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> Baldur's Gate III, by Larian
Lief
messaggio9 Jun 2019, 09:44
Messaggio #26





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Io la penso diversamente, anche perché ho giocato quasi tutto recentemente (dal 2012 ho iniziato a giocare) tranne giusto un paio di titoli che posso addirittura elencare (FF3, disney aladdin, clone di super mario per pc, need for speed most wanted e carbon, far cry 1, asterix&obelix XXL2, pokemon vari).
Spesso l'innovazione ha portato a videogiochi molto meno entusiasmanti che quelli creati in passato... mi è capitato spessissimo di apprezzare il primo di una saga più del secondo e non sempre l'eliminazione dei limiti/difetti porta ad un videogioco migliore/più divertente.
Si pensi a The Witcher 1 che, nella sua stranezza è stato un titolo molto innovativo, pieno zeppo di difetti che però l'hanno reso unico rispetto a tutto il resto, a partire proprio dalla parte più critica (il gameplay) che, per quanto poco apprezzato, non trova corrispettivo in nessun altro videogioco (non solo dell'epoca, in generale). Un gameplay poco apprezzato ma solo quando il giocatore si ferma alla superficie perché più si va avanti più si fa divertente e frenetico.
The Witcher 2 si è trasformato in un RPG action molto classico, persino l'atmosfera ne ha risentito. Ma è ovvio che dal punto di vista tecnico è il migliore tra i due giochi. I difetti di The Witcher 2 sono tutti dovuti al confronto con il suo predecessore, mancano tantissime chicche, inutili, ma che rendevano The Witcher 1 unico nel suo genere.
E quando si guarda al terzo the witcher ci si rende conto che tantissime chicche sono state riprese dal primo proprio perché, per quanto poco utili, rendono il gioco più interessante.
Si pensi al primo Fallout, dove non si poteva neanche cambiare l'equipaggiamento al proprio compagno di viaggio senza rubare o commerciare spendendo denaro prezioso... ma la storia e il pacing del primo Fallout sono così perfetti da essere stati replicati pari pari nel secondo Fallout (dove sono stati anche risorti tantissimi problemi del primo fallout)... quindi il secondo è migliore del primo? Nope, in particolare non è meglio nella quest principale che, vista la grandezza del secondo titolo, risulta fin troppo annacquata e simile al primo senza avere il tempo limite a spingerti a sbrigarti (funzionalità tanto criticata nel primo ma che in pratica funziona per rendere il titolo un rapido e divertente viaggio).
Sono migliorati tantissimi aspetti ma il primo gioco ha ancora un fascino che il secondo non ha.

Il More of the Same poi per una saga è qualcosa che il giocatore cerca e vuole trovare, altrimenti comprerebbe altro.
Il conoscere le meccaniche e potersi muovere in maniera migliore dovrebbe essere un plus per i giocatori che hanno potuto giocare ai precedenti titoli, i giocatori adorano avere la sensazione di riuscire a fare qualcosa meglio grazie a conoscenze pregresse, tanto quanto adorano scoprire qualcosa di nuovo.
Da una saga ci si aspetta che andando avanti ci siano rifiniture continue sulla formula funzionante, qualche innovazione certo ma senza eliminare ciò che funzionava.

Ad oggi giochi in isometrico con combattimento in tempo reale con pausa non ce ne sono tanti (con quel budget credo zero), BG 3, a mio parere, dovrebbe iterare e migliorare proprio quell'aspetto (lato gameplay) senza cambiare esperienza, altrimenti non avrebbe alcun senso fare un altro BG. Se vogliono fare l'ennesimo rpg a turni o l'ennesimo action rpg potrebbero semplicemente pubblicare un altro divinity original sin o fare un gioco stile dark souls.

E lo ripeto, io di nostalgia non ne ho, guardo ai giochi di ieri e a quelli di oggi sullo stesso identico piano. Per quanto la grafica di The Witcher 2 mi abbia entusiasmato in un primissimo momento (e per quanto il gameplay di the witcher 1 mi abbia frenato moltissimo in un primo momento)... andando a scavare ho finito the witcher 1 rendendomi conto che mi ero divertito da matti, ho finito, a fatica, the witcher 2 rendendomi conto che l'illusione grafica era durata 10 minuti e che anche il gameplay, inizialmente più bello da vedere, aveva un'evoluzione molto meno divertente di quella del primo the witcher.

Un esempio invece virtuoso di evoluzione è quello che abbiamo in Deus Ex Human Revolution (confrontandolo con Deus Ex 1 e dimenticandoci del secondo).
Il gameplay è stato modernizzato senza banalizzare il tutto.
Le meccaniche sono state cambiate ma non troppo e non tutte.
La grafica è stata migliorata ma senza esagerare.
Quando ho preso per la prima volta in mano Deus Ex HR (subito dopo Deus Ex 1) ho provato la sensazione di conoscere parte delle meccaniche e che il tempo speso in Deus Ex 1 fosse stato utile per giocare HR... scoprendo contemporaneamente cose nuove e interessanti.
Il feeling del gioco è rimasto, completamente intatto e infatti Deus Ex HR è considerato un capolavoro al pari del primo (a differenza degli altri 2 nella saga).

Innovare non significa cambiare, non in una saga perlomeno. Se cambi totalmente approccio farai un gioco totalmente diverso che, potrà essere amato da tante altre persone, ma che non sarà davvero parte della saga.
Innovare una saga significa rifinire e iterare in maniera innovativa... e la sfida non è fare solo un bel videogioco (RPG nel caso di BG3) ma soprattutto fare un RPG isometrico con pausa tattica che piaccia anche alle nuove generazioni oltre che ai vecchi fan.

Per quanto criticato qui, a mio parere, Pillars of Eternity ha decisamente fatto bene il suo lavoro. Studiando un nuovo sistema di gioco, introducendo meccaniche nuove ma senza cambiare ciò che voleva rappresentare. E il 2 ha iterato e rinnovato con una mappa incredibile e un senso d'esplorazione decisamente sopra la media, fallendo solo nell'ultimo DLC dove la difficoltà del gioco si è alzata enormemente, si è persa l'esplorazione tra le isole e si è in pratica tornati alla formula precedente (fortunatamente solo per un dlc), l'ultimo errore è poi stato introdurre la modalità a turni praticamente un contentino per i fan di divinity original sin, Pillars non è divinity e non potrà mai esserlo nel bene e nel male. Avrebbero dovuto spendere quelle energie per introdurre qualcosa di interessante (come la possibilità di diventare arcimaghi o di far diventare arcimago uno dei propri companion cosa che onestamente mi aspettavo nell'ultimo dlc ma che non viene data come possibilità) superando una prova o magari facendo fuori uno dei membri (cosa che tra l'altro nella saga ho fatto più volte).
Parentesi, il sistema di scripting del 2 è strepitoso, ma è ancora molto migliorabile. Un punto su cui vorrei un'iterazione migliorativa è proprio questo, fino ad arrivare ad un gioco tattico che permetta di creare schemi efficaci a seconda della zona e molto più intuitivi da creare (l'interfaccia di pillars of eternity 2 è abbastanza incasinata e poco completa nonostante gli enormi passi in avanti).

Concludo: non credo che il successo commerciale significhi necessariamente aver ragione. Almeno non dal mio punto di vista. Ho giocato fallimenti commerciali che mi hanno fatto sognare e incredibili successi che mi hanno fatto sbadigliare (è successo anche il contrario, quindi non bisogna dar per scontato nulla).
Non funziona così ovviamente ma penso che BG 3 dovrebbe essere un prodotto fatto prima di tutto pensando a creare un degno successore senza pensare minimamente alle meccaniche come superate e all'eventuale insuccesso commerciale.

Credo fermamente che non esistano meccaniche realmente superate ma solo meccaniche che non sono più state utilizzate perché poco di successo e che quindi non sono state più rifinite per essere all'altezza dei nostri tempi. In pratica esistono meccaniche su cui si può innovare ancora molto per creare giochi originali e meccaniche nelle quali si può far a meno di utilizzare preset che rendono il tutto l'ennesimo (a proposito di more of the same) gioco di "quella tipologia" moderno ma uguale a tanti altri.

I giochi brutti non lo sono realmente (non a quei livelli almeno) in generale. Spesso buttano nel calderone tante possibilità su cui si può lavorare per creare dei giochi davvero belli. Ma i giochi brutti in realtà non sono brutti per tutti.
E se un ragazzino di oggi non riesce ad apprezzare Fallout 1 è solo perché si ferma alla superficie senza neanche provare ad andare oltre la primissima impressione. Se lo facesse si renderebbe conto che quel gioco del 1997 non ha nulla da invidiare al Fallout più recente (e non voglio andarci pesante quindi mi limiterò a pensare che l'ultimo sia stato Fallout 4).

Se l'RPG per non essere di nicchia deve solo produrre quel che può piacere all'ipotetico ragazzino che non va oltre la superficie per godersi un capolavoro come fallout 1 (usando solo quel che quel ragazzino approva e scartando completamente l'innovazione su meccaniche ritenute non più attuali) beh preferisco che il genere resti di nicchia, ancorato a quelle "porcherie" (penso a dragon age origins) che hanno fatto la storia del genere (che poi Fallout 3 è proprio l'esempio sbagliato visto che ha fatto proprio quel che tu ti auguri per BG: ha modernizzato la saga modificando del tutto le meccaniche e la narrazione per rendere Fallout appetibile anche a quel ragazzino... e ha pure funzionato).

In definitiva: no The Witcher 2 non è piaciuto a tutti e non dev'essere preso come esempio per fare un bel gioco. L'isometrico su sfondi 2D in tempo reale con pausa tattica può ancora dire la sua e se il genere rimane di nicchia o muore pazienza... tanto se si trasforma in qualcosa alla the witcher 2 muore comunque.
 
Sambu
messaggio9 Jun 2019, 10:07
Messaggio #27



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Leggo che c'è una rispostona di Mica... cmq mi sa che quando scrive Witcher 2 intende Witcher 3.
Non entro nel merito del discorso di Mica se è ancora possibile fare un prodotto veramente di massa per un RPG, ma che rinnovi il genere. Non lo so.

Per quanto rigurda la localizzazione... mi lascia perplesso che di tutto quello che si può parlare di questo prodotto è solo la presenza della nostra lingua la cosa che importi. Cioè se sia una puttanata o un capolavoro non importa, sarà una merda se non c'è l'italiano o sarà un most che ha l'italiano. La localizzazione sarà un parametro da tenere conto una volta che avremmo capito se il gioco merita: che ci fai con un prodotto localizzato se questo fa schifo?

Veniamo all'annuncio:
personalmente vedendo gli attori in circolazione che siano i Larian a lanciarsi in questa avventura mi fa piacere. Sono europei, hanno una visione molto meno schematica e semplicistica della gente d'oltremare. Poi con D:OS 1&2 hanno dimostrato che si può riportare un sistema di gioco come combattimenti a turni strategichi in un RPG. Dove le caratteristiche e lo sviluppo del PG influenzano in gameplay. Cose che si erano perse negli anni con la semplificazione e la banalizzazione delle meccaniche negli ultimi anni.

Ora io credo che i larian vogliano portare il solo sistema a turni ed adattarlo a D&D, credo che sia una cosa fattibile e che possa portare a dei ben risultati. La così detta pausa tattiche su un simil real-time spero che non venga implementata, per quello sono dacccordo con Mca, bisogna prima di tutto essere noi che abbiamo giocato a BG al tempo che non dobbiamo restare legate a meccaniche specifiche che non sono per forza le migliori solo perchè erano legate a un marchio.

Per quanto riguarda l'ambientazione i FR sono forse abbastanza lontani rispetto all'immaginario dei Larian, vediamo se saranno capaci di adattarsi a una ambientazione molto conosciuta, strausata e per questo il pubblico molto abituato a una certa interpretazione. Vedremo.


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Un ottimista non rimarrà mai piacevolmente sorpreso
elogio di Coit-Murphy del pensiero negativo
 
Gwenelan
messaggio9 Jun 2019, 11:03
Messaggio #28



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CITAZIONE (Micartu @ 9 Jun 2019, 02:36) *
Ovunque sto leggendo di persone che si augurano che sia uguale a Baldurs 1.
Oggettivamente io continuo a pensare che questa fissazione a fare Baldurs Gate 3 sia un voler andare sul sicuro, fare soldi, anche se con passione, questo è evidente.
Fare Baldurs Gate 3 è richiamare appassionati, nostalgici, rpgisti di vecchia data, è una botte di ferro, non ci piove. Certo, la cosa positiva è che lo faranno i Larian, almeno non ci beccheremo una formula ammuffita. Original sin 1 e 2 sono bellissimi giochi e sono andati molto bene, il secondo ha fruttato un bel profitto (85 milioni di dollari). Ma questo augurarsi che il 3 venga fuori stilisticamente uguale all'1......................... no comment.

Tralasciando la questione economica, noi utenti, come questi programmatori, ci fissiamo troppo col passato, con questo sentimento nostalgia che se non si sta attenti ti frega. Tendiamo a mettere troppo sul piedistallo cose belle del passato, perché ne storpiamo la visione reale, il velo del tempo su certe cose ha la funzione dell'acqua in un bicchiere: ci guardi attraverso e tutto ti sembra diverso.

Questa cosa è molto vera, la gente vuole il passato per il passato, non per il suo valore intrinseco.

C'è però da dire che di per sé non è la visuale o la non visuale che fa vecchio/nuovo: Witcher 2 (o 3, quel che è, ma assumo tu parli del 2 perché il 3 è molto meno rpg del 2) è comunque meno tattico di un Original Sin: sono due approcci diversi che non hanno nulla a che fare con vecchio/nuovo. La visuale, anche questa, dipende dall'approccio: se devo gestire tatticamente un party, è ovvio che una visuale isometrica (per quanto libera, cmq insomma vista dall'alto) mi comoda meglio che una in terza persona (nonostante i buoni sistemi di Kotor 1 e 2 che gestivano il parti in 3 persona molto bene). Sopratutto se il gioco vuole essere a turni, cosa che auspico ma non ci credo per BG3. Sono approcci diversi, ma non è che quello di Witcher 2 sia di per sé "più nuovo" dell'altro e anzi, troppo spesso nella serie del Witcher il tempismo del giocatore prende il posto della skill del personaggio. Quel che fa il gioco, e la freschezza del suo approccio, sono caratteristiche più basilari, da cui poi derivano tante altre scelte, come appunto la visuale.

Per il resto, quoto Sambu:
CITAZIONE
Per quanto rigurda la localizzazione... mi lascia perplesso che di tutto quello che si può parlare di questo prodotto è solo la presenza della nostra lingua la cosa che importi. Cioè se sia una puttanata o un capolavoro non importa, sarà una merda se non c'è l'italiano o sarà un most che ha l'italiano. La localizzazione sarà un parametro da tenere conto una volta che avremmo capito se il gioco merita: che ci fai con un prodotto localizzato se questo fa schifo?


Io non credo che i Larian faranno BG3 a turni: sarebbe fantastico con il loro sistema di Original Sin, specie se implementano anche gli elementi e in genere la reattività dello scenario, ma non ci spero proprio perché non credo sia quello che il pubblico vuole. Su questo concordo con Mica: BG è un nome molto "carico" e questo frena necessariamente la creatività del team di sviluppo, che non può davvero sbizzarrirsi perché se no i fan ossessionati stanno a dirti che "questo non è i FR".
Io spero vivissimamente che non sarà così.

Anche dal lato storia, vedo che hanno preso un'angolatura "strana" (gli illithid), ma non so quanto possono spingere su questo tasto, perché la gente si aspetta un fantasy molto più "classico" (per usare una parola tanto cara agli amanti del banale). Se consideriamo che i titoli Larian hanno un mondo strano, sì, ma anche molto "classico" di base, secondo me c'è da sperare bene che il loro tocco riesca a rendere freschi anche degli aspetti molto usati. Speriamo.


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Ravenloft
messaggio9 Jun 2019, 11:26
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CITAZIONE (Micartu @ 9 Jun 2019, 02:36) *
Anche il discorso che l'rpg è di nicchia, regge fino a un certo punto. L'rpg di nicchia ci è diventato perché da mille cloni di Diablo e di Baldurs le case di sviluppo, per innovare, hanno provato la strada della commistione arcade o fps, e quindi sono venute fuori porcherie come Dragon Age o i vari Oblivion, Skyrim, Fallout 3.


Dal mio punto di vista il tuo discorso non regge per un semplice fatto: l'innovazione c'è stata... ma nessuno l'ha colta. Anche nell'isometrico RTwP e mi riferisco a Tyranny, oltre che a D:OS, per motivi diversi, chiaramente. Tyranny ha venduto da schifo, D:OS ha un buonissimo gameplay, ma tutto il resto non arriva a BG1, figuriamoci ai mostri sacri BG2 e Planescape: Torment. Questo mi suggerisce che le innovazioni costano, e piccoli studi indipendenti devono scegliere una direzione principale, tralasciando però sempre qualcosa.

Nell'ambito del tridimensionale, la "naturale" evoluzione degli RPG isometrici è stata System Shock 2. Ha venduto da schifo. Poi è arrivata un minimo di fama con Deus Ex, che pure toglieva da una parte e aggiungeva dall'altra. Vogliamo parlare di Bloodlines? Una reattività come si era visto poche volte (ed è la reattività che fa l'RPG vero, ma quella costa e pure parecchio, altro che RDR2!), ma sappiamo come è andata a finire con Activision. Arriviamo a Deus Ex: HR. Sebbene molto ben fatto, il design si è concentrato troppo sullo stealth, che è solo un elemento delle simulazioni immersive. Non ha comunque venduto molto. Il seguito è andato peggio. Arriviamo così al culmine del genere, Prey. Il gioco Arkane, chiaramente di ispirazione Lookign Glass/System Shock 2, ha venduto pochissimo pur avendo il gameplay più innovativo che io abbia mai giocato. Questo mi suggerisce che le innovazioni vere, non vengono subito apprezzate dal pubblico. Dopo 20 anni da System Shock 2, il primo gioco ad unire gameplay FPS e meccaniche RPG, siamo ancora su vendite bassissime, nonostante lodi da tutte le parti.

Come unire dunque innovazione, grafica, gameplay da vero RPG e gusti del pubblico moderno? La risposta, chiaramente, è sotto gli occhi di tutti: NON è possibile. Basti pensare che quello schifo di Fallout 4 ha venduto DODICI milioni di copie e non è nemmeno all'altezza di New Vegas. Da nessun punto di vista. È di un semplicistico assurdo, a partire dai dialoghi (banalissimi) con solo un paio di opzioni che però portano allo stesso risultato, nel 99% dei casi una carneficina.

E allora io dico che il discorso della nostalgia è una stupidaggine pazzesca. Pensa... creare un videogioco RPG con la reattività di Bloodlines, le possibilità di Baldur's Gate 2, la trama di Torment, un gameplay basato su party... come lo gestisci il combattimento? Facciamo un Souls, ok? Magari lo facciamo pure open-world che fa tanto figo ultimamente (e il level design va a farsi friggere, e già hai meno reattività per questo ma sorvoliamo), ci mettiamo anche le scelte/conseguenze di un The Witcher. Chiedo... quanto costerebbe? Penso che si fermerebbero ai problemi con l'IA dei compagni, perché fino ad oggi non ho visto un singolo videogioco che gestisca bene i compagni. NEMMENO UNO, a parte forse KotOR... ah la coda comandi, una cosa banalissima (e bellissima), non è stata più ripresa da BioWare nei suoi stessi giochi, e mi sono sempre chiesto perché (la risposta in realtà è: costi che lievitano, perché gestire IA stupide rende più facile calibrare la difficoltà rispetto a dare il controllo completo al giocatore, avendo una sola variabile che è l'unico personaggio appunto gestito dal giocatore). Ogni genere, tecnologia permettendo, ha dunque la sua massima espressione in un dato "schema". E nel caso degli RPG con party, la visuale isometrica è d'obbligo, semplicemente perché è la più consistente per quel gameplay ad oggi. E, ad oggi, le potenzialità di quel genere con quella visuale non sono ancora arrivate al massimo possibile, a mio modo di vedere.

E con questo arriviamo a Baldur's Gate III. I Larian hanno dichiarato che vogliono aderire per quanto possibile alle regole D&D 5.0 ma al contempo restare fedeli al gameplay tipico di D:OS. Mi limito a questo, perché già nasce un enorme conflitto tra le regole di D&D e D:OS che è proprio quello che di D:OS abbiamo amato, ossia le "superfici dinamiche". D&D NON contempla queste cose di suo, ossia lanciare una palla di fuoco in una foresta non la fa bruciare a livello regole, deve essere il DM ad eventualmente "correggere il tiro" ma con regole "sue". Cosa farà Larian per ovviare a questo tipo di problemi mantenendo equilibrato un sistema di regole già così complesso? Gli stessi incantesimi non prevedono quel tipo di effetti e non sono pensati in quel modo. Si rischia uno sbilanciamento piuttosto forte se non "trattati" adeguatamente. Spero trovino una soluzione, senza perdere le innumerevoli possibilità di D&D tra bestiario, sviluppo del personaggio e incantesimi. Suppongo che qualche sacrificio andrà fatto da qualche parte, a livello gameplay.


@Gwen
Abbiamo sostanzialmente detto le stesse cose, solo che tu hai il dono della sintesi. Ma io non avevo ancora visto il tuo intervento icon_salut.gif


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Gwenelan
messaggio9 Jun 2019, 11:41
Messaggio #30



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CITAZIONE (Ravenloft @ 9 Jun 2019, 12:26) *
@Gwen
Abbiamo sostanzialmente detto le stesse cose, solo che tu hai il dono della sintesi. Ma io non avevo ancora visto il tuo intervento icon_salut.gif

Il tuo è più profescional <3!


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Yak
messaggio9 Jun 2019, 12:18
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Parafrasando Giovenale: l'innovazione è lodata da tutti, ma muore di freddo.

 
alaris_
messaggio9 Jun 2019, 13:03
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Cit.Mic "Witcher 2 non è di nicchia ed è piaciuto a TUTTI."
Personalmente non sono riuscito a finirlo è forse l'unico crpg che non ho finito e ne ho giocati tanti dai tempi di DM,Phantasy star, ecc. tutti finiti... parere personale eh non mi è piaciuto per niente.

Altra cit. questa volta di Sambu "Per quanto rigurda la localizzazione... mi lascia perplesso che di tutto quello che si può parlare di questo prodotto è solo la presenza della nostra lingua la cosa che importi.
Cioè se sia una puttanata o un capolavoro non importa, sarà una merda se non c'è l'italiano o sarà un most che ha l'italiano. La localizzazione sarà un parametro da tenere conto una volta che avremmo capito se il gioco merita:
che ci fai con un prodotto localizzato se questo fa schifo?" purtroppo per quanto mi riguarda, sai non tutti conoscono a menadito l'inglese, se non fosse tradotto non potrei giudicare se è un capolavoro o una merda...

Messaggio modificato da alaris_ il 9 Jun 2019, 14:02


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Ravenloft
messaggio9 Jun 2019, 13:16
Messaggio #33



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Vado un attimino off-topic rispetto all'ultimo spunto lanciato da Mic ... con una intervista (in italiano) a Sven Vicke, fondatore di Larian Studios.


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alaris_
messaggio9 Jun 2019, 13:51
Messaggio #34



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Non l'avevo ancora letto: cit.Lief "andando a scavare ho finito the witcher 1 rendendomi conto che mi ero divertito da matti, ho finito, a fatica, the witcher 2"...non sono il solo a non aver apprezzato il secondo capitolo del Wiccio
Altra cit. di Sambu e su questa mi trova d'accordo.."Per quanto riguarda l'ambientazione i FR sono forse abbastanza lontani rispetto all'immaginario dei Larian, vediamo se saranno capaci di adattarsi a una ambientazione molto conosciuta,
strausata e per questo il pubblico molto abituato a una certa interpretazione. Vedremo."



Messaggio modificato da alaris_ il 9 Jun 2019, 14:01


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Gwenelan
messaggio9 Jun 2019, 14:15
Messaggio #35



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Bllissima intervista! Qualche commento:

CITAZIONE
State quindi puntando a realizzare un gioco più semplice? Con delle meccaniche semplificate?
Vincke: No, no, assolutamente. Il nostro obiettivo rimane quello di realizzare un gioco di ruolo profondo ma già Divinity: Original Sin 2 è chiaramente un passo in avanti nel rendere molto più accessibili le meccaniche di un RPG. E anche più moderne. E stiamo facendo lo stesso con le meccaniche di D&D. Ma questo non significa che le stiamo semplificando con il rischio di renderle meno profonde.

Qua... ha ragione. Ora, non so giudicare com'è la 5 ed rispetto alla 3, alla 2, alla cazzimazzi, ma cercare di rendere le meccaniche meno complicate, senza intaccarne la profondità, serve. L'ho notato anche con Kingmaker (la rece a brevissimo), che ha un ottimo sistema, ma al primo approccio è molto complicato e un po' scoraggiante. E lo so che all'epoca erano "tutti così", ma... non è più "l'epoca".

CITAZIONE
Ma come riuscirete a rendere Baldur's Gate 3 un gioco interessante per chi non ha mai giocato il franchise o addirittura non conosce Dungeons & Dragons?
È un elemento molto importante per noi e l'abbiamo strutturato su due livelli. Se non hai mai giocato i capitoli precedenti, puoi iniziare questo e capirai in un attimo quello che è successo. Lo capirai facilmente. Ma se conosci Dungeons & Dragons o magari hai giocato gli altri Baldur's Gate, ti renderai subito conto che tutto quello che hai fatto in passato ha avuto un impatto sul mondo


Bene, grazie.

CITAZIONE
Vincke: E quest'idea del creare storie è quella che più ci interessa. Chiunque può creare una storia. Quando realizzi un buon gameplay, le azioni che compi creano delle reazioni, il gioco si adatta alle tue decisioni e l'esperienza che ne segue è soltanto tua. Se ti ritrovi a parlare con un amico della stessa avventura ma lui ti racconta una cosa diversa in funzione delle sue scelte, noi siamo riusciti a raggiungere le nostre ambizioni.

Plauso!


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È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
alaris_
messaggio9 Jun 2019, 14:31
Messaggio #36



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CITAZIONE (Ravenloft @ 9 Jun 2019, 14:16) *
Vado un attimino off-topic rispetto all'ultimo spunto lanciato da Mic ... con una intervista (in italiano) a Sven Vicke, fondatore di Larian Studios.

Bella intervista che ho potuto leggere dato che è in italiano, grazie Rav...Vicke ha gli stessi miei gusti in fatto di D&D...FR e Dragonlance.


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Lief
messaggio9 Jun 2019, 16:06
Messaggio #37





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sulla localizzazione in realtà nessuno ha scritto che farà schifo se non è in italiano. Si discuteva sul perché hanno deciso di supportare solo la traduzione dell'interfaccia e l'opportunità di tale scelta (personalmente parlando avrei evitato proprio di metterla tra le lingue supportate se non vogliono fare il grosso del lavoro).
sulla scelta del gameplay mi sono già espresso, a mio parere la saga richiede tempo reale con pausa tattica (rinnovato certo, evoluto certo, ma fedele alle radici della saga), se sceglieranno altrimenti tanto vale che non lo chiamino BG (se volevano fare DOS 3 perché non fare quello? è pure una loro ip e una saga di successo).

Messaggio modificato da Lief il 9 Jun 2019, 16:15
 
alaris_
messaggio9 Jun 2019, 18:41
Messaggio #38



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Su un altro sito italiano in un'altra intervista i Larian hanno confermato la localizzazione in italiano, sottotitoli chiaramente...non capisco perché Steam non corregga la pagina...speriamo sia vero.


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Sambu
messaggio9 Jun 2019, 18:49
Messaggio #39



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Sì su Everyeye dicono che alla loro intervista hanno confermato l'italiano. Ma dato che per ora non si sa molto del gioco, mi pare che mancano ancora troppi dettagli oltre quello.

Intervista Eveyeye


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Lief
messaggio9 Jun 2019, 19:55
Messaggio #40





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meglio così evidentemente era la pagina di steam ad essere errata.

Leggendo l'intervista ho idea che, usando lo stesso engine di Divinity e volendolo evolvere, probabilmente il risultato sarà più vicino ad un Divinity original sin 3 che ad un Baldur's Gate 3.
 
--DanCar--
messaggio9 Jun 2019, 20:27
Messaggio #41





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CITAZIONE (Lief @ 9 Jun 2019, 17:06) *
sulla scelta del gameplay mi sono già espresso, a mio parere la saga richiede tempo reale con pausa tattica .


Quasi sicuramente sarà con la pausa tattica, Baldur's Gate non l'ha inventata ma l'ha resa celebre, tutti quelli che ci hanno giocato, lo ricordano come il gdr fantasy con la storia epico-avventurosa, il gruppo visto dall'alto che fa i combattimenti di spada e magia con la pausa tattica.

Questo la gente si aspetta, e se quelli della Larian non sono dei fessi, questo le daranno.

Potrebbero provare a fare un sistema ibrido, cioè, un sistema che ti permette di scegliere se combattere con turni simultanei in tempo reale, turni simultanei con la pausa tattica, oppure turni alternati, dove non c'è bisogno della pausa tattica. Io non amo i giochi ibridi, ma sarebbe l'unico modo per accontentare tutti. Qualcuno glielo suggerisca nel loro forum biggrin.gif

P.S.: la cosa migliore sarebbe qualcosa tipo Might and Magic, premi un tasto: turni in tempo reale, premi lo stesso tasto: turni alternati.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 9 Jun 2019, 20:40


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alaris_
messaggio10 Jun 2019, 08:37
Messaggio #42



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la cosa migliore sarebbe qualcosa tipo Might and Magic, premi un tasto: turni in tempo reale, premi lo stesso tasto: turni alternati.

Messaggio modificato da --DanCar-- il Ieri, 21:40

Adoro questa citazione ah...i M&M


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Ravenloft
messaggio26 Jun 2019, 12:03
Messaggio #43



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Interessante articolo di PC Gamer, specificamente sui cRPG.


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Gwenelan
messaggio26 Jun 2019, 18:02
Messaggio #44



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CITAZIONE (Ravenloft @ 26 Jun 2019, 13:03) *
Interessante articolo di PC Gamer, specificamente sui cRPG.

Bellissimo articolo blush.gif!


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La vita è dura e grama - e poi si muore.

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Ravenloft
messaggio2 Jul 2019, 18:46
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Intervista a Swen Vincke, CEO di Larian Studios.


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Ravenloft
messaggio9 Nov 2019, 15:19
Messaggio #46



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Altra intervista a Sven Vincke da parte di Game Informer, questa volta.


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