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> [boardgame] Game designing di giochi da tavolo, Ne parliamo con Spartaco Albertarelli!
spartac
messaggio15 Dec 2007, 10:20
Messaggio #26





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CITAZIONE (TheRuler @ 14 Dec 2007, 22:19) *
mi scuso per il prolisso incipit... la vera domanda è: Su cosa si basa l'editore (che credo sia lui che decide, giusto?) nel dare il prezzo?
In qualche modo il game designer ha potere su questo?
All'assegnazione dell'incarico riceve qualche linea guida su tale tema? (del tipo... "vogliamo avere un prezzo intorno ai 20 euro... mantieni il numero di pezzi basso...fai in modo che si possano usare dei cubetti di legno, no miniature, plancia poco elaborata"... ecc...)

Sì, l'editore ha ovviamente pieno diritto di richiedere qualsiasi modifica o di imporre qualsiasi limite di produzione. Diciamo che un bravo progettista certe cose le sa già e fa in modo che il progetto sia coerente con certi parametri. Ovviamente, prima di iniziare a sviluppare un progetto come DUST si discute del tipo di struttura che si vuole dare al gioco e questo porta al prezzo finale. Un gioco che contiene molti componenti in plastica ha, per ovvie ragioni, un prezzo più alto rispetto a un gioco pieno di cubetti di legno (giusto per indicare un componente che va per la maggiore). Oltre al prezzo cambia anche il "feeling" che si può avere con il gioco, ma qui entriamo in un campo abbastanza "minato" perchè nel tempo i gusti possono cambiare.

Oggi, per esempio, essendo i giochi "tedeschi" molto in voga, i cubettini di legno sono diventati un elemento molto apprezzato dai "gamers", ma restano un ostacolo al coinvolgimento del grande pubblico. L'esempio più clamoroso di questo fatto è certamento Risiko che deve parte del suo successo ai carrarmatini in plastica. Non è un caso che all'estero, dove l'edizione standard del gioco prevede dei segnalini "astratti", Risk sia considerato un gioco per "bambini".
 
TheRuler
messaggio8 Oct 2009, 08:58
Messaggio #27



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Riesumo una vecchia ma interessantissima discussione per proporre una sorta di intervista (in corso), a meta' fra questo forum e quello della EditriceGiochi, con il beneamato Spartaco Albertarelli:


TheRuler
CITAZIONE
Come si struttura la giornata di un direttore creativo?
Quanto tempo viene dedicato al playtest ed alla elaborazione di varianti al gioco base?
Ti capita di voler ripensare meccaniche di giochi (non parlo più in specifico di SPQRisiko, ma in generale) già editi?



spartac
CITAZIONE
Io non faccio propriamente il "direttore creativo", ma il "game designer", o meglio faccio una cosa che si colloca in mezzo. In ogni caso la giornata di chi fa un lavoro altamente creativo è caratterizzata dal fatto che inizi a lavorare nel momento in cui ti svegli e finisci quando ti addormenti. Il processo creativo non ha regole e neppure orari, puoi stare giorni a pensare inutilmente a una cosa e svegliarti una mattina rendendoti conto di aver letteralmente sognato la soluzione. Devi amare profondamente quello che fai, perchè di fatto lavori 24 ore su 24, 7 giorni su 7 e, soprattutto, non puoi proprio fare nulla per evitarlo.

Il tempo dedicato ai playtest può variare enormemente. Ci sono giochi che al primo playtest risultano già perfetti e altri che richiedono molte prove. La cosa divertente è che il tutto non è direttamente collegato alla complessità del gioco come potrebbe pensare un profano.

Progettare un gioco è come scrivere un libro. Non si inventa mai nulla di veramente originale, è un continuo processo di sviluppo e alle volte basta fare una piccola modifica per ottenere qualcosa di radicalmente diverso. Un game designer sa perfettamente che una parte del proprio lavoro è fatta dalla rielaborazione di concetti altrui, così come sa che poi toccherà a lui fare da punto di riferimento per qualcun altro.



Ovviamente chi volesse intervenire troverebbe, come gia' ampiamente dimostrato in queste pagine, una persona disponibile e pronta a rispondere a tutti.
Grazie ancora Spartaco per la possibilita' che ci dai di chiacchierare con te.


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TheRuler
messaggio8 Oct 2009, 10:02
Messaggio #28



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CITAZIONE
Io non faccio propriamente il "direttore creativo", ma il "game designer", o meglio faccio una cosa che si colloca in mezzo. In ogni caso la giornata di chi fa un lavoro altamente creativo è caratterizzata dal fatto che inizi a lavorare nel momento in cui ti svegli e finisci quando ti addormenti.


permettimi di dirti che fai un lavoro bellissimo. La creativita' credo sia una tra le virtu' piu' importanti. E' quella che ha permesso il progresso in TUTTI i campi.
Spesso nel lavoro di tutti i giorni un dipendente creativo non viene valorizzato, in quanto deve sottostare a regole imposte. Mi piecerebbe molto fare quello che fai tu, anche se sono consapevole della presenza di risvolti negativi, quali hai appena accennato. Ti va di parlarne piu' approfonditamente? Ti e' mai capitato di pensare di mollare (magari per aspetti anche non legati al processo creativo, ma piu' "lavorativi")? Cosa ti spinge a continuare una vita cosi' mentalmente faticosa, oltre alla passione (che sappiamo essere la spinta piu' forte sulla psiche umana)?


CITAZIONE
Il processo creativo non ha regole e neppure orari, puoi stare giorni a pensare inutilmente a una cosa e svegliarti una mattina rendendoti conto di aver letteralmente sognato la soluzione. Devi amare profondamente quello che fai, perchè di fatto lavori 24 ore su 24, 7 giorni su 7 e, soprattutto, non puoi proprio fare nulla per evitarlo.


E' qui il punto, credo. Anche se ami quello che fai, cause esterne (colleghi, capi, politica ecc...) possono comunque riuscire a rovinare un equilibrio, o tarpare le ali ad idee rivoluzionarie. Uno nella tua posizione e’ in grado di arginare questi effetti (o addirittura le cause)? Ed uno eventualmente non nella tua posizione?

CITAZIONE
Il tempo dedicato ai playtest può variare enormemente. Ci sono giochi che al primo playtest risultano già perfetti e altri che richiedono molte prove.

Intendi perfezione oggettiva o soggettiva? Il playtest decreta la bonta' di un prodotto, ma alla fine sta al capo progetto (non necessariamente al game designer, correggimi se sbaglio) dire se il risultato del playtest e' attendibile o meno. Come si supera la soggettivita' del giudizio? Avviene come avveniva un tempo nelle arene in cui il pollice “di norma” si girava coerentemente con il volere del popolo (in questo caso dei playtesters)?


CITAZIONE
La cosa divertente è che il tutto non è direttamente collegato alla complessità del gioco come potrebbe pensare un profano.

E' molto divertente, e sono completamente d'accordo con te. Sono sicuro che possa capitare che il playtest di un gioco per bambini arrivi ad essere piu' lungo e controverso proprio a causa del target a cui si propone. Come hai gia’ detto in passato, i bambini sono molto piu’ esigenti di quanto si possa pensare, e
La domanda alla fine e’, che differenze hai riscontrato tra la progettazione di Risiko Junior e di SPQRisiko? Ho preso due giochi concettualmente simili su cui hai lavorato dall’inizio alla fine, ma il discorso varrebbe sicuramente per altri 100.


CITAZIONE
Progettare un gioco è come scrivere un libro. Non si inventa mai nulla di veramente originale, è un continuo processo di sviluppo e alle volte basta fare una piccola modifica per ottenere qualcosa di radicalmente diverso. Un game designer sa perfettamente che una parte del proprio lavoro è fatta dalla rielaborazione di concetti altrui, così come sa che poi toccherà a lui fare da punto di riferimento per qualcun altro.

E’ molto bello quello che affermi, e’ un pochino come quando un disegnatore di fumetti (passami il paragone) ammette che e’ piu’ facile ambientare le prorpie storie sulla sabbia o sulla neve (perche’ c’e’ meno da disegnare), ma anche in un tratto apparentemente semplice o facile si puo’ intravedere la passione, e la genialita’ dell’artista.
Non avevo mai paragonato un gioco ad un libro, ma devo dire che calza a pennello. Stesso vale per la musica: 7 sono le note, ma le combinazioni, anche se finite, sono comunque il frutto di un lavoro attento (esistono le eccezioni in tutti i campi, nella musica cosi’ come nella letteratura o nel gioco, lo sappiamo) e intelligentemente studiato.
Tutto e’ arte, lo si puo’ tranquillamente sostenere anche nel campo del videogame. A proposito di questo, sempre che tu sia un praticante, anche non necessariamente un appassionato, del mondo videoludico, c’e’ qualcosa che ti ha colpito? Un gioco od un tipo di gioco che ha rubato sonno alle tue notti? Quanto influisce questo mondo nelle tue decisioni creative, nel design o nella commercializzazione dei prodotti?
Ricordiamo che di Risiko e’ stata prodotta anche una controparte digitale, Risiko Digital appunto.


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The Ancient One
messaggio8 Oct 2009, 10:08
Messaggio #29



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Bellissima Rullo! Hai messo su una bella intervista e le risposte sono veramente interessanti! n5.gif


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TheRuler
messaggio8 Oct 2009, 14:58
Messaggio #30



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Risponde spartaco su EG (in bold):
CITAZIONE
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TheRuler ha scritto:
Ti va di parlarne piu' approfonditamente? Ti e' mai capitato di pensare di mollare (magari per aspetti anche non legati al processo creativo, ma piu' "lavorativi")? Cosa ti spinge a continuare una vita cosi' mentalmente faticosa, oltre alla passione (che sappiamo essere la spinta piu' forte sulla psiche umana)?


Mi fa sempre piacere parlare del mio lavoro e inizio rispondendoti che non ho mai pensato di mollare, anche perchè sono il primo ad essere conscio del fatto di fare il lavoro più bello del mondo.
CITAZIONE
Citazione:
E' qui il punto, credo. Anche se ami quello che fai, cause esterne (colleghi, capi, politica ecc...) possono comunque riuscire a rovinare un equilibrio, o tarpare le ali ad idee rivoluzionarie. Uno nella tua posizione e’ in grado di arginare questi effetti (o addirittura le cause)? Ed uno eventualmente non nella tua posizione?


Io ho la fortuna di guadagnarmi la mia libertà inventando giochi, difficilmente sarò mai al centro di una "rivoluzione". Per questo motivo credo che per me sia piuttosto difficile poter rispondere a questa domanda.

CITAZIONE
Citazione:
Intendi perfezione oggettiva o soggettiva? Il playtest decreta la bonta' di un prodotto, ma alla fine sta al capo progetto (non necessariamente al game designer, correggimi se sbaglio) dire se il risultato del playtest e' attendibile o meno. Come si supera la soggettivita' del giudizio? Avviene come avveniva un tempo nelle arene in cui il pollice “di norma” si girava coerentemente con il volere del popolo (in questo caso dei playtesters)?


Il playtest di un gioco è un'esperienza piuttosto particolare, che richiederebbe pagine di discussione. La cosa più difficile da gestire sono proprio i pareri dei playtester che quasi mai sono oggettivi nei loro giudizi. I peggiori playtester sono, ovviamente, gli amici, però è un po' difficile organizzare un playest con qualcuno che non sia un amico e così il circolo vizioso continua a chiudersi. Inoltre, quasi mai i playtester rappresentano il profilo medio dell'acquirente potenziale del gioco.

CITAZIONE
Citazione:
La domanda alla fine e’, che differenze hai riscontrato tra la progettazione di Risiko Junior e di SPQRisiko? Ho preso due giochi concettualmente simili su cui hai lavorato dall’inizio alla fine, ma il discorso varrebbe sicuramente per altri 100.


Salvo casi rarissimi, la progettazione di ogni gioco risulta molto diversa da tutte le altre ed è questa una delle caratteristiche più divertenti del mio lavoro. Ogni volta si riparte quasi da zero.

CITAZIONE
Citazione:
Non avevo mai paragonato un gioco ad un libro, ma devo dire che calza a pennello.


In effetti è un paragone che risulta sempre abbastanza originale se fatto a un italiano, mentre in molti altri paesi la cosa risulta quasi scontata. Non è certo un caso che alcune famose aziende tedesche che operano nel settore dei giochi da tavolo siano, in realtà, divisioni di grandi case editrici di libri. Un gioco, come un libro, racconta una storia. La differenza è che nel libro la storia la leggiamo e alla fine sappiamo come si conclude, mentre in un gioco siamo noi a determinare ogni volta quale sia il finale.

CITAZIONE
Citazione:
A proposito di questo, sempre che tu sia un praticante, anche non necessariamente un appassionato, del mondo videoludico, c’e’ qualcosa che ti ha colpito? Un gioco od un tipo di gioco che ha rubato sonno alle tue notti? Quanto influisce questo mondo nelle tue decisioni creative, nel design o nella commercializzazione dei prodotti?
Ricordiamo che di Risiko e’ stata prodotta anche una controparte digitale, Risiko Digital appunto.


Io ho giocato a quasi tutto quello che è "videogioco", dall'epoca di PONG in avanti. Possiedo console di ogni genere e sono da sempre un grande appassionato di videogiochi, dai quali ho sicuramente imparato l'importanza della "sceneggiatura". Il videogioco è una vera e propria forma di arte che ormai si avvicina sempre di più al cinema, anche se ultimamente noto un certo appiattimento creativo in entrambi i settori, con poche idee veramente originali e un ricorso agli "effetti speciali" che spesso finisce per togliere profondità alla narrazione. Tendenzialmente non sono un nostalgico, tanto meno degli anni in cui ero giovane, ma nei videogiochi di oggi difficilmente trovo la stessa "magia" che avevano alcuni titoli di qualche anno fa. L'esperienza di Risiko Digital è invece qualcosa di veramente particolare, perchè sono pochissimi i giochi da tavolo che possono diventare dei fenomeni anche online e Risiko è certamente uno di questi.


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TheRuler
messaggio9 Oct 2009, 18:42
Messaggio #31



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L'intervista continua anche ad opera di due utenti:
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vonnegut ha scritto:
Ciao Spartaco.
So per certo che ripartire sempre da zero a mente fresca è una pratica diffusa in tutti contesti creativi. Mi chiedevo però se nel campo dei giochi da tavolo si parta sempre dal contesto del gioco per poi sviluppare il sistema di gioco (e/o adattarne uno già rodato) o se accada anche il contrario. In fondo, il sistema di gioco è fondamentalmente indipendente dallo scenario in cui viene calato; quindi penso sia possibile partire sviluppando un sistema originale di regole per poi identificare una serie di scenari plausibili, sceglierne uno e infine adattare il sistema alle sue peculiarità.


Spartaco:
In realtà esistono fra i game designer due scuole di pensiero abbastanza distinte.

Da un alto ci sono quelli che ritengono, come scrivi tu, che il sistema di gioco sia fondamentalmente indipendente dallo scenario, altri invece pensano che lo scenario sia (o meglio dovrebbe essere) dominante.

Io appartengo in modo abbastanza deciso alla seconda scuola di pensiero. Per me l'ambientazione del gioco viene prima del gioco stesso e preferisco modificare radicalmente una regola per meglio adattare il gioco al tema prescelto che non cercare una giustificazione "scenica" a una regola della quale mi sono "innamorato".

Naturalmente non si può generalizzare ed è assolutamente normale che gli esponenti dell'una e dell'altra scuola poi inventino qualcosa usando la metodologia opposta.


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TheRuler
messaggio9 Oct 2009, 18:44
Messaggio #32



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Voyager ha scritto:
Ciao Spartaco,
la mia curiosità è la seguente.

In quasi tutti i giochi di strategia si deve tenere conto di probabilità matematiche.

Molti prevedono, ad esempio, un uso di risorse e quindi un meccanismo di recupero delle stesse.

Altri prevedono un fattore di alea come i dadi del risiko.

Anche un gioco come coyote/powwow è basato sui numeri.

La mia domanda è: quando progetti le regole di un gioco come decidi le medesime (nel senso che ti ho detto). Fai dei calcoli o un po' di test finchè non trovi la fasatura perfetta?

Per esempio: Con che criterio hai deciso il numero di carte (quanti 0 quanti 1 ecc.) per coyote?

Grazie


Spartaco:
Arrivando la massimo dell'astrazione, ogni gioco, svestito della sua sovrastruttura scenografica, può essere ridotto a una serie di rapporti numerici e questo può far pensare che una mente matematica sia più adatta allo sviluppo di un gioco.

Riagganciandomi alla mia risposta precedente, questo è naturalmente vero per i game designer che ritengono le meccaniche prevalenti sullo scenario, mentre è decisamente meno vero per quelli che partono dal punto di vista opposto.

Va anche detto che la matematica nei giochi è spesso molto semplice e questo rende il compito più facile. Certi rapporti fra i numeri sono percepibili anche "a sentimento", senza bisogno di uno studio teorico. Poi, nel corso dei playtest, ci si accorge se c'è qualcosa che non va e, quando si è fortunati, si riesce anche a trovare la soluzione.


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TheRuler
messaggio10 Oct 2009, 08:31
Messaggio #33



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heinzguderian ha scritto:
Privilegiare lo scenario al sistema di gioco,non è un pò privilegiare la forma alla sostanza? Prendendo ad esempio il risiko,lo scenario mi sembra marginale, è il sistema di gioco che sembra essere molto valido......Dovendo scegliere ,avrei sicuramente detto che appartenevi (se posso usare il tu) alla prima scuola di pensiero.....



L'idea vincente che sta alla base di Risiko è quella di conquistare il mondo (o almeno una grossa fetta di esso), ma per gioco.

Le regole con cui arrivi a questo obiettivo sono cambiate nel tempo in modo tale da rendere quasi del tutto irriconoscibile il gioco originale con quello che si gioca oggi, ma l'idea di base è rimasta inalterata.

Un altro elemento, che ha reso la versione italiana più popolare di qualsiasi altra, è l'introduzione dei carrarmatini.

Da un punto di vista formale, potrebbero tranquillamente essere dei cubetti di legno o di plastica (e questo erano e sono stati per tantissimo tempo), ma il fatto è che conquistare il mondo con un carrarmato è cosa assai diversa dal farlo con un cubetto.

L'autore del gioco non è partito dal rapporto matematico fra i punteggi del dado, o dalla posizione reciproca dei diversi territori, ma dall'idea che poteva essere divertente giocare a conquistare il mondo.


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TheRuler
messaggio10 Oct 2009, 09:09
Messaggio #34



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Intervengo anche io a proposito dell'ambientazione (o tema) del gioco, in quanto è un argomento che mi sta a cuore e credo particolarmente interessante.

Prima di tutto penso si debba fare un distinguo. Esistono due principali tipologie di gioco: i Wargame e tutti gli altri.
Risiko cade ovviamente nella prima. E' a mio avviso impossibile deconetestualizzare un sistema che prevede un sistema di attacco, di difesa, e di spostamento di elementi le cui azioni principali sono proprio quelle offensive e difensive. Il tutto può essere accompagnato da carte, dadi, miniature, plancia che raffigura il mondo, ma come la guardi la base è sempre quella di un gioco di conquista (anche perchè con buona probabilità il game designer l'ha immaginato partendo proprio da quella base).
Dico impossibile da decontestualizzare perchè anche se il gioco prevedesse una scacchiera come plancia e dei cubetti di legno (come dicevi tu Spartaco) da spostare di N caselle, e usarle per rubare caselle all'avversario, ricadrebbe senza ombra di dubbio nella categoria dei wargame.

Partecipando molto spesso a disussioni su forum come questo mi capita di leggere tanti commenti sui giochi. La stragrande maggioranza ne bolla alcuni come "astratti con tema appiccicato sopra". Volevo sapere da te cosa si intende per gioco astratto.
Io mi sono fatto una idea, e riprendendo quanto ho scritto prima, un wargame ad esempio non può essere considerato astratto.
Mi vengono in mente gli attacchi a "Reiner Knizia" (http://www.knizia.de/), un game designer tedesco estremamente prolifico con un palmares a dir poco invidiabile, in cui si accusa l'eccessiva astrattezza dei suoi giochi che mai si legano al tema. Quindi meccaniche e tema completamente slegati. Io credo sia invece un punto di forza: la capacità di creare una meccanica che possa applicarsi a qualsiasi tema, commercialmente parlando, è vincente. Un solo gioco e 20 temi diversi vuole dire un target di vendita molto molto più ampio.
Penso, Spartaco, che il conflitto fra "voglio fare questo gioco perchè mi piace così" e "devo fare un gioco perchè così vende di più", sia all'ordine del giorno. Quanto spesso devi venire a compromessi? E soprattutto quali sono questi compromessi?

Mi piacerebbe sapere cosa pensi anche riguardo all'argomento "Astratto" ed il legame "tema-sistema".


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TheRuler
messaggio13 Oct 2009, 07:08
Messaggio #35



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Spartaco:
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L'argomento che tocchi è certamente interessante.

Come ho già detto, la quasi totalità dei giochi può essere svestita della sua sovrastruttura ed essere quindi ricondotta ai principi matematico/geometrici che ne stanno alla base (vale anche per quelli che tu chiami "wargame", che sono più correttamente giochi di "simulazione", proprio perchè partono dall'idea di simulare qualcosa di specifico, che può essere una guerra, ma potrebbe anche essere una corsa automobilistica). Partendo da questo presupposto, si può ragionare a rovescio e quindi stabilire che un qualsiasi meccanismo possa poi essere "sceneggiato" come si vuole.

La cosa simpatica è che non esiste una ricetta universalmente valida se non quella che un meccanismo di gioco, per quanto bello possa essere, risulterà commercialmente migliore se reso meno astratto grazie a un'adeguata ambientazione.

Se i giochi astratti si vendessero come gli altri, un autore come Knizia non perderebbe certamente tempo a cercare di trovare ambientazioni a volte un po' tirate per i capelli e si limiterebbe a presentare oggetti "geometricamente" perfetti.


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TheRuler
messaggio22 Oct 2009, 14:30
Messaggio #36



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CITAZIONE
Se i giochi astratti si vendessero come gli altri,

Frase verissima, che mi ha fatto riflettere molto.

Perche' un gioco astratto non vende? o meglio, perche' un gioco che viene prodotto, per via del budget limitato o di esigenze specifiche di design, senza uno specifico tema riceve meno consensi di un gioco che ce l'ha?

Nella classifica di BGG il gioco degli scacchi e' 218esimo. Stiamo parlando del gioco astratto strategico per eccellenza.
Nella stessa classifica, un gioco che ha un tema evidentemente molto apprezzato e' primo, senza nulla togliere alle meccaniche geniali e' di fatto un solitario (tanto e' che ha sulla scatola c'e' scritto 1-4 giocatori) da giocare in gruppo.

Il tema e' davvero cosi' importante?
Il gioco e' cosi' legato alla vita reale?

Molti dei miei amici comperano, o semplicemente si informano per l'acquisto di un gioco, attirati dal solo tema. Anche io devo ammettere di prediligere un periodo storico in particolare o un autore, o un illustratore... ma di certo non mi faccio abbindolare.

Evidentemente dalla frase "anche l'occhio vuole la sua parte" dovremmo togliere "anche".


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TheRuler
messaggio7 Nov 2011, 10:58
Messaggio #37



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Riesumo questa discussione per segnalare il bellissimo intervento di Spartaco Albertarelli (per chi non lo conoscesse ancora, direttore creativo di Editrice Giochi e responsabile dell'avvento di D&D in Italia) del 14 ottobre 2011 al politecnico di Milano nell'ambito del corso di Videogame Design&Programming.

Il video dura poco piu' di un'ora, ed e' estremamente interessante.




Il blog di Spartaco.


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The_MadHatter
messaggio8 Nov 2011, 11:42
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dici che sarebbe possibile avere un suo contatto? (tipo email?)


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TheRuler
messaggio8 Nov 2011, 11:51
Messaggio #39



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e' utente anche di questo forum (spartac), ma lo trovi di sicuro sul forum di Editrice Giochi.


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The_MadHatter
messaggio8 Nov 2011, 12:02
Messaggio #40





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spartac
messaggio9 Nov 2011, 08:21
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Ringrazio gli amici di Oldgames Italia per aver messo un link al filmato e al mio blog. Solo una piccola precisazione: da anni non sono più il direttore editoriale di EG (carica che ho ricoperto in passato), ma sono semplicemente il game designer di molti dei titoli pubblicati da EG, avendo ormai intrapreso da tempo una strada professionale del tutto autonoma da EG (www.kaleidosgames.com).

Per rispondere a The_Madhatter, chiunque voglia mettersi in contatto con me può scrivere al mio indirizzo mail privato che è il seguente:
spartaco punto albertarelli at gmail punto com.

Se il motivo del contatto serve a proporre un nuovo gioco è però del tutto inutile scrivere a me, proprio perché non sono più responsabile della selezione dei nuovi titoli di EG. Per qualsiasi altro motivo, anche due chiacchiere sul mondo del gioco, sono invece sempre più che disponibile.

Se la cosa può interessare, sabato pomeriggio, dalle 15:00 in poi, sarò a Torino e più precisamente alla 8 Gallery del Lingotto dove sono stato invitato a partecipare a "sfida con l'autore" un'iniziativa divertente nella quale gli autori sfideranno il pubblico a uno dei propri giochi. Io sarò presente con Coyote (pubblicato in Italia da Oliphante), ma poi sarò a disposizione di chiunque voglia farsi quattro chiacchiere di persona.

Ancora un ringraziamento e un saluto affettuoso a tutti gli "OldGamer".

Ciao

Spartaco
 
TheRuler
messaggio9 Nov 2011, 09:28
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Non sai cosa darei per sfidarti a Magnifico o SPQRisiko, Spartaco. Grazie a te per la tua estrema disponibilita'. Disponibilita' che dimostri con tutti.


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struzzo
messaggio19 Feb 2013, 08:29
Messaggio #43





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Spolveratore (4)


Sono appassionata di giochi da tavolo fin da quando ero molto piccola, e ieri sono stata attratta dal titolo di questo thread.
Mi ha molto incuriosito Kaleidos, l'ho cercato in rete e sono rimasta malissimo prendendo atto che nella mia carta non avevo fondi a sufficienza per ordinarlo subito. Quando ho scoperto che era in vendita presso i negozi della catena La città del sole ho infilato la giacca e sono andata, senza troppe speranze devo dire, a vedere se lo trovavo in un negozio poco distante da dove abito.
Incredibile ma vero ne avevano una confezione ancora imballata... mi hanno detto "sa che ha una bella fortuna lei? E' l'ultimo."
Sono tornata a casa felice come una pasqua e ho scartato il prezioso bottino con lo stato d'animo di un bambino che apre la sua calza la mattina dell'Epifania...
Ho aperto la bellissima scatola di latta, che ricorda quelle dei biscotti di un tempo, e sono rimasta stupita dalla cura estrema della confezione; tutto era perfetto, dalla predominanza del rosso, comprese le bellissime matite, alla facilità di assemblaggio dei leggii e alle fantastiche illustrazioni... mi sembrava di essere tornata indietro nel tempo, non solo alla mia infanzia, ma anche ai tempi in cui i videogiochi uscivano nei negozi nelle loro belle scatole di cartone piene di accessori.
Ho invitato un amico e abbiamo giocato fino a tarda notte, divertendoci come pazzi. L'idea di un Paroliere illustrato è geniale.

Ho avuto voglia di scrivere questo post per ringraziare Spartaco per queste emozioni!
Grazie! blush.gif


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spartac
messaggio20 Feb 2013, 08:37
Messaggio #44





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CITAZIONE (struzzo @ 19 Feb 2013, 09:29) *
Ho avuto voglia di scrivere questo post per ringraziare Spartaco per queste emozioni!
Grazie! blush.gif

E io ti ringrazio per aver messo la giacca, essere andata a cercarlo in un negozio, averlo aperto con tanta emozione e aver scritto tante belle parole, che girerò a chi ha curato la grafica, ha studiato la scatola, ha progettato l'interno, ha scelto i colori ecc. ecc., senza dimenticare chi lo distribuisce in Italia con tanta attenzione e cura. Tutte persone senza le quali Kaleidos sarebbe solo un "giochino" facile facile e con le quali ho avuto (e continuo ad avere) la fortuna di collaborare.

Ciao e buon divertimento

Spartaco

p.s. se ti gusta, su facebook c'è la pagina ufficiale del gioco: https://www.facebook.com/pages/Kaleidos/147984538555773
 
struzzo
messaggio20 Feb 2013, 09:34
Messaggio #45





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Non direi che Kaleidos sia “un giochino” facile facile Spartaco!
La sua apparente semplicità è proporzionale alla fantasia, al bagaglio culturale e alla proprietà di linguaggio degli utenti, fattori che ne stabiliscono livelli di gioco anche molto complessi.
Averlo definito istintivamente Paroliere illustrato è stato molto riduttivo, in quanto i punteggi in Kaleidos non sono legati esclusivamente all’estensione del vocabolario personale, bensì alle capacità cognitive e creative di attribuire definizioni e nomi diversi allo stesso soggetto, rendendolo idoneo per più di una lettera iniziale. Ed è questo che rende il gioco straordinario, interessante e longevo.
Al contrario del Paroliere stimola la fantasia e provoca ricerche, a volte affannose, nei meandri della memoria in cui sono riposte nozioni specifiche di zoologia, botanica, meccanica o altro, poco usate e parzialmente dimenticate. Per non parlare della vastissima gamma di aggettivi che si possono attribuire ad un unico soggetto…
Anche dal confronto per stabilire la validità o meno di un termine usato scaturiscono discussioni interessanti e a volte esilaranti. E’ d’obbligo la presenza sul tavolo di un dizionario, rigorosamente cartaceo, da consultare in caso di contestazioni. Per farti un solo esempio, ieri, giocando tra più amici, molti termini usati ci hanno spinti a ripercorrerne le origini etimologiche.
Sono tutte queste cose, oltre alla cura e alla piacevolezza della confezione, a rendere grande Kaleidos.
Grazie a te, a voi!

Grazie per il link. Mi dispiace di non poter seguire le discussioni su Kaleidos su FaceBook, ma non sono iscritta. Tra me e i social network non c’è molto feeling…

Buon lavoro!


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TheRuler
messaggio8 Oct 2014, 16:58
Messaggio #46



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Un altro interessante intervento di Spartaco che finalmente ci spiega come mai alcuni giochi hanno così tanto successo rispetto ad altri.



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