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> Traduzione delle schede del libro sui CRPG
alaris_
messaggio19 May 2018, 13:54
Messaggio #51



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M&M...la mia serie preferita insieme a gli elder scrolls|!!!!!
Giocati tutti dal VI al X...questo e i precedenti sono nella mia libreria di Gog ma, purtroppo, mai giocati per via, come sempre, della non localizzazione.
Grazie della traduzione Dan. blush.gif


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--DanCar--
messaggio27 May 2018, 11:27
Messaggio #52





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CITAZIONE (alaris_ @ 19 May 2018, 14:54) *
M&M...la mia serie preferita insieme a gli elder scrolls|!!!!!


A proposito di "elder scrolls"...

Pag. 348-349: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Bethesda Game Studios 2006
Windows, PS3 e Xbox 360



Oblivion rappresenta un cambiamento fondamentale nella venerabile serie "The Elder Scrolls" riguardo la sua utenza di riferimento. Il motivo più importante di questo cambio di rotta, consiste nei costi di produzione aumentati drammaticamente, a causa della richiesta di un 3D graficamente più realistico. Inoltre, essendo il primo gioco della serie interamente doppiato, anche con celebrità come Patrick Stewart, questo ha contributo ad alzare le spese e fatto in modo che i dialoghi soffrissero una drastica riduzione, così che si ha un passaggio dal PC alle console, come piattaforma di riferimento, nel tentativo di aumentare le vendite per sostenere i costi.

La Bethesda poi, decise di essere più commerciale ritornando agli tradizionali aspetti (fantasy) dei primi giochi: ecco allora, che l'influenza medio-orientale di Morrowind, che aveva ricevuto molti apprezzamenti, sparisce. Invece di ambienti esotici con creature bizzarre, tipo gli alligatori bipedi chiamati "alit", si ha un generico mondo fantasy con lupi che vagano nei boschi. Anche l'impero, che domina nella serie, subisce dei cambiamenti per essere più familiare al pubblico, avendo ora chiare basi gotiche, piuttosto che le precedenti caratteristiche romane con influenze orientali.

Tuttavia c'è un aspetto che l'aumento dei costi non riesce a giustificare: la credibilità patetica della storia principale. Portali infernali appaiono per il paese a causa dell'assassino dell'Imperatore e della sua discendenza di origini magiche, ma il mondo non viene toccato da questo. Le storie secondarie sono concentrate su pericoli più banali, come i banditi, o minacce slegate dalla trama, ed è incredibile anche solo sentire la gente che manifesta una qualche preoccupazione riguardo la fine del (loro) mondo.

Nonostante tutti i difetti della progettazione del mondo di gioco, c'è da dire che le missioni sono notevolmente migliorate; infatti è dove il titolo eccelle. Seppur mancano i retroscena delle missioni di Morrowind, che erano per lo più legati all'ambientazione, Oblivion offre eccellenti opportunità per gli avventurieri: come esorcizzare un maniero infestato, comprato a poco prezzo, oppure muoversi dentro la mente di qualcuno per svegliarlo; e le missioni da sicario della Fratellanza Oscura sono le migliori della serie: oltre le uccisioni dirette, sei incoraggiato a trovare metodi alternativi per sopprimere i tuoi bersagli.

Riguardo lo stile di gioco, Oblivion usa un sistema di combattimento realistico basato sul colpo diretto, rispetto a quello basato sulle statistiche, nascosto da animazioni a vuoto, dei giochi precedenti. Ma manca così un senso di progressione, e si svolge dall'inizio alla fine sempre uguale: tieni premuto "parata", mentre aspetti che i nemici si espongano e colpisci quando lo fanno; e le mosse migliorate che puoi imparare, come attacchi di potenza o colpi per disarmare, non cambiano la situazione.

Il combattimento a distanza è molto appagante a causa degli eccellenti effetti sonori e della fisica del nuovo motore di gioco. Invece la magia rimane piuttosto simile al passato: lanci le tue magie preferite d'attacco e ti curi. Purtroppo alcune, tipo "levitazione", sono state eliminate, riducendo di gran lunga le possibilità degli incontri.

Nonostante tutto quello che è stato detto, l'aspetto più bizzarro dello stile di gioco è la crescita del personaggio. La Bethesda ha mantenuto il suo sistema, piuttosto misterioso, di progressione, dove una serie di attributi e abilità sono associate tra loro, ma anche lo semplifica. Se il concetto di usare un'abilità per far salire un attributo è semplice da capire, l'interazione tra di loro porta a uno sviluppo del personaggio quasi arcano. Ma in Oblivion è troppo semplificato per soddisfare un veterano, mentre rimane troppo esoterico per gli inesperti.

Tutti i problemi citati sopra, sono amplificati da un sistema invasivo di livellamento automatico, che non solo genera creature dalla difficoltà adeguata al livello del personaggio, per esempio: rimpiazza un branco di lupi con un gruppo di minotauri, ma li fa livellare per adeguarli a te, così che, presto, ogni incontro diventa ripetitivo.

Il gioco si fece pubblicità anche per la Radiant AI che in teoria doveva fornire schemi di comportamento dinamici per i personaggi del gioco. Tuttavia, a causa della popolazione ridotta, e dei momenti nei quali smettono chiaramente di seguire le istruzioni, crea un senso di alienazione.

Per farla breve, Oblivion non offre meccaniche complesse per soddisfare i fan di Daggerfall, neanche una profondità del mondo per soddisfare i fan di Morrowind, tuttavia, possiede ancora l'esperienza "fai ciò che vuoi" tipica della serie, affiancata da ottime missioni secondarie, così non dovrebbe essere una sorpresa se mantiene un posto nel cuore dei giocatori che vi hanno speso centinaia di ore, essendo stato per molti inoltre, il primo gioco di questo tipo.

Per questo motivo, e per il fatto che rappresenta un eccellente esempio per studiare come la progettazione dei giochi moderni si è formata, "The Elder Scrolls IV: Oblivion" si è guadagnato il suo posto nella storia.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 348

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Oblivion è stato tra i primi giochi a usare il negozio digitale della Xbox 360 per vendere contenuti aggiuntivi. Fu aspramente contestato per aver chiesto 2,50 dollari per qualche armatura decorativa per cavalli, diventando in seguito un termine di paragone per i DLC (cioè, i contenuti aggiuntivi scaricabili, NdT) venduti a prezzi gonfiati.

A sinistra dell'immagine in basso: Un portale di Oblivion che conduce a uno dei piani infernali Daedrici. Interessanti all'inizio, ma presto questi livelli si fanno ripetitivi.

Pag. 349

Le immagini in alto sono poste a scacchiera.

Immagine in alto a sinistra: Quella di Oblivion è un cambiamento radicale dalla interfaccia adattabile di Morrowind: si basa su elenchi ed è progettata per le console.

Immagine in alto a destra: Oblivion aggiunge due mini-giochi: uno basato sui riflessi per scassinare, uno basato su un rozzo rompicapo per la persuasione.

Immagine sotto l'immagine in alto a sinistra: Molti degli aspetti di ruolo vecchia scuola furono semplificati, ma altri sono rimasti, dando vita a un gioco distorto (NdT: nell'immagine si vede una schermata della crescita degli attributi del personaggio quando passa di livello).

Immagine sotto l'immagine in alto a destra: L'espansione Shivering Isle devia dal tipico fantasy europeo, portandoti nel piano della follia.

A destra della colonna di testo a destra: Oblivion ebbe due espansioni: Knights of the Nine ti chiede di radunare una serie di reliquie per combattere un Re-Stregone, mentre l'espansione apprezzata dalla critica, "Shivering Isles", porta il giocatore nella dimensione parallela della follia.

Mods

Unofficial Oblivion Patch: sistema migliaia di bug.

DarNified UI: offre un'interfaccia più adatta al PC.

Oscuro's Oblivion Overhaul: una mod grande che aggiunge mostri, oggetti, missioni e rimuove l'auto-livellamento dei mostri.

Nehrim: At Fate's Edge: un'eccellente conversione completa che è anche meglio del gioco originale*

*Nota del traduttore: da quel che so, Nehrim richiede un'installazione "pulita" del gioco, cioè, senza mod; anche se qualche smanettone ha provato a farne una versione compatibile con Oblivion + mod, ma non ho idea se ci è riuscito o meno.

---

Appendice del traduttore

Le mod di Oblivion (come quelle di Morrowind e Skyrim) sono oramai una giungla, ma ho forse qualche segnalazione interessante.

Questa sembra essere una guida definitiva, o quasi, in inglese per modificare la grafica: https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/47591

Questa sembra essere una guida definitiva, o quasi, in inglese per modificare la giocabilità:
https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/48448

Per giocare a Morrowind in italiano con Oblivion: http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=364879

Una mega-espansione non ufficiale fatta da un italiano in italiano (anche se la pagina è in inglese): https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/458...tab=description

Articolo sulla mega-espansione in italiano fatta da un italiano: https://tinyurl.com/y84cdd89

Sotto abbiamo un po' di archeologia ludico-internettiana:

Mega guida in italiano: https://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2382064

Un vecchio post di mikeoldfield1978 riguardo le mod di Oblivion: http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=151702

Vecchia lista della Maschera Riposta: http://www.lamascherariposta.it/gdr/oblivionplugin.htm

Pagina recensioni di Oblivion ed espansioni sempre della Maschera Riposta: http://www.lamascherariposta.it/gdr/tesindex.htm



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TheRuler
messaggio27 May 2018, 17:55
Messaggio #53



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Dancar, la tua dedizione è encomiabile.


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alaris_
messaggio27 May 2018, 19:21
Messaggio #54



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Io direi eroica metal.gif
Grazie per l'ennesima volta.
Ottimi i link...soprattutto quelli della maschera riposta.

Messaggio modificato da alaris_ il 27 May 2018, 19:24


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--DanCar--
messaggio2 Jun 2018, 11:53
Messaggio #55





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@The Ruler e Alaris

Grazie, in fondo mi diverto, anche se è vero che una volta finita la traduzione, il mio interesse crolla, e quindi rileggo, e correggo, poco e male. Quella di Fallout 2, per esempio, ho visto che ha parecchi di errori.
---

Pag. 140-141: Eye of the Beholder (L'occhio dell'Osservatore/Guardiano)
Westwood Studios, 1991
MS-DOS, Amiga, Sega CD e SNES



Eye of the Beholder quando comparve è stato un punto di non ritorno per me: sembrava un gioco profondo e complesso con una grafica stupefacente e un'atmosfera coinvolgente. Non avevo mai sentito parlare di Dungeons & Dragons prima, e con il senno di poi, questo gioco fu un meraviglioso punto di partenza nel reame (di D&D), per non parlare di altri giochi così.

L'introduzione che presenta la storia mi fece impazzire: un gruppo di avventurieri viene inviato per studiare una presenza malvagia nella città di Waterdeep, e gli viene detto di iniziare dalle fogne. Il gioco mi stregò così tanto che non mi fermai a chiedere: "Aspetta, (cosa intedi per) fogne?", ma invece ero ansioso di iniziare la mia avventura e vedere dove mi avrebbe portato.

Il sistema di creazione dei personaggi sembra allo stesso tempo sia semplice che complesso, ma solo dopo molto tempo, realizzai il motivo: gli sviluppatori decisero di usare le regole di D&D in maniera indicativa, invece che basarci il gioco. Il risultato fu, che la metà delle statistiche principali sono inutili, e molte delle regole secondarie sono ignorate o nascoste per il giocatore.

Guardando indietro, posso capire che gli esperti di gioco di ruolo si possano essere indispettiti, ma per un inesperto come me, il gioco era perfetto. Feci come il manuale suggeriva e creai un gruppo di quattro personaggi differenti, che potevano affrontare qualunque pericolo gli si opponeva, sapendo che potevo reclutare anche due personaggi aggiuntivi se qualcosa andava storto.

Una volta iniziato, non ci impiegai molto a immergermi nella atmosfera del gioco. Resti di ossa giacevano imnpilati nell'angolo e occhi che brillano mi fissavano dalla grata delle fogne. Non c'è musica oltre quella della schermata principale, per cui mi ritrovai solo con gli effetti sonori a rompere il silenzio. Dopo aver controllato il mio equipaggiamento e aperto una porta arrugginita rimasi faccia a faccia di fronte al mio primo avversario, un piccolo coboldo con un luccichio malvagio nei suoi occhi. Ero abituato con giochi che mi dicevano a chiare lettere che mostro avevo incontrato, ma qui realizzai che dovevo affrettarmi a combatterlo in quanto il gioco era in tempo reale.

Il gioco è fatto in modo da aspettarsi che il giocatore capisca da solo come funzionano le cose. A parte la rozza mappa dei livelli iniziali, un compasso nell'interfaccia, e alcuni vaghi indizi, perlopiù inutili, del manule, ero del tutto solo intrappolato nelle fogne. Anche quando scoprii che il gioco aveva "Missioni Speciali" nascoste, non avevo idea di come trovarle. Non che mi importasse, mi divertivo un sacco a esplorare.

All'inizio pensvo che il mio gruppo non avrebbe mai trovato qualcuno con cui parlare, ma presto scoprii di sbagliarmi dopo aver ripulito le fogne. L'interazione con i personaggi nel gioco si trattava solo di "muri di parole", ma qualche volta avevi da fare una scelta, come uccidere un nano ferito, o risparmiare la vita al capo dei drow... non che le scelte contassero qualcosa alla fine.

La morte non era mai lontana, e mentre i personaggi possono essere resuscitati, ci sono poche opportunità di farlo. I mostri iniziali non erano proprio una minaccia, ma dopo mi sono imbattuto in ragni che hanno spazzato via il mio gruppo diverse volte a causa del loro veleno... è questo era solo l'inizio dell'avventura.

Quando giocai al primo EotB, il seguito Eye of the Beholder 2: Legend of Darkmoon (1991) era giù fuori. Il seguito migliorò l'originale in ogni aspetto, e potevo anche importare il mio gruppo dal primo gioco al secondo. Che gioia provai!

Quando Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor fu rilasciato nel 1993, lo presi subito, sperando fosse un'epica conclusione per la mia avventura. Ma quello che ebbi, fu un gioco che mancava del tocco magico dei giochi precedenti. Venne fuori che gli sviluppatori avevano smesso di lavorare con gli editori, che dovettero finire il gioco per contro loro in fretta.

Il risultato fu un gioco più in linea con le regole di AD&D, ma non in senso positivo. Nonostante il terzo capitolo deboluccio, la serie di Eye of the Beholder si distingue (tra i Gdr) ancora dopo tutti questi anni.

Testo delle didascalie di pag. 140

Sotto il titolo scritto in verticale: Se hai problemi, il "The All-Seeing Eye" è un programma di mappatura automatica per i primi due "Eye of the Beholder", fornisce anche alcuni trucchi e un programma di ritocco del personaggio.

A sinistra dell'immagine in basso: Il sistema di creazione del personaggio è presentato come un adattamento completo di Dungeons 'n Dragons, ma alcune statistiche a alcune classe sono quasi inutili.

Pag. 141

Le immagini in alto sono poste a scacchiera:

In alto a sinistra: Le varie porte chiuse per via della trama e le trappole che non si possono scovare, rendono il ladro quasi inutile.

In alto a destra: Il combattimento in tempo reale è ispirato a Dungeon Master, ma la magia segue le regole di D&D e deve essere preparata (in anticipo).

Sotto quella in alto a sinistra: Eye of Beholder 2 fu un miglioramento in ogni aspetto, incluso qualche raffigurazione dei personaggi in alta qualità.

Sotto quella in alto a destra: Neanche le ampie zone esterne e i mostri fantasiosi possono salvare EoTB3 dall'essere il più debole della trilogia.

Trasposizioni e Rifacimenti: Il successo di Eye of the Beholder portò a fedeli conversioni per il SNES e il Sega CD nel 1994 che avevano una nuova colonna sonora dal famoso compositore Yuzo Koshiro. Curiosamente, un nuovo rifacimento per il GameBoy Advance venne fatto nel 2002. Questa versione ebbe diversi cambiamenti, come l'uso delle regole della terza edizione di Dungeons 'n Dragons, abilità non di combattimento come "ingannare" e "intimidire", e anche un nuovo sistema di combattimento con visuale isonometrica, simile a quella dei giochi Gold Box. Purtroppo, a causa del combattimento lento e dell'interfaccia confusionaria, che non furono ben realizzati, risultò un gioco mediocre.

---

Aggiunta del Traduttore:

Traduzione in italiano: http://www.oldgamesitalia.net/traduzioni/eye-beholder

Se interessa a qualcuno, c'è anche un remake di Eye of the Beholder per Neverwinter Nights: https://neverwintervault.org/project/nwn1/m...le/eye-beholder

vesrione alternativa: https://neverwintervault.org/project/nwn1/m...k2-eobhakver57z

Il remake del seguito: https://neverwintervault.org/project/nwn1/m...eye-beholder-ii

Messaggio modificato da --DanCar-- il 2 Jun 2018, 19:29


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alaris_
messaggio2 Jun 2018, 15:03
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Grazie!
Perché non aggiungi il link alla traduzione in italiano di Ogi?


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--DanCar--
messaggio2 Jun 2018, 19:30
Messaggio #57





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CITAZIONE (alaris_ @ 2 Jun 2018, 16:03) *
Grazie!
Perché non aggiungi il link alla traduzione in italiano di Ogi?


Fatto icon_salut.gif


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messaggio8 Jun 2018, 21:39
Messaggio #58





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La recensione è riguardo New Vegas, ma l'autore sembra anche un grande sostenitore di Fallout 3. Da quello che mi risulta, lo zoccolo duro degli appassionati di Fallout (e GdR), ama New Vegas, e Fallout 3 non lo apprezza. Nella classifica dei migliori 72 GdR del RPGCodex, datata 2014 (presente anche nel libro), New Vegas è all'ottavo posto, quando il 3 non è neanche in classifica. Per dire.

Queste sono due tabelle di confronto tra i due Fallout di seconda generazione che ho trovato, solo per il fatto che si sono presi la briga di farle, immagino dica qualcosa:

https://imgur.com/a/gGdHzhj

Poi i gusti sono gusti, e ognuno è libero di seguire i propri, ci mancherebbe.

Pag. 412-413: Fallout: New Vegas
Obsidian Entertainment 2010
Windows, PS3 e Xbox 360



La gente non smetterà mai di bisticciare se Fallout 3 è meglio di New Vegas, e questo lo amo. È segno di tempi floridi, veramente. In quanto sono entrambi giochi eccellenti che sono usciti a distanza di due anni uno dall'altro, entrambi ruotano su lo stesso concetto e la stessa serie per soddisfare gusti specifici, ed entrambi offrono alcuni dei stili di gioco più soddisfacenti sul lungo termine nel loro genere. Inoltre questo dibattito mi ricorda sempre che New Vegas esiste e questo mi mette su di giri, piuttosto che amareggiarmi: in quanto sono dell'idea che, mentre Fallout 3 è uno dei migliori GdR della sua generazione, New Vegas è il migliore in assoluto della sua generazione!

Non devo neanche domandarlo. Rispetto a l'intera generazione di GdR per console(?!), New Vegas ha i livelli più alti di scelte e conseguenze, l'impatto migliore sul mondo secondo lo stile di gioco, i testi più divertenti e riflessivi, la progressione del personaggio e la livellazione più coinvolgente, l'atmosfera e lo stile più piacevole, e via dicendo.

È una collaborazione da sogno tra la squadra di sviluppo tecnico della Bethesda (un mondo aperto massiccio con lavoro meticoloso di interazione) e la sceneggiatura di Obsidian (un complicato dramma politico interattivo) che combina i migliori aspetti dei migliori GdR moderni.

E certamente ha aiutato anche che le Terre Devastate del Mojave presenti in New Vegas siano più moderne, mature e vivide. Sembra più il "Trono di Spade" che il "Guerriero della Strada".

Le terre del Mojave non sono del tutto devastate: la gente intorno a New Vegas ha scuole, lavori, acqua pulita, cibo, cliniche e alcuni pochi governi operativi, i cui conflitti animano l'azione della storia (principale). New Vegas è una zona per rilassarsi per tizi benestanti in pensione che vengono fuori dallo stato, e non sembra post-apocalittica.

Il tuo personaggio non è un solitario razziatore che si affanna per sopravvivere, è un corriere assunto dietro compenso che cerca di fare una consegna. Queste terre desolate e desertiche sono coperte con linee elettriche e tubazioni idrauliche, fattorie, e strade trafficate per il commercio. La "fantasticherie" insensate di Fallout 3 sono state cambiate in New Vegas in un'economia dettagliata, e le fazioni combattono per gli introiti prodotti da essa.

Il giocare con le fazioni è il re dello spettacolo, veramente. Ci sono un soverchiante numero di possibilità per ciascuna fazione di intromettersi in modi differenti nelle altre. Le missioni delle fazioni si incrociano con le missioni delle altre, e l'ordine in cui le ottieni può influire le tue possibilità di ottenere le altre, inoltre le motivazioni e i dialoghi di supporto riguardo queste missioni, sono collegate alla complessa economia del mondo. Le tre fazioni più grandi in gioco combattono tutte sulla base di interessi personali ragionevoli e realistici. Puoi capire da dove provengono. Anche la Legione di Cesare, che deve fare da antagonista malvagio.

E che antagonisti sono! La Legione di Cesare ha un impero medievale in espansione che si fonda sulla schiavitù, la tortura, il sadismo, e la guerra. E la cosa veramente più terrificante è che non (sono dei fighetti che, NdT) si arricciano i baffetti*

*In originale: "uno che si arriccia i baffi", penso che intenda il cattivone impomatato che si arriccia i baffetti orgoglioso della sua intelligenza e cattiveria.

New Vegas è un gioco basato sull'economia, alla fine, così la Legione di Cesare non è malvagia solo perché si diverte a essere malvagia, ma piuttosto, perché hanno creato un'economia di successo basata sulla guerra che richiede che siano spietati, e che la banalità della malvagità diventi un sistema (di vita).

Hanno razionalizzato le cose orribili che fanno riguardo gli aspetti economici, la colpevolizzazione delle vittime e il loro beffardo complesso di superiorità. Se perdi traccia della tua bussola morale, puoi con facilità parlarci e fino per vedere le cose come loro. Sono nemici terrificanti per un videogioco, perché non sembrano "cattivoni" da videogioco, ma sembrano persone crudeli reali, e questo è orripilante.

Fuori dai loro accampamenti illuminati dalle loro fiaccole c'è un vasto deserto americano pieno di cowboy che cantano, lucertole al sole, bestioni mutanti e anarchici vestiti di pelle che hanno un sacco d storie da raccontare. Le terre devastate del Mojave sono pensate come uno strumento narrativo che sorregge le storie brevi, e le missioni secondarie ai "Confini della Realtà"; terre che narrano strani e meravigliosi episodi prima della sequenza di finali, su tre binari, della storia principale.

In questo modo sono riuscito a spremere 250 ore di gratificazione (raramente noiose!) dal gioco, in quanto c'è una quantità insana di storie divertenti e autoconclusive tra quelle secondarie.

Puoi vedere questa stessa narrazione a episodi nei DLC. Essendo uno dei pochi giochi della sua generazione che sfrutta bene i DLC, New Vegas offre quattro storie aggiuntive, che sono ciascuna una piccola espansione, aggiungendo una buonta fetta di contenuti aggiuntivi, e sviluppando anche una nuova storia che ha qualcosa di interessante da dire. Non solo, i criticoni vadano a quel paese: Dead Money è il migliore di tutti!

Storie affascinanti, scelte che influiscono, e una consapevolezza del suo mondo, sono inseriti in ogni aspetto di questo gioco, e per questi motivi è il mio gioco favorito della sua generazione. Queste sono le ragioni per le quali "Fallout: New Vegas" è uno dei migliori GdR in soggettiva del suo tempo, e merita di essere elogiato al massimo, al pari di Deus Ex e System Shock 2.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 412

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Obsidian fu ingaggiata dalla Bethesda per creare New Vegas. Da contratto, se il gioco otteneva almeno un punteggio di 85 su Metacritic, ricevevano un bonus (mi pare di un milione di dollari, NdT). New Vegas ottenne un punteggio di 84 (e Obsidian rischiò il fallimento, NdT).

A sinistra dell'immagine in basso: Un quantità numerosa di contenuti e oggetti utilizzabili, fanno in modo di avere un GdR complicato e appagante (si vede un'immagine del Pip-Boy che fa vedere la lista delle armi nell'inventario, NdT)

Pag. 413

A sinistra della immagine grande in alto: Suppongo che il fatto sia, che non vedo i GdR e i FSP come due generi distinti. La soggettiva è lo stile di combattimento che il gioco ha al di fuori del VATS (la schermata del colpi critici, NdT). Ma (le meccaniche da) GdR influenzano sempre come usi il sistema di combattimento, sia con il VATS che in prima persona in tempo reale.
Josh Sawyer
Capo progettazione di New Vegas

A destra dell'immagine grande in alto: Con il VATS il giocatore può danneggiare specifiche parti del corpo, colpire le armi dei nemici o sparare a granate inesplose.

Sotto il testo riportato sopra: Parte della squadra che ha lavorato a New Vegas aveva lavorato con il Van Buren, il terzo Fallout di Interplay che venne cancellato. Molte idee di quel gioco furono recuperate, incluso la Legione di Cesar, la battaglia alla Diga di Hoover e l'Uomo Bruciato.

Sotto l'immagine in basso: Certi compagni reclutabili, se viaggi con loro, possono distruggere le tue alleanze con le fazioni.

Mod

Fallout New Vegas Mod Manager: un programma utile che rende l'istallazione, l'aggiornamento e la rimozione delle mod, più facile.

JSawyer: creato dallo stesso Capo Progettazione, questa mod rende il gioco più difficile, con diverse aggiustamenti, come condizioni di sopravvivenza più dure, meno punti ferita, un limite più basso ai livelli e aggiunge il peso agli stimpack.

Project Nevada: la mod più popolare di tutte quelle per New Vegas, creata dal gruppo della Fallout 3: Wanderer's Edition. È una mod enorme che aggiunge nuove caratteristiche, altera il bilanciamento, aggiunge nuovi armi e anche impianti.

Mission Mohave - Ultimate Edition Plus: Questo pacchetto contiene più di 27.000 aggiustamenti e una raccolta di 35 mod per migliorare la tua esperienza di gioco.

Fallout - New California*: offre un'intera nuova campagna, in cui una guerra civile scoppia dentro il tuo vault.

*Nel libro la campagna è chiamata con il vecchio nome: Fallout - Project Brazil e dovrebbe essere ancora in fase di sviluppo.

New Vegas Bounties: ti permette di lavorare come cacciatore di taglie, con una nuova storia e scontri impegnativi.

No Auto Aim: qQuesta mod rimuove le percentuali di successo dal combattimento, così gli scontri a fuoco sono simili a un FPS (in cui i colpi vanno sempre a segno, NdT).

---

Appendice del traduttore:

Secondo me, una modifica indispensabile è quella che cambia i bambolotti dei personaggi, in persone graficamente più realistiche: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/54460/?

Una lista delle 100 mod per Vegas: https://tinyurl.com/y7qqn3lp

video con le 20 mod da avere:




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alaris_
messaggio9 Jun 2018, 20:18
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A me sono piaciuti entrambi...grazie Dan. blush.gif


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messaggio18 Jun 2018, 18:54
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Pag. 152-153: Realms of Arkania - Blade of Destiny
Attic Entertainment 1992
MS-DOS, Amiga e Mac



Per comprendere l'impatto della trilogia di Realms of Arkania nel mercato tedesco, bisogna guardare indietro alla situazione dei giochi di ruolo cartacei dei primi anni 90 in Germania.

Allora, "Das Schwarze Auge" (L'Occhio Oscuro), la risposta tedesca a Dungeons & Dragons, era proprio al suo apice, con scaffali enormi dei suoi libri allineati, non solo nei negozi specializzati, ma in ogni negozio tedesco di giochi. Ancora oggi rimane di gran lunga la linea di GdR più popolari del paese.

Dopo essersi fatta i denti con alcuni piccoli giochi di ruolo per PC, la Attic Ent. ottenne la licenza TDE e creò un gioco che era quanto più fedele possibile al cartaceo, proprio quello che i fan del tempo volevano.

In Blade of Destiny, i giocatori devono affrontare la minaccia di un'invasione di orchi in una specie di Scandinavia medievale chiamata Thorwal. Per ricacciarli, gli eroi devono trovare la Spada del Destino che dà nome al gioco. Certo, essendo questo un gioco, presenta una mappa per la spada che è spezzata in diversi parti sparse nel paese. Ottenuta la tua prima vaga direzione, parti per l'avventura.

Dopo l'introduzione, sei libero di fare quello che preferisci. L'esplorazione è divisa tra le città e i dungeon, fatta in prima persona, e una mappa del mondo 2D nella quale scegli la tua destinazione di viaggio.

Viaggiare è una parte importante del gioco. Il tuo percorso è mostrato con una linea rossa sulla mappa, tipo film di Indiana Jones, e interrotto occasionalmente da eventi presentati finestre che chiedono: "Aiuti l'efo ferito?", insieme ad imboscate e incontri casuali.

Invece durante le battaglie a turni, il gioco passa alla visuale isonometrica: i personaggi ricevono punti azione basati sulla loro velocità individuale e in base a quanta protezione indossano. Questi punti possono essere usati per ogni cosa, dai vari tipi di attacco, alle magie, lo spostamento e la gestione dell'inventario.

Come il gioco segua fedelmente l'ambientazione e le regole della versione cartacea, è impressionate anche dopo venti anni. Gli sviluppatori lavorarono in contatto con gli ideatori di TDE e tutto, dalla creazione del personaggio con i dadi, alla serie di abilità, e la lista enorme di magie, venne trasposto direttamente dal cartaceo, con solo alcune poche concessioni e aggiustamenti (in meglio o in peggio).

Così hai a che fare con numero travolgente di statistiche: 14 attributi, 52 abilità e 48 magie, più le statistiche derivate. Ciascuna magia ha il suo livello di competenza, e le abilità vanno dal raccogliere erbe al contrattare in lingue antiche. Creare i sei membri del tuo gruppo può portare via molto tempo: e sì, è molto semplice sprecare punti in cose che non ti serviranno mai.

Il gioco richiede anche un sacco di gestione minuta, dal mangiare e bere, all'indossare vestiti adatti per climi freddi, se non vuoi che i tuoi eroi vengano stroncati dalle malattie. Ogni volta che ti accampi lungo la strada, devi decidere chi si darà alla caccia, alla cura dei feriti, i turni di guardia, le ore di sonno, etc.

Purtroppo, quello che fu una enorme spinta all'acquisto per i veterani del cartaceo, rese le cose difficili per i nuovi giocatori. Come giocatore di TDE, conosci tutti i trucchi i vantaggi, invece come neofita, sei spesso lasciato a te stesso, e a sfogliare di continuo il manuale.

Tuttavia il punto forte del gioco è sempre stato l'ambientazione. La Thorwal digitale gronda di atmosfera, con descrizioni dettagliate, piccole illustrazioni e infinite sezioni con finestre basate su "Adesso fai la tua scelta". Alcuni dei testi sono solo degli scherzi senza senso, ma la maggior parte sono parti testuali ben scritte che ti immergono nell'ambientazione, inoltre le regole intricate, e spesso spietate, ti aiutano a farti largo in questa terra.

E cavolo, è una terra enorme. La storia principale non è molto interessante, ma c'è così tanto da esplorare! Puoi viaggiare attraverso foreste, arrampicarti sulla montagne, immergerti nelle profondità di svariati dungeon, sradicare un villaggio di pirati, salpare con una nave fantasma, etc. Ovunque vai, c'è sempre qualcosa di interessante da fare.

Dopo il successo del primo gioco, venne il seguito: Star Trail (1994), ritenuto di solito il vertice della serie, che aderisce con fedeltà allo stile del predecessore, aggiungendo però, un sistema di dialoghi migliorato, città e dungeon in completo 3D e altre migliorie che rendono l'esperienza più soddisfacente.

Il terzo gioco, Shadows over Riva (1996), rinuncia al viaggio per il paese ed è ambientato in una città sola, che è ben realizzata, con una trama più elaborata. Usa anche il formato CD-ROM per aggiungere sfondi realizzati a parte e doppiare i filmati di intermezzo. In più, il gruppo creato in Blade of Destiny può essere usato per tutta la trilogia, in un viaggio veramente epico.

Dopo tutto questo, cadde il silenzio sulle terre del Nord. Ci sono stati tentativi sfortunati di riportare in vita la saga, ma la popolarità dei giochi cartacei è oramai passata. Tuttavia, ogni tanto, ancora provo la tentazione di tornare a Thorwal, per incontare la sua gente ed eplorare le sue terre. Se solo mi ricordassi le regole.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 152

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Das Schwarze Auge venne rilasciato prima in Germania nel 1984, ma venne tradotto in inglese solo nel 2001. Blade of Destiny venne tradotto dalla Sir-Tech (quella di Wizardry e Jagged Alliance, NdT) e pubblicato negli Stati Uniti nel 1993, ma cambiarono il nome dell'ambientazione in Realms of Arkania.

A sinistra dell'immagine in basso: Ti devi preparare con cura. Portare acqua, cibo, funi, arnesi, erbe, e torce, prenderti cura delle armi e portare coperte e vestiti caldi per le zone fredde, oppure ti ammalerai.

Pag. 153

A sinistra dell'immagine grande in alto: Uno degli aspetti dove questi giochi veramente eccellono, secondo la mia opinione, è nella gestione minuta dei personaggi. Lo so, suona male, ma per molti giocatori questo era quello che desideravano. Abbiamo voluto fare il GdR più intransigente di tutti, e penso ce l'abbiamo fatta, arrivando fino a spingere i giocatori a nutrire i loro personaggi su base regolare. Ovviamente, questo livello di attenzione al dettaglio non va d'accordo con tutti.
Guido Henkel
Sviluppatore di Blade of Destiny

A destra dell'immagine grande in alto: In ciascun turno i tuoi personaggi hanno un numero limitato di punti movimento disponibili, che stabiliscono quanto lontano possono camminare e che tipo di azione svolgere.

Sotto il testo riportato sopra: Nel 2013 un rifacimento di Blade of Destiny fu sviluppato da Crafty Studios, ma era incompleto quando venne rilasciato, con pesanti bug, e problemi di traduzione. Venne pesantemente aggiornato in seguito, ma rimane ancora un gioco rudimentale e fatto male. Rimanete con la trilogia originale.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Le città e i dungeon del gioco originale vengono esplorati in soggettiva con movimento a caselle; ma i seguiti erano in completo 3d.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il terzo gioco ha una direzione artistica grandiosa, ma arrivò negli USA solo nel 1997 e venne visto come superato.




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messaggio18 Jun 2018, 20:25
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Anche questi mai giocati per via dell'inglese...giocati i nuovi giochi basati sulle stesse regole tradotti da FX...mi erano piaciuti.
Grazie come sempre Dan


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messaggio24 Jun 2018, 19:45
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CITAZIONE (alaris_ @ 18 Jun 2018, 21:25) *
Anche questi mai giocati per via dell'inglese...giocati i nuovi giochi basati sulle stesse regole tradotti da FX...mi erano piaciuti.
Grazie come sempre Dan


Immagino siano i "Drakensang", mai giocati, però mi ricordo che la FX cercava di curare le sue produzioni: manualini a colori, traduzioni in italiano, mappette ect.
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Vampire: The Masquerade Bloodlines (Vampiri: La Mascherata - Le discendenze di Sangue)
Troika Games 2004
Windows



Vampire: The Masquerade - Bloodlines è stato il terzo e ultimo GdR della Troika Games, la società fondata dai veterani di Fallout: Leonard Boyarsky, Tim Cain e Jason Anderson.

Il gioco venne creato usando una delle prime versioni del motore Source della Valve, ma la sua uscita fu molto sofferta perché venne rilasciato lo stesso giorno di Half-Life 2 e perché Activion ne affrettò la pubblicazione, il risultato fu: pessime vendite e numerosi bug. Tuttavia, con il tempo è diventato un classico di culto. Ma cosa c'è di grandioso riguardo VtM: Bloodlines? Molte cose, che spaziano dalla storia principale, ai dettagli secondari.

Il gioco riesce in maniera abile a mescolare il gioco di ruolo classico con la visuale moderna degli FPS (sparatutto in prima perona NdT). Nel gioco vivi l'esperienza di un membro di uno dei sette differenti clan di vampiri, con differenti poteri, che ti permetteno di giocare a Bloodlines come fosse uno sparatutto, un gioco furtivo, di combattimento, oppure, per una buona parte, come un'avventura, risolvendo molte situazioni senza l'uso della forza: ma scassinando, infiltrando sistemi informatici, persuadendo, intimidendo o seducendo persone.

Oltre queste varie possibilità, il mondo di gioco stesso fa in modo di unire due estremi opposti, hai un area di gioco centrale che si apre con il progredire della storia, e dozzine di missioni secondarie e principali uniche che, nonostante siano piuttosto lineari, supportano la trama e l'atmosfera meglio di qualunque altro gioco "fai ciò che vuoi".

Tuttavia ci sono spesso possibili approcci multipli in una missione a seconda del tuo personaggio, e gli altri reagiranno secondo quello che fai, con grandiose animazioni facciali del motore Source da farli sembrare reale, e alcuni dei migliori doppiaggi della storia dei videogiochi, insieme alla sceneggiatura arguta di Brian Mitsoda, il quale ha creato molti personaggi memorabili e dialoghi divertenti, specie per il clan folle dei Malkaviani, che hanno opzioni di dialogo completamente differenti. Immagina di parlare in un set televisivo o a un cartello di STOP! Immagina un anticoagulante che è un riferimento all'intera storia che puoi capire solo una volta che l'hai finita!

Ci sono altri momenti grandiosi nel gioco dove la rivelazione di un personaggio può soprenderti con una profondità inusuale per un gioco per computer, e alcuni dei differenti finali ti faranno ridere a crepapelle, mostrandoti allo stesso tempo che tutto nella storia ha un senso fin dall'inizio, ma probabilmente non esattamente come ti aspettavi.

I livelli stupendi creati a mano spingono la prima versione del motore Source ai suoi limiti e ti permettono di visitare le zone più grandi di Los Angeles, le spiagge ventilate di Santa Monica, i grattacieli affollati dei sobborghi, le vie lussuose di Hollywood e anche il fascino dell'estremo oriente di Chinatown, con escursioni in varie aree esterne, come manieri sinistri o caverne oscure messi nel mazzo.

Le tue avventure varieranno dagli scontri diretti contro umani, vampiri o altre creature soprannaturali, al risolvere il mistero di un albergo infestato senza dover combattere: un livello che è considerato uno dei luoghi più inquietanti della storia dei videogiochi.

Combina con questo la musica potente di Rik Schaffer e la gestione matura di tematiche adulte, e hai un GdR tenebroso e ricco di atmosfera che si adatta all'ambientazione World of Darkness alla perfezione!

Notevole anche come il gioco si spinge a onorare il materiale d'origine: a parte i sopracitati Malkaviani e i loro dialoghi unici, ci sono i Nosferatu, vampiri orribili che non possono parlare con gli altri personaggi e non devono farsi vedere a ogni costo, obbligandoti a usare in maniera inteligente l'abilità furtiva.

Sebbene la Troika ha chiuso i battenti dopo aver rilasciato due correzioni ufficiali, la comunità si è fatta avanti e ha creato una non ufficiale che sistema gran parte dei problemi e ripristina molti dei contenuti tagliati o non completati ancora presenti nel gioco, seppure nascosti. La patch viene ancora aggiornata dopo dieci anni dall'uscita affrettata del gioco e con essa, Bloodlines diventa finalmente l'ultimo capolavoro della Troika che merita di essere!

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 332

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Bloodlines presenta nove tracce musicali sotto licenza, da artisti come Lacuna Coil, Tiamat e Genitorturers. Tuttavia, queste furono tutte scelte dal distributore, senza contributo da parte di Troika.

A sinistra della immagine in basso: Bloodlines è piuttosto fedele alla versione cartacea (del gioco di ruolo, NdT), incluso l'obbligo di rispettare la Mascherata.

Pag. 333

A sinistra dell'immagine grande in alto: Mi piacciono che i personaggi risultino come la gente (reale): non dicono: "Ciao", quando uno straniero arriva bussando, ma dicono: "Chi ca**o sei?", oppure ti stanno aspettando e ne sanno (di te) più di quanto non lascino trasparire, oppure se ne fregano. Non mi piace che i miei personaggi se ne stiano in attesa, come se le loro vite iniziassero solo quando parli con loro, e finissero quando il giocatore se ne va. I personaggi del gioco, secondo il loro punto di vista, sono i protagonisti delle loro rispettive storie.
Brian Mitsoda
Autore dei testi di VtM: Bloodlines

A destra dell'immagine grande in alto: Non solo ci sono abilità di dialogo come "intimidazione", "seduzione", ma tutti i dialoghi risultano completamente differenti e perversi quando si gioca come un malkaviano.

Sotto il testo riportato sopra: Nel 2014 un gruppo di appassionati ha iniziato Project Vaulderie, un tentativo di trasporre Bloodlines nel motore di gioco Unity. Purtroppo ricevettero una lettera di diffida da CCP Games (detentrice dei diritti d'autore, presumo, NdT) e dovettero abbandonare il progetto.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Il combattimento corpo a corpo è in terza persona, ma si passa alla visuale in soggettiva quando usi le armi da fuoco.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il gioco offre diverse missioni secondarie divertenti, molte delle quali con differenti approcci e soluzioni.

Mod & Patches:

Unofficial Patch: quella base sistema un numero incalcolabile di bug, e quella facoltativa ripristina molti contenuti tagliati, compresi dialoghi, missioni e anche mappe. Indispensabile per chiunque voglia provare il gioco*

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*Nota del traduttore: leggendo in un forum, mi sembra di aver capito che ci sono delle controversie riguardo queste patch amatoriali e contenuti aggiuntivi, definiti discutibili; tanto che qualcuno si è preso la briga di creare una "True Gold Patch", cioè una "Una Vera Patch versione Oro" che sistema solo i bug senza aggiungere o modificare in maniera controversa il gioco, questo il link: http://tessmage.com/download.htm (attenzione: nella pagina c'è l'immagine di una vampira con i capezzoli (e altro) in bella mostra)
---

VtM: The Final Nights: un pacchetto di espansione fatto dai fan, che aggiunge sette nuovi clan, discipline, personaggi, oggetti, missioni, un sistema di contrattazione e altro.

Clan Quest Mod: aggiunge una serie di missioni al gioco, incluso una specifica per ciascun clan.

VtBM: Camarilla Edition: migliorie come le "Discipline" funzionano e altri cambiamenti interessanti come la necessità di bere di continuo sangue per non morire di fame.

Arsenal Mod: aggiunge 30 nuove armi al gioco, incluso spade, granate e diversi fucili.

Companion Mod: permette di reclutare NPC e anche di selezionare compagni umani a gioco avanzato.


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alaris_
messaggio25 Jun 2018, 20:31
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Mai giocato per via delle continue patch la traduzione non funziona,ecc...troppo sbattimento
Si i Drakensang ottimi e giochi curatissimi da FX

Grazie per la nuova traduzione


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messaggio1 Jul 2018, 20:40
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Pag. 164-165: Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (i crociati del Maestro Oscuro)



Non ho finito Wizardry VII al mio primo tentativo, o al secondo, qualche anno dopo. Il primo è stato giusto dopo che venne rilasciato nel 1993, quando ero ancora piuttosto inesperto di giochi pc, non avendo giocato niente di veramente complesso. Wizardry VII fu una rivelazione, un imponente, gigantesco e soverchiante gioco in cui è facile perdersi, sia sul fronte geografico che per i suoi misteri intricati.

Il secondo tentativo fu un assalto brutale al gioco per mezzo di pura determinazione, ma non mi divertii proprio molto: volevo solo finire il maledetto gioco! In quanto per internet (e le sue soluzioni di facile accesso) mancava ancora un anno o più. Però rimasi bloccato per colpa di alcuni dei rompicapi più complicati. Ma al terzo tentativo, come dicono, avvenne la magia.

La creatura della mente di D.W. Bradley (Wizardry VII) completò quasi del tutto la trasformazione iniziata con il predecessore. Le radici del Wizardry di Greenberg/Woodhead si possono ancora scorgere, nel movimento basato su cauti spsostamenti di riquadro in riquadro, e la costruzione squadrata del mondo e dei suoi dungeon.

Le battaglie si poggiano ancora sulle "fasi" e perlopiù avvengono casualmente, a parte le poche fisse. Qualche magia e abilità è stata aggiunta, scassinare e disarmare trappole sono state potenziate, ma tuttavia il sistema di fondo rimane lo stesso.

Quello che Bradley con intuito geniale fece, fu di portare la formula del "spazza-dungeon" in un mondo aperto enorme e fatto a mano, molto prima che fosse comune.

In Wizardry VII hai un intero pianeta da esplorare, e al contrario della maggior parte dei giochi, non sei solo nella tua missione. Altre fazioni si sono unite alla mischia, compreso il Dark Savant che dà il nome la gioco, e la sua legione di robot, in una caccia selvaggia per recuperare l'Astral Dominae: un artefatto antico e potente.

Il tuo obiettivo è trovare i vari pezzi della mappa sparsi per tutto il pianeta che in teoria dovrebbero aiutarti a risolvere i vari rompicapi e raggiungere il tuo scopo finale, anche se in pratica, alcuni enigmi sono quasi impossibile da risolvere senza l'aiuto di una guida. Questo non è facilitato dal sistema di dialoghi su parole chiave, che fa in modo che sia semplice perdere qualche suggerimento importante. E non c'è un diario, così aspettati di prendere una quantità notevole di appunti.

Il gioco ha sei fazioni principali con cui puoi allearti, ma più interessanti sono i gruppi rivali costituiti da individui di queste fazioni. Come fai tu, vagano per il pianeta, collezionando pezzi della mappa, stringendo alleanze, sfidandosi e scontrandosi a vicenda, o contro di te, dandoti un senso di urgenza e l'idea di un mondo vivo.

Per facilitare questa nuovo aspetto, il gioco introduce l'abilità Diplomatica e amplia le possibilità di interazione con i personaggi, permettendo di diventare loro amico e scambiare oggetti e informazioni. C'è da dire che, anche se amo il concetto di gruppi rivali e l'interazione amplificata, la loro realizzazione è fin troppo incosistente e oscilla nell'essere più un illusione che un mondo reattivo.

Tuttavia, sebbene non è stato grandioso, il gioco ha provato qualcosa di nuovo che ancora oggi rimane una novità, ed ha migliorato l'esperienza il più delle volte.

Wizardry VII aggiunge anche una mappatura automatica, seppure basata su di una abilità e quasi inutile senza addestramento. Un'altra aggiunta indovinata è la grafica nuova per le strade lastricate. C'è solo una strada nel gioco che collega tutti i luoghi principali. Insieme con la mappa facilita l'orientamento e dà l'idea di esser meno guidato rispetto ai "radar" moderni per le missioni, questo perché è ancora possibile perdersi temporaneamente e si ha un senso di esplorazione e di vera scoperta che così spesso manca nei giochi moderni.

Dal momento che Wizardry VII ha luogo in un mondo differente rispetto ai primi sei giochi, un altro cambiamento si ha nelle nuove razze e le creature, più o meno, bizzarre (tigri a due teste, polipi che camminano etc.) che incontri. Quando i giochi precedenti erano puro fantasy, il settimo capitolo ha una forte componente fantascientifica.

Il risultato di tutto questo è un'esperienza che sembra essere familiare e originale al tempo stesso. Ho amato scoprire e imparare tutti questi nuovi elementi nel mio primo tentativo, e tuttavia allo stesso tempo, ho amato la famigliarità di giocare un Wizardry vecchia scuola in un mondo aperto grande e dettagliato.

Nel mio terzo tentativo di giocarlo, armato di una migliore conoscenza delle meccaniche di gioco e un modo per superare gli enigmi più fastidiosi, grazie alle soluzioni disponibili su internet, mi sono fatto largo nel gioco e ho apprezzato ogni secondo di esso.

Wizardry VII è un gioco che invita alla esplorazione: vuole che ti fai una mappa dettagliata del mondo e cerchi in ogni angolo e fessura. Come tutti i giochi delle serie, si aspetta che tu sappia come crearti un gruppo potente, ma consente molte impostazioni e approcci differenti. Inoltre contiene un numbero incalcolabile di battaglie che possono sfinirti, ma tuttavia fa sempre in modo di farti tornare per averne di più.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 154

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Nel 1996 la Sir-Tech rilasciò Wizardry Gold una nuova versione di Wizardry VII per Windows e Mac. Tuttavia questa versione è considerata di gran lunga inferiore, a causa di inconsistenze grafiche, musica di bassa qualità e frequenti bug.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: I personaggi possono cambiare classe in qualunque momento se hanno le statistiche necessarie. Le abilità sono ora divise in tre categorie: Armi, Fisiche a Accademiche.

Pag. 155

A sinistra dell'immagine grande in alto: Purtroppo Crusaders fu il mio ultimo Wizardry. Fu tallonato dall'avvento del 3D, di Doom e dai (giochi in) tempo reale. Inoltre i videogiochi facendosi sempre più di massa, con titoli riconoscibili e la crescita continua del pubblico imposero profitti imponenti. Ma tranne rare eccezioni, cambiare le caratteristiche tradizionali dei giochi era costoso, e spesso e volentieri finivano in titoli fallimentari.
David W. Bradley
Creatore di Wizardry VII

A destra dell'immagine grande in alto: Alcuni NPC richiedono che dici loro alcune parole specifiche, gli enigmi possono essere molto complessi, e non c'è un diario nel gioco, così preparati a prendere un sacco di annotazioni.

Sotto il testo riportato sopra: La "Automap Mod" può essere usata per spostare la mappa (automatica) del gioco in una finestra secondaria più conveniente (perché più molto grande NdT), mentre il Cosmic Forge è un pacco di strumenti che ti permette di modificare gran parte del gioco.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La battaglie sono impegnative e richiedono un gruppo ben costruito, ma le rappresentazioni 2D dei mostri si fanno ripetitive dopo un po'.

Sotto l'immagine in basso a destra: I gruppi in viaggio di NPC possono trovare indizi prima di te, obbligandoti a cercarli per barattarli, rubarli o ucciderli.


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messaggio2 Jul 2018, 18:14
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Anche i Wizardry per via della lingua mai giocati ho il sette e l'otto ma mai installati...peccato
Grazie per la traduzione
p.s. mi fa impazzire questa frase " Wizardry VII è un gioco che invita alla esplorazione: vuole che ti fai una mappa dettagliata del mondo e cerchi in ogni angolo e fessura"...deve essere molto affascinante il mondo di Wizardry.."

Messaggio modificato da alaris_ il 2 Jul 2018, 18:16


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messaggio7 Jul 2018, 19:32
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CITAZIONE (alaris_ @ 2 Jul 2018, 19:14) *
Anche i Wizardry per via della lingua mai giocati ho il sette e l'otto ma mai installati...peccato
Grazie per la traduzione
p.s. mi fa impazzire questa frase " Wizardry VII è un gioco che invita alla esplorazione: vuole che ti fai una mappa dettagliata del mondo e cerchi in ogni angolo e fessura"...deve essere molto affascinante il mondo di Wizardry.."


I Wizardry 7 e 8 sono considerati i migliori della saga, l'ottavo è un gioco di culto per i fan di GdR, in quanto ha una profondità tattica che gli altri giochi in soggettiva con più personaggi si sognano.
Riguardo il mondo di Wizardry 7: http://www.zimlab.com/wizardry/images/Wizardry7-Mapd.png

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Pag. 362-363: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Il braccatore: L'ombra di Chernobyl)
GSC Game World, 2007
Windows



Prima che "Far Cry 2" e "DayZ" mettessero alla prova i giocatori con i loro ecosistemi spietati, lo studio "Ucraino GSC Game World" creò STALKER, un ibrido tra GdR e FPS ambientato in una realtà alternativa della zona di esclusione di Chernobyl.

Colpita da un secondo disastro, la Zona è ora la casa per mutanti e anomalie che sfidano le leggi della fisica: almeno quanto i preziosi artefatti ricercati dagli "stalker". Impersonando il "Marchiato senza memoria", il giocatore deve avanzare per il vasto mondo aperto della Zona nel suo compito di mettere le mani su un individuo chiamato Strelok. Ciascuna delle regioni della Zona presenta ostacoli unici e punti di interesse, offrendo un sacco di opportunità per interagire con i personaggi del gioco, commerciare o saccheggiare i magazzini e i laboratori sotterranei.

STALKER mescola diversi stili di gioco: come FPS, GdR, "sopravvivenza d'orrore" (survival horror) e "fai ciò che vuoi" (sandbox). Durante il combattimento si distingue per elementi tattici come "posizione", "furtività" e "sbirciare", e dall'applicare una fisica realistica per ciascun colpo sparato. Il sistema di danno realistico e gli spazi ampi e liberi offrono scontri a fuoco intensi che possono finire all'improvviso come sono iniziati, rinforzando il senso di precarietà. Il giocatore deve usare con cura le sue risorse e muoversi con cautela, se vuole rimanere illeso in un mondo già di per sé infernale.

Sebbene non c'è un sistema di progressione di livelli in stile GdR, la gestione dell'equipaggiamneto e dell'inventario sono vitali. Ci sono diversi tipi di armi, munizioni e armature disponibili, ma il loro peso ed efficienza vanno valutati con attenzione. Il giocatore deve gestire anche la "fame", il "sanguinamento", le "radiazioni", e altri tipi di pericoli. Gli artefatti sparsi per la Zona possono essere usati per potenziare le resistenze, ma di solito hanno qualche incoveniente, per esempio: ridurre le radiazioni implica sanguinare di più.

Putroppo l'interazione con i personaggi di solito si limita nell'accettare missioni, scambiare o chiedere informazioni. Tuttavia STALKER offre diversi finali, basati sulla reputazione del giocatore con le fazioni della Zona e i personaggi, e anche in base a come decidono di comportarsi con alcune missioni importanti della storia.

Dai banditi e mutanti, alle sacche di radiazioni e anomalie, la Zona presenta molti pericoli, il più grande dei quali è la sua natura prestabilita. Il motore di gioco "A-Life" fornisce a ciascun personaggio una routine dinamica impostata su obiettivi personali. Eventi quali, scontri tra banditi e stalker, o attacchi di cani idrofobi agli accampamenti, possono attivarsi in automatico anche quando il giocatore non è nei paraggi, dando alla Zona un senso di realismo e generando nuove missioni.

Nonostante il senso di oppressione, la Zona offre anche un senso di meraviglia e di bellezza inquietante. Dalle chitarre suonate vicino ai fuochi da campo, al ciclo giorno-e-notte che presentano effetti luce impressionanti, il mondo di STALKER sembra essere una pittoresca allegoria di Madre Natura che reclama la sua proprietà. Le rovine dell'era sovietica spiccano sulla fauna e la flora, evocando una sensazione di storia "andata perduta" come anche Metro 2033 ha mostrato. Dato che Stalker ricompensa l'esplorazione costante, il giocatore gradualmente prende confidenza con l'ambiente, permettendogli di immergersi nello scenario e ammirare le minacce della Zona e la sua natura affascinante.

STALKER non è senza il suo giusto quantitativo di difetti. Il combattimento può passare all'improvviso dall'essere impegnativo a essere punitivvo per il più piccolo errore tattico, specie contro altri umani la cui resistenza può rivelarsi ingiustamente a loro vantaggio, quando usano lo stesso equipaggiamento del giocatore. Il "tornare alla base" può essere un fastidio quando si trasporta troppo bottino, e anomalie tecniche possono portare a missioni incomplete e AI instabile. Certo, si potrebbe dire che possono essere una buona metafora degli imprevedibilità della Zona, ma questi problemi possono essere anche facilmente eliminati con le numerose mod e patch fatte dai fan.

Shadow of Chernobyl generò due giochi aggiuntivi, "Clear Sky" e "Call of Prypat". Clear Sky (2008) è ambientato prima, presenta un equipaggiamento da personalizzare e un sistema di fazioni, permettendo ai giocatori di schierarsi in una guerra e aiutare a catturare punti strategici, o rimanere neutrali. Call of Pripyat (2009) è invece più curato, con AI, interfaccia, missioni e furtività migliorata, ma anche più semplificato.

Per quanto divertenti questi giochi possano essere, la loro atmosfera fallisce nel replicare il senso di oppressione spietato di Shadow of Chernobyl. Tuttavia, la serie di STALKER è meglio nota per la sua estesa libreria di mod, e mentre il gioco originale rimane la migliore esperienza "senza mod", modifiche eccellenti come "Misery", e "Call of Chernobyl" hanno reso anche "Call of Pripyat" un gioco da giocare per i fan.

Il più grande risultato del primo gioco, è il trapianto senza precedenti della "sopravvivenza d'orrore" (survival horror) in un gioco a mondo aperto. Alla apri della stessa Zona, il gioco è inquietante e incalzante, ma sotto la sua facciata che intimorisce, c'è un gioco "fai ciò che vuoi" intrigante che invita i giocatori a esplorare ogni angolo, presentando opportunità per rinforzare il loro equipaggiamento e svelare i misteri dietro uno degli ambienti più inquietanti, sia del mondo dei giochi, che di quello reale.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 362

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: STALKER è basato in maniera piuttosto libera sul racconto di fantascienza "Roadside Picnic" (1972), di Arkady a Boris Strutgatsky. Lo stesso racconto ispirò anche il film STALKER di Andrei Tarkovsky.

La Zona è piena di anomalie come campi gravitazionali instabili e concentrazioni di alta temperatura. Per aiutarti a schivarle, puoi lanciare bulloni di metallo quando cammini.

Pag. 363

A sinistra dell'immagine grande in alto: "...(il giocatore) non è limitato dai soliti corridoi degli sparatutto; può anche agire come gli pare e vedere come il mondo esterno reagisce di fronte alle sue azioni. Siamo molto felici di essere riusciti a creare un incrocio tra GdR e FPS con elementi furtivi e d'orrore, in modo da offrire stili differenti da giocare per i giocatori.
Anton Bolshakov
Capo progettazione di STALKER: Shadow of Chernobyl

A destra dell'immagine grande in alto: Gli effetti luce imprevedibili e quelli sonori lugubri garantiscono alla Zona una bellezza misteriosa.

Sotto il testo riportato sopra: In origine annunciato nel 2001, STALKER soffrì di molte revisioni, prima di essere pubblicato. Alcune caratteristiche come il sistema di fazioni in guerra, venne rimosso dalla versione finale e reintrodotto più tardi con i seguiti.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Gli artefatti possono offrire vari tipi di benefici, come la resistenza alle bruciature, ma di solito hanno un incoveniente.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il tuo PDA prende nota delle missioni e può anche fornire informazioni riguardo depositi nascosti, ottenute studiando i PDA nemici.

Mod di Shadow of Chernobyl:

Zone Reclamation Project: un pacco grande per sistemare bug senza altre modifiche. Raccomandato per la prima partita.

Autumn Aurora 2: migliora di molto la grafica, modifica gli scontri a fuoco e l'interfaccia. Include la mod "Zone Reclamation". Un ottimo pacchetto tutto in uno, se vuoi una grafica migliorata.

Lost Alpha: un gioco gratuito, indipendente, e creato dai fan, basato sui progetti iniziali dello sviluppo di STALKER.

STALKER: call of Pripyat mod:

Misery: il più popolare di tutte le mod per STALKER, trasforma "Call of Pripyat" in un gioco di sopravvivenza per "duri e puri".

STALKER: Call of Chernobyl: combina le mappe di tutti i tre giochi in un gioco massiccio "fai ciò che vuoi" basato sul motore di "Call of Pripyat". Ha anche molte mod dedicate.

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Aggiunta del traduttore: in rete ho trovato questa lista di mod, quanto sia valida non lo so, però: https://www.reddit.com/r/stalker/comments/2..._in_the_series/

questa è la recensione di una nuova mega-mod indipendente dagli altri STALKER:


si scarica a questo indirizzo, sono 5 giga che scompattati diventano 12 giga:

https://www.moddb.com/mods/dead-air/news/ho...nstall-dead-air

questo un commento riguardo Dead Air:
CITAZIONE
...It shares some design elements from Lost Alpha (like putting ammo and stuff on your toolbelt), but it’s a less story-driven and far more open game overall. While each faction does have their own quest-line, there’s no ultimate goal beyond living in the Zone.

It’s every bit as pretty as STALKER Complete though, just without the system-crushing performance issues.

It’s also enormous. It spans every map from all three games, plus a few new and restored ones.

It’s definitely more survival-focused. You’ve got to eat, drink and sleep (although with realistic timers, so you can go a day without a snack fairly easily), cook food to avoid poisoning, etc. And combat is very deadly.


In sostanza dice che è enorme, ha tutte e tre le mappe della trilogia, ogni fazione ha le sue missioni, ma non c'è una storia che indirizza il gioco, bisogna mangiare, dormire e bere, e i combattimenti sono molto letali. Sembra anche molto stabile.

P.S. i fan di Stalker sono pazzeschi...



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alaris_
messaggio8 Jul 2018, 11:49
Messaggio #67



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Non mi ispira...mai giocato...grazie per la traduzione. blush.gif


Messaggio modificato da alaris_ il 8 Jul 2018, 11:51


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--DanCar--
messaggio15 Jul 2018, 20:07
Messaggio #68





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Pag. 182-183: Betrayal at Krondor
Dynamix, 1993
MS-DOS



Betrayal at Krondor venne rilasciato nel 1993 e rimane ancora uno dei migliori giochi che i GdR per PC hanno da offrire. Le ragioni di questo sono molte, ma tutte arrivano alla sttesa conclusione: BaK offre tutti gli aspetti principali di un GdR, quali combattimento, esplorazione e narrativa, e lo fa meravigliosamente bene.

Il combattimento può sembrare semplice su carta: controlli 2 o 3 personaggi su di una piccola griglia un po' isonometrica, aspettando il turno e facendo fuori i nemici che di solito sono più dei tuoi. Ma la vera sfida, tuttavia, si trova nei dettagli, in quanto il combattimento in Krondor richiede molta precisione.

Ricevere danni diminuisce l'efficienza in combattimento, le magie sono interessanti e abbondanti, ma richiedono salute per essere lanciate, alcuni nemici possono tornare dalla morte o scappare via quando hanno pochi punti vita. Anche la preparazione è importante, in quanto non solo i nemici sono di più, ma sfruttano anche sporchi trucchi come armi benedette o avvelenate, e il veleno in Krondor, al contrario di altri giochi, è una questione seria. Così, è sempre meglio accumulare molte risorse per migliore l'equipaggiamento e affrontare le difficoltà. Specie quando devi affrontare cinque stregoni Moredhel furiosi.

Mentre il combattimento in Krondor può non essere particolarmente rivoluzionario, il suo compito principale fa esattamente quello che deve: farti consumare le risorse e ostacolarti mentre esplori.

L'esplorazione è un elemento chiave del gioco. Non solo il mondo di gioco è enorme e pieno di contenuti, ma ti presenta quasi tutte le sue terre fin dall'inizio e ti incoraggia a scoprirle. La via più breve verso il tuo obiettivo può essere la più pericolosa, mentre i percorsi secondari, i dungeon nascosti e i villaggi in apparenza poco importanti, possono contenere indizi necessari per capire gli eventi che si svolgono nel gioco.

Inoltre l'esplorazione in Krondor è molto coinvolgente. Il tuo gruppo richiede razioni di cibo per andare avanti, e devi guardarti dalle razioni che sono avvelenate o deteriorate. Puoi usare vari incantesimi per illuminare la tua via nella notte o nasconderti dai nemici. Puoi andare ovunque desideri, scavare nei cimiteri, prenderti malattie e morire lungo la via per il tempio, perché ti sei dimenticato della giusta medicazione, o saltare in aria su di una mina di nafta dopo che hai usato una torcia.

Ci sono anche un sacco di enigmi lungo la strada, incluso i scrigni con la famosa "serratura a parole" che si aprono solo quando dai la risposta giusta all'indovinello. L'unica cosa che può rovinare un po' l'esplorazione è la grafica del gioco, che non è invecchiata bene. Be', quella del mondo esterno, perchè le sezioni sottoterra e la direzione artistica in generale, e anche le foto digitalizzate dei personaggi reali nei loro goffi costumi, sono fatte al meglio. Per non parlare della grandiosa colonna sonora che ti accompagna ovunque.

Infine, l'aspetto nel quale Krondor probabilmente eccelle di più, e che nessun gioco fino a oggi è riuscito a superare, è il suo stile narrativo e letterario.

Il gioco è basato alla buona sulla saga Riftwar di Raymond E. Feist, una serie di libri di fantasy con elfi, nani e orchi degli anni 80, sebbene non condivida molti elementi con i libri, e a essere sinceri, forse è anche meglio, se hai famigliarità con Riftwar, probabilmente riconoscerai molti dei personaggi, e degli eventi passati, descritti nel gioco, ma è tutto qui, veramente.

Tuttavia questo suo basarsi su di un lavoro di letteratura si presta bene allo stile narrativo del gioco. Tutto ricorda un libro: la storia è divisa in capitoli, e ciascuno presenta differenti personaggi e ambienti, i messaggi appaiono su fogli di carta; le descrizioni sono dettagliate e ampie, e non ci sono testi "tecnici", come: "non funziona", oppure "oggetto sbagliato", ma il gioco presenta sempre una descrizione dettagliata di qualcosa, come un personaggio che cerca di fare qualcosa di illogico e dice che deve rimanere concentrato, o finirà per mettere marmellata sulla sua spada e veleno nel suo tramezzino la prossima volta.

Ma non c'è solo lo stile, poiché la storia di Krondor è anche una delle migliori in giro. Il gioco ti presenta un intrigo politico con migliaia di milioni di colpi di scena e significati nascosti, ed è compito del tuo gruppo, preso in mezzo al ciclone, capirne il senso. In più, come detto prima, andare semplicemente dal punto A a quello B non è mai abbastanza. Per unire veramente i puntini, andare da A a B non è mai sufficiente: devi investigare l'intero mondo di gioco per ottenere indizi, o continuerai a incespicare.

Betrayal at Krondor è, se si può dire, il mio GdR preferito di ogni tempo. Quando pensi agli altri giochi di ruolo, ti ritrovi sempre a dire: "È molto valido, ma..." Ecco in Kondor non c'è quel "ma". Questo gioco è grandioso in ogni aspetto, non ha parti poco sviluppate o fatte male, e non perde colpi andando avanti.

È il più vicino a essere il gioco di ruolo perfetto, e sono pronto a sfidare chiunque in un duello all'ultimo sangue per difendere questa affermazione.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 182

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Krondor ha avuto una storia di sviluppo piuttosto interessante, ed è stata descritta in dettaglio dalllo scrittore capo Neal Hallford in una serie di articoli intitolati "Krondor Confidential" in questo sito: https://tinyurl.com/y9k8v8gn

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Affronterai diversi tipi di nemici, e anche aree da esplorare secondo uno schema tipo rompicapo che nasconde combattimenti a sorpresa.

Pag. 183

A sinistra dell'immagine grande in alto: Al contrario di altri giochi la cui progressione si basa per lo più sul ripulire livelli andando sempre avanti, abbiamo preso una decisione radicale. Il nostro gioco sarebbe stato persistente. Sarebbe esistito e cambiato solo se il giocatore si fosse fatto vivo per vedere cosa succedeva. Per cui la nostra risposta al rompicapo zen era: sì, l'albero che cade nella foresta avrebbe fatto di sicuro rumore, ma sarebbe stato il giocatore a decidere se andare a sentirlo o meno mentre cade.
Neal Hallford
Scrittore di Betrayal at Krondor

A destra dell'immagine in alto: Come un libro, la storia di Krondor è divisa in differenti capitoli, ciascuno tratta di un gruppo di personaggi che cercano di raggiungere un determinato obbiettivo.

Sotto il testo riportato sopra: Anche se Betrayal at Krondor è basato sui libri di Raymond E.Feist, è in realtà una intera storia a parte. Venne poi adattata da Feist in un romanzo chiamato: Krondor: The Betrayal

Sotto l'immagine in basso a sinistra: L'esplorazione è in prima persona, e ti avventurerai in caverne e dungeon, oltre che il vasto mondo esterno.

Sotto l'immagine in basso a destra: Gli oggetti, magie, armi e azioni sono presentati con uno stile (narrativo) degno di un libro, invece dei consueti testi descrittivi.

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Nota: se a qualcuno interessa, è in lavorazione una specie di seguito spirituale di Betrayal at Krondor, ecco il sito: https://www.callofsaregnar.com/

Per sistemare l'audio della versione GOG: https://www.gog.com/forum/krondor_series/gu..._settings/page1

Messaggio modificato da --DanCar-- il Ieri, 21:21


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alaris_
messaggio16 Jul 2018, 20:27
Messaggio #69



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Perché non mastico l'inglese...maledizione n7.gif
Altro gioco molto interessante che non ho mai giocato… frown.gif
"L'esplorazione è un elemento chiave del gioco. Non solo il mondo di gioco è enorme e pieno di contenuti, ma ti presenta quasi tutte le sue terre fin dall'inizio e ti incoraggia a scoprirle. La via più breve verso il tuo obiettivo può essere la più pericolosa,
mentre i percorsi secondari, i dungeon nascosti e i villaggi in apparenza poco importanti, possono contenere indizi necessari per capire gli eventi che si svolgono nel gioco." Bellissimo!!!

Grazie Dan!

Messaggio modificato da alaris_ il 16 Jul 2018, 20:27


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