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> Anacronismo
pinellos
messaggio18 Dec 2017, 13:52
Messaggio #51





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Per i salvataggi: metti un link a (save:"A") per caricare (load:"A").... puoi ovviamente mettere al posto di A quello che ti pare. Puoi implementare il salvataggio automatico mettendo un (save:) all'inizio di ogni passaggio, mettendo un (load:) linkato nella schermata di inizio il giocatore torna sempre nell'ultima posizione salvata. Puoi checkare la presenza di un salvataggio con un semplice (if:)... se guardi ilmio Post è il sistema che ho usato io e funge perfettamente. Se ti serve qualcosa su twine chiedi pure!
 
Belboz
messaggio19 Dec 2017, 14:21
Messaggio #52





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CITAZIONE (pinellos @ 18 Dec 2017, 13:52) *
Per i salvataggi: metti un link a (save:"A") per caricare (load:"A").... puoi ovviamente mettere al posto di A quello che ti pare. Puoi implementare il salvataggio automatico mettendo un (save:) all'inizio di ogni passaggio, mettendo un (load:) linkato nella schermata di inizio il giocatore torna sempre nell'ultima posizione salvata. Puoi checkare la presenza di un salvataggio con un semplice (if:)... se guardi ilmio Post è il sistema che ho usato io e funge perfettamente. Se ti serve qualcosa su twine chiedi pure!

Per parafrasare Gene Wilder in Scusi, dov'è il West, “io mai avrei pensato che era così facile”.
Grazie, appena possibile implementerò. blush.gif


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“Mi pare che il progresso della civiltà porti a una limitazione sempre più forte della privacy, vero?” – Janov Pelorat
(L’orlo della Fondazione, Isaac Asimov, 1982)
 
pinellos
messaggio19 Dec 2017, 17:32
Messaggio #53





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CITAZIONE (Belboz @ 19 Dec 2017, 14:21) *
Per parafrasare Gene Wilder in Scusi, dov'è il West, “io mai avrei pensato che era così facile”.
Grazie, appena possibile implementerò. blush.gif



ahahah.... sto lavorando sulla "grafica" di twine, si posson fare belle cose con header footer e tutto il resto, per ora sto mettendo una barra di navigazione fissa che servirà sul cellulare per le classiche operazioni di chiudi, about etc etc non è difficile, non sono un grande esperto di css e roba del genere ma si riesce a fare più o meno tutto.... in teoria ci si potrebbe realizzare perfino un gestionale, o qualsiasi cosa che sia basata sul testo e funzioni a stati finiti..... è molto interessante blush.gif
Torno a domandare se qualcuno conosce i giochi di questi signori qui:
https://www.choiceofgames.com/
perché ne sto provando un paio e mi sto rendendo conto che la definizione "storia a bivi" è limitativa... nei casi migliori (pochi ma ci sono) la costruzione di questa roba è simile a quella di un libro game moltiplicata per 100 o 1000 volte: in pratica puoi rigiocare dieci volte la stessa storia, per dire, e dopo un po' trovarti in situazioni completamente diverse di volta in volta. C'è in quasi ogni gioco un sistema complesso di variabili in stile RPG che a quanto ho capito influenzano il prosieguo della storia in vari modi, e alcuni giochi sono strutturati proprio come dei loop con elementi gestionali (in quello del castello per esempio hai i soldi e il racconto è cadenzato sulle "giornate", se in una giornata decido di dare dei soldi a qualcuno, nella giornata dopo non ce li ho più e le scelte che ho potrebbero cambiare per questo, etc etc....)
Insomma tutto questo - unito alle mie ricerche ed esperimenti sui parser - mi sta facendo riflettere sul fatto che forse una storia "a bivi" può essere molto più complessa di quel che può sembrare e che forse permette un tipo di respiro e di giocabilità impossibili da implementare sui sistemi "a parser"...

Ve ne parlo qui perché siete le uniche persone con cui posso discutere di una cosa del genere ahahahahah
Ah mi viene in mente:
per il sistema di salvataggio puoi usare il passaggio speciale "header" che viene caricato in testa ad ogni pagina. Se ci metti semplicemente un "(save:"A")" il gioco verrà salvato ad ogni passaggio. Come fare però per IMPEDIRE che venga salvato AL PRIMO Passaggio, cancellando di fatto i progressi ad ogni avvio (gasp)? Io ho usato i tag dei passage: metti un tag "qui_non_salvare" per esempio al passaggio iniziale, e nell'header qualcosa come

(if: (passage:)'s tags contains "qui_non_salvare"))[]
(else:)[(save:"A")]

Ora basta che nel primo passaggio (quello taggato) metti un link per caricare la partita (magari mostrandolo solo se esiste un precedente salvataggio da caricare) e il gioco è fatto: in questo modo ottieni l'effetto di salvare in ogni passaggio che NON contiene il tag non_salvare e hai realizzato un sistema auto-save che funziona in modo completamente automatico e per tutta la storia. I tag sono una delle cose più efficaci di twine!

Ciao a tutti!

Messaggio modificato da pinellos il 19 Dec 2017, 17:42
 
The Ancient One
messaggio19 Dec 2017, 18:09
Messaggio #54



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CITAZIONE (pinellos @ 19 Dec 2017, 17:32) *
Torno a domandare se qualcuno conosce i giochi di questi signori qui:
https://www.choiceofgames.com/
perché ne sto provando un paio e mi sto rendendo conto che la definizione "storia a bivi" è limitativa... nei casi migliori (pochi ma ci sono) la costruzione di questa roba è simile a quella di un libro game moltiplicata per 100 o 1000 volte: in pratica puoi rigiocare dieci volte la stessa storia, per dire, e dopo un po' trovarti in situazioni completamente diverse di volta in volta. C'è in quasi ogni gioco un sistema complesso di variabili in stile RPG che a quanto ho capito influenzano il prosieguo della storia in vari modi, e alcuni giochi sono strutturati proprio come dei loop con elementi gestionali (in quello del castello per esempio hai i soldi e il racconto è cadenzato sulle "giornate", se in una giornata decido di dare dei soldi a qualcuno, nella giornata dopo non ce li ho più e le scelte che ho potrebbero cambiare per questo, etc etc....)
Insomma tutto questo - unito alle mie ricerche ed esperimenti sui parser - mi sta facendo riflettere sul fatto che forse una storia "a bivi" può essere molto più complessa di quel che può sembrare e che forse permette un tipo di respiro e di giocabilità impossibili da implementare sui sistemi "a parser"...

Sì, io ne ho fatti alcuni.

Uno che mi è piaciuto molto è stato Creatures Such As We: https://www.choiceofgames.com/creatures-such-as-we/
Anche se non è il più complesso / interattivo che c'è.

Io non sono un fan delle storie a bivi, però... per quanto flessibili e interattive, mancano della "simulazione del mondo".
Anche quando hanno le statistiche, sono innanzitutto una storia, e non un ambiente simulato, che è possibile solo con il parser (o con dei twine elaborati). E non è un caso che questi giochi hanno un numero di parole spesso impressionante, ben superiore a quelle di un'AT classica.
Tu che dici?



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pinellos
messaggio19 Dec 2017, 23:02
Messaggio #55





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CITAZIONE (The Ancient One @ 19 Dec 2017, 18:09) *
Io non sono un fan delle storie a bivi, però... per quanto flessibili e interattive, mancano della "simulazione del mondo".
Anche quando hanno le statistiche, sono innanzitutto una storia, e non un ambiente simulato, che è possibile solo con il parser (o con dei twine elaborati). E non è un caso che questi giochi hanno un numero di parole spesso impressionante, ben superiore a quelle di un'AT classica.
Tu che dici?


anche io, dal punto di vista della "teoria del gameplay", posso vederla come te. Istintivamente ho sempre attuato l'equazione mentale: + interattività (più possibilità di cose da fare) = + "gioco", relegando le cosiddette "storie a bivi" in quel cantuccio dove tutto è permesso che è "l'ibrido" tra una cosa (la narrazione in senso classico) e l'altra (il gioco). Ora, però, vedo che nella declinazione "digitale" della classica storia a bivi si aprono possibilità che erano totalmente precluse al libro-game su carta... per esempio laddove un tempo la modifica di un ambiente o l'implementazione di un paragrafo al posto di un altro sarebbero state impossibili per motivi "tipografici" (sarebbero venute fuori storie da mille pagine...), oggi si può parsificare, scrittare, al limite copia/incollare di sana pianta... voglio dire: è assolutamente vero che queste opere hanno un numero di parole "impressionante" (300 mila parole choice of robot), ma quante sono copia-incolla e lavoro di questo tipo? Voglio dire che la possibilità di "andare di fino" in una struttura elementare come questa, al giorno d'oggi, sono particolarmente interessanti... e forse potrebbe risultare più realistico un mondo di questo tipo, basato sul paradigma della "scelta" che una volta fatta "manda avanti il tempo" (cosa molto simile alla realtà...) che non quello classico dell'avventura intesa come griglia di locazioni e oggetti da mettere assieme tra loro finchè la combinazione corretta non "sblocca" la storia (... non so perchè ma lo trovo molto meno "raffinato" al giorno d'oggi). Inoltre l'idea di far quadrare narrazione e avventura testuale l'ho sempre trovata forzosa: l'avventura testuale in senso stretto (infocom) secondo me si serve della narrazione non più di quanto faccia un FPS qualsiasi: quello che conta è il parser, la rifinitura, la qualità della scrittura, la quantità di frasi e la qualità degli enigmi... il GIOCO... Che poi ci fossero storie scritte benissimo e appassionanti ok, ma era solo metà della torta... in fondo in Avventura nel Castello non c'era nessuna storia particolare, eppure lo considero un (piccolo) capolavoro... Questo perchè la struttura dell'avventura testuale classica è sostanzialmente ludica: le storie che può raccontare efficacemente sono una certa parte delle storie possibili, così come call of duty ha la sua parte di narrativa a cui attingere. Ma se devo scrivere, che ne so, una storia di una famiglia con un respiro, che ne so, di 100 anni, tipo romanzo dell'800, come potrei farlo efficacemente con una avventura vecchio stile col parser? Con una storia a bivi potrei e potrebbe essere molto interessante, nonchè (sempre a differenza dell'at) molto rigiocabile (potenzialmente). Non sto sparlando delle at "vecchio stampo", per carità a me piacciono moltissimo e il sistema che sto progettando è proprio "alla vecchia maniera" il più possibile, con le locazioni da esplorare, gli oggetti da raccogliere e tutto, ma più studio e rifletto sulle potenzialità della narrazione "a scelta multipla" più la cosa mi intriga... e non abbiamo parlato di cosa si potrebbe fare implementando anche solo uno scripting basilare ....
ciao!
 
The Ancient One
messaggio20 Dec 2017, 10:43
Messaggio #56



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Diciamo sostanzialmente la stessa cosa e condivido quello che scrivi.

Infatti la mia enfasi non era tanto sulla narrazione, che è presente e centrale in entrambi i tipi di giochi.

Ma sul tipo di esperienza: la storia a bivi avanza continuamente ed è, nella sostanza, un flusso di testo. Poi (vedi Sorcery!) questo flusso di testo può anche essere "piegato" per raffigurare un mondo più o meno esplorabile, ma questa esplorazione avviene comunque sui binari prestabiliti dei bivi.
Il parser crea invece un mondo reattivo che il giocatore sperimenta. E infatti, non a caso, può avere un contenuto narrativo anche minimo (come Avventura nel Castello). Però è un mondo che reagisce ai nostri input e può ospitare ad esempio intelligenze artificiali (es. Galatea) o eventi autonomi rispetto alle nostre azione (es. Varicella) o anche storie molto lineari (es. Photopia).

Poi esistono degli sviluppi possibile per le storia a bivi.
L'esempio più lampante è Versu e Blood & Laurels. La struttura è sostanzialmente quella della storia a bivi, che però (grazie ad una impressionante implementazione dell'intelligenza artificiale nel gioco) riesce a introdurre una flessibilità che crea l'apparenza di un mondo virtuale.
Un altro esempio ancora è Icebound, dove la manipolazione del testo crea il mondo di gioco.

Tuttavia usciamo un po' dalla premessa con cui avevamo iniziato la discussione: i motori già esistenti.

C'è secondo me una sola regola che conta: che il motore sia sottomesso/funzionale alla storia che si vuole raccontare.
Nel momento in cui una storia può essere raccontata meglio con un altro strumento, l'autore ha sbagliato qualcosa. E questo capita spesso.



Bella discussione! ;-)


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Belboz
messaggio20 Dec 2017, 10:50
Messaggio #57





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E di Anacronismo, invece, che mi dite??
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pinellos
messaggio20 Dec 2017, 17:49
Messaggio #58





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CITAZIONE (Belboz @ 20 Dec 2017, 10:50) *
E di Anacronismo, invece, che mi dite??
smilies3.gif smilies3.gif smilies3.gif smilies3.gif


che appena posso lo gioco tutto d'un fiato, credo nelle vacanze di natale blush.gif
purtroppo ho pochissimo tempo, sto dietro a twine e non suono più la chitarra da 2 mesi e mezzo :(
speriamo che babbo natale mi porti un telecomando per fermare il tempo o quantomeno per rallentarlo a mio piacimento. CIao!
 
pinellos
messaggio20 Dec 2017, 18:05
Messaggio #59





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CITAZIONE (The Ancient One @ 20 Dec 2017, 10:43) *
Ma sul tipo di esperienza: la storia a bivi avanza continuamente ed è, nella sostanza, un flusso di testo. Poi (vedi Sorcery!) questo flusso di testo può anche essere "piegato" per raffigurare un mondo più o meno esplorabile, ma questa esplorazione avviene comunque sui binari prestabiliti dei bivi.
Il parser crea invece un mondo reattivo che il giocatore sperimenta.


E' proprio su questa "reattività" che secondo me casca il proverbiale asino. Sebbene nella "storia a bivi" manchi apparentemente questo fattore, in realtà è ben presente anche qui (sempre e solo se la storia sfrutta a dovere il mezzo su cui è concepita, sia ben chiaro), solo cambia la sua TEMPORALITA' rispetto quella del parser testuale. Nel parser di testo scriviamo NORD o solo N per muoverci ed immediatamente cambiamo locazione, poi torniamo indietro etc etc... insomma il TEMPO della narrazione (chiamiamola così facendo un grosso compromesso tra i termini "gioco" e "scrittura") nell'avventura vecchio stampo è quanto più vicino a quello del giocatore, infatti si cercano abbreviazioni (x) e simili per togliere quanti più ostacoli intercorrono tra il pensiero del giocatore e la sua attuazione all'interno del mondo di gioco. Se analizziamo giochi di stampo diverso, per esempio gli arcade, per esempio Super Mario Bros, vediamo che questo meccanismo di trasduzione temporale è ancora più raffinato ed efficace: qui addirittura (sic!) entra in gioco la coordinazione occhio-mano, rendendo di fatto l'arcade una sorta di "micro-sport" in cui è essenziale la componente performativa. Nel gioco "a bivi", al contrario, abbiamo una diluizione molto maggiore del tempo così com'è visto nell'avventura a parser: addirittura si procede per singole macro-scelte, ma questo non vuol dire che non vi sia una sorta di reattività alle azioni (decisioni) del giocatore, solo essa è PIU' DILUITA nell'esperienza di gioco, e se molte di queste opere arrivano a questo concetto tramite l'adozione (infatti) del "finale multiplo", quelle che vanno maggiormente in direzione di ciò che intendo io tendono a modificare almeno in parte gli eventi A PARTIRE dalla prima scelta fatta, mantenendone memoria proprio mediante l'implementazione di quell'intelligenza artificiale di cui parlavi tu. A questo punto non ci interessa più avere una corrispondenza precisa del "tempo del gioco" col "tempo del giocatore", quanto fare in modo che il giocatore abbia quantomeno la sensazione che le proprie decisioni lo hanno portato PRECISAMENTE lì dov'è ora. E questa è una forma di reattività ben più "lenta" di quella dell'avventura a parser, ma a mio modo di vedere anche ben più complessa e profonda, se non ci si limita all'assioma della "narrazione ad albero" e basta (cosa per cui l'uso del mezzo informatico è essenziale, ripeto non si sarebbe mai potuto fare "locusta temporis" su pagina stampata).


CITAZIONE (The Ancient One @ 20 Dec 2017, 10:43) *
C'è secondo me una sola regola che conta: che il motore sia sottomesso/funzionale alla storia che si vuole raccontare.
Nel momento in cui una storia può essere raccontata meglio con un altro strumento, l'autore ha sbagliato qualcosa. E questo capita spesso.


verissimo, per quello sto provando ogni cosa mi passi sotto il naso senza pregiudizi di sorta.

CITAZIONE (The Ancient One @ 20 Dec 2017, 10:43) *
Bella discussione! ;-)


Sì!

 
pinellos
messaggio10 Jan 2018, 23:50
Messaggio #60





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OK, ho giocato "Anacronismo"... m'è piaciuto, dopo una prima fase di assestamento si entra in questa specie di strano ambiente suburbano, una specie di Twin Peaks meets Lovecraft + la periferia di Milano a novembre... il mix di scrittura lineare ed inserti "psichedelici" funziona, così come le apparizioni della sexy-emicrania del protagonista... si percepisce una sostanza letteraria che presumibilmente viene da esperienze di scrittura "classica", tanto nella costruzione sistematica delle descrizioni ambientali, quanto in un certo ritmo nell'uso della "metafora", dell'alterazione del reale etc... etc...
Questo è quello che mi è piaciuto: il gusto di leggere qualcuno che si diverte ancora a scrivere una cosa così come viene, cercando di darle un senso. Lo sforzo si percepisce e non è inutile: complimenti.
Ecco ora quello che non mi è piaciuto: la parte "game". Non è inesistente, il gioco non è una semplice storia a link, ci sono delle cose da fare e anche se non sono presenti veri e propri "enigmi" la sensazione di partecipazione è sufficiente a non relegare l'esperienza ad un semplice "leggi 'sta storia". MA: è tutto troppo raffazzonato. "Azione non disponibile" è un abominio che non si può vedere. Non costa niente, per esempio, cancellare le etichette. La presenza di un inventario non può essere retta dal semplice uso di variabili: non sapevo nemmeno di avercelo, un inventario, fintanto che il gioco non mi ha suggerito di darci un'occhiata. Altre cose, meno tecniche e più "estetiche": c'è abuso del testo che si rivela dopo un link, tipo clicco su "qui" e compare "qui c'è un testo". Non è un problema di quantità, ma del fatto che non si sa mai se cliccando su un link verremo portati "da un'altra parte" o se comparirà una riga da qualche parte.... non c'è niente di male in nessuna delle due soluzioni, ma credo che occorrerebbe "informare" in qualche modo l'utente su "dove andrà a finire" cliccando qui o lì, se si prevedono diverse reazioni all'interazione del giocatore....
Sono piccolezze che secondo me possono fare la differenza, non sottovalutare quanto un lavoro come questo potrebbe essere valorizzato da un semplice ciclo di revisione "sistematica" che tenga in considerazione elementi di questo tipo!
Un'ultima critica, che non riguarda la parte "informatica": la scrittura, l'ho trovata parecchio "larga" di registro. Occorre davvero tanto testo prima di "prendere le misure" al tono della narrazione, e credo che questo non sia tanto voluto quanto ingenerato dal semplice fatto che l'autore ha (correggimi se sbaglio) iniziato semplicemente a scrivere una storia senza ben aver presente ciò che sarebbe successo dopo. Va benissimo, ma in una cosa che si avvicina alle meccaniche del "gioco" secondo me paga molto di più il prendersi il tempo necessario per progettare, scrivere ed analizzare almeno in parte il lavoro in cui ci si sta buttando.
A parte queste (tiratissime e probabilmente non necessarie) critiche, Anacronismo m'è piaciuto e mi ha tenuto piacevolmente impegnato per qualche ora, immerso in una scrittura comunque originale e piena di "angoli scuri" come piace a me.
Grazie per aver condiviso questo gioco!
 
Belboz
messaggio11 Jan 2018, 01:17
Messaggio #61





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Sono pressoché d'accordo con tutto quello che hai scritto.
Fine del post di risposta... ahahah! biggrin2a.gif

Ahem, sorry. Seriamente, intanto grazie per aver giocato Anacronismo. blush.gif
Grazie per i complimenti e, ovviamente, ringraziamenti anche per le critiche. Sono sempre benaccette, soprattutto quando così ben argomentate.
Sono contento, soprattutto, che abbia apprezzato la storia. Anacronismo vuole soprattutto essere questo: un racconto da leggere. E lieto anche che ti siano piaciute le descrizioni ambientali.
Poi c'è la parte gioco (chiamiamola così, per semplicità) che scricchiola. Come già anticipato, concordo in linea di massima con quanto hai scritto. Tieni conto che An. è il mio primo tentativo di creare un'opera di i.f., con il programma (per quanto “semplice”, come Twine) imparato “strada facendo”. Le due parti del gioco sono, in effetti, ancora slegate, e non ho ancora (cenere sul mio capo) implementato il sistema di salvataggio, che davvero servirebbe, soprattutto nella seconda tranche, ben più lunga e articolata (è più grande la canonica del paese, quasi!).

Passando alle altre cose.
Già Festuceto (se non ricordo male) aveva lamentato la presenza dell'ormai famigerato “Azione non disponibile”.
Avevo seriamente preso in considerazione la sua critica, ma – alla fine – ho deciso di lasciare l'esecranda frase per due seri motivi: forse per una mancanza di competenza mia, ma quando si lascia uno spazio vuoto in un elenco puntato rimane sempre il punto che, da solo, sta malissimo. Invece, in altre circostanze, l'eliminazione della frase in questione mi lasciava con una doppia riga vuota fra un blocco di testo e il successivo. Adesso, come fosse di preciso non ricordo, solo non sono riuscito in nessun caso a risolvere il problema. Ma al di là di mere ragioni estetiche, il testo “azione non disponibile” è rimasto per agevolare il compito del giocatore. Sempre nella seconda parte, più impegnativa (se così si può definire), un “azione non disponibile” in una determinata location può far intendere che, nel caso ci si areni, è meglio ritornare in futuro per vedere se si è “sbloccato” qualcosa (vedi il prato di trifogli, per es.). Senza questo indizio, si rischia di girare “a vuoto” e parecchio.

Discorso inventario: hai ragionissima, se mai revisionerò Anacronismo, penso semplicemente di toglierlo. Così com'è, rappresenta le vestigia di un'idea più ampia, che poi ho cassato. Così come altre variabili – sul conteggio delle pillole, per es. – che in seguito ho deciso di trascurare.

Ti do piena ragione anche sul discorso del testo che a volte aggiunge un appendice, altre volte porta semplicemente in un altro luogo. In genere, le ultime righe di descrizione nell'ambiente sono preposte alle direzioni, ma non sempre è così, e mi rendo conto della confusione che, talvolta, questo può ingenerare.

Concludendo, è pur vero che An. è nato strada facendo, almeno a livello di programmazione, ma la storia, quella è stata pianificata con cura e in anticipo. Poi, come in tutti i testi (almeno, a me capita così, quando scrivo), alcune idee vengono man mano, ma il filo conduttore e gli eventi principali erano già previsti (dopotutto, il leitmotiv del racconto è già presente nella citazione iniziale). Solo, mi piace partire (molto) piano e decisamente “da lontano” con le mie storie, sempre.
Grazie ancora,
Belboz.

Messaggio modificato da Belboz il 11 Jan 2018, 01:21


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pinellos
messaggio11 Jan 2018, 11:48
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Ciao! Brevissimamente:

1) per quanto riguarda la benedetta Azione non disponibile: per il problema degli elenchi puntati / righe vuote, dipende solo da come il formato della storia sputa fuori l'html della pagina, ovvero dallo script. Se fai un lavoro del genere :

* prima opzione sempre visibile
* seconda opzione sempre visibile
* (if: $silver is 0)[[Prendi il bastone]](else:)[Azione non disponibile]

è normale che il terzo punto della lista puntata resti! Harlowe cosa ne sa che il punto deve andare via? Lui si limita ad eseguire ALLA LETTERA quello che gli dici: essendo il costrutto (if:) DOPO il *, lui il * ce lo metterà sempre a prescindere da quello che succede "dopo". Semplicemente per controllare che venga "sputato" fuori anche lui dal costrutto devi includerlo nell'(if:):

* prima opzione sempre visibile
* seconda opzione sempre visibile
(if: $silver is 0)[* [Prendi il bastone]](else:)[* Azione non disponibile]

Questo ha lo stesso identico risultato del primo ma come puoi vedere l'asterisco dell'elenco puntato è dichiarato per entrambi I casi del costrutto, se ora volessimo semplicemente "togliere" l'opzione con tanto di punto basterebbe fare:

* prima opzione sempre visibile
* seconda opzione sempre visibile
(if: $silver is 0)[* [Prendi il bastone]](else:)[]

Anzi, possiamo proprio togliere l'else che a questo punto non serve più. Ancora più "elegante":

* prima opzione sempre visibile
* seconda opzione sempre visibile
(if: $silver is 0)[* [Prendi il bastone]]

Questo comunque aggunge una riga vuota se il costrutto non risulta "vero". Ciò deriva dal fatto che in Harlowe le interruzioni di riga hanno peso (in questo modo è più semplice ottenere "quello che vedi" a schermo e può essere utile se il livello di "script" non è troppo "denso", nel caso vogliamo invece essere liberi di usare indentazioni complesse e tutto quell che di solito si usa quando si programma per non impazzire, dobbiamo usare le parentesi graffe {}: tutto quello che sta dentro le graffe passa in stile "codice" senza interruzione di riga e a spaziatura singola (molto utile). Per fare in modo di NON generare una riga vuota quando non serve, la cosa piu semplice è mettere il costrutto una riga piu in alto e l'eventuale interruzione di riga, di nuovo, INCLUSA al suo interno:

* prima opzione sempre visibile
* seconda opzione sempre visibile (if: $silver is 0)[
* [Prendi il bastone]]

In questo modo dovrebbe funzionare. Se poi il problema, come dicevi, è anche "funzionale" (ovvero vuoi comunque che resti una "traccia" visibile delle opzioni non disponibili), credo che una soluzione più accettabile de Azione non disponibile potrebbe essere semplicemente riscrivere il testo con I caratteri "barrati" tipo cancellatura (harlowe lo chiama "strike"), questo modo potresti esplicitare il concetto di "cosa gia fatta" senza un messaggio di sistema tipo "syntax error" e con il vantaggio di mantenere anche il testo originale (io per esempio nella locanda ho bevuto un drink ma sono sparite anche le altre opzioni "di bevuta" senza che le avessi manco lette....)
Per I salvataggi mi pare che ti avessi gia risposto, non è difficle si implementa in 2 minuti il sistema blush.gif
ciao!
 
The Ancient One
messaggio11 Jan 2018, 12:38
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Io devo ancora giocare la seconda parte... :-(


CITAZIONE
Già Festuceto (se non ricordo male) aveva lamentato la presenza dell'ormai famigerato “Azione non disponibile”.

A me invece non ha dato così fastidio.

CITAZIONE
Discorso inventario: hai ragionissima, se mai revisionerò Anacronismo, penso semplicemente di toglierlo. Così com'è, rappresenta le vestigia di un'idea più ampia, che poi ho cassato. Così come altre variabili – sul conteggio delle pillole, per es. – che in seguito ho deciso di trascurare.

Effettivamente non hanno molta ragione di esistere, però a me non dispiacciano troppo.
Ad es. il conteggio delle pillole, anche se in pratica non serve a nulla, sta lì a ricordarci la dipendenza del protagonista
Così come l'inventario: se anche non serve, da uno apparente spessore simulatorio al gioco, che certo non fa male. Non tutto deve essere necessariamente funzionale a qualcosa, no?

CITAZIONE
Ti do piena ragione anche sul discorso del testo che a volte aggiunge un appendice, altre volte porta semplicemente in un altro luogo. In genere, le ultime righe di descrizione nell'ambiente sono preposte alle direzioni, ma non sempre è così, e mi rendo conto della confusione che, talvolta, questo può ingenerare.

La soluzione classica è quella di usare due colori. Uno per i link ad altre pagine e uno per i link che invece modificano in qualche modo il testo della pagina.
La prima volta credo sia stato usato in With Those We Love Alive, dove infatti è spiegato fin dall'inizio.



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Belboz
messaggio12 Jan 2018, 18:24
Messaggio #64





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CITAZIONE
Ciao! Brevissimamente:
...

Ho già copiato tutte le istruzioni sulla chiavetta, appena ho i proverbiali 5 minuti di tempo libero, provvedo a sistemare, soprattutto, la questione dei salvataggi.
Grazie ancora per le indicazioni. blush.gif

CITAZIONE
Io devo ancora giocare la seconda parte... :-(

Prenditi il dovuto tempo, Antico, tanto Anacronismo non va da nessuna parte. E poi lo vedo che sei molto impegnato col lavoro per pubblicare contenuti sul sito.
Anzi, soffro nel non poter/avere il tempo per esperire i titoli della IFComp che suggerisci.
Ho giusto guardato, un po' di tempo fa, cinque minuti del tuo let's play dedicato a Trinity. 5 minuti, ci tengo a precisare, non perché non mi sia piaciuto, anzi, hai fatto veramente un lavoro straordinario, ma il titolo di Brian Moriarty è una di quelle avventure storiche che mi riprometto sempre di giocare. Quindi, quando il filmato è entrato prepotentemente in terra di spoiler, mi sono fermato.

Per quanto riguarda il resto delle considerazioni, rimane sempre da tener presente che An. è stato il mio lavoro di partenza. E che molte cose le ho imparate man mano. Il suggerimento dei due colori diversi è ottimo, ed è una funzione che ho usato, nella seconda parte (anche se per uno scopo differente), quando se ne è palesata la necessità.
Per illustrare meglio il mio “sistema”: io programmavo, e ogni volta che si presentava un “ostacolo” facevo una ricerca su internet interpellando Google chiedendogli “Come posso fare questo o quell'altro con Twine?”.
Non molto professionale, invero. tongue.gif

In ogni caso, sempre a proposito di An., la mia speranza, come nel caso della prima parte (messaggio #21), è che tu un dì mi dica “Che mi ero perso, Belboz!!!”. biggrin2a.gif

Messaggio modificato da Belboz il 12 Jan 2018, 18:25


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messaggio12 Jan 2018, 18:50
Messaggio #65



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CITAZIONE (Belboz @ 12 Jan 2018, 18:24) *
Ho giusto guardato, un po' di tempo fa, cinque minuti del tuo let's play dedicato a Trinity. 5 minuti, ci tengo a precisare, non perché non mi sia piaciuto, anzi, hai fatto veramente un lavoro straordinario, ma il titolo di Brian Moriarty è una di quelle avventure storiche che mi riprometto sempre di giocare. Quindi, quando il filmato è entrato prepotentemente in terra di spoiler, mi sono fermato.

Grazie, Belboz! Sono davvero contento che tu lo abbia notato.

Non sai in quanti mi hanno detto la stessa cosa: "Complimenti, ma lo guarderò solo quando ci avrò giocato di persona!" :-)
Fatelo (anche a costo di farlo con la soluzione davanti), perché è un grande gioco.

Se posso permettermi, butta un occhio anche al video di Versu: quella è un'autentica rarità!



CITAZIONE
In ogni caso, sempre a proposito di An., la mia speranza, come nel caso della prima parte (messaggio #21), è che tu un dì mi dica “Che mi ero perso, Belboz!!!”. biggrin2a.gif

Ne ho pochi dubbi. Purtroppo quando una cosa mi interessa molto, ho la tendenza a procrastinarla nel tempo. :-)
E poi conto di scrivere una bella recensione!



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Festuceto
messaggio14 Jan 2018, 23:16
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Non ricordo di aver criticato il messaggio "azione non disponibile", ma é probabile, lo trovo poco elegante. A parte queste piccolezze Belboz aspetto a breve che implementi i salvataggi così potrò rigiocare la parte seconda visto che non sono riuscito ad ultimarla la scorsa volta. Grazie per il tuo lavoro ;)


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Belboz
messaggio28 Jan 2018, 12:09
Messaggio #67





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CITAZIONE
Purtroppo quando una cosa mi interessa molto, ho la tendenza a procrastinarla nel tempo. :-)

Sì, ma faccio così anch'io, eh.
Certe esperienze vanno vissute quando è il momento giusto. Dico bene, Skyrim? biggrin2a.gif

CITAZIONE
E poi conto di scrivere una bella recensione.

Non ho dubbi. blush.gif

CITAZIONE
… Belboz aspetto a breve che implementi i salvataggi...

Mi sto attivando in tal senso.
Con una sapiente miscela dei consigli di pinellos e grazie alla lezione di Leonardo, sto implementando un sistema di salvataggio che prevede quattro posizioni “agevoli” da raggiungere e in cui sarà possibile archiviare i progressi.


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Festuceto
messaggio28 Jan 2018, 15:49
Messaggio #68



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CITAZIONE (Belboz @ 28 Jan 2018, 12:09) *
CITAZIONE
… Belboz aspetto a breve che implementi i salvataggi...

Mi sto attivando in tal senso.
Con una sapiente miscela dei consigli di pinellos e grazie alla lezione di Leonardo, sto implementando un sistema di salvataggio che prevede quattro posizioni “agevoli” da raggiungere e in cui sarà possibile archiviare i progressi.



Splendida notizia biggrin2a.gif


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Belboz
messaggio4 Feb 2018, 22:04
Messaggio #69





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Come promesso, e a lungo procrastinato, ecco la versione di Anacronismo in cui è possibile salvare la partita. Evviva!
E, a tal proposito, ringrazio Leonardo e pinellos per la lezione e i consigli, rispettivamente.
Con la consulenza di una fidata beta tester, ho implementato 6 punti di salvataggio in posizioni strategiche, leggasi: facilmente raggiungibili.
In questo modo, sono riuscito ad integrare la meccanica di save nell'economia del gioco, creando delle situazioni in linea con il tono del narrato.
Prima di chiudere questo post, una piccola curiosità: magari, qualcuno potrebbe essere interessato al soggetto originale che ha ispirato i tratti somatici di Agatha.
Ecco qua! biggrin2a.gif
https://tinyurl.com/y9mcnkp8
Files allegati
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messaggio4 Feb 2018, 22:23
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CITAZIONE (Belboz @ 4 Feb 2018, 22:04) *
Come promesso, e a lungo procrastinato, ecco la versione di Anacronismo in cui è possibile salvare la partita. Evviva!
E, a tal proposito, ringrazio Leonardo e pinellos per la lezione e i consigli, rispettivamente.
Con la consulenza di una fidata beta tester, ho implementato 6 punti di salvataggio in posizioni strategiche, leggasi: facilmente raggiungibili.
In questo modo, sono riuscito ad integrare la meccanica di save nell'economia del gioco, creando delle situazioni in linea con il tono del narrato.
Prima di chiudere questo post, una piccola curiosità: magari, qualcuno potrebbe essere interessato al soggetto originale che ha ispirato i tratti somatici di Agatha.
Ecco qua! biggrin2a.gif
https://tinyurl.com/y9mcnkp8


ottimo! se vuoi evitarti questi problemi, la prossima volta prova ad utilizzare sugarcube come linguaggio di scripting, ha un sistema già implementato di salvataggi a slot che funziona perfettamente senza dover fare nulla!
Ah, se oltre che con le avventure testuali ti dovesse interessare cimentarti anche con quelle grafiche, nel senso della scrittura di trame, puzzle, dialoghi e quant'altro, dai un'occhiata qui:
http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....showtopic=24411

ciao e complimenti!
 
Festuceto
messaggio11 Apr 2018, 14:28
Messaggio #71



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Infine ho terminato Anacronismo. Rinnovo i miei complimenti a Belboz ... e soprattutto mi inchino alla geniale cattiveria dell'enigma del bagno! Audace! biggrin2a.gif
Mi chiedo, per curiosità, quanto di Belboz c'è in Albashim? blush.gif


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Belboz
messaggio3 May 2018, 17:41
Messaggio #72





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Ciao Festuceto,
innanzitutto, scusa il ritardo di risposta.
Poi, grazie per aver trovato il tempo di giocare ad Anacronismo. E, naturalmente, sono contento che l'avventura ti sia piaciuta. blush.gif

CITAZIONE
Mi chiedo, per curiosità, quanto di Belboz c'è in Albashim?

Next question, please!
Ahahah.
Scherzi a parte, non avendo mai provato l'“ebbrezza” di certe azioni estreme che descrivo nel gioco, non avendo una donna nel cervello e non abitando in una magione lussuosa direi “ben poco”, a parte un'età avanzata, una certa avversione per i mezzi social e per alcune mode, il fisico non esattamente “scolpito” e... lo stramaledetto quadro dello zio prete (che anche nella realtà, temo, mi porti una sfiga tremenda)!

Ora, se hai tempo di darmi un po' di feedback, ti chiederei un paio di cose:
- Che finale hai scelto? ( così facciamo 1:1 con le domande scorrette biggrin2a.gif )
- Hai avuto problemi a superare l'enigma del
quasi_Nirvana?

I suggerimenti che compaiono man mano si procede per tentativi mi paiono – tutto sommato – chiari, ma avrei bisogno di un'opinione esterna.

Grazie ancora,
Belboz.

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Festuceto
messaggio3 May 2018, 17:49
Messaggio #73



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CITAZIONE (Belboz @ 3 May 2018, 18:41) *
Ciao Festuceto,
innanzitutto, scusa il ritardo di risposta.
Poi, grazie per aver trovato il tempo di giocare ad Anacronismo. E, naturalmente, sono contento che l'avventura ti sia piaciuta. blush.gif

CITAZIONE
Mi chiedo, per curiosità, quanto di Belboz c'è in Albashim?

Next question, please!
Ahahah.
Scherzi a parte, non avendo mai provato l'“ebbrezza” di certe azioni estreme che descrivo nel gioco, non avendo una donna nel cervello e non abitando in una magione lussuosa direi “ben poco”, a parte un'età avanzata, una certa avversione per i mezzi social e per alcune mode, il fisico non esattamente “scolpito” e... lo stramaledetto quadro dello zio prete (che anche nella realtà, temo, mi porti una sfiga tremenda)!

Ora, se hai tempo di darmi un po' di feedback, ti chiederei un paio di cose:
- Che finale hai scelto? ( così facciamo 1:1 con le domande scorrette biggrin2a.gif )
- Hai avuto problemi a superare l'enigma del
quasi_Nirvana?

I suggerimenti che compaiono man mano si procede per tentativi mi paiono – tutto sommato – chiari, ma avrei bisogno di un'opinione esterna.

Grazie ancora,
Belboz.



In realtà ho sperimentato entrambi i finali blush.gif
anche se la mia prima scelta è stata resistere alla tentazione... in fondo sono un moralista.

Comunque l'unico enigma veramente difficile (si fa per dire) è stato quello del bagno ... complimenti per la creatività ;)

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