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> Sekiro e la difficoltà nei giochi, dibattito filosofico tra videogiocatori
Micartu
messaggio29 May 2019, 10:38
Messaggio #76



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Pathologic non è il mio genere, a me piace concentrarmi su storia e quest, odio il crafting e dover rinunciare a una quest perché devo cogliere erbe per curarmi o scambiare oggetti con i bambini per avere grimaldelli per fare effrazioni e raccogliere altri oggetti da commerciare. In linea di massima mi stanno antipatici quei survival dove la questione sopravvivenza schiaccia a morte la componente narrativa e esplorativa. Il fatto stesso di lasciare 12 giorni e stop, è un'altra pressa sul giocatore che gli rende difficile godersi storia e quest.
subnautica è un ottimo survival, senza limiti di tempo, bisogna sopravvivere e craftare , ma una volta che ci si organizza ci si può dedicare meglio a portare avanti la storia.
l'errore di concept di pathologic è che loro vogliono che tu ti immerga in quest'atmosfera oppressiva, ma si parla di un vg, non di un libro, quindi finisce tutto con lunghe partite di prova per ottimizzare la giornata al meglio, poi ricaricare il save e eseguire il compitino appreso. Questo metodo di try and retry, load savestate e prosegui, uccide l'atmosfera più che una slide di difficoltà, a meno che il tuo obiettivo non sia solo rompere le palle al videogiocatore. Purtroppo quando in un vg si inserisce il concetto di tempo limitato si incorre in questa fastidiosa problematica. L'unico gioco che esce dal circolo vizioso è gestisce bene questa componente è Zelda majora mask e parliamo di un gioco sviluppato da mostri sacri.

Quindi concordo sul fatto che nel caso di Pathologic non stiamo parlando di problemi di difficoltà, ma di ideazione e realizzazione.

Gwen, io avevo provato la prima versione, ma poi è uscito anni dopo Pathologic Classic HD, con traduzione rivista e molti bachi sistemati, ovviamente l'errore di progettazione è sempre lì, ma magari è meno bacato. tu che versione hai giocato?


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kaos
messaggio29 May 2019, 11:01
Messaggio #77





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CITAZIONE (Ravenloft @ 28 May 2019, 23:09) *
Come si può leggere, la loro visione è questa. Le meccaniche sono perfettamente bilanciate per dare l'esperienza che loro volevano ai propri giocatori. Le recensioni invece "sbattono" sulla difficoltà, sulle meccaniche che "non perdonano". Come volevasi dimostrare, due pesi e due misure.


Raven, sinceramente la tua inizia a sembrarmi più una crociata contro FromSoft e la stampa asservita a tale soft-co...
Secondo me stiamo parlando del nulla: è vero, non ho provato Sekiro, ma visto che si citano anche i souls, ribadisco un paio di concetti:

1) i Souls non sono difficili come si dice
2) hai sempre mille modi di semplificarti la vita (vedi video sotto)
3) hai anche mille modi di complicarti la vita (anche inconsapevolmente, se si gioca in modo distratto)
4) non si ha quasi mai l'impressione che il gioco sia ingiusto nei confronti del giocatore (tranne in Dark Souls 2)

È un'esperienza molto personalizzabile e fa tutto parte della visione del game designer!

In particolare, proprio riguardo alla necessità di un easy mode dei souls, la risposta l'aveva già data onlyafro a suo tempo... ovviamente, col suo modo di fare molto "simpatico" (sono ironico):

https://www.youtube.com/watch?v=WbR7MYGPR6c

Dopo aver visto un video del genere penso sia impossibile continuare a parlare della difficoltà dei titoli From Soft. lookaround.gif
Quindi, usiamo altri esempi per parlare di difficoltà nei videogiochi o per fare confronti su come la stampa tratta i titoli ostici in base a chi li ha sviluppati...

Messaggio modificato da kaos il 29 May 2019, 13:10


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Gwenelan
messaggio29 May 2019, 12:12
Messaggio #78



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CITAZIONE (Micartu @ 29 May 2019, 11:38) *
Pathologic non è il mio genere, a me piace concentrarmi su storia e quest, odio il crafting e dover rinunciare a una quest perché devo cogliere erbe per curarmi o scambiare oggetti con i bambini per avere grimaldelli per fare effrazioni e raccogliere altri oggetti da commerciare. In linea di massima mi stanno antipatici quei survival dove la questione sopravvivenza schiaccia a morte la componente narrativa e esplorativa. Il fatto stesso di lasciare 12 giorni e stop, è un'altra pressa sul giocatore che gli rende difficile godersi storia e quest.
subnautica è un ottimo survival, senza limiti di tempo, bisogna sopravvivere e craftare , ma una volta che ci si organizza ci si può dedicare meglio a portare avanti la storia.
l'errore di concept di pathologic è che loro vogliono che tu ti immerga in quest'atmosfera oppressiva, ma si parla di un vg, non di un libro, quindi finisce tutto con lunghe partite di prova per ottimizzare la giornata al meglio, poi ricaricare il save e eseguire il compitino appreso. Questo metodo di try and retry, load savestate e prosegui, uccide l'atmosfera più che una slide di difficoltà, a meno che il tuo obiettivo non sia solo rompere le palle al videogiocatore. Purtroppo quando in un vg si inserisce il concetto di tempo limitato si incorre in questa fastidiosa problematica. L'unico gioco che esce dal circolo vizioso è gestisce bene questa componente è Zelda majora mask e parliamo di un gioco sviluppato da mostri sacri.

Quindi concordo sul fatto che nel caso di Pathologic non stiamo parlando di problemi di difficoltà, ma di ideazione e realizzazione.

Gwen, io avevo provato la prima versione, ma poi è uscito anni dopo Pathologic Classic HD, con traduzione rivista e molti bachi sistemati, ovviamente l'errore di progettazione è sempre lì, ma magari è meno bacato. tu che versione hai giocato?

Non mi ricordo, credo però qurlla non HD.

Però mi son spiegata male, non intendo dire che pathologic 2 è necessariamente bacato, secondo me è semplicemente fatto col culo XD. Cioè , la difficoltà è implementata a cazzo. Poi nn lho giocato, quindi chissà, ma era il discorso qualitativo che facevo prima: un conto è se tu lo fai difficile BENE , un conto è se lo fai difficile a cazzo. Io propendo molto per l'ipotesi che l'abbiano fatto difficile male, che il gioco sia sbilanciato coi cazzi. Anche se questa era una "visione", non è giustificabile perché la qualità viene prima della visione: se la tua visione è fare le cose a cazzo, nn è una visione valida.

Poi imho la gente è salita sul carro di questa nuova "causa", quindi si, usano due pesi e due misure perché adesso questa questione è alla ribalta. Non credo centri coi due titoli, il prossimo Souls, se esce in questo periodo, subirà lo stesso trattamento. E se esce fra un anno, non lo subirà perché la "moda" sarà passata.


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Ravenloft
messaggio29 May 2019, 15:50
Messaggio #79



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CITAZIONE (kaos @ 29 May 2019, 12:01) *
Raven, sinceramente la tua inizia a sembrarmi più una crociata contro FromSoft e la stampa asservita a tale soft-co...


Sto cercando una risposta decente ad un problema dibattuto. Prendilo come un caso-studio.

Si è parlato di visione, e la visione From vale 9, quella Ice-Pick vale 6. Si è parlato di "difficoltà", idem (ripetitivi e frustranti entrambi nelle meccaniche base). Si è parlato di altre qualità, come atmosfera, lore, etc. e entrambi hanno queste caratteristiche. A leggere le recensioni questo è il quadro. Sto cercando quindi di capire il perché della differenza di trattamento. Qualcuno qui ha parlato di dedizione nel superare gli ostacoli, il gioco su Steam ha recensioni molto positive, quindi anche il pubblico è soddisfatto della "scalata". Se tu non sei curioso o interessato all'argomento, non posso farci molto, ma è di questo che parliamo in questo thread no? Inoltre vorrei farti notare che gli sviluppatori russi, a causa delle recensioni, sono stati costretti a scendere a compromessi e promettere la selezione della difficoltà, altro tema centrale qui dibattuto, che porta ad un meccanismo di causa-effetto reale e pesante, che rende il discorso ancora più interessante (per me, almeno).


CITAZIONE
Poi imho la gente è salita sul carro di questa nuova "causa", quindi si, usano due pesi e due misure perché adesso questa questione è alla ribalta. Non credo centri coi due titoli, il prossimo Souls, se esce in questo periodo, subirà lo stesso trattamento. E se esce fra un anno, non lo subirà perché la "moda" sarà passata.


Francamente, non credo sia questo il motivo ma potrebbe anche essere. A leggere le recensioni, la cosa che proprio i recensori non mandano giù è il non poter godere della storia (eccellente, secondo alcuni) perché le meccaniche survival rompono le palle (!). Il che è parecchio interessante, visto anche l'intervento di Micartu.


CITAZIONE
Però mi son spiegata male, non intendo dire che pathologic 2 è necessariamente bacato, secondo me è semplicemente fatto col culo XD


Mi ripeto, non avendolo giocato, mi limito alle recensioni: nessuno dice che sono fatte male le meccaniche, solo che sono oltremodo punitive. Di bug non parla nessuno. Da quello che ho potuto leggere, l'unico appunto è sulla "fame", penso tarata un po' artificiosamente per mettere in difficoltà e quindi risulta essere non realistica.


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Gwenelan
messaggio29 May 2019, 18:51
Messaggio #80



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Purtroppo parliamo di giochi che neanchr io conosco bene: ho giocato poco Dark Souls e non ho (ancora?) Giocato Pathologic 2. Quindi ovviamente io non so dirti bene come stanno le cose portando dati ad avvalorare la mia tesi.

Però, se parliamo dal punto di vista generale, imho la qualità viene prima di ogni altra considerazione: dove una modifica della difficoltà va a inficiare la stessa, la modifica imho nn deve esserci. Se la modifica non c'è, non ho problemi a che si abbassi/alzi. Poi va benissimo una modalità accessibile per i diversamente abili o quant'altro, che mi pare un altro discorso.

Nel caso specifico, tu puoi avere ragione, magari con Dark Souls usano un peso diverso perché "è un Souls like", io nn lo posso escludere. Però diffido quando leggo nelle recensioni, cito:

CITAZIONE
la cosa che proprio i recensori non mandano giù è il non poter godere della storia (eccellente, secondo alcuni) perché le meccaniche survival rompono le palle (!)


Specialmente se in relazione a Pathologic , perché è un titolo fatto da gente che notoriamente la roba la fa male; "artistica" dal punto di vista narrativo (non necessariamente di qualità), ma male. E questi sono gli stessi recensori che plaudono quando vedono il Telltale-like di turno, quindi mi fido ancora meno che siano stati capaci di capire come era fatto il gioco. Questo mi fa pensare che siano saliti sul treno della causa sociale (giusta o ingiusta che sia). Peraltro se vai a vedere i commenti degli utenti, moltissimi hanno difeso la scelta degli sviluppatori perché "se nn è difficilissimo nn è Pathologic".

Concordo con il fatto che la scelta degli sviluppatori sia stata determinata dalla pressione della stampa;io ti dico di aspettare e vedere come sarà la reazione verso la From soft da qui a qualche mese: a me pare che già adesso "l'opinione pubblica" sia loro contro in realtà.


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Micartu
messaggio29 May 2019, 22:11
Messaggio #81



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Non entro nel merito del carro di moda al momento, né della tematica sociale.
Dico due sole cose, una su Pathologic e una su Dark Soul.

Pathologic: come ho spiegato nel mio intervento precedente, non è la difficoltà il problema. Il problema è alla base del concept di gioco. In Majora Mask tu hai un timer poi la giornata si resetta e riparte da capo. Per mandare avanti la storia devi fare determinate cose, se prendi 100 rupie in giro e non fai ciò che dovresti fare la giornata si resetta e tu perdi le rupie. Questo è l'inizio, poi siccome sarebbe una rottura di coglioni andare avanti così, impari una canzone da usare con l'ocarina che ti permette di riavviare la giornata MANTENENDO il buono che hai fatto. Questo perché in tre giorni il mondo finisce in un'apocalisse.
Ergo giochi col tempo e hai un po' di pressione addosso ma con la consapevolezza che anche scazzando la giornata nulla è perduto, la devi ripetere meglio la volta dopo.
In Pathologic non puoi riavviare la giornata tenendo il buono che hai fatto, devi fare un save, sperimentare tutto quello che puoi fare nel corso della giornata a forza di prove, ricaricare il save e rendere la giornata il meglio possibile. Non puoi fare tutte le quest, devi scegliere quali fare per portare avanti bene la storia e la tua situazione. Già questo è terribilmente noioso (giocare più volte per ottimizzare), non paghi ci hanno ficcato elementi di disturbo eccessivi come un crafting e commercio esagerati. Quindi non è una questione risolvibile con patch o con livelli di difficoltà facilitati: è sbilanciato e mal concepito.

Dark Soul: io non sono un grande giocatore di Dark Soul ma sono diventato bravino, una volta padroneggiato il parry, il gioco mi è parso molto su binari. Intendo dire che se non vuoi morire non hai molte libertà di interpretazione del pg o di tattiche, mi è parso limitarsi a: usa il parry a dovere, contrattacca col tempismo giusto e attira i nemici pochi alla volta. Gli stessi boss, mi pare, vadano affrontati studiandone il pattern, quindi anche lì mi pare ci sia un solo modo semplice di farli fuori. Poi però mi sono visto dei video dove la gente giocando con tattiche diverse dalle mie riusciva ad avanzare, ho persino visto un pg uccidere il primo boss che incontri all'inizio della chiesa a mazzatine mignon, ne avrà date 8.600, quindi probabilmente nulla è impossibile se diventi bravo, il mio modo di giocare è quello semplice da niubbo. Ma non è difficile se capisci le meccaniche, diventa noioso quando invece devi morire 10-11 volte per capire i pattern di un boss, lì diventa uno studio noioso e la tentazione di guardare youtube si fa forte.
Ma non è un gioco così impossibile come lo vogliono far passare, può diventare noioso quello sì.

Ciò che intendo dire è che il problema al giorno d'oggi è l'opposto, sono i vg ad essere troppo facili. Ci sono vg dalle meccaniche noiose e vg facili, difficile trovare un vg divertente e difficile il giusto.
In questo momento sto giocando a Super Mario Odissey su Switch ed è calibrato come un proiettile. Nintendo in queste cose è maestra.


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--DanCar--
messaggio30 May 2019, 21:16
Messaggio #82





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Quelli di spaziogames.it hanno provato in anteprima "Catherine: Full Body" che uscirà a Settembre: https://www.spaziogames.it/catherine-full-b...ivere-allamore/
Voi direte: che "ci azzecca" con Sekiro e il nostro dibattito filosofico?

Clikka lo spoiler:
CITAZIONE
Quando Catherine originale uscì in Giappone, molti giocatori si lamentarono dell’eccessiva difficoltà della fase puzzle e Atlus rimediò facendo uscire una patch con all’interno la modalità Facile. In Catherine: Full Body non solo ci sarà la modalità Facile, ma anche una nuova modalità chiamata Safety, dove con la sola pressione di un tasto sarà possibile saltare totalmente la parte di gameplay dei livelli puzzle, nel caso si sia interessati solo alla storia. Chi invece vorrà comunque cimentarsi con questa parte, ma senza troppo impegno, potrà godere dell’assenza del tempo sia in modalità Safety che Facile, così da poter ragionare con calma su ogni mossa.


non solo:
CITAZIONE
Inoltre, qualora si rimanesse bloccati, ci sarà una funzione di Autoplay, in cui basterà tenere premuto un tasto per vedere Vincent scalare in automatico la torre.


Nota: ho qualche dubbio che siano stati i giapponesi a lamentarsi, però non sono in grado di smentire.


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Spiegone di Akira e Ghost in the Shell: http://dancar-deviantart.deviantart.com/gallery/

Ultima IV Reborn AeT: https://tinyurl.com/yay5t45y
 
selven
messaggio3 Jun 2019, 17:26
Messaggio #83





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Io lo sto giocando e posso dire che è progettato col culo, la difficoltà aumenta in maniera vertiginosa dopo il tutorial iniziale e in generale devi grindare un casino per riuscire a prendere le abilità minime per affrontare i boss, non ti spiegano come usare le nuove abilità, se vuoi imparare devi tornare all'inizio del gioco a farti i tutorial stile picchiaduro, quindi la mia esperienza è ammazza tutti i nemici di un'area, falli respawnare poi ammazzati di nuovo finché non farmi abbastanza punti abilità per affrontare il boss di turno.
Ora sono al toro infuocato e non ci sto riuscendo perché sono bloccato in uno spazio strettissimo con la telecamera che va per i cavoli suoi e non posso in nessun modo allontanarmi dal combattimento anche solo il tempo necessario per curarmi, sicuramente sono scarso io, ma veramente sto gioco è progettato male
 
marcocio
messaggio3 Jun 2019, 22:23
Messaggio #84



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CITAZIONE (selven @ 3 Jun 2019, 18:26) *
Io lo sto giocando e posso dire che è progettato col culo, la difficoltà aumenta in maniera vertiginosa dopo il tutorial iniziale e in generale devi grindare un casino per riuscire a prendere le abilità minime per affrontare i boss, non ti spiegano come usare le nuove abilità, se vuoi imparare devi tornare all'inizio del gioco a farti i tutorial stile picchiaduro, quindi la mia esperienza è ammazza tutti i nemici di un'area, falli respawnare poi ammazzati di nuovo finché non farmi abbastanza punti abilità per affrontare il boss di turno.
Ora sono al toro infuocato e non ci sto riuscendo perché sono bloccato in uno spazio strettissimo con la telecamera che va per i cavoli suoi e non posso in nessun modo allontanarmi dal combattimento anche solo il tempo necessario per curarmi, sicuramente sono scarso io, ma veramente sto gioco è progettato male

Non sono d'accordo su niente di quello che hai detto, tant'è che oggi l'ho platinato. Anzi, io direi che sia il gioco From progettato meglio, molto equilibrato, le abilità te lo dice due volte come usarle, una nella descrizione e una quando vengono mostrati i tasti da premere, la difficoltà aumenta in modo progressivo, i nemici sono tutti molto leggibili e una volta imparati i tempi delle deviazioni e/o delle schivate li ammazzi senza manco accorgertene. Dopo certi boss ero dispiaciuto averli battuti per quanto fossero divertenti e coreografici da combattere. Lungi da me dire che sia un gioco facile, per carità, ma se mi parli di difficoltà artificiale allora non posso che darti torto. Qui non ci sono occasioni alla Dark Souls 2 dove ti ritrovi con imboscate della madonna senza logica o contro nemici multipli che ti accerchiano costantemente senza darti modo di muoverti. Anzi, nonostante alcune aree di Sekiro siano molto affollate, ti viene sempre concesso un approccio giusto, lo puoi fare stealth, lo puoi fare aggressivo, puoi usare le abilità o gli oggetti. A me è capitato di morire contro nemici multipli solo perché avevo completamente sbagliato il mio modo di agire. Io mi sono innamorato di questo gioco, tanto da finirlo 3 volte di seguito e da platinarlo.

Su una cosa però hai ragione, il toro è un boss di merda.

Messaggio modificato da marcocio il 3 Jun 2019, 22:24
 
selven
messaggio3 Jun 2019, 22:40
Messaggio #85





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non ho parlato di difficoltà artificiale, ma di progettazione ci sono errori sia nella trama che nella concezione, il parry era facilissimo nella parte iniziale prima di perdere il braccio, mentre è una roba estremamente complessa nella parte seguente, inoltre il protagonista è un subumano in quanto ha molta meno vita e fa molto meno danni di un mob qualsiasi figuriamoci poi dei boss.
vogliamo poi parlare della prigione di lord kuro col buco nel muro la gabbia aperta la spada e la porta chiusa dall'interno?
vogliamo parlare del mal di drago che infetta tutti quelli che ti sono utili senza un motivo logico?
vogliamo parlare della nebbiolina che ti blocca nelle boss fight? dall'orco incatenato c'è uno squarcio nel muro a cui non puoi accedere prima di batterlo, dal toro la stessa cosa con in più l'aggravante che ti bloccano anche la via da cui sei venuto e se muori devi rifarti tutto il cortile del castello di ashina con i nemici?
Vogliamo parlare di gyobu che devi trovare un mercante nascosto per avere lo strumento prostetico necessario ad affrontarlo?
Vogliamo parlare della tenuta hirata da fare a singhiozzo mentre procedi con la storia principale?

Poi che se sei bravo certe cose le riesci a spuntare lo stesso ci posso anche a credere, ma resta il fatto che per prendere l'abilità fondamentale di curarti un minimo quando uccidi, devi farmare mobbetini a ripetizione facendoli spawnare, i boss sono divertenti e non lo nego è tutto quello che c'è in mezzo che è un'agonia.

Messaggio modificato da selven il 3 Jun 2019, 22:41
 
marcocio
messaggio4 Jun 2019, 22:57
Messaggio #86



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il parry era facilissimo nella parte iniziale prima di perdere il braccio, mentre è una roba estremamente complessa nella parte seguente
Anche per me è stato così, ma poi mi sono accorto che era un mio problema, le deviazioni sono sempre uguali. Nel mio caso mi sono reso conto di avere ancora un approccio alla Dark Souls e solo contro il boss alla fine della tenuta Hirata ho capito come va giocato Sekiro.


vogliamo poi parlare della prigione di lord kuro col buco nel muro la gabbia aperta la spada e la porta chiusa dall'interno?
Vabbè dai, è un bambino, ci sono anche delle guardie che ne parlano, e dicono che si sentono in colpa a tenerlo rinchiuso, e poi col buco nel muro cosa vuoi che ci faccia? Piuttosto dovresti chiederti perché rinchiudono uno shinobi in una fossa con ben 3 vie di fuga...


vogliamo parlare del mal di drago che infetta tutti quelli che ti sono utili senza un motivo logico?
Il mal di drago è inutile, non ha alcun effetto nel gioco, una volta scoperto come curarlo vai tranquillo.


vogliamo parlare della nebbiolina che ti blocca nelle boss fight?
Questo in effetti è solo gameplay, senza una spiegazione nel gioco.


ti bloccano anche la via da cui sei venuto e se muori devi rifarti tutto il cortile del castello di ashina con i nemici?
Una delle cose belle di Sekiro è che puoi saltare tutte le mappe senza dover fare niente, con il rampino puoi oltrepassare tutto e tutti. Nel caso specifico del toro, dall'idolo a destra c'è una strada che ti fa salire sopra i tetti, devi solo uccidere i due sulle scale ma uno lo prendo dall'alto e l'altro ha il fucile e con due colpi lo ammazzi.


Vogliamo parlare di gyobu che devi trovare un mercante nascosto per avere lo strumento prostetico necessario ad affrontarlo?
Puoi affrontare tutti i boss benissimo anche senza usare nessuna abilità o strumento.


Vogliamo parlare della tenuta hirata da fare a singhiozzo mentre procedi con la storia principale?
Sicuramente è soggettivo, ma a me 'sta cosa è piaciuta tantissimo. Per carità, poi è anche vero che puoi benissimo farla tutta d'un fiato, però lo scoprire cose nuove da una parte e dall'altra che ti permettono di andare avanti mi è piaciuto.


Poi che se sei bravo certe cose le riesci a spuntare lo stesso ci posso anche a credere, ma resta il fatto che per prendere l'abilità fondamentale di curarti un minimo quando uccidi, devi farmare mobbetini a ripetizione facendoli spawnare
Mai farmato in questo gioco. Anzi sì, alla fine, dopo averlo finito 3 volte e dopo 90 ore di gioco, per prendere il trofeto delle abilità, quindi non è vero che devi farmare, anzi, ripeto, secondo me è un gioco molto equilibrato. Se c'è uno sbilanciamento casomai è a favore del giocatore, con certi strumenti rompi il gioco.


Direi che la pensiamo in modo assolutamente differente, casomai andando avanti cambi idea, casomai no, però io ti consiglio di farci almeno un giro completo.
 
Lief
messaggio4 Jul 2019, 07:52
Messaggio #87





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Recentemente mi sono infognato a fare il ladro stealth in Dark Souls.
Posso confermare il fatto che il gioco non è così complesso neanche con un personaggio diverso dal mago, quel che varia sono i punti di gioco in cui il mago/ladro hanno un vantaggio.
Esempio:
- Il mago è estremamente potente nelle primissime fasi del gioco, il ladro al contrario nelle primissime fasi del gioco è debolissimo. Nota bene:
nelle primissime fasi del gioco acquistando bombe e coltellini da lancio si può, con qualsiasi personaggio, arrivare ai Gargoyle.
- Il ladro infligge pochissimi danni tranne quando fa sanguinare, fa backstab o simili. Potenziando però il coltellino iniziale a +9 (facilissimo visto che richiede materiali comuni) i danni che si fanno al demone vagante sono impressionanti. Il mago al confronto fa molta più fatica contro lo stesso boss perché i tempi di cast ti fregano.
- L'arco è una gran cosa, tra anelli per lo stealth e arco si può affrontare il ponte con gli arcieri ad Anor Londo a passo d'uomo senza mai morire. Si arriva fino a metà del ponte in stealth e si usa l'arco per abbattere l'arciere di destra che è l'unico che rappresenta un problema.
- O&S i fratelli pappa e ciccia restano un boss difficile per i personaggi leggeri che non sono tank. Il fatto che siano in due è il problema principale per il mago... non ha abbastanza stamina per proteggersi a quel punto del gioco quindi, anche se infligge tantissimi danni, non riesce ad ammazzare uno dei due abbastanza velocemente per poi passare all'altro e il tempo di cast è sempre un problema.
Per il ladro il discorso è leggermente diverso... stamina ne ha abbastanza ma non infligge abbastanza danni da causare sanguinamento, inoltre attaccare da vicino è realmente complicato visti i danni che si ricevono con armatura leggera e l'arco si può usare solo senza scudo e da fermi. Praticamente per questo boss il ladro deve avere un'alternativa (ad esempio io sto usando la piromanzia).
Penso che la soluzione sia un misto tra piromanzia, katana (infatti sto aumentando la forza a 14) e magari l'anello per ridurre i danni da fulmini... Per ora sto ancora facendo esperimenti.
- Grazie al ladro ho scoperto che con il semplice anello del drago dormiente se superi i teschi mentre si stanno "montando" puoi fargli un backstab, non provano neanche a girarsi (le catacombe sono state molto più semplici che con il mago).
- La prima cosa in cui ho investito sono stati i 40 punti destrezza. Non penso di aver sbagliato ma forse mi sono complicato la vita. Per gli ultimi 10 punti potevo aumentare prima un po' la stamina (che appena è aumentata mi ha semplificato molto la vita).

Al momento posso dire che, usando tutto quel che il gioco ti mette a disposizione, anche il ladro è perfettamente fattibile come lo è il mago. Visto che la stragrande maggioranza dei giocatori ha già provato piromante e guerriero direi che il gioco è fattibile in generale. Pronto a ritrattare se incontrerò un altro boss impossibile nel frattempo..

PS. I fratellini O&S sono andati. Alla fin fine ho usato una serie di pezzi di armatura leggeri ma resistenti alla tuono + l'anello del tuono, la piromanzia per far fuori O, e l'arco (sì pazzesco ma è così), per far fuori S.
La prima parte della lotta è dura... ma con più di 200 di protezione contro il fulmine e una 20ina di punti in stamina si para bene e si evita contraccolpi troppo forti. Le palle di fuoco del caos funzionano abbastanza bene, basta tirarle solo quando si è certi di far centro. Una volta fatto fuori O, si gira in tondo all'indietro e si aspetta il momento giusto per scoccare la freccia fino alla fine. L'anello del favore può aiutare (dopo questa lotta si può far salire di qualche punto vitalità e stamina per compensare e rimuoverlo, non penso possa servire ancora (anzi, avessi potuto avrei usato havel + quello del ninja della foresta... ma sfortunatamente con due avversari a cui pensare la protezione anti elettricità era molto più utile).
Solo 2 tentativi dopo aver elaborato la giusta strategia, direi che non è poi così complesso come sembra (basta arrivare preparati)... oltretutto vincere con l'arco è qualcosa che non avevo mai fatto in combattimento (usando l'arco devi fermarti e abbandonare lo scudo, il che è tragico per nemici in movimento), pare però che sia una buona tattica contro nemici non troppo veloci ma potenti.

PS2. Battuti anche Nito e Seath il senza scaglie. Nito è stato abbastanza semplice grazie alla piromanzia e (di nuovo) grazie all'arco... la stragrande maggioranza della vita se n'è andata con il fuoco a cui è debole, le ultime tacche con le frecce. Ma il meglio è il fatto di aver potuto entrare in stealth con i due anelli in modo da non affrontare anche gli scheletri.
Seath è stato ancora più semplice... l'arena è abbastanza grande, lui è lento... l'arco è perfetto per questa situazione, una passeggiata, molto più complicato con il mago in questo caso.

Rimangono culla del chaos e 4 re (questi ultimi li ho provati una volta stasera... sembrano fattibili e la culla è tutto culo quindi direi che va), più Priscilla e i boss del dlc (gwendolyn lo evito quasi sempre, non mi piace molto come boss).

PS3. Culla easy, Priscilla easy, 4 re basta stargli addosso e colpire a due mani (la spada da vicinissimo non fa quasi nulla... come se colpisse con l'elsa) non facilissimo ma fattibilissimo. Il guardiano del dlc facile.
Artorias quasi impossibile ho dovuto usare il trucco dello skip (tutto ingame)... da mago era stato molto più semplice. Manus easy (con l'arco da fuori). Manca solo Kalameet. Poi il banalissimo boss finale.
Di certo la stragrande maggioranza del gioco è fattibile. Il DLC come ladro non è proprio fattibilissimo (ma probabilmente sono io che non ho usato tutto quello che il gioco mette a disposizione... ad esempio non ho neanche raccolto forza interiore che poteva fare la differenza).


PS4. Kalameet è il boss più impossibile per un personaggio destrezza. Gli attacchi non sono abbastanza potenti, la difesa mai abbastanza alta. A differenza di Manus e Artorias non mi risulta ci sia alcun modo per far tutto fuori dall'arena. Direi che l'unica è batterlo investendo punti in un diverso tipo di personaggio quindi direi che dark souls pecca nel DLC (2 boss su 4 minimo richiedono personaggi con caratteristiche precise e non permettono strategie alternative). Il resto dei boss è perfettamente fattibile per qualsiasi personaggio. Inoltre uno solo dei boss (totalmente opzionale visto che non impedisce accessi a parti di gioco) richiede per forza un confronto diretto.

Messaggio modificato da Lief il 5 Jul 2019, 21:30
 
Gwenelan
messaggio7 Oct 2019, 10:54
Messaggio #88



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Un articolo che mostra un altro modo di pensare la difficoltà: https://www.polygon.com/2019/9/26/20883295/..._source=twitter

Non mi convince appieno, devo dire, ma il principio mi pare corretto.


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messaggio13 Oct 2019, 20:31
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Articolo molto interessante sulla filosofia orientale alla base dei Souls-like: https://www.eurogamer.it/articles/2019-10-1...ouls-editoriale


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messaggio14 Oct 2019, 08:07
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Ho letto l'articolo, secondo me coglie davvero lo spirito della serie.
Spero si capisca una volta per tutte perché inserire un selettore della difficoltà in questi giochi sia una cazzata. blush.gif

Quasi contemporanemente, anche Miyazaki si è espresso sulla difficoltà dei suoi giochi, ribadendo la sua visione:

"[Che molte persone parlino dei souls/sekiro come giochi troppo difficili] Non è una cosa che mi fa particolarmente arrabbiare. Non è che volessi creare un gioco molto difficile. L'obiettivo è sempre quello di dare al giocatore la sensazione di aver raggiunto un traguardo, dare quel feeling di aver superato una sfida. È questa la sensazione che voglio offrire nei miei giochi e questo potrebbe riflettersi nel tasso di sfida.
In ogni caso, quando leggo le opinioni delle persone che ci hanno giocato, sembra che quello che volevamo comunicare sia effettivamente arrivato, anche se dicono che è stato difficile. Quindi la cosa non mi fa arrabbiare."


Più chiaro di così...


Fonte: https://www.eurogamer.it/articles/2019-10-1...i-from-software

Messaggio modificato da kaos il 14 Oct 2019, 08:09


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