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> [Teniamolo d'Occhio] Return of the Obra Dinn, Il nuovo progetto di Lucas Pope
Ragfox
messaggio27 May 2014, 15:20
Messaggio #1



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Dopo averci intrigato con distopie pseudosovietiche e intrighi internazionali, Lucas Pope compie un più ampio balzo nel passato e ci porta nel 1808, a bordo del mercantile "fantasma" Obra Dinn.

http://www.oldgamesitalia.net/notizie/teni...eturn-obra-dinn


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The Ancient One
messaggio27 May 2014, 15:50
Messaggio #2



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Di certo a Pope il coraggio non manca!

E anche questo progetto a un fascino tutto suo, dalla tematica fino alla grafica.


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AprilSkies
messaggio27 May 2014, 16:04
Messaggio #3



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La grafica di quella schermata è pazzesca!
 
Ragfox
messaggio27 May 2014, 16:17
Messaggio #4



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CITAZIONE (AprilSkies @ 27 May 2014, 17:04) *
La grafica di quella schermata è pazzesca!

Beh, c'è anche la versione animata blush.gif



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The Ancient One
messaggio27 May 2014, 16:42
Messaggio #5



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CorpseStuff
messaggio27 May 2014, 16:55
Messaggio #6





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A Pope va il merito di non essersi auto-confinato in un genere specifico (cosa che pareva stesse accadendo dopo il sottotesto politico di Republia e Papers Please). Decisamente interessante!
 
Gamanek
messaggio27 May 2014, 20:26
Messaggio #7



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Playing ...no, seriamente sono troppi e continuerei per righe e righe
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L'avevo adocchiato senza rendermene conto smilies3.gif mi aveva incuriosito e mi ero segnato il titolo promettendomi di cercare più info... pare fatto apposta rotfl.gif interessantissimo.


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Gwenelan
messaggio27 May 2014, 21:57
Messaggio #8



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Il sito mi impedisce di leggere per bene la news ç_ç, ma anche io non vedo l'ora di provare questo nuovo giochino *-*! Ne ho letto sul sito dell'autore ^-^, speriamo sia carino!


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TheRuler
messaggio19 Jun 2015, 18:41
Messaggio #9



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Ho appena finito l'ultima build di sviluppo, e non vedo l'ora venga terminato.
Il motore grafico genera una atmosfera a dir poco coinvolgente e Pope ha deciso di passare al pluridecorato Unity3d accantonando il suo amato Hexe, non adatto al nuovo progetto.
Il gameplay, come spiegato da Ragfox nella preview è molto semplice, collezionare indizi con lo scopo di compilare il campo "destino" all'interno del registro dell'equipaggio.
Siamo su una nave, al largo, desolata da tempo, con uno scheletro riverso a terra sul ponte. In questa build, il primo oggetto che dobbiamo recuperare è proprio il registro, ma ci imbattiamo subito in uno strano orologio da taschino con sopra inciso un teschio...
che ha il potere di mostrarti l'istantanea della morte di un qualunque individuo semplicemente osservandolo al cospetto del suo scheletro. Ogni cadavere (scheletro) scoperto mostra il suo assassino e sarà nostro compito determinare la catena degli eventi che hanno poprtato alla sua morte e definire il destino di ogni singolo membro dell'equipaggio. "La passeggera Abigail è stata uccisa da fauci di animale"

... da brivido.

Il sito dove scaricare la beta: http://dukope.itch.io/return-of-the-obra-dinn

Il timelapse delle prime ore di sviluppo








Linko anche il devblog, dove seguire lo sviluppo, e trovare tantissime cose interessanti!


Tipo quest'altro gioco...


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TheRuler
messaggio4 Jul 2015, 00:14
Messaggio #10



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No, dico, l'avete vista la nave con drappi e cordame?


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The Ancient One
messaggio4 Jul 2015, 09:40
Messaggio #11



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CITAZIONE (TheRuler @ 4 Jul 2015, 01:14) *

Bellissima!


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Gwenelan
messaggio4 Jul 2015, 21:57
Messaggio #12



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Questo è un progetto che attendo con curiosità blush.gif. L'idea mi sembra figa, e mi piace la grafica "scolorata" che sta usando, stranamente (stranamente perchè non sono grande fan del B&W o del seppiato), la trovo adattissima.


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TheRuler
messaggio18 Oct 2015, 20:28
Messaggio #13



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Dopo un paio di mesi di fermo il diario di sviluppo si ripopola.





Molto interessante il post sull'approccio che Pope ha usato per generare l'effetto warping. E' partito da effetti photoshop, ma con lo stile che ha deciso di adottare ogni bit è importante. Dunque dopo vari "tentativi falliti" è passato ad un approccio più "procedurale".
Grazie al particolare generatore casuale di labirinti di Thopmas Hooper, che permette una risoluzione senza vicoli ciechi e "tenendo sempre a destra", per poi ritornare al punto di partenza;

applicando tale maschera come effetto di distorsione, non si perde alcun pixel né se ne generano di doppi.

interessantissimo.


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TheRuler
messaggio29 Mar 2016, 01:55
Messaggio #14



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Pope era in cerca di un buon filtro di dithering ed un utente (un matematico) del suo dev-log gli regala un sorgente... WOW.



La vera difficoltà è che un gioco del genere si basa sul riconoscimento dei visi e la distinzione dei particolari, difficile con una grafica 640x480 ad 1 bit.





Una nuova build è in preparazione, YAHOO!


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The Ancient One
messaggio29 Mar 2016, 20:06
Messaggio #15



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Grazie dell'aggiornamento, rullo!
Interessante come sempre.


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TheRuler
messaggio19 Apr 2016, 20:23
Messaggio #16



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Ok, nuova demo: SPETTACOLO.


Un bel prima/dopo giusto per dare l'idea di cosa è cambiato nel frattempo...


Il resoconto completo di Pope sullo stato dell'arte.


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Ragfox
messaggio22 Apr 2016, 09:19
Messaggio #17



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Il gioco è interessante non solo per la grafica, ma anche per il gameplay. L'impianto di per sé è molto semplice e l'interattività e praticamente nulla. Per il momento al giocatore è concesso solo di usare il Memento Mortem (lo speciale orologio che fa rivivere l'ultimo attimo di vita di un membro dell'equipaggio) e di (cercare di) aprire qualche porta. Nonostante questo, l'impressione di vivere in prima persona una serie di storie brevi a tema giallo/poliziesco/thriller, ognuna con un mistero da svelare, è molto forte.
Un modo diverso di intendere l'avventura grafica, praticamente senza enigmi basati sull'uso di oggetti, ma senza ridursi a semplice sequenza di immagini: le cellule grigie vanno fatte funzionare.
Pensare che c'erano circa 100 persone a bordo dell'Obra Dinn fa un po' girare la testa. Non ho proprio idea di come Pope stia riuscendo a creare una storia unica con così tante morti da ideare, tutte più o meno diverse.

Personalmente lo trovo molto "fresco", ma ho anche trovato un po' di disagio nel rapportarmi con la grafica, perché alcuni volti sono difficili da distinguere.


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Festuceto
messaggio22 Apr 2016, 11:12
Messaggio #18



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Pope è un genio, la grafica di Obra Dinn è molto affascinante, sono molto curioso di vedere l'opera terminata.


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The Ancient One
messaggio22 Apr 2016, 11:56
Messaggio #19



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CITAZIONE (Ragfox @ 22 Apr 2016, 10:19) *
Il gioco è interessante non solo per la grafica, ma anche per il gameplay. L'impianto di per sé è molto semplice e l'interattività e praticamente nulla. Per il momento al giocatore è concesso solo di usare il Memento Mortem (lo speciale orologio che fa rivivere l'ultimo attimo di vita di un membro dell'equipaggio) e di (cercare di) aprire qualche porta. Nonostante questo, l'impressione di vivere in prima persona una serie di storie brevi a tema giallo/poliziesco/thriller, ognuna con un mistero da svelare, è molto forte.
Un modo diverso di intendere l'avventura grafica, praticamente senza enigmi basati sull'uso di oggetti, ma senza ridursi a semplice sequenza di immagini: le cellule grigie vanno fatte funzionare.
Pensare che c'erano circa 100 persone a bordo dell'Obra Dinn fa un po' girare la testa. Non ho proprio idea di come Pope stia riuscendo a creare una storia unica con così tante morti da ideare, tutte più o meno diverse.

Personalmente lo trovo molto "fresco", ma ho anche trovato un po' di disagio nel rapportarmi con la grafica, perché alcuni volti sono difficili da distinguere.

Esaltazione alle stelle per queste tue parole!


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TheRuler
messaggio22 Apr 2016, 13:48
Messaggio #20



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CITAZIONE (Festuceto @ 22 Apr 2016, 12:12) *
Pope è un genio, la grafica di Obra Dinn è molto affascinante, sono molto curioso di vedere l'opera terminata.

Immagino abbiate provato tutti la demo... e siate arrivati all'ultima scena...
Ho ancora la mascella a terra.


La perplessità di ragfox sulla quantità di situazioni ipotizzate dal registro di bordo è anche la mia. Non tanto sulle capacità di Pope, quanto le mie! Non so mica se riuscirei a compilare tutto il registro! Delle 5 morti della demo sono riuscito a capirne solo 4!


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TheRuler
messaggio24 Apr 2016, 21:18
Messaggio #21



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Un utente del blog di sviluppo:

CITAZIONE
I don't understand what so special about the graphics of this game.

I tried the demo on my compy and it looked totally ordinary to me.




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messaggio24 Apr 2016, 23:40
Messaggio #22



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TheRuler
messaggio16 Jun 2016, 00:09
Messaggio #23



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CITAZIONE (Ragfox @ 22 Apr 2016, 10:19) *
Pensare che c'erano circa 100 persone a bordo dell'Obra Dinn fa un po' girare la testa. Non ho proprio idea di come Pope stia riuscendo a creare una storia unica con così tante morti da ideare, tutte più o meno diverse.

La risposta è nell'ultimo post del suo devlog.
Racconta la ricerca di un tool che lo aiutasse a visualizzare lo scorrere del tempo assieme all'intreccio degli eventi. Ci sono anche un paio di immagini del similare tool che ha sviluppato per "Papers, Please".
CITAZIONE
Figuring out the narrative for this game has been tricky. The general ideas weren't too hard to work out but drilling those down to incorporate all the deaths and clues is another thing entirely.

Ho grandi aspettative per questo prodotto e sono sicuro che non deluderà.

Prima ancora parla della possibilità di saltare i flashback, di quanto fosse stata richiesta a gran voce sin dalla prima build e di come è stata effettivamente implementata nell'ultima. Peccato che nessuno abbia capito come effettivamente saltarle. Ahahah!


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MIK0
messaggio16 Jun 2016, 09:32
Messaggio #24



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A me ciò che affascina dei titoli di alcuni indie quali Pope oppure Overgrowth di Wolfire Games (veramente degni di nota alcuni video di sviluppo) è il fatto che ci sia sperimentazione ma anche molta tecnica. Seguendo lo sviluppo si vede come sia data importanza (e quindi vengano dedicati sforzi) nello sviluppare soluzioni tecnologiche col fine di raggiungere la resa voluta. Insomma la novità no è solo nel gameplay. Questa è una cosa che spesso vediamo mancare in produzioni importanti.
 
TheRuler
messaggio3 Oct 2016, 21:28
Messaggio #25



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CITAZIONE (Ragfox @ 22 Apr 2016, 10:19) *
Personalmente lo trovo molto "fresco", ma ho anche trovato un po' di disagio nel rapportarmi con la grafica, perché alcuni volti sono difficili da distinguere.

Ricordavo la tua perplessità perché era anche la mia, Ragfox ed evidentemente lo pensava anche Pope, tanto è che ha riscritto il logbook ed il sistema di riconoscimento (ora si basa anche sul vestiario).
Questo post di agosto spiega la miglioria apportata, che a mio avviso è notevole.





La prima volta che si svolge un memento Mortem, "fotografi" mentalmente il personaggio che viene riposto in una comoda cornice portaritratto.


Sopra al ritratto si vedono ad arco dieci numeri romani, con evidenziato l'ultimo (X). Dieci saranno i "disastri" che capiteranno alla Obra Dinn e che scateneranno il terribile scorrere degli eventi omicidi. Ovviamente a ritroso.

ecco come in pratica dovrebbe funzionare il nuovo Crew Muster Roll, ora chiamato MANIFEST:



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