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> Traduzione delle schede del libro sui CRPG
--DanCar--
messaggio2 Aug 2018, 21:05
Messaggio #76





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Pag. 168-169: Darklands (terre oscure)
Micropose, 1992
MS-DOS



Iniziando in maniera sinistra con un avvertimento che dice: "Nella Germania Medievale, la realtà era più terrificante delle storie di fantasia", Darklands mantiene le sue parole, sia se l'orrore è un Occultista che si ingoia bambini, sia se è la fatica di scavare con un cucchiaio una via di fuga dalla cella per il tuo corpo martoriato. Nonostante la sua età, il miscuglio unico di avanzamento basato su "fai la tua scelta", ambientazione storica coinvolgente e l'assenza di classi predefinite, rendono Darklands un'esperienza originale e fresca.

Ambientato nel 15° secolo del Sacro Romano Impero, Darklands copre un'ampia porzione di Europa medievale e presenta una Grande Germania nella sua gloria (del tempo), basata sulla grama sopravvivenza quotidiana, tutori di un ordine arbitrario, e credenze superstiziose sfrenate e irreali. Il mondo di gioco stesso è Storia che prende vita, attraverso delle buone ricerche. Le scelte dei dialoghi e della esplorazione sono cosparse di termini Germanici, con meravigliose scene medievali in "pixel art" affascinanti e dettagliate.

Con un'ambientazione così ricca e curata, calza bene il fatto che Darklands sia un GdR con mondo aperto, incoraggiando la libera esplorazione dall'inizio, mentre lentamente sveli il tuo obiettivo finale: evitare un disastro apocalittico.

Fin dalla creazione del personaggio, il gioco è sorprendentemente fedele al suo periodo storico, con un sistema che fa crescere i personaggi dalla infanzia all'età adulta, con un sacco di opzioni riguardo l'occupazione e le "origini" che erano di solito presenti nella Europa medievale, e ciascuna aggiusta le statistiche e le abilità in modi secondari. Se il tuo sogno è giocare di ruolo con paesano della campagna che diventa un alchimista che diventa un eremita, questo è il gioco per te.

In Darklands non guadagni mai punti esperienza per salire di livello. La progressione è il risultato delle tue azioni, successi e fallimenti, che aumentano e diminuiscono i tuoi attributi di piccole percentuali. Con una massiccia varietà di abilità e statistiche basate sui "trascorsi" (background) scelti per il tuo personaggio, il gioco crea un interessante dinamica per il gruppo, dove i personaggi hanno una moltitudine di abilità in cui sono bravi, invece delle più consuete specializzazioni basate su classi. Sebbene i GdR senza classe non sono oramai una rarità, lo erano al al tempo, ed è ancora una sfida eccitante costruire un personaggio senza l'appoggio di classi predefinite.

Una differenza dal tipico fantasy, è il fatto che il gioco non ha la classe del mago, quella che più si avvicina alle arti arcane, è un brillante sistema di alchimia e invocazioni divine. È un cambiamento apprezzato, in quanto lo sviluppo si appoggia su qualità non viste spesso in un GdR, specie con personaggi che possono invocare santi specifici per intervenire in una miriade di situazioni ostili e sociali.

L'accuratezza storica è affascinante e immersiva, sempre divertente da giocare,dimostrando che gli incubi, le credenze e il folclore di una volta, possono essere divertenti quanto le tipiche situazioni fantasy. Allo stesso modo, l'equipaggiamento e il bottino sono meravigliosamente adatti per il periodo storico. È piacevole e diverso dal solito usare una picca per infilzare un lupo, in modo da stare a distanza di sicurezza, piuttosto perché ha un danno di fuoco +25.

A parte l'ambientazione unica e la strutturazione del personaggio, il gioco brilla anche la sua giocabilità basata sul "fai la tua scelta". Gli ambienti, i dialoghi, e gli eventi sono tutti esplorati principalmente, attraverso schermate con illustrazioni, che offrono scelte multiple, basate sulle tue statistiche e abilità, e una soprendente quantità di libera scelta. Queste schermate sono tutte scritte in maniera esperta, con descrizioni vivide che esaltano gli aspetti di ruolo del gioco.

Sia se devi decidere di entrare in una città quando non hai il denaro per pagare la tassa, o se devi trattare con un bandito indesiderato nella foresta, o discutere di un prestito con un scaltro banchiere, il gioco spesso permette multipli risultati e conseguenze, molte delle quali non finiscono bene. Darklands è impegnativo quanto gratificante, e le tue scelte inevitabilmente conducono in situazioni indesiderate, come strisciare attraverso le fogne per evitare terre popolate di orrori, o arrendersi di fronte un gruppo di creature maligne con il risultato che un tuo compagno viene divorato per punizione.

A interrompere le tue eplorazioni ci sono battaglie veloci in visuale isonometrica, combattute in tempo reale con la pausa attiva, entrambe innovative per il tempo. Di solito sono anticipate dalla opportunità di richiamare qualche potere divino al tuo fianco o lanciare una pozione alchemica nella mischia per poter scappare. Senza il giusto equipaggiamento questi incontri possono essere brutali, con banditi che ti rubano tutto, a parte qualche moneta nascosta negli stivali.

Nonostante tutte queste caratteristiche notevoli e un'ambientazione fatta con cura, il rilascio di Darklands venne accolto in maniera controversa, per lo più dovuta alla quantità massiccia di bug e la tendenza del gioco a interrompersi di colpo.

Tuttavia il gioco è rimasto (nel tempo), e con il senno di poi, è stato definito uno dei migliori GdR di sempre, con una quantità di contenuti e ambizione che avrebbe influenzato giochi come gli "Elder Scrolls" della Bethesda, e quelli dell'Infinity Engine in tempo reale con la pausa attiva.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 168

Sotto il nome scritto in verticale: Darklands uscì con un manuale dettagliato di 110 pagine, che è meglio leggere per giocare, e include anche una descrizione storica dettagliata della vita duarnte il Sacro Romano Impero.

A sinistra dell'immagine in basso: Il sistema del personaggio è senza classi e dettagliato, con sette tipi di abilità nelle armi e dodici non riguardanti il combattimento, come la Furtività, Alchimia e Religione.

Pag. 169

A sinistra dell'immagine grande in alto: Proprio all'inizio, ho voluto per Darklands che il suo fascino fosse basato sulle credenze del tempo per giustificare gli elementi fantastici, piuttosto che ripetere la [u]solita solfa di maghi, clerici, bardi etc. Dove possibile, mi piace progettare il gioco per fornire una panoramica della storia e dare l'idea "che tu ci sei". E quando si cercano scambi tattici e dettagli interessanti, perché andarsene in giro goffamente a fare evocazioni, quando c'è un sacco di interessante materiale storico da usare?
Arnold Hendrick
Capo progettazione di Darklands

A destra dell'immagine grande in alto: Luoghi, dialoghi, ed eventi sono affrontati attraverso schermate basate su "fai la tua scelta", con piacevoli illustrazioni fatte a mano come sfondo.

Sotto il testo riportato sopra: Hendrick suggerì la possibilità di crare seguiti per Darklands, ambientati in ere storiche come la Guerra dei Cento Anni, la Guerra delle Rose, o con personaggi come Vlad l'Impalatore ma, putroppo, non vennero mai realizzati.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La mappa di Darkland è enorme e presenta molte città, villaggi, fortezze, caverne, miniere, chiese e altre luoghi interessanti.

Sotto l'immagine in basso a destra: Molte delle battaglie finiscono non appenna uccidi tutti i nemici, ma alcune hanno luogo in grandi dungeon pieni di trappole.


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alaris_
messaggio3 Aug 2018, 20:04
Messaggio #77



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Altro gioiello mai giocato...per il solito motivo
Grazie Dan per la traduzione


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--DanCar--
messaggio6 Sep 2018, 22:49
Messaggio #78





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Pag. 262-263: Deus Ex
Ion Storm, 2000
Windows, Mac, Ps2 e PSN



Inizierò con una confessione: non ho giocato a Deus Ex se non molti anni dopo la sua uscita, e anche dopo averlo scoperto, ero scettico all'inizio. Dopotutto è un gioco poco attraente, con un'estetica scialba, animazioni sgraziate, e una recitazione poco convincente.

I primi passi e i primi colpi sparati ti danno una sensazione poco convicente, e c'è anche una certa ironia riguardo il fatto che un gioco che vanta una brillante intelligenza artificiale, abbia personaggi che di solito corrono contro i muri come stupidi giocattoli caricati a molla. Ma tuttavia, come i suoi nano-potenziamenti, Deus Ex ha l'abitudine di infilarsi sotto la pelle di qualcuno per rimanerci.

Per cui all'inizio ho provato Deus Ex più per curiosità storica, ma la sua apparenza farraginosa cela un gioco che era (ed è ancora) vibrante e attuale. Un simulazione coinvolgente sviluppata da vecchi dipendenti della Looking Glass, il gioco ha molto in comune con classici come Thief e System Shock, tuttavia Deus Ex si distingue. Ma mettere in evidenza il motivo esatto perché è così coinvolgente, e degno di nota, non è facile.

È possibile che abbiate sentito i fan parlare dell'Agenzia per cui lavora il giocatore, e la libertà di fare le cose alla tua maniera. Per me, comunque, questa libertà è solo una delle tante caratteristiche che contribuiscono a distinguere Deus Ex per la sua verosimiglianza.

Nonostante la sua limitata rifinitura e l'intelligenza artificiale goffa dei personaggi, non ho mai giocato un gioco nel quale la presenza virtuale del giocatore sembra così "realistica". Le aree centrali come Hell's Kitchen e Hong Kong sono ricchi microcosmi. Questi posti possono sembrare piccoli rispetto ai giochi con "mondo aperto", ma sono densi di dettagli grazie "elemnti segreti", giornali e "data-cubi" da scoprire e studiare, tanto quanto gli abitanti che fanno discorsi filosofici, ti chiedono il tuo aiuto, cercano di manipolarti e prendono nota delle tue azioni.

La reattività non eguagliata del gioco rendono questi personaggi quasi reali. Invece di ignorare la tua Agenzia, fino a quando non viene presa qualche "Grande Decisione nella Trama su Binari" come gran parte dei giochi, i personaggi di Deus Ex reagiscono alle tue azioni più minute e commentano i posti che hai visitato, i problemi che hai risolto e come lo hai fatto, oppure la gente che hai incontrato, ucciso o lasciato vivere.

Rigiocare il gioco con abilità e potenziamenti differenti ti mostrerà nuove e soprendenti sfacettature in posti familiari, e al contrario dei seguiti spirituali come Dishnonored, questi decisioni non si restringono mai a essere una scelta solo tra combattimento, e furtività, invece le tue scelte ti permettono nuovi e interessanti approcci con ciascun ostacolo.

Le missioni che affronti e i posti che visiti sono ben amalgamati in un mondo e una storia non meno ricca delle singole località. Nei panni di J.C. Denton, un bene di valore per la (agenzia) UNATCO, con i suoi nano-potenziamenti superiori, è tuo compito di sbrogliare la rete di complotti e menzogne in un mondo che soffre terrorismo su larga scala, oppressioni politiche e misteriose epidemie di peste. Nonostante la sua visione tetra, Deus Ex non sconfina mai nel cinismo e moralismi granitici. Invece, offre un modo non comune e variegato, dove il confine tra bene e male è presente, ma discusso.

I tuoi nemici mantengono la loro umanità, e le motivazioni degli alleati non sono mai al di sopra di ogni sospetto. Gunther Hermann che combatte contro i suoi potenziameni obsoleti, è un brillante esempio di efficace caratterizzazione attraverso pochi dettagli. E se vuoi appronfondire (le tematiche del gioco, NdT) puoi leggere e discutere le filosofie politiche, la religione, la storia e il trans-umanesimo.

I temi centrali del gioco della paranoia, sete di potere e conoscenza non sono solo discussi, ma evocati anche dal gioco stesso. Il mondo, la storia e le meccaniche si mescolano con eleganza, e rendono il gioco un'esperienza in ogni aspetto coerente e intellettualmente stimolante. Deus Ex è un capolavoro che non solo riesce a raggiungere quello che solo pochi giochi, allora come adesso, osano provare di fare, ma lo fa sembrare semplice.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 262

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Warren Spector iniziò a pianificare Deus Ex nel 1993, prima con il titolo di Troubleshooter (Il sistema problemi) (quando era) con l'Origin, piu tardi con il titolo "Junction Point" (Punto di giunzione) con la Looking Glass Studios. Il gioco prese vita solo quando John Romero invitò Spector a unirsi alla Ion Storm per creare "il gioco dei suoi sogni".

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Non solo dovrai scegliere come spendere il denaro, le modifiche e gli aggiornamenti, ma lo stesso inventario offre uno spazio limitato, obbligandoti a scegliere il tuo equipaggiamento con cura.

Pag. 263

A sinistra dell'immagine grande in alto: Deus Ex fu concepito con l'idea che avremmo dovuto accettare i giocatori come nostri collaboratori, ma dandogli potere nelle loro mani, e chiedendogli di fare scelte, e di gestirne le conseguenza. (Deus Ex) Fu progettato dall'inizio, come un gioco basato sulle decisioni del giocatore, non per dimostrare quanto brillanti eravamo come programmatori, artisti e narratori.
Warren Spector
Capo progettazione di Deus Ex

A destra dell'immagine grande in alto: Dai dettagli più piccoli degli ambienti di gioco, fino ai personaggi secondari che commentano le tue azioni e si adattano a seconda di come procede la partita, il mondo di Deus Ex sembra reale e vivo.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Invece di offrire solo scelte nei dialoghi, Deus Ex reagisce alle azioni del giocatore, adattando la storia su di esse.

Mod

The Nameless Mod: una lunga ed elaborata campagna, che offre una progettazione grandiosa dei livelli e due separati filoni narrativi. Una grande esperienza, anche se l'ambientazione è un poco stupidina.

2027: un "preguito*" fatto dai fan per Deus Ex, molto fedele in termini di giocabilità, esplorazione e ambientazione.

*seguito ambientato prima

Zodiac: un eccellente pacco di sei missioni dove giochi come Paul Denton, per risolvere i misteri del gioco.

Deus Ex: Nihilum: un'altra campagna grandiosa fatta dai fan.

GMDX: una mod che ha ricevuto molti riconoscimenti. che migliora la Intelligenza Artificiale, la grafica, i potenziamenti, abilità, e difficoltà, mentre rimane quanto più fedele possibile al gioco originale.

Deus Ex: Revision: simile a GMDX, ma si prende più "libertà" con le modifiche allo stile di gioco. Disponibile su Steam

HDTP/New Vision: due mod che aggiornano la grafica del gioco. Sono presenti sia in Revision che GMDX

Shifter/Biomod: due mod piuttosto controverse che fanno modifiche radicali al bilanciamento e allo stile di gioco.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 9 Sep 2018, 12:12


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alaris_
messaggio7 Sep 2018, 20:33
Messaggio #79



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Grazie come sempre per la traduzione blush.gif
Deus Ex non sono mai riuscito a farmelo piacere.


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--DanCar--
messaggio16 Sep 2018, 11:43
Messaggio #80





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CITAZIONE (alaris_ @ 7 Sep 2018, 21:33) *
Deus Ex non sono mai riuscito a farmelo piacere.

Forse ti piacerà la prossima.
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Pag. 240-241: Might and Magic VI: The Mandate of Heaven (Potenza e Magia VI: l'inviato del cielo)
New World Computing, 1998
Windows



Dopo una pausa di cinque anni, la New World Computing tornò a Might and Magic, lasciandosi alle spalle il mondo piatto di Xeen per portare la serie nel continente in tre dimensioni di Enroth, casa dei primi due giochi di "Heroes of Might Magic".

Might and Magic VI è un gioco radicalmente differente, abbandona il mondo 2D basato su caselle dei suoi predecessori, in favore di un mondo 3D più moderno liberamente esplorabile. Simile ai primi FPS, tipo DooM, il motore di gioco gestisce ambienti 3D e nemici realizzati con immagini 2D.

Il gioco è principalmente in tempo reale e presenta un ciclo giorno-notte, dove un minuto di gioco corrisponde a due secondi reali. Azioni quali: viaggiare, riposare e addestrarsi, fanno avanzare l'orologio di ore e giorni alla volta, e i negozi, stalle, navi, rispettano rigide tabelle. La maggior parte degli esercizi commerciali chiudono la notte, e i servizi di trasporto svolgono i loro tragitti solo in giorni specifici della settimana. Il tuo gruppo dovrà alle volte riposare e mangiare; può tenere duro se lo decidi, ma le sue condizioni peggioreranno con il tempo, portando all'esaurimento o anche alla morte! Nonostante questo, gestire le tempistiche del gioco non è difficile, e garantisce un senso di immersione.

Il combattimento in MM6 è un sistema ibrido tra tempo reale e turni, e di solito avviene contro dozzine di nemici alla volta. I combattimenti in tempo reale possono essere frenetici, ma emozionanti: un giocatore spesso può trovarsi a dover indietreggiare, schivare i proiettili che arrivano, mentre scarica magie e frecce contro un'orda che avanza.

In qualunque momento, premendo Invio, si passa al sistema a turni, che è una modalità più tattica. Mentre il sistema a turni è attivo, il gruppo può non poter muoversi, ma il giocatore ha tempo per fare scelte più deliberate durante il combattimento. Un giocatore può affidarsi più al combattimento in tempo reale o ai turni, o alternarli: entrambe le modalità hanno i loro vantaggi, e sono affidabili nella maggior parte delle situazioni.

Il tuo gruppo consiste di quattro avventurieri umani, che possono specializzarsi in sei classi differenti. MM6 introduce la (oramai classica) formula di cercare degli addestratori per migliorare le tue abilità, con i maestri nascosti in posti oscuri. I personaggi sono liberi di migliorare qualunque abilità legata alla loro classe e può imparare qualunque magia nelle loro scuole di magia disponibili.

Tuttavia ci sono un significativo numero di magie che non scalano bene verso la fine del gioco, o semplicemnte non vanno bene proprio! I Might and Magic successivi sistemano questi problemi, ma pongono più limiti riguardo quali magie una classe può imparare, e quali abilità si possono padroneggiare come maestri. Invece in MM6 le classi dei personaggi sono meno specializzate e più omogenee rispetti ai seguiti, ma il giocatore ha più libertà nello svilupparle come preferisce.

Il bilanciamento tende a favorire le classi con le magie, in parte dovuto al potere brutale delle magie di Luce e Tenebre e dell'utilità indiscutibile delle magie dell'Acqua e dell'Aria. Le classi senza magie perdono in fretta di potenza, ma la loro forza puà salvare il gruppo, e tendono ad avere più punti da spendere in abilità non di combattimento come "Ripara".

Il tuo gruppo partirà piuttosto debole, ma avanzerà rapidamente in potenza mentre giochi. Può essere appagante ritornare in un'area che una volta ti dava problemi, e crearsi un varco di distruzione attraverso di essa!

MM6 è ambientato dopo gli eventi di Heroes of Might Magic II, ma non segue una storia del tutto lineare: ha una struttura piuttosto aperta. Mentre la città di partenza di New Sorpigal ha un utile assortimento di missioni di basso livello e dungeon, la maggior parte delle regioni sono accessibili fin dall'inizio del gioco, e molte missioni, anche quelle della storia principale, possono essere completate in qualunque ordine.

I dungeon, di solito dalla dimensioni notevoli e strbordanti di nemici, spaziano dalle caverne anonime alle fogne, dalle rovine laviche ai centri di controllo iper-tecnologici. Il mondo di per sé è piuttosto largo, con circa 15 regioni esterne e più di 30 dungeon. I posti vanno dalle montagne innevate della Cappa Bianca, a la Palude infestata dei Dannati, fino a Dragonsand, un deserto prevedibilmente pieno di dragoni.

Ci sono un sacco di modi per andarsene in giro: le regioni possono essere raggiunte a piedi o via nave o con le stalle, che trasferiscono velocemnte il giocatore tra le città. Un gruppo con un mago di alto livello ha comodità aggiuntive, per esempio, un maestro dell' Acqua può piazzare segnaposti per teletrasportarsi in seguito, o farlo direttamente in alcune città. La magia dell'Aria "Volare" è la mia favorita: il tuo gruppo ottiene il potere di muoversi liberamente nell'aria, facendo piovere morte sugli ignari nemici posti sotto.

Il nuovo sistema di gioco verrà usato in due altri giochi, Might and Magic VII: For Blood and Honor (1998) e Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000). Però, anche se migliorano il motore di gioco, non riescono a eguagliare le circa 100 ore di gioco di MM6, le sue scorribande intense nei dungeon e l'attenzione dedicata alla libera esplorazione.

Per questi motivi e altri, Might and Magic VI: The Mandate of Heaven è uno dei migliori GdR per PC del suo tempo.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 240

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Dopo aver creato la duologia di Xeen, la New Wordl Computing creò la serie derivata giochi fantasy strategici chiamata Heroes of Might and Magic, che con il tempo divenne più popolare della stessa serie principale di GdR di Might and Magic.

A sinistra dell'immagine in basso: Puoi reclutare due personaggi non giocanti per farti aiutare. Non combattono, ma possono offrire magie, abilità e benefici passivi. Tuttavia, si prenderanno una percentuale di tutto il denaro che troverai.

Pag. 241:

A sinistra dell'immagine grande in alto: Sebbene controverso, sento che la cosa più importante (del gioco) fosse il sistema di combattimento a turni/tempo reale. Ci abbiamo riflettuto proprio tanto, e penso fosse l'elemento chiave per portare il sistema basato sul gruppo di Might and Magic nel mondo 3D del dopo-DooM.
Jan Van Caneghem
Creatore di Might and Magic

A destra dell'immagine grande in alto: I dungeon sono enormi e riempiti con orde di nemici. Fortunatamente la mappatura automatica è eccellente, e puoi riposare dentro un dungeon, se trovi un'area sicura e ti rimane abbastanza cibo.

Sotto il testo riportato sopra: La "GrayFace MM6 Patch" sistema molti bug e aggiunge nuove funzioni come la ri-mappatura dei tasti e il controllo della visuale con il mouse. Se vuoi più avventure, puoi anche provare la mod "Chaos Conspiracy", una nuova campagna fatta dai fan.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: L'inventario è ora basato su caselle, con belle immagini per gli oggetti, una "figurina" (da vestire per i personaggi, NdT), e finalmente, la descrizione degli oggetti (che mancava nei giochi precedenti, NdT).

Sotto quella in basso a destra: I Dungeon sono 3D, ma i negozi, le gilde, le case e altre località interne sono mostrate attraverso affascinanti illustrazioni.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 17 Sep 2018, 21:03


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alaris_
messaggio17 Sep 2018, 19:47
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Che atmosfera!!!!Grande serie i M&M tra i miei gdr preferiti.
Che nostalgia...grazie per la traduzione Dan!


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--DanCar--
messaggio21 Sep 2018, 20:02
Messaggio #82





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Pag. 72-72: The Bard's Tale
Interplay, 1985
Apple III, Amiga, Atari ST, C64 e MS-DOS

Schermata versione amiga:



Schermata del remake:



Progettato durante l'epoca d'oro dei giochi di ruolo per computer, quando usare i fogli a quadretti per mappare ogni luogo eplorabile era di fatto la norma, la trilogia inarrestabile di Bard's Tale è una serie di giochi molto apprezzata sviluppata dalla Interplay per tutta la seconda metà degli anni 80.

Ispirandosi molto al fratello maggiore, Wizardry, Bard's Tale aiutò a far progredire gli "spazza-dungeon" (dungeon-crawler) basati su di gruppo, grazie al suo concentrarsi sui combattimenti a turni, una progettazione dei labirinti perversamente creativa e memorabile, una sceneggiatura brillante e ricca di atmosfera, mostri con immagini 2d animate, e un profondo e unico sistema di magia, che chiedeva al giocatore di usare un codice basato su quattro lettere (ARFI, MAMA, NUKE, se lo ricorda qualcuno?)

L'ambizione (di creare un gioco immersivo, NdT) di Michael Cranford si materializzò in una finestra in prima persona il cui scorrere delle immagini danno una sorta di effetto 3D, creando un senso coinvolgente di vero movimento in un mondo virtuale. I personaggi del giocatore da uno a sei, sono elencati sotto, con una nicchia disponibile per una creatura evocata o un personaggio secondario che può unirsi al tuo gruppo intrepido.

Probabilmente uno dei divertimenti più grandi del gioco consiste nella creazione del gruppo: cioè il fare un diverso campionario di personaggi per esplorare Skara Brae e affrontare le sue sfide. Le numerose possibilità di creazione del gruppo garantiscono alla serie una longenvità fantastica e posso ancora ricordare gli esperimenti con le combinazioni di paladini, guerrieri, cacciatori, bardi, avventurieri e le classi magiche, cercando il perfetto bilanciamento per il gruppo.

Un aspetto distintivo del sistema di creazione dei personaggi è la varietà di classe magiche a disposizione del giocatore. Oltre a quelle classica del bardo, che può combinare un numero limitato di canzoni magiche, fuori o durante il combattimento, per influenzare l'avanzamento prima di chiedere una bevanda robusta, il giocatore può anche sfruttare il sistema di classi magiche a livelli. Mentre il Mago e il Fattucchiere sono le due sole classi magiche disponibile durante la creazione del gruppo, dopo qualche livello, il giocatore può scegliere di cambiarle in Incantatore (Illusione) o Mago (Evocatore) aggiungendo profondità al combattimento.

Durante le prime fasi del gioco, Bard's Tale è un'esperienza intensa ed esigente, in quanto i giocatori devono familiarizzare con i luoghi più importanti di Skara Brae piuttosto in fretta, per non subire la furia di uno dei molti incontri casuali che possono facilmente spedire i personaggi di basso livello al loro destino comune (la morte, NdT).

L'increndibile senso di pericolo che si prova quando semplicemente si fa strada verso il negozio di Garth, oppure esplorando un nuovo labirinto per la prima volta, o il senso di angoscia quando si ritorna con pochi punti magia alle scale per il santuario della Gilda degli Avventurieri, e la sicurezza di un buon salvataggio, sono momenti memorabili in questa meravigliosa trilogia.

Perciò un approccio lento e studiato nel gestire e far crescere il gruppo all'inizio, ripaga quando questo diventa sempre più forte e si muove con maggiore sicurezza per le strade innevate (della città, NdT) e per i dungeon: fino a sfidare lo stesso Mangar!

Rilasciato un anno dopo, Bard's Tale II: The Destiny Knight vide un mondo di gioco molto più grande, con sei città e grandi aree esterne, con maggiori possibilità di salvare il gioco. I giocatori potevano trasferire i loro gruppi da Bard's Tale I oppure Ultima III, usare i servizi delle banche, giocare al casinò e sfruttare il combattimento a distanza.

Inoltre c'era un nuovo labirinto all'inizio per aiutare i giocatori ad ambientarsi con i personaggi scelti, così da superare lo scoglio iniziale. Come descritto nella animazione della schermata del titolo, la missione principale nel gioco era riunire i sette pezzi della bacchetta del destino e rovinare i piani dell'Arcimago malvagio, Lagoth Zanta.

I fan ferventi della serie possono ancora ricordare le "Trappole della Morte" dentro i numerosi e impegnativi labirinti. Queste erano dei rompicapi in tempo reale e spesso avevano vaghi elementi esoterici che confondevano e spaesavano i vari giocatori nel mondo. Posso affermare che Bard's Tale II sia il gioco più impegnativo della trilogia, che non è cosa da poco (perché, tutti difficili, NdT)

Michael Cranford lasciò la società in seguio, ma nel 1988 "Bard's Tale II: Thief of Fate" ampliò la portata della serie: devi attraversare le dimensioni e risolvere le loro missioni specifiche per raccogliere gli oggetti magici e rovesciare il Dio della Follia chiamato Tarjan.

Inoltre, il sistema di mappatura automatico e la possibilità di salvare il gioco ovunque, aggiunsero un livello di accessibilità e disponibilità alla serie. Grazie alla varietà degli ambienti, una prosa descrittiva dentro i labirinti e la stora in generale, il terzo gioco rimane il mio favorito e il più vicino al mio cuore.

Personalemente sono rimasto veramente deliziato per la sua sceneggiatura, in quanto veramente d'atmosfera e con molti momenti poetici, dal quello più complesso, al romanticismo commovente, fino a quello tragico. Ricordo con affetto usare alcuni indovinelli del gioco in sessioni di Dungeon and Dragons con gli amici.

Possiate tutti voi, vivere per vedere poiché il ladro fu così decisivo*! Sollevate i calici al grande Bard's Tale! Urrà!

*nel testo originale è "fateful", non sono sicuro cosa intenda, forse decisivo per sconfiggeere Tarjan.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 72

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Otto romanzi sono stati scritti riguardo il folclore di Bard's Tale, da autori famosi come Mercedes Lackey, Josepha Sherman e Michael Stackpole (che ha aiutato a progettare anche Bard's Tale III).

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: La versione originale per Apple II può sembrare primordiale oggi, ma aveva animazioni fluide ed era rivoluzionaria rispetto ai rudimentali corridoi basati su linee vettoriali di Wizardry.

Pag. 73

A destra dell'immagine grande in alto: Ebbi una visione di abbandonare i corridoi di linee vettoriali di Wizardry e introdurrre animazioni su sequenze di muri con immagini 2d che venivano verso il giocatore (una sorta di effetto 3D). Volevo un mondo che sembrasse più reale di Wizardry. Quello fu il primo distacco (da Wizardry, NdT) sul fronte della progettazione. Volevo che la magia fosse anche più coinvolta nel gioco, il fendi_e_sfascia (hack&slash) non mi interessava.
Michael Cranford
Creatore di Bard's Tale

A destra della immagine grande in alto: Le trasposizioni successive del gioco, come la versione per Amiga rilasciata solo un anno dopo la versione per Apple II, migliorò di molto la grafica.

Sotto il testo riportato sopra: nel 2004 Brian Fargo della inXile rilanciò Bard's Tale come un gioco di ruolo d'azione per Playstation 2, XBox (e PC). Dopo nel 2015 andò su Kickstarter per finanziare Bard's Tale IV, un vero seguito dei giochi originali.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La serie è spesso criticata per il contenuto massiccio di incontri casuali, ed è piuttosto consapevole di questo. (C'è una schermata del gioco, che dice "Dammi tregua! Da dove vengono questi? Vedi: 7 soldati scimmieschi, 11 scagnozzi scimmieschi ecc. Cosa sceglierà di fare il tuo valoroso gruppo? Combattere con coraggio, fuggire, aspettare, NdT)

Sotto l'immagine in basso a destra: Bard's Tale III aggiunge una auto-mappatura che rende la vita più facile, anche se non molto affidabile.

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alaris_
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Purtroppo mai giocati per il solito problema. Bella la grafica del remake...grazie come sempre Dan ma anche quella dell'amiga non è male.

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Pag. 245: Septerra Core: Legacy of the Creator (Nucleo di Septerra: L'eredità del Creatore)
Valkyrie Studios 1999
Windows



Con il successo di "Final Fantasy VII" nel 1997, ci si aspettava che le case di produzione avrebbero imitato la sua formula. "Sudeki, Anachronox, Silver e anche Lord of the Rings: The Third Age" hanno forti influenze da Gioco di Ruolo Giapponese, ma nessuno si è avvicinato a essere un Final Fantsay VII occidentale più di Septerra Core.

Il gioco è ambientato a Septerra, un pianeta composta di sette livelli, ciascuno con caratteristiche uniche. Il tuo personaggio è Maya, un razziatore di rifiuti del quinto livello che vede la sua città distrutta da un generale del primo livello.

*in originale "scavenger".

La sua avventura segue con decisione la formula dei Giochi di Ruolo Giapponesi, specie quelli dell'era della Playstation 1: devi reclutare compagni, visitare città esotiche, esplorare dungeon, viaggiare per un'ampia mappa del mondo e ottenere anche, verso la fine del gioco, una nave volante che ti permette di viaggiare liberamente.

Non si può dire che ci sia qualcosa di nuovo: Septerra ha elementi delle Avventure Grafiche, con dialoghi basati su argomenti ed enigmiche richiedono di combinare oggetti nel tuo inventario. Alcuni sono divertenti, ma altri sono poco chiari o richiedono oggetti che sono facili da tralasciare.

Il combattimento è simile a quello a turni simultanei dei Final Fantasy, nei quali i personaggi aspettano che la barra si rigeneri prima di poter agire. Qui la barra è divisa in tre segmenti, ma più segmenti permettono attacchi più potenti, in maniera simile a FFXIII. Purtroppo il combattimento è lento, veramente, veramente lento.

Tuttavia quello che esaspera i difetti sia dei combattimenti che degli enigmi sono i labirinti del gioco. Sono enormi, riempiti di nemici che rispuntano, e non offrono altre sfide che tirare leve.

Si combina in maniera terribile con il combattimento lento e gli enigmi che ti lasciano spaesato: alcuni eventi possono essere solo attivati da specifici del gruppo, e tornare in città per cambiare un personaggio può richiedere un sacco di tempo, e anche se sai esattamente cosa fare, spesso sei obbligato ad attraversare lo stesso dungeon molteplici volte.

Tutto questo allunga un gioco, che sarebbe potuto essere una esperienza piacevole di 20-30 ore, in quasi 60 ore. Per accelerare le cose puoi usare i trucchi per vincere le battaglie all'istante, e consiglio anche di farlo, ma rimane una gara di resistenza.

Alla fine Septerra Core è uno di quei giochi che, se lo hai trovato a suo tempo nell'angolo delle offerte, e non avendo altro da giocare, puoi conservare dei buoni ricordi della sua storia interessante ma con difetti; tuttavia è difficile trovare il motivo per spenderci così tante ore oggigiorno.

Testo delle didascalie alla immagini di pag. 244.

A destra dell'immagine a destra in alto: Sebbene i ritratti dei personaggi sembrano un'imitazione povera dello stile giapponese, i fondali resi con immagini statiche sono gradevoli e i dialoghi sono tutti doppiati (in inglese).

A destra dell'immagine posta sotto: Le magie e le evocaizoni sono lanciate combinando carte che trovi durante il gioco, ma richiedono "mana", che è condiviso da tutti i membri del gruppo.

Nota: la scheda è di una pagina sola.




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messaggio7 Oct 2018, 18:28
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Pag. 300: Icewind Dale 2 (La valle del vento gelido)
Black Isle Studios, 2002
Windows



Icewind Dale II è stato l'ultimo dei giochi fatto con l'Infinity Engine, e uno degli ultimi titoli pubblicati da Interplay, sviluppato durante un periodo nel quale la società stava implodendo a causa di scelte economiche sbagliate.

All'intero progetto fu concesso solo dieci mesi di sviluppo, e secondo il capo progettazione Josh Sawyer, solo due giorni per sviluppare la storia e l'intreccio. Con questi limiti, è piuttosto stupefacente che sia stato rilasciato un prodotto così completo.

Come canto del cigno dell'Infinity Engine, IWD2 incredibilmente fu progettato non per un potenziale nuovo pubblico, ma per i giocatori esperti, avendo un livello di difficoltà divertente: la maggior parte degli scontri sono impegnativi, ben progettati, e usano con intelligenza le magie, il terreno, le abilità e il posizionamento.

Come nel precedente Icewind Dale, puoi creare un gruppo di sei eroi, ma IWD 2 è uno dei primi giochi a usare la terza edizione, al tempo nuova, di Dungeons & Dragons, piuttosto che la seconda edizione che era usata in tutti gli altri giochi con lo stesso motore di gioco. Questo include l'aggiunta di un sistema più flessibile di multi-classe, sotto-razze, tratti e abilità, incluso quelle di Intimidazione e Finzione nei dialoghi.

Considerando il tempo di sviluppo concesso, tutto questo sembra più follia che ambizione, ma il cambiamento fu introdotto con successo, e la giocabilità rimane fluida e intuitiva come nei giochi precedenti.

La storia inzia nel porto di Targos, una delle dieci città della valle, non appena il tuo gruppo si unisce alla difesa della città contro un assedio di goblin. Poi gli avventurieri si imbarcheranno in una missione per sconfiggere la Legione di Chimera e per riportare la pace nella Valle, scoprendo che le ombre del passato dimorano inquiete in queste lande aspre.

Il lavoro artistico dettagliato del gioco viene animato ed esaltato da una evocativa colonna sonora di Inon Zur, che alle volte rivaleggia con l'opera magistrale originale di Jeremy Soules, e anche l'atmosfera del seguito eguaglia il suo precursore.

Icewind Dale II è un gioco non perfetto, con alti e bassi. L'assedio di Targos si può decisamente mettere tra gli "alti", ma ci sono punti noiosi a metà, dove devi macinare (livelli, NdT), che forse sono stati messi per allungare la longevità del gioco. Tuttavia rimane un adeguato "addio" all'Infinity Engine.

Didascalie alle immagini di pag. 300

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Non ci sono mod grandi per IWD2 ma "Almateria'IWD2 Fixpack" sistema alcuni bachi, e il "Tweak Pack" aggiunge alcune migliorie come l'ammucchiamento infinito e mercanti aggiuntivi.

A sinistra dell'immagine sotto il testo riportato sopra: I nemici usano tattiche migliori: costruiscono barricate, piazzano trappole e cavalcano anche worg in battaglia.

Sotto l'immagine posta sopra: La terza edizione di Dungeon e Dragons aggiunge molti cambiamenti, incluso l'abilità di giocare con sotto-razze come i Drow, che sono più potenti ma hanno altri svantaggi.

Nota: la scheda è di solo una pagina.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 7 Oct 2018, 19:19


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messaggio7 Oct 2018, 20:23
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Un altro classico dell'infinity...non sapevo che fosse stato sviluppato in poco tempo.
Uno dei giochi che ai tempi, comprato al day one, mi fece impazzire molto bello
Grazie Dan come sempre. blush.gif
p.s. mi ero perso Septera un altro gioco che ai tempi avrei voluto giocare ma per il solito problema non ho mai giocato.


Messaggio modificato da alaris_ il 7 Oct 2018, 20:25


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messaggio14 Oct 2018, 12:37
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CITAZIONE (alaris_ @ 7 Oct 2018, 21:23) *
Un altro classico dell'infinity...non sapevo che fosse stato sviluppato in poco tempo.


Sì, ha sopreso anche me.
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Pag. 230-231: Final Fantasy VII
Squaresoft, 1997
Windows e Playstation 1



Dalla sua prima uscita oltre venti anni fa, Final Fantasy VII rimane il capitolo più amato di una serie molto popolare. Il gioco fu un successo innovativo, e ha ancora oggi un grande numero di fan. A suo tempo fu un Gioco di Ruolo per console per gente che non giocava questo tipo di giochi, un po' come il "Trono di Spade" è diventato il fantasy per quelli che non leggono fantasy, tuttavia il gioco divenne così popolare che Squaresoft decise, in maniera insolita, di fare anche una versione PC, che spiega il motivo per cui FFVII è stato incluso in questo libro.

In breve, Final Fantasy VII fu un fenomeno culturale in tutto il mondo, e Squaresoft, ora "Square Enix", da allora non è più riuscita a ripetere un tale successo.

In un certo senso FFVII merita la sua reputazione speciale, perché è unico sotto molti aspetti, oggigiorno storie drammatiche e filmati d'intermezzo di alta qualità sono presenti ovunque nei giochi, ma nel 1997 FFVII fu un pionere in entrambi gli aspetti, e poche persone avevano visto qualcosa di simile prima.

FFVII inoltre, prese l'ambientazione di cappa e spada, per la quale i GdR erano famosi e la rimpiazzò con un futuro distopico, certo non fu esattamente il primo GdR a fare questo, ma il pubblico per console doveva ancora incontrare giochi come Fallout. Per cui niente più maghi, cavalieri e avventurieri dei GdR tradizionali, invece il giocatore incontra un mercenario che non si fa coinvolgere, un eco-terrorista, un barista, un campione di ricerca*, un aviatore, un vampiro, un giocattolo radiocomandato, e l'ultimo ninja del mondo.

*"research specimen", forse allude a Red XIII.

Inoltre il gruppo del giocatore non combatte contro un impero malvagio, ma contro una multinazionale che ha il suo esercito privato. Il mondo è ben realizzato, molto dettagliato, e memorabile in maniera profonda. A distanza di anni i giocatori dai gusti più diversi reputano ancora la metropoli gigante di Midgar una delle più coinvolgenti della storia dei giochi.

Sotto un altro punto di vista, FFVII è non eccezionale come la sua reputazione suggerisce, ma è solo l'erede diretto di caratteristiche che la seria seguiva da anni. Infatti già con "Final Fantasy V", gli sviluppatori iniziarono a mettere da parte il ruolo tradizionale delle classi, e questo è continuato fino a FFVII, dove le statistiche dei personaggi sono differenti quasi in maniera impercettibile, a parte per i giocatori super esperti. Solo un personaggio ha una classe che si distingue bene: Aeris che è chiaramente un "mago bianco", e il suo destino può essere interpretato come una critica inserita nel gioco riguardo l'importanza delle classi in un GdR con una storia molto guidata.

Ma perché il gioco si sbarazza delle classi per i personaggi? Perché abbandonando l'aspetto tattico della composizione del gruppo, permette al giocatore di usare qualsiasi combinazione di personaggi che più gli piacciano, in base al loro rapporto con la storia. Se uno pensa che Cid è divertente, che Red XIII è grazioso, e Vincent è figo, bene, può usare questi personaggi in qualunque scontro del gioco!

Ma le questioni tattiche sono poste sempre in secondo piano, perché la principale preoccupazione degli sviluppatori è raccontare una storia. Questo è il motivo per cui la missione principale è famosa per essere facile: a parte due o tre boss difficili, il gioco ti obbliga ad affrontare ben poche sfide. Non hanno voluto alienarsi la fetta più importante di pubblico che gioca per la storia e i personaggi.

Come altri aspetti del gioco, la storia di FFVII rispetto al resto della serie, è innovativa per un certo senso, e del tutto normale da un altro. Come accade di solito, un gruppo di eroi improbabili si unisce per salvare il mondo da un maniaco omicida, e la vera magia della storia è come i personaggi reagiscono a quello che accade loro. Quasi tutti i personaggi più importanti nel gioco, compreso l'antagonista, sono sopravvissuti che hanno abbandonato le persone, i luoghi e le idee che una volta li caratterizzavano. I conflitti interiori dei personaggi, presentati in maniera matura, rendono la trama interessante per un pubblico che non vuole storie troopo infantili.

Final Fantsy VII rimane un gioco divertente da giocare, sebbene la missione principale è lineare e si può rigiocare solo per rivivere i momenti migliori della storia. Per introdurre una complessa serie di sfide che non interferisca con la storia, la maggior parte del contenuto veramente interessante è posto verso la fine del gioco. Tutte le caratteristiche più peculiari, come l'allevamento dei chocobo e la gestione complessa della "materia", diventano disponibili per il giocatore dopo trenta ore di gioco.

Insomma, Final Fantasy VII è un eccellente esempio del sottogenere, come è stato ribattezzato in seguito, dei JRPG (giochi di ruolo giapponesi). Gli entusiasti dei giochi di ruolo per pc o con i dadi è meglio che sappiano che il raccontare una storia lineare è la principale preoccupazione di FFVII, e le tradizionali scelte morali o tattiche non sono presenti, o sono collocate in luoghi che meno ti aspetti. Ma se valutiamo il gioco in base a quello che cerca di portare a termine (narrare una storia coinvolgente, NdT), allora FFVII è un trionfo artistico.

Testo delle didascalie di pag. 230

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Final Fantasy VII fu uno dei primi JRPG che venne adattato per Windows, venne rilasciato da Eidos nel 1998 e divenne tristemente famoso per cambiamenti discutibili, quali l'uso di musica in MIDI di bassa qualità e l'aggiunta delle bocche ai modelli in gioco. La maggior parte (dei cambiamenti) vennero sistemati nella nuova uscita del 2012.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Il combattimento segue la tradizionale formula di Final Fantasy, chiamata "Active Time Battle" (alla lettera: "Battaglia in Tempo Attivo", cioè a turni simultanei). Il cambiamento più grande fu la grafica in 3d, che era impressionante al tempo.

Pag. 231

A sinistra dell'immagine grande in alto: Quando un personaggio in un videogioco muore, nessuno pensa sia triste. Sono solo personaggi in un gioco dopotutto: puoi ricaricare e provare di nuovo, o puoi sempre riportarli in vita in qualche modo, per cui mi sembrava che le loro vite non avessero un qualche peso. Dato che la "vita" era l'argomento principale di FFVII, ho pensato che avremmo dovuto creare un personaggio che muore veramente in maniera definitiva, cioè, che non può tornare indietro. E per fare in modo che quella morte avesse un certo impatto, bisognava che fosse un personaggio importante.
Tetsuya Namura
Responsabile dei personaggi di Final Fantasy VII

A destra dell'immagine grande: Mentre i modelli dei personaggi durante i combattimenti e i filmati d'intermezzo sono piuttosto realistici, fuori dai combattimenti, il giocatore controlla personaggi molto stilizzati su sfondi fatti con immagini statiche.

Sotto il testo riportato sopra: Sono state fatte diverse mod per la versione PC, che migliorano la grafica, l'interfaccia, e la qualità della colonna sonora, oppure per renderlo più difficile. "Tifa's Bootleg" è un gestore di mod pratico che elenca i miglioramenti disponibili, e ti permette di scegliere quali installare.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: La gestione di un personaggio è basata sull'equipaggiare "Materia", che garantisce benefici alle statistiche, abilità, magie ed evocazioni.

Sotto l'immagine in basso a destra: Final Fantasy VII offre oltre 40 minuti di filmati 3D realizzati al computer*, qualcosa mai visto al tempo.

*in inglese "pre-rendered": ovvero realizzati a parte con il computer e messi dentro al gioco.
---

Appendice del traduttore,
so che è stata realizzata una ri-traduzione amatoriale più fedele ai testi originali giapponesi, dovrebbe essere qui, alla voce "Beacause": http://forums.qhimm.com/index.php?topic=14914.0

Qui un video di confronto della ri-traduzione in inglese:



Anche sul fronte italiano ci sono traduzioni amatoriali, quella dei sadnescity: https://www.sadnescity.it/traduzioni/ff7/ff7_psx.php

Altre loro traduzioni, perlopiù rivolte ai giochi per console: https://www.sadnescity.it/traduzioni.php

Un altro collegamento per scaricare la traduzione per pc: http://www.rinoadiary.it/download/traduzio...-ffvii-pc-2012/

Questa è una guida in italiano: http://deasproject.altervista.org/blog/fin...ettiamo-le-mod/

e poi ovviamente c'è il trailer del remake, che penso lo abbiano già visto tutti (quelli a cui interessa FFVII):










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messaggio14 Oct 2018, 17:57
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