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> CONVERSIONE ENG-ITA di Might&Magic VI, Disquisizioni tecniche sulla creazione della patch
Micartu
messaggio7 Jan 2008, 14:42
Messaggio #26



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Se può esserti utile, da http://rewiki.regengedanken.de/wiki/.LOD
CITAZIONE
Games
The .LOD file format is used by Might and Magic 6, and probably other (later) games using the same engine. It is a simple container format used for all kinds of different data.

[edit]Structure
.LOD-files contain a small header, directly followed by a global directory containing the file names and (offset, length) pairs for all files in the container. Immediately after the directory comes the file data, which, in most cases, is compressed with zlib. However, for the purpose of the .LOD file format, this compression is totally irrelevant and won't be covered here. Instead, refer to the individual file formats of the files, which are described under Might and Magic 6.

[edit]Header
The header of a .LOD file has the following format:

struct GHeader
{
char ID[4];
char game[9];
char unknown[256-13];
char dir[16];
unsigned long dirstart;
unsigned long dirlength;
unsigned long unknown2;
unsigned long numFiles;
};
Where ID is the zero-terminated string LOD and game is either GameMMVI (in games.lod) or MMVI (all other MM6 .LOD files), padded with one or more 0-bytes.

unknown seems to contain a description of the container file and some other (probably random junk) data which has not yet been analyzed. dir seems to be the base directory of all files contained in this container. It is not yet clear if there's only one directory allowed, or if it is possible for a container to contain multiple directories. The reference unpacker (see below) assumes that only one directory entry exists.

dirstart contains the offset of the first directory entry in the container file, while dirlength probably gives the length of all files in the current directory (i.e. the total size of one "directory" in the container file). In MM6, dirstart+dirlength always point to the end of the .LOD file. If there is any game which uses more than one directory inside a single .LOD file, dirstart+dirlength probably point towards the dir field for the next directory.

unknown2 seems to be reserved (i.e. =0), and numFiles contains the number of files in this container (or rather in this directory for the current container)

[edit]Directory
Each file stored in a .LOD container is indexed in a directory, the position of which is defined in the dirstart field of the global header. The following struct defines each file entry. Structs are packed directly one after another, one for each file:

struct DirEntry
{
char name[16];
unsigned long startoffs;
unsigned long length;
unsigned long u1;
unsigned long u2;
};
The first 16 bytes contain the ASCIIZ filename of the file (probably followed by junk after the terminating 0-byte), directly followed by an (offset, length) pair. The u1 and u2 fields seem to be reserved (=0).

[edit]Unpacker
This zip archive contains an unpacker-plugin for Total Commander which is able to open .LOD archives and extract files from it. Source for MSVC7 as well as a pre-compiled binary in .WCX format are provided. Note that the source files are a bit old and thus use different field names from those defined above.

http://rewiki.regengedanken.de/files/tc_lod.zip


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TheRuler
messaggio7 Jan 2008, 19:23
Messaggio #27



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Fantastica trovata Micartu!!!

Con le tue indicazioni sono riuscito ad aprire anche i LOD....
come abbiamo visto gli unici 2 files diversi tra le due versioni sono games.lod e icons.lod.
Purtroppo per il primo i file diversi sono 117 su 134 per un totale di 9.4MB su 10.4MB.
Mentre per il secondo solo 147 su 2703, per un totale di soli 2.7MB non compressi su 32.3MB.

Arriveremmo quindi, per i soli file LOD, ad una patch di 13MB (compressi) contro i 34MB di quella attuale.


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Micartu
messaggio7 Jan 2008, 19:58
Messaggio #28



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Bene, adesso se si potesse fare qualcosa per il .vid da 200 mb saremmo a posto...ma qui io purtroppo passo la palla su queste cose che riguardano la programmazione, come dico da una vita datemi anche trenta pagine di cinese antico da tradurre ma non fatemi fare una riga di calcoli.


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TheRuler
messaggio7 Jan 2008, 20:48
Messaggio #29



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Stiamo intasando OGI.. ;-)

Magari è il caso di separare la discussione della conversione di M&M6 dalla originale (che col titolo comincia ad azzeccarci poco)...
Faccio io Micartu? sei d'accordo?


Andiamo avanti.
Le tracce audio dei file video sono pronte.... sono 2 wav da 6MB e 2.4MB...
cominciamo ad esserci, vero?

per l'eventuale creazione del batch posso pensarci io, ma per la fase di "inserzione" dobbiamo chiedere aiuto al prode DK...
Speriamo che ci ascolti e che abbia tempo! ,-)


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DK
messaggio7 Jan 2008, 21:49
Messaggio #30



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Splittare la discussione sicuramente è un'ottima idea! blush.gif
Per la patch, possiamo tranquillamente creare un'installer nostro, si riclicla quello di Ultima blush.gif
Per i filmati e suoni; qualche pratica consiste in comprimerli lossy e poi riconvertirli; ci si guadagna in spazio ma si perde un po' in qualità.

Però, per il filmato, l'unica differenza sarebbe la traccia audio ita, il video dovrebbe essere identico, giusto?
Allora si potrebbe demuxare l'audio, comprimere (AAC o OptimFROG, poi vediamo) e poi rimuxare con il video.
E tutte queste operazioni penso si possano fare in automatico utilizando tool a linea di comando, e mi pare che anche i RADTools forniscano questa interfaccia.

Però, abbiate pazienza che sono veramente su più fronti in contemporanea...
 
TheRuler
messaggio8 Jan 2008, 00:38
Messaggio #31



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Certo DK... nessun problema...

ehm... forse non l'avevo scritto bene...
CITAZIONE
Le tracce audio dei file video sono pronte.... sono 2 wav da 6MB e 2.4MB...

ho già demuxato con i RADTools l'audio necessario per la patch... e siamo a soli 8.4MB.. ,-)
Ti confermo che la traccia video è identica, così come la prima traccia audio dei due filmati (hanno separato musica e parlato su due tracce... furbata galattica per le localizzazioni). Quello che cambia è solo la seconda traccia.
Ho provato a rimuxarla sul vecchio video inglese e funziona alla perfezione. La differenza tra l'originale ITA ed il nuovo ITA è solo di 30 o 40 Bytes... probabilmente fisiologico per via delle diverse versioni dei RAD Tools con cui sono state fatte. Non dovrebbe costituire un problema.

se ti serve qualche file DK fammi sapere.


In definitiva questi sono i files che interesseranno la patch ed il relativo lavoro su di essi (per tutti gli altri files io toglierei qualsiasi controllo):

CITAZIONE
Directory di D:\_Da cancellare\Might and Magic VI (ITA)\
21/04/1998 18.09 17.920 cms16.dll (FILE NUOVO, ci pensa l'installer)
21/04/1998 18.08 46.592 cms32_95.dll (FILE NUOVO, ci pensa l'installer)
21/04/1998 18.06 51.712 cms32_nt.dll (FILE NUOVO, ci pensa l'installer)
04/01/2008 10.32 1.001.984 mm6.exe (FILE MODIFICATO, ci pensa l'installer)
23/05/2004 18.08 273.920 mss32.dll (FILE MODIFICATO, ci pensa l'installer)
12/06/1998 11.19 1.798 readme.txt (FILE MODIFICATO, ci pensa l'installer)

Directory di D:\_Da cancellare\Might and Magic VI (ITA)\anims
28/05/1998 15.30 210.460.380 Anims2.vid (FILE DA "PATCHARE" A PARTE, all'interno del quale gli unici due file da sostituire sono "mm6intro.smk" e "end_seq1.smk" per i quali sono già pronte le tracce in WAV)

Directory di D:\_Da cancellare\Might and Magic VI (ITA)\data
27/05/1998 16.41 10.446.454 games.lod (FILE DA "PATCHARE" A PARTE, all'interno del quale vi sono 117 files per 9.4MB da sostituire, già estratti e pronti)
10/06/1998 15.28 32.331.718 icons.lod (FILE DA "PATCHARE" A PARTE, all'interno del quale vi sono 147 files per 2.7MB da sostituire, già estratti e pronti)

Directory di D:\_Da cancellare\Might and Magic VI (ITA)\sounds
07/05/1998 23.48 18.927.001 Audio.snd (FILE da verificare appena un'anima pia modifica lo script dell'estrattore dei .VID)



Dai, che non è poi così nera come la si dipingeva... ;-)
...e vedrete che staremo anche sotto la mia previsione di 50MB...


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Micartu
messaggio8 Jan 2008, 01:08
Messaggio #32



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Beh ragazzi che dire.....ottimo così!

Il file .Audio,snd è il file che contiene tutti gli audio del gioco, in pratica le frasette che dicono i nostri personaggi o le persone che incontriamo ("Salve!") ("Arrivederci!") più credo tutti gli effetti sonori del gioco.

Per i filmati....sono un po' stanco e la memoria ormai mi tira brutti scherzi ma mi pare che ce n'era un altro o altri 2 dentro anims2.vid che avevano qualcosa di audio italiano....

Per il resto siete stati bravissimi ragazzi e tenete il materiale che servirà per la conversione del capitolo 7 che è strutturato nello stesso modo. Lì però il caos sarà renderlo ocmpatibile con windows xp e non è detto che ci si riesca.
Leggo in tantissime discussioni che danno dei problemi l'audio 3d e il video 3d. Cmq leggevo che facendolo girare sotto virtual pc (opzioni win98) non dà problemi.


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TheRuler
messaggio8 Jan 2008, 01:52
Messaggio #33



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CITAZIONE
Per i filmati....sono un po' stanco e la memoria ormai mi tira brutti scherzi ma mi pare che ce n'era un altro o altri 2 dentro anims2.vid che avevano qualcosa di audio italiano....


punzecchiato dal tuo dubbio ho fatto la prova (confrontarli a mano era troppo lunga):
ho estratto tutti i files sia dall'anims2.vid ITA che da quello ENG e li ho messi in 2 directory, poi ho lanciato il patch maker...

confermo definitivamente che gli unici file smk che hanno delle differenze sono risultati essere "mm6intro.smk" e "end_seq1.smk".


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Micartu
messaggio8 Jan 2008, 10:11
Messaggio #34



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Ok scusa se ti ho fatto controllare per niente, non so perché avevo quella sensazione...

Cmq sia le patch unofficial di monk per questi giochi sono molto valide, purtroppo quella per Might and magic 6 sulla versione italiana non si installa...trova un file o 2 diversi, mentre quella di might and magic 7 si installa sulla versione ita e lo rende perfettamente giocabile anche sotto xp, inoltre corregge numerosi bugs.

Queste sono le migliorie di quella per il 7 (premetto che la versione italiana è già alla 1.1 in modo nativo):

CITAZIONE
Might & Magic VII English Unofficial Patch v1.21 by Mok

If you install the game on NTFS partition make sure you are logged as an administrator or your game folder might become write-protected.

Changes from v1.2:
- fixed Psychic Shock spell (damage 12 + 1-12 instead of 12 + 1).

Changes from official v1.1:
- patch v1.1 is included in this one
- better 3D hardware support (Win2k/XP)
- better sound & video support (more recent Bink, Smacker and Miles Sound System libraries)
- removed buggy hard drive free space check
- fixed Hour of Power spell (Haste part wasn’t working). Thanks to Mike Kienenberger for the fix.
- fixed a saving game message in the Arena.
- fixed a bug which caused inventory corruption if you used Recharge spell on a wand with no charges. Now it will simply fail on such wands.
- the game will no longer generate wands with max number of charges = 0. It will be minimum 1 charge. Existing wands won't be upgraded.
- fixed a bug in Paralyze spell. It will not work on dead opponents anymore.
- you can toggle running mode by pressing caps lock key.


In pratica vengono modificate tutte le dll e i file miles per l'audio3d e per il video3d, a livello di files viene aggiunto un eseguibile nuovo di pacca e viene modificato l'eseguibile di base (immagino che venga aggiunta una funzione per richiamare il nuovo eseguibile) e viene modificato un unico file .lod. Questa patch amatoriale è stata sviluppata per la versione inglese ma non credo che dia problemi se installata su una versione italiana, ma quando abbiamo finito con la conversione del 6 potremo dare un'occhiata all'unico .lod modificato.


Ok mentre la patch per il 6 (che come dicevo non si installa ma è una figata):

CITAZIONE
Might & Magic VI Unofficial Patch v1.3 by Mok

Changes from official v1.2:
- Fixes from patches 1.1 and 1.2 are included.
- Small updates to Miles Sound System (4.0b to 4.0g) and Smacker (3.1n to 3.1s)
- Fixed broken doors in Shadow Guild and Kriegspire Castle.
- Fixed shield and armor recovery (Thanks to Mike Kienenberger for the fix).
- Caps Lock key will toggle running/walking
- Fixed CD Audio initialization. Music will play even if CD2 isn't in the first CD-ROM drive in your system.
- Buggy harddrive free space check removed.
- Added a few configuration options to mm6.ini file located in the games directory:

[Settings]
AlwaysRun=1
FlipOnExit=0
LoudMusic=0

> AlwaysRun enables running. If you press Shift you'll walk. Default is 1 (enabled). Always disabled before the patch.
> FlipOnExit turns your party when you exit a building. Default is 0 (disabled). Always enabled before the patch.
> LoudMusic sets the maxium volume of in-game CD Music to maximum of your normal Windows CD Audio Volume Slider. Normally the game sets it to half the volume which is too quiet for some setups. Default is 0 (disabled). Always disabled before the patch.


Quindi il fatto che da immagine la musica non parte era dovuto al fatto che vuole il cd o l'immagine montata sull'unità primaria del sistema. Per il resto che dire...sono sempre più convinto che la versione italiana sia una 1.0 speciale, i fix a disposizione per questo gioco (ufficiali e non) sarebbero innumerevoli e sarebbe bellissimo poterli installare ma è impossibile perché contengono anche delle modifiche ai testi di descrizione degli incantesimi e quindi si installano solo sulla versione inglese, questo ocme dicevo se la nostra versione italiana è una 1.0 (azzzzzz non l'ho ancora capito). Ad ogni modo io ai tempi lo finii senza problemi in versione 1.0 a parte una baco incredibile sul finire del gioco quando dovevo uccidere il boss finale, però alla fine ne venni a capo caricando un vecchio salvataggio fuori dal caricamento della zona finale, quindi dovrebbe essere godibile pure così peccato però....

Ok ora la parte rognosa e cioè questa....quando sono partito con quest'idea delle conversioni/salvataggio di alcune opere che si stanno perdendo l'ho inteso a 360°. Per capirci Might & MAgic 6 ita non lo trovi su ebay, non lo trovi nel negozio non lo trovi nemmeno ILLEGALMENTE tranne che in versione inglese, quindi una conversione come questa salverebbe la localizzazione italiana per i tempi futuri (pure per adesso).
Ho controllato ovunque anche per Might & Magic 7 ita ed effettivamente originale non lo si trova (si trova come per il 6 solo la copia inglese), ma per vie diciamo "illegali" a differenza del capitolo 6 per ora è ancora ben diffuso, quindi vorrei sapere cosa ne pensate voi. Anche in questo caso urge la patch di conversione oppure essendo ancora "reperibile" anche se non tramite l'acquisto è meglio che passiamo al capitolo 8?

Messaggio modificato da Micartu il 8 Jan 2008, 10:36


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DK
messaggio8 Jan 2008, 14:43
Messaggio #35



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CITAZIONE
ho già demuxato con i RADTools l'audio necessario per la patch... e siamo a soli 8.4MB.. ,-)
Ti confermo che la traccia video è identica, così come la prima traccia audio dei due filmati (hanno separato musica e parlato su due tracce... furbata galattica per le localizzazioni). Quello che cambia è solo la seconda traccia.

aaahhhhh, ottimo ottimo, avevo letto di volata e mi era sfuggito ;)

CITAZIONE
Ho provato a rimuxarla sul vecchio video inglese e funziona alla perfezione. La differenza tra l'originale ITA ed il nuovo ITA è solo di 30 o 40 Bytes... probabilmente fisiologico per via delle diverse versioni dei RAD Tools con cui sono state fatte. Non dovrebbe costituire un problema.

infatti, non sono quei byte il problema!

CITAZIONE
Dai, che non è poi così nera come la si dipingeva... ;-)
...e vedrete che staremo anche sotto la mia previsione di 50MB...

quindi, a questo punto che rimane?
Il demux/mux si fa da linea di comando, giusto?
Il de-archiviatore c'è, mancherebbe solo l'archiviatore, no? Non è che magari lasciando i file nella cartella, il gioco li vede ed usa quelli prima di andarli a cercare nell'archivio? (a volte lo fanno....)

CITAZIONE
Audio.snd (FILE da verificare appena un'anima pia modifica lo script dell'estrattore dei .VID)

cioè? non si estraggono file da audio.snd?
 
Micartu
messaggio8 Jan 2008, 16:42
Messaggio #36



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Il file snd è un archivio con tutti gli effetti sonori del gioco e il poco parlato che c'è (qualche frasetta) ma alla fine non è un grosso problema anche se lo aggiungiamo tutto essendo solo una ventina di mb. Anche perché per fare la stessa cosa del file .vid bisognerebbe allo stesso modo decomprimerlo ma di questo file non ci sono in giro le "caratteristiche".

Mi dite cosa ne pensate della faccenda "conversione Might and Magic 7"?


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TheRuler
messaggio8 Jan 2008, 19:13
Messaggio #37



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CITAZIONE (Micartu @ 8 Jan 2008, 16:42) *
Anche perché per fare la stessa cosa del file .vid bisognerebbe allo stesso modo decomprimerlo ma di questo file non ci sono in giro le "caratteristiche".

Nessun problema per l'audio.snd.. avevo già verificato che il formato è identico al contenitore dei vid... ,-)
Chiedo comunque a DK di confermare, se può.
il decompressore pone un limite: "se ci sono troppi files (>255) esci dal programma"... questo perchè pensato per gli anims... e siccome l'audio.snd contiene più di 1500 files non fa partire il processo di estrazione.
Secondo me basta rimuovere quella parte dello script che ho evidenziato qualche post fa.

CITAZIONE
Mi dite cosa ne pensate della faccenda "conversione Might and Magic 7"?


Per quanto mi riguarda nessun problema.
Potrebbe essere produttivo il parere dei ragazzi che si occupano delle licenze, Tsam e Grifen. Ora gli segnalo il Thread.

CITAZIONE
quindi, a questo punto che rimane?
Il demux/mux si fa da linea di comando, giusto?
Il de-archiviatore c'è, mancherebbe solo l'archiviatore, no?

Esattamente.
I file che ci interessano sono questi.
Mux/demux si fa con i radtools.
il dearchiviatore c'è ma non ci interessa più, visto che i files li ho già. Serve l'archiviatore. Riesci a pensarci tu DK (a tempo perso ovviamente, non è un progetto urgente).
Ci illustreresti come funziona l'installer di ultima? lo hai creato tu da zero?

in pratica il nostro installer dovrebbe contenere:
cms16.dll, cms32_95.dll, cms32_nt.dll (completi in quanto NUOVI)
mm6.exe, mss32.dll, readme.txt (solo le differenze in quanto da "patchare")
end_seq1.wav, mm6intro.wav (tracce audio da muxare nei relativi smk precedentemente estratti e poi da riarchiviare all'interno dell'anims2.vid)
files vari prelevati dagli archivi games.lod e icons.lod (i files sono solo da riarchiviare all loro interno)
files vari prelevati dall'archivio audio.snd (appena pronto l'estrattore dei .vid modificato si opererà come per i .lod).

tutto chiaro?


CITAZIONE
Non è che magari lasciando i file nella cartella, il gioco li vede ed usa quelli prima di andarli a cercare nell'archivio? (a volte lo fanno....)


Già provata... ;-)


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DK
messaggio8 Jan 2008, 22:24
Messaggio #38



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CITAZIONE
Nessun problema per l'audio.snd.. avevo già verificato che il formato è identico al contenitore dei vid... ,-)
Chiedo comunque a DK di confermare, se può.
il decompressore pone un limite: "se ci sono troppi files (>255) esci dal programma"... questo perchè pensato per gli anims... e siccome l'audio.snd contiene più di 1500 files non fa partire il processo di estrazione.
Secondo me basta rimuovere quella parte dello script che ho evidenziato qualche post fa.

ok, ricompilato senza restrizioni, prova
File Allegato  mm7vidextractor.rar ( 4.6k ) Numero di download: 4


CITAZIONE
Mi dite cosa ne pensate della faccenda "conversione Might and Magic 7"?

per me non c'è nessun problema; se ci son problemi la hosto personalmente blush.gif

CITAZIONE
il dearchiviatore c'è ma non ci interessa più, visto che i files li ho già. Serve l'archiviatore.

ma ricorda che sul computer su cui andrà applicata la patch dobbiamo anche estrarre gli SMK, quindi serve.

CITAZIONE
Riesci a pensarci tu DK (a tempo perso ovviamente, non è un progetto urgente).

il formato è veramente stupido, dovrei poter adattare qualche mio codice velocemente; appena posso.

CITAZIONE
Ci illustreresti come funziona l'installer di ultima? lo hai creato tu da zero?

non proprio da zero.
L'ultimo installer è basato sull'ottimo InnoSetup - si poteva usare anche l'NSIS, che genera installer più compatti, ma il codice di script è quasi arabo, quindi blush.gif
In pratica InnoSetup ti permette facilmente di svolgere operazioni di copia/scompattamento/sovrascrittura senza problemi, generando una classica interfaccia di setup.
In più, l'ho esteso con una DLL personalizzata che fa la ricerca di alcuni file in tutto l'hard disk, e mi restituisce alcuni dati che sono presenti nel file di configurazione di Exult (exult.cfg).
Inoltre ho aggiunto un'estensione che permette il patching vero e proprio (tipo patchmaker).
E per finire ci sono alcune schermate personalizzate.
E c'è anche la possibilità di lanciare tool a linea di comando/DLL esterne.

Stavo pensando di generalizzarlo; è un'ottima e potente alternativa a patchmaker, dato che con gli script puoi fare quasi tutto.

CITAZIONE
end_seq1.wav, mm6intro.wav (tracce audio da muxare nei relativi smk precedentemente estratti e poi da riarchiviare all'interno dell'anims2.vid)

perchè non provi a comprimerli lossless e vedere quanto si risparmia? Optimfrog o Flac vanno bene.

CITAZIONE
files vari prelevati dagli archivi games.lod e icons.lod (i files sono solo da riarchiviare all loro interno)

ma per i .lod cosa abbiamo? Estrattore? Inseritore?

CITAZIONE
Già provata... ;-)

sorry, qua sto' veramente leggendo a destra e sinistra
 
TheRuler
messaggio10 Jan 2008, 09:03
Messaggio #39



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Riporto una interessante risposta di Grifen via PM:

CITAZIONE
Dunque, non e' che tratti legge nè che sia un legale per dare una certezza giuridica, perciò non credo che sia di gran aiuto quello che potrei dire...
In opinione mia, credo che una patch di traduzione sia fattibile se non si ridistribuiscono i componenti software di terze parti, ossia dovreste distribuire solo i contenuti extra senza altro che appartiene al programma. Oppure vedrei quale licenza sia legata ognuno dei files (a volte certe librerie sono distribuibili senza problemi) e vedrei se si possono inserire o meno in un archivio finale.
Ci sarebbe una terza soluzione che non saprei quanto fattibile, ossia far si che la Patch sia in grado di aprire il file che contengono i materiali da tradurre e li inserisca in quell'archivio senza rimpiazzarlo, però non ho idea se questo sia una violazione di chi ha quel formato proprietario.
Comunque vedrei quali licenze d'uso sono legate le varie librerie e files, e vedrei se si possano distribuire o meno.

In ogni caso, una patch di traduzione non dovrebbe causare troppi problemi anche se ha alcuni files del gioco: anche se forse non legale, fondamentalmente e' inutilizzabile senza il gioco, e perciò non crea danno ai creatori del gioco e non dovrebbero preoccuparsene, specialmente se la patch e' data gratuitamente. L'importante e' che non si distribuiscano files che siano espressamente proibiti da licenza.
In caso contrario dovrebbero comunque mandare un avviso se dicono che il progetto non va bene.
Sarebbe comunque fattibile provare a scrivere alla software house e chiedergli cosa ne pensano del progetto di traduzione e se ci sono problemi nel distribuire certi files, forse se ci fossero alcuni ostacoli potrebbero comunque autorizzare a distribuire la patch.


--------------------
 
Micartu
messaggio10 Jan 2008, 09:50
Messaggio #40



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Ok più che altro mi interessava per il contesto might and magic 7, dal momento che della legalità o meno della patch in sé di Might and Magic 6 se n'era parlato all'inizio dell'altro thread (quello che titola Hype, daikatan,might and magic 6) e lì c'era stato dato il permesso di continuare proprio perché considerati giochi ormai introvabili.


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TheRuler
messaggio10 Jan 2008, 15:40
Messaggio #41



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DK, purtroppo l'extractor va in crash appena avvio l'estrazione.
Sono (a questo punto QUASI) sicuro che il formato del file .snd sia lo stesso del .vid...
Hai la possibilita' di verificare e darmi conferma?


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DK
messaggio10 Jan 2008, 22:37
Messaggio #42



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CITAZIONE
DK, purtroppo l'extractor va in crash appena avvio l'estrazione.

mannaggia!
Allora forse il .snd è leggermente diverso, e quel leggermente non gli permette di estrarre.

CITAZIONE
Sono (a questo punto QUASI) sicuro che il formato del file .snd sia lo stesso del .vid...
Hai la possibilita' di verificare e darmi conferma?

ehm... non l'ho installato, e purtroppo vedo che il file è dentro un grosso cab che al momento non riesco a trovare il decompressore, se non è troppo grosso e me lo mandi ci do' un'occhiata.
Secondo te è simile? La struttura non dovrebbe essere difficile; è quella classica con gli offset e il nome del file.
 
DK
messaggio17 Jan 2008, 15:05
Messaggio #43



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Lo dicevo io che qualcosa nei meandri dell'hard disk ci stava! biggrin.gif
Mi ricordavo alcuni tool per i vari Might&Magic... vai prode Rullo, vedi un po' cosa fa di bello questo programmino; ne ho pure altri, ma cominciamo con roba semplice blush.gif
File Allegato  MM7Edit.rar ( 521.63k ) Numero di download: 10
 
TheRuler
messaggio17 Jan 2008, 15:29
Messaggio #44



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La scorsa notte ho sognato di essere un file che entrava superando tutte le tue protezioni, nel tuo HD...
Mentre mi dimenavo per trovare l'uscita mi sono svegliato.
un incubo.


;-)

Grande DK!
Stesera a casa provo subito.


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DK
messaggio18 Jan 2008, 22:31
Messaggio #45



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CITAZIONE (TheRuler)
La scorsa notte ho sognato di essere un file che entrava superando tutte le tue protezioni, nel tuo HD...
Mentre mi dimenavo per trovare l'uscita mi sono svegliato.
un incubo.

hi hi hi, hai ragione, è un vero e proprio "limbo" dove ci si può perdere, vagando giorni, mesi, alla ricerca di qualcosa che poi dopo un po' ci si dimentica cosa si stava cercando e si continua a vagare, a vagare... lookaround.gif

Ok, a parte gli scherzi, prova un po' questo .snd extractor/updater, per estrarre i .wav e poi reinserirli.
L'uso è semplice (per comodità rinomina il .snd inglese in .eng e quello italiano in .ita):

sndpacker x audio.eng 5

per estrarre il 5 file wav.
Mentre per inserire questo file dentro il .snd italiano

sndpacker u audio.ita 5

Fammi sapere se funziona. Il mio tool genera file wav di 2 byte più piccoli (solo quando li reinserisce), ma non dovrebbe creare problemi.

File Allegato  SndPacker_v0.20.rar ( 54.18k ) Numero di download: 4


Ora che manca ancora? Per i lod abbiamo un estrattore/inseritore da poter utilizzare da un installer?

P.S. Questo sarà il tool che andrà a far parte dell'installazione visto che quello che ti ho inviato prima non sembra funzionare a linea di comando.
 
TheRuler
messaggio22 Jan 2008, 00:50
Messaggio #46



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Eccomi qui.

L'estrattore funziona alla perfezione.
Ho avuto un problemino con il reinserimento.

ho estratto TUTTI i files (senza specificare il file estrae tutto... mossa da manuale, DK... comply) sia dal snd eng che iTA...
i files sono davvero tanto (1500 e rotti) e non so come mai non riesco, confrontando le cartelle, a trovare in automatico quali sono i files diversi...
Si potrebbe fare anche a mano... ma oltre ad essere un lavoraccio si rischia di sbagliare.

il rpoblema è stato quando gli ho chiesto di inserire il file numero 1.

io mi aspettavo essere 01_01.wav, mentre il tool mi dice essere 01archerA_attack.wav (che in realtà è il terzo), dandomi errore.
ho fatto altre prove di inserimento e ad esempio il file che per me doveva essere il 14 (02_01.wav) si chiamava in realtà 139PeasentM3A_Attack.wav.

Forse sono io a non aver compreso bene la modalità di ordinamento dei files...
E' diversa rispetto a quando sono impacchettati?

la cosa più semplice potrebbe essere quella di dare in pasto al sndpacker, in automatico, (sempre che non comporti troppo lavoro per te, DK) tutti i files presenti nella stessa cartella del .snd.


Ti confermo che per i LOD abbiamo solo l'estrattore...
Ci manca il compressore a linea di comando e siamo a cavallo.


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DK
messaggio22 Jan 2008, 14:26
Messaggio #47



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Purtroppo son partito da dei presupposti che forse non sono corretti.
Pensavo che sia il file inglese, che quello italiano, avessero gli stessi nomi dei file e le stesse posizioni, evidentemente il file 1 dell'inglese potrebbe corrispondere al file 5 di quello italiano.
In questo caso, c'è un po' da impazzire.
L'idea del repacking completo si può fare, ma non serve a molto, cioè, noi mica dobbiamo ricostruire TUTTO il file... solo i file che ci servono... utilizzerò una tecnica che uso negli altri miei programmi; legge i file .wav che ci sono nella cartella ed aggiorna solo quelli.
Per quanto riguarda la comparazione automatica, che programma stai usando? Total Commander ha un'ottima interfaccia di comparazione file/cartelle (con anche la comparazione byte per byte del contenuto!).
 
TheRuler
messaggio22 Jan 2008, 14:51
Messaggio #48



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Sto usando proprio total commander... e quando gli chiedo di comparare, mi seleziona tutti i files...

ma se "confronto per contenuto" i singoli files che hanno le stesse dimensioni, mi dice (come mi aspettavo) che sono identici.

Ti confermo che la nomenclatura dei files e' identica per entrambe le lingue... difatti il gioco ITA funziona alla perfezione anche se gli faccio usare l'snd inglese.

Il repacking completo difatti non serve a molto... non intendevo quello..
io pensavo al sistema usato da Dorian Gray per il repack dei file audio in ITE…
Lui estrae tutto…. E mette i files in una cartella… poi io modifico solo i 3 file che mi servono e lascio solo quelli nella cartella… eliminando tutti quelli identici…
Il repack quindi reinserisce solo i 3 file presenti nella cartella (risparmiando pure tempo).

Ora come ora io ho estratto tutto il contenuto dei due snd in due cartelle diverse (ENG e ITA) e le ho confrontate...
Purtroppo mi da il problema che ti ho descritto (esiste un altro programma che abbia la stessa funzione?) inoltre la cartella ENG contiene 5 files in piu'... (devo controlalre se e' quella eng o ita... non ricordo).
Se riesco a capire quanri sono i file da applicare con la patch riusciamo a valutare se ne vale la pena di fare un unpack-repack…
Se i files estratti sono 1500 e quelli in lingua sono 1200 (ad esempio)… magari basta usare un programma che analizza le differenze direttamente dai .snd senza sbattersi piu’ di tanto per un paio di MB…
C’e’ sempre l’opzione interessante pero’ della compressione mp3… ;-)
Nella patch inseriamo i 1000 e rotti mp3 che andranno prima decompressi in wav per poi essere inseriti nel snd…
Piu’ lunga, ma sicuramente si avrebbe una patch ancora piu’ piccola… ;-)


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DK
messaggio22 Jan 2008, 15:19
Messaggio #49



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CITAZIONE
Sto usando proprio total commander... e quando gli chiedo di comparare, mi seleziona tutti i files...
ma se "confronto per contenuto" i singoli files che hanno le stesse dimensioni, mi dice (come mi aspettavo) che sono identici.
Ti confermo che la nomenclatura dei files e' identica per entrambe le lingue... difatti il gioco ITA funziona alla perfezione anche se gli faccio usare l'snd inglese.

questo è molto strano, di solito funziona bene (se mi mandi il .snd in ita controllo anche io).
Volendo puoi utilizzare anche WinMerge.

CITAZIONE
Il repacking completo difatti non serve a molto... non intendevo quello..
io pensavo al sistema usato da Dorian Gray per il repack dei file audio in ITE…
Lui estrae tutto…. E mette i files in una cartella… poi io modifico solo i 3 file che mi servono e lascio solo quelli nella cartella… eliminando tutti quelli identici…
Il repack quindi reinserisce solo i 3 file presenti nella cartella (risparmiando pure tempo).

esattamente quello che intendevo fare, l'opzione è in questa versione (v0.22), basta che non specifichi nessuna risorsa (quindi sndpacker u audio.snd)
File Allegato  SndPacker_v0.22.rar ( 54.34k ) Numero di download: 3

Ah, dimenticavo, mentre la versione precedente generava una copia del file e non cancellava il file originale, in questa nuova il file originale verrà aggiornato.

CITAZIONE
Ora come ora io ho estratto tutto il contenuto dei due snd in due cartelle diverse (ENG e ITA) e le ho confrontate...
Purtroppo mi da il problema che ti ho descritto (esiste un altro programma che abbia la stessa funzione?) inoltre la cartella ENG contiene 5 files in piu'... (devo controlalre se e' quella eng o ita... non ricordo).

uh? quindi dobbiamo anche aggiungere qualche file? strano... perché avrebbero un numero di suoni diverso?

CITAZIONE
Se riesco a capire quanri sono i file da applicare con la patch riusciamo a valutare se ne vale la pena di fare un unpack-repack…

beh, credo che tutti i vari urli, spadate, ecc. siano rimasti gli stessi, o no?

CITAZIONE
Se i files estratti sono 1500 e quelli in lingua sono 1200 (ad esempio)… magari basta usare un programma che analizza le differenze direttamente dai .snd senza sbattersi piu’ di tanto per un paio di MB…

infatti blush.gif

CITAZIONE
C’e’ sempre l’opzione interessante pero’ della compressione mp3… ;-)
Nella patch inseriamo i 1000 e rotti mp3 che andranno prima decompressi in wav per poi essere inseriti nel snd…
Piu’ lunga, ma sicuramente si avrebbe una patch ancora piu’ piccola… ;-)

non lo farei per un semplice motivo, mi sono accorto che i wav sono già compressi lossy! Certo, niente a che vedere con la compressione più "evoluta" MP3, ma un semplice ADPCM a 4bit, che però, comprimerli in MP3 e poi ricomprimerli in ADPCM... brrr... no no, non se ne parla dry.gif

P.S. mi confermi che il .snd che genera il tool va bene al gioco? Ci sono delle leggere differenze rispetto all'originale.
 
DK
messaggio25 Jan 2008, 22:28
Messaggio #50



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Versione finale del tool (speriam).
Cambiato il nome in un più generico MM6Packer, ora gestisce perfettamente sia .snd che .lod, beh, almeno quelli su cui ho fatto i test.
Non dovrebbero esserci errori, ma spero il buon Rullo possa testare il tutto accuratamente e verificare che il gioco gradisca i file prodotti dal tool (anche per i .lod ci sono delle differenze, ma stavolta insignificanti e non influiscono sulla dimensione del file).
Per i .lod (a differenza dei .snd) non decomprimo le risorse, visto che i contenuti non ci interessano; tuttavia, se la dimensione dei "pezzi" da inserire è grossa (tipo 7 o 8 mega), possiamo valutare se scompattarla, comprimerla con algoritmi più efficienti, e poi ricomprimerla.
Per fare un esempio:
in games.lod si trovano i file .blv; questi file sono i modelli 3D dei livelli, e sono compressi con lo stesso algoritmo dello zip. Ora io non scomprimo nulla, presupponendo che probabilmente la versione italiana abbia cambiato poco o niente di questi dati, e quindi la versione compressa in totale non sarà così grossa. Tuttavia, se dovesse esserlo, si potrebbero decomprimere (sempre prendendo l'esempio) i .blv e poi comprimerli con qualcosa di più efficiente (tipo LZMA).
Schema semplificato:
BLV compresso ZIP 300KB -> BLV decompresso 1MB -> BLV compresso LZMA 200KB
abbiamo risparmiato 100KB rispetto alla compressione originale!
Sembrano pochi, ma abbinati a compressione solida dovrebbero dare una buona percentuale di efficienza!

Attendo gli esiti delle prove finali e poi adattiamo l'installer.
File Allegato  MM6Packer_v0.26.rar ( 55.44k ) Numero di download: 12
 

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