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> Traduzione avventura Heart of China/Rise of the dragon, by Dynamix
rolloLG
messaggio26 Jun 2017, 07:53
Messaggio #1





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Qualcuno appassionato di avventure sa niente di traduzioni per Heart of China (Dynamix 1991)?
Ci sono a disposizione eventuali unpacker etc per le avventure Dynamix?



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Micartu
messaggio26 Jun 2017, 12:53
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La risposta è no su tutti i punti per cui hai domandato.

Le avventure Dynamix vennero rilasciate tramite Sierra, ma non condividono lo stesso motore Sci.
Magari il meccanismo di compressione è simile e l'engine lavora nella stessa maniera, ma i tools e le informazioni a disposizione valgono per i giochi Sierra puri.


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Alpobemp
messaggio26 Jun 2017, 13:03
Messaggio #3



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CITAZIONE (Micartu @ 26 Jun 2017, 13:53) *
La risposta è no su tutti i punti per cui hai domandato.

Le avventure Dynamix vennero rilasciate tramite Sierra, ma non condividono lo stesso motore Sci.
Magari il meccanismo di compressione è simile e l'engine lavora nella stessa maniera, ma i tools e le informazioni a disposizione valgono per i giochi Sierra puri.


E comunque, prima ancora che tradurre Heart of China, ammesso e non concesso che fosse possibile, meriterebbe prima senz'altro Rise of the dragon.

Ciao,
Alberto


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rolloLG
messaggio26 Jun 2017, 13:06
Messaggio #4





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CITAZIONE (Alpobemp @ 26 Jun 2017, 14:03) *
CITAZIONE (Micartu @ 26 Jun 2017, 13:53) *
La risposta è no su tutti i punti per cui hai domandato.

Le avventure Dynamix vennero rilasciate tramite Sierra, ma non condividono lo stesso motore Sci.
Magari il meccanismo di compressione è simile e l'engine lavora nella stessa maniera, ma i tools e le informazioni a disposizione valgono per i giochi Sierra puri.


E comunque, prima ancora che tradurre Heart of China, ammesso e non concesso che fosse possibile, meriterebbe prima senz'altro Rise of the dragon.

Ciao,
Alberto

Magari, anche Rise of the Dragon era ricca di fascino


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DK
messaggio27 Jun 2017, 08:23
Messaggio #5



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Diverse info per questi giochi Dynamix si possono avere dai sorgenti di un vecchio engine per ScummVM (abbandonato da anni però).
 
Micartu
messaggio27 Jun 2017, 13:36
Messaggio #6



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Sembra una semplice compressione LZW, possibile?


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Alpobemp
messaggio27 Jun 2017, 14:40
Messaggio #7



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CITAZIONE (Micartu @ 27 Jun 2017, 14:36) *
Sembra una semplice compressione LZW, possibile?


L'algoritmo di decompressione è importante ma fino a un certo punto.
Nel poco codice che si può legge si riesce a riconoscere che c'è un minio di conoscenza del tracciato dei file principali e del formato degli header.
Il problema è sempre il solito, ammesso e non concesso che si riesca a decomprimere sti file e a modificarli, senza il programma di compressione ad hoc, è possibile, lasciandoli nella root come facciamo con i giochi SCI, 1) che il motore DGDS li riconosca 2) che non ci siano indirizzi locali che vadano aggiornati?
Ovviamente solo facendo una prova ad cacchium la domanda sopra potrebbe avere una risposta; si tratterebbe di vedere ad esempio se il file che contiene il testo che vedo in chiaro nel VOLUME.001 è isolabile e se, estraendolo e modificandolo, giocando appare il testo modificato o no.

Inoltre segnalo che il file eseguibile DRAGON.EXE presenta proprio nei primi byte a 0x1C la sigla LZ91 che non lascia presagire niente di buono (potrebbe trattarsi del compressore per eseguibili di fabrice bellard). Ultima considerazione, se l'implementazione del motore sotto scummvm è stata accantonata, un motivo ci sarà.

Insomma, se qualcuno non ha niente da fare durante l'estate, ha qui sopra una bella traccia di come passarla.
Non è obbligatorio, ma fortemente consigliato, un condizionatore d'aria e un impianto fotovoltaico.

Ciao,
Alberto

[EDIT] PS: non l'avevo detto, ma tutti i riferimenti a file realmente esistiti sono ovviamente intenzionali e si tratta di Rise of the dragon, non di Heart of China.

Messaggio modificato da Alpobemp il 27 Jun 2017, 15:04


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TheRuler
messaggio27 Jun 2017, 18:37
Messaggio #8



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Per un attimo ho pensato parlassi di dragonsphere...


Ho fatto qualche prova con Rise of the Dragon e l'eseguibile, decompresso con il solito UNP, non presenta particoalre testo. Niente roba in-game mi pare.
Sono invece riuscito ad estrarre i file dai volume.00x con il game extractor.
Ho messo nella cartella tutti i file estratti senza i rispettivi volume.00x, l'exe non compresso, e sotto dosbox funziona tutto alla perfezione.
Purtroppo mentre i nomi degli oggetti, menù ed inventario sono in chiaro, i dialoghi e le descrizioni non lo sono. Bisogna addentrarsi nei vari file e capire se usano una compressione o una crittografia.
Sono 879 di cui 352 BMP che purtroppo i moderni visualizzatori non aprono. Non vorrei i dialoghi nei balloon fossero immagini (magari, avremmo risolto tutti i nostri problemi!).


Ho fatto la stessa prova con Heart of China e funziona ugualmente, con una piccola differenza; i dialoghi sono in chiaro.
Si trovano nei file .DDS.

L'equivalente dei file DDS per RotD sono i file SDS e TTM, ma questi sono criptati.
L'eseguibile è già decompresso e presenta molto testo.


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Alpobemp
messaggio28 Jun 2017, 09:12
Messaggio #9



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CITAZIONE (TheRuler @ 27 Jun 2017, 19:37) *
Per un attimo ho pensato parlassi di dragonsphere...


In effetti il "DRAGON.EXE" era piuttosto suggestivo, ma non sono ancora completamente andato.

CITAZIONE
Ho fatto qualche prova con Rise of the Dragon e l'eseguibile, decompresso con il solito UNP, non presenta particoalre testo. Niente roba in-game mi pare.


Strano, prova ad aprirlo con ultraedit e fai una ricerca per la stringa "that", ad esempio: tu credi che quelle che trovi non siano stringhe utilizzate realmente dal programma ma soltanto spazi di memoria tabellare o altro riempita con zozzeria?

CITAZIONE
Sono invece riuscito ad estrarre i file dai volume.00x con il game extractor.
Ho messo nella cartella tutti i file estratti senza i rispettivi volume.00x, l'exe non compresso, e sotto dosbox funziona tutto alla perfezione.
Purtroppo mentre i nomi degli oggetti, menù ed inventario sono in chiaro, i dialoghi e le descrizioni non lo sono. Bisogna addentrarsi nei vari file e capire se usano una compressione o una crittografia.
Sono 879 di cui 352 BMP che purtroppo i moderni visualizzatori non aprono. Non vorrei i dialoghi nei balloon fossero immagini (magari, avremmo risolto tutti i nostri problemi!).

352 nuvolette da editare con gimp non sono poche. Però non sono neanche tantissime. Quasi una al giorno per un anno. La cosa inizia ad assumere le sembianze di qualcosa di fattibile; lunga, intricata, non-standard,

CITAZIONE
Ho fatto la stessa prova con Heart of China e funziona ugualmente, con una piccola differenza; i dialoghi sono in chiaro.
Si trovano nei file .DDS.

L'equivalente dei file DDS per RotD sono i file SDS e TTM, ma questi sono criptati.
L'eseguibile è già decompresso e presenta molto testo.


Ma che strana cosa.
Lasciare l'eseguibile col testo (molto) in chiaro e criptare i dialoghi.

Comunque bel lavoro, complimenti.
Spero proprio che la traduzione di RotD diventi realtà e che venga fatta per bene (non come altre volte accaduto in tre settimane senza un giro di test come se dovesse uscire per forza al più presto negli store) e mi prenoto sin d'ora per provare l'alpha, la beta, la gamma , quello che ve pare, dato che l'ho molto amata e giocata.
Non altrettanto invece per HoC, che invece si -praticamente- autogioca da sola.

Ciao,
Alberto


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TheRuler
messaggio28 Jun 2017, 09:36
Messaggio #10



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Mi sono accorto di aver costruito male la penultima frase dunque, ricapitolando:

dragon: exe compresso (decomprimibile facilmente) con poco testo, file con inventario non criptati, file dialoghi criptati.

heart: exe non compresso con molto testo, file con inventario e dialoghi non criptati.



All'exe di dragon ho dato una scorsa veloce, devo guardarci meglio, e non mi pareva ci fosse testo sensibile se non i classici output error.
Comunque nei testi in chiaro di HoC l'editing è un incubo. Ci fosse un tool sarebbe meglio...


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Alpobemp
messaggio28 Jun 2017, 09:55
Messaggio #11



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CITAZIONE (TheRuler @ 28 Jun 2017, 10:36) *
Mi sono accorto di aver costruito male la penultima frase dunque, ricapitolando:

dragon: exe compresso (decomprimibile facilmente) con poco testo, file con inventario non criptati, file dialoghi criptati.

heart: exe non compresso con molto testo, file con inventario e dialoghi non criptati.



All'exe di dragon ho dato una scorsa veloce, devo guardarci meglio, e non mi pareva ci fosse testo sensibile se non i classici output error.


No, fermo, ho detto magnam cacchiatam.
Quella ricerca l'avevo fatta in VOLUME.001.

CITAZIONE
Comunque nei testi in chiaro di HoC l'editing è un incubo. Ci fosse un tool sarebbe meglio...


Ma quello se sono in chiaro a cosa ti serve, non capisco?
Ci sono caratteri da non modificare tra una parola e l'altra?

Ciao,
Alberto


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TheRuler
messaggio28 Jun 2017, 18:20
Messaggio #12



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CITAZIONE
Ma quello se sono in chiaro a cosa ti serve, non capisco?
Ci sono caratteri da non modificare tra una parola e l'altra?


Sì. Ma il blocco delle descrizioni è testo semplice. I puntatori non sembrano essere nello stesso file.
Se si sta negli spazi del blocco funziona.
C'è però un problema. Quando il blocco è troppo grande (almeno io l'ho interpretata così) viene aggiunto un carattere speciale (0x1F o 0x06) che non può essere spostato o sovrascritto, pena la non visualizzazione dell'intero DDS della scena.
I caratteri speciali si possono vedere nell'immagine rappresentatti da dei puntini, "ocean-going. trek" e "w.arring". Semplicemente a video non vengono visualizzati. Lo script li salta, facendo uscire il testo senza quel carattere ovvero "ocean-going trek" e "warring"

File Allegato  hoc_test.gif ( 636.52k ) Numero di download: 26



Allego quattro file che "credo" contengano i dialoghi dei Rise of the dragon. I primi 41 byte compongono l'header. Se riuscite a capire di che algoritmo si tratti...
Files allegati
File Allegato  Rotd_sds.rar ( 21.92k ) Numero di download: 13
 


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DK
messaggio28 Jun 2017, 19:18
Messaggio #13



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Ma non è che i file che dici che sono criptati, in realtà sono compressi?
Nell'engine dello ScummVM sembra che i giochi usino una compressione di tipo LZW (ma non so se è relativa anche a Dragon).
 
TheRuler
messaggio29 Jun 2017, 03:31
Messaggio #14



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CITAZIONE (DK @ 28 Jun 2017, 20:18) *
Ma non è che i file che dici che sono criptati, in realtà sono compressi?
Nell'engine dello ScummVM sembra che i giochi usino una compressione di tipo LZW (ma non so se è relativa anche a Dragon).

Compressi, intendevo compressi.
pensi che si riesca ad usare il codice che hanno preparato?
https://github.com/alexbevi/scummvm/blob/dg...compression.cpp


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TheRuler
messaggio29 Jun 2017, 18:39
Messaggio #15



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Ulteriori prove.

L'header dei file DDS, SDS, SCR ed SNG è di 8 byte, così composto:

i primi 4 byte sono composti dal nome dell'estensione (non sempre identica) più ":" poi seguono 2 byte che indicano le dimenssioni del file a partire dal byte 9 ed infine due byte quasi sempre a zero. Non mi pare siano legati al formato compresso o non compresso.

nei DDS non compressi di HoC è lungo 25 byte. E i primi 8 byte sono uguali al formato compresso.


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Micartu
messaggio30 Jun 2017, 12:01
Messaggio #16



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In giro se googlate c'è un decompressore lzw di questi giochi però in abbinamento alla musica. se ci sono i sorgenti forse è possibile ricavare un estrattore di testi e grafica.

Se ci si dovesse riuscire mi offro per partecipare alla tradizione di Rise of the Dragon.

qui materiale forse utile:
https://www.romhacking.net/documents/625/


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TheRuler
messaggio30 Jun 2017, 20:00
Messaggio #17



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Grazie micartu, ho compilato i sorgenti. Purtroppo i file sds non usano nessuno dei 3 algoritmi proposti.

Ho provato ad usare anche QuickBMS ma nessuno dei 700 file prodotti mostra qualcosa di utile.


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TheRuler
messaggio30 Jun 2017, 22:19
Messaggio #18



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CITAZIONE (TheRuler @ 29 Jun 2017, 19:39) *
Ulteriori prove.

L'header dei file DDS, SDS, SCR ed SNG è di 8 byte, così composto:

i primi 4 byte sono composti dal nome dell'estensione (non sempre identica) più ":" poi seguono 2 byte che indicano le dimenssioni del file a partire dal byte 9 ed infine due byte quasi sempre a zero. Non mi pare siano legati al formato compresso o non compresso.

nei DDS non compressi di HoC è lungo 25 byte. E i primi 8 byte sono uguali al formato compresso.

capito qualcosina in più sull'header dei file compressi SDS di "rise of the dragon":

header bytes
CODICE
00 \
01  |
02  |--> sono sempre "SDS:"
03 /
04 \
05 /---> dimensione del file compresso a partire dal byte 9
06 \
07 /---> coppia di byte sempre null
08 ----> valore che identifica se il file è compresso (02) o non compresso (01)
09 \
10 /---> dimensione del file non compresso
11 \
12 /---> coppia di byte sempre null
13 ----> Inizio del file compresso (LZW?)


Ho già testato i seguenti algoritmi: LZSS, LZHUF ed LZARI.
no luck.


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DK
messaggio1 Jul 2017, 07:42
Messaggio #19



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L'algoritmo LZW è sempre quello, però ci sono varianti, a volte semplicemente cambiando alcuni parametri.
Visto che si parla di un gioco vecchio, è altamente probabile che la versione classica dell'algoritmo non funzioni, probabilmente sarà un po' personalizzato.
Sarebbe da provare prima quei sorgenti di ScummVM in cui c'è un decompressore LZW pronto, magari funziona; purtroppo non è utilizzabile direttamente, bisogna almeno fare delle modifiche al codice per leggere il file e passarlo al decompressore.

Intanto correggerei l'header
CODE
00 \
01  |
02  |--> sono sempre "SDS:"
03 /
04 \
05 |---> dimensione del successivo blocco di dati senza gli 8 byte letti fin qui (quindi tutti i dati che seguono da questo punto in poi)
06 |
07 /
08 ----> valore che identifica se il file è compresso (02) o non compresso (01)
09 \
10 |---> dimensione del file non compresso
11 |
12 /
13 ----> Inizio dati del file


Il valore delle dimensioni direi che è 4 byte e non 2 (ecco perché sempre quei "null" dopo), perché 2 byte arrivi ad indicare 65535, magari esiste qualche file più grande, quindi l'intero che indica la dimensione sarà a 32bit non a 16bit.

P.S.
Una cosa particolare che ho notato nei 4 file che hai postato: i primi 12 byte del blocco dati compresso, sono identici. Strano che diversi contenuti, compressi, inizino con gli stessi byte, forse ad occhio è un aggiunta all'header, non so.
P.P.S.
QUOTE
nei DDS non compressi di HoC è lungo 25 byte. E i primi 8 byte sono uguali al formato compresso.

Mmmm... 13 + 12 = 25, vuoi vedere che è proprio l'header di 25 byte? E il pezzo da decomprimere si trova dopo?
Motivo della modifica: Aggiunto PS e PPS
 
TheRuler
messaggio1 Jul 2017, 10:53
Messaggio #20



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Giusta osservazione sui null, non ci avevo pensato.

Ti posto alcuni dds di HoC. Sì sono proprio quei 25 byte.
Cambia solo il 14° byte, i restanti sono sempre uguali:
CODICE
.U7& 1.216.

Secondo me sono uguali perché è sempre uguale per tutti il contenuto iniziale del file originale.

Pensi si possa riutilizzare l'algoritmo di centurion?
Files allegati
File Allegato  heart_of_china_dds.rar ( 26.32k ) Numero di download: 7
 


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Syxtem
messaggio1 Jul 2017, 12:28
Messaggio #21



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Ho dato un'occhiata e condivido alcuni spunti.

Occhio a concentrarsi per forza sugli SDS. In Heart of China vi sono gli stessi file SDS, ma non mi pare contengano testo. Lì sembrano più file di scripting per gestire la logica del gioco e caricare nuove scene. Però è possibile fare un confronto tra gli SDS di HoC e RotD.

Quello 0x01 non sono sicuro che voglia dire "nessuna compressione". Potrebbe in realtà una compressione molto blanda che lascia tutto praticamente in chiaro.

In riferimento a S3.SDS di Heart of China...
CODICE
00000000 5344 533A F900 0000 0117 0100 000E FF55 SDS:...........U
00000016 3726 2031 2E32 3136 0003 0005 8300 0704 7& 1.216........
00000032 0008 0002 0001 8700 050B 0002 0002 8300 ................
00000048 010A 8500 0111 8500 0113 8900 1701 0054 ...............T
00000064 4954 4C45 2E41 4453 0002 00E8 003A 0014 ITLE.ADS.....:..
00000080 0012 0041 8900 0101 8300 0B03 0008 0001 ...A............
00000096 008A 010A 0001 8500 0540 01C8 003E 8900 .........@...>..
00000112 0102 8300 0B03 0008 0001 0028 000A 0018 ...........(....
00000128 8300 0173 8700 0303 0004 8300 0704 0001 ...s............
00000144 006E 010A 8300 3F08 0004 0075 0001 0001 .n....?....u....
00000160 006E 010A 0001 0008 0004 0075 0002 0001 .n.........u....
00000176 006E 010A 0002 0008 0004 0075 0003 0001 .n.........u....
00000192 006E 010A 0003 0008 0004 0075 0004 0003 .n.........u....
00000208 0001 0002 0080 8300 0101 8300 0D01 0002 ................
00000224 0064 0002 0001 0001 0080 8300 0102 8300 .d..............
00000240 0704 0008 0002 0002 8700 060B 0002 0003 ................
00000256 00                                      .


Come vedete ha l'header principale (8 byte) in cui tutto torna. Anche la DWORD con 249.
Però, a differenza di RotD, invece nel nono byte ha 0x01 e nella DWORD successiva ha 279... valore che non tornerebbe se il file fosse già decompresso. Tuttavia anche voi vi rendete conto che il contenuto parrebbe essere in chiaro.
Inoltre la differenza tra i valori attesi e il valore indicato nel file cambia da SDS a SDS, perciò non è numero fisso (come potrebbe essere un header costante aggiunto successivamente). Questa differenza sembra dipendere dal contenuto e in generale per i file SDS di dimensione maggiore la differenza è più ampia: come mi aspetterei da una compressione.

Un'altra cosa da notare è che da 0x13 a 0x24 i byte sembrano essere costanti negli SDS di entrambi i giochi.
HoC:
CODICE
00000013 0EFF 5537 2620 312E 3231 3600           ..U7& 1.216.


RotD:
CODICE
00000013 53D0 D130 0122 860B 1931 6200           S..0."...1b.


Ho analizzato anche MUSIC.TTM di RotD, che sembra essere un archivio di più blocchi compressi:
CODICE
00000000 5645 523A 0500 0000 332E 3338 0050 4147 VER:....3.38.PAG
00000016 3A02 0000 0001 0054 5433 3A08 0000 0002 :......TT3:.....
00000032 0200 0000 F01E 0054 5449 3A0D 0000 8054 .......TTI:....T
00000048 4147 3A05 0000 0001 0000 0000           AG:.........


In riferimento al blocco TT3, i due byte non compressi sembrano essere stati trasformati in 0xF01E00.

Già che ci siamo... TAG è sempre in chiaro ed è formato da:
CODICE
4 byte: "TAG:"
4 byte: dimensione del contenuto
Contenuto {
  2 byte: numero di tag
  Lista tag {
    2 byte: numero tag (notare che a volte c'è il tag di indice 0, mentre altre volte manca e parte da 1... probabilmente sono liberi)
    * byte: sigla tag (ASCIIZ)
  }
}


La scocciatura è che ogni blocco (TAG, TT3, TTI, PAG, TTM, SDS...) sembra avere un header diverso: a volte segue la dimensione, a volte segue il contenuto, a volte dopo la dimensione c'è la specifica se è compresso o no, a volte segue direttamente il contenuto sempre non compresso... perciò mi aspetto che nell'eseguibile ci sia uno switch che esamini il tipo di file e per ognuno si comporti diversamente.


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Syxtem
messaggio1 Jul 2017, 12:30
Messaggio #22



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Ah, alcune osservazioni le avevate già fatte anche voi. Poco male ;)


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TheRuler
messaggio1 Jul 2017, 14:02
Messaggio #23



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Grazie infinite Syxtem per esserti aggiunto!
Spulciando il thread che consigliava micartu ho trovato un dumper che estrae i file SNG e SND dei giochi sierra/dynamix. Qualcuno ha già fatto il lavoro.
Non ho dovuto neanche modificare il sorgente, il dumper estrae dai volume.00x il tipo di file che gli passi da riga di comando, già decompresso (LZW+RLE).

hoc:
midi_dump dynamix volume.rmf dds > ___resource.txt

rotd:
midi_dump dynamix volume.vga sds > ___resource.txt


L'estrattore che ho precedentemente usato (game extractor) tira fuori i file così come sono, mentre questo li decomprime pure.
Syxtem, avevi ragione. 01 è una compressione blanda, difatti tutti i nuovo file hanno quel byte a 0.
Dunque è risolto anche il problema che avevo postato qui, visto che quegli strani byte erano dovuti alla compressione 01.
Al momento i due giochi sono completamente identici, come si lavora su uno si lavora anche sull'altro.


Allego per riferimento gli stessi file già postati dei rispettivi giochi.
Con il file completamente decompresso dovrebbe essere molto più facile trovare i puntatori.
Files allegati
File Allegato  hoc_dump_ok.rar ( 25.01k ) Numero di download: 5
File Allegato  rotd_dump_ok.rar ( 16.85k ) Numero di download: 8
 


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The Ancient One
messaggio1 Jul 2017, 18:04
Messaggio #24



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TheRuler
messaggio2 Jul 2017, 17:48
Messaggio #25



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La coppia di byte prima di ogni blocco di testo identifica la dimensione dello stesso.
Ancora non ho capito dovè il puntatore, però.
Una volta trovato, si potrebbe spostare la frase italiana in fondo al file, in modo da avere tutto lo spazio necessario, senza toccare il codice in mezzo. A meno che quel codice non faccia parte in qualche modo del blocco di testo vicino (posizione, tipo di box, dimensioni ecc...)



errore nella selezione: il blocco parte dopo i due byte e termina dopo il byte di fine blocco sempre 0x00.
Files allegati
File Allegato  punk.jpg ( 787.36k ) Numero di download: 20
 


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