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Micartu
messaggio8 Oct 2014, 17:20
Messaggio #51



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Il problema è solo sui testi contenuti nell'exe o anche negli inf?
Per capirci, noi abbiamo modificato i font di tutto il gioco, ci sono accentate anchew nei testi dei singoli livelli. Una frase esempio del livello 1:

qualcosa scappa in profondità dentro al canale di scolo.

o

qui c'è una griglia di scolo.

cliccando sui buchi nel muro che ci sono ogni tanto.


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TheRuler
messaggio8 Oct 2014, 17:27
Messaggio #52



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Stando a quello che successe con Kyrandia il problema dovrebbe rimanere relegato all'exe, ma purtroppo non lo sapremo fino al primo test.
Sarebbe un problema modificare i file? Bisognerebbe sostituire i caratteri sulla base di questa tabella:
ù - \x12
è - \x0E
é - \x0F
ò - \x11
à - \x0C
ì - \x10

Ma fasciamoci la testa dopo.


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TheRuler
messaggio12 Oct 2014, 11:00
Messaggio #53



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Ticket chiuso.
Il codice è stato integrato nel trunk principale!

E' possibile testare il gioco in italiano scaricando l'ultima development build.

Mi hanno fatto modificare alcune scritte che secondo me potevano rimanere lunge (max 19) come:
"CAOTICO NEUT.",
"NEUTRALE MALV.",
"CAOTICO MALV."

per mic riguardo le accentate nei pak:
è strano perché nella frase "qualcosa scappa in profondità dentro al canale di scolo." non viene visualizzata la à mentre nella frase "qui c'è una griglia di scolo" la è viene visualizzata correttamente. Devo aprire un secondo ticket.


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Micartu
messaggio12 Oct 2014, 13:45
Messaggio #54



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Immaginavo ci sarebbero stati problemucci.
Sicuramente è un po' da rivedere, vedrai che provandola qualche magagna uscirà sicuramente.

Nel mentre godiamoci l'implementazione, e facciamo qualche test.

Edito:
per esempio nella nostra traduzione dos quando si prova a colpire con un'arma dalle retrovie esce "fuori tiro" perché sta nella finestrella grafica, ora qui c'è "fuori porta" che immagino sia "fuori portata", che essendo troppo lungo viene tagliato.

Rullo se mi fornisci tutto il codice consegnato e implementato al momento posso dargli un'occhiata, sono in ferie da oggi per fortuna! Intendo ovviamente sia in inglese che in italiano.


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TheRuler
messaggio12 Oct 2014, 19:09
Messaggio #55



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Mandata mail


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Micartu
messaggio12 Oct 2014, 20:46
Messaggio #56



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Mi sa che l'hai mandata a un altro indirizzo XD


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TheRuler
messaggio19 Oct 2014, 19:21
Messaggio #57



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I test continuano e ci stiamo saltando fuori. Nel frattempo datevi da fare anche voi! sotto con le prove!


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Micartu
messaggio29 Oct 2014, 17:56
Messaggio #58



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Posso chiedere perché, detto molto grezzamente, se con dosbox in default selezione aspect true, fullscreen e risoluzione a 16:10, il gioco mi va in 4:3 con bordo nero ai lati, mentre con scummvm azionando aspect true e fullscreen mi stretcha l'immagine? Non c'è possibilità di vedere l'immagine a 4:3 in fullscreen su un monitor 16:10?


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TheRuler
messaggio29 Oct 2014, 19:39
Messaggio #59



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Prova questa.


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Micartu
messaggio29 Oct 2014, 19:53
Messaggio #60



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In pratica non c'è soluzione internamente al programma. So che smanettando con i driver nvidia si può fare tutto, alla fine uso un desktop con una 560 titanium mica fuffa, però trovo strano che anche LordHoto (gran programmatore) sostenga che non può essere implementata tale funzione in scummvm... alla fin fine dosbox lo fa senza problemi... qual è la magagna?


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TheRuler
messaggio29 Oct 2014, 21:38
Messaggio #61



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Ho fatto qualche prova Mic, sul mio TV 16:9 funziona. Lascia abilitato solo l'aspect ratio e come "graphic mode" metti OPENGL.


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Micartu
messaggio29 Oct 2014, 22:58
Messaggio #62



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Sì, vero. Opengl e aspect true. però a differenza di dosbox con questi settaggi non si possono inserire abbellimenti! AZzz

edito:
scoperto l'inghippo... scummvm 1.6.0 mantiene le proporzioni con opengl ma non ha filtri in quella chiave. scummvm 1.7.0 possiede un opengl con i filtri.
Ovviamente quelli di gog continuano a usare 1.6.0 non si sa perché.
Oltretutto la 1.7.0 introduce decubiliardi di fixes a giochi Sierra, compresa la feature di poter giocare la talkie di kq6 con audio + subs e non con solo uno o l'altro.


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TheRuler
messaggio30 Oct 2014, 19:29
Messaggio #63



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CITAZIONE (Micartu @ 29 Oct 2014, 22:58) *
Sì, vero. Opengl e aspect true. però a differenza di dosbox con questi settaggi non si possono inserire abbellimenti! AZzz


In effetti non capivo, ti stavo per rispondere che ci sono due modalità, openGL e openGL senza filtri, ma lo hai scoperto da solo ;-)
L'equivoco è nato perché tu usi la versione di scummvm bundled... mentre io me ne frego sempre altamente XD

L'openGL filtrato non è all'altezza del supereagle o dell'advmame3, ma è comunque ottimo. Soprattutto permette alle macchine meno potenti di gestire un Broken Sword full screen alla perfezione.
Con meno potenti non intendo solo macchine intel, ma nache ARM, ps2, DS (vedo ora che c'è anche per SAMSUNG TV!) e tutte le build che mette a disposizione scummvm.
A proposito, qualcuno ha mai provato Scummvm su un pentium?


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TheRuler
messaggio4 Jul 2016, 23:17
Messaggio #64



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Dove eravamo rimasti?
Ho provato l'ultima trunk e l'unica pendenza sembra essere la "à" all'interno degli inf. Non bisogna modificare i file ma solo la tabella di scummvm.

Intanto ho proposto la modifica di alcuni refusi tipo "fuori porta" e allungato leggermente alcune stringhe.


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Micartu
messaggio5 Jul 2016, 11:23
Messaggio #65



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ci sarebbe da rifare tutta la parte con il testo degli exe.
avevamo fatto una bozza ma era piena di errori e c'erano dei termini che nei nostri exe sono stringati per motivi di spazio e nello scummvm possono essere allungati.

ci sarebbe la possibilità di tirare fuori una versione perfetta sotto ogni punto di vista ma richiede un bel po' di lavoro. non so se al momento ho il tempo per farlo, però mi piacerebbe.

un esempio sono le razze e le sottoclassi, nel nostro file di prova di scummvm alcune sono invertite. esempio scemo tipo al posto di mezzo halfling aver messo mezzorco e altre sviste non presenti nella traduzione rilasciata.


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TheRuler
messaggio24 Oct 2016, 14:51
Messaggio #66



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Il file da modificare è questo:
https://github.com/scummvm/scummvm/blob/mas...1_dos_italian.h
Possiamo modificarlo il file nel ramo secondario in totale autonomia e successivamente richiedere l'integrazione nel progetto principale.

Per chi non avesse capito riscrivo in Managerese:
Possiamo fare il commit quando ci pare sul secondary branch e poi chiedere il merge nel trunk master.
ghgh.gif


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Nyerguds
messaggio11 Dec 2016, 12:21
Messaggio #67



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Hey,

I see you people found my new Westwood Font Editor blush.gif

Sadly, the Eye of the Beholder font format can only hold 128 characters, so if you want to put special characters in there, you will need to put them somewhere in the 01-1F range.

By the way, I noticed it was called "font_v0" on the Dropbox. Actually, it's the second version of Westwood's font format; the first version is a raw 1BPP 8x8 font without header (so always exactly 1024 bytes), used in "A Nightmare On Elm Street" and some other very early Westwood games ;)

Messaggio modificato da Nyerguds il 11 Dec 2016, 12:22


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Command & Conquer Gold v1.06 - Upgrading C&C95, byte by byte...
 

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