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> Unity O 2D construct?
Vlad123
messaggio3 Nov 2018, 11:43
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Vorrei iniziare a creare un gioco tipo manor ce nel futuro giochi sempre più complessi tipo rts ed rts più complessi. 2D construct è buono oppure è meglio iniziare subito con unity?
 
pinellos
messaggio3 Nov 2018, 13:58
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Dipende al 99% da quello che vuoi fare e dalle possibilità che hai per farlo. Io ho lavorato e lavoro con entrambi i motori, per dire un paio di cose ovvie:
- Unity è un engine enorme, adatto a qualsiasi tipo di progetto, pensato per essere scalabile ed usabile tanto da soli quanto in piccoli gruppi quanto in ENORMI gruppi di lavoro, permette di fare qualsiasi cosa, dal gioco indie alla produzione tripla A, gestisce qualsiasi cosa sulla terra e c'è un pacco di documentazione in giro.
- Construct è un progetto molto più piccolo, portato avanti da una startup di poche persone, pensato esclusivamente come engine 2D e fortemente orientato alla prototopicizzazione di progetti complessi o alla produzione rapida di giochi in 2D, a confronto con Unity la sua logica di lavoro e il workflow sono molto più semplici, orientati certamente a singoli sviluppatori o piccoli gruppi indie, mentre sarebbe difficile coordinare il lavoro di 200 persone lavorando solo con construct, anche se il suo moderno sistema di lavoro "in browser" promette molto bene.

Detto questo, passando ai soldi:
- Unity è costoso, almeno per un singolo sviluppatore. Con la licenza "free" puoi arrivare certamente anche a vendere il tuo prodotto nei vari store, ma occhio al mare che passa tra "ipoteticamente" e "realmente"... il solo splash screen di unity uccide la possibilità concreta di essere presi sul serio dai vari "bot" degli store, salvo in pochissimi casi, e se non si passa almeno alla licenza personale non si possono usare svariate funzionalità che vengono passate come "servizi aggiuntivi" ma che in sostanza alla fine servono (il collab, varie altre cose nello store assett). Certamente resta il fatto che quello che puoi fare con la versione gratis è davvero TANTA roba, ma Unity ragiona (giustamente) così: se vuoi fare qualcosa sul serio e hai realmente intenzione di vendere il tuo gioco in giro, meglio passare alla licenza personale. CHe costa un bel po' di soldi - non troppi (mi pare siamo sui 3-400 euro all'anno) ma che sono abbastanza per chiedersi: lo voglio fare davvero o è solo un passatempo? Questa è l'idea che mi sono fatto sulla parte "soldi" di Unity...
- Construct è molto conveniente, la licenza costa 80 euro all'anno, ma è obbligatoria per usare il programma nella sua versione completa (la versione free è poco più che una demo).

Ma la cosa più importante secondo me:
- Unity è un engine complesso che richiede di essere appreso a fondo prima di tirarci fuori qualcosa di decente. Anche avendo già i primi rudimenti di grafica e programmazione, occorre imparare tutta la logica con cui il motore gestisce le cose, le gerarchie, gli script, il motore di animazione e il suo sistema di animation blending (bellissimo), insomma Unity è un mondo complesso e ogni suo aspetto potrebbe essere oggetto di trattazione specifica per volumi e volumi.
- Construct ti permette di imbastire un prototipo di qualsiasi cosa in un pomeriggio. Punto, non ci sono storie, ho imbastito prototipi di giochi arcade, adventure, simulazioni di pesca al tonno, picchiaduro, survival RPG e in nessun caso mi ci è voluto più di un fine settimana per arrivare a qualcosa di funzionante. In questo il software di scirra è imbattibile, infatti viene venduto a molti studi "grossi" che lo utilizzano il più delle volte per produrre prototipi da implementare poi in Unity/Unreal.

Poi c'è la questione portabilità, codice (Construct è html5 punto, Unity produce codice pseudonativo per piattaforma... con Construct puoi arrivare sui cellulari e sulla Xbox, mentre con Unity puoi pubblicare anche per consolle - occhio sempre a quel "ipoteticamente" che gira - etc etc...), insomma è complessa la questione, è come chiedere se è meglio un trattore o una lamborghini... dipende dall'uso che ne devi fare! Ad ogni modo ricorda che imparare a fare videogames non vuol dire imparare ad usare un programma, cerca sempre terze vie e smanetta sempre con tutto quello che ti capita! Per esempio: https://godotengine.org/ blush.gif


Se fai qualche domanda più precisa posso aiutarti meglio, che tipo di gioco hai in mente? Per quali piattaforme? CIao!

Messaggio modificato da pinellos il 3 Nov 2018, 14:25


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Vlad123
messaggio3 Nov 2018, 16:23
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Beh vorrei fare ciò per passatempo...giochi per PC. Una versione guerra fondaia di manor.

Messaggio modificato da Vlad123 il 3 Nov 2018, 16:23
 
pinellos
messaggio3 Nov 2018, 17:13
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ma cos'è sto manor? Intendi il gioco testuale in cui devi gestire il maniero? Se è quello, io eviterei sia unity che construct e lo farei con Twine, molto più semplice... Si tratta sempre di eliminare il superfluo per lavorare bene! Ciao!


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Vlad123
messaggio3 Nov 2018, 18:41
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Si una versione grafica in cui devi combattere,ricercare ecc...come una versione che avevo trovato anni fa da piccolo.
 
pinellos
messaggio3 Nov 2018, 19:26
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Con construct riesci di sicuro...


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Vlad123
messaggio3 Nov 2018, 22:23
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Grazie, anche con le caselle esagonali?
 
pinellos
messaggio3 Nov 2018, 23:20
Messaggio #8





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CITAZIONE (Vlad123 @ 3 Nov 2018, 22:23) *
Grazie, anche con le caselle esagonali?

certo che sì, si tratta sempre e solo di astrazioni... lo puoi fare da zero o utilizzando qualche plugin... idem con Unity... ti consiglio però prima di tutto di scrivere un bel documento di testo dove riassumi tutte le caratteristiche del gioco, il gameplay, il soggetto, gli assets etc. etc... e POI di valutare in base a questo il motore da utilizzare. Ciao!


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Vlad123
messaggio4 Nov 2018, 09:49
Messaggio #9





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Ah quello spesso lo faccio per hobby. Il problema è che con C# non saprei da COSA iniziare a programmare il gioco cioè mi sono scaricato anche un estensione di caselle esagonali per unity (so poco il C#)
 
pinellos
messaggio4 Nov 2018, 15:54
Messaggio #10





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Beh con Unity dovresti prima di tutto alleggerirti il lavoro scaricando qualche preset che lavora su caselle esagonali (come hai già fatto), poi leggi qualche tutorial (ce ne sono molti sull'argomento), in pratica una mappa esagonale è un tileset a quadrati ma "sfasato" come un muro di mattoni, ovvero ai lati ho sempre un tile per lato ma sopra ne posso avere due, uno a destra e uno a sinistra. Aritmeticamente si imposta come 2 matrici che lavorano una riga per una, non è complicato... comunque tutto questo lo trovi certamente già preimpostato in qualche asset. Con C# in genere programmi la parte logica; avrai per esempio i tuoi esagoni che contengono informazioni (che ne so, il tipo di terreno) e le "pedine" che ci si muovono sopra... alle "pedine" avrai collegato uno script che, per esempio, ad ogni movimento (o turno, che ne so) va a recuperare il valore di "terreno" dalla casella su cui è posata la pedina (questo controllo potrebbe essere o non essere "incluso" nel prefab) e ci fa qualcosa... diciamo che grossomodo parti dalle entità che hai nell'editor, ne configuri la "natura" grafica (se sono oggetti, sprite, semplici immagini, se hanno le collisioni o meno etc etc) e poi gli dici cosa effettivamente fare tramite script o - più comunemente - serie di script incasellati tra loro. In base a come lavori puoi fare cose bellissime tipo scriptare veri e propri framework per fare cose specifiche (per esempio Adventure Creator, che è imho il miglior software in giro per fare avventure grafiche oggi) o limitarti "all'essenziale" andando a definire tutti i comportamenti "logici" del tuo gioco, nonchè agire su elementi via via più "profondi" come shader, grafica, fisica etc etc..
Buon divertimento!


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Vlad123
messaggio4 Nov 2018, 20:29
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Il problema è impostare il terreno uno per uno, ossia gli esagoni partono vuoti e li posso "riempire" di bianco uno alla volta...se volessi creare ad esempio una mappa dell'italia o creare un generatore di mappe...sarebbe bello(tutto ciò si può fare anche con costruct?)
 
pinellos
messaggio5 Nov 2018, 08:46
Messaggio #12





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Quello che ti serve é un editor di tilemap: https://www.mapeditor.org


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Vlad123
messaggio5 Nov 2018, 09:22
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Ottimo...quindi creò la mappa,metto i tile, poi le pedine? Vorrei inserire un contatore di giorni/mesi/anni tipo EU 4 ck2 così posso fare movimenti RTS
 
Vlad123
messaggio10 Nov 2018, 11:06
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Ho un problema creò la griglia su unity e poi la dovrei esportare per usare tiled?
 
pinellos
messaggio11 Nov 2018, 11:14
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CITAZIONE (Vlad123 @ 10 Nov 2018, 11:06) *
Ho un problema creò la griglia su unity e poi la dovrei esportare per usare tiled?


No è il contrario, devi creare la mappa con tiled e poi importarla in unity; alternativamente, puoi anche usare direttamente il sistema di tiles di unity... Dovrebbe esserci qualcosa sotto GameObject > 2D Object, guarda questo tutorial è nella doc ufficiale di Unity e parla proprio di tilemap esagonali:

https://docs.unity3d.com/Manual/Tilemap-Hexagonal.html



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paolo1999
messaggio19 Jul 2019, 21:27
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non puoi fare giochi come passatempo.
questi engine richiedono un focus particolare.
fare un clone di bubble bobble non sarebbe un " gioco " da programmare.
se puoi cerca d imparare l engine con un corso privato o accademia..pero' non sarebbe gratis il corso..
in bocca alla balena
 
Lief
messaggio28 Jul 2019, 06:39
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@paolo1999
Non è vero che non si può fare come passatempo, parlo per esperienza personale (sfortunatamente non ho trovato lavoro come programmatore di videogiochi ma solo come web developer e sono quindi stato costretto a relegare lo sviluppo giochi a passatempo, certo il tempo è tiranno ma di tanto in tanto riesco a dedicarmi un pochino al mio progetto).

Non è vero che servono corsi privati o accademia per imparare ad usare engine grafici. Sono sufficienti forti basi di programmazione e tutorial sul funzionamento di base rispetto al coding (parlo lato sviluppo... ovvio che modelli 3d, animazioni, musica ecc... si usano quelle di altri professionisti).

Le forti basi di programmazione si acquisiscono anche seguendo come uditori un corso all'università (gratuitamente, orari permettendo). Un corso di programmazione di base lo si può fare anche tramite corsi finanziati da regione e città metropolitana per trovare lavoro. Ovvio che poi esistono anche i corsi a pagamento (che permettono la massima flessibilità in base alle proprie esigenze) ma tali corsi non devono essere necessariamente focalizzati sull'engine grafico che interessa. Le basi di programmazione sono più importanti del saper utilizzare l'engine stesso (cosa che si impara man mano che serve).
 

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