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> Sekiro e la difficoltà nei giochi, dibattito filosofico tra videogiocatori
--DanCar--
messaggio8 Apr 2019, 21:18
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C'è questo articolo, in inglese, su eurogamer:

https://www.eurogamer.net/articles/2019-04-...artistic-vision

In sostanza, la From Software, quella dei "Souls", ha rilasciato un nuovo gioco chiamato Sekiro, e non si è curata di mettere una modalità "facile", o giochi alla difficoltà decisa da loro, o non giochi.
Questo ha generato grassi dibattiti tra le due scuole di pensiero, occidente vs oriente, andare incontro ai consumatori o lanciar loro un guanto di sfida.

Sul sito si hanno qualcosa come 120 commenti.

Io sto dalla parte della From, ma quello che non posso fare a meno di notare, è un certo fastidio da parte degli stessi sviluppatori, come se si sentissero messi in discussione, non so.

Messaggio modificato da --DanCar-- il 8 Apr 2019, 21:20


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Ravenloft
messaggio15 May 2019, 18:34
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Se la vuoi mettere in termini quali-quantitativi va bene, io la metterei però in termini quanto più semplici possibile: è diverso, né di più, né di meno perché in termini di meccaniche, il gioco resta esattamente lo stesso, guai a cambiarlo (quella è davvero visione!). Ognuno poi sceglie quale "versione" giocare. O giocarne più di una, o nessuna. Si riduce tutto alle scelte che dai ai tuoi giocatori, senza intaccare la visione di nessuno (eventualmente è una scelta consapevole), né affinità, orgoglio e menate varie di qualsivoglia categoria di giocatore. Insomma, non trovo un singolo motivo per non dare a tutti la possibilità di fruire di un videogioco quando nulla è precluso ad altri nel farlo. La questione della "visione" dello sviluppatore in termini di pura difficoltà mi sembra grottesco come, esempio, comprare una Ferrari in cui non sia possibile andare meno di 200Km/h perché la "visione" di Enzo Ferrari era "corsaiola/sportiva". Sicuramente rende meglio in pista, ma resta pur sempre una Ferrari oltre che una automobile: e, come tale, ne godrò in altri aspetti che non siano necessariamente di livello "sportivo" ma questo non mi limita in alcun modo, quando sarò pronto, la porto in pista e via. Ad ognuno la propria andatura.

In definitiva, per quanto mi riguarda, fossi un game designer sarei molto più soddisfatto che chiunque possa fruire dell'opera, soprattutto negli aspetti più artistici (lore, world-building, sceneggiatura, etc.) piuttosto che limitarla per avere un gioco "difficile", nemmeno "profondo". Nel caso specifico, come ben sappiamo, la verità è che i Souls hanno davvero poco da offrire tolta quella difficoltà. Si tratta di pigrizia, serve a mascherare ben altri difetti, di cui francamente affatto sarei orgoglioso come designer, senza dover scomodare Shigeru Miyamoto (che ovviamente non affiderebbe mai una sua creatura a Miyazaki). È palese che la difficoltà è messa lì nella maniera più banale possibile. Vuoi una visione davvero artistica, originale e tutto riguardo la difficoltà? Abbandona i pattern e il danno 1000x e sviluppa una IA coi controca**i, come accadeva in F.E.A.R. per dire. Quello è avere "visione" circa la difficoltà. Ritornando all'esempio Pillars II, le difficoltà superiori e inferiori sono "distillate" semplicemente sul danno (più alcune trovate, per aggiungere un po' di pepe). Il resto, è proprio uguale, uguale, diversamente da quello che accadeva, per dire, in Monkey Island 2 dove i puzzle cambiavano tra i due livelli di difficoltà, quando invece sarebbe stato più opportuno dare semplicemente maggiori indizi "ambientali", come suggerimenti più ovvi nella descrizione di ambienti e/o oggetti.

Se hai un buon numero di meccaniche di gioco, la "difficoltà" resta tale e quale in quel senso (cioè nel senso della profondità). Renderle meno stressanti invece, non toglie nulla alla visione o alla profondità, ma rende il gioco più "facile" in termini di pura difficoltà. Se la meccanica è "memorizzare un pattern", abbassare il danno del boss non toglie NIENTE in termini di visione, semplicemente da al giocatore più tempo per memorizzare il pattern prima della punizione (la morte, che nei Souls è una meccanica tra le più interessanti, quindi si DEVE morire). Togliere la meccanica o la punizione è limitante come visione. Non so se riesco a spiegarmi...

In termini di game design "moderno", attualmente la visione che preferisco è quella degli "strumenti di tortura" delle immersive sim. Questa consiste nel fornire al giocatore tutta una serie di meccaniche/strumenti per superare gli ostacoli, permettendo al giocatore di scegliere quale/i strumento/i utilizzare. L'esempio che mi viene in mente è Dishonored 2 (che sto riprendendo in questi giorni). Il gioco, come è noto, è affrontabile a grandi linee in maniera "stealth" o "violenta". Personalmente, per aumentare la difficoltà, mi sono "imposto" (da solo, chiaramente, per questo sono strumenti di tortura) di non uccidere nessuno. Questo non toglie né aggiunge nulla alle meccaniche stealth o violente, semplicemente aggiunge uno "strato" addizionale ma del tutto opzionale di difficoltà. Questo è game design... visionario. L'essenza stessa del videogioco è opzioni e scelte, IMHO.

Sono chiaramente d'accordo con te sul discorso degli handicap. Il mio è un discorso più generale.


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