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> Traduzione delle schede del libro sui CRPG
--DanCar--
messaggio24 Feb 2019, 22:24
Messaggio #126





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CITAZIONE (Micartu @ 23 Feb 2019, 21:56) *
(taglio)
Mi chiedevo se questi due System Shock siano ancora "attuali" e quindi godibilissimi oppure se col passare del tempo siano invecchiati male e quindi ostici da digerire.


Da come scrivi, sembra che per "giocabile", intendi "ancora divertente al giorno d'oggi", ma è una questione molto soggettiva. Per fare un esempio, ci sono quelli che usano "Chocolate DooM", per giocare (divertendosi) a DooM nella maniera più vicina possibile a quella originale del 1993/1994, magari usando solo la tastiera. Io però non l'ho mai usato perché non mi interessa.

Riguardo i SShock2,
hanno un'atmosfera unica con uno degli antagonisti più carismatici della storia dei vg, e una giocabilità basata su esplorazione/sopravvivenza contro nemici vari e variegati, che può essere ancora divertente,
inoltre SShocK2 introduce degli elementi che non si sono più visti, forse, nei vg**, tipo le "armi esotiche", le ricerche chimiche sugli oggetti, i poteri psionici, la sfida "carne vs tecnologia" che aggiungono carne al fuoco.
Però entrambi hanno altri elementi che oramai sono diventati banali, perché saccheggiati da altri giochi (tipo le registrazioni audio, il potenziamento del personaggio e delle armi, lo scassinamento dei terminali, le resistenze e debolezze dei nemici rispetto a certi tipi di danno ecc.). Per cui uno dovrebbe provare e poi decidere per sé.

Ho trovato questo elenco e discussione se può interessare: http://tinyurl.com/yxtfovp5

**Da quel che so, ma oramai non sono più aggiornato, ci sono moltissimi nuovi giochi che non ho giocato, tipo il nuovo Prey, vedi Video.



@Alaris
Prego, come sempre.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 24 Feb 2019, 22:32

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--DanCar--
messaggio10 Mar 2019, 21:14
Messaggio #127





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Pag. 278-279: Icewind Dale (la valle del vento gelido)
Black Isle Studios, 2000
Windows e Mac



Giocare un GdR per PC basato su "Dungeon and Dragons" è una ragione sufficiente per rendermi felice, e questo è esattamente il caso di Icewind Dale, membro della grande famiglia di giochi stupefacenti (figli, NdT) dell'Infinity Engine.

È impossibile parlare di Icewind Dale senza menzionare la serie di Baldur's Gate. Giocai la prima volta IWD dopo aver finito BG e BG2, due giochi che cambiarono del tutto il mio metro di giudizio e mi plasmarono come giocatore. Credetemi, giocare un buon gioco subito dopo aver sperimentato due dei migliori giochi di tutti i tempi, fa veramente la differenza. Ma non cadete in errore, nonostante venga oscurato da Baldur's Gate II, che fu rilasciato lo stesso anno (e lo stesso giorno esatto di Diablo II), Icewind Dale riuscì a distinguersi.

Il gioco presenta una versione migliorata del vincente "Infinity Engine", presentando alcuni ambienti e nemici impressionanti, sfruttando in maniera intelligente il ricco folclore dei "Forgotten Realms" e offrendo un intero gruppo (di avventurieri, NdT) da personalizzare. La campagna (principale, NdT) dura dalle 60 alle 80 ore, con un sistema di bottino casuale che incoraggia a rigiocare, e una storia elaborata, accompagnata in maniera magistrale dalla colonna sonora di Jeremy Soule, una delle migliori della storia dei videogiochi.

Invece di personalizzare il personaggio principale e di interpretare uno dei predestinati* (come in Baldur's Gate),

Ho evitato il "rovina sorpresa" (spoiler) presente.

Icewind Dale ti dà l'opportunità di creare e personalizzare il tuo intero gruppo di avventurieri, ovvero sei personaggi. Questa apparente semplice modifica, ha un impatto enorme su l'intero corso del gioco, un po' in meglio e un po' in peggio. La cosa migliore è la libertà di combinare ogni classe e razza che vuoi, e da un punto di vista strategico, è un sogno. Andiamo, non è forse divertente (e impegnativo) giocare con un intero gruppo di maghi?

Tuttavia, c'è un prezzo da pagare per offrire questo livello di libertà, gli sviluppatori hanno sacrificato la caratteristica distintiva di concedere un ruolo più importante al protagonista. Dal momento che il gruppo intero è il protagonista, non c'è spazio per un singolo personaggio di avere un ruolo centrale nella storia. In più, se ne va anche il divertimento di trovare nuovi compagni e cercare di renderli felici. Certo, questo non rovina completamente il gioco, ma è qualcosa di cui essere consapevoli. Il gioco è chiaramente più incentrato nello esplorare dungeon, e funziona alla grande in questo aspetto.

Il viaggio ha luogo nell'omonima Icewind Dale, una regione vicina all'artico, nella parte più settentrionale della "Sword Coast", situata vicino alla Dorsale del Mondo, una massiccia catena montuosa conosciuta per essere un luogo, gelido, mortale e infestato di creature malvage. Il tuo gruppo inizia nella cittadina di Easthaven, dove ti unisci a una spedizione per investigare alcuni strani eventi nella città orientale di Kuldahar.

E non passa molto tempo per avere la prima di molte sorprese spiacevoli:

la spedizione viene sorpresa da un imboscata di Giganti delle Tempeste, i quali provocano una valanga che uccide l'intera spedizione, a parte il gruppo del giocatore. La strada per tornare indietro a Easthaven è bloccata


obbligando il gruppo ad avventurarsi verso Kuldahar e iniziare la missione principale, assegnata da Arundel l'Arcidruido.

Arundel è il primo "mentore" che si trova nel gioco, un personaggio importante, responsabile di quasi ogni missione nei capitoli iniziali della storia. Incroci anche altri personaggi interessanti, come il Reverendo Fratello Poquelin, il demone Yxunomei ed Everard il sacerdote di tempus.

In generale, il folclore dei Forgotten Realms è ben esplorato, e per un fan di "Dungeons and Dragons" è incredibilmnete divertente viaggiare per le diverse zone, alcuni delle quali, le adoro; tipo la Mano Mozzata: non in molti giochi ti permettono di visitare una fortezza maledetta in rovina che rappresenta una fallimentare alleanza tra elfi e nani.

L'espansione "Heart of Winter" venne rilasciata qualche mese più tardi, e invia il giocatore a fermare un'orda di barbari guidata da un guerriero non morto. L'espansione aggiunge nuove caratteristiche, come la difficoltà "Heart of Fury", pensata per lo zoccolo duro dei giocatori, e alcune aggiustamenti ispirati alla terza edizione di "Dungeon and Dragons" che era stata appena rilasciata.

Nonostante l'espansione venne ben accolta, i fan si lamenterano che la campagna era troppo breve. Così la Black Isle rilasciò la "Trials of the Luremaster", un'espansione liberamente scaricabile. Un radicale allontanamento dalle regione glaciali: spedisce il giocatore a risolvere i misteri di un grande castello infestato situato nel deserto di Anauroch.

Spicca come uno dei vertici raggiunti da Icewind Dale, per via della sua scelta eccellente dei luoghi, e anche per il modo nel quale il gioco ti fa viaggiare attraverso questi ambienti interessanti, esplorando una regione meravigliosa di Faerun.

Questa per me è la principale ragione per rigiocare Icewind Dale. Ma è lontana dall'essere la sola ragione per la quale lo dovresti giocare, gli studio Black Isle e Bioware erano come il re Mida: tutto quello che toccavano, lo tramutavano in oro!

Testo delle didascalie di pag. 278

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Nonostante abbiano lo stesso nome e la stessa ambientazione, il gioco non presenta alcuna relazione con la trilogia di romanzi di R. A. Salvatore chiamata "Icewind Dale" incentrata su Drizzt Do'Urden.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Visiterai molte ambientazioni uniche, dalle prigioni di schiavi, e fortezze maledette ai vilaggi di gnomi, e perfino un albero magico gigante.

Pag. 279

A sinistra dell'immagine grande in alto: Icewind Dale fu fantastico per me, perché ero incappato, in qualche modo, nel mio lavoro dei sogni. Non sapevo niente riguardo lo sviluppo di GdR per PC, ma ne sapevo più di chiunque altro riguardo "Advanced Dungeons and Dragons" e "Forgotten Realms", al di fuori della "Tactical Studies Rules" e della "Wizards of the Coast" (società che si occupano di Dungeons and Dragons, NdT). (inoltre, NdT) Non sapevamo nulla riguardo il titolo originale (Baldur's gate? NdT), così abbiamo ideato... fatto alcune cose... con Chris Parker, il responsabile del gioco, che ci diceva quando facevamo cose stupide.
Josh Sawyer
Progettista di Icewind Dale.

A destra dell'immagine grande in alto: Icewind Dale è incentrato pesantemente sull'esplorazione dei dungeon, con aree enormi su più livelli e oltre un centinaio di nemici unici e magie.

Sotto il testo scritto sopra: Nel 2014 la Beamdog rilasciò "Icewind Dale: Enhanced Edition", una trasposizione del gioco per i computer moderni, con nuove caratteristiche, supporto per gli schermi panoramici (widescreen) e una versione per iOS.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Icewind Dale non ha personaggi reclutabili, invece richeide che il giocatore crei un intero gruppo di sei personaggi.

Mod

Icewind Dale Fixpack: sistema svariati bachi che non sono stati sistemati dalle "toppe" (patch) ufficiali. Veramente raccomandato.

Icewind Dale Tweak Pack: contiene una serie di piccoli cambiamenti, dai dettagli cosmetici, come nascondere gli elmetti, a varie modifiche alle regole di gioco e alcune nuove facilitazioni.

Widescreen Mod: consente risoluzioni maggiori di 800x600.

Unfinished Business: ripristina contenuti che erano stati tagliati dal gioco, inclusi dialoghi, missioni e oggetti.

Auril's Bane: aggiunge un sacco di nuovi contenuti, come incantesimi, oggetti, creature, istruzioni (script) per la AI, negozi e nuove missioni.

Item Upgrade for Icewind Dale: ti permette di potenziare alcune degli oggetti nel gioco, come in BG2.

Icewind Dale in Baldur's Gate II: un progetto di conversione che ti permette di giocare ad "Icewind Dale" usando il motore di gioco più popolare di "Baldur's Gate II".
---

Appendice del traduttore

Qui un sito di modifiche per Icewind Dale: http://sorcerers.net/Games/IWD/index_mods.php

Inoltre, mi ricordo che c'era una vecchia modifica che ti permetteva di arruolare, durante la creazione del gruppo, personaggi pre-impostati che avevano linee di dialogo personalizzate e possibilità di "corteggiamenti" (romance) come quelli di BG II, dovrebbe essere questo: http://www.pocketplane.net/mambo/index.php...&Itemid=122

Poi,
qualcuno sapeva che in "Baldur's Gate" e "Icewind Dale" parlano in latino quando lanciano gli incantesimi? Io l'ho scoperto oggi -______-


L'angolo del collezionista,
un video sulle edizioni americane dei giochi fatti con l'Infinity Engine:


Infine una retrospettiva riguardo Icewind Dale di 50 (cinquanta!) minuti.


Lo stesso autore ne ha fatta una per Fallout


Una per Fallout 2


Planescape Torment


Baldur's Gate


e basta così, altrimenti non la finisco più di mettere video.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 10 Mar 2019, 21:15

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messaggio11 Mar 2019, 19:27
Messaggio #128



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Icewind Dale che dire...uno dei miei giochi preferiti! Per gli incantesimi...si lo avevo notato e questo particolare mi era molto piaciuto ai tempi dava un non so di che di misterioso, bello!
Grazie come sempre!


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--DanCar--
messaggio24 Mar 2019, 21:11
Messaggio #129





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CITAZIONE (alaris_ @ 11 Mar 2019, 19:27) *
Per gli incantesimi...si lo avevo notato

Io pensavo fosse un miscuglio di parole inventate e parole note. surrender.gif lookaround.gif
---

Pag. 422-423: The Witcher 2: Assassin of Kings (lo stregoniere 2: assassino dei re)
CD Projekt RED, 2011
Windows, Mac, Linux e Xbx 360



Seguito del sorprendente successo del 2007 "The Witcher", il gioco mette Geralt di Rivia sulla tracce dell'assassino del titolo, che ha ucciso il re Foltest di Temeria, per il quale il protagonista ha lavorato come guardia del corpo dopo gli eventi del primo gioco. Accusato di di aver ucciso il re, Geralt deve trovare i veri assassini per dimostare la sua innocenza, e con la sua solita fortuna, finisce intrappolato in più di un conflitto militare e politico lungo la strada.

Le differenze con il suo predecessore sono visibili ad un primo sguardo, il seguito infatti usa un motore di gioco del tutto diverso (chiamato REDengine), sviluppato da zero dalla CDProjekt RED, ed era al tempo della sua uscita uno dei più belli graficamente sul mercato. Suoni e musica sono all'altezza, sebbene la colonna sonora di Adam Skorupa e Krysztolf Wierzynkiewicz ha più uno stile classico d'orchestra, rispetto alla musica popolare basata su cornamusa del primo gioco.

Riguardo la giocabilità: la inusuale visione dall'alto dell'originale e il movimento basato sul punta e clicca non ci sono più, l'inquadratura è ora fissa alle spalle di Geralt che si muove solo in base alla tastiera, che avvicina di più il giocatore all'azione. Ci sono anche molte più sequenze d'intermezzo (cutscenes).

Molte delle caratteristiche di The Witcher sono ancora presenti, sebbene semplificate o velocizzate. L'alchimia non ha più bisogno di una base alcolica, e può essere eseguita ovunque, in quanto la meditazione non richiede più un fuoco da campo. L'inventario non è più basato su di una griglia, ma su di un elenco, ottimizzato per i pad delle console. Nuove aggiunte comprendono un sistema rudimentale di movimento furtivo e le sequenze di "tasti veloci" (quick time events), che appaiono poche volte nel gioco. I giochi interni, tipo le scazzottate e le partite con i dadi ci sono ancora, inoltre è aggiunta la lotta libera.

Il sistema (di sviluppo) del personaggio è stato rifatto da zero, e si basa su tre alberi di abilità separati, uno per il combattimento con la spada, uno per la magia e uno per l'alchimia, dove le abilità più potenti sono sbloccate dopo che determinati pre-requisiti sono raggiunti. Inoltre Geralt troverà oggetti rari chiamati "mutageni", che cadono casualmente dai mostri e/o sono creati come prodotti dall'alchimia. Questi mutageni possono essere inseriti in nicchie legate a certe abilità, 13 in totale, la maggior parte in quella dell'alchimia, garantendo benefici permanenti.

Le dimensioni del gioco sono paragonabili al predecessore, con un rapporto simile di dialoghi, combattimento ed esplorazione. Il numero di persone con cui Geralt può parlare è un po ridotto, ma allo stesso tempo, rispetto al primo, sono un campionario più variegato e caratterizzato, che di solito parlano più della media. Forse è degno di nota il fatto che il numero di incontri sessuali casuali sono stati ridotti, Geralt ora ha una relazione più o meno stabile con la maga Triss Merigold.

Le zone fuori dalle città non sono aperte come nel primo gioco, ma sembrano una collezione di ampi corridoi intrecciati tra loro: così il mondo sembra più piccolo, sebbene Geralt spenderà una quantità di tempo simile (al predecessore) nell'esplorarlo, compreso alcuni dungeon che sconfinano in caverne, miniere e cripte.

Il combattimento è stato cambiato rispetto a quello basato sul mouse del gioco originale, verso un sistema più simile a un GdR d'azione con una visuale in terza persona. Le tre posizioni di combattimento non ci sono più, con gli attacchi veloci e forti associati a tasti differenti. Geralt usa ancora due spade: d'acciaio contro nemici normali, d'argento contro i mostri, ma adesso può anche lanciare coltelli come un sistema rudimentale di attacco a distanza.

Altre armi da mischia, come le asce, i martelli, le mazze e le alabarde sono disponibili, ma come nel primo gioco, sono molto meno efficaci delle spade. Mosse difensive includono la rotolata e la parata, e l'ultima consuma vigore, che è una risorsa usata anche per i segni, che sono le magie dei witcher. I segni funzionano più o meno come prima, a parte Quen, che ora crea un armatura magica che assorbe i danni.

Uno dei punti di forza di The Witcher 2 è la trama, che secondo me è decisamente meglio del primo gioco, quello che la rende veramente unica è l'abilità di sperimentare il secondo capitolo del gioco da due prospettive differenti. A seconda delle scelte fatte nel capitolo precedente, Geralt finisce in una città dei nani fortificata o in un accampamento militare sotto assedio, ed entrambe le possibilità offrono missioni, storie e punti di vista unici riguardo lo svolgimento degli eventi.

La scelta binaria offre una spinta a rigiocare il gioco e permette una visuale aggiuntiva sulla storia e le motivazioni di certi personaggi, se il giocatore prova entrambi i percorsi.

In tutta onestà, se ti aspetti un seguito fedele del primo gioco, potresti non amare "Assassin of Kings", le differenze sono numerose e influiscono sul gioco su più livelli, e non si discute che le meccaniche (di gioco) del seguito sono più scialbe. D'altro canto, il seguito è sempre un divertente GdR d'azione, sempre bello da vedere, e da sentire, con personaggi grandiosi e approfonditi, e una trama complessa, come il suo predecessore. È semplicemente fatto con uno stile differente.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 422

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Nel 2012 la CD Projekt rilasciò "The Witcher 2: Enahnced Edition", aggiungendo oltre 10 gigabyte di nuovi contenuti, ed era un pacchetto gratuito per coloro che già possedevano il gioco.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: L'inventario è stato interamente rifatto per meglio adattarsi ai pad delle console, ma sembra piuttosto scomodo quando si usa mouse e tastiera.

Pag. 423

A sinistra dell'immagine grande in alto: Abbiamo creato veramente un gioco ambizioso e non volevamo limitare la nostra creatività artistica: la nudità è considerata normale nelle migliori serie TV oggigiorno, specie quando serve alla storia, per cui, perché trattare i giocatori come bambini? Le tematiche sessuali in The Witcher 2 sono profondamente radicate nella storia, e non sono presenti giusto per far scena.
Maciej Szcresnik
Capo progettazione del combattimento

A destra dell'immagine grande in alto: Il combattimento è diventato più orientato all'azione, con Geralt che mescola attacchi forti e rapidi e le occasionali, o piuttosto frequenti, schivate rotolando (a terra).

Sotto il testo riportato sopra: Nel Maggio del 2011 la versione polacca di Playboy mise sulla sua copertina uno dei personaggi del gioco, Triss Merigold (nuda).

Copertina di Playboy


Triss con i capezzoli al vento:


Sotto l'immagine in basso a sinistra: La presentazione di The Witcher 2 è un grande balzo in avanti rispetto al primo, in particolare la recitazione e le animazioni dei personaggi.

Sotto l'immagine in basso a destra: Una decisione all'inizio determina quale zona visiterai, devi giocarlo due volte per provare tutto.

Mod:

Nel 2013 la CD Projekt rilasciò il REDKit, un editor per The Witcher 2, purtroppo poche mod sono state completate, perlopiù cambiamenti estetici superficiali, ma ecco due degne di nota:

Full Combat Rebalance 2: una mod creata da Abdrzej Kwiatkowski ora progettista della giocabilità per la CD Projekt. Questa modifica è enorme e include cambiamenti al bilanciamento del gioco, aggiustamenti del combattimento, e nuove animazioni.

Enhanced Mod Compilation: una raccolta di cambiamenti minori che offre miglioramenti che facilitano la vita, come la riduzione del peso degli oggetti e la raccolta del bottino in automatico.

---
Appendice del traduttore

Non sono esperto di The Witcher 2 e ho un pc arcaico, ma quando ho provato a installarlo, mi ha dato vari problemi, prima ho dovuto cercare e scaricare un pacchetto con tutti i Visual C++:

https://www.majorgeeks.com/files/details/mu..._installer.html

e poi una patch per disabilitare il DOTNET:

https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=..._4_NODOTNET.exe

alla fine si è deciso a partire usando l'exe e non il launcher.

Comunque, questo è il thread storico del gioco su hwupgrade.it: https://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2360695

poi ci sarebbe qualche piccola mod da segnalare:

quella per cambiare il volto di Geralt e renderlo più "Witcher": https://www.nexusmods.com/witcher2/mods/820

per rendere gli occhi più realistici: https://www.nexusmods.com/witcher2/mods/833

armatura blu senza cappuccio: https://xpadder.en.softonic.com/#

una semplice mod per rendere il combattimento meno imprevedibile, senza salti o scatti improvvisi: [ho perso il link]

una mod per aumentare la durata delle pozioni: [ho perso il link]

una per rendere l'alchimia basata sugli ingredienti un poco più impegnativa: https://www.nexusmods.com/witcher2/mods/195

una per sostituire la rotolata con la piroetta: https://www.nexusmods.com/witcher2/mods/697

e quella per aumentare il livello di nudità: [ho perso il link]

poi ovviamente ci sono quelle che pompano la grafica che sono off-limits per me.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 14 Apr 2019, 20:03

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messaggio25 Mar 2019, 20:47
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messaggio3 Apr 2019, 12:31
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CITAZIONE (alaris_ @ 25 Mar 2019, 21:47) *
Il Witcher che non mi è piaciuto...il primo e il terzo li ho adorati.

Concordo. Anche se il terzo lo sto ancora giocando... è immenso... ma chissà perché continuo a preferire il primo.
 
--DanCar--
messaggio3 Apr 2019, 19:57
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CITAZIONE (Lief @ 3 Apr 2019, 12:31) *
CITAZIONE (alaris_ @ 25 Mar 2019, 21:47) *
Il Witcher che non mi è piaciuto...il primo e il terzo li ho adorati.

Concordo. Anche se il terzo lo sto ancora giocando... è immenso... ma chissà perché continuo a preferire il primo.


Non ho giocato il terzo, ma il primo ha un'atmosfera lugubre, malinconica e cinica, che lo rende particolare. Ho trovato un video, oramai c'è un video per ogni argomento, che lo spiega piuttosto bene



Messaggio modificato da --DanCar-- il 3 Apr 2019, 20:31

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Gwenelan
messaggio3 Apr 2019, 20:12
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CITAZIONE (--DanCar-- @ 3 Apr 2019, 20:57) *
CITAZIONE (Lief @ 3 Apr 2019, 12:31) *
CITAZIONE (alaris_ @ 25 Mar 2019, 21:47) *
Il Witcher che non mi è piaciuto...il primo e il terzo li ho adorati.

Concordo. Anche se il terzo lo sto ancora giocando... è immenso... ma chissà perché continuo a preferire il primo.


Non ho giocato il terzo, ma il primo ha un'atmosfera particolare: lugubre, malinconica e cinica, che lo rende particolare. Ho trovato un video, oramai c'è un video per ogni argomento, che lo spiega piuttosto bene



Molto bello il video! Nel tempo, la serie è diventata meno adulta e più power fantasy, nonostante stia cmq lontana dai trope per 14enni; però la differenza si nota.

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La vita è dura e grama - e poi si muore.

Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso.
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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
Lief
messaggio4 Apr 2019, 13:25
Messaggio #134





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A quel che dice nel video io aggiungerei le ost e il sound design in generale.
Girare di notte per le campagne di Vizima è semplicemente un'esperienza che in the witcher 3 non si può riprodurre.
Poi, parere personale, anche il suo non prendersi troppo sul serio... ad esempio il fatto che Geralt possa andare a letto con un sacco di ragazze nel gioco (anche ragazze mostro) per collezionare tutta una serie di carte sexy... è divertente e senza senso. In the witcher 3 paradossalmente il fatto che Geralt possa, ogni tanto, andare a letto con qualcuno, sembra fin troppo serio o semplice fanservice.
E quel che spiega nel video non è solo riproducibile per il "cattivo finale" ma anche per ogni singola sezione del primo gioco.
C'è molto realismo nel primo the witcher... non ci sono creature davvero gentili/innocenti.

Di certo il terzo è un bel gioco, sicuramente migliore del secondo (che aveva addirittura meno libertà del primo... nel primo ti potevi perdere in una palude, nel secondo persino la foresta (troppo colorata) ha dei path dai quali non ci si può staccare), ma si è perso comunque qualcosa.
 
alaris_
messaggio4 Apr 2019, 18:05
Messaggio #135



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"Di certo il terzo è un bel gioco, sicuramente migliore del secondo (che aveva addirittura meno libertà del primo... nel primo ti potevi perdere in una palude, nel secondo persino la foresta (troppo colorata) ha dei path dai quali non ci si può staccare),
ma si è perso comunque qualcosa."

Concordo.



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messaggio5 Apr 2019, 19:14
Messaggio #136





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CITAZIONE (alaris_ @ 4 Apr 2019, 19:05) *
ma si è perso comunque qualcosa."
Concordo.


Anche la pratica dell'alchimia merita di essere ricordata, nel primo Witcher hai bisogno dei reagenti e delle sostanze alcoliche, gli effetti sono forti e duratori, e fanno la differenza nei combattimenti, inoltre c'è la barra della intossicazione se Geralt beve troppe pozioni. Non so come sia nel terzo, ma già nel secondo, funziona in maniera differente.


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messaggio14 Apr 2019, 20:26
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Pag. 274-275: Breath of Fire IV (respiro di fuoco)
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La serie "Breath of Fire" iniziò nel 1993, guadagnando molta popolarità tra i fan di JRPG nell'era del SNES e della PS1, ma poi sparì nel 2000 dopo "Breath of "Fire V: Dragon Quarter", un GdR tattico molto controverso (e innovativo) sviluppato tra continui abbandoni e riavvii.

Ogni gioco nella serie BoF segue una formula simile: un protagonista silenzioso chiamato Ryu (cioè: Drago, NdT) che può trasformarsi in un dragone, incontra un gruppo di folcloristici personaggi umanoidi e vive un'epica avventura. Tuttavia BoF IV aggiunge un elemento nuovo: una storia parallela dove giochi come Fou-Lu un antico e potente guerriero che si risveglia da un lungo sonno per riprendersi il suo trono come imperatore.

Sebbene la storia può essere prevedibile alle volte, specie riguardo come i destini di Ryu e Fou-Lu si intrecciano, offre alcune sorprese, alcune piuttosto tristi.

La grafica va nella direzione opposta della maggior parte dei giochi per PS1, avendo immagini animate in 2D su fondali in 3D, questo permette ai giocatori di ruotare il punto di vista di 360°, per poter trovare oggetti nascosti, ma è piuttosto problematica nelle zone più affollate.

Ad un primo sguardo, il combattimento di BoF IV è quello tipico dei JRPG, ma ha alcune poche caratteristiche uniche. Solo tre persnaggi combattono in prima linea, invece gli altri personaggi stanno dietro recuperando punti magici. Puoi cambiare la posizione all'istante, giostrando il gruppo durante il combattimento per adattarlo alle varie situazioni.

Questo è particolarmente importante a causa del sistema di "combo", che permette di concatenare gli attacchi per creare incantesimi più potenti, tipo lanciare una magia della Terra e Fuoco in modo da avere una magia di Eruzione.

Parlando di magia, i personaggi possono ottenere nuove abilità dai nemici. Quando ti difendi da certi attacchi, c'è una possibilità che un personaggio imparerà ad usarli. Ma c'è un inghippo: ciascuna abilità può essere solo equipaggiata da uno dei membri del gruppo alla volta, per cui devi scegliere chi può sfruttarla al meglio.

Un altro aspetto interessante è come i nemici abbiano delle "peculiarità": scudi che devono essere rotti, immunità a certi elementi, e persino nemici pacifisti che ti aiutano se non li attacchi.
Alcuni nemici possono anche cambiare forma quando sono colpiti da certi attacchi: un tronco reciso di un albero infestato, prenderà fuoco e diventerà più potente, quando viene colpito da un incantesimo di fuoco.

Anche la personalizzazione del personaggio è profonda, specie per un JRPG. Puoi far addestrare i tuoi personaggi da 12 maestri nascosti nel gioco. Ciascuno insegna nuove abilità, offre un massiccio beneficio passivo, e la cosa più importante, cambia l'incremento delle statistiche quando si sale di livello, permettendoti di personalizzare l tuo gruppo. Ma fai attenzione: alcuni maestri possono diminuire la difesa o i punti vita, rendendo i tuoi personaggi dei cannoni di cristallo.

Ciascun maestro deve essere scoperto prima di accettare di insegnarti, e di solito ti chiedono di soddisfare alcuni condizioni, come infliggere più di 1550 punti di danno, concatenare una combo di 12 colpi, donare tutti i tuoi soldi o trovare un tesoro segreto.

Questi obiettivi secondari aiutano a nascondere la linearità del gioco, le prime ore di gioco sono molto guidate, ma lascia un po' di libertà dopo qualche tempo, permettendo al giocatore di esplorare liberamente il mondo (piuttosto piccolo), rivisitare i luoghi e affrontare i numerosi mini-giochi.

Questi spaziano dalla pesca, caricare casse, servire cibo, pilotare una nave e fare corse nel deserto. C'è un mini gioco dove gestisci un villaggio di fatine, ordinando alla fatine di raccogliere cibo, fare legna, costruire case e negozi, come un RTS semplificato, che sblocca nuovi equipaggiamenti da vendere e ulteriori mini giochi da giocare dentro i suddetti negozi!

Stranamente, questi servono per uno scopo più grande, in quanto come guadagni Punti Gioco con i mini giochi, questi vengono usati per far evolvere le trasformazioni in drago di Ryu.

Tutto questo è perlopiù opzionale, in quanto il gioco è progettato per offrire un ritmo piacevole, non ripetitivo, e libero dal dovere macinare livelli oppure ostacoli. I dungeon sono un buon esempio: sono veloci da esplorare e di solito offrono caratteristiche uniche o enigmi, che possono essere risolti facilmente, per procedere, o anche esplorati a fondo in cambio di un ulteriore bottino.

Giudicare BoF IV è complicato, paragonato agli eccellenti giochi precedenti è un po' scialbo, alcuni personaggi sono memorabili, ma il mondo sembra noioso e molto è stato tagliato o semplificato, dalle forme di dragone, alla complessità dei dungeon, fino alla lunghezza complessiva del gioco.

Tuttavia, di per se stesso, BoF IV è un gioco solido, che aggiunge qualche novità alla formula tradizionale dei JRPG e mantiene un buon ritmo, senza indugiare troppo. La trama basata su due punti di vista differenti, e un aspetto che lo fa distinguere dal resto, anche se di sicuro poteva essere approfondita un poco di più.

Putroppo, la versione occidentale ha subito censure, con alcune scene rimosse. Anche altri dettagli sono stati alterati: Scias il cane-umanoide samurai, è un alcolizzato, nel gioco originale, così ubriaco che quasi non può parlare, invece la traduzione lo rende un balbuziente.

Tuttavia essendo il primo e unico gioco disponibile su PC, il gioco è raccomandato senza indugi ai fan dei JRPG, solo assicuratevi di provarlo dopo il resto della serie.

Testo delle didascalie dell'immagini di pag. 274

Sotto il titolo del gioco scritto in verticale: La trasposizione per PC di "Breath of Fire IV" venne rilasciata nel 2003 e può essere difficile da far girare su computer moderni. Se avete problemi usate "DxWind".

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: La trama è divisa tra le avventure di Ryu e la storia di Fou-Lou, offrendo notevoli cambiamenti di "stile".

Pag. 275

Ci sono quattro immagini in alto poste a scacchiera.

La prima in alto a sinistra: Ci sono molti maestri con cui i tuoi personaggi possono addestrarsi, ciascuno offre nuove abilità e cambiamenti alle statistiche e alla crescita di livello.

La seconda in alto a destra: Le prime ore sono molto lineari, ma dopo un po' la mappa si apre, e puoi viaggiare liberamente tra le regioni.

La terza in basso a sinistra: Ciascuna nuova area presenta una sfida unica, che può essere risolta in fretta, o esplorata tutta per i tesori.

La quarta in basso a destra: in combattimento, i tre personaggi di fronte agiscono, mentre gli altri riposano, ma puoi cambiare posizione all'istante.

Testo a destra della colonna di testo a destra: La storia del gioco venne adattata per un manga fatto da Ichimura Hitoshi, rilasciato nel 2008 solo in Giappone.



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alaris_
messaggio15 Apr 2019, 19:13
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Ci credi che lo comprai ai tempi, quello per il super nes, e non l'ho mai giocato?...devo averlo in cantina con il super nes e gli altri giochi…Grazie come sempre!

Messaggio modificato da alaris_ il 15 Apr 2019, 19:14


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messaggio18 May 2019, 13:24
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Pag. 284-285: Anachronox
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Il blaterare incontrollato è un'opzione di combattimento efficace? Può un oggetto planetario essere un membro utile del gruppo? Può una danza esotica maschile essere un metodo utile per guadagnare denaro in un GdR? Come è possibile che uno dei migliori giochi di ruolo giapponesi sia stato sviluppato in Occidente? Gioca ad Anachronox e tutte queste domande troveranno risposta.

Rilasciato dalla Ion Storm Studios giusto dopo il massiccio fallimento di Daikatana e il successo clamoroso di Deus Ex, Anachronox non ottenne mai l'attenzione che meritava, nonostante il fatto che sia il secondo (il primo è Deus Ex), (e purtroppo l'ultimo) grande gioco sviluppato dallo studio. Progettato e diretto da Tom Hall, Anachornox è un'avventura/GdR con storia e personaggi prestabiliti dal grande senso dell'umorismo, incentrato sull'eplorazione, e un combattimento che ricorda i GdR giapponesi per console.

Il gioco fu costruito con il motore di Quake II, che nel 2002 era già obsoleto, e il sistema di sviluppo del personaggio non è nulla di paticolare, tuttavia, in qualche modo, il gioco è una delle mie esperienze da videogiocatore più memorabili.

Ti stai chiedendo, per quale motivo? Perché interagire con il mondo e i suoi vari personaggi è semplicemente delizioso. Non appena sono entrato nell'universo di Anachronox sono stato rapito in un mondo cyberpunk indimenticabile, dove il pericolo, l'azione, e l'umorismo, andavano di pari passo. La presentazione e la direzione artistica sono eccellenti, le aree (di gioco, NdT) trasudano atmosfera e varietà. Il sistema di inquadrature è eccezionale e di sicuro innovativo per il tempo, mentre la musica elettronica malinconica offre alcuni pezzi veramente memorabili.

Nel gioco interpreti Sylvester "Sly Boots" (stivali scaltri) Bucelli, una volta un rinomato investigatore privato, ora un ubriacone caduto in disgrazia, che ha un grande debito con un boss del crimine del posto. I suoi soli compagni sono la sua defunta segretaria, (digitalizzata per essere un assistente volante, la quale fa anche da Interfaccia), e un aiutante robotico senza batterie.

Il protagonista, mentre cerca di trovare un lavoro degno delle sue abilità deduttive (e per dimostrare che è più di un perditempo che ha un magazzino per ufficio), incontra per caso una elusiva "MysTech", una tecnologia lasciata da un'antica razza aliena. Lungo il percorso Sly incontra un anziano brontolone, un scienziato eretico, una vecchia fiamma, un ex-eroe alcolizzato e altri, ancora più esotici, personaggi.

La sceneggiatura è brillante, ed ha abbastanza discussioni fantascientifiche da spronare la mia curiosità riguardo le teorie di cui si discute. Ma cosa più importante: Anachronox è uno dei giochi più divertenti mai creati, anche se sa quando interrompere la risate, con una dose adeguata di tragedie strappa-lacrime. Il più grande successo del gioco è che riesce a ottenere un bilanciamnto sublime tra umorismo, intrighi criminosi cyber-punk, e una drammatica saga spaziale.

Dall'inizio ti senti parte di una grande avventura spaziale, dove anche la gente e i luoghi più improbabili sono credibili. La profondità dei personaggi e del folclore è notevole, specialmente per un gioco che allo stesso tempo fa in modo di farti sganasciare dalle risate quasi ogni due minuti.

Invece di incontri casuali, le battaglie sono tutte prestabilite e collegate a un mondo credibile. Il sistema di combattimento dovrebbe essere familiare per chiunque ha giocato un GdR giapponese, in quanto i personaggi si affrontano in un campo separato. C'è un po' di tattica necessaria, comunque, dal momento che è possibile muoversi su una scacchiera di dimensioni limitate.

Una barra dell'iniziativa cresce gradualmente per ciascun personaggio e possono agire quando è piena, come il classico sistema ATB (active-turn-based, sistema di turni simultanei, NdT) di Final Fantasy. Le possibili azioni includono attacchi, abilità speciali o magie, l'uso degli oggetti, lo spostamento su di un punto differente della scacchiera, o, in alcuni casi rari, la manipolazione dell'ambiente a tuo vantaggio. Non si può proprio dire che ci sia un'intelligenza artificiale, ma rimane una buona idea quella di proteggere i tuoi personaggi più deboli.

Al di fuori del combattimento, esplori i mondi molteplici di Anachronox con una visuale in terza personna, interagendo con i suoi svariati cittadini per ricevere informazioni, missioni e un sacco di insulti verbali.

Nel momento che raduni più compagni, scopri che ciascuno di loro ha le sue proprie abilità speciali, che possono essere usate nel combattimento, nel risolvere le missioni, e nello scoprire aree segrete. Lo scassinamento, il bucare computer, e il farfugliamento aggressivo sono solo alcune delle abilità a tua disposizione. Queste abilità uniche, possono essere potenziate se vengono trovati i giusti addestratori o mezzi.

Come ogni decente investigatore privato, puoi anche usare la tua macchina fotografica per fotografare tracce e prove necessarie per i tuoi incarichi. Anachronox è grande ed ha bisogno di molta esplorazione, ma lungo il gioco, puoi ottenere accesso ai viaggi spaziali e altri pianeti. Il mondo offre un mondo enorme con un sacco di contenuti e neanche un momento noioso.

È ovvio che Anachronox è stato un lavoro di amore, creato in circonstanze che hanno permesso alla creatività di imporsi liberamente e di spingere verso traguardi ambiziosi. È uno di quei giochi unici che ti coinvolgono nel loro mondo e ti lasciano ricordi che durano. Insomma, è un'esperienza divertente che non dovresti perdere.

Testo delle didascalie di pag. 284

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Anachronox ha una narrazione così impressionante che il direttore delle sequenze video, Jake Hughes, in seguito ha montato tutte le scene di intermezzo in un film fatto con il computer di due ore, chiamato "Anachronox The Movie"


Pag. 285

A sinistra dell'immagine grande in alto: Ho voluto portare in un (gioco per) PC personaggi validi e una epica e bizzarra storia, in un GdR per PC tipo quelli per console. Sono stato pesantemente influenzato da Chrono Trigger, un classico. Volevo che ai personaggi avvenissero cose che erano veramente importanti per loro, e creare un nuovo e coerente universo.
Tom Hall
Creatore di Anachronox

A destra dell'immagine in alto: Il sistema di combattimento è ispirato pesantemente dai GdR giapponesi, ma dà molta importanza al posizionamento. Per esempio, i personaggi da mischia devono posizionarsi vicino a un nemico per attaccare.

Sotto il testo riportato sopra: La storia di Anachronox ha un finale in sospeso, in quanto il gioco era progettato per essere più lungo, ma hanno dovuto tagliarlo a causa del tempo limitato a disposizione. Era in programma perciò, un seguito o un'espansione, ma le vendite del gioco furono basse. Tom Hall afferma ancora con una certa frequenza di voler tornare a finirlo.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Incontrerai diversi mini-giochi. Alcuni sono legati alle abilità, quali lo scassinamento, ma altri sono molto più nella norma.

Sotto l'immagine in basso a destra: La sceneggiatura di Anachronox riesce a essere un miscuglio grandioso di umorismo, dramma, fantascienza spinta e un'epica saga spaziale.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 19 May 2019, 20:03

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messaggio19 May 2019, 15:29
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Da sempre nella mia libreria, esiste anche una traduzione in italiano ma purtroppo per mancanza di tempo mai giocato, prima o poi lo farò...grazie come sempre Dan per la traduzione.
Di questo passo tradurrai quasi tutto il libro sarebbe bello unire il tutto, alla fine, in un pdf no?


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Micartu
messaggio19 May 2019, 16:38
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La traduzione del gioco, purtroppo, alaris, è fatta con i piedi.
Porò per lo meno ti permetterà di capire cosa succede nel gioco, quello sì.

Un esempio:
Il protagonista viene pestato da uno a cui deve dei soldi e dopo parlando con un barista che cerca di consolarlo dice "la fortuna girerà quando pioverà vedrai." Non ho il testo inglese sottomano ma mi puzza di modo di dire inglese tradotto letteralmente o di una travisazione. Andando avanto di un paio di battute, il protagonista evoca una piccola donna dimensioni puffo, lei è scontrosa e gli risponde male, alché lui le dice "What is that attitude?" "Cos'è quest'atteggiamento?" che invece è stato tradotto con "Come stai?"
Ora NON ESISTE ALCUN MODO in cui confondere "What is that attitude?" con "Come stai?", è una frase che se la vedo su un biglietto dei baci Perugina, senza contesto, vuol comunque dire "Cos'è quest'atteggiamento?"

Posso solo immaginare come sia il resto. È una traduzione vecchissima, di tempi in cui anche chi non conosceva l'inglese minimamente ci provava. Non che oggi sia tanto diverso, a dire la verità.


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--DanCar--
messaggio19 May 2019, 19:51
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CITAZIONE (alaris_ @ 19 May 2019, 16:29) *
Di questo passo tradurrai quasi tutto il libro sarebbe bello unire il tutto, alla fine, in un pdf no?


Tradurre da solo tutte le 500 pagine, la vedo dura, ho tradotto a malapena 90 pagine ed è passato più di un anno, e di recente ho anche rallentato il ritmo, e non escludo di rallentarlo ancora di più.
Comunque, sto traducendo le schede dei giochi più interessanti, forse si potrebbe fare una sorta di estratto, una raccolta del meglio, magari con la sezione delle mod più ampia.

Riguardo il pdf, sarebbe bello metterci anche le immagini, ma io non lo farò, né con le immagini, e neanche senza. Io mi limito, e mi limiterò, a tradurre e basta, però se qualcuno vuole fare un pdf, è il benvenuto/a.


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messaggio8 Jun 2019, 19:56
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Francamente, se la scheda di Wasteland è in assoluto quella che ho più odiato (e al secondo posto c'è quella di Planescape), questa si guadagna il terzo posto. Diverse frasi le ho cambiate un po', per renderle più comprensibili.
---
Pag.114-115: Quest for Glory: So You Want To Be a Hero? (missione per la gloria: così vuoi essere un eroe?)
Sierra On-Line 1989
MS-DOS, Amiga, Atari ST e PC-98



Cosa c'è dietro un nome? Nel caso di "Quest for Glory" una storia sfortunata. La serie in origine cominciò come "Hero's Quest", prima che Milton Bradley lo sfruttasse per il gioco da tavola e mettesse a segno un colpo significativo. È una vergogna, perché mentre "Quest For Glory" è senza dubbio un titolo migliore, non è proprio quello di cui si sarebbe mai occupato la serie.

Per i creatori Lori e Corey Cole, l'eroismo è una cosa a cui aspirare di per se stessa, ovvero l'importanza di essere la luce nelle tenebre, di salvare il mondo attraverso la semplice compassione umana, almeno quanto combattere qualunque cosa lo minaccia, e del fare la cosa giusta, non perché pensi alla tua ricompensa, ma perché è la cosa giusta da fare.

"Quest For Glory" inizia il sua viaggio da eroe come molti altri giochi: un giovane uomo che arriva in una cittadina, sperando di farsi un nome -in origine c'erano piani per includere altre opzioni per il personaggio, compresa la "razza", ma lo spazio era limitato- offrendo un miscuglio tra una classica avventura grafica ed elementi GdR, e sebbene non è inusuale per un gioco Sierra con "Quest" nel titolo, tende in maniera pesante sul fronte dell'avventura.

In particulare, non importa quanto buone siano le tue statistiche, il gioco è pieno di "morti istantanee" se infastidisci i personaggi o sei colto infrangere le regole. Per esempio, fai un combattimento con ladro, ecco che non c'è neanche una battaglia: clicchi, bum, messaggio umoristico di morte.

Il lato ruolistico rende piuttosto variegato il mondo di gioco però, permettendo tre strade alla classe del personaggio che hai scelto: Guerriero, Mago o Ladro. I giochi successivi hanno aggiunto anche il Paladino: importando l'eroe dai giochi precedenti, o come un titolo che bisogna guadagnarsi attraverso atti corretti.

Nel primo gioco, questo significa che un Mago può sfidare il mago Erasmo e il suo ratto da compagnia Fenrus (oppure il ratto domestico Fenrus e il suo mago da compagnia Erasmo, a seconda di chi chiedi) a un duello con un mini-gioco magico, mentre il Ladro può unirsi alla gilda locale, e scassinare le case, e liberarli dei loro beni, in maniera piuttosto poco eroica.

I giochi "Quest for Glory" hanno anche una delle migliori morti nella storia delle morti di Sierra: usare un grimaldello su te stesso, avendo una abilità bassa, può portarti a pugnalrti da solo e morire all'istante. E con una abilità alta? Congratulazioni, ha scassinato con successo il tuo naso! Un consiglio: evita "Quest For Glory" se non ami gli scherzi.

L'aspetto "avventuroso" del gioco si manifesta principalmente negli enigmi, nei dialoghi, e nel tocco generale del gioco, sebbene mai alle distanze folli delle principali avventure vere e proprie. È più un usare gli strumenti a tuo disposizione, con i giochi della serie che rispondono in maniera onesta.

Se devi recuperare un oggetto e hai una magia per farlo, allora questa magia, o funziona, o almeno ti dà un motivo per cui non lo fa. Se sembra che una superficie può essere scalata per recuperare un oggetto, probabilmente si può farlo. Può richiedere di dover macinare alcune statistiche per essere abbastanza bravi per farlo, e ci può essere una via più semplice, come usare la levitazione, ma di solito funziona.

Il lato negativo è che questi elementi ruolistici sono limitati. Il combattimento, in particolare, è un mini-gioco infernale proprio dall'inizio, fino alla fine della serie, solo i dettagli cambiano. Anche sul fronte dell'equipaggiamento c'è proprio poco, di solito con solo un paio di "potenziamenti" in ciascun gioco.

È meglio pensare a questi aspetti ruolistici come contorno, piuttosto che la portata principale del piatto, i quali traspaiono nelle missioni secondarie che puoi svolgere, l'abilità di vagabondare più o meno liberamente nel mondo, il ciclo giorno e notte -con i mostri peggiori che di solito escono di notte- e la necessità di mangiare e bere.

Basandosi sulle avventure, si ha una narrativa più forte rispetto alla maggior parte dei GdR del 1989. La serie fa un grande uso di essa, con ciascun gioco ambientato in un luogo differente con le sue proprie regole.

Ecco che "Quest for Glory I" si svolge nel villaggio europeo di Spielburg, dove tutto è famigliare. "Quest for Glory II: Trial by Fire" (1991) porta l'Eroe in Arabia, dove la maggior parte dell'azione ha luogo in una grande città, dove gli eventi accadono in giorni stabiliti e bisogna occuparsene prima che sia troppo tardi, prima di partire con una caravana per scoprire la mente dietro ogni cosa.

"Quest for Glory III: Wages of War" (1992) rimane uno dei pochi giochi (della storia dei videogiochi, NdT) che esplora l'Africa, concentrandosi sulla guerra e sulla ricerca di una città perduta.

Nell'insieme, questi elementi diventano molto più, che solo la cronaca di un viaggio, con l'Eroe che di continuo è esposto a quello che la gente vuole, e quello che veramente serve: affrontare nemici malvagi che bisogna fermare, ma anche imparare che le apparenze possono ingannare.

In QFG1 per esempio, c'è un gruppo di banditi che terrorizzano la valle. La grande rivelazione è che

il loro capo è la figlia ammaliata del barone del posto


ma il percorso per impararlo, fa in modo di mostrarla diversa dall'essere una semplice cattivona minacciosa. Ha la sua forma di onore. Ne fa una questione personale di intervenire e fornirgli cure mediche, quando i suoi uomini attaccano uno dei paesani. Ha le sue sfumature, e sebbene non tutti i cattivoni sono giustificabili alla stessa maniera, quella sfumature passano per ogni punto della trama e ogni decisione fatta nella serie.

L'eroismo, il gioco lo sottolinea di continuo, sta nel riuscire a vedere il lato buono, quanto quello cattivo, delle persone. Ci sono lezioni peggiori per un gioco da insegnare, sia se vuoi essere un eroe oppure no.

Testo delle didascalie alle immagini di pag. 114

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Un rifacimento di "Quest for Glory I" venne rilasciato nel 1992, vantando una nuova grafica colorata in VGA e un'interfaccia completa "punta e clicca".

A sinistra dell'immagine in basso: Puoi creare personaggi ibridi, come un guerriero che può lanciare magie o forzare serrature, ma alcune azioni sono riservate a classe specifiche.

Pag. 115

Le quattro immagini sono poste a scacchiera.

La prima in alto sinistra: Il combattimento è veramente semplicistico. Puoi schivare o parare gli attacchi con lo scudo, ma spesso è meglio attaccare di continuo e basta.

La seconda in alto a destra: il gioco usa il motore Sierra SCIO di "King's Quest IV", permettendo il controllo con il mouse, ma richiede comunque i comandi testuali.

La terza sotto a sinistra: "Quest for Glory" II ti spedisce in una labirintica città arabeggiante, resa pericolosa dagli elementi (atmosferici?), e circondata da un vasto deserto.

La quarta sotto a destra: Il terzo gioco passa alla grafica VGA e rimpiazza i comandi testuali con controlli punta e clicca.

A destra della colonna di testo a destra: Sebbene il secondo gioco fu rilasciato solo con la grafica EGA, un rifacimento gratuito fatto dai fan con grafica VGA venne rilasciato nel 2008, fatto dalla AGD Interactive.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 9 Jun 2019, 20:12

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alaris_
messaggio8 Jun 2019, 20:27
Messaggio #144



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Micartu
messaggio8 Jun 2019, 20:27
Messaggio #145



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Dancar intervengo in qualità di esperto di Quest for Glory. Ho tradotto in italiano il primo gioco, sono amico dei coniugi Cole che hanno creato la saga, ho finanziato il loro nuovo kickstarter, ieri sera parlavo con loro di come si prepara la pizza capricciosa in Italia.

ti prego, credimi, la traduzione non c'entra nulla, questa è in ASSOLUTO la peggior recensione, ma non è una recensione, il PEGGIOR scritto, il peggior insieme di commenti e idee che io abbia mail letto su Quest for Glory, e non sto esagerando. È qualcosa di atroce. Lo sto leggendo in inglese.

Se qualcuno di voi ha un contatto con l'autore del libro, gli dica di leggersi bene questo scritto in inglese, di rivalutarlo e di sostituirlo con qualsiasi cosa. Anche in assenza di una rece di sostituzione, ditegli di toglierla proprio, di non sostituirla. Rimuoverla potrebbe essere una scelta saggia, non si può tenere una roba così. Io così scrivevo in terza media.

Edit:
il mago comunque si chiama Erasmus. Fenrus è il suo "famiglio" non "ratto locale".


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--DanCar--
messaggio9 Jun 2019, 19:59
Messaggio #146





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CITAZIONE (Micartu @ 8 Jun 2019, 21:27) *
ti prego, credimi, la traduzione non c'entra nulla, questa è in ASSOLUTO la peggior recensione, ma non è una recensione, il PEGGIOR scritto, il peggior insieme di commenti e idee che io abbia mail letto su Quest for Glory, e non sto esagerando. È qualcosa di atroce. Lo sto leggendo in inglese.


Sì, mi ha dato proprio l'impressione di aver buttato giù una serie di pensieri a casaccio, e poi abbia cercato di impilarli secondo un qualche filo logico. Magari non è neanche un madrelingua, e questo ha ingarbugliato ancora di più le cose.

CITAZIONE
il mago comunque si chiama Erasmus. Fenrus è il suo "famiglio" non "ratto locale".


Allora per "local", forse intendeva "domestico".

Grazie (anche a te, Alaris)

Messaggio modificato da --DanCar-- il 9 Jun 2019, 20:13


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messaggio4 Jul 2019, 21:44
Messaggio #147





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Ecco la scheda del gioco fatto di giochi, purtroppo, la versione "Enhanced" alla fine è arrivata anche su GOG, per cui adesso si paga 20 euro quello che prima costava dieci euro.
---
Pag. 302-303: Neverwinter Nights
Bioware 2002
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Bioware ha inciso il suo nome nella storia creando Baldur's Gate I e II, che sono spesso ricordati come i migliori esempi di trasposizione di GdR cartacei a quelli per computer.

Ovviamente questo portò a grandi aspettattive quando "Neverwinter Nights" fu annunciato, specie considerando che era un altro GdR fantasy, basato però questa volta, sulla terza edizione di "Dungeons and Dragons". Molte persone si convinsero che sarebbe stato un successore del venerato "Baldur's Gate", ma quando il gioco venne fatto uscire, divenne ben presto chiaro che le cose non erano così semplici.

La maggior parte lo considerò come il più grande risultato della Bioware, avendo uno stile di gioco accessibile e mantenendo quello che rendeva D&D grandioso. D'altro canto, molti della communità di GdR lo considerò una fregatura pensata per sempliciotti poiché, non solo aveva fallito nell'essere un degno successore dei precedenti lavori della Bioware, ma era anche un gioco atroce di per se stesso. Per capire queste due punti di vista (opposti, NdT) è necessario fare un passo indietro.

Il gruppo è un aspetto cardine della maggior parte dei GdR cartacei. Di solito ciascun giocatore controlla un singolo giocatore, a parte il Dungeon Master che controlla tutti quelli rischiesti dallo scenario (giocato, NdT).

Dal momento che la maggior parte dei GdR per PC sono esperienze per singolo giocatore, al giocatore viene dato da gestire più giocatori alla volta: il giocatore è tutti gli eroi, e li controlla mentre si muovono nello scenario ideato dagli sviluppatori, che possono essere considerati come un inflessibile Dungeon Master.

Non tutti i GdR per PC sono così, ma la maggior parte lo sono, specie quelli occidentali. Baldur's Gate rientra proprio in questa categoria, Neverwinter Nights, invece no.

In NwN il giocatore controlla solo un singolo personaggio. Il combattimento è sempre in Tempo Reale con la Pausa, come in Baldur's Gate, ma il compagno è solo uno (due con le espansioni) e possono essere dati solo ordini generici, che sembra più "un gridare gli ordini" piuttosto che avere il controllo diretto su di loro.

La ragione di questo cambiamento controverso, era l'ambizione di ricreare l'esperienza del gioco cartaceo, progettando un motore pensato per giocare di ruolo con più giocatori. Il progetto venne sviluppato sulla base dell'idea che il giocatore avrebbe crato un personaggio per giocare in rete, unendosi a un "modulo" dove incontrare altri giocatori e formare un gruppo (di avventurieri, NdT), mentre un Dungeon Master in carne e ossa avrebbe controllato il corso delle loro avventure. Insomma, NwN era pensato per essere una conversione fedele del gioco di ruolo "fisico" in una forma digitale.

Per rendere questo possibile, gli strumenti di gioco non solo dovevano essere potenti, ma anche semplici da usare. Chiunque doveva essere capace di gestire una campagna, modificando i contenuti al volo, e anche creare nuove campagne da zero.

Questo portò a uno stupefacente motore (di gioco, Ndt) con una capacità incredibile sul fronte della "personalizzazione". I giocatori possono giocare con un pugno di amici in rete, ma anche creare mondi permanenti, ovvero gestire piccoli "giochi in rete di massa" fino a 96 giocatori (alla volta, NdT). Nel frattempo, l' "Aurora Toolset" permette a chiunque di creare le sue avventure personali, e questo è stato dimostrato dalla stupefacente quantità (e qualità) di mod che sono state create nel corso degli anni.

Ma tutto questo ebbe un costo: la maggior parte dei cinque anni di sviluppo vennero spesi, più sul motore di gioco, che sui contenuti veri e propri. Il risultato fu, che la campagna (principale, NdT) del gioco era fatta in qualche modo, per non dire altro.

La storia è incentrata su di una piaga devastante che attanaglia la città di Neverwinter: tu dei trovare i colpevoli e sconfiggere alla fine l'inevitabile antica malvagità (responsabile di tutto, NdT). L'intera cosa sembra iniziare come un modulo di "Dungeons and Dragons" che si trascina fin troppo a lungo, ordinandoti, senza concedere concessioni, di raccogliere infiniti "pretesti per la trama"*

*lett. "McGuffins", qualcosa che è solo un pretesto per portare avanti la trama.

Combinate questo, con una pianificazione orrenda degli scontri, dove il combattimento si può descrivere giusto come un riempitivo, e hai qualcosa vicino a una demo di presentazione del gioco (tech-demo).

Per fortuna la Bioware rilasciò due espansioni nel 2003 che mostrarono che erano migliorati nel creare contenuti di qualità. "Shadow of Undrentide" inizia una nuova singola avventura, quando incominci a dare la caccia a una serie di artefatti rubati dal tuo istruttore. Dignitoso ma niente di speciale. "Hordes of the Underdark" ti getta contro l'invasione di un'armata di Drow guidata dalla loro regina, la Valsharess.

HofU può essere facilmente descritto come uno dei migliori lavori BioWare, ciascun livello è progettato in maniera chirurgica, sia se si tratta di esplorare dungeon in mezzo alla zona D&D leggendaria chiamata "Undermountain", o se si tratta di esplorare la misteriosa Underdark, e i suoi terribili abitanti.

Insomma, se prendi la versione di lancio di Neverwinter Nights, senza tutto il contenuto che venne dopo, allora è chiaro che è un prodotto deludente. Ma la BioWare publicizzò in maniera aggressiva che non compravi solo un gioco dentro una scatola: NwN è innanzitutto una piattaforma per avventure infinite.

E (alla fine, NdT) ripaga. Se la campagna originale si può ignorare, giocare le due espansioni una dietro l'altra, ti fornisce un più che soddisfacente viaggio dal primo livello, al livello divinità. Da qui puoi passare ai moduli premium più brevi, o provare alcune delle migliori mod mai create. Solo ricordati una cosa: sono così buone in parte perché la BioWare sacrificò veramente molto (delle sue risorse per sviluppare un editor potente e flessibile, NdT) affinché tutto questo fosse possibile.

Testo delle didascalie di pag. 302

Sotto il nome del gioco scritto in verticale: Se hai il problema che i capelli e la pelle dei tuoi personaggi diventano argentei, scarica la 1.69 Critical Rebuild Patch. Di solito lo devi fare solo se hai installato la versione Diamond Edition di Neverwinter Nights.

A sinistra dell'immagine in basso a sinistra: Il gioco usa la terza edizione del sistema di gioco D&D e offre una vasta disponibilità di razze, classi, magie, armi, armature e oggetti per i giocatori con cui sperimentare.

Pag. 303

A sinistra dell'immagine grande in alto: Il Toolset ha influenzato molte, molte, decisioni lungo la strada. (per esempio le mappe a, NdT) Caselle. La ragione principale per usare un sistema basato su caselle, era affinché il Toolset fosse facile da usare. Non volevamo che la gente dovesse imparare un programma come "3D Studio Max" se voleva creare un'avventura. Volevamo che la gente iniziasse, creasse un'avventura, la provasse e si divertisse.
Trent Oster
NwN capo progettista.

A destra dell'immagine in alto: Sebbene la grafica sia invecchiata parecchio. La (gestione della) inquadratura e l'interfaccia sono ancora piuttosto efficienti, un caratteristica notevole per un gioco (di ruolo) agli albori del 3D.

Sotto il testo scritto sopra: Una crisi finanziara dell'Interplay, spinse la Bioware a cambiare finanziatore, passando all'Atari. Questo portò a grandi cambiamenti alla trama del gioco. Un documento trapelato mostra che (all'inizio il gioco, NdT) era molto più ambizioso, avendo anche una barra della pazzia, introduzioni specifiche per le classi, e una portata epica (per l'avventura principale, presumo, NdT).

Sotto l'immagine i basso a sinistra: Presentando il sistema magico completo di Dungeons and Dragons, NwN ha quasi 300 magie, oltre a peculiarità para-magiche e alcuni incantesimi epici.

Sotto l'immagine in basso a destra: Il combattimento è in tempo reale con pausa tattica, tipo Baldur's Gate, ma le terza edizione di D&D offre molte nuove abilità, accessibili attraverso il menù radiale.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 4 Jul 2019, 21:49


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Anche con questo caldo!!!...grazie Dan.
Neverwinter Nights giocato in mille salse!


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