see Uncle, he asked about you today."
Grubb: "Zero hope, Maya. I have to work on Runner's sensors. Next time, promise."

Notare anche i puntini di sospensione sostituiti da una virgola.

Tecnicamente ora è tutto pronto. Questi sono i passaggi che un traduttore dovrebbe compiere:

1 Estrarre i file TX0 da text.db con uno script di QuickBMS (ma possiamo fornirglieli noi)
2 Estrarre i testi di un TX0 con tx0extract
3 Modificare i testi con il blocco note di windows
4 Riconvertire il file in un TX0 con tx0build
5 Reimpacchetare i TX0 tradotti con tx0merge

Sono un po' di passaggi, che potrei ridurre unendo tx0extract e tx0build in un unico tx0editor, ma per ora va bene così. Ora vorrei riscrivere i commenti all'interno del sorgente in inglese, così che qualche spagnolo o francese (ma ci sono anche caratteri per il polacco e le lingue nordiche credo) possa usufruirne e realizzare traduzioni nella sua lingua (ma prima bisognerebbe aggiornare i programmi gestendo anche i caratteri accentati di quelle lingue).

Domani posto il pacchetto completo con i tre programmi e una guida all'utilizzo. Ma... gente che vuole tradurre il gioco ce n'è? smilies3.gif


Ce l'hai fatta dunque!

Ad essere sincero, mi sono emozionato quando ho guardato quegli screenshot col gioco in italiano smilies3.gif

Ottimo lavoro! Non so cos'altro dire.

Io comunque ho studiato lingue. Ho fornito pure i miei servigi ad una famosa azienda videoludica nel tradurre contenuti di gioco. Credo di essere l'unico ad interessarsi a Septerra Core. Appartiene alla mia infanzia blush.gif

Ad ogni modo, se vuoi fare veramente una versione blocco note (speriamo!), spero riuscirai a rendere "retrocompatibile" le traduzioni fatte con i "vecchi" programmini. Non so se mi sono spiegato, altrimenti sono cavoli amari smilies3.gif

Aspetto impazientemente il pacchetto con la guida bananab.gif
 
frank_one
messaggio9 Oct 2018, 22:23
Messaggio #55





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Certo, eventuali nuove versioni saranno retrocompatibili con ciò che è stato ottenuto con questa versione. La precedente versione invece aveva ancora dei problemi, quindi sconsiglio di utilizzare i file tx0 ottenuti con quella perchè non funzioneranno nel gioco.

Ecco la nuova versione del pacchetto di traduzione (la prima completa e funzionante)!
File Allegato  septerra_tools_1.1.zip ( 35.91k ) Numero di download: 3


Novità:
- tx0extract e tx0build: ora i due programmi gestiscono correttamente gli ID delle frasi contenute nei file TX0. Rinnovata la funzione di conversione dei testi che elimina un problema con la lettera A maiuscola e permette l'inserimento di tutti i caratteri accentati della lingua italiana.
- tx0merge: nuovo programma. Si occupa di prendere i file tx0 e ricomporre con essi un nuovo file text.db ed aggiornare il file septerra.idx. Leggere le note nel readme prima di usarlo.
- septerra_core_tx0.bms: un nuovo script per QuickBMS che permette di estrarre dal gioco solamente i TX0 e li salva con il loro nome corretto. Per favore, per evitare problemi con i nomi dei file usare solo i file tx0 estratti con questo nuovo script.

Nello zip c'è un readme con tutto quello che c'è da sapere per un corretto utilizzo.

Riporto ancora una volta la procedura da eseguire:
CITAZIONE
1 Estrarre i file TX0 da text.db con lo script di QuickBMS
2 Estrarre i testi di un TX0 con tx0extract
3 Modificare i testi con il blocco note di windows
4 Riconvertire il file in un TX0 con tx0build
5 Reimpacchetare i TX0 tradotti con tx0merge


Se lo traduci tu è ancora meglio, così se ci sono problemi mi puoi contattatare qui. Avevo capito che avevi problemi con l'inglese perchè nei primi post dicevi che non eri riuscito a finirlo, ma non avevo considerato che nel frattempo sono passati anni. Il gioco ha molti testi, quindi l'ideale sarebbe riuscire a trovare qualcuno con cui dividere il lavoro, ma se preferisci fare tutto da solo penso che sia comunque un'impresa fattibile, anche se ti ci vorranno mesi.

(ho tradotto i sorgenti in inglese, ma poi nel momento di aggiornare il readme mi è passata la voglia biggrin2a.gif)

Messaggio modificato da frank_one il 9 Oct 2018, 22:24
 
Micartu
messaggio9 Oct 2018, 23:19
Messaggio #56



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Per curiosità, potresti quantificare in kb quanto è il peso dei testi? Per esperienza in base a quello vi dico quanto ci vorrà a tradurlo o se fosse troppo per una persona quante persone sarebbero necessarie.

Ovviamente, per favore, specifica se il testo è puro o se è mischiato a codice.


--------------------
 
frank_one
messaggio10 Oct 2018, 17:33
Messaggio #57





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CITAZIONE (Micartu @ 10 Oct 2018, 00:19) *
Per curiosità, potresti quantificare in kb quanto è il peso dei testi? Per esperienza in base a quello vi dico quanto ci vorrà a tradurlo o se fosse troppo per una persona quante persone sarebbero necessarie.

Ovviamente, per favore, specifica se il testo è puro o se è mischiato a codice.
Tolti header o altri dati, mi risultano 382'379 byte di puro testo.
 
Micartu
messaggio10 Oct 2018, 19:40
Messaggio #58



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Bene, allora quel quantitativo significa (contando traduzione e betatesting) alcuni mesi di lavoro per una sola persona molto determinata, cioè che non molla o non si distrae troppo.
Consiglierei un team di tre persone, così da smazzarvi meglio il lavoro.

Per darvi un metro di paragone, King's Quest 5 è 100kb di testo.


--------------------
 
The Ancient One
messaggio11 Oct 2018, 12:13
Messaggio #59



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Beh, è un bel po' di testo... Ma si è fatto anche di peggio. :-)


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Micartu
messaggio11 Oct 2018, 16:34
Messaggio #60



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CITAZIONE
Beh, è un bel po' di testo... Ma si è fatto anche di peggio. :-)


Ogni tanto ci scrivono persone che vorrebbero fare traduzioni con noi, ma visto che non abbiamo progetti aperti nella fase "tradurre" (sono tutti più avanti), dobbiamo declinare.
Si potrebbe passare a Giovarco l'indirizzo e-mail di un paio di questi.


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frank_one
messaggio11 Oct 2018, 17:44
Messaggio #61





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Nel frattempo confermo che impostando la retrocompatibilità a windows xp il gioco non crasha più quindi, almeno fino a windows 8.1, è giocabilissimo sui sistemi moderni.

Per l'organizzazione della traduzione e il reclutamento di un eventuale team lascio tutto nelle mani di Giovarco. Io mi riservo il ruolo di consulente tecnico per i tool da me forniti (che nel frattempo mi impegnerò a migliorare con nuove versioni). approved.gif
 
Giovarco
messaggio12 Oct 2018, 20:36
Messaggio #62





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CITAZIONE (Micartu @ 11 Oct 2018, 17:34) *
CITAZIONE
Beh, è un bel po' di testo... Ma si è fatto anche di peggio. :-)


Ogni tanto ci scrivono persone che vorrebbero fare traduzioni con noi, ma visto che non abbiamo progetti aperti nella fase "tradurre" (sono tutti più avanti), dobbiamo declinare.
Si potrebbe passare a Giovarco l'indirizzo e-mail di un paio di questi.


Cioè passarmi i nomi di persone che potrebbero essere disposti a tradurre il titolo?
 
Giovarco
messaggio12 Oct 2018, 20:37
Messaggio #63





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CITAZIONE (frank_one @ 11 Oct 2018, 18:44) *
Nel frattempo confermo che impostando la retrocompatibilità a windows xp il gioco non crasha più quindi, almeno fino a windows 8.1, è giocabilissimo sui sistemi moderni.

Per l'organizzazione della traduzione e il reclutamento di un eventuale team lascio tutto nelle mani di Giovarco. Io mi riservo il ruolo di consulente tecnico per i tool da me forniti (che nel frattempo mi impegnerò a migliorare con nuove versioni). approved.gif


Tu il tuo dovere l'hai fatto e pure bene! Sono curioso di vedere come uscirà il blocco note blush.gif
 
Giovarco
messaggio12 Oct 2018, 20:41
Messaggio #64





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Mi scuso per l'assenza. Purtroppo mi sono trasferito da poco ed ho ingenti problemi di connessione.

Avessi ancora la dannata fibra ottica avrei caricato già tutto su GitHub e aperto un branch per la traduzione. A malapena riesco ad aprire Google ora sbonk.gif

BTW, non appena questo accadrà, metterò il link qui, così gli interessati a tradurre potranno fare pool request.

Teniamo il thread vivo. Ce la si può fare ragazzi! Io non ho fretta. Non è una corsa contro il tempo, la traduzione bisogna pure godersela blush.gif
 
frank_one
messaggio13 Oct 2018, 03:51
Messaggio #65





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Ehm, GitHub? Branch? Pool request? Aspetta, aspetta. Non voglio essere scortese, ma per favore non mettere i miei sorgenti su GitHub. Mi avevi già chiesto se mettevo tutto su GitHub e ti avevo risposto che non ne sentivo il bisogno. Se io che sono l'autore non li metto lì non vedo perché dovresti farlo tu teach.gif
Se serve, i sorgenti sono qui visibili a tutti (e non ne vado fiero lol.gif ) e i programmi per ora funzionano. Non c'è bisogno d'altro.
Tramite questo forum sono sicuro troverai dei buoni traduttori: attraverso Old games Italia sono state realizzate tante ottime traduzioni. Se non ti basta puoi anche mettere annunci su altri forum, penso che nessuno si offenderebbe e io di sicuro non voglio metterti limiti.
Però, ecco, lascia stare GitHub blush.gif

Sto giocando un po' a Septerra, sono arrivato sul pianeta dei pirati, che credo dovrebbe essere lo Shell 6. Quanto dici che manca alla fine?
 
Giovarco
messaggio14 Oct 2018, 10:49
Messaggio #66





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CITAZIONE (frank_one @ 13 Oct 2018, 04:51) *
Ehm, GitHub? Branch? Pool request? Aspetta, aspetta. Non voglio essere scortese, ma per favore non mettere i miei sorgenti su GitHub. Mi avevi già chiesto se mettevo tutto su GitHub e ti avevo risposto che non ne sentivo il bisogno. Se io che sono l'autore non li metto lì non vedo perché dovresti farlo tu teach.gif
Se serve, i sorgenti sono qui visibili a tutti (e non ne vado fiero lol.gif ) e i programmi per ora funzionano. Non c'è bisogno d'altro.
Tramite questo forum sono sicuro troverai dei buoni traduttori: attraverso Old games Italia sono state realizzate tante ottime traduzioni. Se non ti basta puoi anche mettere annunci su altri forum, penso che nessuno si offenderebbe e io di sicuro non voglio metterti limiti.
Però, ecco, lascia stare GitHub blush.gif

Sto giocando un po' a Septerra, sono arrivato sul pianeta dei pirati, che credo dovrebbe essere lo Shell 6. Quanto dici che manca alla fine?


Ciao! Scusa, non sono stato chiaro sulla questione di Github. Quello che volevo dire è che volevo mettere i file originali e quelli tradotti su Github, non il tuo sorgente blush.gif

EDIT: Ho seguito attentamente le istruzioni nel file, ma all'arrivo nel menù riscontro il seguente errore: v1.04 - Memory Allocation Error - Septerra Core will exit now. Comunque il processo di conversione è piuttosto macchinoso ed "error-prone" secondo me. Inoltre crea parecchia confusione il fatto di dover piazzare tutto in una cartella >_<

Riguardo alla tua domanda: se non ricordo male, gli shello sono 9, ma ti ritroverai a tornare in shell superiori durante il gioco blush.gif

Messaggio modificato da Giovarco il 14 Oct 2018, 11:19
 
frank_one
messaggio14 Oct 2018, 17:03
Messaggio #67





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Ciao Giovarco. Quell'errore significa che il gioco è andato a pescare un testo in un'area in cui non c'era. Mi puoi dire quali file tx0 avevi modificato? Sicuro che nella cartella non ci fossero file tx0 che avevi modificato con le versioni precedeni del programma? Purtroppo le versioni 1.0 di tx0extract e tx0build non funzionavano correttamente (non tenevano conto degli ID delle frasi e generavano proprio l'errore che ti è apparso) quindi ti chiedo di eliminare tutto ciò che avevi ottenuto con quelle versioni. Se invece eri partito con i file originali estratti dal gioco (li hai estratti col nuovo script BMS, vero?), mi potresti inviare i tx0 da te modificati? Così provo a vedere se anche a me da errori riassemblandoli. Altra cosa: nella cartella NON ci devono essere altri tx0, devono essercene solo 177 e devono avere il loro nome originale.

Il tuo feedback in questa fase è molto importante perchè mi permette di individuare eventuali problemi nei miei programmi. Io li ho realizzati ma la fase di test la stiamo attraversando ora ed inevitabilmente ricade su chi comincia a tradurre il gioco. Per questo io eviterei di partire in quarta chiamando gente e almeno per ora andrei con un po' di cautela.

Hai ragione sul fatto che sia ancora tutto molto error-prone: pian piano spero di semplificare le procedure e fare in modo che sia più difficile commettere errori. Il mio obiettivo è quello di avere un unico programma che permette di modificare direttamente il text.db senza nemmeno richiedere di estrarre i file. Ma ci ariveremo per gradi. Per ora ho cominciato l'editor/blocco note ed ho già un'idea su come impedire all'utente di inserire/rimuovere caratteri di a capo.

Sulla necessità di avere tutto in un'unica cartella, mi sembrava la cosa più semplice. Metti i 177 file tx0, una copia di septerra.idx e i tre programmi nella stessa cartella e così hai tutto lì, nella tua cartella di lavoro. Tu come avresti fatto?

Continua a tenermi aggiornato su eventuali problemi e consigli.
 
Giovarco
messaggio14 Oct 2018, 20:17
Messaggio #68





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CITAZIONE (frank_one @ 14 Oct 2018, 18:03) *
Ciao Giovarco. Quell'errore significa che il gioco è andato a pescare un testo in un'area in cui non c'era. Mi puoi dire quali file tx0 avevi modificato? Sicuro che nella cartella non ci fossero file tx0 che avevi modificato con le versioni precedeni del programma? Purtroppo le versioni 1.0 di tx0extract e tx0build non funzionavano correttamente (non tenevano conto degli ID delle frasi e generavano proprio l'errore che ti è apparso) quindi ti chiedo di eliminare tutto ciò che avevi ottenuto con quelle versioni. Se invece eri partito con i file originali estratti dal gioco (li hai estratti col nuovo script BMS, vero?), mi potresti inviare i tx0 da te modificati? Così provo a vedere se anche a me da errori riassemblandoli. Altra cosa: nella cartella NON ci devono essere altri tx0, devono essercene solo 177 e devono avere il loro nome originale.

Il tuo feedback in questa fase è molto importante perchè mi permette di individuare eventuali problemi nei miei programmi. Io li ho realizzati ma la fase di test la stiamo attraversando ora ed inevitabilmente ricade su chi comincia a tradurre il gioco. Per questo io eviterei di partire in quarta chiamando gente e almeno per ora andrei con un po' di cautela.

Hai ragione sul fatto che sia ancora tutto molto error-prone: pian piano spero di semplificare le procedure e fare in modo che sia più difficile commettere errori. Il mio obiettivo è quello di avere un unico programma che permette di modificare direttamente il text.db senza nemmeno richiedere di estrarre i file. Ma ci ariveremo per gradi. Per ora ho cominciato l'editor/blocco note ed ho già un'idea su come impedire all'utente di inserire/rimuovere caratteri di a capo.

Sulla necessità di avere tutto in un'unica cartella, mi sembrava la cosa più semplice. Metti i 177 file tx0, una copia di septerra.idx e i tre programmi nella stessa cartella e così hai tutto lì, nella tua cartella di lavoro. Tu come avresti fatto?

Continua a tenermi aggiornato su eventuali problemi e consigli.


Ciao,

Ho fatto una cazz***. Ho dimenticato di usare il tuo script BMS. Mi sono scordato perché non c'era scritto nel README... Ecco cosa intendevo con "error-prone" smilies3.gif

Tutto ha funzionato bene. L'unico problema è che la lettera "è" non spunta nel gioco (ho ricontrollato, ma non la lettera "à" e "ù" ad essere sincero).

Nonostante ciò, comunque, ho già le basi per tradurre, quindi inizio a tradurre un file per volta. Rimango sintonizzato per il tuo blocco note! Sono curioso di vedere come renderai fluida la user experience.

Riguardo alla tua domanda circa l'organizzare i file: io metterei i file TX0 in una cartella e i TXT in un'altra, non solo per una questione organizzativa, ma anche di soddisfazione. Sarebbe bello vedere la cartella dei TXT popolarsi megaball.gif Tuttavia, sono convinto che questi dettagli "a basso livello" siano meglio "nasconderli" nella tua versione a blocco note.

Messaggio modificato da Giovarco il 14 Oct 2018, 20:19
 
frank_one
messaggio14 Oct 2018, 21:08
Messaggio #69





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Quindi le lettere accentate non ti compaiono nel gioco. Interessante, penso di sapere già perchè. Tu hai Windows 10, giusto? Forse il blocco note (stai usando quello, no?) di Windows 10 utilizza una codifica dei testi diversa dall'ANSI (forse usa UTF-8). Basterà guardare che valori hanno i caratteri accentati generati con Windows 10 e inserirli nel programma di conversione.

Mi manderesti un txt di quelli che contengono lettere accentate che non ti compaiono nel gioco? (dai che risolviamo un altro problema blush.gif)

A me compare tutto, ma sto usando il blocco note di Windows 8.1:


Messaggio modificato da frank_one il 14 Oct 2018, 21:09
 
Giovarco
messaggio14 Oct 2018, 22:06
Messaggio #70





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CITAZIONE (frank_one @ 14 Oct 2018, 22:08) *
Quindi le lettere accentate non ti compaiono nel gioco. Interessante, penso di sapere già perchè. Tu hai Windows 10, giusto? Forse il blocco note (stai usando quello, no?) di Windows 10 utilizza una codifica dei testi diversa dall'ANSI (forse usa UTF-8). Basterà guardare che valori hanno i caratteri accentati generati con Windows 10 e inserirli nel programma di conversione.

Mi manderesti un txt di quelli che contengono lettere accentate che non ti compaiono nel gioco? (dai che risolviamo un altro problema blush.gif)

A me compare tutto, ma sto usando il blocco note di Windows 8.1:



Sto usando Notepad++ per modificare i file di testo e la codifica è UTF-8. Devo salvare in ANSI?

Comunque, non c'è bisogno di passarti nulla. Trovi tutto su Github blush.gif
 
frank_one
messaggio14 Oct 2018, 22:47
Messaggio #71





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Sì, salva in ANSI e vedrai che le lettere accentate compariranno. Fammi sapere.
 
frank_one
messaggio16 Oct 2018, 19:51
Messaggio #72





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Proseguo con TX0edit, sono a buon punto con la versione preliminare. Ora posso aprire i file TX0 semplicemente facendo click sui file, è molto più immediato. Una cosa che noto è che in molti tx0 ci sono diverse righe vuote sul fondo, chissà perchè le inserirono (non vanno rimosse). Altra cosa che forse non ho detto: quando nei testi compare il simbolo ¶ significa che il testo va a capo. Viene usato nella descrizione degli oggetti in 60.tx0 e anche nei testi dei libri della biblioteca. Ovviamente quel simbolo non va rimosso.
 
Giovarco
messaggio17 Oct 2018, 20:37
Messaggio #73





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CITAZIONE (frank_one @ 16 Oct 2018, 20:51) *
Proseguo con TX0edit, sono a buon punto con la versione preliminare. Ora posso aprire i file TX0 semplicemente facendo click sui file, è molto più immediato. Una cosa che noto è che in molti tx0 ci sono diverse righe vuote sul fondo, chissà perchè le inserirono (non vanno rimosse). Altra cosa che forse non ho detto: quando nei testi compare il simbolo ¶ significa che il testo va a capo. Viene usato nella descrizione degli oggetti in 60.tx0 e anche nei testi dei libri della biblioteca. Ovviamente quel simbolo non va rimosso.


Messaggio ricevuto! Io sto continuando a tradurre nel frattempo blush.gif
 
Giovarco
messaggio19 Oct 2018, 20:56
Messaggio #74





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CITAZIONE (frank_one @ 16 Oct 2018, 20:51) *
Proseguo con TX0edit, sono a buon punto con la versione preliminare. Ora posso aprire i file TX0 semplicemente facendo click sui file, è molto più immediato. Una cosa che noto è che in molti tx0 ci sono diverse righe vuote sul fondo, chissà perchè le inserirono (non vanno rimosse). Altra cosa che forse non ho detto: quando nei testi compare il simbolo ¶ significa che il testo va a capo. Viene usato nella descrizione degli oggetti in 60.tx0 e anche nei testi dei libri della biblioteca. Ovviamente quel simbolo non va rimosso.


Per curiosità: ma qual è lo scope del progetto? Poter leggere e scrivere i file .DB nascondendo la complessità del processo che c'è sotto?
 
frank_one
messaggio20 Oct 2018, 03:09
Messaggio #75





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Leggere e modificare direttamente i file db sarebbe lo step finale ideale dry.gif. Non è detto che c'arriveremo mai, quindi non aspettarlo lol.gif. Tx0edit invece permette di leggere e modificare i tx0, mandando in pensione tx0extract e tx0build. Sto ritardando un po' perché non riuscivo a capire come far visualizzare i numeri di riga accanto alle frasi (sono un po' arrugginito). Ancora un paio di dettagli da sistemare e poi lo posto. Ho messo una funzione che controlla il numero di righe totali e se vede che hai aggiunto o rimosso una riga ti impedisce di salvare.

Poi ho scoperto una cosa. Per ora stiamo traducendo il gioco sostituendo i text.db e septerra.idx originali, andando di fatto ad eliminare la versione inglese, cosa un po' spiacevole nel caso il giocatore volesse ritornare alla lingua originale. Ebbene, c'è una soluzione! Il gioco all'avvio va a controllare i nomi dei file da cui prendere i testi, questi nomi sono all'interno di septerra.mft. Se realizzo un semplice launcher che fa apparire un menu di selezione della lingua e prima di lanciare il gioco va a modificare septerra.mft in base alla lingua selezionata... il giocatore potrà usufruire a piacimento di tutte le lingue disponibili! Per intenderci, nella cartella di gioco ci potranno essere text-ita.db, text-deu.db, text-fra.db e il launcher andrà a dire al gioco quale prendere. Mi sembra un'idea carina.
 

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