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> Alternative ad AGS
Millennium2k
messaggio28 Feb 2014, 20:58
Messaggio #1





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Ciao,
segnalo le seguenti alternative ad AGS:

Dagon, engine forse più orientato alle avventure in prima persona in stile Myst.
http://www.senscape.net/dagon/

Visionaire Studio
http://www.visionaire-studio.net/Home/

Wintermute
http://dead-code.org/home/

Più avanti cercheremo di approfondire le specifiche di ognuno di questi engine.
metal.gif



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Risposte (1 - 24)
AprilSkies
messaggio1 Mar 2014, 11:10
Messaggio #2



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Grazie Andrea biggrin2a.gif
Ottime segnalazioni e sarebbe davvero bello parlarne insieme.

E, ovviamente, potremmo ampliare l'elenco delle engine possibili anche con Adventure Maker (alternativa a Dagon) e Lessie (che è una engine basata su flash), ma volendo anche a RPG-maker (con cui è possibile fare RPG, ma anche adventures, platforms, ecc.) nonché Game-Maker (con cui in molti hanno sviluppato anche avventure grafiche, per esempio una che seguo da vicino, sentendomi ogni tanto con gli sviluppatori è FRAN BOW dei killmonday).
Spero che potremo parlare approfonditamente delle varie tecniche di sviluppo!
 
Gamanek
messaggio2 Mar 2014, 19:31
Messaggio #3



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BGE ..gioco, ma come si fa ad avere UN gioco preferito?
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Una domanda quasi off-topic... io non sono del settore ma ammetto di essere non poco interessato.

Qual è la differenza principale tra l'usare un engine come Dagon/Adventure Game Studio e cose invece come Unreal Engine o Cryoengine? È più facile lavorarci? O sono cose più mirate e quindi più "abbordabili" anche se meno flessibili?

Io ad esempio avrei interesse a imparare Unity, per ovvi motivi legati al fatto che mi pare il più "flessibile" di tutti gli engine, avendo visto che si può fare una cosa come Assetto Corsa, ma anche cose molto più "semplici".
Mi chiarite qualche dubbio? hail.gif


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AprilSkies
messaggio2 Mar 2014, 21:01
Messaggio #4



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Grazie per lo spunto, Gamanek.
In realtà il discorso è ampio e spero che se ne parlerà a lungo e approfonditamente.

Sostanzialmente tutte le engine che ci sono in giro (sia quelle citate da te, sia quelle citate da Millennium, ecc.) sono sostanzialmente motori grafici con un sistema di Scripting interno (Scripting propriamente detto o talvolta semplificato mediante menù a icone) che permette di assemblare la grafica e creare gli eventi con linguaggi "simili" ai linguaggi di programmazione noti.

Le differenze sono principalmente nel motore grafico (alcuni solo 2d altri con motori 3D), nella facilità di esportare su più piattaforme e OS e.. cosa non trascurabile, nell'impostazione, che riflette lo scopo per cui sono nate.

Per esempio AGS è nata per fare avventure grfiche, quindi tutte le funzioni built-in sono "orientate" a quello... ma scriptando scriptando... si possono fare anche RPG o platforms (vedi art-of-dyng)... ovviamente non un gioco 3D.
altro esempio, adventure maker (o Dagon) nasce per fare avventure in prima persona e tutte le funzioni built-in sono orientate a quello .. ma anche lì, scriptando scriptando si può fare altro ... (io per sempio ci feci Coline, un gioco in terza perzona... ma mi sono rovinato la salute XD).

Game maker, invece nasce per fare qualsiasi gioco (anche se credo che originariamente lo scopo principe fossero i Platform), ha il motore 3D e può esportare su tutte le piattaforme. Quindi c'è chi ci fa avventure grafiche (FRAN BOW per esempio) chi ci fa platforms (come il mitico DarkLeo, gamemaker italiano), chi ci fa giochi di macchine ecc....
Wario Punk, per esempio ha fatto un Platform e un gioco di macchine con RPG maker XD.
Unreal engine era nata per giochi di shooting ...

UNITY.. è il più "generico" (e in quanto tale il più versatile) ... cioè non nasce "orientato" ad un tipo di gioco specifico...

Uno dei meno versatili è MUGEN che serve a fare picchiaduro, ma non so quanto ci si possa scostare dalle funzioni built-in.

Quindi la sostanza è: se il motore grafico è buono e se sistema di Scripting è buono si può fare tutto; se ci sono funzioni built-in particolari, ad esempio per fare avventure grafiche... semplicemente nel fare quelle (e non un Platform) ci si mette la metà del tempo.

Sono stato confusionario, lo so... volevo solo rendere l'idea... dobbiamo parlarne più approfonditamente biggrin2a.gif

Messaggio modificato da AprilSkies il 2 Mar 2014, 21:02
 
Millennium2k
messaggio2 Mar 2014, 21:57
Messaggio #5





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Essenzialmente si tratta di scegliere il migliore strumento per il tipo di gioco che vuoi fare. Per migliore intendo il più adatto.

Unity è senza dubbio il più versatile in quanto ti permette di fare 2d e 3d, utilizza linguaggi molto comuni come c# e javascript e se non erro è multipiattaforma anche nella versione gratuita (se si eccettuano le console). Inoltre la stragrande maggioranza di aziende indie che nascono come funghi (ti parlo di Madrid, dove vivo io) utilizzano Unity come engine. E non è raro trovare offerte di lavoro con Unity. Inoltre in Internet è presente una comunità molto vasta e puoi trovare tranquillamente tutorial anche in italiano.
Se non ti interessa un genere particolare di gioco, ti consiglio di imparare Unity. wave.gif


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Gamanek
messaggio2 Mar 2014, 22:13
Messaggio #6



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CITAZIONE (AprilSkies @ 2 Mar 2014, 21:01) *
Le differenze sono principalmente nel motore grafico (alcuni solo 2d altri con motori 3D), nella facilità di esportare su più piattaforme e OS e.. cosa non trascurabile, nell'impostazione, che riflette lo scopo per cui sono nate.

Per esempio AGS è nata per fare avventure grfiche, quindi tutte le funzioni built-in sono "orientate" a quello... ma scriptando scriptando... si possono fare anche RPG o platforms (vedi art-of-dyng)... ovviamente non un gioco 3D.
altro esempio, adventure maker (o Dagon) nasce per fare avventure in prima persona e tutte le funzioni built-in sono orientate a quello .. ma anche lì, scriptando scriptando si può fare altro ... (io per sempio ci feci Coline, un gioco in terza perzona... ma mi sono rovinato la salute XD).


Un'altra curiosità: cosa porta a fare un "gioco diverso" con un engine studiato per un determinato tipo di progetto? Esperimento?

CITAZIONE
Uno dei meno versatili è MUGEN che serve a fare picchiaduro, ma non so quanto ci si possa scostare dalle funzioni built-in.

Quindi la sostanza è: se il motore grafico è buono e se sistema di Scripting è buono si può fare tutto; se ci sono funzioni built-in particolari, ad esempio per fare avventure grafiche... semplicemente nel fare quelle (e non un Platform) ci si mette la metà del tempo.


Giusto oggi mi informavo su Fighter Maker 2D e mi sono ricordato di MUGEN... io onestamente non l'ho mai sopportato molto, mi sà di... vecchio. Limitato, forse? Da che dipende? Da chi ci lavora o da come è impostato l'engine?

CITAZIONE
Sono stato confusionario, lo so... volevo solo rendere l'idea... dobbiamo parlarne più approfonditamente biggrin2a.gif


Infatti ora mi attacco tipo gatto aaaa... ai pantaloni smilies3.gif

CITAZIONE
Unity è senza dubbio il più versatile in quanto ti permette di fare 2d e 3d, utilizza linguaggi molto comuni come c# e javascript e se non erro è multipiattaforma anche nella versione gratuita (se si eccettuano le console). Inoltre la stragrande maggioranza di aziende indie che nascono come funghi (ti parlo di Madrid, dove vivo io) utilizzano Unity come engine. E non è raro trovare offerte di lavoro con Unity. Inoltre in Internet è presente una comunità molto vasta e puoi trovare tranquillamente tutorial anche in italiano.
Se non ti interessa un genere particolare di gioco, ti consiglio di imparare Unity.


Mi ha attratto molto il fatto che mi pare quasi uno "standard", che unisce la possibilità di fare "giochi flash" come si fa ora con Flash, assieme a quella di fare progetti anche più "grandi" senza tirare fuori quei programmi instabilissimi come Minecraft o Binding of Isaac smilies3.gif

Grazie moltissimo a tutti e due biggrin2a.gif

Messaggio modificato da Gamanek il 2 Mar 2014, 22:23


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AprilSkies
messaggio3 Mar 2014, 09:30
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inizio a rispondere alla prima domanda biggrin2a.gif

Allora .. cosa porta a fere un gioco diverso con una engine studita appositamente per altro?

Di solito, se si conosce molto bene il linguaggio di Scripting, derivante da anni di utilizzo, è anche normale che si voglia sperimentare... e a dirtela tutta ci si sente anche a proprio agio, conoscendo molto bene come l'engine lavora. In pratica sarebbe come fare un gioco con una engine qualsiasi, ma in cui si conosce bene il linguaggio.

Facciamo un esempio: AGS serve per fare avventure grafiche. Quindi ha ad esempio la funzione "inventario" built-in, cioè non va scriptato a zero. Se voglio fare una avventura con AGS è semplice, perché tutto ciò che serve è già in parte definito. Analogamente, in game maker sono già "built-in" alcune cose per fare i platforms, come ad esempio la gravità (se un personaggio salta è attratto dalla gravità e fa la classica "parabola".. cioè non vola all'infinito) o l'attrito su una superficie.

Ora supponiamo di voler fare una avventura con game-maker... L'inventario lo devo scriptare da zero. Ma se conosco bene il lingiaggio si fa: si crea un'area in alto, si assegnano gli sprites degli oggetti, si crea il meccanismo di visualizzazione degli item, si crea il sistema di selezione degli stessi, ecc. ecc.

Se voglio, invece, fare un Platform con ags, devo scriptare da zero, ma se conosco bene il linguaggio si fa: ad esempio dico che se premo il tasto "UP" il personaggio va verso l'alto con velocità iniziale V0 e calcolo con una formula matematica la decellarazione dovuta alla gravità (quindi dico che, dopo un tempo T, ipotizzando una gravità di G, la nuova velocità di salita sarà V = V0 - G x T). E così via per altri eventi ...

Con software generici spesso è tutto da creare da zero, quindi a volte si decide anche in base al linguaggio che si conosce già. Chi crea avventure con game maker lo fa, secondo me, perché conosce bene il linguaggio di Game maker, perché fare una avventura con una engine che ha già tutto pronto per le avventure è immensamente più facile... ma ciò non toglie che il risultato può essere identico! (e quando dico identico intendo proprio identico).
 
Gwenelan
messaggio3 Mar 2014, 18:32
Messaggio #8



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April, grazie mille anche da parte mia per le risposte che hai dato a gamanek in questo topic; sono molto interessanti - e in effetti logiche @_@. Noto che tu e altri avete provato molti programmi di game making. Di quelli citati a inizio topic, l'unico che non conosco per niente è il Visionaire Studios.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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Millennium2k
messaggio3 Mar 2014, 21:03
Messaggio #9





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CITAZIONE (Gwenelan @ 3 Mar 2014, 18:32) *
April, grazie mille anche da parte mia per le risposte che hai dato a gamanek in questo topic; sono molto interessanti - e in effetti logiche @_@. Noto che tu e altri avete provato molti programmi di game making. Di quelli citati a inizio topic, l'unico che non conosco per niente è il Visionaire Studios.


Qui mi sento chiamato in causa direttamente. biggrin.gif

Esistono 3 versioni di Visonaire, la freeware, limited distribution e unlimited distribution.
La freeware è gratuita e senza limiti ma non è possibile compilare il gioco in un unico file, il che vuol dire che le risorse non compilate del gioco possono essere modificate da un altro utente di Visionaire. È proibito l'uso per lo sviluppo di giochi commerciali.
La licenza limited distribution, costa 35 euro ed è possibile compilare il progetto in un gioco finito che consiste in uno o più files che non possono essere modificati successivamente con Visionaire Editor. Con questa licenza puoi crearti la tua indie company e distribuire il gioco ad un prezzo massimo di 15 euro.
La licenza unlimited distribution, costa 1000 euro cwm16.gif ed è come quella da 35 euro ma il tuo studio può farsi pubblicare il gioco da un publisher al prezzo che vuole. È possibile ricevere, su richiesta, le versioni intermedie tra 2 release (per esempio tutte le 3.x), questo consente di ricevere importanti bugfix.


Tecnicamente, l'engine Visionaire al contrario della concorrenza ha dei principi di funzionamento differenti. Non ho detto migliori o peggiori ma solo differenti.
È pur sempre necessaria una conoscenza della logica di programmazione, penso alle sentenze if per esempio, ma la grande maggioranza di funzioni sono accessibili senza programmazione, intesa come scrittura del codice. In Visionaire si "programma" usando l'interfaccia grafica con dei menu a tendina, questo ha il vantaggio di essere alla portata anche dei non programmatori, di contro però risulta molto più confusionario perché la logica è divisa su più stanze/scene ed è facile perdersi per strada non sapendo più dove è stata scritta una tale istruzione. frown.gif
Tuttavia, in Visionaire, si può anche usare il linguaggio di scripting LUA e programmare quindi scrivendo il codice.

È un engine moderno che supporta grafica HD 16:9. Il suo più grande difetto è la quasi totalità di mancanza di documentazione in inglese (lasciamo stare l'italiano...).

Con Visionaire sono state create avventure del calibro di Deponia.
approved.gif

Messaggio modificato da Millennium2k il 3 Mar 2014, 21:22


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Jman
messaggio3 Mar 2014, 21:58
Messaggio #10





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Mi infilo a gamba tesa nella discussione per ricordare che esiste anche Renpy.

E' uno strumento di alto livello, con una componente di programmazione in Python affrontabile anche senza essere esperti. E' abbastanza "verticale" e orientato alle visual novel giapponesi (specie quelle di relazioni e un po' spintarelle): in pratica si crea uno slideshow e il ruolo del giocatore si limita a scegliere le frasi per avanzare nell'albero delle risposte. La componente fondamentale risulta quindi essere la narrazione.
 
Gwenelan
messaggio4 Mar 2014, 03:11
Messaggio #11



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CITAZIONE (Millennium2k @ 3 Mar 2014, 21:03) *
Esistono 3 versioni di Visonaire, la freeware, limited distribution e unlimited distribution.
La freeware è gratuita e senza limiti ma non è possibile compilare il gioco in un unico file, il che vuol dire che le risorse non compilate del gioco possono essere modificate da un altro utente di Visionaire. È proibito l'uso per lo sviluppo di giochi commerciali.
La licenza limited distribution, costa 35 euro ed è possibile compilare il progetto in un gioco finito che consiste in uno o più files che non possono essere modificati successivamente con Visionaire Editor. Con questa licenza puoi crearti la tua indie company e distribuire il gioco ad un prezzo massimo di 15 euro.
La licenza unlimited distribution, costa 1000 euro cwm16.gif ed è come quella da 35 euro ma il tuo studio può farsi pubblicare il gioco da un publisher al prezzo che vuole. È possibile ricevere, su richiesta, le versioni intermedie tra 2 release (per esempio tutte le 3.x), questo consente di ricevere importanti bugfix.


Che... strane limitazioni °-°. O almeno, a me paiono strane, specialmente quella della "limited distribution", anche se una logica di fondo la vedo (sei un piccolo studio, 35 euri puoi spenderli, e fai piccoli giochi a piccoli prezzi, ho capito il senso).
Questo, invece:
CITAZIONE
la grande maggioranza di funzioni sono accessibili senza programmazione, intesa come scrittura del codice.

Lo fa sembrare più facile come primo approccio blush.gif. Grazie della spiegazione dettagliata.

CITAZIONE
Mi infilo a gamba tesa nella discussione per ricordare che esiste anche Renpy.

E' uno strumento di alto livello, con una componente di programmazione in Python affrontabile anche senza essere esperti. E' abbastanza "verticale" e orientato alle visual novel giapponesi (specie quelle di relazioni e un po' spintarelle): in pratica si crea uno slideshow e il ruolo del giocatore si limita a scegliere le frasi per avanzare nell'albero delle risposte. La componente fondamentale risulta quindi essere la narrazione.

Questo, assieme ad RPGMaker, è l'unico che conosco e so usare ^-^. Con RenPy si può creare qualsiasi tipo di VN, compresi i date sim - quelli a statistiche per capirci - e quelli misti rpg; ci sono dei plug-in appositi che inseriscono queste funzioni.


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LargoLagrande
messaggio4 Mar 2014, 05:17
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Le vostre risposte sono interessantissime, dalle vostre esperienze credo ci sia molto da imparare se vuoi realizzare un vg amatoriale.

Una domanda sciocca , quale software di quelli dei quali avete parlato precedentemente consigliereste ad un utente che vuole muovere i primissimi passi in questo ambito e lanciarsi ...mettiamo..in una AG e:

1) non sappia neanche da dove iniziare

2) abbia un background informatico di livello medio-basso e non sappia neanche cosa sia un codice

3) non sappia disegnare granché bene


So che ognuno ha il proprio metodo di lavoro, però sarebbe bello fare una miniguida molto semplice con una decina di step da seguire, su come organizzarsi, per chi vuole avvicinarsi ad AGS ma in generale al game making.


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AprilSkies
messaggio4 Mar 2014, 09:41
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Anche la tua "domanda" è molto interessante Largo, e io ne parlerei approfonditamente... partendo da una cosa importantissima: creare un team di lavoro, laddove le competenze non coesistono in una due persone (vedi one-man-band come WarioPunk oppure io e Gianni che siamo solo in due).
Visto che il primo passo è mettere su un team... sarebbe interessante sentire l'esperienza di Millennium... su come ha fatto a crearlo... Con annunci in rete? Conoscenze pregresse?

P.S. Visto che ci siamo, segnalo, che me ne ero totalmente dimenticato, un "ADVENTURE CRATOR FRAMEWORK" ... udite udite.. per UNITY: http://www.iceboxstudios.co.uk/adventure-creator
costa 70 dollari, ma bisogna ovviamente avere anche unity.
 
Millennium2k
messaggio4 Mar 2014, 10:06
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CITAZIONE (Gwenelan @ 4 Mar 2014, 03:11) *
CITAZIONE
la grande maggioranza di funzioni sono accessibili senza programmazione, intesa come scrittura del codice.

Lo fa sembrare più facile come primo approccio blush.gif. Grazie della spiegazione dettagliata.


In parte è vero, ossia non ti devi ricordare come si chiamava quella funzione tal dei tali, perché dai menu a tendina lo capisci. Faccio un esempio stupido: per uscire da una stanza, "disegnamo" l'uscita creando un oggetto di scena e selezionando l'area (equivalente all'hotspot di ags), andiamo sul tab Actions e aggiungiamo un'azione, selezionamo in Execution Type nel menu a tendina Left Click, aggiungiamo in Actions Part cosa deve fare selezionando nel menu a tendina Change Scene e più sotto la nostra scena da collegare scegliendola dalla lista di scene create, per esempio Cucina. Il risultato sarà che il nostro protagonista, cliccando col sinistro del mouse sul nostro oggetto di scena, passerà alla stanza Cucina. Questo senza scrivere una riga di codice.
In ags avresti dovuto scrivere qualcosa di simile:

CODICE
function hDoorBedroomHall_AnyClick()
{
cChecco.ChangeRoom(4);
}


Intendiamoci, ci metti lo stesso tempo magari, però non ti devi ricordare come si cambiava stanza ChangeRoom(numero stanza)... a me capita sovente in quanto ho molti linguaggi in testa e faccio confusione, con Visionaire questo non succede. icon_salut.gif


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Jman
messaggio4 Mar 2014, 11:08
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CITAZIONE (LargoLagrande @ 4 Mar 2014, 05:17) *
Una domanda sciocca , quale software di quelli dei quali avete parlato precedentemente consigliereste ad un utente che vuole muovere i primissimi passi in questo ambito e lanciarsi ...mettiamo..in una AG e:

Il mio consiglio generico è: usa lo strumento che ti consente di tirare fuori qualcosa il prima possibile.
Il rischio concreto è di gettarsi in un'impresa e di non portarla in fondo.
Pur non conoscendolo, credo che Unity sia eccezionale ma richieda una dedizione fuori dal comune: è uno strumento da programmatori e neppure alle prime armi.
Tu, invece, devi puntare al contenuto, non devi utilizzare strumenti che ti siano d'intralcio (e' ovvio che se proprio sei all'ABC qualcosa devi studiare).

Secondo consiglio: procedi per iterazioni.
Scrivi cosa vorresti fare, metti in fila le idee prima di fare alcunché. Parti con qualcosa di semplice che puoi affrontare. Non partire con la conquista del mondo, mettiti in testa che la prima cosa che farai farà schifo, ma sarà il primo passo verso qualcosa di meglio che realizzerai in un secondo momento, capitalizzando sull'esperienza del primo tentativo.

Se ti vuoi concentrare sulla storia, anziché sull'aspetto grafico, puoi anche pensare a un'avventura testuale: dai un'occhiata anche a Inform 7, qua su OGI c'e' un tutorial per principianti. Esempio: potresti realizzare in prima istanza l'avventura testuale come prototipo, poi recuperi la storia e ne fai un'avventura grafica.

Messaggio modificato da Jman il 4 Mar 2014, 11:11
 
AprilSkies
messaggio4 Mar 2014, 11:25
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E i codice citato da te, Millennium, può addirittura far sembrare semplice la cosa ghgh.gif

Immaginate che al semplice comando per cambiare stanza ci sono decine e decine di righe di codice... corrispondente al personaggio che si volta, osserva una cosa, cammina con un certo walkcycle verso un punto, fa l'animazione di aprire la porta (che va disegnata), l'oggetto porta si apre (altra animazione), con suono associato, ecc. ecc.

Insomma ci sono giorni in cui io programma solo un personaggio che fa una cosa semplicissima come raccogliere un oggetto ghgh.gif

EDIT: abbiamo risposto in contemporanea.. stavo rispondendo al tuo post sul codice....
WOW ... grazie per l'esauriente spiegazione Millennium!!!!

Messaggio modificato da AprilSkies il 4 Mar 2014, 11:27
 
Millennium2k
messaggio4 Mar 2014, 11:30
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CITAZIONE (Jman @ 4 Mar 2014, 11:08) *
Il rischio concreto è di gettarsi in un'impresa e di non portarla in fondo.


Questa affermazione è la cosa più vera che esista nel mondo dello sviluppo di vg. Bisogna partire sempre da cose abbordabili e non avere paura di fare cose già viste o troppo semplici. È tutta esperienza. Poco a poco si fanno cose più complesse. icon_salut.gif


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Gamanek
messaggio4 Mar 2014, 14:32
Messaggio #18



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Bè... wow. Una delle discussioni più illuminanti che abbia mai letto.

Non fosse che ho esami in settimana,mi metterei a studiare unity adesso rotfl.gif


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Gwenelan
messaggio4 Mar 2014, 18:22
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Grazie a tutti e tre per le spiegazioni - Millennium, specialmente a te per il post lunghissimo °-°.
CITAZIONE (Jman @ 4 Mar 2014, 11:08) *
mettiti in testa che la prima cosa che farai farà schifo,

Verissimo ^-^.

CITAZIONE
i grafici, che secondo me sono le persone con il più alto tasso di mortalità (intesa nel progetto)

Nel forum di RenPy hanno ovviato al problema in questo modo: 1) ci sono stock di immagini pre-create e free da utilizzare liberamente per un eventuale primo progetto (quello che farà schifo e che serve più che altro ad imparare e a ricevere utili critiche e consigli); 2) alcuni membri del forum, capaci di disegnare, vendono i propri servizi a poco prezzo. In questo modo sono incentivati a terminare il progetto su cui cominciano a lavorare, per intascare anche pochi dindi.
Poi ovviamente si possono formare i vari team.

Però in una vn ci sono molti meno disegni da fare - non ci sono quasi animazioni, per esempio, mentre mi pare di capire che un pg che cammina in un'AG sono di oper sé tanti disegni, right? Quindi immagino che pagare un disegnatore/grafico per un'AG, per quanto piccolina, verrebbe molto di più in quanto la sua mole di lavoro sarebbe maggiore, giusto?


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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Jman
messaggio4 Mar 2014, 19:11
Messaggio #20





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CITAZIONE (Gwenelan @ 4 Mar 2014, 18:22) *
Però in una vn ci sono molti meno disegni da fare - non ci sono quasi animazioni, per esempio, mentre mi pare di capire che un pg che cammina in un'AG sono di oper sé tanti disegni, right? Quindi immagino che pagare un disegnatore/grafico per un'AG, per quanto piccolina, verrebbe molto di più in quanto la sua mole di lavoro sarebbe maggiore, giusto?


E' come dici. Se apri una qualunque delle VN fatte con Renpy ti accorgi che praticamente sono tutte immagini statiche.
Se invece prendi una VG oltre agli sfondi (statici) hai anche gli oggetti coi quali interagire e che devi piazzare nella locazione, nonché i frame di animazione dei personaggi, ad esempio il Guybrush di un recente Monkey Island:
http://forumuploads.animutationportal.com/...9be518a3a2c.png

Un prodotto meno professionale può anche tagliare sui costi e dimezzare i frame di animazione, ma ci siamo capiti.

E tutto questo ben di Dio va fatto a manina...
 
Gwenelan
messaggio4 Mar 2014, 20:47
Messaggio #21



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CITAZIONE (Jman @ 4 Mar 2014, 19:11) *
ad esempio il Guybrush di un recente Monkey Island:
http://forumuploads.animutationportal.com/...9be518a3a2c.png

Un prodotto meno professionale può anche tagliare sui costi e dimezzare i frame di animazione, ma ci siamo capiti.

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... Alla faccia ^-^!
Grazie mille again della risposta blush.gif.


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Millennium2k
messaggio4 Mar 2014, 20:48
Messaggio #22





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Oddio, si può fare anche un'ag in prima persona con dialoghi statici con i ritratti a fumetto, come the dame in black case, per risparmiarsi un bel po' di animazioni. A me piacciono molto in prima persona, però effettivamente i dialoghi statici non sono molot belli da vedere.

Per risolvere invece il problema dei grafici, tempo fa ovviai utilizzando foto scaricate da internet, cartoonizzate con un programma. Il risultato si può vedere qua:
http://www.youtube.com/watch?v=u3Zg08ruDjs

Non mi soddisfò e abbandonai il progetto. zx11shocked.gif



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LargoLagrande
messaggio4 Mar 2014, 20:53
Messaggio #23



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Grazie per le risposte a April e Millenium, per non andare OT
che ne dite se apriamo un topic a parte nella sezione primi passi e parliamo più
approfonditamente dell'argomento dando consigli pratici e semplici a chi è alle primissime armi (che utilizzi AGS o meno)
sottolineando quali metodi o quali software sono più noob friendly e così via.

Ho una certa esperienza nel mondo delle AG e mi è capitato moltissime volte nei forum di leggere di utenti
che si lanciano con grande entusiasmo in progetti amatoriali dalle grandi ambizioni, senza però molte competenze tecniche.
Inutile dirvi che la stragrande maggioranza di questi utenti si arena alle prime difficoltà o quando , come ha detto Millenium, l'euforia
iniziale passa e diventa essenziale mettere le idee in ordine e capire come muoversi.

Per carità la selezione naturale Darwìniana vale anche per i game designer smilies3.gif ed è giusto che arrivi in fondo solo
chi è bravo, però sarebbe interessante dare qualche strumento in più anche a chi vuole solo mettersi alla prova, divertirsi,
fare un progetto per un corso, per la scuola (per i più giovani), o semplicemente per condividerlo con gli amici. Insomma il genere delle AG è molto versatile
e non tutti devono necessariamente essere dei novelli Ron Gilbert.

Credo che forse una miniguida elementare su come potersi organizzare al meglio e cosa fare passo per passo
almeno a livello generico, sarebbe davvero utile. ,Che ne pensate?


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Gwenelan
messaggio4 Mar 2014, 21:19
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CITAZIONE (LargoLagrande @ 4 Mar 2014, 20:53) *
Per carità la selezione naturale Darwìniana vale anche per i game designer smilies3.gif ed è giusto che arrivi in fondo solo
chi è bravo, però sarebbe interessante dare qualche strumento in più anche a chi vuole solo mettersi alla prova, divertirsi,
fare un progetto per un corso o semplicemente per condividerlo con gli amici. Insomma il genere delle AG è molto versatile
e non tutti devono necessariamente essere dei novelli Ron Gilbert.


Ma la mia impressione è che si possa, in verità. Si può partire da un'avventura testuale o ipertestuale, ormai ci sono tanti programmi che rendono facilissima la creazione di una di queste è facilissima. Anche una vn è facile da programmare, ci riesco io che so zero di programmazione ^-^. E con RPG Maker puoi fare una vn, un'AG molto semplice o un rpg molto semplice senza sapere quasi nulla di programmazione, perché molte funzioni sono costruite all'interno. Sia Ren Py che RPGMaker hanno inoltre degli stock di sprites free che puoi usare per il tuo progetto. Per un proggetto "per lo spasso" basta e avanza, direi blush.gif.


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LargoLagrande
messaggio4 Mar 2014, 21:55
Messaggio #25



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CITAZIONE (Gwenelan @ 4 Mar 2014, 21:19) *
Ma la mia impressione è che si possa, in verità.


Ecco questo deve essere di incoraggiamento! Tuttavia quello che è semplicissimo per alcuni
è difficile per altri e certe cose che si danno per scontate ...non lo sono per tutti blush.gif

Svisceriamo tutti i nostri consigli, suggeriamo software e quant'altro nel topic che ho aperto qui. Al termine potremmo riassumere i punti essenziali e farne una mini-guida come da titolo.

Alcuni degli spunti di cui avete parlato già sono un ottimo punto di partenza!


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