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> Riflessioni sui VG
Gwenelan
messaggio26 May 2016, 21:49
Messaggio #1



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Vi linkiamo qualche interessante articolo sugli RPG (ma in un certo senso possono essere applicati a qualsiasi VG):

Riflessioni sulle quest secondarie:
https://james-patton.net/2016/04/30/sideque...in-crpg-quests/
http://www.gamebanshee.com/news/117266-sid...rpg-quests.html

Riflessioni sul Combattimento e sulle meccaniche generali degli RPG:
https://james-patton.net/2015/05/10/why-is-...pgs-also-vents/

Riflessioni sparse:
http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/...convenience.php
http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/...omy_in_RPGs.php
http://www.gamasutra.com/blogs/ThomasHensh...ime_in_RPGs.php

Comincia a delinearsi un percorso verso un'evoluzione del genere; il titolo Archmage Rises, se davvero riesce a fare tutto quello che dice, sembra molto interessante.


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Sambu
messaggio20 Jun 2016, 09:04
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altre riflessioni:

Videogiochi sono un brutto modello di giocio di ruolo
http://www.gameinformer.com/b/features/arc...ole-models.aspx

Sulle side quest:
http://www.gameinformer.com/b/features/arc...sts-matter.aspx

Sul giocare RPG da cattivi
http://www.implayin.co.uk/features/can-play-villain-rpgs/


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Gwenelan
messaggio20 Jun 2016, 13:57
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Grazie dei link blush.gif. Gli ultimi due articoli mi sono sembrati abbastanza superficiali. Il secondo , specialmente, poteva fare delle riflessioni più corpose che non ha neanche sfiorato.
Grazioso il primo XD, lol, tutti a rubare cose dalle case altrui!


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Sambu
messaggio8 Jul 2016, 10:48
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The RPG Scrollbars: Voices In Your Ear
https://www.rockpapershotgun.com/2016/07/04...es-in-your-ear/


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Sambu
messaggio16 Jul 2016, 23:09
Messaggio #5



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Playing Roles: The Conflict with Combat
http://techraptor.net/content/playing-roles-conflict-combat


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Gwenelan
messaggio17 Jul 2016, 10:49
Messaggio #6



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CITAZIONE (Sambu @ 17 Jul 2016, 00:09) *
Playing Roles: The Conflict with Combat
http://techraptor.net/content/playing-roles-conflict-combat

Grazie di quest'ultimo link blush.gif!
Il tizio partiva da un buon punto, ma poi ha fatto un paciugo di cose che non c'azzeccano una mazza fra loro. Ci vorrebbe un altro articolo per spiegarle tutte, ma diciamo, in breve:
Il conflitto è alla base di *tutti* i giochi, di qualsiasi genere. Anche nei giochi stile Barbie Crea la Moda lo troviamo. La differenza fra un RPG e qualcos'altro è *come* il conflitto viene metabolizzato dal gioco e presentato al giocatore. Dopodiché, la questione non è più "combattimento sì o no", è una questione assurda. La questione diventa: "in che modo c'è questo combattimento? Com'è presentato, come si risolve?".
Anche il voler a tutti costi trovare un punto di incontro fra i due editoriali citati ha poco senso: quello di Batchelor parte da premesse sbagliate anche se dice alcune cose sensate (tipo, TTM non è un rpg manco per sbaglio, ma non certo perché manca il combattimento). Quello di McGegor esagera imho nel paragone con i musical - non credo che ci libereremo mai del combattimento filler, quindi difficilmente sarà visto come presume McGegor dai posteri - ma si avvicina di più al punto della questione (also, bell'analisi di Pillars, a me non era riuscita così approfondita).

Insomma, un po' confusionario, anche se interessante la tematica che decide di affrontare blush.gif.


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Sambu
messaggio9 Feb 2017, 23:39
Messaggio #7



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Riflessioni sempre sui RPG
http://www.gamasutra.com/blogs/GuidoHenkel...ame_formula.php


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Ravenloft
messaggio18 May 2017, 09:42
Messaggio #8



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Non so se è stato segnalato, ma credo che questo articolo sia piuttosto "angolare" nella cultura videoludica italiana. Non tanto per il contenuto, quanto proprio per il "salotto" nel quale è ospitato.


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Gwenelan
messaggio18 Jun 2017, 13:48
Messaggio #9



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Bellissima analisi di Jeff Vogel su un aspetto di cui si sta prendendo coscienza solo ultimamente: http://jeff-vogel.blogspot.it/2017/06/game...case-study.html

Ne approfitto per ringraziare Ravi: mi ero scordata di commentare, ma avevo letto l'articolo che linki quando l'hai postato blush.gif! Molto interessante!


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alaris_
messaggio18 Jun 2017, 15:07
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Molto interessante Rav anche il "salotto", per il resto Gwen purtroppo tutto in inglese quindi... fragend013.gif


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Giorgio72
messaggio19 Jun 2017, 07:49
Messaggio #11





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Premetto che non ho ancora guardato i link. Posso però esprimere un concetto gli RPG attuali (salvo eccezioni TW3), hanno perso il mordente che avevano gli RPG nudi e crudi degli anni d'oro. Basta guardare come si sono trasformati i J-RPG in primi Final Fantasy...un bellissimo esercizio grafico....ma per il resto.
 
Gwenelan
messaggio20 Aug 2017, 21:33
Messaggio #12



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@Giorgio: stendiamo un velo sugli ultimi FF, ma di gran parte dei JRPG che vedo in giro, ormai residui di unìepoca videoludicamente antica e sorpassata...

Cambiando (non tanto) argomento, un articolo: http://www.pcgamer.com/do-games-have-enoug...our-spare-time/
che un po' riassume alcune osservazioni che ormai sono state recepite dalla critica videoludica attuale.


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Lo Smarrito
messaggio21 Aug 2017, 09:39
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CITAZIONE (Gwenelan @ 20 Aug 2017, 22:33) *
@Giorgio: stendiamo un velo sugli ultimi FF, ma di gran parte dei JRPG che vedo in giro, ormai residui di unìepoca videoludicamente antica e sorpassata...

Cambiando (non tanto) argomento, un articolo: http://www.pcgamer.com/do-games-have-enoug...our-spare-time/
che un po' riassume alcune osservazioni che ormai sono state recepite dalla critica videoludica attuale.


Credo che l'odio verso l'attesa anche breve sia un effetto collaterale di un paio di situazioni:
1) l'inevitabilmente innalzamento dell'età media di un videogiocatore.
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.

2) Il paragone impietoso con I casual games odierni... Giochini dove la parte effettivamente giocata dura venti secondi e poi magari devi aspettare venti ore "salvo gemme o simili" (oppure salvo trucchetti con l'orologio del tablet, he he).

Quanto per il JRPG, ormai, temo che stiamo andando verso l'abolizione dei generi, almeno per il mercato mainstream, e che vada per la stramaggiore il "genere" action con elementi ruolistici che spesso stanno li solo perché fanno figo.

PS In questi giorni, parlando di JRPG, sto giocando a due conversioni android di giochi gratuiti che erano usciti una decina di anni fa, Last Scenario ed Exit Fate. Li avevo finiti all'epoca, adesso li sto rifacendo... E tornando alla discussione side quests, in quei giochi erano ridotti all'osso, ce n'erano pochissimi. Niente robette alla "colleziona x teste di Fricchia" o "porta il micio fatato da A a B".

PS2 In sto periodo faccio fatica a scrivere con continuità qui, anche se lurko ogni tanto.... Aggiornatemi, se ci sono novità in qualsiasi senso XD


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Intanto che provo a ricordarmelo, non è che intanto mi faresti un favore e proveresti la mia AT?


 
Gwenelan
messaggio21 Aug 2017, 13:05
Messaggio #14



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CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Credo che l'odio verso l'attesa anche breve sia un effetto collaterale di un paio di situazioni:
1) l'inevitabilmente innalzamento dell'età media di un videogiocatore.
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.

Non so sui casual game, ma questo è vero.
Ma è più che l'odio dell'attesa, perché ci stanno anche momenti di attesa in un VG con la giusta atmosfera (es, nell'articolo si parla di GTA Online, ma vorrei vedere un GTA senza le scampagnate per la città: sono un valore aggiunto, *le prime 20-30 volte*). E' la consapevolezza che non tutta la roba che metti dentro un VG ha lo stesso valore, la stessa qualità, che la roba random, ripetuta, tirata via, è solo mero riempitivo e quindi... una mancanza di rispetto verso il giocatore. Una volta era diverso non solo perché si aveva in generale più tempo, ma sopratutto perché il panorama era diverso, la consapevolezza del media era diversa - e quindi certe cose non si comprendevano appieno. Come tutti i media, anche il VG cresce.


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Ravenloft
messaggio21 Aug 2017, 16:27
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CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.


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messaggio21 Aug 2017, 17:17
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CITAZIONE (Ravenloft @ 21 Aug 2017, 17:27) *
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.


Credo che un trentenne medio, oggi, consideri I videogiochi alla stregua di un sacco da boxe, o punching ball che dir si voglia. Come un antistress per smaltire la giornata di lavoro o qualsiasi altra fonte di stress. Stiamo abbandonando l'idea vg=roba da pischelli, ma non è che stiamo andando verso un'evoluzione del tutto positive.


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Ravenloft
messaggio21 Aug 2017, 19:17
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Sacrosante parole le tue. Il problema è che la critica sta seguendo esattamente la stessa strada. Il che accelera il processo nel senso di marcia assolutamente più sbagliato rispetto al bene del medium. E nemmeno se ne rendono conto (oppure non vogliono farlo), per forza di cose lo vogliono inquadrare come una merce, allineati all'industria che pure lo vede come tale. Naturalmente noi utenti siamo complici di questo scempio, proprio perché lo consideriamo un semplice passatempo, ossia peggio che una merce.


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Gwenelan
messaggio21 Aug 2017, 23:15
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CITAZIONE (Ravenloft @ 21 Aug 2017, 17:27) *
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.

Questo fa il paio con il cumulo di parole inutili: se per esprimere un concetto ci metti 100 parole invece di 10, perché quelle 90 fanno "background" (90 parole per il *background*, non per info utili, per il background...), per forza che scocci. Secondo me non è questione di complessità del gameplay o meno, va bene una cosa complicata *se non è complicata senza motivo*.

Per i tutorial, io sono sempre per l'approccio "meno è meglio", nel senso che ci sono mille modi per far capire come funziona il tuo sistema di gioco senza alcun tipo di tutorial; poi se costruisci un sistema che il giocatore può esplorare, quindi con delle meccaniche abbastanza profonde da avere sfaccettature da provare e scoprire giocando, ottimo... ma ultimamente sto vedendo, quantomeno nei giochi indie, che questa cosa viene presa un po' troppo alla lettera, cioè, il tutorial viene eliminato e ciao. Vedi Kingdoms and Castles, ok, gioco semplicissimo, ma che costava mettere un pop-up quando passo il mouse sull'erba che mi dicesse quanto è fertile? Come faccio a capirlo PRIMA di giocare e quindi senza dover ricominciare la partita solo per questa stupida info? E parliamo di un gioco semplificato, a Settembre mostrerò altri giochi e vedrete che anche roba più complicata (niente di impossibile, intendiamoci, ma cmq giochi più complessi) è senza alcun tipo di tutorial, neanche l'ombra. Mah. Questo non aiuta neanche i non-giocatori ad avvicinarsi al media, perché se alcune cose per noi sono "ovvie", per chi gioca pochissimo o non gioca per nulla, non lo sono.


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CITAZIONE (Gwenelan @ 22 Aug 2017, 00:15) *
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CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
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Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.

Questo fa il paio con il cumulo di parole inutili: se per esprimere un concetto ci metti 100 parole invece di 10, perché quelle 90 fanno "background" (90 parole per il *background*, non per info utili, per il background...), per forza che scocci. Secondo me non è questione di complessità del gameplay o meno, va bene una cosa complicata *se non è complicata senza motivo*.

Per i tutorial, io sono sempre per l'approccio "meno è meglio", nel senso che ci sono mille modi per far capire come funziona il tuo sistema di gioco senza alcun tipo di tutorial; poi se costruisci un sistema che il giocatore può esplorare, quindi con delle meccaniche abbastanza profonde da avere sfaccettature da provare e scoprire giocando, ottimo... ma ultimamente sto vedendo, quantomeno nei giochi indie, che questa cosa viene presa un po' troppo alla lettera, cioè, il tutorial viene eliminato e ciao. Vedi Kingdoms and Castles, ok, gioco semplicissimo, ma che costava mettere un pop-up quando passo il mouse sull'erba che mi dicesse quanto è fertile? Come faccio a capirlo PRIMA di giocare e quindi senza dover ricominciare la partita solo per questa stupida info? E parliamo di un gioco semplificato, a Settembre mostrerò altri giochi e vedrete che anche roba più complicata (niente di impossibile, intendiamoci, ma cmq giochi più complessi) è senza alcun tipo di tutorial, neanche l'ombra. Mah. Questo non aiuta neanche i non-giocatori ad avvicinarsi al media, perché se alcune cose per noi sono "ovvie", per chi gioca pochissimo o non gioca per nulla, non lo sono.




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Io sono il terrore che svolazza nella notte...
Sono il seme di more tra i denti che non si toglie neanche con lo spazzolino...
Sono la nevrosi che ha bisogno di uno psichiatra da 500 $ l'ora...
Sono le batterie che non sono incluse...

Io SONO....
No, aspetta, ma chi ***** sono? Dannata amnesia...


Intanto che provo a ricordarmelo, non è che intanto mi faresti un favore e proveresti la mia AT?


 
Gwenelan
messaggio22 Aug 2017, 14:50
Messaggio #20



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CITAZIONE (Lo Smarrito @ 22 Aug 2017, 11:02) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 22 Aug 2017, 00:15) *
CITAZIONE (Ravenloft @ 21 Aug 2017, 17:27) *
CITAZIONE (Lo Smarrito @ 21 Aug 2017, 10:39) *
Dieci anni fa uno che non conosceva D&D poteva mettersi sotto, perdere un paio d'ore e imparare a capire come funzionavano gli RPG a tema anche se era un po' lento di comprendonio (cough cough), oggi quale trentenne lo farebbe? C'è un'enorme differenza in fatto di impegni e impellenze... Ma sto riscoprendo l'acqua calda.


Questo è (molto probabilmente) vero. Vorrei far notare però che, coi valori produttivi odierni, non mi sembra che lo sforzo richiesto per creare un tutorial come si deve sia poi così eccessivo. Pillars of Eternity ad esempio ha un combat system (inutilmente) complesso ma soprattutto... viene spiegato malissimo. Con un tutorial fatto bene, magari integrato nelle prime ore di gioco, non lo troverei assolutamente "pesante" per chiunque, fermo restando che un gioco semplice sarebbe sempre preferibile, se non si è dell'umore giusto, s'intende. Altro piccolo appunto: i trentenni, proprio perché "impegnati" hanno un notevole potere d'acquisto ma, a differenza dei ragazzini (per cui pagano i genitori, 100% disinformati come i figli stessi), quel potere lo esercitano con maggiore sovranità e, in linea del tutto teorica, dovrebbero essere abbastanza stufi dell'industria videoludica moderna, e mi riferisco soprattutto alla pochezza narrativa, oltre che a quella relative alle meccaniche. Eppure giochi come Prey di Arkane Studios restano sugli scaffali (virtuali) a prender polvere, nonostante quest'ultimo unisca meccaniche e narrativa di buonissimo livello.

Questo fa il paio con il cumulo di parole inutili: se per esprimere un concetto ci metti 100 parole invece di 10, perché quelle 90 fanno "background" (90 parole per il *background*, non per info utili, per il background...), per forza che scocci. Secondo me non è questione di complessità del gameplay o meno, va bene una cosa complicata *se non è complicata senza motivo*.

Per i tutorial, io sono sempre per l'approccio "meno è meglio", nel senso che ci sono mille modi per far capire come funziona il tuo sistema di gioco senza alcun tipo di tutorial; poi se costruisci un sistema che il giocatore può esplorare, quindi con delle meccaniche abbastanza profonde da avere sfaccettature da provare e scoprire giocando, ottimo... ma ultimamente sto vedendo, quantomeno nei giochi indie, che questa cosa viene presa un po' troppo alla lettera, cioè, il tutorial viene eliminato e ciao. Vedi Kingdoms and Castles, ok, gioco semplicissimo, ma che costava mettere un pop-up quando passo il mouse sull'erba che mi dicesse quanto è fertile? Come faccio a capirlo PRIMA di giocare e quindi senza dover ricominciare la partita solo per questa stupida info? E parliamo di un gioco semplificato, a Settembre mostrerò altri giochi e vedrete che anche roba più complicata (niente di impossibile, intendiamoci, ma cmq giochi più complessi) è senza alcun tipo di tutorial, neanche l'ombra. Mah. Questo non aiuta neanche i non-giocatori ad avvicinarsi al media, perché se alcune cose per noi sono "ovvie", per chi gioca pochissimo o non gioca per nulla, non lo sono.




XDDDDDDDDDDDDDDDDD Perfetta XD!


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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Gwenelan
messaggio4 Oct 2017, 18:29
Messaggio #21



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Non è un articolo, ma il video di Extra Credits andava menzionato (dovremmo avere un topic apposito, ma... non lo trovo).
https://www.youtube.com/watch?v=gErFdHiTBRw


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Diduz
messaggio4 Oct 2017, 19:21
Messaggio #22



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CITAZIONE (Gwenelan @ 4 Oct 2017, 20:29) *
Non è un articolo, ma il video di Extra Credits andava menzionato (dovremmo avere un topic apposito, ma... non lo trovo).
https://www.youtube.com/watch?v=gErFdHiTBRw

Bello, molto intelligente ed equilibrato.


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 
TheRuler
messaggio4 Oct 2017, 23:20
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Temo di non aver ben compreso il punto. "Perché è accettabile la violenza nel videogioco?"
Quale risposta si da?


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Gwenelan
messaggio4 Oct 2017, 23:27
Messaggio #24



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CITAZIONE (TheRuler @ 5 Oct 2017, 00:20) *
Temo di non aver ben compreso il punto. "Perché è accettabile la violenza nel videogioco?"
Quale risposta si da?

Il punto del video è che le power fantasy che spesso si vedono nei VG ci guadagnano in profondità da almeno un tocco di auto-esame, all'interno del VG stesso. Tale autoesame può portare, a seconda della storia che si sta narrando, ad avere un pg che crede nella sua causa al punto da fare stragi, o ad avere pg che dubitano di ciò che fanno, o a mille altre possibilità. Ma in ogni caso, si ha quella riflessione in più, quel realismo in più e quella profondità in più, che ovviamente si perde quando i personaggi agiscono come se ammazzare o rubare in giro non avesse conseguenze o non fossero azioni connesse con la realtà del mondo di gioco.


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LostTrainDude
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CITAZIONE (Gwenelan @ 5 Oct 2017, 00:27) *
Tale autoesame può portare, a seconda della storia che si sta narrando, ad avere un pg che crede nella sua causa al punto da fare stragi, o ad avere pg che dubitano di ciò che fanno, o a mille altre possibilità. Ma in ogni caso, si ha quella riflessione in più, quel realismo in più e quella profondità in più, che ovviamente si perde quando i personaggi agiscono come se ammazzare o rubare in giro non avesse conseguenze o non fossero azioni connesse con la realtà del mondo di gioco.


Un esempio di autoesame puramente personale (ma non espresso particolarmente dal personaggio), per me è rappresentato da Mass Effect. Spoilerone totale sulla saga intera!
Dall'inizio alla fine della storia, vengono studiate, discusse e, in un certo senso, risolte questioni più o meno etiche con la vita sintetica.

Nel corso di tutti e tre i giochi c'è una sempre maggiore presenza, integrazione e, in alcuni casi, accettazione delle macchine.

All'inizio odiati, i geth ci vengono poi ripresentati in chiave completamente diversa tramite Legion. Grazie a lui, ambasciatore, ci viene rivelata la loro storia, la loro capacità di astrazione ("Does this unit have a soul?") e il loro "Consensus", che prende decisioni democratiche sulla base del punto di vista di ciascun membro della "razza", facendoli addirittura apparire come molto più "degni di sopravvivere" al ciclo di quanto non si pensasse. Alla fine anche Tali farà pace con loro.

In questa cornice, tutti e tre i giochi sembrano essere una lunga scalata verso quella che sarà la decisione finale, ridotta in tre opzioni: controllare, distruggere o fondersi con la vita sintetica.
Mi ricordo che soprattutto in Mass Effect 3 i dialoghi tra i PNG nella Citadel, come altrove, erano un susseguirsi di questioni etiche sull'argomento, ad esempio su quanto fosse giusto sfruttare protesi "sintetiche" per sopravvivere o in generale.

In effetti non viene mai particolarmente espresso dai personaggi, né viene particolarmente individuato come un momento di riflessione. È più una riflessione costantemente in background biggrin2a.gif

Il problema è che questo tipo di riflessioni spesso avvengono molto a ridosso di una scelta, oppure immediatamente dopo averla fatta.
I giocatori, quindi, spesso non hanno modo di imparare dai propri eventuali errori e, magari, riparare (o evitare di ripeterli).

Probabilmente anche le meccaniche e il gameplay dei giochi stessi non riescono a suggerire adeguatamente una cosa del genere (cambi di rotta, ripensamenti, ecc.).
Al più relegano la cosa a dialoghi, quindi a dubbi in più nella testa del giocatore, che spesso non può tradurli in azioni nel mondo di gioco.

... lookaround.gif Spero di non essere uscito fuori tema
 

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