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> La lunga notte di Lemmons senza le sue Sigarette, diario di lavorazione
simone_pizzi
messaggio13 Nov 2015, 16:22
Messaggio #1



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So che con ogni probabilità non frega una cippa a nessuno, e tutto sommato non fregava manco a me, ma dato che in diverse persone mi stanno tampinando per sapere come va a finire la lunga notte di Lemmons biggrin2a.gif compresa mia moglie, mi tocca ripartire con questo progetto che in realtà era solo un abbozzo di getto di cose venute anche un po a caso per testare un engine di scrittura, ossia Inkle.
Non avendo ancora a cuore la scrittura combinatoria, concetto che sto ancora faticando a comprendere per via delle strane meccaniche dell'engine gratuito, ho deciso di trasformare tutto il lavoro fatto in un processo più tradizionale e usando uno strumento più adatto al modo in cui stavo lavorando.
Quindi sto riconvertendo, con molta calma, e anche realizzando lievi modifiche, la storia di Lemmons da InkleWriter a Twine 2.
L'unica cosa che mi manca veramente è che, scrittura combinatoria o meno, Inkle era sicuramente più intuitivo e naturale nel modo in cui si costruiva la struttura di intreccio interattivo. Allora perché non hai continuato con quello? direte voi... boh... per sperimentare sempre e perché forse, da quel che ho capito, Twine avendo una parte anche di scripting, per quanto basica, permette di impostare variabili e regole, credo, e quindi ho già delle idee di come espandere il mio discorso aggiungendo elementi che non sono propri della narrativa interattiva ma che potrebbero starci bene.
Per ora ho iniziato e da questo schema potrete capire senza indugio il disordine mentale che vive in me biggrin2a.gif
Spero che Leonardo mi possa dare una mano piano piano a comprendere certe meccaniche o capire se alcune idee che ho si possono fare.

Anteprime allegate
Immagine Allegata
 


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Gwenelan
messaggio13 Nov 2015, 17:05
Messaggio #2



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In bocca al lupo blush.gif! Se ho capito come la vuoi realizzare da quelle battute che vi siete scambiati tu e Ancient, imho è stata una buona scelta quella di passare d Inklewriter a Twine. Non è che uno è meglio dell'altro, servono a fare cose diverse, quindi è giusto che ti orienti verso il tool che più si addice al tuo scopo. Spero che non sia così difficile da usare, così non ti monta la frustrazione e la finisci prima ^^.
Puoi dirci un po' che idee avresti, che vorresti sviluppare? Te lo chiedo per curiosità, non so una cippa di come si usa praticamente Twine XD.


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simone_pizzi
messaggio13 Nov 2015, 17:52
Messaggio #3



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Beh sul come si usa sono veramente a livello basic ma già il fatto che si possono creare delle variabili mi fa venire in mente alcune possibilità soprattutto potendo dare a queste variabili dei valori.
La mia idea è di creare una storia interattiva dove si possa tenere conto degli oggetti che si possono prendere, come accade in una AT classica, ma con diverse possibilità di eventuali sviluppi della storia. Se quello che ho in mente io è fattibile con Twine, devo confrontarmi anche con Leonardo che vedo che lo sta studiando, vorrei aggiungere anche piccolissimi elementi di ruolo in un senso che non è legato al "combattimento" ma all'abilità del personaggio a secondo di come l'utente lo fa sviluppare.
Ad esempio, se Jack ha delle specifiche caratteristiche numeriche suddivise in variabili, e mettiamo conto che vogliamo definire solo quattro variabili per il personaggio tipo forza, intelligenza, cultura e carisma, e mettiamo conto che ogni x eventi alcuni di questi valori salgono a seconda delle scelte del giocatore, vorrei fare in modo che un protagonista con forza 5 non sia affatto in grado di intraprendere una strada piuttosto che un'altra magari legata ad una azione dove è necessario spostare, spingere, liberarsi da qualcosa con l'uso dei muscoli.
Ma forse sto ancora solo fantasticando biggrin2a.gif
Prima devo finire di riportare l'intera struttura di quel test che feci con Ink che, non sembra ma era già di suo una bella ragnatela biggrin2a.gif


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Gwenelan
messaggio13 Nov 2015, 19:48
Messaggio #4



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Grazie della risposta blush.gif.
La tua idea - specie l'aspetto GDR - mi sembra molto figa *-*! Capisco che ovviamente molto dipende da come riesci a lavorare col programma, quindi un passo alla volta! in bocca al lupo!


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The Ancient One
messaggio13 Nov 2015, 20:37
Messaggio #5



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Wow! Grande, Simone!
Questo thread è stato un colpo al cuore. Sono felicissimo e spero che riuscirai a portare avanti i tuoi propositi!

Alcune cose, giusto per "rovinarti l'entusiasmo" (Chi ascolta il Podcast ha capito la citazione)... smilies3.gif

- ottimo per Twine!

- guardando il tuo grafico... Secondo me non ci siamo. smilies3.gif Se frequenti il Twine Garden, vedi subito che la tua struttura è troppo intrecciata. Questo non è un male in assoluto e a priori, ovviamente, ma molto spesso è la premessa di un'interattività "sbagliata". Semplifica del 99%! Se vuoi mi dilungo sull'argomento, ma -sperimentazione a parte- ci vuole una struttura snella. Altro discorso è capire quale è la struttura giusta.

- un gioco di questa ifcomp fa esattamente quello che dici tu. Birdlands. http://www.oldgamesitalia.net/articoli/con...dellifcomp-2015


un fan di lemmons!


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simone_pizzi
messaggio13 Nov 2015, 21:06
Messaggio #6



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Che poi Lemmons è una sorta di pseudocitazione ai mondo incomprensibile ma ci sono affezionato biggrin2a.gif
Per la struttura, bhe avevo diverse idee a dire il vero, una a blocchi di location e una a blocchi narrativi
a dire il vero il problema è che gia nella sua versione Ink lo schema era già bello articolato. Qui in realtà mi sono io complicato la vita.
Se disponessi meglio i blocchi sarebbe più compnrensibile ma mi serve prima terminare il lavoro della prima fase
Avrei potuto solo inserire le reali interazioni ma io ho inserito anche le descrizioni facoltative dei vari elementi come il cartello ad esempio e tante altre cose.
Su inkleWriter era più facile perché è tutto a cascata, mentre qui in realtà io sto usando in modo anche improprio lo strumento.
Ma è nella mia natura... biggrin2a.gif
tu comunque dilungati e lo dico sul serio perché io ho un grande e infinito difetto, non leggo, non studio, io prendo il martello e faccio.
Quindi ovvio che mi mancano le basi concettuali. Da te ho solo che da imparare tramite le nostre stimolanti conversazioni.

PS: Il problema è che dovrò anche cambiare parti della storia, visto che ho spoilerato alcuni pezzi biggrin2a.gif


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simone_pizzi
messaggio14 Nov 2015, 05:42
Messaggio #7



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Se prima lo schema vi sembrava disordinato, meglio che non vi mostri quello attuale. Ho però completato il primo blocco di introduzione
chiamiamola versione 0.001 biggrin2a.gif
https://copy.com/rHE47JVxT6R8EKSO
seguite la storia del cartello e dei vari ricordi fino alla fine.
Questo per far capire cosa intendo come schema di descrizioni contestuali.
Ovviamente il testo è sempre quello che è sia chiaro ;)


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Belboz
messaggio14 Nov 2015, 16:56
Messaggio #8





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Saluti Simone,
anch’io sto giocando, sperimentando, costruendo con Twine.
Non so quale sia il tuo livello di conoscenza / padronanza dello strumento; il mio “livello” esiste solo grazie alle lezioni di Leonardo. tongue.gif
In ogni caso, per quanto riguarda la componente ruolistica, avevo trovato, un paio di mesi or sono, questo tutorial che mi è stato di grande aiuto!! blush.gif
http://lambdamaphone.blogspot.it/2015/02/u...ch-part-ii.html

CITAZIONE
… ho un grande e infinito difetto, non leggo, non studio, io prendo il martello e faccio.

Mi ricordi qualcuno! biggrin2a.gif


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“Mi pare che il progresso della civiltà porti a una limitazione sempre più forte della privacy, vero?” – Janov Pelorat
(L’orlo della Fondazione, Isaac Asimov, 1982)
 
simone_pizzi
messaggio14 Nov 2015, 17:18
Messaggio #9



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Anche io mi sto basando sul tutorial di Leonardo ;)
grazie per il tutorial. Condividi anche tu qualcosa che stai facendo ;)


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The Ancient One
messaggio14 Nov 2015, 18:26
Messaggio #10



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Grande discussione, in cui saluto con un grande gaudio l'arrivo di Belboz!

CITAZIONE (simone_pizzi @ 13 Nov 2015, 21:06) *
tu comunque dilungati e lo dico sul serio perché io ho un grande e infinito difetto, non leggo, non studio, io prendo il martello e faccio.
Quindi ovvio che mi mancano le basi concettuali. Da te ho solo che da imparare tramite le nostre stimolanti conversazioni.

Purtroppo anche io non è che sia questo grande studioso, però a forza di frequentare il genere mi sono imbattuto in un sacco di esempi, in cui mi è parso di scorgere pregi e difetti comune.

La struttura è uno di questi.
Tutti i giochi più riusciti hanno una struttura ben definita.
Tutti i giochi confusionari e poco riusciti ne hanno una confusa e/o non percepibile, all'interno della quale è difficile e faticoso navigare.

Ad es. la struttura dei giochi di Porpentine è sostanzialmente lineare. Le divagazioni (e quindi gli elementi di interattività) sono generalmente delle "curve" intorno al troncone principale
Molte altre stutture sono però immaginabili.

Quello però che secondo me devi chiederti subito è: quale è la struttura che voglio per il mio gioco.
Il punto di partenza è unico?
Ci sono finali multipli?
Dove sta l'interattività?
E il gameplay c'è? C'è il gioco (un qualche tipo di sfida - es. non è automatico arrivare i fondo) o è solo narrazione (chiunque legge arriva in fondo)?
Rispondendo a domande queste definisci la struttura.
Le opzioni a disposizione del giocatore servono per mandare avanti il gioco o per approfondire il setting?
Ecc. Ecc...

Credo sia importante, perché rispondendo a queste domande, già hai definito gran parte del lavoro e la struttura del gioco.
Partendo da quella e osservandola via via graficamente ti accorgi se stai creando nella direzione giusta.


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Altro aspetto: tenere sotto controllo i contenuti.
Quello che dici delle statistiche si può fare, come ti linkavo sopra.
Se decidi di concentrarti in quella direzione, NON inserire altri elementi di interattività; non sono necessari.
I giocatori non sono in cerca dell'esperienza interattiva defintiva, ma di un'esperienza su cui hanno un qualche controllo.

Non importa che l'agency sia su tutto, ma ciò che possiamo decidere deve essere chiaro, le conseguenze prevedibili, e implementato in modo solido.
Se le regole sono queste, vedi che è essenziale introdurre poche cose, ma introdotte bene, perché bastano due variabili per perdere il controllo del gioco.

Anche qui, dal numero di intrecci del tuo grafico, si capisce bene dove stai andando.
Se hai troppi intrecci da ogni quadrato probabilmente stai inserendo troppi link per il giocatore, il che suggerisce che stai creando un gioco con tanta estensione (possibilità per il giocatore di approfondire singoli dettagli).
Però poi vorrai inserire anche le variabili. E farlo su una struttura già troppo complicata rischia di essere... impossibile.


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Altro consiglio: dimenticare gli altri generi.
AG, AT a parser, GDR testuali possono sembrare generi limitrofi, ma non lo sono veramente.
E quindi è meglio cercare di non riprodurre le interazioni tipiche di quei generi in Twine, almeno che non sia proprio lo scopo del Twine (vedi le statistiche).

Es. Già l'abitudine di esaminare tutto va bene per una AG o per un parser, ma in un Twine rischia di essere noiosa.
Il Twine è quasi solo lettura, quindi se devi descrivere un oggetto, fallo e basta. Non mi costringere a cliccare un link inutile.
I link devono essere preziosi, perché sono l'essenza del gioco.




Mi fermo qui.
Il tono è un po' saccente, ma in realtà sono solo misere opinioni personali, che mi diverto a condividere con voi.
Però io non ho mai scritto niente, tanto meno in Twine. E non sono il genio di turno.
Però l'argomento mi appassione e sono curioso di sentire la vostra opinione.


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The Ancient One
messaggio14 Nov 2015, 19:07
Messaggio #11



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Dimenticavo, Domani provo la nuova versione.
Ora in RAR dal pad non mi parte.

Magari riesci a metterla sul web?


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Gwenelan
messaggio14 Nov 2015, 19:25
Messaggio #12



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I suggerimenti di Ancient mi paiono tutti molto sensati blush.gif.

Ho provato la nuova versione, e credo di aver capito cosa intendi fare blush.gif ... Non so al momento darti grande feedback perché capisco che parte è ancora in costruzione, parte no, ma non so bene quanto. Fai solo attenzione che un paio di nodi mi hanno fatta restare bloccata fra loro (potevo passare solo dall'uno all'altro, ma non potevo tornare al ricordo principale, sono dovuta tornare indietro "a mano").

@Balboz: dai, che abbiamo tanti autori nascosti blush.gif! Tu a cosa stai lavorando?


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The Ancient One
messaggio16 Nov 2015, 10:21
Messaggio #13



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Adesso che l'IFComp è finita, spero di trovare il tempo di rigiocare a Lemmons!


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Belboz
messaggio16 Nov 2015, 10:39
Messaggio #14





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CITAZIONE (The Ancient One @ 14 Nov 2015, 18:26) *
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Thanks!! blush.gif

CITAZIONE (simone_pizzi @ 14 Nov 2015, 17:18) *
Condividi anche tu qualcosa che stai facendo ;)

CITAZIONE (Gwenelan @ 14 Nov 2015, 19:25) *
@Balboz: dai, che abbiamo tanti autori nascosti blush.gif! Tu a cosa stai lavorando?

Appena esco dallo stadio pre-pre-pre-pre-Alpha!! biggrin2a.gif
Mi rendo conto, leggendo il post di Ancient, che la struttura è un casino, il gameplay non ho ancora deciso se metterlo o meno (soprattutto devo vedere se sono capace!!) e per quanto riguarda le variabili, direi che sono una brutta bestia da gestire.
“Però poi vorrai inserire anche le variabili. E farlo su una struttura già troppo complicata rischia di essere... impossibile.”
Ecco, appunto!! blush.gif


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